View
72
Download
3
Category
Preview:
Citation preview
Μελέτη περίπτωσης από τον Δημοκράτη Καψιτίδη
U161N0607(Ακροατήριο 01) Διαδικτυακή και Μικτή
ΜάθησηΧειμερινό εξάμηνο 2016
Εφαρμογή της μικτής μάθησης στο μάθημα
της Πληροφορικής
ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΣΤΗΝ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ
Η περίπτωση μικτής μάθησης που παρουσιάζεται εδώ έχει αντληθεί από την προσωπική μου εμπειρία, κατά την διάρκεια διδασκαλίας μου στο μάθημα της Πληροφορικής. Συγκεκριμένα, οι ενότητες του μαθήματος αναφέρονταν στα Πολυμεσικά Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών (Flash), όπου παρουσιάζεται η χρήση του προγράμματος (Adobe Flash CS6) στο πλαίσιο της συμβατικής διδασκαλίας και πραγματοποιείται σε σχολική τάξη Δημοσίου ΙΕΚ. Το μάθημα διαρκεί 180 λεπτά και στοχεύει στην ενημέρωση, στην δημιουργία και στην ανάπτυξη Πολυμεσικών εφαρμογών, έχοντας ως θέμα την Εκπαίδευση.
Οι στόχοι αυτοί εκπληρώνονται μέσα από την προσωπική μου διάλεξη προς τους μαθητές, για να αποκτηθεί το απαραίτητο θεωρητικό υπόβαθρο για την δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών. Παράλληλα, εκπληρώνονται από τη διερεύνηση και τη μελέτη ηλεκτρονικών και συμβατικών κειμένων για την δημιουργία εκπαιδευτικών παιχνιδιών, την ηλεκτρονική αναζήτηση και παρατήρηση διαφόρων εκπαιδευτικών λογισμικών στον χώρο της Πληροφορικής, την παρακολούθηση εκπαιδευτικών βίντεο (video tutorial) για την δημιουργία εκπαιδευτικών εφαρμογών, την χρήση του προγράμματος (flash) για την κατασκευή εκπαιδευτικού παιχνιδιού και τη συζήτηση που πραγματοποιείται καθ΄ όλη την διάρκεια του μαθήματος.
Περιγραφή περίπτωσης (situation)
Περιγραφή περίπτωσης (situation)
Η μάθηση που συνδυάζει την πρόσωπο με πρόσωπο διδασκαλία με τη μάθηση μέσω διαδικτύου, γίνετε αυτομάτως πιο ελκυστική και ενδιαφέρον για τους μαθητές, αξιοποιώντας πλήρως τα πλεονεκτήματα της τεχνολογίας και οδηγώντας σε μια μάθηση που ξεφεύγει από τον μονοδιάστατο και παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας και ταιριάζει περισσότερο στο μαθησιακό προφίλ των μαθητών πχ( διαδίκτυο, έρευνα σε google,εκπαιδευτικά λογισμικά, υπολογιστές κ.ο.κ.).
Πόσο μάλλον στο μάθημα της Πληροφορικής, όπου οι θεωρητικές γνώσεις που θα αποκομίσουν οι μαθητές θα πρέπει να τις δοκιμάσουν στην πράξη, για να καταλάβουν αν όντως τις κατανόησαν εις βάθος. Έτσι, φτιάξαμε με τους μαθητές ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι με τίτλο ‘’Ασκήσεις για την πιστοποίηση στις βασικές έννοιες της Πληροφορικής’’ με την χρήση του προγράμματος Flash.
Περιγραφή εφαρμογής μικτής μάθησης που χρησιμοποιήθηκε (intervension)
Αρχικά, είναι σημαντικό να αναφέρω πως ο κάθε μαθητής είχε τον δικό του υπολογιστή, στον οποίο υπήρχε διαδίκτυο και το πρόγραμμα Flash. Αφού προηγήθηκε μια 2ωρη διάλεξη μου, έπειτα ακολούθησε μια εκτενής έρευνα εκπαιδευτικών λογισμικών με θέμα την πληροφορική τόσο μέσω της αναζήτησης στο google όσο και στο site του υπουργείου παιδείας.
Στην συνέχεια, υπήρξε η παρακολούθηση διαφόρων εκπαιδευτικών βοηθητικών βίντεο για την κατασκευή παιχνιδιών με flash στο YouTube, μέχρι να καταλήξουμε στην δομή και την εμφάνιση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού που θα φτιάξουμε, χρησιμοποιώντας υλικό για τις ερωτήσεις από το μάθημα της πληροφορικής, όπου δίδασκα.
Έτσι μετά από πολύωρη προσπάθεια, ομαδική δουλειά, πνεύμα συνεργασίας μεταξύ των μαθητών, συνεχή χρήση του διαδικτύου για επίλυση αποριών, με την δική μου όμως παρέμβαση οπού θεωρούσα σκόπιμο και συνεχή συζήτηση, φτάσαμε στην δημιουργία ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού ερωτήσεων πολλαπλής επιλογής με την χρήση του Flash.
Περιγραφή εφαρμογής μικτής μάθησης που χρησιμοποιήθηκε (intervension)
Έτσι, μέσα τη δημιουργία του εκπαιδευτικού παιχνιδιού με τίτλο "Ασκήσεις για την πιστοποίηση στις βασικές έννοιες της Πληροφορικής" οι μαθητές, είτε κατά τη διάρκεια της διδακτικής ώρας είτε στο πλαίσιο της κατ’ οικον εργασίας τους, μπορούν να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους στο μάθημα της πληροφορικής και να αξιολογηθούν για τις επιδόσεις τους, με άμεση ανατροφοδότηση και αξιολόγηση από την εφαρμογή.
Επιπλέον, είναι πολύ σημαντικό ότι οι μαθητές μέσω της μικτής μάθησης, κατάφεραν να περάσουν από το θεωρητικό επίπεδο γνώσεων και την διάλεξη μου με την πρόσωπο με πρόσωπο διδασκαλία, στην πρακτική εξάσκηση μέσω flash και την χρήση του διαδικτύου για την ολοκλήρωση της δημιουργίας εκπαιδευτικού παιχνιδιού μέσω ομαδικής προσπάθειας, αποκτώντας έτσι μια σφαιρικότερη εικόνα για το μάθημα.
Το εκπαιδευτικό παιχνίδι βασίζεται σε ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής και σωστού-λάθους, όπου ενθαρρύνει τους μαθητές να συνεχίσουν όταν δίνουν λάθος απαντήσεις και δίνει άμεση ανατροφοδότηση. Επιπλέον, υπάρχει μια κατηγορία με τίτλο "Ρωτάτε -Απαντάμε", που βοηθάει τους μαθητές αν κολλήσουν σε μια ερώτηση, παρέχοντας όλο το υλικό σε online μορφή. Τέλος. υπάρχει και μια κατηγορία με το όνομα "Βοήθεια", που δίνει διευκρινίσεις για όλη την δομή και τις ερωτήσεις της εκπαιδευτικής εφαρμογής.
Περιγραφή εφαρμογής μικτής μάθησης που χρησιμοποιήθηκε (intervension)
Περιγραφή εφαρμογής μικτής μάθησης που χρησιμοποιήθηκε (intervension)
Περιγραφή εφαρμογής μικτής μάθησης που χρησιμοποιήθηκε (intervension)
Αποτελέσματα εφαρμογής (Results)•Ελκυστικότητα: Το γεγονός ότι θα φτιάξουμε ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι, προσελκύει το ενδιαφέρον των μαθητών από μόνο του. Επίσης, η δημιουργία του καθηγητή και ο μεγάλος σχολικός πίνακας με animation στην αρχική σελίδα του παιχνιδιού, πιστεύω προσελκύει το ενδιαφέρον των μαθητών για να συνεχίσουν στην εφαρμογή, όπου στην συνέχεια οι ερωτήσεις που προέρχονται από το πρόγραμμα ύλης τους, σε συνδυασμό με την ενθάρρυνση και άμεση ανατροφοδότηση αλλά και την τελική αξιολόγηση της επίδοσης των μαθητών τους κρατάει ενεργούς. Παράλληλα, πολύ σημαντικά χαρακτηριστικά της εφαρμογής που ενεργοποιούν όλες τις αισθήσεις των μαθητών και κρατάνε την προσοχή τους είναι ο ήχος, animation, video, γραφικά και η γενικότερη διαδραστικότητα που υπάρχει.
•Αλληλεπίδραση: Ο μαθητής που συμμετέχει στην εκπαιδευτική εφαρμογή "Ασκήσεις για την πιστοποίηση στις βασικές έννοιες της Πληροφορικής" , αναγκάζεται να αναπτύξει την ανάλογη δράση, η οποία πραγματοποιείται σε δύο περιβάλλοντα, αφενός στις ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής και σωστού-λάθους, όπου δοκιμάζει τις γνώσεις τους από το υλικό του μαθήματος μέσω πλήρους διαδραστικότητας, και αφετέρου τον συμβατικό χώρο διδασκαλίας όπου μέσω της συζήτησης με τον διδάσκοντα υποβάλλεται σε μια συνεργατική μάθηση.
Αποτελέσματα εφαρμογής (Results)
•Ανάπτυξη πρωτοβουλιών: Μερικοί από τους μαθητές μετά τη δημιουργία και χρήση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού, εκδήλωσαν την επιθυμία να δημιουργήσουμε ξανά και άλλη εκπαιδευτική εφαρμογή. Μάλιστα, ένας από τους μαθητές έφτιαξε μόνος του, στο σπίτι του ένα παιχνίδι με το Flash και μου το έδειξε στην ώρα του διαλλείματος. Τέλος, με αυτόν τον τρόπο θεωρώ πως υπάρχει σταδιακή εξάλειψη της μηχανικής αποστήθισης.
•Ομαδικότητα: Οι μαθητές κατάφεραν να διερευνήσουν και να καταλάβουν εις βάθος τις πληροφορίες από την διάλεξη και στην συνεχεία να αναπτύξουν πνεύμα υψηλής συνεργασίας και ομαδικότητας και να κατανοήσουν πως μόνο έτσι θα καταφέρουν να επιτύχουν τον στόχο τους. Επίσης υπήρξε πολύ συχνά κατά την διάρκεια του μαθήματος καταιγισμός ιδεών (brain-storming), καταλήγοντας σε ορισμένες πολύ καινοτόμες και ενδιαφέρουσες ιδέες για την κατασκευή του παιχνιδιού.
Συμπεράσματα (Lessons Learned)
Από τα παραπάνω πλεονεκτήματα που προέκυψαν από την ενσωμάτωση των διαδικτυακών εργαλείων στη συμβατική διδασκαλία, διαπιστώνουμε πως η εφαρμογή της μικτής μάθησης συμβάλλει στην αποδοτικότερη χρήση της εκπαιδευτικής τεχνολογίας και μπορεί να ενισχύσει και να βελτιώσει την αλληλεπίδραση μεταξύ μαθητών αλλά και μεταξύ μαθητών-εκπαιδευτικών και να προάγει την ομαδικότητα, τον συναγωνισμό, την φαντασία και ανάπτυξη πρωτοβουλιών των μαθητών, όπως επίσης και την απόκτηση μεγαλύτερης αυτοπεποίθησής στις γνώσεις των μαθητών, καθώς ενσωματώνει διαδραστικές και συνεργατικές πρακτικές σε ένα μοντέρνο, ευχάριστο και δημιουργικό περιβάλλον μάθησης, υπό το βλέμμα του εκπαιδευτικού.
Recommended