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IGDA日本 SIG-Audio#11 アンケート結果 2015/11/13実施

SIG-Audio#11 アンケート集計結果

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Page 1: SIG-Audio#11 アンケート集計結果

IGDA日本 SIG-Audio#11 アンケート結果 2015/11/13実施

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講演1「効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS

つまみぐい」あなたが効果音を作る時に使うお気に入りのシンセを教えて下さい(できれば理由も)

オムニスフィア。イメージの音に到達するのが早いので。

massive→扱いやすく色々音を作れるから。

kontakt→波形を読み込んで色々鳴らせるから。

Massive、ES2 +エフェクトいろいろ(DAWでのオートメーション自由度) 。

Massive 一つ一つのパラメータが理解しやすく、

信号のフローも分かりやすいので、エディットしやすいから。

Ominisphere (単純波形から複雑なものまでいろいろ使えるから)

Synth1 (無料かつ単純であり、初めて触ったソフトシンセのため)

Massive、Ominisphere2、Trash2、iris2 (面白いプリセット在る)

Massive、Atmosphere、Ominisphere

MASSIVE ピッチシフトする際の幅が広いのと、多彩な音づくりが可能な部分で電子的な効果音を制作するには適しているかと思いました。

Albino3 Massiveと同じくOSC Filter、エンベローブが使いやすい。

NordLead (アナログ最高)

MACH FIVE(サンプラーですが…Pitch変化とかFilterとかで色々)

FLStudioの3xOSC、基本の波形しかないので、

ダメなな感じになってきた時に原因がつかみやすい。

Ominisphere、prologue、Retrologue、PADSHOP

ES-1、Logicを使用しているのですが個人的にUIがわかりやすく学生さんにオススメ。

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講演1「効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみぐい」(講演者:中西啓一)について

ループポイントの決め方について大変参考になりました。

あとMASSIVEがなぜ効果音制作に使われているのか?という理由もよくわかりました。

ループ大変参考になりました。エンジンシンセ出し惜しみしなければよかったのに・・・・

オルタネートループ、ノイズを混ぜるなど思いつかなかった手法が参考になりました。

SE制作前の考え方は解りやすかったが、製作中の思考が解り難かった。ループの取り方は参考になりました。

自分なりにやってきたループの方法が今回聞けて良かったです。

ノイズを使ったBGMをもう何種類かの原音を使って聴いてみたいと思った。

かなり興味深くフローを見ることができました。ループのノウハウは貴重です!

RX4にフォーカスしたセミナーをきいてみたいです。

今回紹介した音源以外で使えるソフトがあれば聞きたい。

短い時間ながらいろんなノウハウを可能な限りつめこんで頂いて濃密な内容でした。

実践的な内容で明日から仕事で使っていきたいと思います!

プロの方の作る効果音の作り方や活用を知ることができました。

RX4(5?)をループ波形のならしに使う所が便利そうでしたすごく。

ぜひ導入したいです。EQで頑張って取ってましたよ…

Massiveを使いたいと思ったのでオシレータ等の使う例が見れてよかった。

他人の素材の整理の方法、とても参考になります。

プリセットの1つ1つがクオリティの高い物で音作りが分かりやすい。

音を作っている所が実際に見られて勉強になりました。ループの話の内容もとてもおもしろかったです。

ループの取り方は独学でやっていたので参考になりました。

絵や映像等、目的やシチュエーションをしぼったデモが行えると良かったと思います。

ループの仕方はとても参考になりました。

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講演2「音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演」 (講演者:牛島正人)について 実演はもう少し下準備をしておくのがいいと思います(ツールのリハーサルなど)

最後のブルースクリーンは、こちらも心臓が止まるかと思いました。

フーリエ変換を起用した、音の処理など、数値・理論的な音の編集方法が新鮮でございました。

実際のプロジェクトで制作過程を見せて下さったのでとてもわかりやすかったです。

効果音作りにおける各レイヤの役割やエフェクトの使い方はとても参考になりました。

フーリエで出来たこと音を元に制作がメインでしたので、少し期待してた内容とちがった。

STFTの説明が解り難い。Phase Vocodingがどの様な処理をしているか、またその利便性の解説が不足している様に感じた。 (何故他のエフェクトを使用しないか?とか)信号処理を特に応用していると感じた。

最後、最高でしたwww

必要な帯域のみ盛るテクニックが学べました。ありがとうございます!

3×3のマトリクスの考え方は、伝達のしやすさにつなげられるので。

3×3区切りの考え方が参考になりました。SoundHackも使ってみます。

PhaseVocoderと効果音については、弊校で授業を実施していますが、その内容以下でした。

数学的な部分で難しかったけど、後半は音楽的要素がありわかりやすかった。

実演に多くの時間で割いて頂いてよかったです。あのくらいの音をつくる際の作業感が把握づきました。

音響的な側面からの話が面白かったです。ブルースクリーンで笑いました。

前半で説明されたソフトを使う必要性があまりわかりませんでした。

即戦力といかなそうでしたが、音づくりの1つの方法として参考になりました。

効果音を使うにも1つの音ではなくそろぞれにちゃんと理由があるのだと思った。

音を3×3のマトリクスで評価するという考え方は今後の効果音制作に取り入れられそうだと感じました。

お金とって行う講演なのですから、「わからない」「忘れました」はナイ。

ガンのSEもどんなイメージで作ったのか良く分かりません。

サンプラーとのちがいがわかりづらいと思いました。

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SIG-Audio第11回勉強会「効果音ベストプラクティス(前編)」ついて

今回のセミナーの内容は理解しやすかったですか?

簡単だった

9

ちょうどよ

い 46

難しかった

6

簡単だった

ちょうどよい

難しかった

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今回の効果音セミナー前編に参加してみて、 次回の後編ではこうした方がよい、 という点は何かありますか? 事前に、こんな効果音てどう作ってるの?こういう音作りに困った。等の意見を集めてから行ったほうが良かったのでは。

スピーカーの音の位置が正面から聞こえやすい位置などですと、音の変化がわかりやすかったかと思われます。

これ以上遅く開催していただくのは難しいかと思いますが、私は現在学生で19時からの開催だと、少し遅れての参加になってしまったのでそこが残念でした。

矛盾するようですが、もっともっと沢山勉強させて頂きたいので、時間や頻度を増やして頂ける嬉しいです。

レイヤの動き方やエフェクトのかけ方、使い方は引き続き解説してほしいです。

サウンドとしては易しめであるが、サウンド以外の人には難しめである気はしました。

PCがブルーバックしなければ大丈夫だと思います(笑)

初心者ですので、難しいのはあたりまえですが、実演があるので助かります。

強いて言うならば段どりでしょうか…

やはり音をあつかう仕事ならマイクのハウリングを直してほしかった。

もう少し1項目(講演)あたりの時間が長いほうが…

もう少し長い時間じっくりと聞いてみたい。最終形に行くまでのMix、

マスタリングなどもみてみたい。(EQやコンプのかけ具合)

海外のサウンドデザイナーが普段どんな作り方で効果音をデザインしているのか知りたい!

実作業フローや使用機材が分かるとうれしいです。

映像などに対して音を作ってみてほしいです。

動作確認等リハーサル的ものがあればスムーズにいくのではないかと思いました。

実際、その講演者個人がどう作業しているのか今回のように知りたい。

講演2にもあったように物理的な理由をつけて解説してほしい。

スピーカーが反対側にもあるとうれしいです。

実践を想定したものであれば、しっかりイメージを持ってそれに近づいていく過程が分かる事が必要。

もっと最初のイメージを共有してほしい。あとオドロキがもっとほしい。

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SIG-Audio第11回勉強会「効果音ベストプラクティス(前編)」ついて

これまでにSIG-Audioのセミナーに

参加された事はありますか?

はい 29

いいえ 32

はい

いいえ

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今後セミナーでどのような内容を 取り上げて欲しいですか?

効果音、サラウンド制作TIPS等

ゲーム音楽の著作権に関して

波形編集以外の、ソフトシンセ音源を起用した効果音の制作。環境音の音素材の収録方法など

インタラクティブシックスの手法、大量の音声管理方法(収録・編集方法について)

MA、音声収録

ボイスのエディットについて、TIPSをお願いします。

フォーリーの録り方、環境音の録り方、作り方

良いサウンドディレクションとは

セミナー参加者にも実際の音作りの実演をやってみるのも良いかと思う。

他社さんの環境知りたいっスねー

小規模プロジェクトでのフロー省力化ノウハウなど

ミドルウェアの使い方など

海外サウンドデザイナーが普段どのように外部クリエーターとやり取りしているか知りたい。

効果音制作者が持つべきソフト、プラグインの業界スタンダードが知りたいです。

SE VOICEのエディト

コンポーザーの現場現状。EDM講座、ミックスダウン講座など

サウンドプログラマ志望者に向けく機会が少ないのでもっとやって欲しい。

おすすめサンプリングCD持ち寄り情報共有(権利的な面もクリアーに)

今後のゲーム業界又は音楽業界について取り上げて欲しい。

作曲でのシンセの音づくりも知りたい。

ゲーム内であつかわれている現実音の作り方の解説

ムービー等のMAミキシングについて仕事の流れと作業の方法(手順)

フォーリー、生録の注意点など

楽曲のミックスやマスタリング

ミドルウェア紹介と事例等

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フリーコメント

運営に際してサウンド学生さんのボランティアを募ってみてはどうでしょうか?

今後ももし機会がございましたら、ぜひ参加させていただきますので、よろしくお願いいたします。

今回初参加で聞くこと全て新鮮で私としてはとてもためになりました。

待ちにまった効果音セミナー!楽しかったです。

Wwiseしかまだ勉強していなかったんで、具体的な

効果音作成のイロハを知ることができて貴重な体験ができた。

キラキラ系(Wind chime等)のネタが少ないのですが、バリエーションを増やす方法。

今後生き残るためには効率化してマネジメント側に行くないとキビしそうなので。

キャリアプランについてどんなものがあるのか気になってます。

何かのツールにしぼって講演していただくのが良いかなと。

いつか生音の録音加工のノウハウを実演して欲しいですね。

同業の方の作業を見る機会はとても貴重だと実感しました。

CRI Atomcraftの実践的な使い方

職活中の身なので気になるのですが、サウンドプログラマの募集がほぼ業界に無いと思います。

この場合会社にそもそも需要が無いのか、プログラマとして一括に募集してるのか、

どっちなのでしょうか(もしくはサウンドクリエイター)

ゲーム内で必要な音をどうやって分析して作っていくのか。

この業界にどのようにすれば入れるのか気になっています。

講演はヒドかった…

SEのセミナーを定期的に行ってほしい。