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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION PROYECTO PARCIAL ING. VANESSA CEDEÑO MIELES FECHA DE ENTREGA: 2013-06-25 HORA DE ENTREGA: 10:30 A.M. Objetivos: Poner en Práctica los conocimientos adquiridos en clases relacionados a: sentencias de control, números aleatorios, constantes, validaciones, funciones y arreglos. Evaluar la iniciativa para la resolución de problemas Dominar el uso básico de la herramienta de desarrollo Evaluar la documentación interna del código Evaluación del Proyecto El proyecto será evaluado considerando los siguientes aspectos: Documentación del código: No se evaluará la cantidad de los comentarios sino la calidad y el formato de los mismos. Cualquier consideración adicional a lo establecido como parte del proyecto deberá estar adecuadamente documentado en el código. Estructuración del código: Adecuado uso de las instrucciones de control, arreglos, validaciones y constantes. Nombres de variables, funciones y procedimientos adecuados; así como validaciones oportunas, indentación del código para facilitar la lectura, declaración de variables locales al inicio del programa o al inicio de las funciones (según corresponda), entre otros aspectos indicados durante las clases. Aplicación del paradigma “Dividir y Conquistar”: Esto evalúa una adecuada declaración, implementación y uso de funciones y procedimientos. Completitud. El programa deberá estar totalmente terminado para ser evaluado. Entrega a tiempo. El código fuente del programa deberá ser entregado en un archivo .ZIP a través de SIDWEB hasta la fecha y hora máxima de entrega. Valor Agregado El valor agregado corresponde a todo aquello que no es solicitado pero de alguna manera contribuye a una mejor implementación del proyecto. Por ejemplo, es considerado como valor agregado una Agradable presentación del Proyecto, consideren que no es necesario disponer de gráficos para que la presentación por pantalla sea agradable. Recuerden que esto es posible a través del uso de secuencias de escape y un adecuado formato de salida. ¡¡¡Sean creativos en el desarrollo de su proyecto!!!

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  • ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DEL LITORAL FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION

    PROYECTO PARCIAL

    ING. VANESSA CEDEO MIELES FECHA DE ENTREGA: 2013-06-25 HORA DE ENTREGA: 10:30 A.M.

    Objetivos: Poner en Prctica los conocimientos adquiridos en clases relacionados a: sentencias de

    control, nmeros aleatorios, constantes, validaciones, funciones y arreglos. Evaluar la iniciativa para la resolucin de problemas Dominar el uso bsico de la herramienta de desarrollo Evaluar la documentacin interna del cdigo

    Evaluacin del Proyecto El proyecto ser evaluado considerando los siguientes aspectos:

    Documentacin del cdigo: No se evaluar la cantidad de los comentarios sino la calidad y el formato de los mismos. Cualquier consideracin adicional a lo establecido como parte del proyecto deber estar adecuadamente documentado en el cdigo.

    Estructuracin del cdigo: Adecuado uso de las instrucciones de control, arreglos, validaciones y constantes. Nombres de variables, funciones y procedimientos adecuados; as como validaciones oportunas, indentacin del cdigo para facilitar la lectura, declaracin de variables locales al inicio del programa o al inicio de las funciones (segn corresponda), entre otros aspectos indicados durante las clases.

    Aplicacin del paradigma Dividir y Conquistar: Esto evala una adecuada declaracin, implementacin y uso de funciones y procedimientos.

    Completitud. El programa deber estar totalmente terminado para ser evaluado. Entrega a tiempo. El cdigo fuente del programa deber ser entregado en un

    archivo .ZIP a travs de SIDWEB hasta la fecha y hora mxima de entrega.

    Valor Agregado El valor agregado corresponde a todo aquello que no es solicitado pero de alguna manera contribuye a una mejor implementacin del proyecto. Por ejemplo, es considerado como valor agregado una Agradable presentacin del Proyecto, consideren que no es necesario disponer de grficos para que la presentacin por pantalla sea agradable. Recuerden que esto es posible a travs del uso de secuencias de escape y un adecuado formato de salida.

    Sean creativos en el desarrollo de su proyecto!!!

  • Puente Prohibido Objetivo A Ud. se le ha solicitado implementar una versin electrnica del juego Puente Prohibido para dos jugadores.

    Puente Prohibido es un juego de mesa en el cual los jugadores simulan ser cazadores de tesoros. Consiste en jugar sobre un puente sobre el que los participantes compiten por obtener gemas cuidadas por el dolo.

    El puente de 10 casillas lleva a los cazadores desde un lado hasta el dolo para poder obtener joyas que l tiene. No es fcil ya que hay complicaciones y los jugadores pueden robar las joyas de otros.

    Desarrollo del Juego Elementos: El juego consta de los siguientes elementos. Tablero

    El tablero contiene 10 casillas. Objetos

    Dado numerado: Dado de seis lado con los nmeros 2,3 y 5 repetidos dos veces. Dado especial: Dado de seis lados con las siguientes dos posibilidades repetidas tres

    veces: o Figura del dolo: El dolo se enfurece y hace que el puente se sacuda.

    Cualquier jugador podra ser lanzado del puente y tendra que comenzar de nuevo.

    o Figura de Gema: Le permite al jugador robar una gema de un oponente, pero slo si el jugador no carga gemas. El jugador puede robar de un oponente en su misma casilla. Esta tarea es ignorada si ningn oponente tiene una gema que pueda ser robada.

    Acciones

    Todos los cazadores comienzan al inicio del puente. Un cazador en cada turno lanza los dos dados. El dado numerado le dice cunto debe

    avanzar y el dado especial qu accin tomar. Si se obtiene la figura del dolo el puente se sacude y 8 casillas aleatorias del puente

    sufren un sismo de grado 1 que no tumba a ningn jugador en ellas, 2 casillas aleatorias del puente sufren un sismo de grado 3 que tumba a todos los jugadores sobre ellas. (Es decir las 10 casillas se mueven con distintas fuerzas y tumban o no jugadores.)

    Si un jugador se cae del puente regresa al inicio sin gemas. Si se obtiene la figura de Gema y el jugador se encuentra en la misma casilla que otro

    le roba las gemas al oponente y emprende su camino de regreso, sino no ocurre nada y el juego sigue.

    Un jugador al llegar a la casilla 10 toma dos gemas del dolo y emprende su camino de regreso.

  • Mensajes Al inicio del programa se mostrar un men que contendr las siguientes opciones:

    ( 1 ) Nuevo Juego ( 2 ) Acerca de ( 0 ) Salir

    Con la opcin ( 1 ) de Nuevo Juego se debe simular que los jugadores lanzan los dados para decidir quien jugar primero. La opcin ( 2 ) mostrar una leyenda con los nombres de los autores del programa, fecha, versin y una breve descripcin de cmo jugar. El programa deber retroalimentar al usuario sobre lo sucedido en cada paso del juego, finalizar el juego con un mensaje de Ganar o Perder y presentar un grfico que muestre las pocisiones del cazador en el puente. En el siguiente ejemplo el cazador se movi de la siguiente manera: Turno 1 2 3 4 5 6 7 8 Casilla 3 0 5 10 8 5 3 0

    Luego de esto volver al Men principal para que el usuario decida si desea jugar un nuevo juego o salir del programa. Documentacin: Junto con el archivo del cdigo del proyecto se deber entregar un documento con la estrategia utilizada en las principales funciones en el desarrollo del proyecto, as como las reflexiones de cmo podran mejorarlo.

  • Rbrica:

    Accin Puntaje Nuevo Juego 1 Sorteo 1 Acerca De 0,5 Salir 0,5 Mensajes 2 Mensaje Salida (Gana o pierde) 1 Grfico de casillas y turnos 2 Dado numerado 2 Dado especial Puente se sacude 2 Jugadores caen 2 Dado especial Robar gemas 2 Obtener gemas y regresar 2 Documentacin 3 Funciones 2 Arreglo 2 Completo, Estructurado y Comentarios 2 Turno 1 Validaciones 1 Regresa al men principal 1 Total 30