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GDC 2013F2P Summit強力壓縮版
By Faust Li
壓縮比 0.3
Overview
• 市場趨勢
• 設計重點
• 未來的展望
But...
課程不是免費的!!!
平台轉換
13
17
24
28
18
27
45
56
2010 2011 2012e 2013e
遊戲產值
FB
Mobile
單位:億USD
+50%
+66%
+24%
+30%
+41%
+16%
9 3
9 2
結論
• FB真的很難打進去
• Mobile市場是個開放市場,但
是越來越難進入
• Mobile市場塞滿的時間點?
卡片遊戲
注意!!!• 重點是蒐集
• 人人心中有倉鼠
• 思考如何應用到其他遊戲上
遊戲品質
結論
• Core Loop做到好再上市
• 持續耕耘、不要放棄
• 漸進式創新
走到哪玩到哪
結論
• 提供跨平台無縫接軌很棒
• 適合記錄簡單、分段式進行的
遊戲
• 可見未來的趨勢
永續經營
0.03% 0.40%
4.93%
11.14%
17.11%
26.94%
39.39%
0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
30.00%
35.00%
40.00%
45.00%
1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+
前10大多人遊戲付費比
付費比
0 0.04 0.98 3.6910.8
33.38
106.58
6.98 11.0119.82
33.14
63.12
123.92
270.58
0
50
100
150
200
250
300
1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+
前10大多人遊戲ARPU/ARPPU
APRU
ARPPU
1.39 1.66 2.50
3.70
5.68
8.80
14.22
5.02
6.63
7.92 8.97
11.11
14.09
19.03
0.00
2.00
4.00
6.00
8.00
10.00
12.00
14.00
16.00
18.00
20.00
1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+
前10大多人遊戲付費次數/單次付費金額
次數
金額
45.5%
40.3%
7.7%
2.3% 2.2% 1.0% 1.1%0.1% 0.9%3.9% 4.3%
12.0%
16.9%
62.0%
0.0%
10.0%
20.0%
30.0%
40.0%
50.0%
60.0%
70.0%
1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+
前10大多人遊戲玩家比例/營收比例
玩家比例
營收比例
45.5%
40.3%
7.7%
2.3% 2.2% 1.0% 1.1%
51.1%
39.9%
6.1%
1.2% 0.9% 0.4% 0.3%0.0%
10.0%
20.0%
30.0%
40.0%
50.0%
60.0%
1 2~10 11~50 51~100 101~250 251~500 500+
玩家比例比較
前10大玩家比例
其他玩家比例
給開發者的建議
• 讓遊戲長期維持有趣(至少半年)
• 玩家終身價值(LTV)最重要
豐富的內容
1.8
2.6
0.1
0.51
0.2
1
0.02 0.050
0.5
1
1.5
2
2.5
3
單人遊戲50+% 多人遊戲50+% 單人遊戲ARPU 多人遊戲ARPU
RPG
非RPG
RPG才是賺錢王道!!!
結論
• RPG要素比較賺錢
• 減緩遊戲內容消耗速度
–多人遊戲
–讓玩家產生內容(UGC)
–自動化生成或容易產生的內容
公平與誠懇
結論
• 平等對待所有玩家
• 不付費玩家都是潛在付費玩家
• 誠懇的態度
社群要素
結論
• 社群建立於強大的溝通工具
• 工會/同盟可以組織玩家,營造
一體感
• 社交動機/壓力 = Retention
續作 or not?
Why?• F2P遊戲設計為可以永續經營
• 玩家不願割捨已付出的努力
• 開發續作請三思
• 續作應該要改進前作缺點
販賣情緒
結論
• 情感是F2P付費關鍵
• 鎖定2~3個情感要素進行設計
付費設計
設計重點
• 思考玩家如何賺錢、花錢
• 思考控制玩家進度的方式
• 付費點應該跟核心玩法結合
世事難料
沒有人可以在臉書
打敗Zynga
找東西遊戲
在臉書不會紅
找東西遊戲
是臉書遊戲的趨勢
找東西遊戲
已經是過去式了
休閒玩家只想要
輕輕鬆鬆過關
結論
• 市場難以預測
• 數據及專業知識可以提高預測
率,但是不保證猜中
• So...?
突破式創新
既有的遊戲
漸進式創新
突破式創新
?
?
??
?
?
數據分析設計法
• 漸進式創新的基礎
• 可以提昇遊戲品質
• 應該列入設計考慮中
區域極值
玩家的需求
• 玩家知道自己喜歡什麼
• 但是玩家不知道自己要什麼
突破式創新的作法
• 觀察創新作品
• 注重遊戲體驗
• 不斷反覆嘗試
風險
• 貴
• 不應該獨立承擔
我們應該...
• 利用突破式創新尋找玩家的需
求
• 開發者、發行商、平台、媒體
一起鼓勵創新
The End
Q&A