Геймификация в электронном обучении. Практический...

Preview:

DESCRIPTION

Презентация о проводимых в размах МЭСИ экспериментах, целью которых является выявление наиболее приемлемых инструментов геймификации онлайн-обучения.

Citation preview

Петр Невоструевк.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ

pnevostruev@mesi.ru

Геимификация в электронном обучении: практически опыт

Проблемы современных систем ЭО

?

Много или мало материала

Однообразно

Система оценки знании

Запоздалая обратная связь

Скучно

Средний уровень удержания

Геимификация (игрофикация)

использование игровых элементов и техник (технологий) игрового дизайна в неигровом контексте

Кто из вас играет в игры?Какие это игры?

Причины играть

• Интересен процесс• Радость от победы• Чувство превосходства• Это весело

Все ли можно геимифицировать?

Против геимификации в образовании

• Играть – это несерьезно• Слишком много усилий со

стороны преподавателя• Нет подходящего контента• Система ДО не позволяет

Может быть геимификация уже используется в системе ЭО, просто

называется иначе?

Инструменты геимификации

Система P-B-L:• Points• Bages• Leaderboards

Points(баллы, очки)

1. Показывают прогресс работы в системе2. Индикатор успешности выполнения

задания3. Являются проявлением прогресса в

системе и внешней награды для студента

4. Показывают обратную связь с системой5. Формируют данные для анализа

эффективности системы (для преподавателя)

Bages (беиджи, значки)

1.Мотиватор для продолжения работы в системе

2.Индикатор функциональности системы

3.Визуальный маркер репутации студента

4.Маркером успешности прохождения обучения (путь по курсу)

5.Способ социальной идентификации студентов

Bages бывают

• За начало работы в системе• За время выполнения задания• За объем выполненной задания• За самый хороший результат• За самый плохой результат• За то, что прошла половина

семестра• Просто так!

Leaderboards(реитинг)

1. Дает представление о том, как результаты студента соотносятся с результатами других

2. Показывает, что именно следует делать, чтобы добиться больших результатов

3. Может быть сильным демотиватором к изучению

Leaderboards(реитинг)

• Общий рейтинг по курсу• Общий рейтинг по группе• Рейтинг «сам с собой»

КомпонентыКонкретная реализация механики и динамики системы

МеханикаБазовые процессы, которые придают

движение игровому процессу и вовлекают игроков

ДинамикаКонцептуальное описание

системы и основных принципов ее

функционирования

Система 6D1. Определение целей системы (Define

business objectives)

2. Определение изменений в поведении участников (Delineate target behaviors)

3. Описание игроков (Describe your players)

4. Определение циклов игрового процесса (Devise activity cycles)– Циклы вовлечения: engagement loops –

мотивация, действия, обратная связь. – Циклы прогресса: progression loops

5. Веселье (Don’t forget the Fun)

6. Инструменты (Deploy the appropriate tools)

Эксперимент по геимификации процесса образования в МЭСИ

Экспериментальная группа Контрольная группа 1 Контрольная группа 2

Все три группы принимали участие в одном обсуждении (форум).

Эксперимент по геимификации процесса обучения

Планирование нагрузки в курсе

СКМ1

СКМ2

СКМ3

СКМ4

СКМ5

СКМ6

Уровен

ь с

лож

ност

и

Время

Планирование нагрузки в курсе

СКМ1

СКМ2

СКМ3

СКМ4

СКМ5

СКМ6

Уровен

ь с

лож

ност

и

Планирование нагрузки в курсе

СКМ1

СКМ2

СКМ3

СКМ4

СКМ5

СКМ6

Уровен

ь с

лож

ност

и

Задание 1 Задание 2 Задание 3 Задание 4

Вариативность выполнения задании

Традиционная (линейная) последовательность

Вариативность выполнения задании

Задание 1 Задание 2

Задание 4Тест 2

Тест 1

Задание 1 Итоговое задание

Нелинейная последовательность

Немного веселья в скучныи процесс

Теперь немного поработаем в группах

Петр Невоструевк.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ

pnevostruev@mesi.ru

Recommended