Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä

Preview:

DESCRIPTION

Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä. Otso Mäkinen. Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä. Roolipelit - Usein paljon taistelua - Pelin aikana kehittyvä pelihahmo Seikkailupelit - Enemmän juonivetoisia - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä

Otso Mäkinen

Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä

Roolipelit- Usein paljon taistelua- Pelin aikana kehittyvä pelihahmo

Seikkailupelit- Enemmän juonivetoisia

Tekoälyn tavoite ei ole luoda vastusta pelaajalle, vaan luoda mielenkiintoinen ympäristö

Roolipelit

Klassiset tekstipelit Rogue, Nethack Ultima-sarja Nykyään lähinnä reaaliaikaisia 3D-pelejä Pelaaja aloittaa heikkona ja kasvaa pelin

kuluessa voimakkaaksi ja tuhoaa suuren vihollisen tms.

Roolipelit

Laaja ja monimutkainen pelimaailma Saattaa sisältää useita pelityyppejä Laaja kokeilukenttä tekoälyalgoritmeille,

varsinkin massiivimoninpelit

Roolipelit - Käyttökohteita

Viholliset

- Loppuhivolliset Ei-pelaajahahmot

- Ryhmän jäsenet

Viholliset

Suurin tarve tekoälylle roolipeleissä Vihollisia on yleensä todella paljon Useimmiten yksittäiset viholliset eivät ole

kovin älykkäitä Pelaaja toisaalta odottaa ennustettavaa

käytöstä

Viholliset

Loppuviholliset

eng. Boss Voimakkaampia ja mielellään älykkäämpiä

kuin tavalliset viholliset Persoonalliset ja yllättävät viholliset tärkeä

elementti onnistuneessa pelissä

Ei-pelaajahahmot

= Ei-viholliset Juonta kuljettavat hahmot

- Keskustelu Kauppiaat Ryhmän jäsenet (party members)

- Kiinnostavia tekoälyn kannalta

Ei-pelaajahahmot - ryhmän jäsenet

Mukana koko pelin ajan Vaativat eniten tekoälyä Käyttäydyttävä loogisella tavalla Pelaajan pitää voida luottaa hahmoihin Joskus scriptien muokkaus avattu pelaajalle

Ei-pelaajahahmot - ryhmän jäsenet

Entä jos hahmot oppisivat pelaajan käytöstä matkimalla

Tuotetut säännöt voisivat edelleen olla pelaajan editoitavissa

Tekniikoita

Scriptikielet Tilakoneet Viestitys (messaging)

Viestitys

Avunhuuto Oven avaus avaimella Kaupungin tila muuttuu läheisin

lohikäärmeen kuoltua

Parannusehdotuksia

Automaattinen sisällön generointi Mielenkiintoisempia vihollisia Elävämpi ympäristö

Automaattinen sisällön tuottaminen

Tehtävien generointi Älykkyyttä voi käyttää mukautuessa pelaajien

toiveisiin

Elävämpi ympäristö

Kaupunkien simulointi Asukkaat pyrkivät itsenäisesti täyttämään

tarpeensa Laskennallisesti raskasta

Seikkailupelit

Dungeon King’s quest Monkey Island Ei tarvetta tekoälylle

Tomb Raider, Thief

Seikkailupelit - Käyttökohteita

Kameran sijoittelu Vartijat hiiviskelypeileissä

- Aistien mallintaminen

Kameran sijoittelu

Kolmannen persoonan kamera Vaikea ongelma Vastaa osittain elokuvan ohjaajan tehtävää Pelaajan liikkeitä ei voi ennustaa

Hiiviskelypelit

Thief-sarja

Viholliset

Thief: vartijat Este ja jännitysmomentti pelaajalle Pelaajan pitää tutkia vartijoiden käytöstä ja

koittaa välttää kohtaaminen Pelaajan tullessa huomatuksi vaaditaan

vartijoilta tilanteeseen sopivaa käyttäytymistä

Vartijat

Pelaajan etsiminen Ryhmätyö Ei saa olla liian tehokas -> aistien

mallintaminen

Aistien mallintaminen

Rajattu näkökenttä Valaistusolosuhteet Kuuloaisti

Aistien mallintaminen

Tekniikoita

Scriptikielet Viestitys Tilakoneet

Tekniikoita

Sumea logiikka

- Vaste aistihavaintoihin

- Helpompi vain tehdä aisteista ja tilasiirtymistä sumeita

Parannusehdotuksia

Adaptoituvat viholliset Jos pelaajalle annetaan useita

ratkaisuvaihtoehto, pitää vihollisten osata mukautua niihin

Helpompaa kuin skriptata kaikki toimintavaihtoehdot

Yhteenveto

Tekoäly pääasiassa ihmismäisten pelihahmojen käyttäytymistä

Roolipeleissä paljon mahdollisuuksia tekoälyalgoritmien käytölle

Seikkailupelien esimerkit vähemmän yleistettävissä

Recommended