40

Князь Ігор №6, жовтень 2013

  • Upload
    -

  • View
    241

  • Download
    9

Embed Size (px)

DESCRIPTION

У випуску: 20 страхітливих іграшок 2013 року, Project Zomboid, різниця між страхом і жахом, інтерв'ю з художницею, яка малює ігри, перший огляд настільної гри у нашому журналі.

Citation preview

Page 1: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор3

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад Бурбела

КоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаДмитро ШульгаДаша ЦепковаДаніїл ВrsquoюковДмитро ВеселовМарта Холодило

Дорогі побратими і сестри битви

Вітаю вас о цій страхітливій порі Дощі припинилися але натомість прийшли

холодні вітри Доки простий люд мерзне на вулиці чи гріється на печі я сиджу з дво-рянством та граю у цікаву настільну гру про сонячний і теплий острів у Карибському морі до якого лише раз на десять літ допли-ває один з моїх найбільших кораблів Доки я бавився в цю гру надумалося мені що в журналі князівському бракує розповідей про хороші настільно-застільні ігри Видав указ щоб написалиhellip

До слова цей випуск журналу вийшов помітно більшим за всі попередні Коли побачив кількість сувоїв то подумав чи часом редколегія не зійшла з розуму і чи не час їх відправити на лікування до психоне-врологічного диспансеру Потім я злякався ще більше адже запідозрив що вони могли перетворитися на зомбі через якийсь чудер-нацький вірус Слава Небесам все обійшло-ся Похвилювався я звісно зате ви маєте на вибір тепер удосталь різноманітних статей

Щоправда більшість із них про страхи нелюдські про речі яких жодна людина не повинна була би бачити отож перегортайте сторінки обережноhellip хто його знає що че-кає на наступному розвороті Не забувайте озиратися навкруги коли читатимете Мож-ливо навіть прямо зараз за вашою спиною стоїть щось незрозуміле із десятком зайвих кінцівок і лише й чекає коли ви заглибитеся

в читанняhellipГоді цих жахіть Зрештою випуск не лише

про нихУ моєму Змісті радісна новина Нарешті

вітчизняним майстрам вдалося облаштувати сайт журналу (між іншим у журналі зrsquoявили-ся клікабельні написи) Радий буду побачити на тому сайті усіх читачів Звісно це ще не зовсім той сайт який відповідає усім розко-шам князівських палат до яких я звичний але що поробиш Час такий що і князям доводиться звикати до скромності Накажу кастеляну хай якийсь вазон сюди притягне чи гобелена повісить

Сайт полегшить читачам пошуки всього що написали мої слуги та нарешті дасть змогу моїм писарям централізовано при-ймати будь-які подяки та скарги що завели-ся у читачів

Доки ж ви гостюватимете на цьому сайті я споряджаюся у далеку далечінь і беру із собою кращих із кращих воїнів Перед нами стоїть епічне випробування ndash пошуки пред-ставників рідкісної касти рекламодавців та їх сивих легендарних прабатьків меценатів Подейкують що холодні вітри їх змусили покинути наші краї але Змісто не полишить надії

Я відправляюся у путь а вам бажаю відваж-ного читання

Ваш Князь Ігор

aMaze publishing

4КнязьІгор2013Жовтень

ЗМІСТО

6КнязьІгор2013Жовтень

Cеред невігласів та консерваторів

Влад Бурбела

Українська культура компrsquoютерних настільних та рольових ігор відома у всьому світі своєю відсут-ністю Так у нас є турніри у донецькій laquoАреніraquo є словrsquoянські турніри рольо-виків у laquoКиївській Русіraquo що біля Копачів у нас безліч клубів настільних ігор які час від часу зrsquoявляються на сторінках laquoКнязяraquo в якості

реклами Але не даліІгри самі по собі розви-

ваються але не в культур-ному плані Розробникам STALKER ніколи не дадуть подяку за вклад у культурний розвиток країни Ігрові конференції у нас матимуть квартирний і непопулярний характер у телевізорах не зrsquoявиться кінематографічна реклама

чергового Call of Duty і ніхто не намалює на всю стіну висотки арт останньо-го GTA

Те що відбулося субот-нього жовтневого вечора у культурно-освітньому цен-трі laquoМайстер-класraquo можна назвати першим кроком у напрямку висококультур-ного сприйняття компrsquoю-терних ігор в Україні

Колективи Cantabile Orchestra та Kings amp Beggars виконали музику із відомих і не дуже ігор Оскільки в програмі ви-ступу були заявлені лише ігри а не сама музика це

додало певної таємничості події та приємних сюрп-ризів Одним з таких стали вокальні партії із Dragon Age та Bioshock Infinite На глядачів чекала подвійна приємна несподіванка перша ndash це звісно поява цих пісень а друга ndash це якість їхнього виконання Після прослуховування стало зрозуміло чого хотіли розробники і чого їм не вдалося ndash в оригіналах бракує душі та глибини Але найбільшим сюрп-ризом стала пісня яка звучала тільки в рекламах і не зrsquoявляється в грі ndash Beast

Коли компrsquoютерні ігри виходять за межі моніторів це свідчить про розвиток культури країни де це відбулось Це свідчить про визнання ігор як мисте-цтва А коли на таку подію як концерт ігрової музики laquoСеред драконів та зорельотівraquo збирається повна зала розумієш що це визнання залежить зовсім не від якихось авторитетних особистостей

Жовтень2013КнязьІгор7

of America яку в оригіналі співає Nico Vega Під час виконання аудиторію за-хопило бажання розхитати залу ритмічними рухами голови

Гарним доповненням слугував відео-супровід до кожної гри Змонтовані ролики були суворо під музику яка виконувалася Чудова ідея яка не завж-ди себе виправдовувала (через помітну несин-хронність музики) проте значно урізноманітнювала прослуховування музики а подекуди ndash сповнювала серце ностальгією

Не обійшлося і без непри-ємностей Цікава і багата тема ельфів з Heroes of Might amp Magic V зазвучала дуже сухо і несправжньо Слова laquoОди пивуraquo було важко розібрати людині яка хоч і знає англійську але не знайома з текстом пісні Музика з Відьмака була чудовою але колек-тив нашого журналу по-жалкував про відсутність кількох справді яскравих треків що так і просилися у цей концерт

На окрему згадку і по-дяку заслуговує Олекса з Playua який виступив

на цьому концерті у ролі ведучого Завдяки його вступним словам аудито-рія дізнавалась або ж зга-дувала про кожну з ігор музика з яких звучала Цей хід показав що концерт справді розрахований на велику аудиторію навіть на людей що не знайомі з іграми взагалі

Після завершення кон-церту стало зрозуміло ndash культура компrsquoютерних ігор має найвихованішу ау-диторію Зазвичай щойно закінчується концерт ndash усі стають почесними учасни-ками перегонів на швидкіс-

не здобуття своєї одежі в гардеробі Тут не трапило-ся нічого подібного Ауди-торія довгими оплесками подякувала колективам ті попрощалися і всі чемно пішли сходами вниз

Немає таких авторитетів які мають визнати ігри видом мистецтва Доки це усвідомлення живе в голо-вах українських геймерів ndash у нашої країни є шанс Кон-церт laquoСеред драконів та зорельотівraquo - доказ високо-го потенціалу української ігрової культури і початок виходу ігрової індустрії із нішевості у маси

8КнязьІгор2013Жовтень

Про те як художник стає гейм-дизайнером як відбува-ється творчий процес створення гри про важливість осві-ти та перспективи геймдеву в Україні розповіла для наших читачів львівська художниця-розробниця Софія Зайченко

Небагато гравців уявляють всю складність процесу по-яви гри на світ Піддані laquoКнязяraquo вирішили дослідити лише частинку цього процесу і знайшли Софію працівницю од-нієї з львівських ігровий студій Наразі проект за її участі є розробкою гри для мобільних пристроїв з сенсорними екранами Події гри відбуваються у траві серед різних рослинок і комашок де завдання гравця ndash швидко ловити злих ос і мурах захищаючи маленьких лісових жителів Основна ідея проекту - показати красу живого макросвіту а тому велика увага приділена розробці усіх персонажів і локацій в реалістичному стилі

Марта Холодило

Софія Зайченко laquoЯ маю свої повітряні замки й ідеї в мене теж повітряніraquo

Жовтень2013КнязьІгор9

Почнемо з простого Як ти взагалі дійшла до ігор як роботи

Було бажання малюва-ти мультики фантастичні образи І я коли вчилась в академії робила диплом в мультяшному стилі різні про-екти на анімалістичну тему Вплинуло на мене і те що я багато читала всякої фантас-тики фентезі і це все хотілося намалювати З іншого боку я зачіпала в роботах такі глобальні питання як урба-нізація вибух глобалізація кінець людства армагеддон тощо Апокаліпсис

А як називається твоя посада точно

Гейм-дизайнер Взагалі ху-дожник художній розробник

За якою системою ви працюєте

Я як найманий робітник Є особа яка придумала собі ідею І вона вирішила найняти собі художників і менедже-ра який керуватиме цими художниками Він сказав нам що хоче мати намальовану таку-то гру для такої-то ауди-

торії для такої-то платформи з такою-то механікою В нас є менеджер і три художники І ми четверо сидимо над тим проектом і все придумуємо а цей наш роботодавець фак-тично тільки перевіряє

Як клієнтТак він як клієнт А мене-

джер є керівником проекту В його обовrsquoязки входить те що він дивиться як ми працюємо і ще організаційні або технічні питання Тобто я маю ідею ndash я її виконую а якісь корекції робить він Але взагалі саме ми все візуалі-зуємо тому це все наші ідеї Наш роботодавець сказав нам що він хоче щоб був такий-то головний персонаж з таким-то характером А вже інші персонажі ndash це особисто моя ідея мені не казали щось таке робити Мені сказали що є першорядний персонаж другорядний ndash тобто злий - і треті додаткові

Коли я прийшла на роботу я вже була третім художником тому я почала робити третіх персонажів Це на мою думку була найбільш творча робота ndash найменше обмежень у характерах й емоціях

Я зіткнулася з проблемою що мої персонажі занадто авангардні Вони були дуже унікальні якісь не такі як всі малюють Клієнтові це подо-балося Мене трохи штурхали що я роблю некомерційних персонажів Я була незгодна звісно бо я знала що ці ldquoнеко-мерційніrdquo персонажі затягнуті в комерційний проект будуть цілком круті

Як починається розробка Скільки триває приблизно для одного персонажа Головного персонажа

Це все дуже повrsquoязано з тим яка гра яке замовлення У нас це так відбувається є один проект про який всі все знають і ми працюємо разом всі наші ідеї ndash спільні Я кон-кретно ні над чим не працюю і хтось інший також ні над чим конкретно не працює ми всі працюємо над усім одразу Що будемо робити далі ми зrsquoясовуємо по ходу

Процес створення виглядає так збираємося біля дошки Менеджер пише які питання ми вже вирішили а над якими варто подумати Ми всі навпе-регін кричимо наші пропози-ції Поки ми троє художників бесідуємо менеджер сидить слухає витягує з нашої бесіди основну ідею і записує А потім каже хто з нас що пови-нен зробити

Проблема в тому що ми робимо гру в 2Д Робимо у Флеші Персонажі двовимірні

плоскі але враження вони мають справляти тривимірне обrsquoємне

Наприклад у нас є пеньок На пеньку стоїть равлик головний персонаж Оскільки це макросвіт і оскільки в при-роді все рухається дзижчить ворушиться і світиться те саме треба відтворити у грі Відповідно один художник робить слимачка інший ху-дожник робить рослини їхні рухи підбирає фон

Як вже було сказано я малювала третіх персонажів

10КнязьІгор2013Жовтень

Я переглянула фотографії подивилася які можуть бути комахи і що звідки може вилазити і придумала що є дерево дупло в ньому звідки може десь вилізти жучок Подивилася на жучків і мені один з них сподобався Це було моє джерело творчості Я по тому намалювала ескізи його образу рукою чорно-бі-лі на папері Тобто звісно він має бути мультяшний але має бути і реалістичним У ре-алістичній стилізації можна так сказати Я придумала його форму що він буде робити Намалювала приблизно які він рухи буде робити куди він буде лізти як він буде розвертатися Потім я почала малювати його у Фотошопі

А в яких програмах окрім Фотошопу малюєш

Ще в Ілюстраторі Ілюстра-тор Фотошоп і Флеш

Далі я намалювала жучка в такому ракурсі який мені під-ходить як основний Ще треба було зробити так щоб він ворушився Плюс ми робили обкладинку де цей самий жучок виглядає інакше

І ти кожен кадр окремо промальовувала

Майже При будь-якій зміні зображення все мало бути зробленим наново й пока-дрово Все це я вимальову-вала вручну адже оскільки це не 3Д-модель яку можна просто повернути Тим і ускладнюється робота

Скільки кадрів у секунді30 кадрів за секунду Буває

таке що один кадр повторю-ється 2 чи 3 рази Але я стара-лася щоб такого не було

А якого виду персонажів ти найбільше любиш малю-вати

Я зараз здебільшого працювала над фоновими персонажами Мені це дуже подобалося бо головний персонаж ndash в ньому уже все продиктовано Фони я не люблю робити А от фонові персонажі ndash що хочеш то і ро-биш У мене був узагалі до них цілий окремий сценарій але мій замовник сказав що на це забагато часу йде

Наскільки менеджер втручається у ваш творчий процес

Він лише спостерігає і ко-

нала його робити то мусила вивчити які вони бувають які їхні функції Відтак я сиділа на роботі грала в ігри і деякі з них були дуже класні

Скільки в тебе займає ро-бота часу поза робочим

Було таке що ми готували демоверсію гри до конферен-ції і мені доводилося часом вдома працювати часом на роботі залишатися допізна Але взагалі у нас фіксований робочий час переважно ми його дотримуємося

З мого боку може було б краще якби я працювала не на кількість годин а на кіль-кість зробленої роботи Через те що ми працюємо на ставку якусь кількість часу і що ми там робимо за той час уже інше діло Звісно буває таке що хочеться щось робити інколи не хочеться інколи швидко робота йде інколи довго Це все від людини залежить Якби це робилося на завдання що є завдання і є така-то за нього винагорода це було би значно швидше і продуктивніше Я вважаю що це мінус ndash сидіти ціле життя в офісі Це для мене важко

Чи значно для тебе відріз-няється малювання скажі-мо фарбами і малювання в Фотошопі Не в механіці звичайно а в кольоро-сприйнятті наприклад Які відчуття виникають з тим і з іншим

Так Дуже-дуже сильноНаприклад коли на

компrsquoютері малюю мені бра-кує палітри Там є програма де можна змішувати кольори але це зовсім не те Бракує того що коли змішуєш колір додаєш до нього якийсь

ректує Я спершу думала що він ще й керує Але з практи-кою я зрозуміла що керую я Тобто я маю роботу ndash я нею керую

Спілкування з клієнтом він на себе бере

Так Але краще коригувати з клієнтом Все одно затвер-джує замовник І звісно що коли менеджерові щось спо-добається то це не обовrsquoязко-во сподобається замовникові Я зрозуміла що саме цьому замовникові більше подо-бається те що подобається мені а не менеджерові

У тебе вже є якісь свої ігрові ідеї якими би ти хоті-ла поділитися

Коли я почала працювати хотілося Я навіть записувала їх Але я вважаю що я як художник маю свої повітря-ні замки й ідеї в мене теж повітряні Тому про це треба порозмовляти або з психо-логом або з менеджером з кимось хто вже над цим працював Психолог може сказати що наприклад цей образ не підходить на гру з тієї чи іншої причини

Ти граєш у ті ігри які ти малюєш

Ще ж не запустили тому ще ні Мені цікаві попередні наші проекти але часу на них немає тому не граю

Зі школи я любила бавитися в ігри Мені це допомогло Бо я вже знала про що йдеться А тепер я не маю часу на них хоч мені й цікаво Зараз я ро-блю інтерфейс Коли я почи-

Жовтень2013КнязьІгор11

інший виходить ще інший колір А тут з практикою вже знаєш що вийде але ось цей час laquoмішанняraquo - це час роздумів над тим де б його laquoтицьнутиraquo Я постійно хочу малювати фарбами Часом думала взагалі робити проек-тні роботи на папері й потім у Фотошопі Але це безглуздо забагато роботи

А наскільки освіта в ака-демії мистецтв тобі допо-могла в тому чим ти зараз займаєшся

Уже в кінці коли вивчишся в академії все перетворюється в одну консистенцію Мені ще багато дала підготовка до академії Якби я готувалася до академії та пішла на цю роботу вже на першому курсі я б уже щось вміла

З самої академії найкорисні-шими мабуть були живопис рисунок і композиція Живо-пис бо це практика Рисунок бо на роботі хочеш-не-хочеш я мушу намалювати декілька зображень щоб дійти до кон-кретного образу І зазвичай замовники компrsquoютерних ігор хочуть кінцевий результат не просто ідею як начерк а щоб я їм вималювала це до світ-ло-тіні Вони просто не бачать того що я бачу А навички з композиції важливі коли все компонується на моніторі як воно буде розташовано і звідки вилазитиме

З академії я знаю досконало Фотошоп Ілюстратор - майже досконало

Є такі сфери які ти повні-стю сама вивчила

На роботі я сама вивчила

Флеш

Як до твоєї роботи ста-виться твоя сімrsquoя Є такий стереотип що як худож-ник - ти можеш працювати коли хочеш

Негативно Через те що мене цілий день удома нема Як художник я можу працю-вати вдома чи в майстерні й мати вільний час А тут мене взяли як найманого робіт-ника і ще щось мені задають робити Ще на цій роботі я починаю думати у суто комерційній сфері та забуваю про якісь такі глобальні ху-дожні концепції Я вже навіть не можу про них думати мені потрібно абстрагуватися від роботи Але щоб абстрагу-ватися треба пару тижнів не працювати Коли на вихідних у мене нарешті вільний час і я або ілюстрації роблю або живопис або щось своє то це для мене рай Я відпочи-ваю бо я це роблю

Це негативно з мого боку А з боку родини те що я сиджу цілий день за компrsquoютером і це псує мені здоровrsquoя По-перше очі весь час напру-жені в одну точку По-друге цілий день я сиджу і я себе погано почуваю через те що немає кисню в організмі

А були упередження до того що ти працюєш саме в іграх

Ні ніяких Ні в сімrsquoї ні в оточені

Узагалі мої моральні міркування щодо ігор вони є Я б не хотіла робити гру яка би справді дуже вплива-ла на психіку і створювати образи які будуть якимись канібалістичними Тому я зазвичай малюю дуже добрих персонажів Ще я вважаю

що якщо людина займається чимось негативним в тому числі й малює то вона сіє цей негатив на інших а я цього не хочу Можна намалювати негативне й викинути

Як ти вважаєш чи мають ігри перспективу в Україні Чи мала би гра виготовле-на в Україні та випущена українською компанією успіх

Так бо в нас мало хто цим займається

І чи тобі було б цікаво працювати якби ти знала що це гра для України

Мені було б дуже цікаво працювати якби це було на Україну Проблема в тому що в нас усе гальмують І гру б також напевно гальмували Хіба що якби це був клієнт з влади Тоді це пройде

А якщо відкинути всі бю-рократичні моменти

Це було б круто бо Україна майже не має такого У нас є багато компаній які цим займаються але в більшості вони всі працюють на Аме-рику Варто було би робити щось класне українське Укра-їна має великий потенціал І є ще такий нюанс що українці

на гіршому устаткуванні в Україні роблять на Америку кращі ігри ніж ті що роблять американці на своєму супер-крутому устаткуванні Тобто уяви який це рівень і що би ми могли для себе зробити

Що б ти порадила тим хто збирається працювати в цій сфері

Спершу вивчити ринок у що найбільше зараз бавляться І треба придумати щось таке дуже популярне але й оригі-нальне Тобто є два варіанти або ти придумуєш щось зов-сім-зовсім нове хоча воно зазвичай базується на чомусь старому або ти придумуєш щось що щойно вийшло тобто тягнешся ще за тим хвостом Також напевно наснаги в творчості в праці тому що всюди потрібно пра-цювати і вкладатися і в часі і в своїй енергії Ну і напевно якоїсь цілеспрямованості Як починати то починати і доводити до кінця

12КнязьІгор2013Жовтень

Дракон і Політика

Жовтень2013КнязьІгор13

Отже події гри відбуваються у сиву давнину світу Рівеллон знайомому нам за попере-дніми іграми серії Divinity Колись дуже давно всі циві-лізовані раси - ельфи люди гноми ящірки біси й мертвяки гризлися між собою та щиро ненавиділи трішки менше циві-лізованих орків Та знайшлося троє людей - Сігурд-воєвода чарівник Максос та Архітектор які обrsquoєднали свої зусилля щоб принести мир у світ стародав-нім способом під назвою - ldquoТут командую яrdquo Сігурд командував Максос - радив і чаклував а Ар-хітектор понавинаходив їм купу паропанкових та магопанкових машин включно з еквівалентом тактичної ядерної бомби Так мир і процвітання прийшли у світ Рівеллону та протрималися 30 років

Ми ж граємо за позашлюбного сина вже Сігурда І імперато-ра Рівеллону Троє законних дітей підступно вбили батька й почали громадянську війну Маленька деталь - матір нашого персонажа - дракониха то ж і нам дісталося вміння перетво-рюватися на дракона

Мудрий Максос зібрав для нас генералів чергового винахід-ника та здоровенний летючий корабель якого б не посоро-милися додати і до Star Wars і переконав повторити досвід батька - принести мир у світ си-лою ще раз Летючий корабель ldquoКрукrdquo слугуватиме нам базою командним центром та палацом Тут ми прийматимемо послів цивілізованих народів дракон же представляє людство В машинному відділі нас чекатиме біс-винахідник Генерали розва-

Відома своєю серією стьобних рольовок бель-гійська Larian Studios вирішила спробувати свої таланти поєднавши фентезійний Total War та політичну рольову гру В чому криються ризики поєднання декількох жанрів авторові звелів діз-натися наш високоповажний Князь

Дракон і ПолітикаДмитро Шульга

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 2: Князь Ігор №6, жовтень 2013

4КнязьІгор2013Жовтень

ЗМІСТО

6КнязьІгор2013Жовтень

Cеред невігласів та консерваторів

Влад Бурбела

Українська культура компrsquoютерних настільних та рольових ігор відома у всьому світі своєю відсут-ністю Так у нас є турніри у донецькій laquoАреніraquo є словrsquoянські турніри рольо-виків у laquoКиївській Русіraquo що біля Копачів у нас безліч клубів настільних ігор які час від часу зrsquoявляються на сторінках laquoКнязяraquo в якості

реклами Але не даліІгри самі по собі розви-

ваються але не в культур-ному плані Розробникам STALKER ніколи не дадуть подяку за вклад у культурний розвиток країни Ігрові конференції у нас матимуть квартирний і непопулярний характер у телевізорах не зrsquoявиться кінематографічна реклама

чергового Call of Duty і ніхто не намалює на всю стіну висотки арт останньо-го GTA

Те що відбулося субот-нього жовтневого вечора у культурно-освітньому цен-трі laquoМайстер-класraquo можна назвати першим кроком у напрямку висококультур-ного сприйняття компrsquoю-терних ігор в Україні

Колективи Cantabile Orchestra та Kings amp Beggars виконали музику із відомих і не дуже ігор Оскільки в програмі ви-ступу були заявлені лише ігри а не сама музика це

додало певної таємничості події та приємних сюрп-ризів Одним з таких стали вокальні партії із Dragon Age та Bioshock Infinite На глядачів чекала подвійна приємна несподіванка перша ndash це звісно поява цих пісень а друга ndash це якість їхнього виконання Після прослуховування стало зрозуміло чого хотіли розробники і чого їм не вдалося ndash в оригіналах бракує душі та глибини Але найбільшим сюрп-ризом стала пісня яка звучала тільки в рекламах і не зrsquoявляється в грі ndash Beast

Коли компrsquoютерні ігри виходять за межі моніторів це свідчить про розвиток культури країни де це відбулось Це свідчить про визнання ігор як мисте-цтва А коли на таку подію як концерт ігрової музики laquoСеред драконів та зорельотівraquo збирається повна зала розумієш що це визнання залежить зовсім не від якихось авторитетних особистостей

Жовтень2013КнязьІгор7

of America яку в оригіналі співає Nico Vega Під час виконання аудиторію за-хопило бажання розхитати залу ритмічними рухами голови

Гарним доповненням слугував відео-супровід до кожної гри Змонтовані ролики були суворо під музику яка виконувалася Чудова ідея яка не завж-ди себе виправдовувала (через помітну несин-хронність музики) проте значно урізноманітнювала прослуховування музики а подекуди ndash сповнювала серце ностальгією

Не обійшлося і без непри-ємностей Цікава і багата тема ельфів з Heroes of Might amp Magic V зазвучала дуже сухо і несправжньо Слова laquoОди пивуraquo було важко розібрати людині яка хоч і знає англійську але не знайома з текстом пісні Музика з Відьмака була чудовою але колек-тив нашого журналу по-жалкував про відсутність кількох справді яскравих треків що так і просилися у цей концерт

На окрему згадку і по-дяку заслуговує Олекса з Playua який виступив

на цьому концерті у ролі ведучого Завдяки його вступним словам аудито-рія дізнавалась або ж зга-дувала про кожну з ігор музика з яких звучала Цей хід показав що концерт справді розрахований на велику аудиторію навіть на людей що не знайомі з іграми взагалі

Після завершення кон-церту стало зрозуміло ndash культура компrsquoютерних ігор має найвихованішу ау-диторію Зазвичай щойно закінчується концерт ndash усі стають почесними учасни-ками перегонів на швидкіс-

не здобуття своєї одежі в гардеробі Тут не трапило-ся нічого подібного Ауди-торія довгими оплесками подякувала колективам ті попрощалися і всі чемно пішли сходами вниз

Немає таких авторитетів які мають визнати ігри видом мистецтва Доки це усвідомлення живе в голо-вах українських геймерів ndash у нашої країни є шанс Кон-церт laquoСеред драконів та зорельотівraquo - доказ високо-го потенціалу української ігрової культури і початок виходу ігрової індустрії із нішевості у маси

8КнязьІгор2013Жовтень

Про те як художник стає гейм-дизайнером як відбува-ється творчий процес створення гри про важливість осві-ти та перспективи геймдеву в Україні розповіла для наших читачів львівська художниця-розробниця Софія Зайченко

Небагато гравців уявляють всю складність процесу по-яви гри на світ Піддані laquoКнязяraquo вирішили дослідити лише частинку цього процесу і знайшли Софію працівницю од-нієї з львівських ігровий студій Наразі проект за її участі є розробкою гри для мобільних пристроїв з сенсорними екранами Події гри відбуваються у траві серед різних рослинок і комашок де завдання гравця ndash швидко ловити злих ос і мурах захищаючи маленьких лісових жителів Основна ідея проекту - показати красу живого макросвіту а тому велика увага приділена розробці усіх персонажів і локацій в реалістичному стилі

Марта Холодило

Софія Зайченко laquoЯ маю свої повітряні замки й ідеї в мене теж повітряніraquo

Жовтень2013КнязьІгор9

Почнемо з простого Як ти взагалі дійшла до ігор як роботи

Було бажання малюва-ти мультики фантастичні образи І я коли вчилась в академії робила диплом в мультяшному стилі різні про-екти на анімалістичну тему Вплинуло на мене і те що я багато читала всякої фантас-тики фентезі і це все хотілося намалювати З іншого боку я зачіпала в роботах такі глобальні питання як урба-нізація вибух глобалізація кінець людства армагеддон тощо Апокаліпсис

А як називається твоя посада точно

Гейм-дизайнер Взагалі ху-дожник художній розробник

За якою системою ви працюєте

Я як найманий робітник Є особа яка придумала собі ідею І вона вирішила найняти собі художників і менедже-ра який керуватиме цими художниками Він сказав нам що хоче мати намальовану таку-то гру для такої-то ауди-

торії для такої-то платформи з такою-то механікою В нас є менеджер і три художники І ми четверо сидимо над тим проектом і все придумуємо а цей наш роботодавець фак-тично тільки перевіряє

Як клієнтТак він як клієнт А мене-

джер є керівником проекту В його обовrsquoязки входить те що він дивиться як ми працюємо і ще організаційні або технічні питання Тобто я маю ідею ndash я її виконую а якісь корекції робить він Але взагалі саме ми все візуалі-зуємо тому це все наші ідеї Наш роботодавець сказав нам що він хоче щоб був такий-то головний персонаж з таким-то характером А вже інші персонажі ndash це особисто моя ідея мені не казали щось таке робити Мені сказали що є першорядний персонаж другорядний ndash тобто злий - і треті додаткові

Коли я прийшла на роботу я вже була третім художником тому я почала робити третіх персонажів Це на мою думку була найбільш творча робота ndash найменше обмежень у характерах й емоціях

Я зіткнулася з проблемою що мої персонажі занадто авангардні Вони були дуже унікальні якісь не такі як всі малюють Клієнтові це подо-балося Мене трохи штурхали що я роблю некомерційних персонажів Я була незгодна звісно бо я знала що ці ldquoнеко-мерційніrdquo персонажі затягнуті в комерційний проект будуть цілком круті

Як починається розробка Скільки триває приблизно для одного персонажа Головного персонажа

Це все дуже повrsquoязано з тим яка гра яке замовлення У нас це так відбувається є один проект про який всі все знають і ми працюємо разом всі наші ідеї ndash спільні Я кон-кретно ні над чим не працюю і хтось інший також ні над чим конкретно не працює ми всі працюємо над усім одразу Що будемо робити далі ми зrsquoясовуємо по ходу

Процес створення виглядає так збираємося біля дошки Менеджер пише які питання ми вже вирішили а над якими варто подумати Ми всі навпе-регін кричимо наші пропози-ції Поки ми троє художників бесідуємо менеджер сидить слухає витягує з нашої бесіди основну ідею і записує А потім каже хто з нас що пови-нен зробити

Проблема в тому що ми робимо гру в 2Д Робимо у Флеші Персонажі двовимірні

плоскі але враження вони мають справляти тривимірне обrsquoємне

Наприклад у нас є пеньок На пеньку стоїть равлик головний персонаж Оскільки це макросвіт і оскільки в при-роді все рухається дзижчить ворушиться і світиться те саме треба відтворити у грі Відповідно один художник робить слимачка інший ху-дожник робить рослини їхні рухи підбирає фон

Як вже було сказано я малювала третіх персонажів

10КнязьІгор2013Жовтень

Я переглянула фотографії подивилася які можуть бути комахи і що звідки може вилазити і придумала що є дерево дупло в ньому звідки може десь вилізти жучок Подивилася на жучків і мені один з них сподобався Це було моє джерело творчості Я по тому намалювала ескізи його образу рукою чорно-бі-лі на папері Тобто звісно він має бути мультяшний але має бути і реалістичним У ре-алістичній стилізації можна так сказати Я придумала його форму що він буде робити Намалювала приблизно які він рухи буде робити куди він буде лізти як він буде розвертатися Потім я почала малювати його у Фотошопі

А в яких програмах окрім Фотошопу малюєш

Ще в Ілюстраторі Ілюстра-тор Фотошоп і Флеш

Далі я намалювала жучка в такому ракурсі який мені під-ходить як основний Ще треба було зробити так щоб він ворушився Плюс ми робили обкладинку де цей самий жучок виглядає інакше

І ти кожен кадр окремо промальовувала

Майже При будь-якій зміні зображення все мало бути зробленим наново й пока-дрово Все це я вимальову-вала вручну адже оскільки це не 3Д-модель яку можна просто повернути Тим і ускладнюється робота

Скільки кадрів у секунді30 кадрів за секунду Буває

таке що один кадр повторю-ється 2 чи 3 рази Але я стара-лася щоб такого не було

А якого виду персонажів ти найбільше любиш малю-вати

Я зараз здебільшого працювала над фоновими персонажами Мені це дуже подобалося бо головний персонаж ndash в ньому уже все продиктовано Фони я не люблю робити А от фонові персонажі ndash що хочеш то і ро-биш У мене був узагалі до них цілий окремий сценарій але мій замовник сказав що на це забагато часу йде

Наскільки менеджер втручається у ваш творчий процес

Він лише спостерігає і ко-

нала його робити то мусила вивчити які вони бувають які їхні функції Відтак я сиділа на роботі грала в ігри і деякі з них були дуже класні

Скільки в тебе займає ро-бота часу поза робочим

Було таке що ми готували демоверсію гри до конферен-ції і мені доводилося часом вдома працювати часом на роботі залишатися допізна Але взагалі у нас фіксований робочий час переважно ми його дотримуємося

З мого боку може було б краще якби я працювала не на кількість годин а на кіль-кість зробленої роботи Через те що ми працюємо на ставку якусь кількість часу і що ми там робимо за той час уже інше діло Звісно буває таке що хочеться щось робити інколи не хочеться інколи швидко робота йде інколи довго Це все від людини залежить Якби це робилося на завдання що є завдання і є така-то за нього винагорода це було би значно швидше і продуктивніше Я вважаю що це мінус ndash сидіти ціле життя в офісі Це для мене важко

Чи значно для тебе відріз-няється малювання скажі-мо фарбами і малювання в Фотошопі Не в механіці звичайно а в кольоро-сприйнятті наприклад Які відчуття виникають з тим і з іншим

Так Дуже-дуже сильноНаприклад коли на

компrsquoютері малюю мені бра-кує палітри Там є програма де можна змішувати кольори але це зовсім не те Бракує того що коли змішуєш колір додаєш до нього якийсь

ректує Я спершу думала що він ще й керує Але з практи-кою я зрозуміла що керую я Тобто я маю роботу ndash я нею керую

Спілкування з клієнтом він на себе бере

Так Але краще коригувати з клієнтом Все одно затвер-джує замовник І звісно що коли менеджерові щось спо-добається то це не обовrsquoязко-во сподобається замовникові Я зрозуміла що саме цьому замовникові більше подо-бається те що подобається мені а не менеджерові

У тебе вже є якісь свої ігрові ідеї якими би ти хоті-ла поділитися

Коли я почала працювати хотілося Я навіть записувала їх Але я вважаю що я як художник маю свої повітря-ні замки й ідеї в мене теж повітряні Тому про це треба порозмовляти або з психо-логом або з менеджером з кимось хто вже над цим працював Психолог може сказати що наприклад цей образ не підходить на гру з тієї чи іншої причини

Ти граєш у ті ігри які ти малюєш

Ще ж не запустили тому ще ні Мені цікаві попередні наші проекти але часу на них немає тому не граю

Зі школи я любила бавитися в ігри Мені це допомогло Бо я вже знала про що йдеться А тепер я не маю часу на них хоч мені й цікаво Зараз я ро-блю інтерфейс Коли я почи-

Жовтень2013КнязьІгор11

інший виходить ще інший колір А тут з практикою вже знаєш що вийде але ось цей час laquoмішанняraquo - це час роздумів над тим де б його laquoтицьнутиraquo Я постійно хочу малювати фарбами Часом думала взагалі робити проек-тні роботи на папері й потім у Фотошопі Але це безглуздо забагато роботи

А наскільки освіта в ака-демії мистецтв тобі допо-могла в тому чим ти зараз займаєшся

Уже в кінці коли вивчишся в академії все перетворюється в одну консистенцію Мені ще багато дала підготовка до академії Якби я готувалася до академії та пішла на цю роботу вже на першому курсі я б уже щось вміла

З самої академії найкорисні-шими мабуть були живопис рисунок і композиція Живо-пис бо це практика Рисунок бо на роботі хочеш-не-хочеш я мушу намалювати декілька зображень щоб дійти до кон-кретного образу І зазвичай замовники компrsquoютерних ігор хочуть кінцевий результат не просто ідею як начерк а щоб я їм вималювала це до світ-ло-тіні Вони просто не бачать того що я бачу А навички з композиції важливі коли все компонується на моніторі як воно буде розташовано і звідки вилазитиме

З академії я знаю досконало Фотошоп Ілюстратор - майже досконало

Є такі сфери які ти повні-стю сама вивчила

На роботі я сама вивчила

Флеш

Як до твоєї роботи ста-виться твоя сімrsquoя Є такий стереотип що як худож-ник - ти можеш працювати коли хочеш

Негативно Через те що мене цілий день удома нема Як художник я можу працю-вати вдома чи в майстерні й мати вільний час А тут мене взяли як найманого робіт-ника і ще щось мені задають робити Ще на цій роботі я починаю думати у суто комерційній сфері та забуваю про якісь такі глобальні ху-дожні концепції Я вже навіть не можу про них думати мені потрібно абстрагуватися від роботи Але щоб абстрагу-ватися треба пару тижнів не працювати Коли на вихідних у мене нарешті вільний час і я або ілюстрації роблю або живопис або щось своє то це для мене рай Я відпочи-ваю бо я це роблю

Це негативно з мого боку А з боку родини те що я сиджу цілий день за компrsquoютером і це псує мені здоровrsquoя По-перше очі весь час напру-жені в одну точку По-друге цілий день я сиджу і я себе погано почуваю через те що немає кисню в організмі

А були упередження до того що ти працюєш саме в іграх

Ні ніяких Ні в сімrsquoї ні в оточені

Узагалі мої моральні міркування щодо ігор вони є Я б не хотіла робити гру яка би справді дуже вплива-ла на психіку і створювати образи які будуть якимись канібалістичними Тому я зазвичай малюю дуже добрих персонажів Ще я вважаю

що якщо людина займається чимось негативним в тому числі й малює то вона сіє цей негатив на інших а я цього не хочу Можна намалювати негативне й викинути

Як ти вважаєш чи мають ігри перспективу в Україні Чи мала би гра виготовле-на в Україні та випущена українською компанією успіх

Так бо в нас мало хто цим займається

І чи тобі було б цікаво працювати якби ти знала що це гра для України

Мені було б дуже цікаво працювати якби це було на Україну Проблема в тому що в нас усе гальмують І гру б також напевно гальмували Хіба що якби це був клієнт з влади Тоді це пройде

А якщо відкинути всі бю-рократичні моменти

Це було б круто бо Україна майже не має такого У нас є багато компаній які цим займаються але в більшості вони всі працюють на Аме-рику Варто було би робити щось класне українське Укра-їна має великий потенціал І є ще такий нюанс що українці

на гіршому устаткуванні в Україні роблять на Америку кращі ігри ніж ті що роблять американці на своєму супер-крутому устаткуванні Тобто уяви який це рівень і що би ми могли для себе зробити

Що б ти порадила тим хто збирається працювати в цій сфері

Спершу вивчити ринок у що найбільше зараз бавляться І треба придумати щось таке дуже популярне але й оригі-нальне Тобто є два варіанти або ти придумуєш щось зов-сім-зовсім нове хоча воно зазвичай базується на чомусь старому або ти придумуєш щось що щойно вийшло тобто тягнешся ще за тим хвостом Також напевно наснаги в творчості в праці тому що всюди потрібно пра-цювати і вкладатися і в часі і в своїй енергії Ну і напевно якоїсь цілеспрямованості Як починати то починати і доводити до кінця

12КнязьІгор2013Жовтень

Дракон і Політика

Жовтень2013КнязьІгор13

Отже події гри відбуваються у сиву давнину світу Рівеллон знайомому нам за попере-дніми іграми серії Divinity Колись дуже давно всі циві-лізовані раси - ельфи люди гноми ящірки біси й мертвяки гризлися між собою та щиро ненавиділи трішки менше циві-лізованих орків Та знайшлося троє людей - Сігурд-воєвода чарівник Максос та Архітектор які обrsquoєднали свої зусилля щоб принести мир у світ стародав-нім способом під назвою - ldquoТут командую яrdquo Сігурд командував Максос - радив і чаклував а Ар-хітектор понавинаходив їм купу паропанкових та магопанкових машин включно з еквівалентом тактичної ядерної бомби Так мир і процвітання прийшли у світ Рівеллону та протрималися 30 років

Ми ж граємо за позашлюбного сина вже Сігурда І імперато-ра Рівеллону Троє законних дітей підступно вбили батька й почали громадянську війну Маленька деталь - матір нашого персонажа - дракониха то ж і нам дісталося вміння перетво-рюватися на дракона

Мудрий Максос зібрав для нас генералів чергового винахід-ника та здоровенний летючий корабель якого б не посоро-милися додати і до Star Wars і переконав повторити досвід батька - принести мир у світ си-лою ще раз Летючий корабель ldquoКрукrdquo слугуватиме нам базою командним центром та палацом Тут ми прийматимемо послів цивілізованих народів дракон же представляє людство В машинному відділі нас чекатиме біс-винахідник Генерали розва-

Відома своєю серією стьобних рольовок бель-гійська Larian Studios вирішила спробувати свої таланти поєднавши фентезійний Total War та політичну рольову гру В чому криються ризики поєднання декількох жанрів авторові звелів діз-натися наш високоповажний Князь

Дракон і ПолітикаДмитро Шульга

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 3: Князь Ігор №6, жовтень 2013

6КнязьІгор2013Жовтень

Cеред невігласів та консерваторів

Влад Бурбела

Українська культура компrsquoютерних настільних та рольових ігор відома у всьому світі своєю відсут-ністю Так у нас є турніри у донецькій laquoАреніraquo є словrsquoянські турніри рольо-виків у laquoКиївській Русіraquo що біля Копачів у нас безліч клубів настільних ігор які час від часу зrsquoявляються на сторінках laquoКнязяraquo в якості

реклами Але не даліІгри самі по собі розви-

ваються але не в культур-ному плані Розробникам STALKER ніколи не дадуть подяку за вклад у культурний розвиток країни Ігрові конференції у нас матимуть квартирний і непопулярний характер у телевізорах не зrsquoявиться кінематографічна реклама

чергового Call of Duty і ніхто не намалює на всю стіну висотки арт останньо-го GTA

Те що відбулося субот-нього жовтневого вечора у культурно-освітньому цен-трі laquoМайстер-класraquo можна назвати першим кроком у напрямку висококультур-ного сприйняття компrsquoю-терних ігор в Україні

Колективи Cantabile Orchestra та Kings amp Beggars виконали музику із відомих і не дуже ігор Оскільки в програмі ви-ступу були заявлені лише ігри а не сама музика це

додало певної таємничості події та приємних сюрп-ризів Одним з таких стали вокальні партії із Dragon Age та Bioshock Infinite На глядачів чекала подвійна приємна несподіванка перша ndash це звісно поява цих пісень а друга ndash це якість їхнього виконання Після прослуховування стало зрозуміло чого хотіли розробники і чого їм не вдалося ndash в оригіналах бракує душі та глибини Але найбільшим сюрп-ризом стала пісня яка звучала тільки в рекламах і не зrsquoявляється в грі ndash Beast

Коли компrsquoютерні ігри виходять за межі моніторів це свідчить про розвиток культури країни де це відбулось Це свідчить про визнання ігор як мисте-цтва А коли на таку подію як концерт ігрової музики laquoСеред драконів та зорельотівraquo збирається повна зала розумієш що це визнання залежить зовсім не від якихось авторитетних особистостей

Жовтень2013КнязьІгор7

of America яку в оригіналі співає Nico Vega Під час виконання аудиторію за-хопило бажання розхитати залу ритмічними рухами голови

Гарним доповненням слугував відео-супровід до кожної гри Змонтовані ролики були суворо під музику яка виконувалася Чудова ідея яка не завж-ди себе виправдовувала (через помітну несин-хронність музики) проте значно урізноманітнювала прослуховування музики а подекуди ndash сповнювала серце ностальгією

Не обійшлося і без непри-ємностей Цікава і багата тема ельфів з Heroes of Might amp Magic V зазвучала дуже сухо і несправжньо Слова laquoОди пивуraquo було важко розібрати людині яка хоч і знає англійську але не знайома з текстом пісні Музика з Відьмака була чудовою але колек-тив нашого журналу по-жалкував про відсутність кількох справді яскравих треків що так і просилися у цей концерт

На окрему згадку і по-дяку заслуговує Олекса з Playua який виступив

на цьому концерті у ролі ведучого Завдяки його вступним словам аудито-рія дізнавалась або ж зга-дувала про кожну з ігор музика з яких звучала Цей хід показав що концерт справді розрахований на велику аудиторію навіть на людей що не знайомі з іграми взагалі

Після завершення кон-церту стало зрозуміло ndash культура компrsquoютерних ігор має найвихованішу ау-диторію Зазвичай щойно закінчується концерт ndash усі стають почесними учасни-ками перегонів на швидкіс-

не здобуття своєї одежі в гардеробі Тут не трапило-ся нічого подібного Ауди-торія довгими оплесками подякувала колективам ті попрощалися і всі чемно пішли сходами вниз

Немає таких авторитетів які мають визнати ігри видом мистецтва Доки це усвідомлення живе в голо-вах українських геймерів ndash у нашої країни є шанс Кон-церт laquoСеред драконів та зорельотівraquo - доказ високо-го потенціалу української ігрової культури і початок виходу ігрової індустрії із нішевості у маси

8КнязьІгор2013Жовтень

Про те як художник стає гейм-дизайнером як відбува-ється творчий процес створення гри про важливість осві-ти та перспективи геймдеву в Україні розповіла для наших читачів львівська художниця-розробниця Софія Зайченко

Небагато гравців уявляють всю складність процесу по-яви гри на світ Піддані laquoКнязяraquo вирішили дослідити лише частинку цього процесу і знайшли Софію працівницю од-нієї з львівських ігровий студій Наразі проект за її участі є розробкою гри для мобільних пристроїв з сенсорними екранами Події гри відбуваються у траві серед різних рослинок і комашок де завдання гравця ndash швидко ловити злих ос і мурах захищаючи маленьких лісових жителів Основна ідея проекту - показати красу живого макросвіту а тому велика увага приділена розробці усіх персонажів і локацій в реалістичному стилі

Марта Холодило

Софія Зайченко laquoЯ маю свої повітряні замки й ідеї в мене теж повітряніraquo

Жовтень2013КнязьІгор9

Почнемо з простого Як ти взагалі дійшла до ігор як роботи

Було бажання малюва-ти мультики фантастичні образи І я коли вчилась в академії робила диплом в мультяшному стилі різні про-екти на анімалістичну тему Вплинуло на мене і те що я багато читала всякої фантас-тики фентезі і це все хотілося намалювати З іншого боку я зачіпала в роботах такі глобальні питання як урба-нізація вибух глобалізація кінець людства армагеддон тощо Апокаліпсис

А як називається твоя посада точно

Гейм-дизайнер Взагалі ху-дожник художній розробник

За якою системою ви працюєте

Я як найманий робітник Є особа яка придумала собі ідею І вона вирішила найняти собі художників і менедже-ра який керуватиме цими художниками Він сказав нам що хоче мати намальовану таку-то гру для такої-то ауди-

торії для такої-то платформи з такою-то механікою В нас є менеджер і три художники І ми четверо сидимо над тим проектом і все придумуємо а цей наш роботодавець фак-тично тільки перевіряє

Як клієнтТак він як клієнт А мене-

джер є керівником проекту В його обовrsquoязки входить те що він дивиться як ми працюємо і ще організаційні або технічні питання Тобто я маю ідею ndash я її виконую а якісь корекції робить він Але взагалі саме ми все візуалі-зуємо тому це все наші ідеї Наш роботодавець сказав нам що він хоче щоб був такий-то головний персонаж з таким-то характером А вже інші персонажі ndash це особисто моя ідея мені не казали щось таке робити Мені сказали що є першорядний персонаж другорядний ndash тобто злий - і треті додаткові

Коли я прийшла на роботу я вже була третім художником тому я почала робити третіх персонажів Це на мою думку була найбільш творча робота ndash найменше обмежень у характерах й емоціях

Я зіткнулася з проблемою що мої персонажі занадто авангардні Вони були дуже унікальні якісь не такі як всі малюють Клієнтові це подо-балося Мене трохи штурхали що я роблю некомерційних персонажів Я була незгодна звісно бо я знала що ці ldquoнеко-мерційніrdquo персонажі затягнуті в комерційний проект будуть цілком круті

Як починається розробка Скільки триває приблизно для одного персонажа Головного персонажа

Це все дуже повrsquoязано з тим яка гра яке замовлення У нас це так відбувається є один проект про який всі все знають і ми працюємо разом всі наші ідеї ndash спільні Я кон-кретно ні над чим не працюю і хтось інший також ні над чим конкретно не працює ми всі працюємо над усім одразу Що будемо робити далі ми зrsquoясовуємо по ходу

Процес створення виглядає так збираємося біля дошки Менеджер пише які питання ми вже вирішили а над якими варто подумати Ми всі навпе-регін кричимо наші пропози-ції Поки ми троє художників бесідуємо менеджер сидить слухає витягує з нашої бесіди основну ідею і записує А потім каже хто з нас що пови-нен зробити

Проблема в тому що ми робимо гру в 2Д Робимо у Флеші Персонажі двовимірні

плоскі але враження вони мають справляти тривимірне обrsquoємне

Наприклад у нас є пеньок На пеньку стоїть равлик головний персонаж Оскільки це макросвіт і оскільки в при-роді все рухається дзижчить ворушиться і світиться те саме треба відтворити у грі Відповідно один художник робить слимачка інший ху-дожник робить рослини їхні рухи підбирає фон

Як вже було сказано я малювала третіх персонажів

10КнязьІгор2013Жовтень

Я переглянула фотографії подивилася які можуть бути комахи і що звідки може вилазити і придумала що є дерево дупло в ньому звідки може десь вилізти жучок Подивилася на жучків і мені один з них сподобався Це було моє джерело творчості Я по тому намалювала ескізи його образу рукою чорно-бі-лі на папері Тобто звісно він має бути мультяшний але має бути і реалістичним У ре-алістичній стилізації можна так сказати Я придумала його форму що він буде робити Намалювала приблизно які він рухи буде робити куди він буде лізти як він буде розвертатися Потім я почала малювати його у Фотошопі

А в яких програмах окрім Фотошопу малюєш

Ще в Ілюстраторі Ілюстра-тор Фотошоп і Флеш

Далі я намалювала жучка в такому ракурсі який мені під-ходить як основний Ще треба було зробити так щоб він ворушився Плюс ми робили обкладинку де цей самий жучок виглядає інакше

І ти кожен кадр окремо промальовувала

Майже При будь-якій зміні зображення все мало бути зробленим наново й пока-дрово Все це я вимальову-вала вручну адже оскільки це не 3Д-модель яку можна просто повернути Тим і ускладнюється робота

Скільки кадрів у секунді30 кадрів за секунду Буває

таке що один кадр повторю-ється 2 чи 3 рази Але я стара-лася щоб такого не було

А якого виду персонажів ти найбільше любиш малю-вати

Я зараз здебільшого працювала над фоновими персонажами Мені це дуже подобалося бо головний персонаж ndash в ньому уже все продиктовано Фони я не люблю робити А от фонові персонажі ndash що хочеш то і ро-биш У мене був узагалі до них цілий окремий сценарій але мій замовник сказав що на це забагато часу йде

Наскільки менеджер втручається у ваш творчий процес

Він лише спостерігає і ко-

нала його робити то мусила вивчити які вони бувають які їхні функції Відтак я сиділа на роботі грала в ігри і деякі з них були дуже класні

Скільки в тебе займає ро-бота часу поза робочим

Було таке що ми готували демоверсію гри до конферен-ції і мені доводилося часом вдома працювати часом на роботі залишатися допізна Але взагалі у нас фіксований робочий час переважно ми його дотримуємося

З мого боку може було б краще якби я працювала не на кількість годин а на кіль-кість зробленої роботи Через те що ми працюємо на ставку якусь кількість часу і що ми там робимо за той час уже інше діло Звісно буває таке що хочеться щось робити інколи не хочеться інколи швидко робота йде інколи довго Це все від людини залежить Якби це робилося на завдання що є завдання і є така-то за нього винагорода це було би значно швидше і продуктивніше Я вважаю що це мінус ndash сидіти ціле життя в офісі Це для мене важко

Чи значно для тебе відріз-няється малювання скажі-мо фарбами і малювання в Фотошопі Не в механіці звичайно а в кольоро-сприйнятті наприклад Які відчуття виникають з тим і з іншим

Так Дуже-дуже сильноНаприклад коли на

компrsquoютері малюю мені бра-кує палітри Там є програма де можна змішувати кольори але це зовсім не те Бракує того що коли змішуєш колір додаєш до нього якийсь

ректує Я спершу думала що він ще й керує Але з практи-кою я зрозуміла що керую я Тобто я маю роботу ndash я нею керую

Спілкування з клієнтом він на себе бере

Так Але краще коригувати з клієнтом Все одно затвер-джує замовник І звісно що коли менеджерові щось спо-добається то це не обовrsquoязко-во сподобається замовникові Я зрозуміла що саме цьому замовникові більше подо-бається те що подобається мені а не менеджерові

У тебе вже є якісь свої ігрові ідеї якими би ти хоті-ла поділитися

Коли я почала працювати хотілося Я навіть записувала їх Але я вважаю що я як художник маю свої повітря-ні замки й ідеї в мене теж повітряні Тому про це треба порозмовляти або з психо-логом або з менеджером з кимось хто вже над цим працював Психолог може сказати що наприклад цей образ не підходить на гру з тієї чи іншої причини

Ти граєш у ті ігри які ти малюєш

Ще ж не запустили тому ще ні Мені цікаві попередні наші проекти але часу на них немає тому не граю

Зі школи я любила бавитися в ігри Мені це допомогло Бо я вже знала про що йдеться А тепер я не маю часу на них хоч мені й цікаво Зараз я ро-блю інтерфейс Коли я почи-

Жовтень2013КнязьІгор11

інший виходить ще інший колір А тут з практикою вже знаєш що вийде але ось цей час laquoмішанняraquo - це час роздумів над тим де б його laquoтицьнутиraquo Я постійно хочу малювати фарбами Часом думала взагалі робити проек-тні роботи на папері й потім у Фотошопі Але це безглуздо забагато роботи

А наскільки освіта в ака-демії мистецтв тобі допо-могла в тому чим ти зараз займаєшся

Уже в кінці коли вивчишся в академії все перетворюється в одну консистенцію Мені ще багато дала підготовка до академії Якби я готувалася до академії та пішла на цю роботу вже на першому курсі я б уже щось вміла

З самої академії найкорисні-шими мабуть були живопис рисунок і композиція Живо-пис бо це практика Рисунок бо на роботі хочеш-не-хочеш я мушу намалювати декілька зображень щоб дійти до кон-кретного образу І зазвичай замовники компrsquoютерних ігор хочуть кінцевий результат не просто ідею як начерк а щоб я їм вималювала це до світ-ло-тіні Вони просто не бачать того що я бачу А навички з композиції важливі коли все компонується на моніторі як воно буде розташовано і звідки вилазитиме

З академії я знаю досконало Фотошоп Ілюстратор - майже досконало

Є такі сфери які ти повні-стю сама вивчила

На роботі я сама вивчила

Флеш

Як до твоєї роботи ста-виться твоя сімrsquoя Є такий стереотип що як худож-ник - ти можеш працювати коли хочеш

Негативно Через те що мене цілий день удома нема Як художник я можу працю-вати вдома чи в майстерні й мати вільний час А тут мене взяли як найманого робіт-ника і ще щось мені задають робити Ще на цій роботі я починаю думати у суто комерційній сфері та забуваю про якісь такі глобальні ху-дожні концепції Я вже навіть не можу про них думати мені потрібно абстрагуватися від роботи Але щоб абстрагу-ватися треба пару тижнів не працювати Коли на вихідних у мене нарешті вільний час і я або ілюстрації роблю або живопис або щось своє то це для мене рай Я відпочи-ваю бо я це роблю

Це негативно з мого боку А з боку родини те що я сиджу цілий день за компrsquoютером і це псує мені здоровrsquoя По-перше очі весь час напру-жені в одну точку По-друге цілий день я сиджу і я себе погано почуваю через те що немає кисню в організмі

А були упередження до того що ти працюєш саме в іграх

Ні ніяких Ні в сімrsquoї ні в оточені

Узагалі мої моральні міркування щодо ігор вони є Я б не хотіла робити гру яка би справді дуже вплива-ла на психіку і створювати образи які будуть якимись канібалістичними Тому я зазвичай малюю дуже добрих персонажів Ще я вважаю

що якщо людина займається чимось негативним в тому числі й малює то вона сіє цей негатив на інших а я цього не хочу Можна намалювати негативне й викинути

Як ти вважаєш чи мають ігри перспективу в Україні Чи мала би гра виготовле-на в Україні та випущена українською компанією успіх

Так бо в нас мало хто цим займається

І чи тобі було б цікаво працювати якби ти знала що це гра для України

Мені було б дуже цікаво працювати якби це було на Україну Проблема в тому що в нас усе гальмують І гру б також напевно гальмували Хіба що якби це був клієнт з влади Тоді це пройде

А якщо відкинути всі бю-рократичні моменти

Це було б круто бо Україна майже не має такого У нас є багато компаній які цим займаються але в більшості вони всі працюють на Аме-рику Варто було би робити щось класне українське Укра-їна має великий потенціал І є ще такий нюанс що українці

на гіршому устаткуванні в Україні роблять на Америку кращі ігри ніж ті що роблять американці на своєму супер-крутому устаткуванні Тобто уяви який це рівень і що би ми могли для себе зробити

Що б ти порадила тим хто збирається працювати в цій сфері

Спершу вивчити ринок у що найбільше зараз бавляться І треба придумати щось таке дуже популярне але й оригі-нальне Тобто є два варіанти або ти придумуєш щось зов-сім-зовсім нове хоча воно зазвичай базується на чомусь старому або ти придумуєш щось що щойно вийшло тобто тягнешся ще за тим хвостом Також напевно наснаги в творчості в праці тому що всюди потрібно пра-цювати і вкладатися і в часі і в своїй енергії Ну і напевно якоїсь цілеспрямованості Як починати то починати і доводити до кінця

12КнязьІгор2013Жовтень

Дракон і Політика

Жовтень2013КнязьІгор13

Отже події гри відбуваються у сиву давнину світу Рівеллон знайомому нам за попере-дніми іграми серії Divinity Колись дуже давно всі циві-лізовані раси - ельфи люди гноми ящірки біси й мертвяки гризлися між собою та щиро ненавиділи трішки менше циві-лізованих орків Та знайшлося троє людей - Сігурд-воєвода чарівник Максос та Архітектор які обrsquoєднали свої зусилля щоб принести мир у світ стародав-нім способом під назвою - ldquoТут командую яrdquo Сігурд командував Максос - радив і чаклував а Ар-хітектор понавинаходив їм купу паропанкових та магопанкових машин включно з еквівалентом тактичної ядерної бомби Так мир і процвітання прийшли у світ Рівеллону та протрималися 30 років

Ми ж граємо за позашлюбного сина вже Сігурда І імперато-ра Рівеллону Троє законних дітей підступно вбили батька й почали громадянську війну Маленька деталь - матір нашого персонажа - дракониха то ж і нам дісталося вміння перетво-рюватися на дракона

Мудрий Максос зібрав для нас генералів чергового винахід-ника та здоровенний летючий корабель якого б не посоро-милися додати і до Star Wars і переконав повторити досвід батька - принести мир у світ си-лою ще раз Летючий корабель ldquoКрукrdquo слугуватиме нам базою командним центром та палацом Тут ми прийматимемо послів цивілізованих народів дракон же представляє людство В машинному відділі нас чекатиме біс-винахідник Генерали розва-

Відома своєю серією стьобних рольовок бель-гійська Larian Studios вирішила спробувати свої таланти поєднавши фентезійний Total War та політичну рольову гру В чому криються ризики поєднання декількох жанрів авторові звелів діз-натися наш високоповажний Князь

Дракон і ПолітикаДмитро Шульга

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 4: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор7

of America яку в оригіналі співає Nico Vega Під час виконання аудиторію за-хопило бажання розхитати залу ритмічними рухами голови

Гарним доповненням слугував відео-супровід до кожної гри Змонтовані ролики були суворо під музику яка виконувалася Чудова ідея яка не завж-ди себе виправдовувала (через помітну несин-хронність музики) проте значно урізноманітнювала прослуховування музики а подекуди ndash сповнювала серце ностальгією

Не обійшлося і без непри-ємностей Цікава і багата тема ельфів з Heroes of Might amp Magic V зазвучала дуже сухо і несправжньо Слова laquoОди пивуraquo було важко розібрати людині яка хоч і знає англійську але не знайома з текстом пісні Музика з Відьмака була чудовою але колек-тив нашого журналу по-жалкував про відсутність кількох справді яскравих треків що так і просилися у цей концерт

На окрему згадку і по-дяку заслуговує Олекса з Playua який виступив

на цьому концерті у ролі ведучого Завдяки його вступним словам аудито-рія дізнавалась або ж зга-дувала про кожну з ігор музика з яких звучала Цей хід показав що концерт справді розрахований на велику аудиторію навіть на людей що не знайомі з іграми взагалі

Після завершення кон-церту стало зрозуміло ndash культура компrsquoютерних ігор має найвихованішу ау-диторію Зазвичай щойно закінчується концерт ndash усі стають почесними учасни-ками перегонів на швидкіс-

не здобуття своєї одежі в гардеробі Тут не трапило-ся нічого подібного Ауди-торія довгими оплесками подякувала колективам ті попрощалися і всі чемно пішли сходами вниз

Немає таких авторитетів які мають визнати ігри видом мистецтва Доки це усвідомлення живе в голо-вах українських геймерів ndash у нашої країни є шанс Кон-церт laquoСеред драконів та зорельотівraquo - доказ високо-го потенціалу української ігрової культури і початок виходу ігрової індустрії із нішевості у маси

8КнязьІгор2013Жовтень

Про те як художник стає гейм-дизайнером як відбува-ється творчий процес створення гри про важливість осві-ти та перспективи геймдеву в Україні розповіла для наших читачів львівська художниця-розробниця Софія Зайченко

Небагато гравців уявляють всю складність процесу по-яви гри на світ Піддані laquoКнязяraquo вирішили дослідити лише частинку цього процесу і знайшли Софію працівницю од-нієї з львівських ігровий студій Наразі проект за її участі є розробкою гри для мобільних пристроїв з сенсорними екранами Події гри відбуваються у траві серед різних рослинок і комашок де завдання гравця ndash швидко ловити злих ос і мурах захищаючи маленьких лісових жителів Основна ідея проекту - показати красу живого макросвіту а тому велика увага приділена розробці усіх персонажів і локацій в реалістичному стилі

Марта Холодило

Софія Зайченко laquoЯ маю свої повітряні замки й ідеї в мене теж повітряніraquo

Жовтень2013КнязьІгор9

Почнемо з простого Як ти взагалі дійшла до ігор як роботи

Було бажання малюва-ти мультики фантастичні образи І я коли вчилась в академії робила диплом в мультяшному стилі різні про-екти на анімалістичну тему Вплинуло на мене і те що я багато читала всякої фантас-тики фентезі і це все хотілося намалювати З іншого боку я зачіпала в роботах такі глобальні питання як урба-нізація вибух глобалізація кінець людства армагеддон тощо Апокаліпсис

А як називається твоя посада точно

Гейм-дизайнер Взагалі ху-дожник художній розробник

За якою системою ви працюєте

Я як найманий робітник Є особа яка придумала собі ідею І вона вирішила найняти собі художників і менедже-ра який керуватиме цими художниками Він сказав нам що хоче мати намальовану таку-то гру для такої-то ауди-

торії для такої-то платформи з такою-то механікою В нас є менеджер і три художники І ми четверо сидимо над тим проектом і все придумуємо а цей наш роботодавець фак-тично тільки перевіряє

Як клієнтТак він як клієнт А мене-

джер є керівником проекту В його обовrsquoязки входить те що він дивиться як ми працюємо і ще організаційні або технічні питання Тобто я маю ідею ndash я її виконую а якісь корекції робить він Але взагалі саме ми все візуалі-зуємо тому це все наші ідеї Наш роботодавець сказав нам що він хоче щоб був такий-то головний персонаж з таким-то характером А вже інші персонажі ndash це особисто моя ідея мені не казали щось таке робити Мені сказали що є першорядний персонаж другорядний ndash тобто злий - і треті додаткові

Коли я прийшла на роботу я вже була третім художником тому я почала робити третіх персонажів Це на мою думку була найбільш творча робота ndash найменше обмежень у характерах й емоціях

Я зіткнулася з проблемою що мої персонажі занадто авангардні Вони були дуже унікальні якісь не такі як всі малюють Клієнтові це подо-балося Мене трохи штурхали що я роблю некомерційних персонажів Я була незгодна звісно бо я знала що ці ldquoнеко-мерційніrdquo персонажі затягнуті в комерційний проект будуть цілком круті

Як починається розробка Скільки триває приблизно для одного персонажа Головного персонажа

Це все дуже повrsquoязано з тим яка гра яке замовлення У нас це так відбувається є один проект про який всі все знають і ми працюємо разом всі наші ідеї ndash спільні Я кон-кретно ні над чим не працюю і хтось інший також ні над чим конкретно не працює ми всі працюємо над усім одразу Що будемо робити далі ми зrsquoясовуємо по ходу

Процес створення виглядає так збираємося біля дошки Менеджер пише які питання ми вже вирішили а над якими варто подумати Ми всі навпе-регін кричимо наші пропози-ції Поки ми троє художників бесідуємо менеджер сидить слухає витягує з нашої бесіди основну ідею і записує А потім каже хто з нас що пови-нен зробити

Проблема в тому що ми робимо гру в 2Д Робимо у Флеші Персонажі двовимірні

плоскі але враження вони мають справляти тривимірне обrsquoємне

Наприклад у нас є пеньок На пеньку стоїть равлик головний персонаж Оскільки це макросвіт і оскільки в при-роді все рухається дзижчить ворушиться і світиться те саме треба відтворити у грі Відповідно один художник робить слимачка інший ху-дожник робить рослини їхні рухи підбирає фон

Як вже було сказано я малювала третіх персонажів

10КнязьІгор2013Жовтень

Я переглянула фотографії подивилася які можуть бути комахи і що звідки може вилазити і придумала що є дерево дупло в ньому звідки може десь вилізти жучок Подивилася на жучків і мені один з них сподобався Це було моє джерело творчості Я по тому намалювала ескізи його образу рукою чорно-бі-лі на папері Тобто звісно він має бути мультяшний але має бути і реалістичним У ре-алістичній стилізації можна так сказати Я придумала його форму що він буде робити Намалювала приблизно які він рухи буде робити куди він буде лізти як він буде розвертатися Потім я почала малювати його у Фотошопі

А в яких програмах окрім Фотошопу малюєш

Ще в Ілюстраторі Ілюстра-тор Фотошоп і Флеш

Далі я намалювала жучка в такому ракурсі який мені під-ходить як основний Ще треба було зробити так щоб він ворушився Плюс ми робили обкладинку де цей самий жучок виглядає інакше

І ти кожен кадр окремо промальовувала

Майже При будь-якій зміні зображення все мало бути зробленим наново й пока-дрово Все це я вимальову-вала вручну адже оскільки це не 3Д-модель яку можна просто повернути Тим і ускладнюється робота

Скільки кадрів у секунді30 кадрів за секунду Буває

таке що один кадр повторю-ється 2 чи 3 рази Але я стара-лася щоб такого не було

А якого виду персонажів ти найбільше любиш малю-вати

Я зараз здебільшого працювала над фоновими персонажами Мені це дуже подобалося бо головний персонаж ndash в ньому уже все продиктовано Фони я не люблю робити А от фонові персонажі ndash що хочеш то і ро-биш У мене був узагалі до них цілий окремий сценарій але мій замовник сказав що на це забагато часу йде

Наскільки менеджер втручається у ваш творчий процес

Він лише спостерігає і ко-

нала його робити то мусила вивчити які вони бувають які їхні функції Відтак я сиділа на роботі грала в ігри і деякі з них були дуже класні

Скільки в тебе займає ро-бота часу поза робочим

Було таке що ми готували демоверсію гри до конферен-ції і мені доводилося часом вдома працювати часом на роботі залишатися допізна Але взагалі у нас фіксований робочий час переважно ми його дотримуємося

З мого боку може було б краще якби я працювала не на кількість годин а на кіль-кість зробленої роботи Через те що ми працюємо на ставку якусь кількість часу і що ми там робимо за той час уже інше діло Звісно буває таке що хочеться щось робити інколи не хочеться інколи швидко робота йде інколи довго Це все від людини залежить Якби це робилося на завдання що є завдання і є така-то за нього винагорода це було би значно швидше і продуктивніше Я вважаю що це мінус ndash сидіти ціле життя в офісі Це для мене важко

Чи значно для тебе відріз-няється малювання скажі-мо фарбами і малювання в Фотошопі Не в механіці звичайно а в кольоро-сприйнятті наприклад Які відчуття виникають з тим і з іншим

Так Дуже-дуже сильноНаприклад коли на

компrsquoютері малюю мені бра-кує палітри Там є програма де можна змішувати кольори але це зовсім не те Бракує того що коли змішуєш колір додаєш до нього якийсь

ректує Я спершу думала що він ще й керує Але з практи-кою я зрозуміла що керую я Тобто я маю роботу ndash я нею керую

Спілкування з клієнтом він на себе бере

Так Але краще коригувати з клієнтом Все одно затвер-джує замовник І звісно що коли менеджерові щось спо-добається то це не обовrsquoязко-во сподобається замовникові Я зрозуміла що саме цьому замовникові більше подо-бається те що подобається мені а не менеджерові

У тебе вже є якісь свої ігрові ідеї якими би ти хоті-ла поділитися

Коли я почала працювати хотілося Я навіть записувала їх Але я вважаю що я як художник маю свої повітря-ні замки й ідеї в мене теж повітряні Тому про це треба порозмовляти або з психо-логом або з менеджером з кимось хто вже над цим працював Психолог може сказати що наприклад цей образ не підходить на гру з тієї чи іншої причини

Ти граєш у ті ігри які ти малюєш

Ще ж не запустили тому ще ні Мені цікаві попередні наші проекти але часу на них немає тому не граю

Зі школи я любила бавитися в ігри Мені це допомогло Бо я вже знала про що йдеться А тепер я не маю часу на них хоч мені й цікаво Зараз я ро-блю інтерфейс Коли я почи-

Жовтень2013КнязьІгор11

інший виходить ще інший колір А тут з практикою вже знаєш що вийде але ось цей час laquoмішанняraquo - це час роздумів над тим де б його laquoтицьнутиraquo Я постійно хочу малювати фарбами Часом думала взагалі робити проек-тні роботи на папері й потім у Фотошопі Але це безглуздо забагато роботи

А наскільки освіта в ака-демії мистецтв тобі допо-могла в тому чим ти зараз займаєшся

Уже в кінці коли вивчишся в академії все перетворюється в одну консистенцію Мені ще багато дала підготовка до академії Якби я готувалася до академії та пішла на цю роботу вже на першому курсі я б уже щось вміла

З самої академії найкорисні-шими мабуть були живопис рисунок і композиція Живо-пис бо це практика Рисунок бо на роботі хочеш-не-хочеш я мушу намалювати декілька зображень щоб дійти до кон-кретного образу І зазвичай замовники компrsquoютерних ігор хочуть кінцевий результат не просто ідею як начерк а щоб я їм вималювала це до світ-ло-тіні Вони просто не бачать того що я бачу А навички з композиції важливі коли все компонується на моніторі як воно буде розташовано і звідки вилазитиме

З академії я знаю досконало Фотошоп Ілюстратор - майже досконало

Є такі сфери які ти повні-стю сама вивчила

На роботі я сама вивчила

Флеш

Як до твоєї роботи ста-виться твоя сімrsquoя Є такий стереотип що як худож-ник - ти можеш працювати коли хочеш

Негативно Через те що мене цілий день удома нема Як художник я можу працю-вати вдома чи в майстерні й мати вільний час А тут мене взяли як найманого робіт-ника і ще щось мені задають робити Ще на цій роботі я починаю думати у суто комерційній сфері та забуваю про якісь такі глобальні ху-дожні концепції Я вже навіть не можу про них думати мені потрібно абстрагуватися від роботи Але щоб абстрагу-ватися треба пару тижнів не працювати Коли на вихідних у мене нарешті вільний час і я або ілюстрації роблю або живопис або щось своє то це для мене рай Я відпочи-ваю бо я це роблю

Це негативно з мого боку А з боку родини те що я сиджу цілий день за компrsquoютером і це псує мені здоровrsquoя По-перше очі весь час напру-жені в одну точку По-друге цілий день я сиджу і я себе погано почуваю через те що немає кисню в організмі

А були упередження до того що ти працюєш саме в іграх

Ні ніяких Ні в сімrsquoї ні в оточені

Узагалі мої моральні міркування щодо ігор вони є Я б не хотіла робити гру яка би справді дуже вплива-ла на психіку і створювати образи які будуть якимись канібалістичними Тому я зазвичай малюю дуже добрих персонажів Ще я вважаю

що якщо людина займається чимось негативним в тому числі й малює то вона сіє цей негатив на інших а я цього не хочу Можна намалювати негативне й викинути

Як ти вважаєш чи мають ігри перспективу в Україні Чи мала би гра виготовле-на в Україні та випущена українською компанією успіх

Так бо в нас мало хто цим займається

І чи тобі було б цікаво працювати якби ти знала що це гра для України

Мені було б дуже цікаво працювати якби це було на Україну Проблема в тому що в нас усе гальмують І гру б також напевно гальмували Хіба що якби це був клієнт з влади Тоді це пройде

А якщо відкинути всі бю-рократичні моменти

Це було б круто бо Україна майже не має такого У нас є багато компаній які цим займаються але в більшості вони всі працюють на Аме-рику Варто було би робити щось класне українське Укра-їна має великий потенціал І є ще такий нюанс що українці

на гіршому устаткуванні в Україні роблять на Америку кращі ігри ніж ті що роблять американці на своєму супер-крутому устаткуванні Тобто уяви який це рівень і що би ми могли для себе зробити

Що б ти порадила тим хто збирається працювати в цій сфері

Спершу вивчити ринок у що найбільше зараз бавляться І треба придумати щось таке дуже популярне але й оригі-нальне Тобто є два варіанти або ти придумуєш щось зов-сім-зовсім нове хоча воно зазвичай базується на чомусь старому або ти придумуєш щось що щойно вийшло тобто тягнешся ще за тим хвостом Також напевно наснаги в творчості в праці тому що всюди потрібно пра-цювати і вкладатися і в часі і в своїй енергії Ну і напевно якоїсь цілеспрямованості Як починати то починати і доводити до кінця

12КнязьІгор2013Жовтень

Дракон і Політика

Жовтень2013КнязьІгор13

Отже події гри відбуваються у сиву давнину світу Рівеллон знайомому нам за попере-дніми іграми серії Divinity Колись дуже давно всі циві-лізовані раси - ельфи люди гноми ящірки біси й мертвяки гризлися між собою та щиро ненавиділи трішки менше циві-лізованих орків Та знайшлося троє людей - Сігурд-воєвода чарівник Максос та Архітектор які обrsquoєднали свої зусилля щоб принести мир у світ стародав-нім способом під назвою - ldquoТут командую яrdquo Сігурд командував Максос - радив і чаклував а Ар-хітектор понавинаходив їм купу паропанкових та магопанкових машин включно з еквівалентом тактичної ядерної бомби Так мир і процвітання прийшли у світ Рівеллону та протрималися 30 років

Ми ж граємо за позашлюбного сина вже Сігурда І імперато-ра Рівеллону Троє законних дітей підступно вбили батька й почали громадянську війну Маленька деталь - матір нашого персонажа - дракониха то ж і нам дісталося вміння перетво-рюватися на дракона

Мудрий Максос зібрав для нас генералів чергового винахід-ника та здоровенний летючий корабель якого б не посоро-милися додати і до Star Wars і переконав повторити досвід батька - принести мир у світ си-лою ще раз Летючий корабель ldquoКрукrdquo слугуватиме нам базою командним центром та палацом Тут ми прийматимемо послів цивілізованих народів дракон же представляє людство В машинному відділі нас чекатиме біс-винахідник Генерали розва-

Відома своєю серією стьобних рольовок бель-гійська Larian Studios вирішила спробувати свої таланти поєднавши фентезійний Total War та політичну рольову гру В чому криються ризики поєднання декількох жанрів авторові звелів діз-натися наш високоповажний Князь

Дракон і ПолітикаДмитро Шульга

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 5: Князь Ігор №6, жовтень 2013

8КнязьІгор2013Жовтень

Про те як художник стає гейм-дизайнером як відбува-ється творчий процес створення гри про важливість осві-ти та перспективи геймдеву в Україні розповіла для наших читачів львівська художниця-розробниця Софія Зайченко

Небагато гравців уявляють всю складність процесу по-яви гри на світ Піддані laquoКнязяraquo вирішили дослідити лише частинку цього процесу і знайшли Софію працівницю од-нієї з львівських ігровий студій Наразі проект за її участі є розробкою гри для мобільних пристроїв з сенсорними екранами Події гри відбуваються у траві серед різних рослинок і комашок де завдання гравця ndash швидко ловити злих ос і мурах захищаючи маленьких лісових жителів Основна ідея проекту - показати красу живого макросвіту а тому велика увага приділена розробці усіх персонажів і локацій в реалістичному стилі

Марта Холодило

Софія Зайченко laquoЯ маю свої повітряні замки й ідеї в мене теж повітряніraquo

Жовтень2013КнязьІгор9

Почнемо з простого Як ти взагалі дійшла до ігор як роботи

Було бажання малюва-ти мультики фантастичні образи І я коли вчилась в академії робила диплом в мультяшному стилі різні про-екти на анімалістичну тему Вплинуло на мене і те що я багато читала всякої фантас-тики фентезі і це все хотілося намалювати З іншого боку я зачіпала в роботах такі глобальні питання як урба-нізація вибух глобалізація кінець людства армагеддон тощо Апокаліпсис

А як називається твоя посада точно

Гейм-дизайнер Взагалі ху-дожник художній розробник

За якою системою ви працюєте

Я як найманий робітник Є особа яка придумала собі ідею І вона вирішила найняти собі художників і менедже-ра який керуватиме цими художниками Він сказав нам що хоче мати намальовану таку-то гру для такої-то ауди-

торії для такої-то платформи з такою-то механікою В нас є менеджер і три художники І ми четверо сидимо над тим проектом і все придумуємо а цей наш роботодавець фак-тично тільки перевіряє

Як клієнтТак він як клієнт А мене-

джер є керівником проекту В його обовrsquoязки входить те що він дивиться як ми працюємо і ще організаційні або технічні питання Тобто я маю ідею ndash я її виконую а якісь корекції робить він Але взагалі саме ми все візуалі-зуємо тому це все наші ідеї Наш роботодавець сказав нам що він хоче щоб був такий-то головний персонаж з таким-то характером А вже інші персонажі ndash це особисто моя ідея мені не казали щось таке робити Мені сказали що є першорядний персонаж другорядний ndash тобто злий - і треті додаткові

Коли я прийшла на роботу я вже була третім художником тому я почала робити третіх персонажів Це на мою думку була найбільш творча робота ndash найменше обмежень у характерах й емоціях

Я зіткнулася з проблемою що мої персонажі занадто авангардні Вони були дуже унікальні якісь не такі як всі малюють Клієнтові це подо-балося Мене трохи штурхали що я роблю некомерційних персонажів Я була незгодна звісно бо я знала що ці ldquoнеко-мерційніrdquo персонажі затягнуті в комерційний проект будуть цілком круті

Як починається розробка Скільки триває приблизно для одного персонажа Головного персонажа

Це все дуже повrsquoязано з тим яка гра яке замовлення У нас це так відбувається є один проект про який всі все знають і ми працюємо разом всі наші ідеї ndash спільні Я кон-кретно ні над чим не працюю і хтось інший також ні над чим конкретно не працює ми всі працюємо над усім одразу Що будемо робити далі ми зrsquoясовуємо по ходу

Процес створення виглядає так збираємося біля дошки Менеджер пише які питання ми вже вирішили а над якими варто подумати Ми всі навпе-регін кричимо наші пропози-ції Поки ми троє художників бесідуємо менеджер сидить слухає витягує з нашої бесіди основну ідею і записує А потім каже хто з нас що пови-нен зробити

Проблема в тому що ми робимо гру в 2Д Робимо у Флеші Персонажі двовимірні

плоскі але враження вони мають справляти тривимірне обrsquoємне

Наприклад у нас є пеньок На пеньку стоїть равлик головний персонаж Оскільки це макросвіт і оскільки в при-роді все рухається дзижчить ворушиться і світиться те саме треба відтворити у грі Відповідно один художник робить слимачка інший ху-дожник робить рослини їхні рухи підбирає фон

Як вже було сказано я малювала третіх персонажів

10КнязьІгор2013Жовтень

Я переглянула фотографії подивилася які можуть бути комахи і що звідки може вилазити і придумала що є дерево дупло в ньому звідки може десь вилізти жучок Подивилася на жучків і мені один з них сподобався Це було моє джерело творчості Я по тому намалювала ескізи його образу рукою чорно-бі-лі на папері Тобто звісно він має бути мультяшний але має бути і реалістичним У ре-алістичній стилізації можна так сказати Я придумала його форму що він буде робити Намалювала приблизно які він рухи буде робити куди він буде лізти як він буде розвертатися Потім я почала малювати його у Фотошопі

А в яких програмах окрім Фотошопу малюєш

Ще в Ілюстраторі Ілюстра-тор Фотошоп і Флеш

Далі я намалювала жучка в такому ракурсі який мені під-ходить як основний Ще треба було зробити так щоб він ворушився Плюс ми робили обкладинку де цей самий жучок виглядає інакше

І ти кожен кадр окремо промальовувала

Майже При будь-якій зміні зображення все мало бути зробленим наново й пока-дрово Все це я вимальову-вала вручну адже оскільки це не 3Д-модель яку можна просто повернути Тим і ускладнюється робота

Скільки кадрів у секунді30 кадрів за секунду Буває

таке що один кадр повторю-ється 2 чи 3 рази Але я стара-лася щоб такого не було

А якого виду персонажів ти найбільше любиш малю-вати

Я зараз здебільшого працювала над фоновими персонажами Мені це дуже подобалося бо головний персонаж ndash в ньому уже все продиктовано Фони я не люблю робити А от фонові персонажі ndash що хочеш то і ро-биш У мене був узагалі до них цілий окремий сценарій але мій замовник сказав що на це забагато часу йде

Наскільки менеджер втручається у ваш творчий процес

Він лише спостерігає і ко-

нала його робити то мусила вивчити які вони бувають які їхні функції Відтак я сиділа на роботі грала в ігри і деякі з них були дуже класні

Скільки в тебе займає ро-бота часу поза робочим

Було таке що ми готували демоверсію гри до конферен-ції і мені доводилося часом вдома працювати часом на роботі залишатися допізна Але взагалі у нас фіксований робочий час переважно ми його дотримуємося

З мого боку може було б краще якби я працювала не на кількість годин а на кіль-кість зробленої роботи Через те що ми працюємо на ставку якусь кількість часу і що ми там робимо за той час уже інше діло Звісно буває таке що хочеться щось робити інколи не хочеться інколи швидко робота йде інколи довго Це все від людини залежить Якби це робилося на завдання що є завдання і є така-то за нього винагорода це було би значно швидше і продуктивніше Я вважаю що це мінус ndash сидіти ціле життя в офісі Це для мене важко

Чи значно для тебе відріз-няється малювання скажі-мо фарбами і малювання в Фотошопі Не в механіці звичайно а в кольоро-сприйнятті наприклад Які відчуття виникають з тим і з іншим

Так Дуже-дуже сильноНаприклад коли на

компrsquoютері малюю мені бра-кує палітри Там є програма де можна змішувати кольори але це зовсім не те Бракує того що коли змішуєш колір додаєш до нього якийсь

ректує Я спершу думала що він ще й керує Але з практи-кою я зрозуміла що керую я Тобто я маю роботу ndash я нею керую

Спілкування з клієнтом він на себе бере

Так Але краще коригувати з клієнтом Все одно затвер-джує замовник І звісно що коли менеджерові щось спо-добається то це не обовrsquoязко-во сподобається замовникові Я зрозуміла що саме цьому замовникові більше подо-бається те що подобається мені а не менеджерові

У тебе вже є якісь свої ігрові ідеї якими би ти хоті-ла поділитися

Коли я почала працювати хотілося Я навіть записувала їх Але я вважаю що я як художник маю свої повітря-ні замки й ідеї в мене теж повітряні Тому про це треба порозмовляти або з психо-логом або з менеджером з кимось хто вже над цим працював Психолог може сказати що наприклад цей образ не підходить на гру з тієї чи іншої причини

Ти граєш у ті ігри які ти малюєш

Ще ж не запустили тому ще ні Мені цікаві попередні наші проекти але часу на них немає тому не граю

Зі школи я любила бавитися в ігри Мені це допомогло Бо я вже знала про що йдеться А тепер я не маю часу на них хоч мені й цікаво Зараз я ро-блю інтерфейс Коли я почи-

Жовтень2013КнязьІгор11

інший виходить ще інший колір А тут з практикою вже знаєш що вийде але ось цей час laquoмішанняraquo - це час роздумів над тим де б його laquoтицьнутиraquo Я постійно хочу малювати фарбами Часом думала взагалі робити проек-тні роботи на папері й потім у Фотошопі Але це безглуздо забагато роботи

А наскільки освіта в ака-демії мистецтв тобі допо-могла в тому чим ти зараз займаєшся

Уже в кінці коли вивчишся в академії все перетворюється в одну консистенцію Мені ще багато дала підготовка до академії Якби я готувалася до академії та пішла на цю роботу вже на першому курсі я б уже щось вміла

З самої академії найкорисні-шими мабуть були живопис рисунок і композиція Живо-пис бо це практика Рисунок бо на роботі хочеш-не-хочеш я мушу намалювати декілька зображень щоб дійти до кон-кретного образу І зазвичай замовники компrsquoютерних ігор хочуть кінцевий результат не просто ідею як начерк а щоб я їм вималювала це до світ-ло-тіні Вони просто не бачать того що я бачу А навички з композиції важливі коли все компонується на моніторі як воно буде розташовано і звідки вилазитиме

З академії я знаю досконало Фотошоп Ілюстратор - майже досконало

Є такі сфери які ти повні-стю сама вивчила

На роботі я сама вивчила

Флеш

Як до твоєї роботи ста-виться твоя сімrsquoя Є такий стереотип що як худож-ник - ти можеш працювати коли хочеш

Негативно Через те що мене цілий день удома нема Як художник я можу працю-вати вдома чи в майстерні й мати вільний час А тут мене взяли як найманого робіт-ника і ще щось мені задають робити Ще на цій роботі я починаю думати у суто комерційній сфері та забуваю про якісь такі глобальні ху-дожні концепції Я вже навіть не можу про них думати мені потрібно абстрагуватися від роботи Але щоб абстрагу-ватися треба пару тижнів не працювати Коли на вихідних у мене нарешті вільний час і я або ілюстрації роблю або живопис або щось своє то це для мене рай Я відпочи-ваю бо я це роблю

Це негативно з мого боку А з боку родини те що я сиджу цілий день за компrsquoютером і це псує мені здоровrsquoя По-перше очі весь час напру-жені в одну точку По-друге цілий день я сиджу і я себе погано почуваю через те що немає кисню в організмі

А були упередження до того що ти працюєш саме в іграх

Ні ніяких Ні в сімrsquoї ні в оточені

Узагалі мої моральні міркування щодо ігор вони є Я б не хотіла робити гру яка би справді дуже вплива-ла на психіку і створювати образи які будуть якимись канібалістичними Тому я зазвичай малюю дуже добрих персонажів Ще я вважаю

що якщо людина займається чимось негативним в тому числі й малює то вона сіє цей негатив на інших а я цього не хочу Можна намалювати негативне й викинути

Як ти вважаєш чи мають ігри перспективу в Україні Чи мала би гра виготовле-на в Україні та випущена українською компанією успіх

Так бо в нас мало хто цим займається

І чи тобі було б цікаво працювати якби ти знала що це гра для України

Мені було б дуже цікаво працювати якби це було на Україну Проблема в тому що в нас усе гальмують І гру б також напевно гальмували Хіба що якби це був клієнт з влади Тоді це пройде

А якщо відкинути всі бю-рократичні моменти

Це було б круто бо Україна майже не має такого У нас є багато компаній які цим займаються але в більшості вони всі працюють на Аме-рику Варто було би робити щось класне українське Укра-їна має великий потенціал І є ще такий нюанс що українці

на гіршому устаткуванні в Україні роблять на Америку кращі ігри ніж ті що роблять американці на своєму супер-крутому устаткуванні Тобто уяви який це рівень і що би ми могли для себе зробити

Що б ти порадила тим хто збирається працювати в цій сфері

Спершу вивчити ринок у що найбільше зараз бавляться І треба придумати щось таке дуже популярне але й оригі-нальне Тобто є два варіанти або ти придумуєш щось зов-сім-зовсім нове хоча воно зазвичай базується на чомусь старому або ти придумуєш щось що щойно вийшло тобто тягнешся ще за тим хвостом Також напевно наснаги в творчості в праці тому що всюди потрібно пра-цювати і вкладатися і в часі і в своїй енергії Ну і напевно якоїсь цілеспрямованості Як починати то починати і доводити до кінця

12КнязьІгор2013Жовтень

Дракон і Політика

Жовтень2013КнязьІгор13

Отже події гри відбуваються у сиву давнину світу Рівеллон знайомому нам за попере-дніми іграми серії Divinity Колись дуже давно всі циві-лізовані раси - ельфи люди гноми ящірки біси й мертвяки гризлися між собою та щиро ненавиділи трішки менше циві-лізованих орків Та знайшлося троє людей - Сігурд-воєвода чарівник Максос та Архітектор які обrsquoєднали свої зусилля щоб принести мир у світ стародав-нім способом під назвою - ldquoТут командую яrdquo Сігурд командував Максос - радив і чаклував а Ар-хітектор понавинаходив їм купу паропанкових та магопанкових машин включно з еквівалентом тактичної ядерної бомби Так мир і процвітання прийшли у світ Рівеллону та протрималися 30 років

Ми ж граємо за позашлюбного сина вже Сігурда І імперато-ра Рівеллону Троє законних дітей підступно вбили батька й почали громадянську війну Маленька деталь - матір нашого персонажа - дракониха то ж і нам дісталося вміння перетво-рюватися на дракона

Мудрий Максос зібрав для нас генералів чергового винахід-ника та здоровенний летючий корабель якого б не посоро-милися додати і до Star Wars і переконав повторити досвід батька - принести мир у світ си-лою ще раз Летючий корабель ldquoКрукrdquo слугуватиме нам базою командним центром та палацом Тут ми прийматимемо послів цивілізованих народів дракон же представляє людство В машинному відділі нас чекатиме біс-винахідник Генерали розва-

Відома своєю серією стьобних рольовок бель-гійська Larian Studios вирішила спробувати свої таланти поєднавши фентезійний Total War та політичну рольову гру В чому криються ризики поєднання декількох жанрів авторові звелів діз-натися наш високоповажний Князь

Дракон і ПолітикаДмитро Шульга

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 6: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор9

Почнемо з простого Як ти взагалі дійшла до ігор як роботи

Було бажання малюва-ти мультики фантастичні образи І я коли вчилась в академії робила диплом в мультяшному стилі різні про-екти на анімалістичну тему Вплинуло на мене і те що я багато читала всякої фантас-тики фентезі і це все хотілося намалювати З іншого боку я зачіпала в роботах такі глобальні питання як урба-нізація вибух глобалізація кінець людства армагеддон тощо Апокаліпсис

А як називається твоя посада точно

Гейм-дизайнер Взагалі ху-дожник художній розробник

За якою системою ви працюєте

Я як найманий робітник Є особа яка придумала собі ідею І вона вирішила найняти собі художників і менедже-ра який керуватиме цими художниками Він сказав нам що хоче мати намальовану таку-то гру для такої-то ауди-

торії для такої-то платформи з такою-то механікою В нас є менеджер і три художники І ми четверо сидимо над тим проектом і все придумуємо а цей наш роботодавець фак-тично тільки перевіряє

Як клієнтТак він як клієнт А мене-

джер є керівником проекту В його обовrsquoязки входить те що він дивиться як ми працюємо і ще організаційні або технічні питання Тобто я маю ідею ndash я її виконую а якісь корекції робить він Але взагалі саме ми все візуалі-зуємо тому це все наші ідеї Наш роботодавець сказав нам що він хоче щоб був такий-то головний персонаж з таким-то характером А вже інші персонажі ndash це особисто моя ідея мені не казали щось таке робити Мені сказали що є першорядний персонаж другорядний ndash тобто злий - і треті додаткові

Коли я прийшла на роботу я вже була третім художником тому я почала робити третіх персонажів Це на мою думку була найбільш творча робота ndash найменше обмежень у характерах й емоціях

Я зіткнулася з проблемою що мої персонажі занадто авангардні Вони були дуже унікальні якісь не такі як всі малюють Клієнтові це подо-балося Мене трохи штурхали що я роблю некомерційних персонажів Я була незгодна звісно бо я знала що ці ldquoнеко-мерційніrdquo персонажі затягнуті в комерційний проект будуть цілком круті

Як починається розробка Скільки триває приблизно для одного персонажа Головного персонажа

Це все дуже повrsquoязано з тим яка гра яке замовлення У нас це так відбувається є один проект про який всі все знають і ми працюємо разом всі наші ідеї ndash спільні Я кон-кретно ні над чим не працюю і хтось інший також ні над чим конкретно не працює ми всі працюємо над усім одразу Що будемо робити далі ми зrsquoясовуємо по ходу

Процес створення виглядає так збираємося біля дошки Менеджер пише які питання ми вже вирішили а над якими варто подумати Ми всі навпе-регін кричимо наші пропози-ції Поки ми троє художників бесідуємо менеджер сидить слухає витягує з нашої бесіди основну ідею і записує А потім каже хто з нас що пови-нен зробити

Проблема в тому що ми робимо гру в 2Д Робимо у Флеші Персонажі двовимірні

плоскі але враження вони мають справляти тривимірне обrsquoємне

Наприклад у нас є пеньок На пеньку стоїть равлик головний персонаж Оскільки це макросвіт і оскільки в при-роді все рухається дзижчить ворушиться і світиться те саме треба відтворити у грі Відповідно один художник робить слимачка інший ху-дожник робить рослини їхні рухи підбирає фон

Як вже було сказано я малювала третіх персонажів

10КнязьІгор2013Жовтень

Я переглянула фотографії подивилася які можуть бути комахи і що звідки може вилазити і придумала що є дерево дупло в ньому звідки може десь вилізти жучок Подивилася на жучків і мені один з них сподобався Це було моє джерело творчості Я по тому намалювала ескізи його образу рукою чорно-бі-лі на папері Тобто звісно він має бути мультяшний але має бути і реалістичним У ре-алістичній стилізації можна так сказати Я придумала його форму що він буде робити Намалювала приблизно які він рухи буде робити куди він буде лізти як він буде розвертатися Потім я почала малювати його у Фотошопі

А в яких програмах окрім Фотошопу малюєш

Ще в Ілюстраторі Ілюстра-тор Фотошоп і Флеш

Далі я намалювала жучка в такому ракурсі який мені під-ходить як основний Ще треба було зробити так щоб він ворушився Плюс ми робили обкладинку де цей самий жучок виглядає інакше

І ти кожен кадр окремо промальовувала

Майже При будь-якій зміні зображення все мало бути зробленим наново й пока-дрово Все це я вимальову-вала вручну адже оскільки це не 3Д-модель яку можна просто повернути Тим і ускладнюється робота

Скільки кадрів у секунді30 кадрів за секунду Буває

таке що один кадр повторю-ється 2 чи 3 рази Але я стара-лася щоб такого не було

А якого виду персонажів ти найбільше любиш малю-вати

Я зараз здебільшого працювала над фоновими персонажами Мені це дуже подобалося бо головний персонаж ndash в ньому уже все продиктовано Фони я не люблю робити А от фонові персонажі ndash що хочеш то і ро-биш У мене був узагалі до них цілий окремий сценарій але мій замовник сказав що на це забагато часу йде

Наскільки менеджер втручається у ваш творчий процес

Він лише спостерігає і ко-

нала його робити то мусила вивчити які вони бувають які їхні функції Відтак я сиділа на роботі грала в ігри і деякі з них були дуже класні

Скільки в тебе займає ро-бота часу поза робочим

Було таке що ми готували демоверсію гри до конферен-ції і мені доводилося часом вдома працювати часом на роботі залишатися допізна Але взагалі у нас фіксований робочий час переважно ми його дотримуємося

З мого боку може було б краще якби я працювала не на кількість годин а на кіль-кість зробленої роботи Через те що ми працюємо на ставку якусь кількість часу і що ми там робимо за той час уже інше діло Звісно буває таке що хочеться щось робити інколи не хочеться інколи швидко робота йде інколи довго Це все від людини залежить Якби це робилося на завдання що є завдання і є така-то за нього винагорода це було би значно швидше і продуктивніше Я вважаю що це мінус ndash сидіти ціле життя в офісі Це для мене важко

Чи значно для тебе відріз-няється малювання скажі-мо фарбами і малювання в Фотошопі Не в механіці звичайно а в кольоро-сприйнятті наприклад Які відчуття виникають з тим і з іншим

Так Дуже-дуже сильноНаприклад коли на

компrsquoютері малюю мені бра-кує палітри Там є програма де можна змішувати кольори але це зовсім не те Бракує того що коли змішуєш колір додаєш до нього якийсь

ректує Я спершу думала що він ще й керує Але з практи-кою я зрозуміла що керую я Тобто я маю роботу ndash я нею керую

Спілкування з клієнтом він на себе бере

Так Але краще коригувати з клієнтом Все одно затвер-джує замовник І звісно що коли менеджерові щось спо-добається то це не обовrsquoязко-во сподобається замовникові Я зрозуміла що саме цьому замовникові більше подо-бається те що подобається мені а не менеджерові

У тебе вже є якісь свої ігрові ідеї якими би ти хоті-ла поділитися

Коли я почала працювати хотілося Я навіть записувала їх Але я вважаю що я як художник маю свої повітря-ні замки й ідеї в мене теж повітряні Тому про це треба порозмовляти або з психо-логом або з менеджером з кимось хто вже над цим працював Психолог може сказати що наприклад цей образ не підходить на гру з тієї чи іншої причини

Ти граєш у ті ігри які ти малюєш

Ще ж не запустили тому ще ні Мені цікаві попередні наші проекти але часу на них немає тому не граю

Зі школи я любила бавитися в ігри Мені це допомогло Бо я вже знала про що йдеться А тепер я не маю часу на них хоч мені й цікаво Зараз я ро-блю інтерфейс Коли я почи-

Жовтень2013КнязьІгор11

інший виходить ще інший колір А тут з практикою вже знаєш що вийде але ось цей час laquoмішанняraquo - це час роздумів над тим де б його laquoтицьнутиraquo Я постійно хочу малювати фарбами Часом думала взагалі робити проек-тні роботи на папері й потім у Фотошопі Але це безглуздо забагато роботи

А наскільки освіта в ака-демії мистецтв тобі допо-могла в тому чим ти зараз займаєшся

Уже в кінці коли вивчишся в академії все перетворюється в одну консистенцію Мені ще багато дала підготовка до академії Якби я готувалася до академії та пішла на цю роботу вже на першому курсі я б уже щось вміла

З самої академії найкорисні-шими мабуть були живопис рисунок і композиція Живо-пис бо це практика Рисунок бо на роботі хочеш-не-хочеш я мушу намалювати декілька зображень щоб дійти до кон-кретного образу І зазвичай замовники компrsquoютерних ігор хочуть кінцевий результат не просто ідею як начерк а щоб я їм вималювала це до світ-ло-тіні Вони просто не бачать того що я бачу А навички з композиції важливі коли все компонується на моніторі як воно буде розташовано і звідки вилазитиме

З академії я знаю досконало Фотошоп Ілюстратор - майже досконало

Є такі сфери які ти повні-стю сама вивчила

На роботі я сама вивчила

Флеш

Як до твоєї роботи ста-виться твоя сімrsquoя Є такий стереотип що як худож-ник - ти можеш працювати коли хочеш

Негативно Через те що мене цілий день удома нема Як художник я можу працю-вати вдома чи в майстерні й мати вільний час А тут мене взяли як найманого робіт-ника і ще щось мені задають робити Ще на цій роботі я починаю думати у суто комерційній сфері та забуваю про якісь такі глобальні ху-дожні концепції Я вже навіть не можу про них думати мені потрібно абстрагуватися від роботи Але щоб абстрагу-ватися треба пару тижнів не працювати Коли на вихідних у мене нарешті вільний час і я або ілюстрації роблю або живопис або щось своє то це для мене рай Я відпочи-ваю бо я це роблю

Це негативно з мого боку А з боку родини те що я сиджу цілий день за компrsquoютером і це псує мені здоровrsquoя По-перше очі весь час напру-жені в одну точку По-друге цілий день я сиджу і я себе погано почуваю через те що немає кисню в організмі

А були упередження до того що ти працюєш саме в іграх

Ні ніяких Ні в сімrsquoї ні в оточені

Узагалі мої моральні міркування щодо ігор вони є Я б не хотіла робити гру яка би справді дуже вплива-ла на психіку і створювати образи які будуть якимись канібалістичними Тому я зазвичай малюю дуже добрих персонажів Ще я вважаю

що якщо людина займається чимось негативним в тому числі й малює то вона сіє цей негатив на інших а я цього не хочу Можна намалювати негативне й викинути

Як ти вважаєш чи мають ігри перспективу в Україні Чи мала би гра виготовле-на в Україні та випущена українською компанією успіх

Так бо в нас мало хто цим займається

І чи тобі було б цікаво працювати якби ти знала що це гра для України

Мені було б дуже цікаво працювати якби це було на Україну Проблема в тому що в нас усе гальмують І гру б також напевно гальмували Хіба що якби це був клієнт з влади Тоді це пройде

А якщо відкинути всі бю-рократичні моменти

Це було б круто бо Україна майже не має такого У нас є багато компаній які цим займаються але в більшості вони всі працюють на Аме-рику Варто було би робити щось класне українське Укра-їна має великий потенціал І є ще такий нюанс що українці

на гіршому устаткуванні в Україні роблять на Америку кращі ігри ніж ті що роблять американці на своєму супер-крутому устаткуванні Тобто уяви який це рівень і що би ми могли для себе зробити

Що б ти порадила тим хто збирається працювати в цій сфері

Спершу вивчити ринок у що найбільше зараз бавляться І треба придумати щось таке дуже популярне але й оригі-нальне Тобто є два варіанти або ти придумуєш щось зов-сім-зовсім нове хоча воно зазвичай базується на чомусь старому або ти придумуєш щось що щойно вийшло тобто тягнешся ще за тим хвостом Також напевно наснаги в творчості в праці тому що всюди потрібно пра-цювати і вкладатися і в часі і в своїй енергії Ну і напевно якоїсь цілеспрямованості Як починати то починати і доводити до кінця

12КнязьІгор2013Жовтень

Дракон і Політика

Жовтень2013КнязьІгор13

Отже події гри відбуваються у сиву давнину світу Рівеллон знайомому нам за попере-дніми іграми серії Divinity Колись дуже давно всі циві-лізовані раси - ельфи люди гноми ящірки біси й мертвяки гризлися між собою та щиро ненавиділи трішки менше циві-лізованих орків Та знайшлося троє людей - Сігурд-воєвода чарівник Максос та Архітектор які обrsquoєднали свої зусилля щоб принести мир у світ стародав-нім способом під назвою - ldquoТут командую яrdquo Сігурд командував Максос - радив і чаклував а Ар-хітектор понавинаходив їм купу паропанкових та магопанкових машин включно з еквівалентом тактичної ядерної бомби Так мир і процвітання прийшли у світ Рівеллону та протрималися 30 років

Ми ж граємо за позашлюбного сина вже Сігурда І імперато-ра Рівеллону Троє законних дітей підступно вбили батька й почали громадянську війну Маленька деталь - матір нашого персонажа - дракониха то ж і нам дісталося вміння перетво-рюватися на дракона

Мудрий Максос зібрав для нас генералів чергового винахід-ника та здоровенний летючий корабель якого б не посоро-милися додати і до Star Wars і переконав повторити досвід батька - принести мир у світ си-лою ще раз Летючий корабель ldquoКрукrdquo слугуватиме нам базою командним центром та палацом Тут ми прийматимемо послів цивілізованих народів дракон же представляє людство В машинному відділі нас чекатиме біс-винахідник Генерали розва-

Відома своєю серією стьобних рольовок бель-гійська Larian Studios вирішила спробувати свої таланти поєднавши фентезійний Total War та політичну рольову гру В чому криються ризики поєднання декількох жанрів авторові звелів діз-натися наш високоповажний Князь

Дракон і ПолітикаДмитро Шульга

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 7: Князь Ігор №6, жовтень 2013

10КнязьІгор2013Жовтень

Я переглянула фотографії подивилася які можуть бути комахи і що звідки може вилазити і придумала що є дерево дупло в ньому звідки може десь вилізти жучок Подивилася на жучків і мені один з них сподобався Це було моє джерело творчості Я по тому намалювала ескізи його образу рукою чорно-бі-лі на папері Тобто звісно він має бути мультяшний але має бути і реалістичним У ре-алістичній стилізації можна так сказати Я придумала його форму що він буде робити Намалювала приблизно які він рухи буде робити куди він буде лізти як він буде розвертатися Потім я почала малювати його у Фотошопі

А в яких програмах окрім Фотошопу малюєш

Ще в Ілюстраторі Ілюстра-тор Фотошоп і Флеш

Далі я намалювала жучка в такому ракурсі який мені під-ходить як основний Ще треба було зробити так щоб він ворушився Плюс ми робили обкладинку де цей самий жучок виглядає інакше

І ти кожен кадр окремо промальовувала

Майже При будь-якій зміні зображення все мало бути зробленим наново й пока-дрово Все це я вимальову-вала вручну адже оскільки це не 3Д-модель яку можна просто повернути Тим і ускладнюється робота

Скільки кадрів у секунді30 кадрів за секунду Буває

таке що один кадр повторю-ється 2 чи 3 рази Але я стара-лася щоб такого не було

А якого виду персонажів ти найбільше любиш малю-вати

Я зараз здебільшого працювала над фоновими персонажами Мені це дуже подобалося бо головний персонаж ndash в ньому уже все продиктовано Фони я не люблю робити А от фонові персонажі ndash що хочеш то і ро-биш У мене був узагалі до них цілий окремий сценарій але мій замовник сказав що на це забагато часу йде

Наскільки менеджер втручається у ваш творчий процес

Він лише спостерігає і ко-

нала його робити то мусила вивчити які вони бувають які їхні функції Відтак я сиділа на роботі грала в ігри і деякі з них були дуже класні

Скільки в тебе займає ро-бота часу поза робочим

Було таке що ми готували демоверсію гри до конферен-ції і мені доводилося часом вдома працювати часом на роботі залишатися допізна Але взагалі у нас фіксований робочий час переважно ми його дотримуємося

З мого боку може було б краще якби я працювала не на кількість годин а на кіль-кість зробленої роботи Через те що ми працюємо на ставку якусь кількість часу і що ми там робимо за той час уже інше діло Звісно буває таке що хочеться щось робити інколи не хочеться інколи швидко робота йде інколи довго Це все від людини залежить Якби це робилося на завдання що є завдання і є така-то за нього винагорода це було би значно швидше і продуктивніше Я вважаю що це мінус ndash сидіти ціле життя в офісі Це для мене важко

Чи значно для тебе відріз-няється малювання скажі-мо фарбами і малювання в Фотошопі Не в механіці звичайно а в кольоро-сприйнятті наприклад Які відчуття виникають з тим і з іншим

Так Дуже-дуже сильноНаприклад коли на

компrsquoютері малюю мені бра-кує палітри Там є програма де можна змішувати кольори але це зовсім не те Бракує того що коли змішуєш колір додаєш до нього якийсь

ректує Я спершу думала що він ще й керує Але з практи-кою я зрозуміла що керую я Тобто я маю роботу ndash я нею керую

Спілкування з клієнтом він на себе бере

Так Але краще коригувати з клієнтом Все одно затвер-джує замовник І звісно що коли менеджерові щось спо-добається то це не обовrsquoязко-во сподобається замовникові Я зрозуміла що саме цьому замовникові більше подо-бається те що подобається мені а не менеджерові

У тебе вже є якісь свої ігрові ідеї якими би ти хоті-ла поділитися

Коли я почала працювати хотілося Я навіть записувала їх Але я вважаю що я як художник маю свої повітря-ні замки й ідеї в мене теж повітряні Тому про це треба порозмовляти або з психо-логом або з менеджером з кимось хто вже над цим працював Психолог може сказати що наприклад цей образ не підходить на гру з тієї чи іншої причини

Ти граєш у ті ігри які ти малюєш

Ще ж не запустили тому ще ні Мені цікаві попередні наші проекти але часу на них немає тому не граю

Зі школи я любила бавитися в ігри Мені це допомогло Бо я вже знала про що йдеться А тепер я не маю часу на них хоч мені й цікаво Зараз я ро-блю інтерфейс Коли я почи-

Жовтень2013КнязьІгор11

інший виходить ще інший колір А тут з практикою вже знаєш що вийде але ось цей час laquoмішанняraquo - це час роздумів над тим де б його laquoтицьнутиraquo Я постійно хочу малювати фарбами Часом думала взагалі робити проек-тні роботи на папері й потім у Фотошопі Але це безглуздо забагато роботи

А наскільки освіта в ака-демії мистецтв тобі допо-могла в тому чим ти зараз займаєшся

Уже в кінці коли вивчишся в академії все перетворюється в одну консистенцію Мені ще багато дала підготовка до академії Якби я готувалася до академії та пішла на цю роботу вже на першому курсі я б уже щось вміла

З самої академії найкорисні-шими мабуть були живопис рисунок і композиція Живо-пис бо це практика Рисунок бо на роботі хочеш-не-хочеш я мушу намалювати декілька зображень щоб дійти до кон-кретного образу І зазвичай замовники компrsquoютерних ігор хочуть кінцевий результат не просто ідею як начерк а щоб я їм вималювала це до світ-ло-тіні Вони просто не бачать того що я бачу А навички з композиції важливі коли все компонується на моніторі як воно буде розташовано і звідки вилазитиме

З академії я знаю досконало Фотошоп Ілюстратор - майже досконало

Є такі сфери які ти повні-стю сама вивчила

На роботі я сама вивчила

Флеш

Як до твоєї роботи ста-виться твоя сімrsquoя Є такий стереотип що як худож-ник - ти можеш працювати коли хочеш

Негативно Через те що мене цілий день удома нема Як художник я можу працю-вати вдома чи в майстерні й мати вільний час А тут мене взяли як найманого робіт-ника і ще щось мені задають робити Ще на цій роботі я починаю думати у суто комерційній сфері та забуваю про якісь такі глобальні ху-дожні концепції Я вже навіть не можу про них думати мені потрібно абстрагуватися від роботи Але щоб абстрагу-ватися треба пару тижнів не працювати Коли на вихідних у мене нарешті вільний час і я або ілюстрації роблю або живопис або щось своє то це для мене рай Я відпочи-ваю бо я це роблю

Це негативно з мого боку А з боку родини те що я сиджу цілий день за компrsquoютером і це псує мені здоровrsquoя По-перше очі весь час напру-жені в одну точку По-друге цілий день я сиджу і я себе погано почуваю через те що немає кисню в організмі

А були упередження до того що ти працюєш саме в іграх

Ні ніяких Ні в сімrsquoї ні в оточені

Узагалі мої моральні міркування щодо ігор вони є Я б не хотіла робити гру яка би справді дуже вплива-ла на психіку і створювати образи які будуть якимись канібалістичними Тому я зазвичай малюю дуже добрих персонажів Ще я вважаю

що якщо людина займається чимось негативним в тому числі й малює то вона сіє цей негатив на інших а я цього не хочу Можна намалювати негативне й викинути

Як ти вважаєш чи мають ігри перспективу в Україні Чи мала би гра виготовле-на в Україні та випущена українською компанією успіх

Так бо в нас мало хто цим займається

І чи тобі було б цікаво працювати якби ти знала що це гра для України

Мені було б дуже цікаво працювати якби це було на Україну Проблема в тому що в нас усе гальмують І гру б також напевно гальмували Хіба що якби це був клієнт з влади Тоді це пройде

А якщо відкинути всі бю-рократичні моменти

Це було б круто бо Україна майже не має такого У нас є багато компаній які цим займаються але в більшості вони всі працюють на Аме-рику Варто було би робити щось класне українське Укра-їна має великий потенціал І є ще такий нюанс що українці

на гіршому устаткуванні в Україні роблять на Америку кращі ігри ніж ті що роблять американці на своєму супер-крутому устаткуванні Тобто уяви який це рівень і що би ми могли для себе зробити

Що б ти порадила тим хто збирається працювати в цій сфері

Спершу вивчити ринок у що найбільше зараз бавляться І треба придумати щось таке дуже популярне але й оригі-нальне Тобто є два варіанти або ти придумуєш щось зов-сім-зовсім нове хоча воно зазвичай базується на чомусь старому або ти придумуєш щось що щойно вийшло тобто тягнешся ще за тим хвостом Також напевно наснаги в творчості в праці тому що всюди потрібно пра-цювати і вкладатися і в часі і в своїй енергії Ну і напевно якоїсь цілеспрямованості Як починати то починати і доводити до кінця

12КнязьІгор2013Жовтень

Дракон і Політика

Жовтень2013КнязьІгор13

Отже події гри відбуваються у сиву давнину світу Рівеллон знайомому нам за попере-дніми іграми серії Divinity Колись дуже давно всі циві-лізовані раси - ельфи люди гноми ящірки біси й мертвяки гризлися між собою та щиро ненавиділи трішки менше циві-лізованих орків Та знайшлося троє людей - Сігурд-воєвода чарівник Максос та Архітектор які обrsquoєднали свої зусилля щоб принести мир у світ стародав-нім способом під назвою - ldquoТут командую яrdquo Сігурд командував Максос - радив і чаклував а Ар-хітектор понавинаходив їм купу паропанкових та магопанкових машин включно з еквівалентом тактичної ядерної бомби Так мир і процвітання прийшли у світ Рівеллону та протрималися 30 років

Ми ж граємо за позашлюбного сина вже Сігурда І імперато-ра Рівеллону Троє законних дітей підступно вбили батька й почали громадянську війну Маленька деталь - матір нашого персонажа - дракониха то ж і нам дісталося вміння перетво-рюватися на дракона

Мудрий Максос зібрав для нас генералів чергового винахід-ника та здоровенний летючий корабель якого б не посоро-милися додати і до Star Wars і переконав повторити досвід батька - принести мир у світ си-лою ще раз Летючий корабель ldquoКрукrdquo слугуватиме нам базою командним центром та палацом Тут ми прийматимемо послів цивілізованих народів дракон же представляє людство В машинному відділі нас чекатиме біс-винахідник Генерали розва-

Відома своєю серією стьобних рольовок бель-гійська Larian Studios вирішила спробувати свої таланти поєднавши фентезійний Total War та політичну рольову гру В чому криються ризики поєднання декількох жанрів авторові звелів діз-натися наш високоповажний Князь

Дракон і ПолітикаДмитро Шульга

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 8: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор11

інший виходить ще інший колір А тут з практикою вже знаєш що вийде але ось цей час laquoмішанняraquo - це час роздумів над тим де б його laquoтицьнутиraquo Я постійно хочу малювати фарбами Часом думала взагалі робити проек-тні роботи на папері й потім у Фотошопі Але це безглуздо забагато роботи

А наскільки освіта в ака-демії мистецтв тобі допо-могла в тому чим ти зараз займаєшся

Уже в кінці коли вивчишся в академії все перетворюється в одну консистенцію Мені ще багато дала підготовка до академії Якби я готувалася до академії та пішла на цю роботу вже на першому курсі я б уже щось вміла

З самої академії найкорисні-шими мабуть були живопис рисунок і композиція Живо-пис бо це практика Рисунок бо на роботі хочеш-не-хочеш я мушу намалювати декілька зображень щоб дійти до кон-кретного образу І зазвичай замовники компrsquoютерних ігор хочуть кінцевий результат не просто ідею як начерк а щоб я їм вималювала це до світ-ло-тіні Вони просто не бачать того що я бачу А навички з композиції важливі коли все компонується на моніторі як воно буде розташовано і звідки вилазитиме

З академії я знаю досконало Фотошоп Ілюстратор - майже досконало

Є такі сфери які ти повні-стю сама вивчила

На роботі я сама вивчила

Флеш

Як до твоєї роботи ста-виться твоя сімrsquoя Є такий стереотип що як худож-ник - ти можеш працювати коли хочеш

Негативно Через те що мене цілий день удома нема Як художник я можу працю-вати вдома чи в майстерні й мати вільний час А тут мене взяли як найманого робіт-ника і ще щось мені задають робити Ще на цій роботі я починаю думати у суто комерційній сфері та забуваю про якісь такі глобальні ху-дожні концепції Я вже навіть не можу про них думати мені потрібно абстрагуватися від роботи Але щоб абстрагу-ватися треба пару тижнів не працювати Коли на вихідних у мене нарешті вільний час і я або ілюстрації роблю або живопис або щось своє то це для мене рай Я відпочи-ваю бо я це роблю

Це негативно з мого боку А з боку родини те що я сиджу цілий день за компrsquoютером і це псує мені здоровrsquoя По-перше очі весь час напру-жені в одну точку По-друге цілий день я сиджу і я себе погано почуваю через те що немає кисню в організмі

А були упередження до того що ти працюєш саме в іграх

Ні ніяких Ні в сімrsquoї ні в оточені

Узагалі мої моральні міркування щодо ігор вони є Я б не хотіла робити гру яка би справді дуже вплива-ла на психіку і створювати образи які будуть якимись канібалістичними Тому я зазвичай малюю дуже добрих персонажів Ще я вважаю

що якщо людина займається чимось негативним в тому числі й малює то вона сіє цей негатив на інших а я цього не хочу Можна намалювати негативне й викинути

Як ти вважаєш чи мають ігри перспективу в Україні Чи мала би гра виготовле-на в Україні та випущена українською компанією успіх

Так бо в нас мало хто цим займається

І чи тобі було б цікаво працювати якби ти знала що це гра для України

Мені було б дуже цікаво працювати якби це було на Україну Проблема в тому що в нас усе гальмують І гру б також напевно гальмували Хіба що якби це був клієнт з влади Тоді це пройде

А якщо відкинути всі бю-рократичні моменти

Це було б круто бо Україна майже не має такого У нас є багато компаній які цим займаються але в більшості вони всі працюють на Аме-рику Варто було би робити щось класне українське Укра-їна має великий потенціал І є ще такий нюанс що українці

на гіршому устаткуванні в Україні роблять на Америку кращі ігри ніж ті що роблять американці на своєму супер-крутому устаткуванні Тобто уяви який це рівень і що би ми могли для себе зробити

Що б ти порадила тим хто збирається працювати в цій сфері

Спершу вивчити ринок у що найбільше зараз бавляться І треба придумати щось таке дуже популярне але й оригі-нальне Тобто є два варіанти або ти придумуєш щось зов-сім-зовсім нове хоча воно зазвичай базується на чомусь старому або ти придумуєш щось що щойно вийшло тобто тягнешся ще за тим хвостом Також напевно наснаги в творчості в праці тому що всюди потрібно пра-цювати і вкладатися і в часі і в своїй енергії Ну і напевно якоїсь цілеспрямованості Як починати то починати і доводити до кінця

12КнязьІгор2013Жовтень

Дракон і Політика

Жовтень2013КнязьІгор13

Отже події гри відбуваються у сиву давнину світу Рівеллон знайомому нам за попере-дніми іграми серії Divinity Колись дуже давно всі циві-лізовані раси - ельфи люди гноми ящірки біси й мертвяки гризлися між собою та щиро ненавиділи трішки менше циві-лізованих орків Та знайшлося троє людей - Сігурд-воєвода чарівник Максос та Архітектор які обrsquoєднали свої зусилля щоб принести мир у світ стародав-нім способом під назвою - ldquoТут командую яrdquo Сігурд командував Максос - радив і чаклував а Ар-хітектор понавинаходив їм купу паропанкових та магопанкових машин включно з еквівалентом тактичної ядерної бомби Так мир і процвітання прийшли у світ Рівеллону та протрималися 30 років

Ми ж граємо за позашлюбного сина вже Сігурда І імперато-ра Рівеллону Троє законних дітей підступно вбили батька й почали громадянську війну Маленька деталь - матір нашого персонажа - дракониха то ж і нам дісталося вміння перетво-рюватися на дракона

Мудрий Максос зібрав для нас генералів чергового винахід-ника та здоровенний летючий корабель якого б не посоро-милися додати і до Star Wars і переконав повторити досвід батька - принести мир у світ си-лою ще раз Летючий корабель ldquoКрукrdquo слугуватиме нам базою командним центром та палацом Тут ми прийматимемо послів цивілізованих народів дракон же представляє людство В машинному відділі нас чекатиме біс-винахідник Генерали розва-

Відома своєю серією стьобних рольовок бель-гійська Larian Studios вирішила спробувати свої таланти поєднавши фентезійний Total War та політичну рольову гру В чому криються ризики поєднання декількох жанрів авторові звелів діз-натися наш високоповажний Князь

Дракон і ПолітикаДмитро Шульга

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 9: Князь Ігор №6, жовтень 2013

12КнязьІгор2013Жовтень

Дракон і Політика

Жовтень2013КнязьІгор13

Отже події гри відбуваються у сиву давнину світу Рівеллон знайомому нам за попере-дніми іграми серії Divinity Колись дуже давно всі циві-лізовані раси - ельфи люди гноми ящірки біси й мертвяки гризлися між собою та щиро ненавиділи трішки менше циві-лізованих орків Та знайшлося троє людей - Сігурд-воєвода чарівник Максос та Архітектор які обrsquoєднали свої зусилля щоб принести мир у світ стародав-нім способом під назвою - ldquoТут командую яrdquo Сігурд командував Максос - радив і чаклував а Ар-хітектор понавинаходив їм купу паропанкових та магопанкових машин включно з еквівалентом тактичної ядерної бомби Так мир і процвітання прийшли у світ Рівеллону та протрималися 30 років

Ми ж граємо за позашлюбного сина вже Сігурда І імперато-ра Рівеллону Троє законних дітей підступно вбили батька й почали громадянську війну Маленька деталь - матір нашого персонажа - дракониха то ж і нам дісталося вміння перетво-рюватися на дракона

Мудрий Максос зібрав для нас генералів чергового винахід-ника та здоровенний летючий корабель якого б не посоро-милися додати і до Star Wars і переконав повторити досвід батька - принести мир у світ си-лою ще раз Летючий корабель ldquoКрукrdquo слугуватиме нам базою командним центром та палацом Тут ми прийматимемо послів цивілізованих народів дракон же представляє людство В машинному відділі нас чекатиме біс-винахідник Генерали розва-

Відома своєю серією стьобних рольовок бель-гійська Larian Studios вирішила спробувати свої таланти поєднавши фентезійний Total War та політичну рольову гру В чому криються ризики поєднання декількох жанрів авторові звелів діз-натися наш високоповажний Князь

Дракон і ПолітикаДмитро Шульга

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 10: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор13

Отже події гри відбуваються у сиву давнину світу Рівеллон знайомому нам за попере-дніми іграми серії Divinity Колись дуже давно всі циві-лізовані раси - ельфи люди гноми ящірки біси й мертвяки гризлися між собою та щиро ненавиділи трішки менше циві-лізованих орків Та знайшлося троє людей - Сігурд-воєвода чарівник Максос та Архітектор які обrsquoєднали свої зусилля щоб принести мир у світ стародав-нім способом під назвою - ldquoТут командую яrdquo Сігурд командував Максос - радив і чаклував а Ар-хітектор понавинаходив їм купу паропанкових та магопанкових машин включно з еквівалентом тактичної ядерної бомби Так мир і процвітання прийшли у світ Рівеллону та протрималися 30 років

Ми ж граємо за позашлюбного сина вже Сігурда І імперато-ра Рівеллону Троє законних дітей підступно вбили батька й почали громадянську війну Маленька деталь - матір нашого персонажа - дракониха то ж і нам дісталося вміння перетво-рюватися на дракона

Мудрий Максос зібрав для нас генералів чергового винахід-ника та здоровенний летючий корабель якого б не посоро-милися додати і до Star Wars і переконав повторити досвід батька - принести мир у світ си-лою ще раз Летючий корабель ldquoКрукrdquo слугуватиме нам базою командним центром та палацом Тут ми прийматимемо послів цивілізованих народів дракон же представляє людство В машинному відділі нас чекатиме біс-винахідник Генерали розва-

Відома своєю серією стьобних рольовок бель-гійська Larian Studios вирішила спробувати свої таланти поєднавши фентезійний Total War та політичну рольову гру В чому криються ризики поєднання декількох жанрів авторові звелів діз-натися наш високоповажний Князь

Дракон і ПолітикаДмитро Шульга

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 11: Князь Ігор №6, жовтень 2013

14КнязьІгор2013Жовтень

жаються у барі чарівник завжди готовий надати пораду в бібліотеці та опісля політичного марrsquoя-жу на гравця чекатиме одна з чотирьох принцес у імператорській опочи-вальні

Дракон-ІмператорЗначна частина гри

відбувається там де імператор вирішує долю держави - на стратегічній карті Карта має дуже при-ємний дизайн й нагадує настільну гру Війська на карті відображені у формі деревrsquoяних фішок які ми й рухаємо віддаючи накази Також тут гравець оби-рає спеціалізації земель замовляє нові війська в землях де є заводи та використовує ігрові карт-ки стратегічного рівня Ресурсів лише два - пунк-ти дослідження та золото Пункти дослідження по-трібні для вивчення нових здібностей форми драко-на та ldquoвинаходженняrdquo й по-кращення військ а золото потрібне для найму військ та розвитку земель Щоб зменшити навантаження на гравця повноцінної розбудови земель немає - гравець може звести одну будівлю яка й буде спеціалізацією Будівлі або додають ресурсів або різних карток

Дракон-ПолітикДосить рано на початку

кампанії гравцю доведеть-ся вступити у політичні ігрища з балансуванням поміж прихильністю кількох різних рас Гноми

готові за гроші (і вплив) продати хоч рідну бабусю Біси - вчені-анархісти раді підірвати будь-що в імrsquoя науки Ельфи - суміш зелених та комуністів з надмірним піклуванням про все живе Ящірки - лібертаріанці з ідеєю-фікс про персональну відпові-дальність Залишаються ще живі мерці - релігійні фундаменталісти які піклуються лише про збільшення своїх рядів

Посли пропонуватимуть прийняти рішення з при-воду якогось актуального і суперечливого питання Наприклад чи дотувати медицину з державної скарбниці або чи слід примушувати жовті газети писати правду Може дозволити евтаназію чи донорство за бажанням пацієнтів А як щодо використання пестицидів чи уроків релігії в школах Депортація злочинців заборона ldquoжорстокихrdquo ігор і літератури Що імпе-ратор думає про геїв та профспілки Всі ці питан-ня сьогодення з якоїсь причини турбують жите-лів магопанкового світу і принесуть немало голов-ного болю імператору бо залежно від рішень зміню-ватиметься підтримка усіх рас окрім людей Схоже

що людство просто задо-волене що їх представляє дракон і завжди підтриму-ють гравця Трішки сумно але загалом майже всі пи-тання змінюють підтримку лише на 5 зі 100 І на гру така зміна впливає теж слабо - мінус до прибутків однієї території компен-сується бонусами з іншої Також локальна підтримка раси (в одній області живе лише одна раса) впливає на максимальну кількість військ під час бою але мінімум в більшості випад-ків настільки великий що це просто непомітно

Генерали теж будуть чі-плятися до нашого героя зі своїми питаннями бо їх тут цілий бомонд Екс-ко-ролева землі амазонок має проблеми з повагою до чоловіків Молода дівчина-лесбійка досі пе-реймається несхваленням соціуму власної орієнтації Ще є погордлива ящір-ка-расист та екс-генерал Сігурда І який втратив довіру до людей Останніх двох хоча б можна наста-вити на шлях істинний а от жіноцтво можна або

підтримати або ігнорува-ти схоже що бінарність вибору гравця - популяр-ний прийом розробників в цій грі

Є ще 4 принцеси можли-во найліпше опрацьовані персонажі в грі але вони значною мірою слугують щоб спутати політику гравцю та розважити сво-їми сюжетними лініями Завершення лінії кожного з персонажів великих змін не несе окрім кількох карток

Дракон-КомандирЩоби трохи відпочити

від політики слід занури-тися у війну - ldquoдипломатію іншими методамиrdquo Кожен бій на стратегічній карті пропонує нам довірити-ся військам відрядити одного з генералів чи командувати власноруч і використати картки військ Дивним рішен-

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 12: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор15

ням виглядає дозволити лише одному генералу за хід брати маршальський жезл інші троє в цей час залишаються на кораблі Гравець теж може взяти участь лише раз за бій

З військ у нас і піхота і бронетехніка і флот і авіація Роди військ поді-ляються за стародавнім принципом трьох але все це розбавлено додаткови-ми здібностями Бої про-ходять навколо точок-баз де будуємо різні види заводів та захисні вежі Єдиний місцевий ресурс - рекрути використову-ється гравцями одночас-но що веде до головної проблеми RTS-режиму - хто зібрав більше військ той і пан

Гру можна виграти лише військами але коли пере-вага в супротивника явно слід довіритися дракону На початку гри вам дадуть

вибрати одного з трьох драконів Зефірний - най-більш живучий але має не таке потужне полумrsquoя Гірський - його пряма протилежність а Шабель-ний чітко посередині У дракона є 10 комірок які гравець заповнює активними чи пасивни-ми здібностями Пасивні просто збільшують якийсь параметр - швидкість польоту живучість силу полумrsquoя Активні - більш цікаві - тут є різні види аур драконячих риків (і ті й інші слугують для покра-щення власних чи погір-шення ворожих військ) різноманітні лікувальні та бойові закляття Правиль-но підібрана комбінація здібностей дозволить зро-бити власну армію непе-реможною або ж спалити ворожу на попіл З іншого боку режим дракона має свої недоліки - керування військами сильно усклад-нене а облаштувати базу взагалі неможливо

Штучний інтелект достат-ньо передбачуваний але не забуває карати

неуважного гравця Він дуже швидко збирає велику армію і поспіхом йде штурмувати слаб-ко захищені бази АІ не цурається користуватися здібностями військ міняти композицію наявної армії щоб краще протистояти армії гравця та обходити укріплення Кілька разів він приємно здивував від-волікаючим нападом на головну армію доки інша група тихенько захопи-ла незахищену базу але це швидко зупиняється маленькими гарнізонами На стратегічній карті АІ більш пасивний але імі-тацію конкуренції гравцю здатен створити особли-во якщо йому дати кілька ходів фори

Дракон-ЛюдинаТехнічно гра достат-

ньо вивірена - приємна графіка чіткий візуальний стиль та весело-бравурна музика забезпечать фа-натам жанру імперських стратегій кілька чудових вечорів Значно гірше зі змістом гри RTS-бої надто швидко зводяться до ldquoвитримай навалу ворожої арміїrdquo або ldquoрозбомби усе дракономrdquo

Невдала система ке-рування в найкращій особливості гри - режимі

дракона - сильно обмежу-ють дієздатність гравця

Стратегічна частина зведена до ldquoпобудуй ще армій та вирішуй куди нападатиldquo

Відсутність менедж-менту областей замінена менеджментом прихиль-ності рас але це мабуть найслабший елемент гри Всі елементи вибору які зrsquoявляються під час спілкування з персона-жами зводяться до зміни прихильності тої чи іншої раси Максос і біс-вина-хідник взагалі слугують як балакаючий декор до функцій покращення військ чи дракона

Драматичні історії гене-ралів та принцес відкри-ваються протягом 4-5 монологів в кінці яких ми обираємо одну з двох від-повідей Політичний вибір лише наполовину вдалий - кожна раса хоч і має свій стереотип але в кожному питанні керується своїми інтересами й неочікувані союзи виникають повсяк-час З іншого боку міжра-совий діалог відсутній так само як і можливість змінити погляди сторін

Відсутність відчутних довготривалих наслідків та небінарного вибору довершують поверховість Вже згадувана малозначу-щість всієї ldquoполітикиrdquo для стратегічної ситуації веде до думки що розробники вирішили що глибока ре-алізація хоч однієї з трьох систем непотрібна Задум-ка гри цікава й новітня але вийшов такий-собі ldquoполегшений режимrdquo

Картки - цікавий елемент додаткового урізноманіт-нення гри й більшість з них діють лише один бій Стра-тегічні картки які поділяються на два види - бонус нам і мінус ворогам діють один хід Картки найманців - просто додають енну кількість військ певного роду Картки військ - покращення своїх чи погіршення військ опонента Карт-ки здібностей дракона найбільш невдалі бо вони просто непотрібні - здібності можна вивчити й так а картки потужних здібностей трапляються вкрай рідко

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 13: Князь Ігор №6, жовтень 2013

16КнязьІгор2013Жовтень

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 14: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор17

Гравець та до чотирьох його друзів грають від імені кубинських магнатів Період гри - невизначений час перед початком рево-люції Фіделя Кастро Мета гравців - вибороти якомога більшу кількість абстрак-тних Пунктів Перемоги (ПП) протягом 6-8 ходів Суміжними завданнями стають питання розбудови власного бізнесу торгівлі та активного лобіювання власних інтересів у парла-менті

Базис і надбудоваГра відбувається на двох

картах ndash на плантаціях гравців - де вони готують свою стратегію та на карті міста де вони її втілюють На плантаціях гравці збирають ігрові ресурси - дерево каміння воду та продукцію - апельсини цу-крову тростину та тютюн Також тут міститься склад в якому потрібно зберігати

продукцію і інші будівлі гравця які ще потрібно збудувати

Будівлі є надважливи-ми для перемоги - одні дають гроші чи пункти перемоги (чи напряму чи опосередковано за обмін інших ресурсів) інші дають можливості обійти існуючі правила треті змінюють ситуацію на великій карті четверті відкривають доступ до виробництва або обміну знаменитих кубинських сигар й рому Більшість будівель мож-на звести лише один раз за гру тож при побудо-ві власної стратегії слід чітко обирати що гравцю потрібно й досягати свого якнайшвидше поки інші гравці не завадили

Кожен гравець окрім карти плантації має ще й 5 карток помічників ndash селя-ни-працівники торговка архітектор бригадир та мер Селяни займають-

ся збиранням ресурсів торговка ndash що очевидно відповідає за торгівлю архітектор ndash за будівництво нових будівель без бри-гадира будівлі не будуть працювати а мер видає дозвіл вантажити на кора-блі продукцію

Майже вся діяльність гравця побудована на основі використання цих карток За хід гравець може використати 4 картки а порядок використання залежить лише від волі гравця

Також кожна з карток помічників представляє вплив її верстви у місцево-му парламенті ndash у порядку зростання ndash селянин має один голос торговка - 2 ар-хітектор ndash 3 бригадир ndash 4 мер ndash 5 Ці голоси дозво-ляють гравцю впливати на те які саме два з чотирьох законів буде прийнято в цьому раунді при цьому коаліції між гравцями забо-

Куба Ель ПрезидентеПід уявним палючим сонцем Куби під життєрадісні мотиви Buena

Vista Social Club дайте відпочити своїм очам від монітора а своїм мізкам напружитися над такими складними питаннями як корупція експорт і боротьба за владу У цьому всьому вам допоможе настільна гра Куба Ель Президенте

Дмитро Шульга

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 15: Князь Ігор №6, жовтень 2013

18КнязьІгор2013Жовтень

роненіЗакони бувають чоти-

рьох видів - податкові реквізиційні субсидійні та державні акти Податкові та реквізиційні закони змінюють кількість песо та види ігрових ресурсів які слід здати щоб отримати бонусні ПП від держави Субсидійні закони надають додаткові ПП якщо гра-вець відповідає вимогам Державні акти змінюють умови гри привносячи різноманітність ігрово-му процесу - змінюють кількість товарів на ринку обмежують корупційні використання карток (є й таке) чи чинять перепони вільному фермерству та підприємництву

Шляхи до владиЗначним джерелом ПП

є податки та реквізиції Якщо гравець наприкінці ходу обирає сплатити чи податок чи реквізицію то отримує 2 ПП якщо сплачує і податок і реквізи-цію то отримує одразу 5 Це не так і мало - гравець який вміло обмежує через парламент інших гравців здобуває значну перевагу над усіма супротивниками

Найпевніший шлях до перемоги - це експортна торгівля На Кубу прибува-ють кораблі інших держав спраглі до кубинського рому сигар та всього ін-шого Кожен корабель має пrsquoять комірок і відповідно потребує 5 вантажів - це може бути будь-яка про-дукція вироби та деревина Кораблі зупиняються біля кожного з трьох причалів Відповідно до того на яко-му причалі корабель знахо-диться стільки ПП гравець отримає за завантаження одиниці товару на кора-бель Коли корабель запо-внений або він на третьому причалі він відразу по закінченні ходу відпливає Як було згадано лише мер

під контроль місцеві медіа В цьому випадку слід не забувати вантажити товари на кораблі за можливості але основну кількість очок отримуємо з будівель сплати податків та вмілої маніпуляції законами

Займатися простою торгівлею не дуже вигідно - гроші потрібні лише щоб купувати товари на ринку

та будівлі філіалів дозволя-ють гравцю завантажувати товари тож є сенс завжди мати хоча б один філіал Це звільняє карту мера для парламенту

Автору статті дуже прислужилася стратегія фінансового магната Гра-вець в першу чергу будує два готелі банк і казино а для певності може узяти

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 16: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор19

карту помічника що об-межує гравця в інших діях під час ходу

Куба-УкраїнаЯк було згадано гра

містить дуже символіч-ний та звичний для всіх українців аспект корупції Торговка Архітектор та Мер мають корупційне ви-користання Торговка може

та платити податки Але торгівля у грі продумана не дуже вдало - всі транзакції відбуваються лише через державний ринок Купити напряму в іншого гравця неможливо так само як і купити ресурси Це сильно підвищує ціну товарів на ринку що не дозволяє по-стійно купувати на ринку Також це займає безцінну

видурити певний товар з державних запасів Архі-тектор надасть трохи ПП а Мер може виділити гравцю трішки державних коштів Звісно щоб перебороти кількість голосів оппонен-тів гравець може просто купити голоси депутатів парламенту

До речі президент теж представлений в грі хоч і менш свавільний ніж ті до яких ми звикли але значну міру хаосу в гру він здатен привнести Окрім всього згаданого держапарату президент їздить своєю окремою вуличкою і на основі зустрічей з ldquoпрости-ми кубинцямиrdquo вносить правки в гру - то вимагає більше парламентських представників (що зменшує кількість карт помічників) то сам прийме всі закони роздасть по справедливості (відібравши в лідирую-чого гравця трішки ПП і надавши відстаючим) а то й виявить президент-ську ласку й дозволить безоплатно приватизувати трішки ресурсів з ігрового ринку Слід лише додати що порядок зустрічей з кубинцями визначають гравці-олігархи

Вся ця діяльність хоч і спрощено але влучно і дотепно нагадує ситуацію в нашій державі ndash у кожного олігарха є своя кишень-кова партія через яку він просуває свої інтереси та блокує опонентів ринок працює неефективно далкі країни за океаном отриму-ють в десятки разів більше продукції ніж люди які її виробляють голоси де-путатів належать тому хто більше запропонує грошей а ldquoвільно обранийrdquo прези-дент більше нагадує короля зі свитою

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 17: Князь Ігор №6, жовтень 2013

20КнязьІгор2013Жовтень

Костянтин ФедоренкоМене завжди лякає раптовість Баналь-

но але перш за все - монстри які вигуль-кують нізвідки коли ти йдеш коридорами і хоча ніби й розумієш що граєш у напру-жену гру але все ж іноді розслабляєшся І саме в цей момент на тебе щось стрибає згори або збоку або ззаду Як у Doom чи у Resident Evil Я дуже давно грав у такі ігри востаннє Найстрьомніше завжди на початку гри бо потім якось вже до прийо-мів розробників призвичаюєшся

Князь Ігор

Найстрашніші моменти

У всіх нас є якийсь свій дуже осо-бистий страх в житті Так само у іграх кожен з нас переживав якийсь певний переляк який ли-шиться у нашій памrsquoяті назавж-ди Команда журналу відповіла сама собі на просте запитання який епізод і з якої гри для вас був найстрашнішим

Дмитро ВеселовSilent Hill 2 коли я через

деякий час прийшов на міс-це де вбив першого поба-ченого монстра в грі Місце було обнесено жовтою поліцейською стрічкою а на місці мертвого монстра був силует накреслений крей-дою на асфальті Силует звичайного людського тіла

Даниїл ВьюковДом Ісідора Бураха в Мор Утопія

де я вперше зіткнувся із хворими на чуму І ще один раз у місті коли дово-дилося вештатися через усі заражені райони ndash зrsquoявилася подібна до смерті хмара і швидко мене вхопила Щора-зу це відчуття надприродного мору жаху швидко і страшно помираючих пацієнтів закрадалося всередину і сіяло холод біль та липкий жах На-віть з висоти сходів у небо заражений район ndash це суцільний кошмар хоча нічого й не загрожує

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Даша ЦепковаНайстрашніший момент

у моєму ігровому досвіді - це іграшка по діснеєв-ському Геркулесу коли семирічна я спустилася у Аід і зрозуміла що ми всі помремо і я теж

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 18: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор21

Дмитро ПрокопчукЯк не дивно найстрашніший

момент для мене відбувся у кари-катурній No One Lives Forever 2 Там був епізод на покинутій по-лярній базі Доки головна героїня нишпорить у секретній картотеці з анабіозу пробуджується колишній військовий якого за допомогою нелюдських експериментів пере-творили на суперсолдата (візуально він був схожий на laquoвеликих татусівraquo з Bioshock яких придумали значно пізніше) Жодна зброя нічого вдіяти йому не могла і треба було тікати Але по-справжньому страшно ставало через слова які насилу давалися колишній людині Це навіть не слова радше рев і хрип Він намагався зрозуміти laquoщо він такеraquo хто з ним це зробив і де його дочка За всієї пародійності ситуації я не пригадую жодного ігрового жахіття яке би так довго викликало у мене відчуття неспокою

Влад БурбелаНайбільш моторошним

моментом для мене було повернення на Ішимуру в Dead Space 2 Очікування нападу постійні озиран-ня напруження і при цьому всьому дуже довго нічого не стається Не сказав би що це страш-ний епізод але він дуже напружливо-лячний

Дмитро ШульгаHalf-life 2 Рейвенхольм момент з підйомником

на площі Ти вже піднявся до будочки й потягнув за важіль Спускаєшся ой зомбі тут зомбі там нічого страшного Тільки заходиш в темну підворотню і тут на тебе летить отруйний хедкраб Дістаєш лом почи-наєш озиратися тут ще один хедкраб А тоді третій і всі одночасно по твою душу А тоді тебе добиває отруйний зомбі

І ще Цитадель коли треба залізти в клітку на моно-рельсі Такої непевності я не відчував мабуть ніколи Близько півгодини пролазив доки шукав якийсь обхідний шлях

Михайло ЛогаAliens vs Predator 2 початок

кампанії за людей Там був спуск що вів до ліфта Перед цим весь рівень на вухо шипіли чужі і гарчали хижаки А потім перед самим ліфтом на гравця купою накидались ці самі чужі Я тоді ледь клаву не зламав стріляв мов навіжений в усе що руха-лось Після того я зрозумів що відчувають космічні морські піхотинці коли на них лізе всіля-ке космічне падло Але тепер от пишу і посміхаюся )

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 19: Князь Ігор №6, жовтень 2013

22КнязьІгор2013Жовтень

Project Zomboid ndash це гра яку багато хто порівнює з Minecraft Майже безмеж-ні можливості створення речей з навколишнього мотлоху світ-laquoпісочницяraquo ізометрична графіка та відсутність генеральної сюжетної лінії Проте якщо Minecraft ndash це гра про життя то Project Zomboid грається із люд-ським страхом смерті Вже перша ж тренувальна місія пропонує нам вибір ndash намагатися врятувати свою поранену дівчину (вдвічі менший запас їжі неможливість далеко відійти від будинку чи

перебратися в інше більш захищене житло) чиhellip задушити її подушкою поклавши край її страж-данням та купивши собі кілька зайвих днів життя

Розробники позиціону-ють гру як survival horror Survivalrsquoу тут більш ніж до-статньо та й умови ство-рені пречудові Система крафту глибоко пропра-цьована і продовжує покращуватись завдяки наполегливій праці роз-робників можна готувати їжу ламати меблі та стіни і перетворювати їх на ба-рикади створювати паст-ки або використовувати

медикаменти і перевrsquoязки для підвищення рівня здоровrsquoя Бойова система навпаки створює відчуття що нічого страшного у грі немає Бігає персонаж набагато швидше зброєю володіє непогано та й незважаючи на їхній го-стрий слух і гарний зір АІ у зомбі якhellip у зомбі

Horror-складова вступає у гру нечутно і поступово Місто потроху вмирає Відмовляють електро-станції свіжої їжі стає усе менше Один за одним люди з якими ти звик-неш сміятися лаятися торгувати або битися за

ресурси перетворюють-ся на ходячих мертвяків На вулицях стає темно і тихо Спочатку містом ще проходитимуть рейди військових що стріляють у все що ворушиться а потім зникнуть і вони ndash лише все більші орди мерців блукатимуть по-між пустими будинками стягуючись до джерел світла або звуку

Ти будеш готувати вишу-кану їжу вести щоденни-ки читати книги і вживати наркотики ndash розуміючи що потроху занурюєшся все глибше у безумство Дивні постаті та голоси

Project ZomboidНадії вижити немає

Дарія Цепкова

Всі ми звикли до того що якою би важкою не була гра ndash ми виграємо з першої третьої двадцятої спроби А що ви скажете про гру де усім сподіванням персона-жа не судилося здійснитися а ваші дії ndash лише спроба відстрочити неминучу смерть

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 20: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор23

депресія та паніка стануть твоїми постійними су-путниками Зомбі-апока-ліпсис перетвориться на просто апокаліпсис ndash для однієї-єдиної людини

Все у цій грі слугує підтримці атмосфери Геймплей побудований так що ідеальної безпеки не вдасться створити ні-коли Музика у стилі dark ambient триматиме грав-ця у напрузі навіть підсві-домо А ізометрична гра-фіка (незважаючи на те скільки людей вважає що часи 2D давно минули) додасть відчуття повер-нення у світ хардкорних

RPG минулого тисячоліт-тя До речі про хардкор ndash можливості збереження гри не передбачено Все майже як у житті і смерть ndash подія незворотна

Project Zomboid затягує людей з різних причин Хтось підраховує кіль-кість днів які зміг про-триматися і бере участь у рейтингу гравців хтось вигадує нові методи бо-ротьби із зомбі комусь подобається відчувати атмосферу цілковитої безнадії а деякі все ще наївно намагаються ви-жити Хто знає ndash може їм вдасться

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 21: Князь Ігор №6, жовтень 2013

24КнязьІгор2013Жовтень

Імя йому СТРАХСтрах за невиконане до-

машнє завдання острах на-слідків своїх неправильних вчинків острах за життя своїх рідних острах за своє власне життя страх старо-сті - нечисленні приклади реальних страхів різних людей Є ще страх інстинк-тивний - страх невідомого Відчуття страху традиційно сприймається як негативне явище хоча призначення його ndash порятунок життя лю-дини у критичній ситуації

Світ відеоігор також оперує емоціями Кожна гра намагається створити відчуття задоволення у гравця не цураючись вико-ристовувати і laquoнеприємніraquo інструменти - відчуття стра-ху Одним із представників цих ігор є серія FEAR

FirstПерший FEAR відкри-

ває свою суть не одразу Знайомство починається із звичайного промислового району звичайного вели-кого (але вигаданого) міста Брудні багатоповерхівки сміття ритмічний шум за-йнятого людського вулика хмурі індустріальні надра великої насосної станції напівосвітлені приміщення складів численні офіси і ко-ридори хмарочоса - непри-вітний сірий тон локацій сприяє появі тривожного настрою і швидко вивітрює несерйозність Щось таєм-ниче і страхітливе ховаєть-ся за цими декораціями Але laquoнова граraquo вже поча-лася і час відведений на тихе і безпечне життя міста висипався весь

Страх захоплює не дає розслабитись і тримає у напруженні нібито до сис-теми живлення підключено

мозок а не системний блок З колонок ллє шум - сіра суміш монотонного фону звуки кроків героя і різкі трелі автоматних черг На фоні шуму виділяються звуки - поміхи - бути яких не повинно але поява яких змушує гравця нервово знизати плечима як буває під час дрібного і холодно-го до кісток дощу

Картина на екрані не від-стає від laquoхолодногоraquo шуму і демонструє види які дійсно можуть злякати наповне-ний кровrsquoю коридор яким повільно і неупинно повзе тінь вбрана у червону сук-ню А далі за нею на стільці сидить давно неживий чо-ловік зі спаплюженим об-личчям оголеною щелепою і слідами зубів людських Тінь химери галюцинації нездоровий глузд у полоні хворого враження черво-на кров на кривавій сукні

пара розширених зіниць гул серця важке дихання і туман навкруги - приєм-ного перебування у країні СТРАХ

Scaring you softly - такого вже не виробляють у країні СТРАХ

EncounterДруга частина другий

герой друга гра На радість чи на жаль FEAR 2 є на-багато більш laquoкласичним шутеромraquo ніж перша части-на (здається це хвороба чи не усіх багатосерійних жа-хів) Але страхітливі момен-ти і атмосфера тут живуть і шукати їх не треба - вони знайдуть самостійно Події гри відбуваються здебіль-шого у знищеному ядерним вибухом місті Порушені будівлі із голим кістяком монолітних конструкцій густа пилюка на фоні зігну-тих опор мереж електропо-

стачання - могутній колос на колінах покорений і розбитий В суміш додали laquoпостапокаліптичностіraquo і вона тут до смаку

Але в мертвому місті те-плиться життя чи бороть-ба за нього По вулицях короткими перебіжками рухаються солдати схожі на розгублених осатанілих со-бак і крокують механізовані патріоти повільні на рух але могутні у нападі У поні-вечених будівлях блукають духи вмерлих і заправля-ють бал тирани-кукловоди Один з них laquoживеraquo у школі - привид вчителя музики Цей огрядний демон зу-стрічає незваних гостей скаженою музикою і одразу закликає до танцю учасни-ками якого стануть смутні трупи кулі і приглушені зву-ки пострілів Бій ще живих і проклятих продовжується із жорстокістю гідною най-

Михайло Лога

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 22: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор25

кривавіших урбаністичних мrsquoясорубок людства А от нарешті і герой прийшов на вогник

Герой йде по місту твер-дою ходою стиснувши до крові рукоятку гвинтівки В голові його грає мелодія з уже знайомого laquoхолодногоraquo шуму із проблисками чо-гось нового До звуку дода-ли темп - гулкі удари могут-ніх молотів скрегіт металу натягнута струна маніа-кальної веселості Він уже знайомий зі страхом звик до нього СТРАХ зміню-ється захопленням азартом вдалого полювання

Welcome to the zombie disco inferno - палкий танець у країні СТРАХ

Assault

Третя частина серії про-довжує історію оригіналу але за місцем подій є послі-довником другої частини

Постапокаліптичний анту-раж тут найсильніший ndash всі локації виглядають як після масштабних бойових дій чи як після стихійного лиха Є постійне враження того що це лише початок що найгір-ше попереду і це створює відповідний гнітючий анту-раж того самого кінця світу

Поле бою - одиноке перед-містя тихе лише до першо-го гучного кроку Далі воно оживає і орди божевільних фанатиків наче натовп охо-чих до мозку зомбі насту-пають з усіх сторін Наступ хвилями - тактика стара як світ але ж яку кількість адреналіну генерує цей нехитрий прийом Черга перезарядка удар по пиці біг швидший за вітер Тонка струна веселості перетво-рюється у сталевий трос скаженості що стягує горло і створює ту саму злорадну гримасу чесного фанатика

Герой вже не йде твердою ходою а скаче мов навіже-ний У вухах його не просто мелодія а цілий концерт психоделічного індастріалу Замість шуму на фоні зrsquoяв-ляється хор войовничий і агресивний

Страх Він тут десь був але шукати його не дуже хочеться Місце страху тут посідає лють Сам світ по-стійно нагадує про це адже червоний тон тут домінує вода як кров густе буре повітря червоний дощ знову кров СТРАХ відстав позаду лякати героя вже нічим і залишається лише лютувати Шкода

Adrenaline is driving me insane - червоний колір люті у країні СТРАХ

ReconОтже ми маємо три різні

частини і вже очікувану тенденцію перетворення

психологічного хорору першої частини на чистий бойовик laquoз елементами хороруraquo у третій Але у се-рію FEAR все-таки хочеть-ся грати Не надто багато залишилось ігрових серій де кільком іграм раз за разом вдається відтворити фірмову атмосферу хай і не таку страшну як задумува-лось на початку Тому нехай вона залишається такою як є Коли холодна мелодія страху перетворюється на гарячу симфонію люті

А тому тим хто прочитав цю статтю посміхнувся і за-хотів переграти бодай одну частину можу дати таку пораду сідайте грати пізно ввечері холодного осін-нього дня у темній і пустій кімнаті І тоді знайомство з грою на імrsquoя FEAR відбу-деться найбільш повно

Soothing winds of joy - до зустрічі у країні СТРАХ

Представники роду людського наділені унікальним даром - мисленням здатністю моделювати реальні ситуації в думках до того як вони стануться насправді Завдяки цій здібності людина може уникнути подій яких вона боїться

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 23: Князь Ігор №6, жовтень 2013

26КнязьІгор2013Жовтень

Страх жах переляк напруження та відраза

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 24: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор27

Страх (гр phobos англ fear) завжди балансує між раціональним та ірраціо-нальним і завжди сполу-чає в собі частину обох

Наприклад людина може боятися пацюків Цей страх є раціональним оскільки цілком очевид-но що пацюки є хижими тваринами які перено-сять інфекції Контакт із пацюком може призвести до хвороби травми чи навіть смерті З іншого боку якщо подумати страх є ірраціональним адже в більшості буденних ситуацій шанс натрапити на агресивного пацюка дуже низький Більше того пацюк слабший за людину і його легко зможе убити навіть підліток який нічого важчого за ноутбук ніколи не брав до рук І не слід забувати що в ре-альності більшість тварин просто так не нападають а ще рідше бrsquoються до смер-ті ndash тварини переважно за-хищають свою територію тому навіть при зустрічі з пацюком цілком реально уникнути сутички

Страх має найбільші шанси на осмислення декомпозицію а відтак і подолання Зустрітися зі своїм страхом ndash ефек-тивний спосіб його подолати адже більшість наших страхів на практиці виявляються роздутими і перестають значити будь-що коли ми їх просто ігноруємо

Інший випадок ndash важ-ко боятися коли у тебе

Цілий жанр відеоігор та кіно носить горду назву horror себто ЖАХ Проте це насправді дуже невлучне слово у багатьох випадках Чому так спробуємо розібратися проаналізувавши різні види страхужаху

вдосталь ресурсів щоби знищити причину страху Насправді перестрілки у більшості ігор мали би викликати страх ndash смерті болю втрати своїх близь-ких ndash але нам не страшно бо у нас повні кишені гра-натометів та дробовиків а до всього ndash це лише гра і ми не відчуваємо болю Та і наш герой не дуже відчуває навіть коли йому влучають у голову ndash це ж лише -20 hp чи не так

Переляк є найбільш інстинктивним випадком Якщо наша мама несподіва-но зайде до кімнати (різко відкривши двері напри-клад) це може змусити нас здригнутися але це не значить що ми боїмося мами чи передбачаємо що вона нам щось заподіє і з нею треба боротися

Єдина причина переляку - несподіванка раптовість яка запускає в дію рефлек-си роздовбаність яких залежить від індивідуальної нервової системи Діти граються і тицяють одне одному в обличчя іграш-кових тарганів але такого ж ефекту можна досягти тикаючи людині в обличчя будь-що На цьому заснова-на більшість низькопроб-них кіношних laquoстрашилокraquo

Усі ігри-жахливчики на якомусь етапі вдаються до переляку але через затертість прийому ефект переляку падає а почасти його легко передбачити Приклад тому ndash напівживий пацієнт у Outlast близько до початку гри Він сидить у

Дмитро Прокопчук

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 25: Князь Ігор №6, жовтень 2013

28КнязьІгор2013Жовтень

інвалідному візку посеред коридору і ледь помітно дриґається Коли гравець долає коридор в один бік так і проситься що паці-єнт має встати і погнатися за нами Але він цього не робить Коли гравець вертається ndash ось тут пацієнт нападає на трошки розсла-бленого гравця Втім це також було дуже передба-чувано

Окрема форма переляку нам передається через деталі інтерrsquoєру та звукові ефекти Це і є те славнозвіс-не напруження яке саме по собі часто робить гру страшною

Скажімо Dead Space тримається великою мірою на тому що періодично (і зовсім не завжди під час наближення монстрів) му-зика набуває страхітливого настрою і гравець уже пе-редчуває що зараз на ньо-го з усіх дірок посиплються чудовиська і зжеруть його або провалиться підлога або прийде повідомлення що його товариші загинули і він ніколи не повернеть-ся додомуhellip врешті-решт нічого не відбувається Але музика змусила нас по-

нервуватиЩось схоже в Amnesia та

Outlast але не через музи-ку а через важке дихання і постійні зойки головного героя Нам лячно бо йому страшно просто таки до смерті а значить треба боятися і нам

Напруження в іграх за рахунок деталей візуально-го оздоблення досягати все важче оскільки гори поні-вечених трупів ріки крові та розкидані скрізь шматки незрозумілих виділень використовуються настіль-ки часто що ними вже мало кого здивуєш

Вони викликають радше не напруження і не страх а просто відразу І хоча ві-дразу важко назвати видом страху вона також сприяє бажанню відвернутися від екрану а іноді й просто вимкнути гру

На відразу спрямовано дуже багато істот у жахлив-чиках ndash від банальних зомбі до аберацій Прикладами останніх можуть бути біль-шість істот Silent Hill та вже згадуваного Dead Space брати з Тургору Матір з Dragon Age заражені зерга-ми терани зі StarCraft та ба-гато інших Всі ці персонажі ndash жертви так званого body horror (тілесного жаху) Ми відчуваємо не просто відразу але й здивування і навіть співчуття перед

ними адже сама форма їхнього існування порушує закони логіки та фізики Ми усвідомлюємо що вони не лише вороги але і жертви ndash вони страждають а ми не можемо їх врятувати ndash лише знищити Або стати одним із них

Нарешті жах (deimos horror) Жах має трансцен-дентальний характер За-звичай він торкає позамеж-ні речі які не можуть бути цілком збагненними чи окресленими Словом жах ми відчуваємо перед тим над чим не лише не маємо повного контролю а над чим ми контролю і взагалі не здатні мати

Жах ndash це не те що можна відчути перед травина-ми-убивцями робота-ми-убивцями чи навіть ходячими мерцями бо всіх цих супостатів можна знищити аби тільки було вдосталь набоїв та хоро-ший ствол під рукою Жах тримається на незрозумі-лих обставинах які не мож-на виправити молотком чи револьвером Скажімо у російській МорУтопия жах проявлявся як у незрозумі-лих і диких звичаях міста в якому відбуваються події так і у внутрішньому ворогу ndash невідомій та невиліковній

інфекції яку гравець може підхопити

Outlast страшний через натовпи психопатів які хочуть вашої смерті (а при цьому ви не маєте навіть лома) Outlast огидний адже психопати майже всі до одного понівечені до непізнаваності Але Outlast також і жахливий бо окрім виродкуватих психопатів у психушці в яку ми потрапи-ли є якісь значно потужніші та темніші сили

Серія Silent Hill стала

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 26: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор29

легендарною оскільки інкорпорувала в собі чи не всі можливі відтінки жаху які зараз у дещо допрацьо-ваній формі розкривають-ся у новітніх іграх

Silent Hill не страшний а саме жахливий через те що вийшовши із вбираль-ні ви потрапляєте із ціл-ком нормального торго-вельного центру до пекла Схожі події відбуваються і в очікуваній фанатами жанру Evil Within як пока-зано в трейлері головному герою здається що він от-от вже втече зі страхіт-ливої дурки але відкрив-ши двері він опиняється посеред сюрреалістичних руїн міста що кишать ходя-чими трупами

Silent Hill жахливий бо нас переслідує незрозумі-лий маніяк із металевою пі-рамідою на голові та гігант-ським тесаком І справа тут не в нестачі патронів ndash його просто не можна остаточно вбити ніякими патронами він завжди продовжує переслідува-ти гравця Щось подібне відбувається в Amnesia a Machine for Pigs де нас переслідує дух пекельної

свиніSilent Hill жахливий

оскільки гравець осо-бливо новачок просто не розуміє що відбувається чому і з якими силами він чи вона має справу У інді-грі Lone Survivor цей прийом було взято і дове-дено до кондиції За фа-садом банальної зомбі-е-підемії ховається сюжет наприкінці якого пояснити більшість пригод голов-ного героя однозначно не видається можливим

Нарешті Silent Hill жах-ливий бо на певному етапі вам натякають що всі кого ви вбили ndash звичайні люди а пекло відбуваєть-ся лише у вашій голові Silent Hill жахливий бо вам говорять що про пекло в голові ndash то був жарт але ці слова звучать як слова лі-каря який просто не хоче завдавати вам болю тим фактом що ви насправді вже давно в психушці і навряд чи колись із неї вийдете

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 27: Князь Ігор №6, жовтень 2013

30КнязьІгор2013Жовтень

2013-й рік вже встигли охрестити епохою Ренесансу ігор-жахливчиків Небезпідставно

Пропонуємо вашій увазі наш перелік ігор у жанрі horror які вийшли вийдуть або були заявлені в цьому році

Як ви побачите вже за кілька секунд цих ігор так багато що чимало з нас могли би лише в одні ці жахи грати весь рік Звісно ми не зможемо кожну з цих ігор тут розкрити детально але принаймні спробуємо дати загальне уявлення де ця кількість переходить в якість Окрім того все що ми не здатні виразити текстом ви зможете відчути у трейлерах до кожної гри ndash лише клікніть на назву гри hellipі бережіть нерви

Дмитро Прокопчук

Відродження жахуAmnesia a Machine for Pigs

Вже вийшла

Продовження знаменитої Amnesia the Dark Descent спрощене у деяких ігрових аспектах але з трішки кра-щою графікою Серія зажила собі доброї слави завдяки посиленій увазі до атмос-фери жаху беззахисності гравця перед небезпеками та загадковості минулого самого героя На відміну від усіх ігор з якими ви позна-йомитеся нижче у Амнезії немає ані страхітливих

психлікарень ані покинутих космічних станцій Голов-ним завданням у грі все ж таки є не стільки вижити скільки зрозуміти що саме забув головний герой Саме тому цю гру ми виносимо над усіма іншими які як ви помітите були поділені на категорії

Ігри про божевільнюЯк сказав один оглядач

відеоігор ndash якщо я зіграю

ще в одну страшну гру про божевільню я сам туди ско-ро потраплю Тож уперед

Outlast Вже вийшла

Дмитро Прокопчук

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 28: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор31

вання але все ж таки є ігри які ставлять виживання головним завданням гравця і наріжним своїм каменем всієї гри

Day Z Вже вийшла

Мультиплеєрна іграшка з відкритим світом У вигада-ній пострадянській Чорно-русії стався локальний зом-бі-апокаліпсис внаслідок чого більшість населення перетворилися на зомбі а опозиція меншість яку і представляють гравці ndash на ганебних кемперів що тільки й чекають коли би підстрелити свого товари-ша який щойно назбирав собі крутого спорядження На початку цього року гра вийшла у альфа-версії і до цього часу найстрашнішим елементом у ній лишаються самі гравці

Slenderman Вже вийшла

Ще один претендент на роль laquoнайстрашнішої гриraquo Slenderman була представ-лена спершу як безкош-товний інді-проект який усіх дуже вразив безликою довгорукою худорлявою істотою в діловому костюмі Гравець мав відшукати 8 сторінок розклеєних на

Відродження жаху

(не повірите) божевільні відбуваються дивні речі Кілька загонів поліції які зайшли всередину назовні не вийшли Головний герой вирушає услід за своїми ко-легами дізнатися що ж там такого цікавого що ніхто не хоче звідти вертатися При-мітною відмінністю від усіх інших ігор які привrsquoязані до психлікарень є можливість користуватися зброєю

Asylum Обіцяли на цей Хеловін

З огляду на трейлер ця гра найімовірніше стане інді-версією Outlast Кон-кретики мало але ми так само маємо занедбану божевільню експерименти над пацієнтами розсліду-вання за участю гравця і необхідність тікатиховати-ся замість можливості всту-пити в бій

Daylight Має вийти на початку

2014 року

На відміну від кількох ігор вище Daylight обіцяє бути більш містичною та психо-логічною в тому сенсі що героїня радше намагається зрозуміти що не так із нею а не з цим моторошним по-кинутим психдиспансером сповненим якихось містич-них рун та підозрілих шумів Відсутність повсюдної кро-вищі додається

Симулятори виживанняМайже кожен сучасний

жахливчик ndash це бодай яко-юсь мірою симулятор вижи-

Ви граєте роль озброєного самою лише HD-камерою журналіста який вирішив ви-крити жахливі зловживання в одній із медичних установ в США Автори гри пообіцяли що це буде найстрашніша гра року Поки що можна твердо сказати що майстри поста-ралися на славу та змішали в одній грі багато традиційних елементів по-новому Але чи це НАЙстрашніша гра року ndash судити вам

Evil Within Обіцяли на цей Хеловін

Гра здобула розголосу завдяки своєму автору - Сіндзі Мікамі відомому творцю серії Resident Evil Проте і поза іменем автора ця іграшка інтригує В якійсь

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 29: Князь Ігор №6, жовтень 2013

32КнязьІгор2013Жовтень

різних обrsquoєктах у лісі і при цьому не потрапити до рук Худорлявого Чоловіка Не для всіх але для багатьох це було смертельно страшно Пізніше гра була детальніше промальована і випущена як проект комерційний Комерційна версія багатьом здалася нудною і значно менш інтригуючою

Survivor Squad Вже вийшла

Зомбі-апокаліпсис заско-чив вас як на зло в підва-лах якоїсь чи то секретної лабораторії чи то (ну скіль-ки вже можна) психлікарні Навколо вас дуже темно і будь-якої миті на вас мо-жуть накинутися оскаженілі зомбі На щастя ви ndash не єдина жива душа в цьому мороці Десь там у інших кімнатах є люди які готові долучитися до вас і спільни-ми зусиллями вибратися на поверхню І все це у вигляді згори 2D

Dreadout Має вийти наприкінці 2013

року

Натхненні консольною іграшкою Fatal Frame індо-незійці вирішили зробити

і собі таку Отже суть гри полягатиме у використанні різноманітної сучасної тех-ніки для порятунку своїх загублених у покинутому містечку друзів від місце-вих духів Ймовірно це найшкідливіша гра із усіх тут перелічених оскільки вона може стимулювати неправильну поведінку гравця-власника iPhone у разі початку справжнього зомбі-апокаліпсису Наша редакція нагадує що пов-сталих із мертвих у реаль-ному житті НЕ можна убити шляхом фотографування

Darkwood Має вийти колись у 2014

році

Польський проект що як не складно здогадатися з назви присвячений темно-му лісу Цей ліс повний най-різноманітніших персона-жів (не завжди ворожих до гравця) та цікавих локацій Більшість із таких наскільки можна зрозуміти з трейле-рів це покинуті будинки де хтось когось доволі збочено порішив Менше з тим такі будинки мають стати прихи-стком для гравця із почат-ком ночі ndash поляки обіцяють надати нам змогу будувати барикади забивати вікна дошками ставити капкани тощо заради захисту від невідомо чого що блукає лісом Розробники переко-нані що це НЕ Слендермен

Dying Light Має вийти колись у 2014

роціЩе одна гра яка віддає

перевагу втечі над бійкою та хованкам над стрільбою Бенкет під час чуми паркур під час зомбі-апокаліпсису Про гру відомо що у ній буде відносно відкритий (безумовно покинутий) світ а зміна дня і ночі гра-тиме ключову роль ndash при світлі ми тікатимемо від зомбі стрибаючи по дахах ніби герої Assassinrsquos Creed а затемна ховатимемось від страховиськ порівняно з якими зомбі ndash лише тупі довбаки

Космічні жахливчи-ки

На відміну від покинутих психлікарень покинутих заводів покинутих будинків у лісовій гущавині та поки-нутих шахтарських містечок на півночі США покинуті космічні станції видаються досить оригінальним міс-цем для подій страшних ігор

Dead Space 3

Вже вийшлаУнікальна серія космічно-

го жаху з кожною наступ-ною частиною все менше нагадує жах і все більше подібна до звичайного екшну Після попередніх двох частин серії Айзек Кларк остаточно перетво-рився із загнаного в куток і переляканого інженера з розхитаними нервами на відчайдушного і наполегли-вого винищувача огидних покручів

RoutineМає вийти колись у 2013

році

Ви опиняєтеся на Місячній дослідницькій базі з якої зникли усі її попередні пра-цівники Вам доведеться дізнатися що з ними трапи-лося Гра вже мала би вийти але чомусь затримується Ймовірно всі розробники зникли безвісти і саме цієї хвилини хтось намагається зрозуміти що з ними тра-пилося

SOMA Має вийти колись у 2015

році

Творіння авторів вже куль-тової Амнезії З доступного відео зрозуміло що ми прокидаємося на (певна річ хто би сумнівався) поки-нутій космічній станції на якій щось пішло не так Ми є частиноюжертвою якогось експерименту який над жи-вими людьми взялися про-

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 30: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор33

водити машини Дай Боже дожити до початку гри

Фентезійні страшил-ки

Більшість фентезійних рольовок навряд чи у ко-гось викликають страх ndash ви-чищанням старих склепів від ожилих мерців чи навіть двобоями на мечах із демо-нами вже нікого не здиву-вати Утім якщо задуматися це все доволі моторошні речі якщо не сказати що відверто жахливі і страшні

HellraidМає вийти колись у 2013

роціБрат Іден прокидається

у своїй охайній келії від того що на його монастир напали На перший погляд різниця невелика хто там прийшов по вашу душу але коли йдеться про орду де-монів то по душу вони при-йшли в буквальному сенсі Враховуючи скромні бойові уміння монаха тікати ndash це таки мудріше ніж битися Гра обіцяє поєднати в собі запал фентезійного екшну та атмосферу жахів

Shadow of the Eternals

Гра провалила Кікстартер подальша доля невідома

Ця гра мала стати (і споді-ваємося що ще стане) пра-вонаступницею консольної Eternal Darkness яка однією з перших нагадала що фентезі ndash це не лише весе-ло але і страшно У відро-дженні забутої гри один з героїв потрапляє не в якесь там покинуте всіма містосклепдурдом і навіть не в паралельний вимір влас-ного підсвідомого а прямі-сінько у пекло ndash класичне описане в Біблії з вічним вогнем і безмежними стражданнями мільярдів душ

Нестандартні жахастикиЗ огляду на всі перера-

ховані ігри ми можемо прослідкувати певну ваду жанру ndash його обмеженість Подекуди основні повороти сюжетів настільки перегу-куються що аж дивно як всі ці люди майже одночасно дійшли до цих ідей Менше з тим і серед жахливчиків є вдосталь ігор які прив-носять нове у жанр десь ndash нестандартний герой десь ndash незвичні правила гри

Knock Knock Вже вийшла

Оскільки це дітище Ice-Pick Lodge то її вже можна розглядати кандидатом у когорту жахів таабо пси-ходеліки У Knock-Knock ви граєте за хлопчину зі страшним (в буквальному сенсі) безсонням Із черво-ними очима та скуйовдже-ним волоссям він тиняється будинком з кімнати в кім-нату кількість яких постій-но зростає (аби ж то так швидко соціальне житло

будували) закручує лам-почки тікає від страховиськ і намагається в цілому зро-зуміти що ж відбувається в його оселі Ніби все логічно але нащо він гуляє поночі у страхітливому лісі пере-віряє конкретні кімнати та за яким принципом він їх вибирає ndash це все робить гру дещо більш дивною за всі інші

Among the Sleep

Має вийти колись у 2013 році

Ця гра пропонує нам перевтілитися у маленьку дворічну дитину яка рап-том прокинулася посеред ночі і зрозуміла що всі навколо кудись зникли а будинком граються бабаї ndash грюкають дверима холо-дильника миготять у вікна блискавками і страхітливо підвивають у коридорі З ог-ляду на перші концепт-арти та ролики гра навряд чи буде дуже страшною але ідея дитини-героя видаєть-ся щонайменше інтригую-чою

Neverending Nightmares

Має вийти у серпні 2014 року

На відміну від решти ігор автор цієї відверто заявляє що свій продукт він заснував на власному досвіді життя із психічними захворюваннями Знову ж таки за словами автора гри головним завданням гравця буде зрозуміти що є справжнім а що ndash лише плід його розбурханої психіки Гра виконана у переважно чорно-білих тонах ніби малюнок ручкою на аркуші паперу

The Last Cargo Гра перебуває на Кікстар-

тері

Ще один польський про-ект який цього разу має ще й релігійний підтекст Наш герой їздить у інвалідному візку і за наполегливими твердженнями опинився в ньому через свої релігійні переконання Іржава і огидна вежа що складається із тем-них і частково закривавлених коридорів має символізувати боротьбу героя із релігійними догмами Можна не поділяти ставлення розробників до релігії але своєю ангажовані-стю гра точно виділяється на фоні інших

Я певен що ми могли пропу-стити ще не одну варту уваги гру хоча щось мені підказує що якщо пройти усе описа-не в даній статті ви можете просто втратити здатність боятися будь-чого в реально-му житті

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 31: Князь Ігор №6, жовтень 2013

34КнязьІгор2013Жовтень

Глибока ГраЯ не знаю що робиться

в головах Кригорубів але якимсь чином Ice-Pick Lodge вдалося свої принципи і головну тему яка ледь від-чутно на інтуїтивному рівні проходить білою ниткою крізь усі їхні творіння ви-разити у єдиній концепції Створена головним Мико-лою Дибовським в них вона зветься концепцією Глибо-кої Гри

ldquoГлибока гра здатна ви-кликати в гравця те що Аристотель називав словом ldquoкатарсисrdquo - очищення че-рез переживання Цьому явищу властивий потужний емоційний вибух і психо-логічний шок викликаний переживанням нової істини і осягненням прихованих сторін дійсності

Гра набуде рис і статусу сакральної дії і людина буде підходити до гри як до події що назавжди змінить її жит-тя Віримо що зробити це вдасться саме нам

Ми свідомо відмовляємося створювати комфортні умо-ви для гравця Наш адресат - не споживач а співавтор Проходження глибокої гри - творчий процесrdquo

- з маніфесту 2001-го рокуТакож на думку Миколи

Дибовського гра має дава-ти людині досвід що дозво-лить осмислити своє місце в світі влучно сформулювати питання що мучать біль-шість людства в тій чи іншій історичній ситуації

Тобто кожна їхня гра стане своєрідним обрядом ініці-ації для кожного ставлячи собі за мету змінити гравця

на краще й відкрити його очі ширше

Ice-Pick Lodge - спільнота творчих людей на одній хвилі Але при цьому Ice-Pick Lodge ніколи не страж-дали на брак технічності виконання своїх ігор чого не скажеш про більшість ldquoтворчихrdquo ldquoінтерактивних досвідівrdquo з претензією на глибокі ідеї Безумовно від такого роду студії годі че-кати гіперреалістичної гра-фіки але майже кожна їхня гра технологічно вдавалася на славу І кожна з них варта згадки

Мор УтопіяПерша гра студії абсолют-

но відповідна маніфестові продемонструвала мото-рошний і прекрасний світ в якому міфічне стає реаль-

ністю а ldquoсучаснеrdquo ldquoнауковеrdquo та ldquoраціональнеrdquo безжалісно розбивається об уклад древніх племен степу

Уявіть собі настрій ldquoЧумиrdquo Альбера Камю в обрамленні ldquoУтопіїrdquo Томаса Мора Перед гравцем стоїть непроста задача - врятувати місто від смертельної хвороби Але на шляху до перемоги над цим непереможним ворогом необхідно спершу зрозуміти його природу і насамперед хоча б не вмерти самому На додачу до всього нам на заваді стає сам пацієнт - місто що живе за своїми законами над якими не владний час Але

Ніколай Дибовський - голова студії ідеолог геймдизайнер письменник

Айрат Закіров - технічний директор геймдизайнер зібрав більшість студії

Кригоруби-ТавматургиЗазвичай ми кажемо про почерк чи особливий стиль артиста тільки коли він досягає

майстерності але Ice-Pick Lodge від самого початку демонструють свій унікальний стиль І майстерність там є саме вона дозволяє створювати ігри що залишаються та-кими з великої літери попри помітну нестандартність геймплею у кожній з них та мис-тецький стиль подачі глибинних смислів у мізки гравців

Даніїл Вьюков

Петр Попов - арт-директор компанії разом з художником Meethos відповідальний за візуальний бік кожного проекту

Mushroomer - композитор звукорежисер

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 32: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор35

ні це не зомбі що ошаліли від чергового вірусу Х це різні класи й угруповання людей які мають свій осо-бливий філософський по-гляд на події у місті Таким чином до гри у виживання і гри у героя додається гра у діалектичну дискусію де ко-жен по-своєму правий але всі розігрують наявні у них карти лише задля доведен-ня своєї правоти і не заради

суспільного благаФілософія - це сумнів і

здивування Сумнів у влас-них і чужих твердженнях та здивування через віднахо-дження істини І саме згідно з власним маніфестом Ice-Pick Lodge постійно змушу-

ють нас сумніватися у влас-них діях та словах інших персонажів а також дивува-тися коли нашим очам від-криваються нові незвичайні істини Згадаю для прикладу лише той епізод коли карта міста перетворюється на малюнок туші бика що на-гадує нам місто суспільство - це дійсно жива істота це дійсно пацієнт який дихає їсть і помирає якщо його не лікувати Цим Ice-Pick Lodge оживлюють хтонічний жах ретельно похований у на-шому колективному підсві-домому

ТургорЧудернацьки перетворе-

ний концепт Dating Sim Тургор вперше ставить гравця в роль порожньої надприродної істоти Існу-ючи в надприродному світі за межею смерті сірому майже мертвому Проміжку гравцю доведеться збирати пророщувати і віддавати Колір що є кровrsquoю і маною водночас Обрамлена вір-шами Луїса де Камоенса та Максиміліана Волошина прекрасною музикою та картинкою ця гра вже стає витвором мистецтва Але краса картинки не тільки описується красою покоїв Сестер але й тілесним жа-хом Братів незбагненністю обох цих протилежностей снами про реальність і її від-биттям в Проміжку

Влучна фраза ldquoРозфарбуй світ своєю кровrsquoюrdquo чітко вказує на мотив самопожер-тви в Тургорі Гравцю дають майже божественну силу шалену свободу запрото-ривши його в слабке тіло Важлива нелінійність цієї

Гри і її повна залежність від дій гравця в мертвому світі де відшукати істину серед брехні настільки немож-ливо що доводиться її для себе вигадувати Не розкри-ваючи таємниць цього світу та його сюжету скажу лише що кожна дія гравця в цій Грі визначає його майбутнє - надмірне використання одного кольору призводить до одних негараздів мар-нування іншої фарби - до інакших проблем

Пізніше ця гра зазнала повного перевидання під назвою Тургор Голос Ко-льору Відкривши своє тво-ріння для світового гравця Ice-Pick Lodge зненацька перетворили його на абсо-лютно іншу за відчуттям гру Якщо в Тургорі пояснення були рідкісним щастям що викликало більше питань ніж давало відповідей то тут квітне майже куратор-ство

Додайте до цього ще нові місця можливості деталь-ніше змальований всесвіт переписані і переозвучені монологи - і отримаєте Гру

в якій Дибовський з ко-мандою вперше і востаннє зробили щось на кшталт сиквелу Гравцям оригіналь-ного Тургору рекоменду-ється тим хто не грав в Ігри Ice-Pick Lodge варто почати звідси

Евріка(CargoThe Quest for Gravity)

Іронія в люмінесцентній

Кригоруби-Тавматурги Студія Ice-Pick Lodge як ніхто інший здатна вхопити містичні надприродні образи і моменти Ця студія по-стійно порушує тему хтонічних демонів і торкається жаху людини перед досі неосягненою нею природою в тому числі людською природою

Mushroomer - композитор звукорежисер

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 33: Князь Ігор №6, жовтень 2013

36КнязьІгор2013Жовтень

дитячій обгортці від Айрата Закірова технічного дирек-тора студії в ролі лідера створена для іноземців з легким оригінальним та цікавим геймплеєм в боже-вільному світі Вибиваючи різними конструкторськими рішеннями з маленьких мо-торошних гуманоїдних гно-бів щастя вам доведеться повертати світові вагу

Чому Тому що богам світ здався невдалим і вони запланували його затопи-ти але в процесі зламали гравітацію і замінили людей

на більш досконалих істот А конкретно - на гнобів безстатевих голих однако-вих карликів абсолютно без інстинкту самозбереження і інтелекту які вміють лише веселитися і таким чином створювати щастя яке на диво повертає гравітацію і предмети на землю

Сарказм і підколки щодо природи людини і надлю-дини від АрхітекторівБогів світу - окрема пісня як влас-не й метафоричне знущання над ігровою індустрією яке побачив сподіваюсь не тільки я один Феміністки мабуть билися б у радісних конвульсіях адже протаго-ніст - Флокс - не сексуальний об`єкт а яскрава розумна дівчина що в руках гравця рятує світ власним розумом та золотими руками Хоча може й занапастити

Тук-тук-тукНаочне підтвердження

віртуозного володіння Грою містикою інтригою та най-тоншими нюансами нашого життя Занурена в наш світ з простою оригінальною

механікою та мультяшною графікою вона дурить грав-ця невпинно

Тук-тук-тук змушує прига-дати емоції відомі кожному хто не міг заснути через відчуття чужорідної при-сутності тонкої широкої і міцної як павутиння Вті-ливши усі тонкі передчуття непроханих гостей вдома вночі скрипів стуків кроків ця гра плете з цього неви-димого павутиння гобелен З життям за канву вишитий нитками архетипів і нічних кошмарів в уяві людства

В Тук-тук-тук світ і механіка хиткі й непевні як і плаваю-чий між сном та реальністю оповідач Він ламає четверту стіну і ви залишаєтесь з ним так само в темряві і повному нерозумінні подій навколо Лише зрідка ви можете спо-діватись вхопити щось схо-же на ldquoправила гриrdquo Споді-ваючись чинити правильно рухаєтесь з протагоністом крізь темряву Але реаль-ність тут лежить не в нашій площині де можна побачи-ти відчути пояснити Дій-сність Тук-тук-тук - світ де

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 34: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Жовтень2013КнязьІгор37

для явищ не створені слова або можливо навмисне забуті щоб не кликати те що за ними сховається

Час плиннийОдин з найстрашніших

ворогів у Тук-тук-тук Мор Утопії та Тургорі - це час Це ворог бо коли він кінцево втече від нас ось тоді на-стає програш Разом з тим час - наш єдиний певний ре-сурс який гарантовано пра-цює У Тургорі щоправда спливає не час а колір який витрачається на більшість ваших дій але за відчуттям у грі аналогія очевидна

Оповідачі в кожній із цих ігор майже не дають нам чітких правил чи уявлення що ми взагалі робимо але вони гарантовано нагаду-ють нам що час спливає

Повна картинаIce-Pick Lodge попри сер-

йозність інтелектуальність та визнання залишаються на землі і активно спілку-ються з відвідувачами та аборигенами свого форуму беручи участь в глибоких концептуальних дискусіях

чи просто у веселому обміні улюбленими витворами мистецтва Якщо в вас буде бажання познайомитися з ними ближче - завітайте на форум

Більше десяти років створюючи в найкращому сенсі авангардні глибокі ігри в Росії створивши можливо найкультурнішу й найяскравішу публіку в себе на форумі на диво досі продовжують жити як студія в Москві Звичайно з цим повrsquoязані жахливі фінансові труднощі Опану-вавши мистецтво сценарію Гри створюючи артистичні неймовірно глибокі ігри за власною концепцією мис-тецтво заробляти вони ще тільки намагаються осягну-ти з їхнім першим кікстарте-ром і сайтом на якому вони збирають гроші

Певно це далеко не єдині люди чиї ігри здатні змусити гравця пережити катарсис і стати кращою людиною Але Ice-Pick Lodge точно одні з кращих в цій сфері Саме вони б`ють породу в правильному місці до звання гри як мистецтва

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 35: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 36: Князь Ігор №6, жовтень 2013

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcomМісце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo

Page 37: Князь Ігор №6, жовтень 2013

У найближчих випускахhellipКнязь Ігор пояснить чому і як люди грають у футбольні симулятори

Хоробрий Ігор нагадає про суперечливі сторінки радянської історії та їх відображення у відеоіграх

Його Величність порівняє різні системи настільних рольовок і порадить яка з них краще підходить саме для вас

Наш Князь промовить сакраментальне ldquoЗима близькоrdquo