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    Juegos Scouts en el LocalColeccin Gilcraft

    Ttulo original de la obra: Indoor Games for Scouts

    Compilado por Rex Haxlewood,

    Ex-editor general: Asociacin de Scouts del Reino Unido.

    Traduccin de Jorge Nuez Prida,

    Ex-Jefe Scout Nacional: Asociacin de Scouts de Mxico, A.C.

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    "GILCRAFT" es un seudnimo utilizado por un equipo de dirigentes miembros delGrupo N 1 de Gilwell, es decir, poseedores de la Insignia de Madera

    Esta edicin est dedicada a todos los Scouters de Tropa Muchachas Scouts,Expedicionarias, Scouts y Expedicionarios que en las pginas de los boletines y revistasScouts o en las actividades, participan a sus hermanos dirigentes de juegos de suinventiva.

    El contenido del libro est escrito para secciones varoniles, dado que es unareproduccin de la versin original, pero puede ser de gran utilidad para las secciones

    femeninas con las modificaciones a los juegos y actividades, que a criterio de lasScouters, sea necesario para hacer en cada caso.

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    Prlogo a la 5 Edicin

    Se afirma popularmente que tres son las cosas que mejoran con la edad: los buenosvinos, los buenos libros y los buenos amigos. Este libro, nuevamente editado, que ahoratienes entre tus manos, por su contenido, aumenta de valor con el tiempo, ya que lassugerencias que te ofrece, sumadas a tu experiencia, creatividad y comprensin del

    legado de nuestro Fundador, te ayudarn a desempearte como un verdadero EducadorScout.

    B.P. seala en el libro Gua para el Jefe de Tropa, que el Escultismo es un gran juegodonde t, como hermano mayor, crears un ambiente propicio para que tus Scouts sedesarrollen integralmente como miembros responsables de su comunidad. El juegoScout, es parte importante de ese ambiente propicio, pero no lo es todo; el Escultismo esun gran juego, no un conjunto de juegos; es la ficcin de una sociedad adolescente,donde cada juego, como elemento de conflicto, promueve: la convivencia, laconfrontacin, el autodescubrimiento, y en esa sociedad en conflicto, la persona sedesarrolla, crece, madura; esto es, toma conciencia de responsabilidad y propsito, y

    adquiere la capacidad de responder al llamado de esa conciencia.

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    Siempre Listo para Servir.

    Luis Marcial Hernndez Ortega

    Jefe Scout Nacional (1980-1981).

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    HISTORIA DEL LIBRO

    La primera edicin del libro Juegos Scouts de Gilcraft, contena casi todos los juegosque haban sido publicados en la revista The Scouter, de la Asociacin de Scouts delReino Unido, o practicados en los cursos de adiestramiento para Dirigentes. Algunos deesos juegos aparecan repetidos hasta media docena de veces, con ttulos ligeramentedistintos. Adems algunos Jefes de Tropa experimentados fueron de la opinin que un

    buen nmero de juegos eran impracticables.

    Rex Hazlewood, editor de la segunda versin, revis con todo cuidado la coleccin dejuegos. haciendo a un lado los que no valan la pena, los que eran demasiado complejoso difciles y los que despus de leerlos varias veces le fue imposible entenderlos. Encambio agreg varios juegos novedosos a la primera edicin.

    En lugar de 500, que en nmeros redondos contena el antiguo libro, en ste haysolamente 379, sin contar las variaciones de algunos de ellos. Pero todos son

    practicables, todos son juegos Scouts buenos, que han sido probados y se les haencontrado valor.

    A algunos se les han dado nuevos ttulos, pues siempre es bueno identificar un juegocon un ttulo adecuado; se ha tratado a la vez que un juego no aparezca con ttulosdiferentes.

    De cualquier modo, para bien o para mal, aqu estn. Si tienen 25 Reuniones de Tropa alao en un local, el libro les proporciona ideas para juegos por tres aos.

    John Thurman,

    Ex-Jefe de Campo,

    Parque de Gilwell

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    INTRODUCCIN

    I

    El Escultismo es un juego, y los juegos siempre han sido parte esencial del Escultismo,porque son parte esencial de la niez. El ideal de los juegos Scouts, como de todo el

    Escultismo, sera que stos se practicaran en el bosque y en el campo, y por msalejadas del ideal que sean las condiciones en las cuales vivimos, hemos de tratar de

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    estar al aire libre el mayor tiempo posible. Pero siempre ser un hecho, ya sea por ladistancia a la cual se encuentra la escuela, ya sea por el trabajo que haya quedesempearse en la casa o por las condiciones urbanas en las que muchos de nosotrosvivimos, que celebramos Reuniones de Tropa dentro del Local o no las celebramos.Aun cuando otros factores sean favorables, muchas veces el clima esta en contra, y aun

    cuando ningn Scout que lo sea de verdad pondr reparo a la lluvia, el granizo o lanieve, con frecuencia sus padres s los objetan.

    Por tanto los juegos tienen que practicarse con frecuencia en el saln, y una vezestablecido esto como una necesidad, no hay razn para despreciarlos. Sirven paraadiestrar al Scout en muchas y varias formas; le proporcionan alegra y risa, y de verdadsirven a buena cantidad de diferentes propsitos. Un juego puede utilizarse muy bien

    para adiestrar el poder de observacin, otro para dar salida a la energa sobrante de unmuchacho y otro para mejorar su disciplina y su viveza. El valor de los juegos siemprese ha tenido en cuenta en el Escultismo.

    Para que la Tropa pueda obtener de los juegos el mayor beneficio posible, es mejorclasificarlos en alguna forma sencilla. As no solamente ser ms fcil mantener unequilibrio saludable, sino que tambin permitir obtener un propsito, conociendo lafinalidad del juego.

    La clasificacin que se da a continuacin y que se usa en este libro, ha sido empleadacon xito por el editor, quien no la considera superior en ninguna forma a cualquieraque vosotros usis y que podris preferir. Cualquier clasificacin es arbitraria; pero l haencontrado que sta es muy til para las Reuniones de Tropa. Muchos de los juegos

    pueden perfectamente quedar lo mismo dentro de una que de otra clasificacin.

    Juegos de Desfogue de Energa A

    Juegos de Adiestramiento de los Sentidos B

    Juegos de Adiestramiento Tcnico C

    Juegos Sosegados D

    Juegos de Crculo E

    Juegos de Relevos F

    Juegos de Equipo GJuegos de Bandos H

    Debemos agregar una breve nota acerca de cada una de estas clasificaciones.

    Es inconcuso que la mayor parte de los juegos gastan energa en una o en otra forma,pero stos tienen eso por objeto principal. Los muchachos estn llenos de energa, portanto conviene hacer que ellos la dominen empleando una poca en juegos rudos yagradables. Existe adems un valor adicional en un juego rudo, especialmente cuando se

    practica con el Espritu Scout de buena camaradera y sin malicia o rencor. Un juego de

    esta naturaleza, adecuado, practicado al principio de la Reunin de la Tropa antes de

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    que oficialmente sta comience y en el cual tomen parte los Scouts conforme vayanllegando, puede constituir una tradicin apreciable y valiosa para la Tropa.

    En stos hemos incluido aquellos juegos que se derivan del de Kim. Su finalidad esdesarrollar velocidad y exactitud en la observacin, o desarrollar el sentido del olfato,

    del odo, del tacto y la memoria. Las variedades de stos forman legin y la mayor partede los que aqu damos debern ser considerados como tema que el Scouter puede variarde una a otra semana.

    Estos juegos constituyen el medio para practicar o repasar los requisitos de algunas delas Especialidades (Aficiones).

    Juegos sosegados. Los Scouts (podris preguntar), estn alguna vez sosegados? Larespuesta es que deberan estar. Despus de una media hora de trabajo arduofsicamente- hay lugar en todos nuestros programas (al aire libre o en el local) para un

    juego sosegado en el que trabaja ms la mente que el cuerpo. Aqu, de nuevo existe

    alguna vez la oportunidad de hacer una revisin de trabajos de insignias o de daradiestramiento en observacin, pero en cualquier clasificacin siempre habr lugar aalguna repeticin. Aun cuando incluidos en este volumen, no debe olvidrseles en unda lluvioso en campamento o con los Scouts menores para acostumbrarlos a un perodode descanso.

    Juegos de Crculo. Esta parecer una clasificacin rara, pero hemos incluido aqu: 1).los que de manera especfica no caen en ninguna otra categora, aun cuando confrecuencia tienen rasgos de varias; y 2), aquellos que para ser practicados el Scouter

    pide que se forme un crculo.

    Aqu tenemos de nuevo, en estos juegos, una clasificacin de acuerdo con la formacinque adoptan los Scouts. Son estos los juegos en que el Scouter estira los brazos hacia elfrente y las Patrullas corren al extremo opuesto del Local formndose en lneas detrs desu Gua. Los juegos de relevos son inestimables. Pueden ser variados indefinidamente;ensean rapidez, actividad mental y corporal; son excelentes para la disciplina y

    proporcionan al Gua brillantes oportunidades de guiar en el mejor sentido de la palabra.Pero no hay que exagerarlos.

    Los juegos de equipo no se practican con la misma formacin que los juegos de relevos;sin embargo los equipos se enfrentan unos a otros.

    Los juegos de bandos son juegos que se practican por la diversin que entraan. No esindispensable que se reserven para las reuniones anuales de la Tropa, pero no deben

    practicarse con demasiada frecuencia.

    II

    Es muy claro que los juegos en el Escultismo tienen un propsito, y que este propsitodebe existir bien definido en la mente del Scouter en cada juego, tanto cuando l

    proyecta su programa, como cuando lo lleva al cabo. Cualquiera que sea el juego, supropsito puede obtenerse si se le practica:

    Con comprensin.

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    Con disciplina.

    Con entusiasmo.

    El Scouter debe cerciorarse con exactitud de que entiende cul es el propsito del juego,

    cul es su trama y cules son sus reglas. Entonces explicar de manera sencilla y brevecmo se practica el juego y en caso de que exista alguna duda dir qu es lo que estpermitido y qu no. Cuando se practica un juego nuevo la explicacin de ste estarbien que se termine con esta interrogacin. Alguien tiene alguna pregunta que hacer?

    Es natural que los muchachos sean impacientes, y los Scouts no son muy diferentes quelos dems muchachos en lo de principiar a hablar cuando se les estn dandoinstrucciones. Es este un pecado venial, que tiene su origen en el entusiasmo, pero elScouter jams tratar de contrarrestarlo levantando la voz. Esto es fatal y conduce a unacompetencia perjudicial tanto para el espritu de la reunin como para la disciplina de laTropa. El Scouter debe dejar de hablar en ese mismo momento. Los muchachos

    inmediatamente se darn cuenta y despus de una o dos veces, tan pronto como elScouter deje de hablar, ellos tambin lo harn y se pondrn a escuchar, especialmente sil reanuda las instrucciones con el mismo tono de voz, la misma calma y una sonrisaamistosa, sin hacer ningn comentario sobre la interrupcin. Los muchachos en elEscultismo aprenden con el ejemplo y la camaradera, no por sermones o por mtodoscuartelarios.

    Repito, las instrucciones deben ser breves, claras y precisas. Igual deben ser las sealespara principiar el juego. especialmente cuando se trate de una carrera de cualquier clase.En esto (particularmente tratndose de relevos) una excelente costumbre es que el juegono principie sino a la segunda llamada del silbato o a la segunda palmada. La primeraseal significar "listos", la segunda "salgan". sta es la forma ms justa segn he

    podido descubrir y los muchachos se dan muy bien cuenta de la justicia en la aplicacinde las reglas y mtodos del juego. Permtaseme un ejemplo.

    De acuerdo con la constitucin normal de una Tropa, las Patrullas con frecuencia encualquier reunin estn constituidas por seis, cinco y siete muchachos. Ahora bien, esmuy difcil pasar uno de la siete a la cinco, pero esto destruye el espritu del Sistema dePatrulla y ya sea que lo extremen o no, a los Guas no les gusta. Muy bien, entonces endos Patrullas un Scout deber correr dos veces, en la otra dos Scouts debern correr dosveces. Pero en ciertos juegos aun esto no iguala las circunstancias, como sucede por

    ejemplo cuando se juega un relevo brincando en un pie. En tales reuniones lo mejorpues, es no practicar uno de estos juegos. stos no son esenciales, hay muchos otrosjuegos y la vigorizacin del Sistema de Patrulla vale ms que cualquiera de ellos.

    Una palabra ms acerca de relevos. Ser juez en uno de ellos no es tan fcil a veces. Perosi se establece la tradicin de que el Gua de Patrulla levante el brazo cuando toda laPatrulla est ya en la meta y en posicin de firmes y pronuncie en alta voz el nombre dela Patrulla, esto ser de gran ayuda para el Scouter; sin embargo deber exigirse en unacosa: La Patrulla deber formarse en perfecta lnea recta antes de que el Gua grite ohaga la seal. Esto slo requiere una mirada o una palabra rpida del Gua a su Patrulla,y establece una costumbre que da mucha prestancia.

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    "Con gamuza rellena con trapos pueden construirse pelotas muy tiles que no boten yno causen dao. La gamuza o cuero no necesita ser nueva y puede ser cosida con unaaguja y con hilo grueso y resistente.

    La manera ms fcil de construir un molde para cortar la gamuza, es utilizar el forro de

    una pelota vieja de tenis, copiando la forma, pero cortndola unas dos veces msgrande. Los bordes se sobrepasan un poco antes para coserlos y se cierran hasta dejaruna abertura de cinco centmetros. Entonces se voltean al revs para que las costurasqueden por el lado de adentro, rellenndose con pedazos de trapo. El pedazo que aunqueda por coser se traslapa hacia adentro y luego se completa la costura. El resultado noser una pelota muy perfecta, pero s lo suficiente til.

    Si a un muchacho listo se le entrega la gamuza ya cortada y los trapos, en unos 20minutos habr hecho una pelota. Las pelotas de esta clase debern ser de 9 a 11centmetros de dimetro, de tal manera que sean lo suficientemente pequeas para

    poderse tomar con la mano y lanzar; pero no tan pequeas que quepan en la cavidad del

    ojo, como las de tenis. Debern ser suficientemente suaves para no causar raspaduras enla piel. Adems de sustituir al saco de frijoles usual, las pelotas de este tipo son

    particularmente buenas en todos los juegos de lanzamiento".

    IV

    Qu usan vuestros Scouts cuando practican juegos?. Aqu hemos de distinguir entre loideal y lo prctico. Lo ideal, sin duda, es que los Scouts se pongan sus trajes degimnasia o sus trajes especiales para juegos y en seguida se den un bao de regadera. Eleditor puede decir, sin embargo, que despus de varios aos de dirigir Tropas esto no leha sido posible obtenerlo durante su carrera. Pero existen ciertas reglas que todos

    pueden y deben observar.

    1. Todos los cuchillos de monte debern ser descartados y todos los cinturones coneslabones tambin. Hemos sabido de terribles accidentes resultantes del uso deestas cosas (las Tropas sensatas jams permiten esto en ningn tiempo).

    2. Debern usarse zafones (sta es una prctica excelente y casi siempre posible,as como cambiarse de zapatos antes de que principie la reunin. Las ventajasson muchas y pueden practicarse ms juegos, adems de que su ejecucin es mslimpia).

    3. En mi antigua Tropa la costumbre era que cuando iba a principiarse un juego

    rudo el Gua ordenaba quitarse las paoletas (la decisin por supuesto se dejabaa los Guas, pues tenamos fe en el Sistema de Patrulla). Hay tambin que pensaren los padres de los muchachos y por tanto en los juegos salvajes y rudos hayque quitarse la mayor parte del Uniforme. As mismo hay que recordar elnoveno artculo de la Ley Scout que debe incluir el cuidado razonable delUniforme.

    V

    Este libro contiene 379 juegos segn puede apreciarse a primera vista. De hechocontiene muchos ms, pues la mayor parte son susceptibles de algunas variaciones. Al

    proyectar y hacer variaciones en los juegos la imaginacin del Scouter tiene una granoportunidad. Hay siempre que buscar la variacin posible e inventar juegos. La mejor

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    manera de inventar un juego es sentarse cmodamente en un silln a pensar durante unahora, por ejemplo en las noches largas de invierno. Vosotros mismos estaris quizsaburridos de los juegos viejos y no os sorprender pues que de esa sensacin participealgo la Tropa. Por eso es natural, que uno o dos juegos nuevos o variaciones en losviejos juegos favoritos, sean convenientes para la Tropa. Es como un nuevo sombrero

    para la seora o una nueva corbata para el joven o una nueva mano de pintura para lacasa.

    Volviendo a las largas noches de invierno, vosotros desearis algo nuevo qu tal unjuego de antorchas? Juegos de antorchas? S. juegos de antorchas. Para ser exacto,juego practicado con antorchas. Constituyen stos un adiestramiento excelente y tienenespecial valor para ayudar a los muchachos pequeos a acostumbrarse a la obscuridad ala cual algunos de ellos temen (y no tienen por qu avergonzarse de ello) y los prepara

    para los Juegos nocturnos que habris de practicar en el campamento de verano.

    Esta idea de los juegos de antorchas me vino al estar escribiendo y por tanto la ensay

    primero. Hace una hora ms o menos comenc a pensar acerca de unos juegos en quecada Patrulla pudiera tener una antorcha ordinaria de mano y ya he delineado cinco deesos juegos. Y as podris hacer vosotros con sillas, bordones, bastones, pelotas, aros,cuerdas o cualquier otra cosa.

    Y mientras hablamos de variedad, no permitis que la Tropa se obsesione con un juegoen particular y lo practique semana tras semana. Tal cosa es mal adiestramiento y peorEscultismo. El juego "Bulldog Britnico" es excelente de cuando en cuando, peroexisten muchos otros juegos tan buenos como ste y tan violentos y rudos. Sin dudaexisten mil formas para el juego de Kim: vosotros podis ensayar un buen nmero deellas.

    Una ltima cosa: vosotros tendris que adaptar todos los juegos que practiquis a laforma de vuestro Local. Quizs encontraris mejor jugar los relevos en forma de ruedaque en lnea desplegada. Algunos juegos os sern imposibles, pero cercioros de queestis utilizando todas las oportunidades que os brinda vuestro Local. "Quemados", porejemplo se presta para muchos juegos en que intervienen pelotas y cuerdas. Una

    plataforma presenta obstculos, pero puede usarse para muchos juegos deadiestramiento de los sentidos. Por muchos aos mi Tropa tuvo que reunirse en elgimnasio de una escuela; esto tena muchas desventajas; pero para el juego"Internndose en la Selva", juego en que una Patrulla tena que caminar alrededor del

    cuarto sin tocar el suelo, nada haba ms admirable.

    La mayora de los juegos de este libro, por tanto, no debern interpretarse con rigidez.Adaptadlos y variadlos de acuerdo con las circunstancias y necesidades de vuestraTropa. La imaginacin deber ser el compaero inseparable del Jefe de Tropa.

    REX HAZLEWOOD

    Delegado Jefe de Campo

    Boy Scouts Association

    Captulo 1

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    Reto individual

    No usamos lo suficiente este tipo de juegos, especialmente con los Scouts mayores, enTropas pequeas, y constituyen un buen adiestramiento fsico, una diversin agradabley pueden servir de base para las competencias entre Patrullas.

    1. Bordones que caen

    El retador sostiene un Bordn Scout (o un atizador de fierro) paralelo al piso, a la alturade la cintura. El retado se coloca de pie frente a l con los brazos extendidos hacia elfrente, las palmas de las manos hacia abajo y arriba del nivel del bordn. El retadorsuelta el bordn sin previo aviso (hacer seas a los amigos est prohibido) y el retadodeber tratar de cogerlo antes de que ste toque el suelo.

    Variacin. Los Scouts por parejas balancearn cada uno verticalmente bordones de unos60 cm. retenindolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando

    de agarrar el del contrario antes de que haya dado con el otro. La distancia a quedebern colocarse los Scouts el uno del otro depende de la longitud del bastn y de laaltura de los Scouts!

    2. Palos de escoba

    Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una formacerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cualtratarn de sacarse el uno al otro de la forma, empujndose con los palos cruzados.

    3. Muchacho en el bao

    Una tina de fierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordn entredos sillas. Un Scout se sienta sobre el bordn colocando sus pies dentro de la tina y se

    balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordn. El objeto del juego esquitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fsforos.

    Este juego es muy divertido y a los Scouts mayores les gusta practicarlo durante horasenteras.

    4. Rincn del parque

    Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los dems, debiendodirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que elloselijan. No est permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ra, es elque pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto despus de dos minutos, los que losobservan, por votacin, decidirn quin ha triunfado.

    5. Nudo de Margarita con lucha de cable

    Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacerun Nudo de Margarita antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda

    tanto como se quiera.

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    6. Amarrar el cerdo

    Cada Scout tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de laspiernas de su competidor y atarla con un Nudo de Rizo, al mismo tiempo que trata deevitar que su competidor le amarre a l las piernas.

    Variacin Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.

    7. Ests ah?

    Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse,vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un peridico enrollado enforma de cachiporra, ste le pregunta al otro; ests ah? y el otro debe contestar, a lavez que procurar esquivar el golpe que aqul trata de darle con la cachiporra. Ningunode los dos jugadores debe mover las rodillas.

    Primera Variacin. Los dos jugadores se darn la mano izquierda, cada uno tendr unacachiporra y har las preguntas alternativamente.

    Segunda Variacin. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo demspermanece igual.

    8. Llave de piernas

    Cada Scout trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrarioy palanqueado hacia atrs.

    9. El pescador y el pescado

    Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescadorsostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en elinterior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una

    bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las doscuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados.

    10. El venado y el cazador

    En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojosvendados, el venado y el cazador. Los dos debern estar en constante contacto con lamesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabode tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa,

    pero sin dejar de tocarla.

    11. Delicia rusa

    Paros sobre una de vuestras piernas, levanta la otra hasta que quede paralela al piso.Dobla la rodilla de la pierna en la cual estis parados hasta llegar a sentarse sobre eltaln de ese pie, luego volver a poner de pie sobre esa pierna bajando en seguida la otra

    a su posicin normal. No est permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna opie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el mximo de eficiencia este

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    ejercicio deber poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo).Podr practicarse permaneciendo estacionario o movindose sobre patines de ruedas.

    12. Torneo

    Dos muchachos Scouts colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cadamuchacho armado con una lanza ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan dehacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario yslo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros delongitud.

    13. Gymkhana

    Dos Scouts, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo endirecciones opuestas, actan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos ysostenindose con las piernas, echan los brazos hacia atrs, tomando al contrario por las

    manos. A una seal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde.

    14. Carretilla obstinada

    Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar lacarretilla hacia adelante, mientras sta trata de ir en otra direccin.

    15. Fuera de la lnea

    Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazndoseuna lnea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando agatas, trata de hacer que el contrario cruce la lnea trazada entre ambos.

    16. Boxeo chino

    Cada muchacho toma a su contrario con la mano izquierda por la mueca derecha, depie el uno frente, al otro y separados por la distancia de sus brazos, con los brazosderechos extendidos hacia el frente a la altura de los hombros. A la voz "ya", loscontrarios tratan de pegarse uno al otro con la mano derecha, al mismo tiempo que seempujan con la izquierda.

    17. Montar un potro

    Un muchacho se encorva apoyndose en el suelo sobre los nudillos de sus manos ysobre sus pies, hacindose de potro; mientras otro, montado sobre l y sostenindosesolamente por la presin de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo tratade deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobreel piso.

    18. Campeonato de lanzar una pelota

    Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar

    simultneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor nmero de veces en

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    un minuto (Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo loms que sea posible).

    19. Encender un fsforo

    Dos Scouts se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones Scouts sobre sushombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fsforos. Se reta a los demspara que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fsforos, enciendan uno,lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fsforos en su lugar,sin tocar el piso.

    20. Olimpiada de caja de fsforos

    Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio,intentar colocar una caja de fsforos sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola porentre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas est permitido.

    Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso,enfrente de uno, lo ms lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio.

    Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a intervalos deocho centmetros

    21. El fsforo del hombre fuerte

    Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido,plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palode un fsforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el

    brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante ysin cambiar la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se

    permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo delfsforo con la frente, la nariz, etc).

    22. Corcho

    Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre sucabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la

    boca.

    23. Modelo de damas

    Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en laforma que desee, mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata dereproducir en su tablero el orden en que el otro las tena colocadas en el suyo,empleando para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un punto porcada dama colocada correctamente.

    24. Hacer pares

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    Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al treinta, detal manera que se obtenga dos series con los mismos nmeros o sea dos cuatros, dosdieses. dos veintes, etc. Colocadlas con los nmeros hacia abajo. Cada muchacho, porturno, toma dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos,las guarda y toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a

    colocar donde estaban. Despus de algn tiempo, ya es posible recordar dnde estdeterminado nmero y pueden seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacerms pares.

    Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria.

    25. Juego del corcho

    Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone derodillas sobre las patas traseras de sta y con las manos entrelazadas por la espalda tratade levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo.

    26. Caja de fsforos

    Dos Scouts se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y losbrazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se colocauna caja de fsforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja defsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja quelleva sobre ste.

    Captulo 2

    Desfogue de energa

    Por alguna razn, que nunca han podido aclarar la mayora de los Scouters, el juegoBulldog Britnico se practica en todas las Tropas y es un favorito indiscutible de losmuchachos. No hay duda de que es un buen juego, pero no es mejor que muchos de losque aqu se dan y no es una buena Tropa aquella que interminablemente practica este

    juego.

    Todos los muchachos en edad Scout estn llenos de energas, especialmente en aquellosdas del mal tiempo en que no pueden salir al aire libre a practicar deportes y vienen a la

    reunin de la Tropa con mil diablos dentro del cuerpo. Un Jefe de Tropa inteligente, lesproporcionar cuantas oportunidades pueda para el desfogue de esa energa sobrante,antes de dar principio a cualquier trabajo serio.

    27. Estregones

    Se traza con gis (tiza) en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual seintroducen dos Patrullas y a la voz "ya", los de una tratan con estregones de sacar fueradel crculo a los de la otra. El bando que logra sacar del crculo a la mayor parte de loscontrarios es el que gana.

    28. Azotado hasta encontrar su lugar

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    Los Scouts se forman en crculo, viendo hacia el centro, agachados y con las manos porla espalda; el Gua camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno deellos un peridico enrollado, un tubo de cartn o una pantufla y este Scout, al sonar elsilbato, golpea con la pantufla al que est junto a l, ya sea a la derecha o a la izquierday contina golpendole mientras ambos corren alrededor del crculo, por la parte de

    afuera, hasta volver a colocarse en su lugar. Deber ponerse cuidado para golpear en ellugar apropiado. Pueden distribuirse dos o ms pantuflas al mismo tiempo entrediferentes jugadores.

    29. Asalto al castillo

    Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste una Patrulla. LaPatrulla que logra introducir en el crculo todos sus componentes en el menor tiempo

    posible, es la que gana. Cada Patrulla por turno juega de asaltante. Siempre que seaposible es conveniente usar un crongrafo.

    30. Crculos cruzados

    Dos o ms bandos, cada uno portando un pedazo de gis (tiza) de diferente color, tratande poner el mayor nmero de cruces que les sea posible en un crculo de los que hansido trazados en el piso antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego notiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la interseccinde dos lneas).

    31. Competencias de marcas

    El equipo consiste en un pedazo pequeo de gis (tiza) y dos cajas. Compiten dosPatrullas. Las cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se alinean como para

    jugar ftbol. El juez lanza al aire un pequeo pedazo de gis, siendo sta la seal de queel juego ha principiado. Se trata de apuntarse una meta trazando una marca en la caja delos contrarios. Las reglas del juego pueden fijarse de manera que estn acordes con lascircunstancias, pero es esencial que ningn jugador retenga el gis por largo tiempo.

    32. Competencia de dobles marcas

    Se trazan crculos, con gis (tiza), sobre el piso, en los extremos opuestos del saln. Acada Gua de Patrulla se le entrega un pedazo de gis. El juego consiste en defender el

    propio crculo y marcar una equis en el de los contrarios. Este juego puede sersumamente rudo. El gis puede pasar de uno a otro Scout de cada bando.

    33. Pasar el reto

    Se trazan con gis (tiza) sobre el piso, dos lneas paralelas, separadas unos tres metros.Uno de los bandos se forma fuera de estas lneas armado con pelotas de tenis. El otrocorre de un lado para el otro entre las dos lneas tratando de esquivar las pelotas que leson lanzadas, y el que es tocado por una de ellas queda fuera del juego. Por cada carreraefectuada de un lado a otro sin ser tocado, un jugador se anota un punto. El equipo quese anote mayor nmero de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del

    juego, es el que gana. Este juego puede practicarse como competencia entre Patrullas.

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    34. "Soccer" de saln

    La Tropa se divide en dos bandos, que se sientan en los dos lados ms largos del local.En los extremos se trazan dos metas y en el centro un crculo Una pelota de ftboldesinflada o algn sustituto conveniente de ella. se coloca en el crculo; los

    componentes de cada equipo se numeran. El capitn dice un nmero y los dosmuchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de marcar una metapara su bando. La pelota no debe ser tocada con las manos en ningn momento. Eljuego puede variarse nombrando el capitn dos o tres nmeros a la vez; no existeninguna otra regla.

    35. "Hockey" de saln

    Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tabln demadera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera y aparte deconvenir en la posicin de las metas y prohibir el patear la pelota, no se necesitan otras

    reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque.

    36. Pegarle a la pelota con la mano

    Es ste una especie de ftbol jugado con las manos. Las metas debern tener dos metroscincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones delmomento, pero se obtienen mejores resultados con un equipo de seis (un guardameta,dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con una manocada vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, perono retenerla.

    Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, quedaprohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquierforma. La pelota no puede lanzarse al aire ms de sesenta centmetros (esto se hace paraevitar cuentas con la vidriera o con el electricista). En vez de la patada acostumbrada

    para poner la bola en juego, sta se coloca en el centro y los equipos se alinean en suspropias metas, tratando de ver quin llega a ella primero una vez que el silbato hasonado. Es ste un juego rudo, por lo que cinco minutos en cualquier direccin esgeneralmente suficiente.

    37. Alrededor de la selva

    Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difcil al principio, perolo es tremendamente cuando los Scouts ya son verdaderos expertos.

    38. Quin saca a quin?

    Se marca una superficie pequea en el piso capaz de contener a slo la mitad de losjugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del rea marcada y a la sealconvenida tratan de introducirse en ella. Slo se permiten empujones con los hombros.El bando que despus de dos minutos tenga dentro del rea sealada el mayor nmerode sus componentes es el que gana.

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    Variacin. Un blanco trazado en el suelo, con crculos concntricos marcados condiferentes valores, servir de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estosvalores. Cualquier parte de una persona que est dentro del rea del crculo sealadocuenta por toda la persona.

    39. Cuadrado obscuro

    La Tropa se concentra en un extremo del saln y entonces se traza sobre el piso, demanera que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a la Tropaque vea bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan las luces y cada Patrulla debermeter dentro de ese cuadro el mayor nmero de sus componentes. Una vez que las lucesse han encendido de nuevo, nadie podr ya moverse.

    40. El tapete

    Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre

    el piso, de unos seis metros de lado. A una seal del Jefe de Tropa todos corren,tratando de colocarse sobre el tapete. Despus de un minuto, se hace sonar el silbato y el

    bando que tenga sobre el tapete el mayor nmero de sus componentes es el que gana,Los contrarios pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse losvestidos.

    Variacin. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del saln. Seforman dos bandos en el extremo opuesto y a la seal "ya", corren a subirse al "cerro".Al finalizar el tiempo sealado, el bando que tenga el mayor nmero de suscomponentes en el "cerro" es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede seratacada por ambos lados.

    41. Luchas de carrozas

    Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma astos por sus cinturones, este ltimo lleva en el cinturn su pauelo a guisa de cola. Losque van del brazo (que hacen de caballos) tratan de arrancar las colas a los"conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su cola quedan fuera del

    juego. Los que capturan el mayor nmero de colas ganan.

    Variacin. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un

    tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los contrarios.

    42. l y el del pauelo

    Uno de un bando es "l" y uno del otro bando lleva un pauelo o bandera. Solamente elque lleva el pauelo puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circularcontinuamente el pauelo entre los dems jugadores. El pauelo debe ser pasado, perono puede ser lanzado ni tirado.

    43. Cesar

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    Un jugador es "l" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se da lamano con el que lo atrap y juntos tratan de coger a Otros hasta que todos han sidoatrapados.

    44. Cruzados

    Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero sialguien se atraviesa entre "l" y su objetivo, a ste deber perseguir hasta que logreatrapar a alguno, quien se convertir en "l" y tratar a su vez de atrapar a alguien.

    45. Romanos y cartagineses

    Se forman dos bandos que se colocan frente a una lnea trazada con gis (tiza) sobre elpiso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la lnea. A una seal convenida cadabando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la lnea. Un jugador que hacolocado los dos pies sobre la lnea, queda capturado y debe ayudar a los que lo

    cautivaron. El bando que haya logrado capturar el mayor nmero de contrarios es el quegana.

    46. Caramelos y carnitas

    Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos sonlos "caramelos" y otros son las "carnitas". El Gua nombra a uno de los bandos

    prolongando la "r", as car...amelos o car...nitas. El bando mencionado tiene que correry llegar al extremo del saln de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados

    por los del bando contrario. El bando que captura el mayor nmero de contrarios es elque gana.

    Variacin. El Gua grita "car...tones f y ninguno deber moverse, si alguno lo hace escomo si hubiera sido capturado por los del bando contrario.

    47. Silencio

    Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s unossesenta centmetros. A una seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente loque piensa de l; pero al sonar el silbato debe reinar absoluto silencio.

    48. Libertar

    Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de rectngulo.sta puede variar en tamao de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se formandos bandos con igual nmero de componentes. Un bando persigue al otro y captura a loscontrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles la cabeza y la espalda. Los

    jugadores que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juegocuando todos los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, losque estn en la cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo lacueva de lado a lado, no nada ms por una esquina.

    49. Muralla china

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    Se trazan dos lneas paralelas, separadas entre s cinco metros y al centro del local,representando un muro. Una lnea de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o ms

    jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se colocan detrs de la lnea demeta. A una seal convenida los asaltantes tratan de cruzar el muro y llegar a la metaopuesta sin ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los

    que van siendo tocados se suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera.

    50. "Bulldog" britnico

    Seleccinese al Scout ms rudo. La Tropa se concentra en uno de los extremos del localy el "Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de "Bulldog", la Tropa corre hacia el ladoopuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno levantndolo en vilo y ste seconvierte en otro "Bulldog", continuando as hasta que no queda ms que un solomuchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana.

    51. Rodeo

    Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran enun extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncoscorren por el corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerlelos dos hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego contina(vase el siguiente juego).

    52. Marcar el ganado

    La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actan devaqueros y se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y losnovillos se arrastran hacia el lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los"derriben" (lo que estos logran ponindoles los omplatos sobre el piso). Los novillosque han sido derribados se suman a los vaqueros y el juego contina.

    Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, yescuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto.As pues, los encuentros que tengan lugar debern ser en completo silencio, excepto elruido inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Jefe de Tropa da la salidaen cada ocasin de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan deun lado a otro ininterrumpidamente.

    53. El gato y el ratn

    Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dndose las manos y en hileras. Unjugador persigue a otro por entre las filas y cada vez que el Gua suena el silbato, losjugadores dan flanco derecho y se dan las manos con los que quedan a su lado,formando as hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el ratn no ha sido atrapadoen un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo ratn.

    54. Cerrar el crculo

    Este juego es de comandos en el interior del saln y requiere nicamente un apagadorde pared. Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces

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    apagadas, tratan de encender estas, y los defensores. por su parte, lo evitan. El lmite detiempo es de dos minutos, despus del cual se cambia a los defensores (este juego confrecuencia es seguido por instruccin de primeros auxilios).

    55. Mudanzas

    Divdanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro).Apguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su

    base el mayor nmero de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si losmuebles del local son de algn valor, sustityanse por leos u otros objetos pesados.sese discrecin al organizar este juego.

    56. Oxo

    Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincn, el Jefe de Tropa coloca enel centro del local algunos cubos de madera de un centmetro por lado. Se trata de ver

    quin puede encontrarlos.

    57. Caballeros y rufianes

    De un lado el rey (un muchacho pequeo), a caballo sobre un Scout grande y rodeadode sus fieles caballeros, que lo escoltan hacia la capital de su reino (el otro extremo dellocal). Los rufianes tratan de interceptarlos.

    58. Tapete mgico

    Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de gnero) y se sientan sobre l.Los otros tratan de arrebatrselo y ondearlo al aire.

    59. Quitar el cuero cabelludo

    Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El pen lleva unpauelo sobre la cabeza. Se trata de ver quin rene el mayor nmero de pauelos, querepresentan otros tantos cueros cabelludos arrancados a sus dueos.

    60. Arrebatar

    Se colocan en el centro de un crculo trazado con gis (tiza) en el piso, tantos pedazos decuerda u otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman partemenos uno. Los jugadores formados fuera del crculo, obedecen rdenes de mando talescomo "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata de

    posesionarse de uno de los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el queno lo logra.

    61. Martn

    Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van precedidaspor la frase "Martn dice", no debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida

    de vida; a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera del juego. El ltimo que quedavivo es el que gana.

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    62. Tocar metal

    Durante el juego el Gua dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc. y todosinmediatamente proceden a tocar lo que se les dice. El ltimo en hacerlo sale del juegoo pierde un punto.

    Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto ms cercano y la orden debeacomodarse a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio.

    Variacin. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas. Porejemplo: agrrense pronto a babor; los Scouts debern correr hacia un extremo del localy tocar el muro. Torpedo: Los Scouts se tirarn al suelo lo ms plano posible y sequedarn inmviles. A los botes: los jugadores se sentarn en el suelo, con las piernascruzadas y viendo hacia el norte etc., etc. Pueden inventarse muchas frases como stas.

    63. Quemados

    Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los muchachosantes de entrar a la parte seria.

    "Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los muchachosque es el "quemado".

    Este juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos,observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc., etc.

    64. Punta y rabo

    Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El Scouter lanza al aire,en medio del local, una moneda. Si sta cae por el anverso, el bando A persigue al B,tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si lo logra, ste queda adherido a su

    bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en la mismaforma que antes se ha dicho.

    Es este un juego muy sencillo, pero muy gustado.

    65. Barrera

    Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los quequedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas ylos gestos estn prohibidos) y recibir contestacin adecuada. Los otros dos bandos pormedio de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes. haciendoimposible el que se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir unmensaje es el que gana.

    66. Pandemnium

    A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como

    el juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta.

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    El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes, algunas delas cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas.

    Variacin. Escribir las rdenes en clave muy sencilla.

    67. Llamadas nocturnas

    Se vendan los ojos a todos los Scouts, con excepcin de los Guas de Patrulla, y se lesmezcla concentrndolos en un extremo del local. los Guas de Patrulla se colocan encualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de los otros, y a una seal convenidalanzan el grito de su .Patrulla. Los Scouts tratan de reunirse con sus Guas, ganandoaquella Patrulla que primero rena a todos sus miembros. Por supuesto, el juego puede

    practicarse dando la llamada de Patrulla los Subguas o cualquier otro de los miembrosde la Patrulla.

    68. Grupos

    El Scouter menciona un nmero inferior al de los Scouts presentes, generalmente 3,4,5,etc. y los Scouts, que andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamenteagruparse de acuerdo con el nmero mencionado. Cualquier Scout que no logre entraren un grupo, queda fuera del juego. Los Scouts vuelven a correr y otro nmero esmencionado. Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los triunfadores.

    69. Submarinos

    Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea cruzando ellocal, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otroy dndose las manos. El otro bando trata de cruzar esta barrera sin ser tocados. Los de la

    barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no deben mover lospies o doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. Deordinario es necesario fijar un lmite de tiempo.

    70. Taponar la barrica

    Este juego famoso, quizs no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez consiguiendo unbando que os haga la contra y os convertiris en los mejores taponeros de barricas envuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que pierde se forma de la manera

    siguiente: uno de sus componentes se para contra el muro y los dems se agachantomndose de la cintura.

    Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del burro,apoyndose sobre la espalda del ltimo de los que estn agachados y tratando deavanzar lo ms que les sea posible. Cuando todos los de ese bando han saltado y seencuentran en equilibrio precario sobre los otros, deben gritar "tapen el barril, tapen el

    barril, 1,2,3," y mientras logran hacer esto seguirn saltando, pero tomarn el lugar delos agachados si alguno cae al saltar o no puede conservarse a caballo hasta el fin.

    Captulo 3

    Adiestramiento de los sentidos

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    1. JUEGO DE KIM

    Se nos ha sugerido que la opinin de Delta sobre el juego de Kim sea transcrita aqu, yaque est agotada y no es probable que vuelva a imprimirse, por lo menos por algntiempo. Por otra parte, constituye una magnfica introduccin para todo lo relativo a

    observacin.

    "Se encontraba Zam-zammola sentado a horcajadas sobre el can, desafiando las rdenes municipales."

    Magnfico principio pens Delta mientras lea las pginas del amado Kim, hasta que hubo llegadoal captulo en que vio la necesidad de volverlos a leer, "en esta frase est contenido todo el secreto de la

    juventud".

    Delta lleg al Captulo IX y lo ley de nuevo; tarea placentera que todo Jefe de Tropa debera llevar alcabo una vez al ao, cuando un nuevo grupo de muchachos hacen su Promesa y el otoo principia amarcar en los rboles sus primeras huellas. Antes de terminar ese captulo subray una o dos sentencias,despus las copi, e hizo comentarios sobre ellas.

    "Kim se entusiasm de todo corazn con la siguiente vuelta de la rueda". Tal es en verdad el espritu queuno desea ver en sus Scouts, un sentimiento de intensa ansiedad, un inters conmovido, de tal modo queuno est constantemente pensando en presentar el adiestramiento en alguna forma distinta.

    "He aqu nuevas maravillas". Una sugestin para hacer ms interesante el Juego de Kim, reuniendoobjetos raros en vez de usar cualquier cosa que se tenga a mano. "Practicad el juego de las javas", porsupuesto como un juego de reto, que puede usarse compitiendo Patrulla con Patrulla o de campen concampen.

    "Cuando hayis contado y manejado el arte de la habilidad, seguramente estaris en posicin de recordartodo y cubrindolo con un papel podris darnos la cuenta". As, cuando el juego se practica por primera

    vez, el jugador debe disponer de todo el tiempo que necesite, no solamente de un par de minutos. Porsupuesto, principiad en el momento oportuno para el muchacho, adagio de inestimable valor; principiaden el momento adecuado para su memoria.

    "El instinto de competencia se despert en su pecho". Fue un reto personal. Entraaba esto la idea deque se acercaba el invierno? Significaba este reto asimismo cuaderno de notas especiales. retossemanarios hechos con anticipacin y el incluir en el programa de las reuniones de Tropa ms o menosveinte minutos para este trabajo. durante seis u ocho semanas?

    "No habla ah sino quince piedras". Comenzad por pocas cosas y sencillas. de tal manera que lasprimeras victorias no sean muy difciles; pero recordad que desde un principio el muchacho hindmostr a Kim que poda hacerlo mejor.

    "Tapadme los ojos, dejadme que palpe con los dedos". Variacin obvia tratndose de Scouts mayores.

    "Cmo se hace? Repitindolo muchas veces, hasta hacerlo con perfeccin: vale la pena". Hay querepetirlo muchas veces, siendo de lamentar que no existe un Juego de Kim ms adelantado para laPrimera Clase; pero podra inventarse muy bien un juego de valor real para los Scouts mayores. quevaliera la pena practicar, que construyera un adiestramiento fino y a la vez divertido. Los juegos debern

    practicarse en una o en otra forma susurr Delta en toda reunin de Tropa y al Scout se le debehacer comprender que se trata de juegos que l deber practicar siempre.

    "Algunas veces con fotografas de nativos". Deberemos formar una coleccin de instantneas decampamentos o de retratos recordados de los peridicos y todo pegado convenientemente en un cartn.

    "Observando a los muchos y curiosos visitantes del Sr. Lurgan". He aqu una idea para variar: cuatro

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    amigos extraos en la reunin aparecen, disfrazados convenientemente, y cada Patrulla deberdescribirlos y decir cul es el disfraz (esto es ms interesante que una sola persona disfrazada sobre todosi es un miembro de la Tropa). Llegaba aqu Delta cuando aparecieron cuatro amigos que eran: Felipe, elChato. Miguel y Pinocho.

    Hola Felipe salud Delta, mientras el nuevo y joven eclesistico haca su entrada Qu tal devacaciones? pues ste haba ido a su casa o pasar unos das.

    Esta pandilla me pesc en la esquina.

    Los muchachos. en forma desaprensiva, se haban sentado confortablemente.

    Nadie ms ha venido? pregunt Miguel sin ellos no podremos discutir el programa.

    Vosotros habis llegado temprano insino Delta sintate Felipe y enciende tu pipa.

    Leas? dijo Felipe. mientras sus dedos hurgaban en cl tabaco.

    S repuso Delta Kim.

    Ah observ Felipe El Juego de Kim, una o dos veces lo practicbamos en nuestras reuniones deTropa; pero los muchachos no lo hacan muy bien y no les gustaba.

    Caramba! exclam el Chato.

    Cmo es posible una reunin de Tropa sin ellos? pregunt Miguel, con aquel aire de inocencia quele era tan peculiar.

    Mala Tropa agreg Pinocho con rudeza. deber ir a sus reuniones y ayudarte, antes que laarruines.

    Felipe ri. Pinocho y l se estaban convirtiendo en buenos amigos; Pinocho no era muy notablepor su observancia religiosa, pero ahora haba adquirido el hbito de llegar de cuando en cuando, a laiglesia de Felipe.

    Me gustara que lo hicieras observ Felipe pero como seguramente hay mucho que yo puedoaprender, les ruego que continen. Soy un humilde servidor.

    Contine Delta dijo el Chato.

    Bien replic Delta Siempre he considerado los Juegos de Kim como un microcosmos, y el tododel adiestramiento Scout como un macrocosmos.

    Bravo dijo Pinocho De qu habla? pregunt cl Chato.

    No s, no hablo turco contest ste.

    Delta ri y tomando el diccionario, se los pas.

    Qu es el Juego de Kim? pregunt un adiestramiento en rapidez de percepcin. enobservacin, en memorizar casi mecnicamente y todo ello jugando. Seguramente estas cosasson las que forman el pequeo adiestramiento Scout, o sea la habilidad para recopilar y

    reaccionar rpidamente ante una situacin, contando con la preparacin necesaria para

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    manejarla, siendo todo este adiestramiento como un juego.

    Ya veo dijo Felipe muy bien: pero en realidad lo practicis en cada reunin?

    Esa pregunta es para ti, Miguel dijo riendo Delta.

    Bien, quizs exageraba un poco respondi Miguel con sinceridad pero sabamos bien que entodas las reuniones de la Tropa de Delta haba algo que nosotros debamos observar, ya fuera que sobreello se nos llamara la atencin o no. Quizs se tratara solamente de un poco de estambre arrollado en la

    perilla de la puerta, y en el curso de la reunin se nos preguntar de qu color era. Siempre tenamos queestar listos, pero aparte de eso, real y verdaderamente practicbamos el Juego de Kim en una docena deformas diferentes.

    Cmo lo practicaban ustedes, Felipe? pregunt Pinocho.

    Cmo el libro lo dice respondi Felipe ponamos una bandeja y en ella una docena de objetos

    diferentes, y despus de uno o dos minutos los cubramos, debiendo los muchachos formar una lista deellos.

    Les contabais alguna historia acerca de Kim y la noche que pas en la tienda del Sr. Lurgan? pregunt con incredulidad el Chato.

    No - replic sonriendo Felipe - pero ahora veo que debera haberlo hecho.

    Leed estas notas - dijo Delta - pasndoles el cuaderno que estaba utilizando cuando sus amigos llegaron.Los tres Scouts mayores se agacharon sobre Felipe para leer junto con el.

    Instructivo - observ Felipe. - Comenzar por poco, continuar, y variar mucho. Muy bien, desde

    ahora comenzar por una historieta y luego el juego. - Sac un cuaderno y dijo: - Sugeridalgunas variaciones. -

    - Bien - dijo Delta - pero como nosotros deseamos sacar provecho de esto, tanto t , Felipe, propongoque todos tratemos de pensar en unas cuantas variaciones nuevas, por lo menos nuevas para nosotros.

    Se hizo silencio en el local. La lengua del Chato exploraba el aire del cuarto; los ojos de Pinocho sehaban reducido, al concentrarse l, y Miguel, que se agigantaba rpidamente. tom un cuaderno deencima de la mesa y lo hojeaba como para ayudarse a pensar.

    Muy bien dijo el Chato he aqu una. A cada Scout se le pedir que traiga alguna cosa rara a laprxima reunin y que sta tenga de ocho a diez centmetros de ancho, o de largo, o de las dos cosas. La

    Tropa se sentar en el suelo formando un amplio crculo y cada Scout colocar en el centro el artculoque haya trado.

    Despus de cierto tiempo, de acuerdo con la aptitud de la Tropa. cada quien recoger su artculo,escondindolo y tratar de describir en detalle, lo ms que le sea posible, los artculos de los dems.

    Variacin: Escribir tambin quin trajo cada artculo. En las Tropas numerosas se formarn dos o mscrculos.

    Bastante bien observ Delta El siguiente?.

    Espera un poco, a que termine este mal escribano dijo Felipe.

    Miguel por su parte expres Con veinte boletos de colores, cuatro o cinco distintos, cortados en

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    diferentes formas: tringulos, crculos, rectngulos, anillos o solamente letras K, L, E. etc. Los jugadoresdebern observar con propiedad la figura y el color. Por ejemplo: tringulo azul, H roja, cuadrado blanco.Lo habis entendido?.

    S dijo Delta, Felipe escriba rpidamente T Pinocho?.

    -- No pongis las cosas todas en el mismo lugar contest ste.

    Colgadlas de una cuerda amarrada a los extremos del local.

    Ahora voy yo dijo Delta No pongis todos los objetos al mismo tiempo, sino cada uno porturno. Sugiero colgar un gancho en la pared, y comenzar cuando la Tropa se forma para pasar lainspeccin. El Scouter colgar del gancho. digamos, un guante. Despus de la inspeccin, como quien noquiere la cosa y sin decir una palabra, cambiar el guante por una cadena. Cuando ha terminado el primer

    juego, retirar la cadena y colgar una daga y as sucesivamente. Ya para terminar la reunin lasPatrullas debern decir cules han sido los objetos que han sido colgados del gancho. Variacin:

    Nombrarlos en el orden en que fueron colgados.

    Ahora me toca a m dijo el Chato A cada Scout se le pedir que lleve consigo... no os riis, yosiempre hice eso en mi Patrulla para hacerlos sentir que tomaban parte en las cosas.

    Absolutamente correcto, Chato observ Delta estn celosos por no haber pensado en ello.

    Bien dijo el Chato a cada muchacho se le pide que lleve consigo dos objetos raros queencuentre. Despus, por turno, se alinean las Patrullas y extienden las manos mostrando en cadauna un objeto. El resto de la Tropa deber recordar qu objetos fueron y cul fue la Patrulla quelos mostr.

    Habl despacio, Miguel, como si fuera pensando lo que iba diciendo, y as era Tres Scouts se sientan,en sendas sillas en diferentes actitudes: uno con los brazos cruzados, otro con las piernas cruzadas, otroviendo hacia el techo, otro con la mano sosteniendo su quijada y as sucesivamente. El resto de la Tropalos observa, pero no les dice nada hasta que los tres se levantan y entonces se les ordena que hagan uncroquis, en el cual aparezcan la posicin de las cabezas, de las manos y de los brazos de los tres.Variacin: en vez de hacer un croquis, debern contestar una pregunta: con qu mano sostena el Charosu quijada? (respuesta: con ninguna). Qu Scout tena los dedos cruzados? un poco difcil sta. ,Ves?

    Nueva Variacin: los tres Scouts se sientan en las actitudes descritas. se levantan, dan una vueltaalrededor de las sillas, se sientan de nuevo; pero ahora cada uno en diferente silla y en diferente actitud,

    ponindose de acuerdo entre ellos acerca de cmo van a sentarse. La Tropa lista ve los cambios.

    Bravo Miguel! dijo Delta.

    ste se sonroj y tmidamente dijo Pues bien, esto fue lo que se me vino a la cabeza. Ahora te toca ati, Pinocho.

    En la obscuridad dijo Pinocho contando con un banquito chaparro, una buena antorcha yalgunos artculos que brillen se sienta la Tropa en crculo. Supongamos que el Chato y yo lo hacemos.Coloco el primer artculo en el banco, digamos un collar de perlas, y en tono sepulcral digo 'uno'; elChato enciende la antorcha y lo ilumina durante diez segundos, luego apaga la antorcha. retira el collar,lo substituye y se lo echa al bolsillo, mientras yo coloco un segundo objeto, digamos una lmpara de

    bicicleta. En esta forma se avanza rpidamente: no hay que hacer las cosas despacio. Con una docena deobjetos para comenzar, basta.

    Te has puesto inteligente hoy observ Delta El inventar variaciones como sta a los temas

    fundamentales del adiestramiento Scout podra ser una actividad de los Scouts mayores muy til,inteligente e interesante. Recordad esto como una idea. Si deseis que os diga ms, he aqu algo que

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    vosotros los Scouts mayores podis hacer una noche. Cada uno de vosotros por turno llegis antes de lareunin y representis una accin sencilla, por ejemplo: descorchar una botella, aserrar un pedazo demadera, dar grasa a un zapato: recordad que slo debe ser mmica. Si sois seis haced dos cosas cada uno.Luego cada Patrulla presenta sus respuestas. Yo hago las preguntas: Qu zapato se limpi el Chato?Quin us el martillo? Qu haca Miguel al principio?... Habis pescado la idea?

    Esto s que es bueno observ Felipe pero, si stas son cosas nuevas bien podis decirme culeseran las antiguas En ese momento lleg Juan, con su gran sonrisa acostumbrada, y ceremoniosamentesalud a todos.

    Llegas a tiempo, Juanito dijo Delta Felipe desea conocer seis de las variaciones usuales delJuego de Kim.

    Bendito sea dijo Juan suavemente bien, pues, hablaremos de ruidos: los muchachos tienen queidentificar los ruidos escribindolos en el orden en que fueron producidos.

    Principiad por una docena e id aumentando observ Delta.

    Y principiad por unos fciles agreg el Chato como el del sifn, el de aserrar madera y luegohaced otros ms difciles como barajar o abrir una carta.

    Entonces dijo Juan hay que usar accin retardada, les permita que vean los objetos a las sietede la noche y una hora ms tarde les peda que hagan la lista, o una tormenta que vean los objetosmientras otros lanzan pelotas de tenis, o juegan al pan y queso, o se tiran con arvejones. o colocis sobreun tablero varias piezas de ajedrez.

    A propsito de esto se pueden preparar de antemano copias en papel de tableros de ajedrez, para queen ellos escriban rpidamente los nombres de las piezas observ Delta.

    Tambin puede tratarse de un Objeto Perdido dijo Juan que puede practicarse de muy diferentesmaneras. Por ejemplo, se colocan los objetos sobre un tapete. en uno de los cuartos del local, y los Scoutslos observan durante un minuto: luego mientras corren al otro extremo y se colocan de frente al muro sesustrae uno de los objetos. vuelven al lugar y se les otorgan puntos a los tres primeros que digan quobjeto es el que falta. Adems hay Bolsillos.

    Bolsillos? exclam Felipe, levantando la vista de su cuaderno.

    Jugumoslo dijo Miguel Prosigue. Delta.

    Muy bien convino Delta Lo nico que voy a hacer, Felipe, es vaciarme los bolsillos yvolver a colocar despus en ellos los objetos que antes he sacado.

    Ahora comprendo dijo Felipe (l y los cuatro muchachos observaron lo que haca Delta. ste sacde sus bolsillos algunas monedas de plata, otras de cobre, sus llaves, una cartera, que abierta colocsobre la mesa y la cual examin ligeramente antes de colocarla ah, una cigarrera tambin abierta. una

    pipa y una bolsa de tabaco, dos cartas, dos pauelos, un lpiz, una pluma fuente, un encendedor, unanavaja y un boleto de mnibus. En seguida volvi a ponerlos en sus bolsillos. Miguel, sonriendo, dio acada uno una hoja de papel).

    Supongo que debemos escribir la lista de los objetos que llevas en los bolsillos. No es as? dijoFelipe.

    No, no replic Delta debis contestar algunas preguntas. Primera: podra yo dar cambio de un

    billete de diez pesos; si as es, qu tanto me sobrara de cambio? Felipe sonri, y observando a loscuatro muchachos que rpidamente escriban sus contestaciones y sin mostrar ansiedad, dijo Yo lo

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    har mejor la prxima vez.

    Exactamente observ Delta Recordad: Cmo se hace? Practicndolo muchas veces, hasta queresulte perfecto. Por de pronto no har preguntas difciles. Segunda: Cuntos cigarrillos haba en la

    cigarrera? Tercera en cul de mis bolsillos coloqu las llaves, era ste el mismo de donde las extraje?Cuarta: cul era el nmero del boleto del mnibus? Quinta: de dnde venan las cartas?... Imposible! exclam Felipe.

    Oh, s! observ Pinocho con sorna Es fcil. No tiene el menor objeto que nosotros sigamosllamndonos Scouts, si no nos es posible hacer las cosas que decimos que podemos hacer.

    Practicar el Juego de Kim dijo Delta en estas diferentes formas, no solamente ayuda a losmuchachos a convertirse en verdaderos expertos, sino que tambin les ayuda en su Escultismo, pues si es

    posible introducir variedad en todo aquello que constituye el adiestramiento Scout, es fcil conservar alos Scouts. La vida est constituida por continuas sorpresas, por tanto siempre hay algo nuevo. LosScouts abandonan las Tropas porque se aburren, pero no suceder esto si logramos introducir en suadiestramiento un poco de imaginacin. Por tanto, mi querido Felipe. si ahora no puedes obtener puntos

    lo practicaremos de nuevo con las cosas que Miguel trae en sus bolsillo y vers qu pronto aprendes.

    Y as, cuando el crepsculo septembrino comenz a echar sus sombras en el Local, el Chato encendi laluz y Delta anunci con firmeza, Sexta pregunta....

    71. Kim individual

    Cada jugador trae consigo un objeto, colocndolo en lugar adecuado donde los demsjugadores pueden observarlo. Luego todos los objetos son llevados a un extremo dellocal y los jugadores se colocan de espaldas a ellos. Cada jugador es llamado por turno

    para tomar el objeto trado por el Scout cuyo nombre se le mencione.

    72. Kim artista

    Los jugadores se forman en semicrculo, observando al Jefe dibujar con gis (tiza) sobreel piso, o sobre un pizarrn, un objeto que en seguida es borrado. En esta forma sedibujan veinte objetos distintos y tan luego como esta operacin ha terminado, los

    jugadores sobre un papel reproducen con lpiz el mayor nmero de ellos que les seaposible.

    73. Kim vuela

    Dos Scouters (o sus suplentes) se colocan cada uno detrs de un biombo, dejando unespacio amplio entre ellos, uno lanza a travs del espacio que los separa un objeto, a lavez que menciona un nmero, y el otro lo recibe. Los miembros de la Tropa deberndistinguir el objeto y formar una lista individual, o de Patrulla, de acuerdo con losnmeros que se hayan mencionado. Doce objetos son suficientes, y pueden ser sencillosy comunes, debiendo ser lanzados a poca velocidad al principio, e ir aumentando staconforme los Scouts vayan adquiriendo prctica. Tambin los objetos que se usen pocoa poco podrn ir siendo menos comunes.

    74. Kim en buque de guerra

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    Cada Patrulla dibuja sobre el piso, en un rincn apropiado, oculto por bancas, sillas, etc.un cuadrado grande, dividido en cien pequeos cuadros, diez por cada lado. Puedeusarse tambin un cuadrado de papel de envoltura dividido como queda dicho.

    En la parte superior de cada cuadro se pone una letra, de la A a la J y al margen los

    nmeros 1 al 10. De esta manera cualquier cuadro pequeo puede ser identificado porlas referencias de una letra y un nmero, Vgr. C6, G9, etc. En los cuadros se colocan alazar un nmero conveniente de objetos, digamos 16.

    Las Patrullas, por parejas, cambian de lugar y observan los cuadrados de sus contrariostratando de recordar los objetos y los cuadros en que estn colocados. Despus de unminuto, regresan a sus lugares y por turno lanzan dardos a sus contrarios. Por ejemplo,una Gaviota grita: gA5 una brjula; si las Focas tienen una brjula en el cuadro A5 loretiran de ah. Entonces las Focas tienen derecho a enviar un dardo a las Gaviotas, y assucesivamente hasta que uno de los dos cuadrados ha quedado vaco.

    75. Kim mensajero

    El seor Martnez. de las Lomas, enva con un mensajero a un Banco una bolsaconteniendo joyas. El mensajero se encuentra en el camino con un antiguo amigo queinsiste en que vayan a la taberna a tomar una copa. Posteriormente una joven simpticalo invita a tomar una taza de t y finalmente entrega la bolsa al gerente del Banco. Unmes ms tarde el seor Martnez recoge la bolsa, encontrando que una diadema ha sidosustituida por una rplica falsa. Dnde ocurrira el robo? En la taberna, en la casa de la

    joven. o ser el gerente del Banco el ladrn? El nmero 1 de cada Patrulla examina labolsa cuando sale de las Lomas, el nmero 2 al salir de la taberna, el nmero 3 de lacasa de la muchacha, el nmero 4 cuando llega al Banco y el nmero 5 cuando el seorMartnez se da cuenta del robo. El Scouter, sin que se den cuenta, ha logrado hacer elcambio. La Patrulla se rene y haciendo memoria trata de recordar dnde y cundo sehizo la sustitucin.

    76. Kim instructor

    Este juego principia con una pequea instruccin comn y corriente (vgr. a los Guas oa los Scouts mayores). de cmo practicar el juego de Kim y cmo ensear a los dems aobtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestin respecto a la prueba la cual seles va a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa. se coloca un nmero de objetos para un

    improvisado Juego de Kim, haciendo resaltar la importancia de tener varios grupos deobjetos relacionados entre s (vgr.: timbres, postales, sobres, lpices, plumas fuente ylacre, en un grupo; encendedor, fsforos, pipa, limpiador de pipa y tabaco para pipa, enotro grupo; ligas, cintas de hombros, insignia de solapa, insignias de Especialidades ycintas de Gua, en un tercer grupo y as sucesivamente).

    Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden dos deellos juntos, y se hace un comentario que explique lo que se est haciendo y por qu.Cuando hayis colocado unos cuatro grupos de objetos, contad el total de ellos y vedcuntos se requieren para completar dos docenas, completando stas con objetos que no

    pertenezcan a ningn grupo (algunos de ellos ms grandes) (vgr.: una taza, una pelota

    de tenis, un martillo).

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    Explica la importancia que tiene ensear a los Scouts que al practicar este juego debernreunir por grupos los objetos que observe, de tal manera que al recordar un objeto de ungrupo se les facilita recordar los dems, y despus poner especial atencin en los objetosque no pertenecen a ningn grupo, especialmente los ms grandes, ya que sos son losms difciles de recordar. Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid a vuestra

    audiencia que, de memoria, forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente hanestado practicando el Juego de Kim, podrn poner en su lista por lo menos veinte, de losveinticuatro objetos, y al mismo tiempo habrn aprendido mucho acerca del mtodo deagruparlos y de observarlos.

    77. Espejo de Kim

    Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del Juego de Kim,poniendo cuidado de que el observador solamente pueda ver los objetos a travs delespejo: lo mejor es colocar el espejo en un rincn, colgado de la pared a un ngulo de45.

    Variacin: Usad la plataforma giratoria de un fongrafo. Los artculos se distribuyensobre ella y sta se hace girar durante la observacin. La velocidad puede ser ajustada alas condiciones existentes, aumentndola conforme los muchachos van adquiriendo

    prctica.

    78. Kim retador

    Cada Patrulla expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera que slopuedan ser vistos desde arriba; se permite a los muchachos observar los objetos dosminutos y despus, por turno, cada Patrulla ir pidiendo a las otras que le entreguen unobjeto. Si el artculo no existe o la Patrulla a la que se le pide no es la que lo tiene, elretador pierde su oportunidad. La Patrulla que al cabo de cinco minutos haya obtenidoel mayor nmero de objetos es la que gana.

    79. Kim por asociacin

    Permitid a los Scouts ver un cierto nmero de objetos durante quince segundos ydespus cubridlos de nuevo, luego mencionad alguna cosa que tenga que ver con uno delos objetos que habis exhibido y haced que los Scouts pongan en una lista el objeto deque se trata. Por ejemplo, si entre los objetos hubiera una aguja, mencionad una

    mquina de coser o un carrete de hilo. Si se trata de un fsforo de palo, mencionad unaduela o un leo.

    Este juego deber servir para probar y mejorar la rapidez de observacin. Conforme seobtienen mejores resultados, el tiempo de observacin podr reducirse y lasasociaciones hacerse ms difciles.

    80. Kim de smbolo

    Se exhiben cuatro o cinco colecciones, de ms o menos una docena de objetos cada una,siendo stos todos del mismo gnero excepto uno, por ejemplo: papel, sobre, lpiz,

    pluma, regla botella de tinta, etc., con un dedal entre ellos.

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    Los Scouts observan cada coleccin por turno, como si se tratara del Juego ordinario deKim; pero al final de cuatro o cinco minutos se les pide que escriban el nombre delobjeto smbolo.

    81. Kim casual

    Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde laTropa tenga que pasar durante la reunin, se coloca una coleccin de objetos grandes.

    En un momento dado, durante la reunin, se pide a los Scouts que escriban una lista delos objetos que se encuentran en tal lugar.

    82. Kim polica

    Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripcin. Preparad una coleccin deobjetos para el Juego de Kim relacionados entre s. vgr.: varias plumas, lpices, ligas; o

    vasos de diferentes formas y tamaos; o una coleccin de objetos de adorno. Los Scoutsal formar sus listas tendrn que describirlos, para distinguirlos.

    83. Kim detallista

    Sobre una silla se colocan dos objetos pequeos y a todos los Scouts se les permiteverlos, preguntndoles qu es lo que hay sobre la silla. Por ejemplo, dos tornillos, al

    principio la respuesta, ser "dos tornillos", pero conforme vayan aprendiendo aobservar, podrn decir: "dos tornillos de acero, uno de cabeza grande, de trescentmetros de largo y rosca fina; el otro de unos dos y medio centmetros de largo, muyenmohecido".

    En este juego se avanza generalmente con mucha rapidez.

    2. OTROS JUEGOS DE OBSERVACIN

    84. Estampillas escondidas

    Se anuncia que uno de los jugadores porta en lugar visible una estampilla; los demstratan de averiguar quin es, y los que lo logran, silenciosamente se sientan. Laestampilla puede tambin colocarse en cualquier sitio del Local.

    Variacin: El Jefe coloca una moneda en cualquier lugar del Local, donde pueda servista sin tener que mover ningn objeto.

    85. Tarjetas de Navidad

    Reunid algunas tarjetas viejas de Navidad (tres veces el nmero de Scouts en la Tropa);dividid cada tarjeta en dos partes, de tal manera que en uno se encuentre elcomplemento de las de la otra. Algunas de las tarjetas debern ser cortadas de talmanera que con facilidad pueda encontrarse la otra mitad; pero otras lo sern de talmanera que haya dificultad en encontrar la otra parte. Distribuid uno de los montones

    por el local, de tal manera que todas las tarjetas sean visibles; pero no todas en formaconspicua. Distribuid las otras mitades dando una a cada Scout. conservando el resto en

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    la mano. A la voz "ya", todos los Scouts tratan de completar su tarjeta de las queconservis en la mano, hasta que no os quede ninguna, terminando entonces el juego. LaPatrulla que haya logrado el mayor nmero de pares es la que gana.

    86. Observacin de las paredes

    Todos los jugadores observarn uno de los muros del local durante dos minutos,volvindole despus la espalda. Algunos objetos sern cambiados de lugar y otrosretirados del muro. En seguida los Scouts volvern a ver el muro durante un minuto, alfin del cual, dndole de nuevo la espalda, harn una lista de los objetos que han sidoretirados y de los que se han cambiado de lugar.

    Se otorgar un punto por cada observacin correcta y se restarn dos por cadaobservacin incorrecta. El que tenga el mejor total es el que gana.

    Variacin: No cambiar nada y observar el resultado.

    87. Encontrar la tarjeta

    En el Local se esconden cierto nmero de tarjetas de diferentes colores, igual al nmeropara cada Patrulla. pero de diferente color. Los componentes de las Patrullas buscan lastarjetas y el Gua las junta. Las Patrullas reciben dos puntos por cada tarjeta de su

    propio color y un punto por cada tarjeta de otro color que no sea el suyo.

    88. Celebridades

    Se colocan en los muros del Local los retratos de cierto nmero de personas clebres,sin sus nombres; el jugador que presente la lista ms completa es el que gana.

    89. Conspiradores

    Cada miembro de la Tropa recibe por correo junto con una seccin de rdenes, losiguiente:

    Vos y dos miembros de la Tropa pertenecis a una sociedad secreta que trata de causar

    inconveniencia o algo peor al Grupo. Por razones de seguridad los miembros de la

    sociedad no se conocen entre s, ni de vista ni por sus nombres. Por la misma razn, y a

    causa de que con anterioridad ha habido indiscreciones, a vosotros tres slo se os hadado a cada uno un tercio de las instrucciones totales. Por tanto stas tendrn que

    juntarse para poder as saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendris que

    identificar, ante todo por medio de la sea secreta de la sociedad que consiste en tirar

    del lbulo de la oreja derecha con el ndice y pulgar de la mano izquierda. Esto deber

    hacerse a intervalos frecuentes, pero no tan ostensiblemente que el resto de la Tropa se

    d cuenta, advirtiendo que sta ha sido informada de un posible complot, aun cuando

    ignora los detalles, aunque todos sus componentes estarn buscando sucesos extraos

    que les den una pista.

    A continuacin se dan los tres tercios de las rdenes. Identificad a los otros dos

    conspiradores, reunos, haced vuestros planes y ejecutadlos.

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    1 2 3

    Apagad

    la choza

    durante una reunin

    Hay dos

    os dir

    todas las

    entre ocho

    de la tropa

    maneras de hacerlo;

    la segunda

    luces en

    y nueve

    antes del da de San Patricio.

    pero yo no

    Es muy simple.

    Variacin: Al principio del programa se llama aparte a los Guas y con gran aparato de

    secreto se les entrega un sobre marcado: Privado y confidencial.Abierto el sobre se encuentra la siguiente carta:

    Privado y Confidencial

    A los Guas de Patrulla:

    Se ha recibido un telegrama de la Oficina Central de polica en el cual se advierte que

    dos conocidos filatelistas se han logrado introducir en la reunin de Tropa disfrazados

    de Scouts.

    Tienen instrucciones de actuar como espas y rendir un informe de lo que ah suceda a

    la oficina matriz de Filipolis.

    No se conocen entre s, por lo que con frecuencia harn alguna sea que los d a

    conocer.

    Los Guas de Patrulla al terminar el desfile, consultarn con sus Patrullas y entregarn

    el informe que aparece al calce, al Scouter, diciendo quines son los pillos para que su

    complot muera en la cuna.

    Advertencia: Actuar con precaucin. Uno, o quizs los dos conspiradores podran estaren vuestra Patrulla

    Informe:

    Los espas son: ...

    Su sea secreta es: ...

    Patrulla: ...

    Notas: De antemano el Scouter designa secretamente dos Scouts de diferentes patrullaspara que acten de espas.

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    A cada uno, por separado, le da a conocer la sea secreta, que deber usar condiscrecin y sin repetirla con exceso. Sea: cruzar los brazos e inclinar un poco lacabeza a la izquierda

    El Scouter puede dar mayor inters al juego nombrando otros dos Scouts, cada uno con

    una sea diferente; el primero deber tocarse de cuando en cuando la oreja derecha y elotro se amarrar un zapato de vez en cuando.

    90. Tarjetas Postales

    Cada jugador observa una tarjeta postal durante un minuto y despus de varios minutosen los cuales de manera violenta se le ha tratado de distraer, la Patrulla trata dereproducir los puntos esenciales de la postal o contestar preguntas acerca de ella.

    Variacin: Una postal para cada Patrulla o un cuadro grande para toda la Tropa.

    91. Caza de noticias

    A cada Jugador o Patrulla se le da un ejemplar del mismo peridico. El Jefe mencionaun lugar, un evento o un objeto, y el primer jugador o Patrulla que encuentre el lugar enque est mencionado en el peridico, gana un punto.

    92. Tabla de avisos

    En toda buena Tropa existe una tabla de avisos. He aqu un juego relacionado con ella.

    En un momento dado recoged los avisos y hacer que cada Patrulla los transcriba endetalle de memoria. Comparad lo escrito por las Patrullas con la realidad y hacedcomentarios

    Esto es todo.

    93. Reconocimiento areo

    Ahora que es fcil obtener fotografas areas, tratad de conseguir una tomadaverticalmente de algn lugar que contenga amplia variedad de objetos. El juego consisteen nombrar en el menor tiempo posible el mayor nmero de objetos. Algunas veces esto

    no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden comprobarse por medio de otrasfotografas o con placas f estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajarmejor con fotografas de reas rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estasltimas con frecuencia son muy confusas.

    94. Dnde se encuentra?

    Entrguese a cada Scout una copia al carbn de una lista de objetos que, colocados demanera visible, pero no ostentosa, hayan sido distribuidos en el Local y concdaselescinco minutos para buscarlos y escribir una carta de identificacin de los que hayanencontrado. Gana la Patrulla cuyos miembros hayan formado la lista ms larga. Algunos

    de los objetos debern estar colocados de tal manera que sea difcil encontrarlos, vgr.:una liga de hule colocada alrededor de la vlvula de un extintor de incendio y que sea

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    100. Interrupciones

    El Scouter procede a imprimir en la Tropa, que ha sido agrupada por Patrullas, lanecesidad de preparar correctamente un mensaje y de tener la habilidad para separar loesencial de lo superfluo, de tal manera que pueda entregarse inteligible, a una persona

    con autoridad. El proceso deber ser interrumpido dramticamente por un "extrao"lleno de acaloramiento que, llevando en la mano una maleta, habla incoherentementerelatando una historia que contiene algunos informes importantes y otros sin valor.Cuando este individuo se ha despedido, las Patrullas debern rendir sendos informes,siguiendo los lineamientos que el Scouter haya indicado al principiar la sesin.

    Variacin: Durante la reunin, repentinamente, se introducen en el local dos rufianesllevando burdos disfraces y de manera violenta plagian a uno de los concurrentes, oasaltan al Jefe, o hacen otra cosa por el estilo y rpidamente desaparecen.

    Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe detallando

    los acontecimientos, dando una descripcin de los asaltantes.

    101. Moldes

    El jefe tiene consigo un cartn en el cual prende, en cualquier forma, algunos discosnegros. Cada uno de los jugadores posee un cartn semejante. El Jefe pone el suyodurante cinco segundos y la mejor reproduccin que hagan de l los jugadores es la quegana.

    Este juego es fcil de practicar y pa