AcciondeInfanteria

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AcciondeInfanteria

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  • ACCIN DE INFANTERA Newbury Rules World War II

    Por Mike Klaka Traduccin: Fernado Iglesias Corrales

    CLUB COMANDANTE SIMPLEMENTE LO MEJOR !

  • ACCIN DE INFANTERA

    NEWBURY RULES WORL WAR II

    Por Mike Klaka

    CLUB COMANDANTE Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    INDICE

    Prlogo 1 Prefacio 1 Introduccin 3 Escala 3 rea de Juego 3 Fuerzas 3 Tamaos de las Bases 4 Secuencia de Juego 4 Objetivos 5 Despliegue 5 Resultado 6 Condiciones del Campo de Batalla 6 rdenes 7 Deteccin y Localizacin 9 Secuencia de Movimiento 10 Movimiento 11 Probabilidad 13 Disparo General 13 Fuego de las Armas Porttiles 14 Lanzallamas 15 Mel 16 Fuego Directo 17 Fuego Indirecto 20 Vehculos Inutilizados y Pasajeros En/Sobre Vehculos Destruidos 21 Humo y Municin de Iluminacin 22 Campos de Minas 23 Ingenieros 24 Test de Reaccin de Moral 24 TABLAS Distancias de Localizacin 26 Efecto de las Condiciones de Visibilidad 26 Tasas de Movimiento para la Infantera y la Caballera 26 Penalizaciones al Movimiento de la Infantera 27 Penalizaciones al Movimiento de los Vehculos 27 Vehculos Movindose de Noche 27 Factores de la Armas Porttiles 28 Valores de la Armas Porttiles 28 Valores de Mel 29 Factores de Mel 29 % de la Probabilidad de Bajas 29 Factores de Fuego Directo 30 Factores Tcticos del Fuego Directo 30 Porcentaje de la Probabilidad de Impacto para el Fuego Directo 31 Categoras del Blanco Para el Fuego Directo 31 Valores de Lucha para el Fuego Directo 32 Modificacin de los factores de Defensa en un AFV 32 Factores de Impacto Bsicos para el fuego Indirecto 33 Valores de Defensa HE de la Infantera, Caballera y de los Vehculos de Piel Dbil 33 Test de Reaccin de Moral de los AFV 34 Test de Reaccin de Moral de Otros 35 Resultados de la Reaccin 36 Apndice A 37 Apndice B 39 Plantilla de Fuego AT 41

  • ACCIN DE INFANTERA

    NEWBURY RULES WORL WAR II

    Por Mike Klaka

    1 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    PRLOGO Estas reglas se basan en las Reglas de Accin de Infantera de la II Guerra Mundial escritas por m y publicadas inicialmente por Leicester Wargames y Model Soldier Society para su uso en los Campeonatos Nacionales Britnicos de Wargames de 1972 y 1973. Una versin actualizada se incorpor a la 1 Edicin de De Cambrai al Sinai (Reglas para el periodo de 1917 a 1967) y se usaron en el Campeonato Nacional de 1978. La 2 Edicin de De Cambrai al Sinai publicada recientemente por Newbury Rules, est diseada para el combate de todas las armas a gran escala con modelos a escala 1/300. Siempre ha sido mi intencin producir un suplemento a De Cambrai al Sinai que cubra la accin de la infantera a escala pequea, pero hasta ahora no he podido encontrar el tiempo suficiente, as que me complace que Mike Klaka haya venido a liberarme y haya hecho el trabajo por m. Mike se ha quedado con la estructura bsica de mis Reglas originales de Accin de Infantera y ha perfeccionado, hecho aerodinmico y simplificado los mecanismos incorporados en la 1 Edicin de De Cambrai al Sinai. El resultado es este librito eminentemente entretenido que da un maoso wargame de rpidos movimientos. Las reglas no solo son simples de usar y rpidas de jugar, si no que tambin presentan una representacin altamente realista del combate basado en la infantera a nivel de seccin y pelotn de la mitad del siglo 20. Ustedes pueden imaginar realmente que estn en el terreno con sus pelotones con estas reglas. Felicito a Mike por el sobre grado de imaginacin y, por el perfeccionamiento de una coleccin de reglas ya testadas con xito en competicin, por la incorporacin de innovaciones mientras que ha simplificado y hecho aerodinmico el sistema de reglas. Me complazco con este librito, un excelente sucesor de la coleccin original y una adicin a la serie de Newbury Rules.

    Trevor Halsall

    PREFACIO Estas Reglas se ha ideado para llenar el hueco entre las apropiadas para los combates a gran escala que envuelven a todas las armas y las reglas que proveen el juego de escaramuzas en el que los jugadores usan una o dos figuras cada uno, las cuales ya estn disponibles en Newbury Rules. Las reglas de Accin de Infantera se han diseado especficamente para proveer el combate a corta distancia y en consecuencia se han omitido los mecanismos de las reglas para los combates a larga distancia. Por ejemplo, no hay ninguna ventaja de rapidez para los movimientos por camino ya que el beneficio del viaje por un camino solo es evidente sobre determinadas distancias (la mesa promedio de juego representa menos de 250 metros de esquina a esquina). Similarmente, no hay ningn mecanismo para trabar batalla con la infantera o los caones AT en campo abierto con fuego HE desde un tanque, ya que a las distancias comprometidas la dotacin del tanque usara el fuego de las ametralladoras. En general las reglas se han escrito en el estilo de Juego Slido recientemente introducido por Newbury Rules, y donde entre los requerimientos de jugabilidad y de total exactitud del conflicto, he optado por la jugabilidad. Se ha propuesto que un acompaamiento de una coleccin de listas de Ejrcitos se publique en breve y se ha comenzado a trabajar en ello. Se suministra una hoja de juego para ayudar a la rapidez del mismo, que incorpora las tablas ms en uso durante el juego. Inicialmente quera que el nombre del autor no apareciera en la cubierta de este librito ya que crea que era inmoderado por mi parte reclamar la autora de estas reglas o que los autores de las versiones ms antiguas me lo reprocharan despus de haber acabado metindome con ellos! He intentado tomar los

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    NEWBURY RULES WORL WAR II

    Por Mike Klaka

    2 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    mejores trozos de las colecciones ms antiguas, modificndolos para hacerlos concordar juntos y aadiendo en ocasiones alguna idea nueva. Trevor sugiri que unir la autora sera lo apropiado pero tengo que reconocer que he tomado un trozo igual que un buitre recoge los huesos del esfuerzo de otro y acaba con los mejores trozos! Las excelentes ilustraciones de este librito son el trabajo de Ron Kidd. Igualmente les agradezco a los diversos miembros del Bunshop Wargames Group su ayuda al contribuir a hacer el test de las reglas en el juego y sus muchas sugestiones tiles despus en la cervecera. Finalmente Trevor y yo deseamos reconocer la influencia de Graham Hyland, cuya unin en la autora de De Cambrai al Sinai ha contribuido tambin inevitablemente a esta coleccin. Si ustedes tienen algn comentario o sugerencia para su mejoramiento, estar interesado en recibirlos.

    Mike Kakla

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    NEWBURY RULES WORL WAR II

    Por Mike Klaka

    3 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    A. INTRODUCCIN

    El conjunto principal de las Reglas est subdividido en una serie de Secciones; por ejemplo, FUEGO DE LAS ARMAS PORTTILES, MOVIMIENTO, etc., cada una con artculos numerados separados donde los artculos incluyen una Regla; y artculos sin numerar donde solo contienen informacin de naturaleza explicatoria tal como este.

    A continuacin de las reglas hay una serie de Apndices que exponen los puntos de valor y los detalles de las figuras y el equipo.

    Para el juego necesitarn los siguientes elementos: Una Cinta Mtrica (marcada en pulgadas y en centmetros), un par de dados decimales (cada uno marcado del 0 al 9) preferiblemente uno rojo y otro negro, un dado normal (marcado del 1 al 6), algunas fichas de colores, un nmero de secciones de humo (seccin W), 2 ejrcitos, algn terreno y una mesa!

    Se proporciona un diagrama de la Plantilla de Fuego Antitanque en la ltima pgina. Este puede fotocopiarse convenientemente o en otro caso trasladarlos a un cartn o a un plstico transparente el cual les ayudar considerablemente en la rapidez del juego.

    B. ESCALA

    Las reglas se han diseado para las figuras de 20/25mm pero pueden adaptarse fcilmente a escalas mayores o menores. Los mecanismos de las reglas son bastante similares a los de De Cambrai al Sinai los cuales estn diseados para la escala 1/300 y en consecuencia no es difcil combinar las dos colecciones de reglas para jugar campaas, etc., usando Accin de Infantera para el combate cercano y De Cambrai al Sinai para los combates a gran escala.

    La representacin de las figuras es de 1 por 1.

    La escala usual del terreno es 1 centmetro = 1 metro (1:100), si se usan figuras de 1/200 o para una mesa muy pequea esta se dobla 1 cm = 2 metros.

    C. AREA DE JUEGO

    Las reglas se han diseado para fuerzas de alrededor de 800 puntos que jueguen en una mesa de 4 pies (122cm) x 4 pies (122cm); es posible jugar en una mesa ligeramente ms pequea, pero para mesas menores de 3 pies y 6 pulgadas (107cm) x 3 pies y 6 pulgadas (107cm) se recomienda el uso de la escala de terreno de 1cm = 2 metros. No hay un tamao mximo para la mesa pero tenga cuidado con aumentar el tamao de sus fuerzas demasiado, ya que esto tender a hacer demasiado largo el tiempo que toma cada movimiento.

    El terreno cerrado tiende a dar un mejor juego, as que usen abundancia de bosques, setos y edificios.

    D. FUERZAS

    En orden a reflejar la diferencia de la calidad de la tropa, entrenamiento y mando, se usan cuatro clases:

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    4 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    Clase A - tropas altamente entrenadas, bien dirigidas con alta moral. Clase B tropas buenas, bien entrenadas y bien dirigidas. Clase C- tropas y mandos ordinarios con entrenamiento/experiencia limitado. Clase D- milicia reclutada o tropas mal dirigidas o mal entrenadas.

    Las unidades deben estar organizadas y equipadas como sus imgenes histricas.

    1. La unidad tctica bsica para los propsitos de estas reglas es la seccin, Un nico AFV constituye

    normalmente una seccin como lo es un francotirador. 2. Las figuras de una seccin pueden operar semi independientemente siempre que una figura no mueva

    a ms de 20 metros (20 centmetros) de la figura adyacente ms cercana a la misma seccin. Los corredores (mensajeros) estn exentos de esta regla.

    Para propsitos de reaccin, las figuras reaccionan por secciones.

    E. TAMAO DE LAS BASES La infantera se basa individualmente sobre bases de 1,25

    pulgadas (3cm) por 1,25 pulgadas (3cm). La caballera se basa individualmente sobre bases de 1,5

    pulgadas (3,75cm) por 2 pulgadas (5cm). Los trpodes y las ametralladoras acarreadas montadas,

    junto con sus dotaciones (dos o tres figuras) se montan sobre bases de 2 pulgadas (5cm) por 2 pulgadas (5cm).

    La artillera y los caones antitanque se montan sobre bases de 2 pulgadas (5cm) (frente) por 3 pulgadas (7,5cm) si son de un calibre de hasta 80mm y sobre bases de 3 pulgadas (7,5cm) (frente) por 4,5 pulgadas (11,25cm) si son mayores. Las dotaciones se colocarn sobre la base del can.

    F. SECUENCIA DE JUEGO 1. Establecer el total de los puntos de valor y la composicin de cada bando. 2. Proyectar el terreno y asignar los objetivos. 3. Determinar las condiciones del tiempo y la direccin del viento (seccin J). 4. Los jugadores bosquejan un mapa con un croquis del terreno mostrando las posiciones iniciales de sus

    fuerzas sobre la mesa e indicando las unidades fuera de la mesa.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    5. Decidir que jugador mueve primero, normalmente el jugador con ms hombres es su fuerza (seccin M, para. 2). El jugador que mueve el segundo obtiene la eleccin del lado en el que jugar, a menos que est especificado en el escenario por adelantado.

    6. Los jugadores escriben las rdenes de juego (seccin K) 7. Los jugadores despliegan aquellas de sus tropas que sean localizadas o detectadas por el bando

    oponente (Tabla 1). 8. Jugar el primer movimiento siguiendo la secuencia de movimiento (seccin M), y jugar cada

    movimiento subsiguiente por turno, siguiendo la misma secuencia. 9. Fin del juego y decisin del ganador (seccin I). Un juego no puede finalizar en mitad de un

    movimiento; esto es, ambos jugadores deben haber hecho el mismo nmero de movimientos. G. OBJETIVOS

    Los mejores resultados se logran asignndoles objetivos a los jugadores; estos pueden ser: ocupar o capturar un camino, colina, puente, etc. o destruir un edificio, el emplazamiento de un can o similares.

    Los puntos se les adjudican a los jugadores que logren sus objetivos (los cuales no necesitan ser los mismos para ambos jugadores). Asegurarse de que los puntos asignados estimularn a los jugadores a jugar por los objetivos; esto es particularmente apropiado a este nivel de accin ya que las rdenes pasan normalmente hacia abajo hasta el nivel de pelotn de tal manera que el logro de los objetivos se ponga como una prioridad mayor que el contenido de las bajas.

    Se recomienda asignar al menos 50 puntos para objetivos por cada 100 puntos comprometidos.

    H. DESPLIEGUE 1. Las tropas pueden desplegarse en la mesa y dentro de rea de despliegue especificada o fuera de la

    mesa, esto es, detrs del borde de la retaguardia. 2. A menos que en escenario se especifique de otra manera, el rea de despliegue en la mesa es de hasta

    10m (10cm) desde el borde propio de la mesa. 3. Solo pueden disparar desde fuera de la mesa las armas con capacidad de fuego indirecto. 4. Otras tropas que comiencen fuera de la mesa no puede disparar, pero mueven sobre la mesa durante el

    transcurso del juego. El movimiento y la posicin cuando lo hagan as debe ser exactamente la especificada en sus rdenes. El punto de entrada debe estar en el borde de la mesa propio de los jugadores a menos que en el escenario se especifique de otra manera.

    5. Las tropas y el equipo pueden retirarse de la mesa voluntariamente durante el juego, pero no pueden

    volver.

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    NEWBURY RULES WORL WAR II

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    6 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    I. RESULTADO Para Determinar el ganador al final de juego, contar los puntos por cada bando como sigue: 1. Contar los puntos totales de todas las tropas y de su equipo que permanezcan en activo en el campo de

    batalla con una moral de Detencin o mejor, de todos los vehculos intactos, las armas pesadas y las defensas de campaa, incluyendo los elementos capturados en su poder al final de juego. (Note que los campos de minas no pueden ser capturados o destruidos y siempre se consideran que estn en poder de sus propietarios iniciales).

    2. Contar la mitad de los puntos por cualquier tropa enemiga capturada y escoltada fuera de la mesa o

    bajo una guardia y en la mesa al final del juego. 3. Contar la mitad de los puntos por cualquier tropa (y su equipo) que haya dejado la mesa con una moral

    de Retroceso o mejor. 4. No contar los puntos por las tropas (o su equipo) que hayan sido muertas, capturadas, hayan dejado la

    mesa bajo una reaccin de retirada o que estn en la mesa y sujetas a una reaccin de retirada al final del juego.

    5. Las tropas y su equipo que no entren en la mesa cuentan todo su valor. 6. Contar los puntos de cualquier objetivo logrado. J. CONDICIONES DEL CAMPO DE BATALLA 1. A menos que en el escenario est especificado de otra manera, usar las condiciones diurnas para los

    juegos de encuentro (choque); para los juegos de ataque/defensa el atacante tiene la opcin de atacar de noche o de da. Si se juega de noche tirar un dado normal, un 1, 2 3 indica que hay luna y un cielo despejado y el campo de batalla est iluminado por la luz de la luna; un 4, 5 6 indica que este no es el caso.

    2. A menos que en el escenario est especificado, tirar un dado normal para determinar el efecto de las

    condiciones del tiempo. Un 1 indica llovizna/niebla, un 2 3 indica lluvia y un 4, 5 6 indica buen tiempo.

    Note que lo anterior puede modificarse fcilmente para los diferentes climas/estaciones. Por ejemplo,

    en el Norte de frica sustituir las condiciones de lluvia por las de niebla del calor/espejismo y las de llovizna por las de tempestad de arena.

    3. Si las condiciones del tiempo son buen tiempo, es necesario determinar la direccin del viento para

    determinar la direccin en que ser impelido el humo. Designar un borde de la mesa como el norte y tirar un dado normal; El viento sopla del NE con un 1, NO con un2, del SO con un 3, del SE con un 4 y con un 5 6 las condiciones del viento hacen impracticable el uso del humo (demasiado fuerte haciendo que se disperse rpidamente).

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    7 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    K. ORDENES 1. A todas las unidades se les deben dar rdenes de juego que esbocen el trayecto de su accin durante el

    juego. 2. Las rdenes de juego sern breves y para lo esencial; indicarn:

    a). La naturaleza del papel de las unidades. Por ejemplo, atacar o defender una colina, o apoyar a otra unidad especificada.

    b). Su rea de operacin y direccin general de movimiento. c). La velocidad y el tiempo de cualquier movimiento o ataque. Por ejemplo, espera 3

    movimientos, luego avanzar... 3. Las unidades que comienzan fuera de la mesa deben tener rdenes para llegar a la mesa al principio

    de un movimiento especfico y en un punto especfico. 4. La artillera fuera de la mesa puede recibir rdenes de fuego a Ciegas sobre el Mapa, o puede usar

    fuego observado si est presente un observador conectado por radio o telfono. 5. Las rdenes de Fuego a Ciegas sobre el Mapa de la artillera fuera de la mesa, deben ser rdenes de

    Juego para disparar a puntos especficos de la mesa en movimientos especficos. Estas rdenes no se pueden variar, cancelar o aplazar despus de la etapa 7 de la secuencia de juego (seccin F).

    6. Todas las unidades deben intentar ajustar de

    hecho sus rdenes, a menos que estn sujetas a una reaccin de moral en contra (seccin Z).

    7. Una unidad puede responder inmediatamente

    con un desarrollo tctico siempre que no contravenga el espritu de las rdenes de la unidad. Por ejemplo, una unidad con rdenes de tomar una colina o un edificio, no necesita continuar ante un ataque contra su flanco por fuerzas superiores (de cuya presencia se ha dado cuenta) siempre que sus rdenes no expresen a toda costa!.

    El jugador representa al comandante global que forma el eslabn siguiente ms alto en la cadena de mando por encima del comandante mayor en el campo de batalla.

    8. Cualquier cambio de rdenes debe ser dado por el comandante mayor a lo largo de la apropiada cadena de mando.

    9. El tendido de un telfono de campaa puede establecerse antes del comienzo del juego en un terreno

    ya ocupado, siempre que los puntos apropiados estn descartados.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    10. Representar el tendido del telfono por algodn negro pisado o marcarlo con tiza sobre la mesa. 11. Un operador de radio o de un telfono de campaa debe estar estacionario en cualquier fase en que

    est transmitiendo o recibiendo un mensaje. 12. Mientras un operador est transmitiendo o recibiendo un mensaje por radio o telfono, no puede

    disparar. 13. Un vehculo con una radio puede usarse mientras el vehculo est movindose y puede disparar

    cualquier armamento, siempre que el operador no forme parte de la dotacin de un arma en cuestin. 14. Los mensajes pueden enviarse por medio de un mensajero o un despacho en un vehculo. 15. Los mensajeros mueven como las figuras normales de infantera, con las restricciones usuales al

    movimiento y las penalizaciones por cruzar obstculos, etc.; los despachos en un vehculo mueven a la velocidad apropiada de su vehculo (motocicleta, jeep, kettenkrad, etc.).

    16. Toma una fase de movimiento (seccin M, para. 1) transmitir un mensaje o preparar un mensaje para

    despacharlo mediante un mensajero o un despacho en un vehculo, o recibir e interpretar tal mensaje (la transmisin y la recepcin de los mensajes de radio y telfono ocurre en la misma fase de movimiento). Los mensajes sern breves y para lo esencial.

    Nota: A veces los observadores de artillera estn conectados a sus bateras va un intermediario tal

    como el HQ de la batera, con lo que se puede demorar la velocidad de la respuesta. 17. Los mensajes por radio y telfono se transmiten/reciben y otros mensajes se preparan/interpretan

    durante las fases de movimiento propias de los jugadores. 18. Se pueden usar seales preparadas con anterioridad para iniciar la marcha de la accin expuesta en las

    rdenes de las unidades. La respuesta de cada unidad (si la hay) a una seal y el tipo de seal deben estar especificadas.

    19. Hay tres tipos de seales: a). Los cohetes de seales de colores se deben disparar con una pistola de seales (que cuesta puntos).

    Los cohetes de seales pueden verse hasta 20m en llovizna, etc., y a cualquier distancia en otras condiciones; y pueden verse sobre los edificios y los bosques. Los cohetes de seales se disparaban normalmente en combinaciones para impedir cualquier error de las fuerzas vecinas amigas y esta prctica se supone bajo estas reglas.

    b). El fuego de una pieza de artillera desde una posicin fija. Note que el disparo de la pieza debe ser

    localizado por los receptores propuestos de la seal, para que tenga el efecto deseado. c). La explosin de granadas en un rea especfica del campo de batalla. Las tropas con rdenes para

    responder a una seal semejante, no pueden diferenciar entre las granadas amigas que suponen que caern en este punto, las granadas amigas que caigan fuera del blanco y las granadas enemigas y reaccionan sin tenerlo en cuenta. (Esto puede ser una broma de un rbitro!).

    20. Las seales solo se pueden hacer durante la fase de disparo de los jugadores.

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    9 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    L. DETECCIN Y LOCALIZACIN Hay dos etapas para determinar la posicin de las fuerzas encubiertas; la primera se conoce como

    deteccin y representa el establecimiento de la posicin aproximada de las fuerzas; la segunda es la localizacin y el contacto visual claro entra las que estn comprometidas.

    Las distancias mximas para la deteccin y la localizacin para los tipos diferentes de equipos en los

    diferentes tipos de terreno, etc., se dan en la Tabla 1A.

    Las distancias de deteccin/localizacin estn modificadas adicionalmente por las condiciones del tiempo, el humo, el tipo de iluminacin de noche y otros factores que se dan en la tabla 1B. El efecto de estos factores se determina multiplicando la cifra apropiada obtenida en la tabla 1A por el factor(es) apropiado de la tabla 1B. Note que los factores de la tabla 1B son acumulativos excepto donde se especifique de otra manera.

    1. El terreno especificado a la cabeza de la tabla 1A, se refiere al terreno en el que est situado el blanco (se obtiene un terreno ms denso cuando se mueve a travs de la pgina). Siempre se toma la mxima distancia de localizacin/deteccin como la del terreno ms denso entre el blanco y las tropas que observan.

    2. Las tropas deben estar dentro de 20m (20cm) de un seto o un muro para contar como detrs de un

    obstculo lineal; esto es, columna 2 de la tabla 1A. 3. Las tropas en un terreno ms alto ignoran obviamente los efectos del terreno que estn mirando desde

    lo alto. 4. Los franco tiradores se tratan como tropas estacionarias que estn tumbadas, siempre que no:

    a) Corran o b) Disparen en dos movimientos consecutivos

    5. Las tropas no se desplegarn en la mesa hasta que sean detectadas o localizadas. Una vez desplegadas

    permanecen en la mesa hasta que estn fuera de la distancia de deteccin. 6. Las tropas solo pueden responder al enemigo que las haya detectado; Los blancos detectados solo

    pueden ser trabados en combate por fuego especulativo o por fuego de artillera observado. 7. La posicin y el movimiento de las tropas que no estn detectadas/localizadas (esto es, que no estn

    desplegadas en la mesa), debe anotarse cuidadosamente en un mapa del campo de batalla. Es conveniente un rbitro para resolver tales situaciones; en ausencia de un rbitro colocar un marcador de color en la posicin aproximada de cada grupo de tropas.

    8. Un blanco es localizado automticamente tan pronto como caiga dentro del alcance de localizacin

    (modificado segn la tabla 1B), siempre que haya una lnea de visin entre los dos (esto es, no medien colinas, etc.).

    9. Un blanco solo puede ser trabado e combate con fuego apuntado directo, cuando los tiradores lo

    hayan localizado.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    10. Tambin es posible localizar un blanco que est entre la distancia de deteccin mxima y la distancia

    de localizacin mxima. Para hacerlo es necesario un tanteo del 39% o menos (tirar un dado decimal; un 0, 1, 2 3 indica una localizacin con xito); sin embargo, si FRACASAN las tropas NO pueden DISPARAR en esa fase.

    11. Una vez localizado un blanco permanece localizado hasta que muere fuera de la distancia de

    DETECCIN. M. SECUENCIA DE MOVIMIENTO El juego procede como una serie de movimientos en los que cada jugador puede mover y disparar

    todas sus piezas que puedan hacerlo as. 1. El movimiento se divide en cuatro fases distintas para los dos jugadores A y B. El jugador A mueve

    sus tropas (fase de movimiento de A), a continuacin el jugador B dispara sus piezas (fase de fuego de B); despus el procedimiento se transpone con la fase de movimiento del jugador B, seguida de la fase de fuego del jugador A.

    2. Al comienzo del juego (seccin F), determinar que jugador mover primero. Esto se hace contando el

    nmero de hombres en cada fuerza (incluyendo las dotaciones de cualquier AFV, etc., pero note que no hay dotacin para la artillera fuera de la mesa), el jugador con el nmero mayor mueve primero. En caso de un empate, cada jugador tira un dado decimal y el tanteo ms alto mueve primero.

    Note que una vez se ha establecido el orden, se mantiene la secuencia de la fase de movimiento

    durante todo el juego. Esto es, el jugador que mueve primero en el primer turno, lo hace as en cada movimiento hasta el final del juego.

    3. Un movimiento no est completo hasta que no se hayan completado las 4 fases. Una vez que ha comenzado el juego (seccin F, para. 8), las nicas instrucciones escritas que se

    necesitan son para los mensajes y el disparo desde una abertura. 4. Los mensajes deben anotarse al comienzo de la fase de movimiento del jugador al que le concierne

    (ver ms abajo la secuencia de movimiento). 5. El disparo desde una abertura es una concentracin de fuego para un grupo que dispara, que se

    compone de Fusiles y/o ametralladoras, en una abertura limitada tal como una puerta o un paso no ms ancho de 4m y dentro de 50m. El efecto es para incrementar la efectividad del fuego contra cualquier blanco que se mueva a lo largo de la abertura (ver Tabla 3A). PERO ningn otro blanco puede ser comprometido.

    6. Las rdenes de disparo desde una abertura deben anotarse al comienzo de la fase de movimiento del

    jugador al que le concierne (ver ms abajo la secuencia de movimiento). Tales rdenes deben aclarar qu tropas estn disparando desde la abertura y en qu aberturas.

    7. La secuencia de movimiento es la siguiente:

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    a. Los jugadores escriben las rdenes; el jugador que mueve escribe los mensajes mientras que el jugador que dispara escribe las rdenes de disparo desde una abertura.

    b. El jugador que mueve, mueve sus fuerzas (Tabla 2). c. Verificar si algunas fuerzas son detectadas o localizadas como consecuencia de su movimiento

    (Tabla 1). d. Calcular el efecto del fuego de todas las armas del jugador que dispara en la Tabla de Fuego de las

    Armas Porttiles (Tabla 3). e. Determinar el efecto del Fuego Directo del jugador que dispara (Tabla 6). f. Calcular el Efecto del Fuego Indirecto del jugador que dispara (Tabla 7). g. Resolver las bajas inflingidas en cualquier mel (Tabla 4). h. Determinar si algunas de las fuerzas del jugador que dispara son detectadas o localizadas como

    consecuencia de su fuego (tabla 1). i. Resolver el efecto de las minas y de las cargas. j. Test de las secciones no de AFV (Tablas 8B y 8C). k. Test de las reacciones de AFV (Tablas 8A y 8C). l. Calcular el efecto de cualquier humo y alargar las pantallas de humo donde sea aplicable.

    Note que donde cualquiera de las tropas del jugador que dispara tenga la desgracia de finalizar bajo el fuego de su propio bando, entonces deben tomar un test de reaccin en la etapa j o k.

    8. Aunque los efectos de los disparos se determinan despus del movimiento en la secuencia anterior,

    cualquier disparo puede considerarse que tiene lugar en cualquier etapa del movimiento en la que el blanco sea apuntado convenientemente (a opcin del tirador). Esto significa que el equipo puesto fuera de combate e inmovilizado, puede ser devuelto a la posicin en la que fue impactado.

    N. MOVIMIENTO Todas las distancias de movimiento se dan en centmetros (1 metro = 1 centmetro). Las tasas de movimiento de la Infantera y de la Caballera, se exponen en la Tabla 2A. 1. Las restricciones y penalizaciones del movimiento para las deducciones del movimiento de la

    Infantera y la Caballera, se dan en la Tabla 2B. Note que las penalizaciones son acumulativas, no compuestas; esto es, si se aplican dos penalizaciones cada una de 1/4 de movimiento, entonces la figura puede mover hasta 1/2 movimiento, no a 3/4 de 3/4 de movimiento.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    Las tasas de movimiento para los Vehculos Dbiles y los AFV estn listadas en el Apndice A y el Apndice B respectivamente.

    Las penalizaciones para las deducciones del movimiento y las restricciones del movimiento de los

    vehculos se dan en las tablas 2C y 2D; estas son de nuevo acumulativas. La capacidad de transporte de los vehculos dbiles se dan en el Apndice A.

    2. La capacidad de transporte de un AFV se da en el apndice B para las tropas transportadas en el INTERIOR de los vehculos y se supone que es de 8 hombres para las tropas transportadas SOBRE los Tanques y los Caones Autopropulsados a menos que se defina de otra manera.

    3. Los AFV que transportan tropas encima del vehculo (jinetes

    de tanques) no pueden disparar contra los blancos fuera de los 90 grados a cada lado del frente del vehculo.

    4. Una MG con trpode o una bicicleta toma el espacio de un

    hombre en un vehculo. 5. La bajada o el desenganche del armn solo se permite en la fase de movimiento de los jugadores. 6. Los pasajeros que viajan en el interior de cualquier vehculo bajan/suben a la tasa de 2 figuras por 1/6

    de movimiento; esto es, 12 por movimiento. 7. Los pasajeros que viajan SOBRE un vehculo toman un movimiento para bajar/subir. 8. Un vehculo puede mover hasta 15m (15cm) por movimiento mientras los pasajeros estn

    subiendo/bajando. (Pero NO en marcha atrs si las figuras salen por su puerta trasera!). 9. Las figuras que se mueven en bicicletas o motocicletas o a caballo, toman 1/4 de movimiento para

    desmontar o montar. 10. Una vez que las figuras bajen, pueden mover durante el resto de la fase de movimiento. 11. Toma 1/2 fase de movimiento poner el trpode a una MG o enganchar o desenganchar del armn un

    can del calibre de 80mm 0 menor; y una fase de movimiento para los caones mayores. 12. Un vehculo remolcado debe permanecer estacionario durante el enganche o desenganche del armn.

    Una vez que se ha completado el desenganche del armn el arma puede apuntarse en cualquier direccin y puede dispararse en su siguiente fase de fuego.

    13. Una vez que un arma ha sido desenganchada del armn y apuntada, un arma del calibre de hasta

    80mm puede volverse a apuntar hasta 90 grados por fase de movimiento y para armas mayores 45 grados por fase de movimiento.

    Note que la plantilla de fuego AT es til para las medidas de estos ngulos (Ver la ltima pgina).

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    O. PROBABILIDAD Los porcentajes de las probabilidades de impacto se usan donde se necesite la exactitud para decidir si

    un blanco ha sido impactado. 1. En tales casos tirar dos dados de porcentaje, uno negro y otro rojo. Su tanteo se interpreta como un

    porcentaje, contando el dado negro como las decenas y el dado rojo como las unidades. Note que uno negro de 0 y uno rojo de 0 cuenta como el 0% en lugar del 100%.

    2. Si el porcentaje que se ha obtenido es igual o menor que la probabilidad de impacto especificada,

    entonces se ha logrado un impacto. Note que el juego puede acelerarse donde se necesite un nmero de tiradas de dados para el mismo

    porcentaje de probabilidad de impacto. Tirar el nmero apropiado de dados contando cada uno como las decenas por separado, solo tirar para las unidades donde estas sean significativas; por ejemplo, si se necesita un 37%, una tirada de 0, 1 2 significar automticamente un impacto y una tirada de 4, 5, 6, 7, 8 9 un error, pero una de 3 necesitar una segunda tirada de un dado.

    P. DISPARO - General Las armas de infantera, fusiles, metralletas, fusiles de asalto, ametralladoras (incluidas las de los

    AFV), granadas y lanzallamas se incluyen bajo el FUEGO DE ARMAS PORTTILES (seccin Q). Los disparos a distancia de 2m (2cm) o menos, normalmente se incluyen bajo la MEL (seccin S). EL FUEGO DIRECTO (esto es, donde la dotacin de las armas estn mirando al blanco) para las

    piezas de artillera, los caones antitanque, los AFV, las armas antitanque de Infantera (y los lanzallamas y HMGs) se incluyen bajo el FUEGO DIRECTO (seccin T).

    El humo y la municin de iluminacin se incluyen por separado bajo el HUMO Y LA

    MUNICINDE ILUMINACIN (seccin W). 1. Todas las armas pueden disparar una vez en cada una de las fases de fuego del jugador que dispara;

    excepto las SALVAS de los lanzacohetes que necesitan un tiempo considerable para ser recargados. Tales armas pueden ser disparadas cada 3 movimientos.

    2. Medir la distancia de todo el fuego entrante al punto ms cercano del blanco. 3. Medir la distancia de todo el fuego saliente desde el punto ms cercano de cada base o vehculo que

    dispara. 4. Las tropas detrs de setos, en bosques, junglas, o detrs de vehculos tienen una proteccin de

    cobertura dbil. 5. Las tropas en edificios o con la cabeza ms alta: detrs de muros, en trincheras o en AFV, tienen una

    proteccin de cobertura fuerte.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    6. Las tropas en los bnkeres, en los pilboxes, sobre las laderas contrarias de las colinas o agachadas completamente detrs de los muros o en el fondo de las trincheras, no son elegibles como blancos para el Fuego de las Armas porttiles (excepto contra las granadas lanzadas dentro de 6m y los lanzallamas), aunque los bnkeres, los pilboxes y los muros son blancos elegibles bajo el Fuego Directo y todos excepto los ocupantes de los bnkeres y los pilboxes son blancos elegibles para el Fuego Indirecto.

    Q. FUEGO DE LAS ARMAS PORTTILES 1. El arco de fuego de la infantera y la caballera es de 135 grados (esto es, 67 grados a cada lado de

    la direccin en que estn encaradas) excepto para las granadas que pueden ser lanzadas por las esquinas de los edificios, las puertas, etc., por las tropas a pie independientemente de la direccin en que estn encaradas las figuras siempre que la base de la figura est tocando la esquina/puerta, etc. La Plantilla de Fuego AT es til para medir los 67 grados.

    2. Pueden disparar hasta dos filas de figuras en contacto base con base siempre que no haya bases en la

    fila del frente que las cubran (y ninguna figura en la fila trasera est usando un Lanzallamas). 3. Las MGs montadas en un trpode sobre un pivote tienen un arco de fuego de 180 grados (esto es, 90

    grados a cada lado de la direccin en que estn encaradas). 4. Las MGs montadas en los cascos de un AFV tienen un arco de fuego de 90 grados (esto es, 45 grados

    a cada lado de la direccin en que estn encarados) a menos que se especifique de otra manera en el Apndice B.

    5. Las armas montadas en una tortea tienen un arco de fuego de 360 grados. 6. La Infantera que corre o la Caballera que ha cargado en la fase de movimiento anterior solo puede

    usar fuego apuntado contra los blancos localizados antes de comenzar a correr (o a cargar) a menos que disparen contra los blancos que hayan movido en campo abierto y hayan permanecido as hasta el trmino de su fase de movimiento; de otra manera solo se puede usar el fuego especulativo contra los blancos detectados o localizados despus de que las tropas que disparan hayan comenzado a correr (o a cargar).

    7. Las tropas que necesitan 2 movimientos para cruzar un obstculo, no pueden disparar en la fase de

    fuego intermedia. Las tropas que andan (van al paso) o permanecen estacionarias en la fase de movimiento anterior,

    pueden disparar contra los blancos localizados sin restricciones. 8. Las granadas no pueden ser usadas en campo abierto a distancias de menos de 10m (10cm). Procedimiento 9. Definir el grupo que dispara; este puede ser cualquier nmero de figuras de la misma seccin. Una

    seccin puede dividirse en 1 2 grupos de disparo, pero las figuras de diferentes secciones no pueden combinarse en el mismo grupo de disparo.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    10. Definir el grupo blanco; todas las figuras en el grupo blanco deben estar dentro del arco de fuego de todas las figuras del grupo que dispara. Si esto no es posible, ser necesario reducir el tamao del grupo que dispara, del grupo blanco o de ambos.

    11. Si se usa fuego especulativo, se define el grupo blanco como TODOS los blancos elegibles dentro de

    5m (5cm) del CENTRO de un blanco detectado. 12. Si se usa fuego apuntado (esto es, los blancos estn localizados), el fuego se apunta al CENTRO de

    un blanco localizado y PUEDE incluir a todos los blancos potenciales dentro de 5m; sin embargo, el tirador tiene la opcin de olvidarse de los blancos enemigos. Esta opcin le permite al tirador obtener un factor mejor en donde, por ejemplo, una de las figuras del grupo potencial blanco tenga una cobertura mejor.

    Calcular el VALOR de fuego del grupo que dispara, aadiendo simultneamente el valor de cada

    arma segn la distancia que se haya medido y sumndolos juntos (ver la Tabla 3B). 13. Calcular el FACTOR de fuego, aadiendo los distintos factores aplicables de la Tabla 3A al factor

    bsico de 3. Si los factores de la tabla 3A no son aplicables a todo el grupo que dispara, siempre se toma el factor ms bajo para todo el grupo.

    Cruzar la referencia del FACTOR de fuego y del VALOR de fuego en la tabla5, para obtener la

    probabilidad de impacto. 14. Si el VALOR de fuego excede de 20, leer la probabilidad de impacto dada para el VALOR de fuego =

    20 y para el exceso; luego sumar las dos cifras juntas. Por ejemplo, para un Valor de Fuego de 31 leer las cifras apropiadas para los Valores de Fuego de 20 y 11, y sumar juntas las cifras de porcentaje de la probabilidad de impacto que resulten.

    Tirar los dados para cada figura en el grupo blanco por turno. Usar 2 dados decimales (seccin O);

    Cualquier figura impactada es muerte. 15. Los jeeps, los camiones, los carros, los caballos y las motocicletas (con o sin sidecar), se consideran

    como una figura. Si hay tropas en su interior o sobre ellos, tambin se consideran como blancos elegibles y se tiran los dados para ellas por separado.

    R. LANZALLAMAS 1. Los lanzallamas disparan individualmente y todos los blancos en su zona batida son puestos a prueba

    por ello. 2. La Zona Batida comienza en el lanzallamas y se extiende hasta la mxima distancia o hasta que se

    encuentre un obstculo slido. Los obstculos slidos incluyen las colinas, los muros altos, los bnkeres, los Pillboxes, los vehculos y los edificios.

    3. La anchura de la Zona Batida es de 2,5m. 4. Los lanzallamas cargados en hombres tienen un alcance mximo de 30m, tales armas tienen

    combustible suficiente para 2 disparos.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    5. Los lanzallamas montados en vehculos tienen un alcance mximo de 60m y tienen combustible suficiente para 4 disparos.

    6. Todos los blancos en la Zona Batida que sean elegibles como blanco para el fuego de las armas

    porttiles, se tratan como a tal, siendo el grupo que dispara el lanzallamas y constando el grupo blanco de TODOS los blancos elegibles en la zona batida (no puede ser excluido ninguno); donde blancos diferentes estn cualificados para un trato diferente por coberturas, etc., calcular la probabilidad de impacto por separado (ver las tablas 3A, 3B y 5).

    Donde un AFV se detenga en la Zona Batida de un Lanzallamas, calcular tambin la probabilidad de

    impacto sobre el AFV segn la seccin del Fuego Directo. S. MEL 1. Las figuras dentro de 2m (2cm) de la infantera, caballera o la dotacin de las armas pesadas

    oponente, se considera que estn en mel a menos que un bando est en un bunker o pillbox o un vehculo o haya un obstculo tal como un muro alto sin aberturas, entre ellos.

    Los factores de mel incluyen una combinacin de disparos y de combate cuerpo a cuerpo. 2. Se combate un asalto de mel en cada fase de fuego con la participacin de AMBOS bandos. 3. Las figuras comprometidas en una mel, no pueden disparar o alejarse una vez se haya combatido el

    primer asalto de una mel, hasta que un bando sea muerto o se rinda a consecuencia de un test de reaccin de moral.

    4. Las figuras individuales que estn en mel, pero las nicas tropas enemigas dentro de 2m hayan sido

    matadas, pueden continuar como parte del mismo subgrupo de mel donde haya otras figuras enemigas an vivas que combatieran en el ltimo asalto de mel o alternativamente, tales figuras pueden elegir permanecer libres.

    Note que donde tales tropas elijan permanecer en mel, mueven la mnima distancia para ponerse

    dentro de 2m de la figura enemiga ms cercana que combatiera en el ltimo asalto de mel. NO se considera un movimiento y se hace inmediatamente despus de que se retiren las bajas de la mel.

    Procedimiento

    Calcular el nmero de figuras de ambos bandos comprometidas. En la prctica muchas veces sucede

    que hay entremezcladas una variedad de figuras de diferentes secciones con figuras enemigas que tambin son de secciones diferentes. Los subgrupos en una mel combaten en mels separadas hasta que un bando sea derrotado (todos muertos o se rindan).

    5. Para decidir donde comienzan y acaban los subgrupos, aplicar la regla siguiente. Donde quiera que

    dos figuras del mismo bando estn separadas por 2m o ms, hay un punto de separacin entre los dos subgrupos. Las figuras de secciones diferentes pueden comprometerse en el mismo subgrupo de una mel.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    Calcular el VALOR de mel de ambos bandos usando el valor de cada figura como se da en la tabla 4A.

    Calcular el FACTOR de mel para cada subgrupo sumando los distintos factores aplicables de la tabla

    4B al factor bsico de 0. Cruzar la referencia del valor de mel y del factor de mel para cada bando para obtener la

    probabilidad de impacto (tabla 5). Tirar 2 dados decimales por cada figura enemiga en el subgrupo; Los tanteos por debajo del

    porcentaje de la probabilidad de impacto significan que la figura en cuestin es matada.

    T. FUEGO DIRECTO Este es en el que las armas individuales disparan contra los blancos individuales; los blancos

    potenciales solo son, los AFV, los bnkeres, los pillboxes y los muros. En esta seccin se incluye el fuego de las piezas de artillera en la mesa, de los caones de los AFV y

    los Obuses y de todas las armas de fuego antitanque.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    1. El blanco debe estar localizado. 2. El blanco debe estar dentro de la lnea de visin directa del arma que dispara y dentro del arco de

    fuego del arma. Procedimiento 3. Especificar los blancos y medir las distancias; Las distancias siempre se miden desde el punto ms

    cercano del tirador al punto ms cercano del blanco. Cruzar la referencia del alcance con el tipo de arma en la tabla 6A para obtener el factor de FUEGO

    DIRECTO. Sumar los factores pertinentes de la tabla 6B al factor de FUEGO DIRECTO para obtener el factor de

    impacto. Buscar la categora del blanco; Esta se da en el Apndice B para la mayora de los AFV, y en la tabla

    6D para todos los dems blancos. Cruzar la referencia del factor de impacto (ver ms arriba) con la categora del blanco en la tabla 6C;

    Esto da el porcentaje de probabilidad de impacto. Tirar 2 dados decimales; Si el nmero obtenido es igual o menor que el porcentaje de la probabilidad

    de impacto, entonces se ha marcado un impacto. EFECTOS del IMPACTO con FUEGO DIRECTO Los blancos caen dentro de 2 amplias categoras: a) AFV protegidos por un blindaje de planchas de acero. b) Bnkeres, Pillboxes y Muros hechos de hormign, ladrillos, etc. Las armas tambin caen dentro de 2 amplias categoras: c) Armas de proyectil Cintico, Rifles AT y caones convencionales.

    d) Otras armas; Estas cuentan con cabezas de guerra o encendidos especiales para su efecto; por ejemplo, las granadas AT, los Bazookas, las Bombas Adhesivas, los Lanzallamas, etc.

    Disparo de las armas de proyectil Cintico contra los AFV Procedimiento Verificar el valor de lucha del arma al alcance en el que hace fuego en la tabla 6E. Buscar el valor de defensa del AFV por el frente, lado o por detrs segn sea apropiado (Apndice B).

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    4. Modificar el valor de defensa con los factores que se dan en la tabla 6F, de acuerdo con el ngulo del fuego entrante. Si son visibles dos encaramientos del AFV para el tirador, entonces el tirador puede elegir a cual le dispara.

    Note que la plantilla de fuego antitanque es til para esto. 5. Tirar un dado ordinario y sumar el nmero obtenido al valor de lucha (Tabla 6E); Si esto excede al

    valor de defensa modificado en 5 o ms, entonces el vehculo es destruido; si el valor de lucha (ms la tirada del dado) excede al valor de defensa modificado en 1, 2,3 4, entonces el AFV es inutilizado; de otra manera el impacto no tiene efecto.

    Disparo de Otras Armas Contra los AFV Procedimiento Verificar el valor de lucha del arma al alcance en el que hace fuego en la tabla 6E. Buscar el valor de defensa del AFV por el frente, lado o por detrs. Si son visibles los encaramientos

    del blanco para el tirador, este puede elegir a cual encaramiento le dispara. Modificar el valor de defensa con los factores que se dan en la tabla 6F donde sea apropiado.

    Para otras armas que no sean Lanzallamas (Ccteles Molotov), tirar un dado ordinario y sumar el nmero obtenido al valor de lucha (Tabla 6E); para las armas llameantes calcular el valor de lucha final de acuerdo con la Tabla 6E.

    6. Si el valor de lucha final excede el valor de defensa modificado en 5 o ms, entonces el vehculo es

    destruido; si el valor de lucha final excede el valor de defensa modificado en 1, 2,3 4, entonces el AFV es inutilizado; de otra manera el impacto no tiene efecto.

    Bnkeres, Pillboxes y Muros (todo el fuego Directo excepto el de las armas Llameantes)

    Procedimiento Verificar el valor de lucha del arma a la distancia en que dispar en la tabla 6E. Verificar el valor de defensa del blanco; este puede estar especificado en el escenario, si no use lo

    siguiente:

    Bunker Dbil 4 Bunker Fuerte 5 Pillbox Dbil 6 Pillbox Medio 7 Pillbox Fuerte 8 Muro 3

    Tirar un dado ordinario y sumar el nmero obtenido al valor de lucha. 7. Si el valor de lucha final excede al valor de defensa en 5 o ms, entonces el impacto es efectivo. 8. Todos los ocupantes de un Bunker o de un Pillbox y todas las tropas dentro de 2m del punto apuntado

    para un muro estn muertas si el impacto es efectivo.

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    9. Para el propsito de estas reglas se supone que los impactos producen un boquete cuadrado de 2m en los muros, pero no tienen un efecto apreciable en los Bnkeres o Pillbox (en oposicin a los ocupantes).

    10. El efecto de los Lanzallamas sobre la Infantera dentro/detrs de tales blancos y dentro del alcance

    efectivo, se trata bajo los LANZALLAMAS (seccin R). U. FUEGO INDIRECTO Esta seccin cubre el uso de la artillera, incluyendo a los morteros y las salvas de los cohetes

    disparados desde fuera de la mesa, detrs de la lnea base propia de los jugadores. El fuego puede clasificarse como uno de los 3 tipos: Fuego Concentrado, donde el observador usa su habilidad para concentrar el fuego sobre la zona

    batida ms pequea posible. No hay compensacin para este tipo de fuego. Fuego Dispersado, donde la zona batida se aumenta con el nmero de armas disparando. Siempre que

    el observador pueda ver el rea blanco, no hay compensacin. Fuego a Ciegas en el Mapa, donde las tropas que disparan no tienen el beneficio de un observador

    entrenado que dirija el fuego. Este tipo de fuego debe tirar los dados para ver la extensin y la direccin de la compensacin causada por la falta de un observador apropiado, y siempre se dispara sobre la misma zona batida como Fuego Dispersado.

    1. Para el Fuego Concentrado la Zona Batida siempre es de 8m x 8m (un cuadrado), el nmero de armas

    disparadas afecta a la probabilidad de Impacto. Multiplicar el factor de Probabilidad de Impacto bsico del arma comprometida por el nmero de armas disparando hasta un mximo de 6.

    2. Para el Fuego Dispersado y el Fuego a Ciegas en el Mapa la Probabilidad de Impacto siempre

    permanece en el factor bsico para el arma comprometida, pero la zona batida se aumenta con el nmero de armas disparando (hasta un mximo de 6). El tamao de la zona batida es de 8m x 8m para 1 arma, de 10m x 10m para 2, de 12m x 12m para 3, de 14m x 14m para 4, de 15m x 15m para 5 y de 16m x 16m para 6.

    3. Para el Fuego a Ciegas en el mapa la zona batida y la probabilidad de impacto funciona de manera

    idntica al Fuego Dispersado, sin embargo primero es necesario tirar los dados para establecer la compensacin del punto apuntado especificado en las rdenes de los jugadores.

    Primero tirar los dados para una compensacin por encima/corta. Tirar in dado normal y la zona

    batida cae 6m corta si se obtiene un 1, 4m corta si se obtiene un 2, 2m corta si se obtiene un 3, 2m por encima si se obtiene un 4, 4m por encima si se obtiene un 5 y 6m por encima si se obtiene un 6.

    Tirar de nuevo para una compensacin a la izquierda/derecha; Un 1 es 6m a la izquierda, un 2 es 4m a

    la izquierda, un 3 es 2m a la izquierda, un 4 es 2m a la derecha, un 5 es 4m a la derecha y un 6 es 6m a la derecha.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    Note que este tipo de fuego nunca puede estar exactamente sobre el blanco en el eje Corto/Por encima o en el eje Izquierda/Derecha.

    Para todos los tipos de fuego la zona batida es un cuadrado con sus lados en ngulos rectos al borde

    del tablero (no jugar en mesas redondas!). Procedimiento Establecer el tamao de la zona batida (y la posicin para el Fuego a Ciegas en el Mapa). Ver ms

    arriba. Establecer el factor de impacto bsico para el arma en cuestin en la Tabla 7A. Solo para el Fuego

    Concentrado, multiplicar el factor del impacto bsico por el nmero de armas disparando (mximo 6). 4. Tirar los dados por cada figura a pi, transportada en un vehculo no blindado o sobre el espaldar de

    un AFV, por cada figura de caballera, cada AFV, cada vehculo de piel dbil, cada arma pesada y cada bunker/pillbox dentro de o parcialmente dentro de o que haya pasado por la zona batida en el ltimo movimiento.

    Note que las tropas transportadas SOBRE un AFV tiran los dados inicialmente y de nuevo para

    escapar si el AFV que los transporta es destruido (seccin V, par. 5). Para cada impacto tirar un dado normal y multiplicar el nmero que resulte por el valor de lucha del

    arma en cuestin para obtener el valor de lucha; comparar este nmero con el factor de Defensa HE del blanco (ver Apndice B para los AFV y la Tabla 7B para los dems).

    Para los vehculos, si el valor de Lucha es igual a o excede el valor de Defensa HE, el vehculo es

    destruido. Si el Valor de Lucha es menor que el Valor de Defensa HE pero igual o mayor que la mitad del valor

    de Defensa HE, entonces el vehculo es inutilizado. Si el Valor de Lucha es menor quela mitad del Valor de Defensa HE, el vehculo est ileso. Para todos los dems blancos si el valor de Lucha excede el valor de defensa el blanco es destruido,

    de otra manera el blanco est ileso. V. VEHCULOS INUTILIZADOS Y PASAJEROS EN/SOBRE VEHCULOS DESTRUIDOS 1. Los vehculos inutilizados no pueden mover pero pueden disparar cualquier armamento. Las tropas transportadas sobre o en un vehculo que sufra un impacto de inutilizacin, no estn

    afectadas por la inutilizacin del vehculo. 2. Una unidad incluida en un vehculo que sufra un impacto de inutilizacin, debe someterse a un test de

    reaccin de moral en la etapa pertinente de la secuencia de movimiento.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    3. Las tropas transportadas en un AFV o en un vehculo de piel dbil que sea destruido por Fuego Directo o Indirecto, tiran los dados para escapar; tirar un dado normal para cada figura transportada, una 4, 5 6 permite que la figura escape y un 1, 2 3 resulta en su muerte.

    4. Las tropas transportadas en vehculos de Piel

    Dbil destruidos por fuego de armas porttiles o Lanzallamas no son daadas por la destruccin del vehculo, pero tienen que tirar los dados por ser parte del grupo blanco para el fuego en cuestin.

    5. Las tropas transportadas por encima de un AFV

    (jinetes de Tanques) que sea destruido, tambin tienen que tirar los dados para escapar, pero solo un tanteo de 1 los mata; un 2, 3, 4, 5 6 les permite escapar.

    W. HUMO Y MUNICIN DE ILUMINACIN El humo se produce por bombas de humo, granadas de humo, descargadores de humo con los que

    estn equipados algunos AFV y por los vehculos y edificios incendiados. 1. El humo solo es efectivo en ciertas condiciones del tiempo; NO tiene EFECTO en las condiciones de

    llovizna, niebla, lluvia, tempestades de arena, espejismos o si el viento es fuerte (seccin J, para. 3). Note que donde las condiciones del tiempo no permitan que el humo tenga efecto sobre la visibilidad,

    esta seccin de las reglas puede ignorarse. Representar el humo usando trozos de cartas, preferiblemente con algn algodn, lana o similar

    puesto encima. El tamao de las secciones de humo ser 5m x 2,5m (5cm x 2,5cm). 2. Para los Vehculos ardiendo colocar una seccin comenzando en el punto ms lejano del Vehculo en

    la direccin del viento y continuando en la direccin del viento. Este permanecer por el resto del juego.

    3. Para las granadas de humo designar el punto blanco y tirar os dados para la compensacin de la

    misma manera que para el fuego a Ciegas en el Mapa (seccin U, para. 3). Comenzando en el punto impactado realmente colocar 3 secciones en una lnea continua en la direccin del viento. Este humo permanece por 1 movimiento completo y se retira en la misma etapa en el siguiente movimiento del jugador que lo dispara.

    4. Para las bombas de humo designar el punto de blanco y tirar los dados para la compensacin como

    para el Fuego a Ciegas en el Mapa (seccin U, para. 3). Comenzando en ese punto colocar 2 secciones, por arma que dispare, en la direccin del viento hasta un mximo de seis secciones. Este humo permanece durante 2 movimientos completos.

    5. Los descargadores de humo producen una caja acabada clara de humo alrededor del vehculo usando

    3 secciones de humo. Este humo permanece durante 1 movimiento completo.

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    6. Para ver si un AFV destruido arde, tirar un dado normal; un 5 6 indica que el AFV arde. Note que todos los AFV destruidos por Lanzallamas (Ccteles Molotov) arden automticamente.

    7. Usualmente los edificios no arden lo suficiente como para producir humo bajo estas reglas; sin embargo, los escenarios que incluyan depsitos de combustible o similar, tendrn la probabilidad arbitraria de arder de acuerdo con el escenario.

    8. La municin de iluminacin puede ser disparada desde la mesa por los morteros de 2/50mm o desde

    fuera dela mesa por la artillera de apoyo. Se representa con fichas amarillas. 9. La municin de iluminacin es efectiva durante un movimiento completo y las fichas se retiran en la

    misma etapa del movimiento siguiente. 10. Mientras est en uso la municin de iluminacin el rea iluminada se trata como si fuera de da y el

    resto de la mesa est iluminada como si hubiera luna. 11. El rea iluminada es la misma que la zona batida por el mismo nmero de armas disparando fuego

    dispersado. 12. Las fuerzas enemigas deben ser detectadas antes de disparar la municin de iluminacin desde un

    mortero de 2750mm o por la artillera bajo el control de un observador, a menos que est ordenado en las rdenes de juego, en cuyo caso se tiran los dados para la compensacin como para el Fuego a Ciegas en el Mapa (seccin U, par. 3).

    X. CAMPOS DE MINAS Normalmente los campos de minas se sealan (por otra parte tienden a ser un riesgo para las tropas

    que los defienden!). A menos que el escenario lo exija de otra manera, se indicarn sobre la mesa y el conocimiento de su presencia se supone para ambos bandos.

    Las minas caen en 2 categoras; las Antitanque que solo daan a los vehculos y las Antipersonal que

    solo daan a la infantera, caballera y a los vehculos de piel dbil. 1. Para determinar si las tropas o los vehculos son impactados por la explosin de las minas, tirar un

    dado normal por CADA 5 metros (o fraccin) que el blanco mueva a lo largo del campo de minas y consultar la tabla siguiente:

    Nmero Obtenido Tipo Blancos Impactados

    1 Ambos Cualquier blanco potencialmente daado es impactado. 2 AT Cualquier Vehculo que viaje 10m o ms. AP Cualquier Infantera que corra o Caballera o vehculos

    de Piel Dbil que mueva 10 m o ms. AT Cualquier vehculo que mueva 15m o ms es impactado. 3 AP Los vehculos de piel dbil que muevan 15m o ms y la

    Caballera son impactados. 4, 5 y 6 Ambos Error.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    Determinar el EFECTO de los impactos comparando el valor de defensa HE del blanco (ver la Tabla 7B) con el factor de lucha para el tipo de mina en cuestin.

    2. EL FACTOR DE LUCHA es 4 veces la tirada de un dado normal para las minas AP y 8 veces la

    tirada de un dado normal para las minas AT; tirar un dado por separado para cada impacto. 3. Si el FACTOR DE LUCHA excede al valor de defensa HE del blanco, este es destruido/muerto; las

    tropas transportadas en el interior o encima de los vehculos hacen un test para sobrevivir (seccin V, par. 3 y 5).

    4. Si el FACTOR DE LUCHA excede la mitad del valor de defensa HE de un vehculo, este es

    inutilizado (solo); de otra manera el blanco est ileso. Y. INGENIEROS Para el tipo de escenarios para los que se han diseado estas reglas, los ingenieros estn limitados al

    uso de cargas de maletn y las cargas de demolicin; estas son versiones mayores de la anterior. 1. Para colocar una carga un ingeniero debe estar estacionario en el lugar requerido durante un

    movimiento completo, usando un detonante de tiempo puede colocar la carga para que explote en cualquiera de sus fases de Disparo DESPUS DE su siguiente fase de movimiento (se aconseja mover primero!).

    2. Las cargas deben colocarse tocando los Bnkeres o los Pillboxes o dentro de 1m (1cm) de los AFV

    para ser efectivas contra ellos. Todas las partes de los edificios y de los muros, son destruidas y toda la Infantera, caballera y Vehculos de Piel Dbil deben hacer un test para su destruccin si estn dentro de 5m de las cargas de maletn o dentro de 10m de las cargas de demolicin.

    3. Para evaluar los resultados de la explosin, comparar el FACTOR DE LUCHA de la carga con el

    valor de defensa HE del blanco; si el factor de lucha excede al valor de defensa HE, el blanco es destruido/muerto; si el factor de lucha excede la mitad del valor de defensa HE, entonces los vehculos estn inutilizados. Cualquier otro resultado no tiene efecto.

    4. El FACTOR DE LUCHA de las cargas de Maletn es 12 veces el tanteo de un dado normal, para las

    cargas de Demolicin es 20 veces el tanteo de un dado normal. (Tirar los dados para cada blanco impactado por separado).

    Z. TEST DE REACCIN DE MORAL 1. Los test de moral siempre se toman sobre la SECCIN. Hay dos tablas diferentes para los factores de moral. 2. La Tabla 8A es sola para las secciones de AFV y normalmente se aplica a los Tanques, Coches

    Blindados y Caones Autopropulsados que usualmente estn en secciones de un vehculo. 3. La Tabla 8B se usa para TODAS las dems secciones incluyendo a las secciones mixtas; por ejemplo,

    donde se diga que 8 hombres y un halftrack forman una seccin.

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    4. Un test debe tomarse en cualquier movimiento en el que la seccin sufra bajas o la inutilizacin o destruccin de un vehculo.

    5. Un test debe tomarse la primera vez que una seccin est bajo el fuego de un arma capaz de infligir

    bajas o de inutilizar un vehculo de la seccin. 6. Los test no se toman por ninguna otra razn. 7. Los resultados de la Reaccin continan por el nmero de movimientos estipulados en la Tabla 8C,

    donde una vez el nmero exigido de movimientos ha transcurrido las tropas continan con sus rdenes.

    Procedimiento Sumar y restar los distintos factores de las Tablas 8A y 8B (segn sea apropiado) y buscar el resultado

    en la Tabla 8C.

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    TABLAS TABLA 1A - DISTANCIAS DE LOCALIZACIN en metros

    Terreno Campo Abierto Maleza, Marisma Bosques Claros Edificios, Bosques Densos Jungla

    Da 40 20 20 10 4 Francotiradores (1) e Infantera estacionaria Tumbada Noche 10 4 4 2 2

    Da 400 40 40 40 4 Infantera Estacionaria Noche 20 10 10 10 2

    Da 600 80 60 60 10 Armas Pesadas, Caballera e Infantera Movindose Noche 40 30 20 20 4

    Da 800 80 80 80 10 Vehculos Estacionarios Noche 40 20 20 20 10

    Da 800 100 80 80 20 Armas Porttiles Disparando Noche 100 60 40 40 10

    Da 1000 200 100 100 40 Otras Armas (no de vehculos) Disparando Noche 200 80 60 60 20

    Da 1200 200 100 100 40 Vehculos Movindose Noche 100 60 40 40 20

    Da 2000 400 100 100 40 Vehculos Disparando Noche 300 100 100 80 30

    (1) Francotiradores ver la seccin L, prrafo 4. DISTANCIAS DE DETECCIN son dos veces las distancias de localizacin.

    TABLA 1B EFECTO DE LAS CONDICONES DE VISIBILIDAD

    CONDICIONES EFECTO NOTAS Desplegado en posiciones Camufladas x1/2

    Condiciones de llovizna, Niebla, Humo o Tempestad de Arena x1/4 Mutuamente exclusivos; si hay ms de uno se toma el peor caso. Lluvia o Espejismo x3/4 De Noche iluminados por la luna o Luz Artificial tal como Bengalas o Vehculos usando Lmparas de Proa x2

    Solo de Noche; El resultado no puede exceder la distancia diurna.

    TABLA 2A - TASAS DE MOVIMIENTO PARA LA INFANTERA Y LA CABALLERA en metros

    Campo Abierto Terreno Accidentado

    Bosques Claros En el Interior de los Edificios

    Bosques Densos Jungla

    INFANTERIA Paso 8 8 8 6 4 4 Carrera 16 16 12 8 8 - Hombre manejando Armas Pesadas

    4 3 3 3 - -

    CABALLERIA Normal 16 16 12 8 8 2 Carga 32 24 16 - - -

    La Arena Blanda, el terreno pantanoso, la Maleza (Matorrales) se tratan como Terreno Accidentado. Los Pantanos se tratan como Bosques Densos.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    TABLA 2B PENALIZACIONES AL MOVIMIENTO DE LA INFANTERA Cada penalizacin deduce 1/4 de movimiento. Penalizaciones Movindose en llovizna, niebla, tormenta de arena o de noche sin iluminacin. 1 Figuras tumbadas ponindose de pi, caballera y figuras en Bicicletas y Motocicletas montando o desmontando. 1 Cruzando un obstculo lineal, otro que una alambrada de pas. 2 Movindose sobre una colina empinada. 2 Infantera (*) subiendo 1 tramo de escaleras (1 piso). 2 Infantera (*) escalando un muro escalable (1 piso). 4 Infantera (*) cruzando una alambrada de pas sin cortar. 4 La Caballera no puede cargar durante ms de un movimiento, ni donde se aplique una penalizacin. (*) Los hombreas manejando armas pesadas toman el doble mientras sean infantera. (La Caballera tiene prohibida estas acciones!). El tiempo tomado por la Caballera para montar o desmontar incluye la atadura de los caballos. TABLA 2C PENALIZACIONES AL MOVIMIENTO DE LOS VEHCULOS Terreno Vehculo Penalizacin

    De Ruedas y mitad de cadenas Impasable Muro, terrapln u orilla de Ro Totalmente de cadenas 2 penalizaciones De 6/8 ruedas y mitad de cadenas 2 penalizaciones Totalmente de cadenas 1 penalizacin Seto, Zanja o Alambrada de Pas Otros Impasable De 6/8 ruedas y mitad de cadenas 1 penalizacin Totalmente de cadenas Sin penalizacin Terreno Accidentado o Maleza Otros 2 penalizaciones Totalmente de cadenas 2 penalizaciones Terreno Pantanoso, Arena Blanda o Colina Empinada Otros 3 penalizaciones De 6/8 ruedas y mitad de cadenas 1 penalizacin Totalmente de cadenas 1 penalizacin Bosques Claros Otros 2 penalizaciones Totalmente de cadenas 3 penalizaciones Bosques Densos o Pantanos Otros Impasable

    Jungla o Zanja AT Todos Impasable Cada penalizacin deduce 1/4 de movimiento. TABLA 2D VEHCULOS MOVINDOSE DE NOCHE Penalizacin Noche Oscura (sin Iluminacin o Lmparas a Proa) 3 penalizaciones Iluminacin de la Luna/Bengalas, etc. (no de las Lmparas a Proa) 2 penalizaciones De Noche usando Lmparas a Proa 1 penalizacin

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    TABLA 3A FACTORES DE LAS ARMAS PORTTILES Cobertura del Blanco Movimiento del Blanco Cada cuarto de movimiento en una cobertura dbil (*) o tumbado si es Infantera. -1 Blanco estacionario (1) +2 Cada cuarto de movimiento en una cobertura fuerte (*) o mejor. -2 Blanco movido hasta 5m +1 Cada medio movimiento ocultado por el humo -1 Blanco movido entre 10m y 20m En un Vehculo, Pillbox, Bunker o Edificio atacado por Grandas a 6m o menos o por Lanzallamas a distancias de 10 m o menos +8 Blanco movido entre 20m y 40m -2

    Blanco movido ms de 40m -3 Tropas Disparando Clase A B C D Tropas disparando en una cobertura o tumbadas +1 +1 +1 +1 Grupo completo disparando por una Abertura de Disparo +4 +3 +2 +2 Disparando especulativamente -3 -3 -4 -4 Tiradores corriendo o que han cargado en el movimiento anterior -2 -2 -2 -3 Han recibido disparos desde la lnea base propia ms cercana -2 -2 -2 -3 Cualquiera del grupo que dispara est bajo la zona de explosin de la Artillera (#) -1 -2 -3 Disparando una Ametralladora en un Bpode, Trpode o transportada montada sin N 2 -3 -4 -4 -5 Francotirador entrenado disparando un Fusil contra una nica figura +9 +9 +8 Probabilidad ms alta de que cualquier figura en el grupo que dispara haya sido impactada por el fuego de armas porttiles en el ltimo movimiento:

    1% pero menos del 7% -1 -2 7% pero menos del 15% -1 -3 -4

    15% pero menos del 40% -1 -2 -3 -4 40% y ms -2 -3 -4 -6

    * Ignorar este factor donde se tenga en cuenta el +8 para las granadas en menos de 6m o los lanzallamas en menos de 10m o

    para las tropas DETRS DE una cobertura (en oposicin al interior de los bosques, etc.) para los morteros de 2/50mm y las granadas a cualquier distancia.

    # Durante la ltima Fase de Fuego del adversario TABLA 3B VALORES DE LAS ARMAS PORTTILES

    Distancia de Disparo (en metros) Arma 0 a 25 25 a 50 50 a 100 100 a 150 150 a 250 250+ Pistola 2 1 - - - - Fusil 3 3 2 2 2 1 Francotirador con Fusil (1) 6 5 4 4 4 3 Fusil de Asalto/SLR 4 4 3 3 2 1 Metralleta 5 3 2 1 - - Ametralladora con Bpode 4 7 7 7 6 4 MG con Trpode/Transportada 2 7 8 8 7 7 Ametralladora montada sobre un pivote 4 4 5 5 4 4 Granada lanzada a mano 5 2 - - - - Lanzagranadas 3 5 5 4 2 - Mortero de 50mm 2 2 7 7 7 7 7 Lanzallamas 10 10 (2) 10 (2) - - -

    (1) Solo aplicable a los francotiradores disparando contra una nica figura. (2) Distancia Mxima lanzallamas montado en un vehculo 60m; Otros 30m.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    TABLA 4A VALORES DE MEL Espada y pistola 8 Pistola, Metralleta, Caballera con espada o lanza, o Ghurka con Kukri 7

    Infantera con espada, Fusil con Bayoneta o Fusil de Asalto/SLR con Bayoneta 6

    Otras armas 4 TABLA 4B FACTORES DE MEL Clase A B C D Caballera cargando en una mel +3 +3 +3 +3 Caballera en mel con oponentes en una cobertura -4 -4 -4 -4 Infantera en mel con oponentes en una cobertura -1 -1 -1 -2 Oponentes tumbados +3 +3 +3 +3 Clase de los oponentes +1 +2 +4 Clase propia +3 +3 +2 De moche y los oponentes son Ghurkas -1 -1 -2 -3 TABLA 5 - % DE LA PROBABILIDAD DE BAJAS FACTOR de las Armas Porttiles o de Mel VALOR de las Armas del Grupo que Dispara/Mel

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 -8 - 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 7 -7 - 1 1 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 8 -6 - 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 8 9 -5 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 11 -4 1 1 2 3 3 4 4 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 11 12 12 -3 1 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 9 10 10 11 12 13 13 14 15 -2 1 2 3 4 4 5 6 7 8 9 10 11 11 12 13 14 15 16 17 18 -1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 15 16 17 18 19 20 21 0 1 3 4 5 6 8 9 10 11 12 14 15 16 17 19 20 21 22 24 25

    +1 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30 +2 2 4 5 7 9 11 12 14 16 18 19 21 23 25 26 28 30 32 34 35 +3 2 4 6 8 10 13 14 17 19 21 23 25 27 29 32 34 36 38 40 42 +4 3 5 7 10 12 15 17 20 22 25 27 30 32 35 37 40 42 45 48 50 +5 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 56 59 +6 4 7 11 14 18 21 25 28 32 35 39 42 46 49 53 57 60 64 67 71 +7 4 8 13 17 21 25 29 34 38 42 46 50 55 59 63 67 71 76 80 84 +8 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 97

    +9 o ms 6 12 18 24 30 36 42 48 54 59 65 71 77 83 89 95 97 97 97 97

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    TABLA 6A FACTORES DE FUEGO DIRECTO Distancia En Metros Arma, etc. 0 a 25 25+ a 50 50+ a 100 100+ a 150 150+ Rifle Antitanque 0 0 0 +1 +1 Lanzagranadas +1 +3 +7 +10 +22 Piat 0 +2 +8 +14 - Bazooka 0 +2 +5 +10 +16 Panzerscheck 0 +2 +6 +11 +17 Panzerfaust +2 +4 +8 - - Granada AT lanzada a mano +7 +25 - - - MG en Trpode, Pivote, Tortea o Transportada montada 0 0 +1 +1 +2 Lanzallamas: Montado en vehculo +3 +6 +12 * - - Otros +3 +15 * - - - Artillera o can AT: Hasta un calibre de longitud 28 0 0 +1 +1 +2 Caones mayores 0 0 0 +1 +2 EXTRA por el uso de Bombas Adhesivas 0 0 +1 +2 +5 * La distancia mxima para las armas montadas en los vehculos es 60m; para las dems 30m. TABLA 6B FACTORES TCTICOS

    Cobertura y Encubrimiento del Blanco Cada cuarto del movimiento del Blanco en una cobertura dbil * +1 Cada cuarto de movimiento del blanco en una cobertura fuerte u oculto por el humo +2 Cada cuarto de movimiento del blanco con el casco oculto +3 Cada cuarto de movimiento del blanco fuera de la vista (sin localizar u oculto) * +4

    Movimiento del Tirador y del Blanco Movimiento Propio en el ltimo movimiento Movimiento del Blanco (en metros) 0 a 10 10+ a 20 20+ a 40 40+ a 60 60+ a 100 100+

    10 a 10m 0 +1 +2 +3 +4 +6 10+ a 20m +2 +3 +4 +5 +6 +8 20+ a 40m +4 +5 +6 +7 +8 +10 40+ a 60m +6 +7 +8 +9 +10 +14

    Ms de 60m +10 +11 +12 +13 +14 +20

    Situacin de la Dotacin que Dispara Clase A B C D Clase de la dotacin que dispara las armas -1 0 +1 +2 Cada impacto de inutilizacin recibido +2 +3 +3 +4 Bajo el fuego de la artillera (capaz de producir daos) +2 +3 +4 +5 Bajo el fuego de las armas porttiles (no de los AFV totalmente cerrados) +1 +2 +2 +3 Por cada figura que est por debajo de la fuerza mnima de la dotacin del arma # +3 +3 +3 +3

    Miscelnea Cada disparo sucesivo contra el mismo blanco despus del primero -3 Comandante del AFV disparando el arma +3 * Los blancos no pueden reclamar ms de uno de tales factores simultneamente. # Cuando las dotaciones de las armas caigan por debajo de la mitad de la fuerza mnima, dejan de disparar.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    TABLA 6C PORCENTAJE DE LA PROBABILIDAD DE IMPACTO PARA EL FUEGO DIRECTO Factor De Impacto Categora del Blanco

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 32 1 1 1 0 0 0 0 0 0 31 2 2 1 1 1 1 0 0 0 30 3 3 2 2 2 2 1 1 1 29 4 4 4 3 3 3 3 2 2 28 5 5 5 4 4 4 4 3 3 27 6 6 5 5 5 4 4 4 4 26 7 6 6 6 5 5 5 4 4 25 8 7 7 6 6 5 5 5 4 24 9 8 8 7 7 6 6 6 5 23 10 9 9 8 8 7 7 6 6 22 11 10 10 9 9 8 8 7 7 21 12 11 11 10 10 9 9 8 8 20 13 12 12 11 11 10 10 9 9 19 14 13 13 12 12 11 11 10 10 18 16 15 14 13 13 12 12 11 11 17 18 17 16 15 14 13 13 12 12 16 20 19 18 17 16 15 14 13 13 15 22 21 20 19 18 17 16 15 14 14 24 23 22 21 20 19 18 17 16 13 27 26 25 23 22 21 20 19 18 12 30 29 28 26 25 24 23 22 20 11 34 32 31 29 28 27 25 24 22 10 38 36 34 32 31 30 28 27 25 9 43 40 38 36 34 33 31 30 28 8 48 45 43 40 38 37 35 33 31 7 53 50 48 45 43 41 39 37 35 6 59 55 53 50 48 45 43 41 39 5 66 61 59 56 53 50 48 46 44 4 73 68 66 62 59 56 53 51 49 3 81 76 73 69 66 62 59 57 54 2 90 85 81 77 73 69 66 63 60 1 99 95 90 85 81 77 73 69 66

    Cualquier Factor de Impacto de 0 o menos se considera como 1. TABLA 6D CATEGORAS DEL BLANCO PARA EL FUEGO DIRECTO Edificio Grande, de al menos 15m de ancho (y visible) 1 Edificio Pequeo 2 Tanque Grande, Camin de ms de 3 Tons 3 Tanque de tamao Medio, Camin de 2,5 a 3 Tons, Caones SP Grandes 4 Tanque Pequeo, Coche Blindado Grande, Camin de 1 a 1,5 Tons, Can SP Pequeo, Can remolcado con una dotacin de 4 0 ms, Pillbox, Halftrack 5

    Coche Blindado Pequeo, Camin de 15 cwt (762 Kg), Bunker 6 Coche de Exploracin, Carrier, Jeep, Motocicleta, can Remolcado con una dotacin de 2 3 7 Nota: Lo anterior se da como una gua general y los valores que se dan en las listas de Ejrcitos se usarn en donde sea aplicable.

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    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    TABLA 6E VALORES DE LUCHA

    Arma Valor de Lucha AT Ametralladora Pesada (12,7mm+) 1 Rifle AT y todos los caones automticos de 20mm a 30mm 2 Granada AT, Francs de 25mm, Japons de 57mm y todos los de 37mm sin especificar 3 U.S. de 37mm, Alemn de 37mm L57, Britnico de 2 libras, Todos los de 40mm a 50mm sin especificar y todos los de 75 76mm hasta un calibre de longitud 30 (L30) 4

    Alemn de 50mm L60, Ruso de 45mm L56, Britnico de 25 libras y todos los dems de 75mm de un calibre de longitud de ms de 30 sin especificar 5

    Britnico de 6 libras, U.S. de 57mm, Alemn de 75mm L42, L46 y L48, Ruso de 57mm y 76mm L42 6 U.S. de 3 (76mm), Britnico de 77mm y Ruso de 76mm L54 7 U.S. de 90mm, Britnico de 17 libras, Alemn de 75mm L70, Ruso de 85mm, PIAT, Bazooka, y Bomba Adhesiva 8 Alemn de 88mm L56, Panzerschereck, Panzerfaust y Bomba Adhesiva 9 Ruso de 100mm 10 Ruso de 122mm 11 Alemn de 88mm L70 13 ADICIN Usando HVAP o APCR +2 Usando APDS +3 ARMAS LLAMEANTES Estas usan un sistema diferente; Para obtener el valor de lucha tirar 1 dado normal: Cctel Molotov o equivalente - Tomar dos veces el tanteo y sumar 3 Lanzallamas cargado en Hombres - Doblar el tanteo del dado, luego sumar 2 Lanzallamas en un Vehculo - Doblar el tanteo del dado, luego sumar 4 Cualquier arma que llamee contra un AFV de techo abierto, suma 2 al tanteo. El tanteo resultante es el valor de Lucha Final (eso es, NO sumar ninguna tirada de dados adicional) TABLA 6F MODIFICACIN DE LOS FACTORES DE DEFENSA DE UN AFV

    ngulo de Disparo Efecto Sobre el Valor de Defensa Encaramiento del Impacto (usar la plantilla) Proyectil Cintico Lanzallamas Otros

    12 - - - 1 11 x 1,5 - - 2 10 x2 - x4 Frente

    3 9 x4 x2 x8

    3 9 - - - 2, 4, 8 10 x 1,5 - - 1, 5, 7 11 x2 - x4 Lado

    6 12 x4 x2 x8

    6 - - - 5 7 x 1,5 - - 4 8 x2 - x4 Por Detrs

    3 9 x4 x2 x8

  • ACCIN DE INFANTERA

    NEWBURY RULES WORL WAR II

    Por Mike Klaka

    33 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    TABLA 7A FACTORES DE IMPACTO BSICO PARA EL FUEGO INDIRECTO Caones u Obuses Morteros o Cohetes

    Calibre del Arma Factor de Impacto Valor de Lucha Factor de Impacto Valor de Lucha

    55mm a 69mm - - 9 2 70 mm a 83 mm 8 5 10 3 84mm a 98 mm 8 6 10 3 99mm a 117mm 8 7 9 4 118mm a 132mm 7 8 8 5 133mm a 156mm 7 9 7 6 157mm y ms 6 10 - - TABLA 7B VALORES DE DEFENSA HE de la Infantera, caballera y de los Vehculos de Piel Dbil Blanco Arma Disparando En Campo Abierto En Bosques/Jungla

    En Trincheras/Emplazamientos

    En el Interior de los Edificios

    Can/Obus 12 14 30 18 Infantera Mortero 10 8 30 12 Can/Obus 8 10 - 10 Caballera Mortero 8 6 - 10

    Vehculo de Piel Dbil Todos 6 7 12 10 Bunker Dbil Todos 20 21 - - Bunker Fuerte Todos 30 31 - - Pillbox Dbil Todos 35 36 - - Pillbox Medio Todos 40 40 - - Pillbox Fuerte Todos 50 50 - - Nota: Tratar los Cohetes como Morteros en la Tabla anterior EL VALOR DE DEFENSA HE de los AFV se da en el Apndice B.

  • ACCIN DE INFANTERA

    NEWBURY RULES WORL WAR II

    Por Mike Klaka

    34 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    TABLA 8A TEST DE REACCIN DE MORAL DE LAS SECCIONES DE AFV (SOLO) Fuerza y Tipo de la Seccin Cada vehculo superviviente de la seccin +1 Clase A *6 Clase B *4 Clase C *2 Cada Oficial superviviente de la seccin *5 Cada Sargento superviviente de la seccin *3 Cada Cabo superviviente de la seccin *2 Cada Cabo de Armas superviviente de la seccin *1 Valor de Defensa Frontal (F) del AFV ms dbil de la Seccin +F Seccin conteniendo un AFV abierto por arriba -2

    Posicin Actual de la Seccin Actualmente sujeta a un Avance Obligatorio +2 Actualmente sujeta a una Reaccin de Retroceso -2 Actualmente Sujeta a una Reaccin de Retirada -5 Actualmente bajo el ataque de un Lanzallamas -2 Toda la Seccin tiene una cobertura dbil o mejor (#) +2 Toda la Seccin tiene una cobertura fuerte o est en posiciones preparadas (#) +5 Cada vehculo destruido hasta ahora -4 Cada vehculo destruido este movimiento -2 Cada impacto de inutilizacin hasta ahora -1 Cualquier vehculo bajo el Fuego de Artillera -4 Recibiendo disparos de un enemigo sin detectar previamente ($) -2

    Tropas Hostiles Cualquier enemigo localizado actualmente retirndose +2 Cualquier Infantera detectada dentro de 50m no retrocediendo o retirndose -2 Cualquier AFV detectado no retrocediendo, retirndose o destruido -4 Cualquier enemigo detectado en una cobertura o en posiciones preparadas -2 Valor de Defensa Frontal (F) ms alto de los AFV localizados -F Valor de Lucha AT (V) ms alto de las armas AT detectadas -V

    Tropas Amigas dentro de la Distancia de Deteccin Cualquier AFV no retrocediendo, retirndose o destruido +2 Cualquier Infantera de a Pi no retrocediendo ni retirndose +2 Cualquier seccin actualmente avanzando +2 Cada Seccin actualmente retirndose -4 Comandante de Ms Categora (Mayor) no sujeto a una reaccin de retroceso o retirada *2 Comandante Mayor Sujeto a una reaccin de retirada -4 * Las tropas de Clase D siempre suman estos factores; Otras los suman, los restan o los ignoran de acuerdo a lo que elijan. # Estos factores no son acumulativos. $ Ignorarlo a menos que el arma que dispara sea capaz de daar un vehculo de la Seccin.

  • ACCIN DE INFANTERA

    NEWBURY RULES WORL WAR II

    Por Mike Klaka

    35 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    TABLA 8B TEST DE REACCINDE MORAL DE OTRAS SECCIONES Fuerza y Tipo de la Seccin Cada base de figura o vehculo superviviente de la seccin (hasta un mximo de 7) +1 Cualquier Caballera operando montada +2 Unidad de Armas Pesadas +2 Cada Oficial Superviviente de la Seccin *5 Cada Sargento Superviviente de la Seccin *3 Cada Cabo Superviviente de la Seccin *2 Cada Cabo de Armas Superviviente de la Seccin *1 Clase A *6 Clase B *4 Clase C *2

    Posicin Actual de la Seccin Actualmente sujeta a un Avance Obligatorio +2 Actualmente sujeta a una Reaccin de Retroceso -2 Actualmente sujeta a una Reaccin de Retirada -5 Actualmente bajo el ataque de un Lanzallamas -2 Toda la Seccin tiene una cobertura dbil o mejor (#) +2 Toda la Seccin tiene una cobertura fuerte o est en posiciones preparadas () +5 Cada figura o vehculo destruido hasta ahora -2 Cada figura o vehculo destruido en este movimiento -1 Cualquier figura o vehculo bajo el Fuego de la Artillera -4 Recibiendo disparos de un enemigo no detectado anteriormente (no de Artillera) -2

    Tropas Hostiles Cualquier enemigo localizado retirndose actualmente +2 Cualquier Infantera detectada no retrocediendo o retirndose -2 Cualquier AFV detectado no retrocediendo, retirndose o destruido -4 Cualquier enemigo detectado en una cobertura o en posiciones preparadas -2 Cualquier enemigo localizado ocupando un Bunker o un Pillbox -2

    Tropas Amigas dentro de la Distancia de Deteccin Cualquier AFV no retrocediendo, retirndose o destruido +2 Cualquier Infantera o Caballera no retrocediendo o retirndose +2 Cualquier Seccin actualmente avanzando +2 Cada Seccin actualmente retirndose -4 Comandante Mayor no sujeto a una reaccin de retroceso o retirada *2 Comandante Mayor sujeto a una reaccin de retirada -4 Probabilidad ms alta de cualquier figura de la unidad que haya sido impactada por el fuego de las armas porttiles en el ltimo movimiento: Clase A B C D

    1% pero menos que el 7% -1 -2 7% pero menos que el 15% -1 -3 -4

    15% pero menos que el 40% -1 -2 -3 -4 40% y ms -2 -3 -4- -6

    * Las tropas de Clase D siempre deben sumar estos factores; Oras los suman, los restan o los ignoran de acuerdo a lo que elijan. # Estos factores NO son acumulativos.

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    NEWBURY RULES WORL WAR II

    Por Mike Klaka

    36 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    TABLA 8C RESULTADOS DE LA REACCIN

    Tanteo Resultante Reaccin Explicacin

    +13 o ms Avance Obligatorio

    Las tropas en mel, en o sobre vehculos movindose, las dotaciones de las armas pesadas y los ingenieros continan con las rdenes. Otras Avanzan para atacar al enemigo (al menos la mitad del movimiento mximo posible).

    +8 a +12 Reaccin Firme Continan con las rdenes.

    +2 a +7 Detenerse Las tropas en mel continan. Otras Se detienen o retroceden durante 1 movimiento, no pueden disparar y retroceder.

    -4 a +1 Retroceder

    Las tropas en mel y las tropas cercadas se rinden. Otras Hacen 1 movimiento completo alejndose (#) de todos los enemigos detectados a marcha normal despus de lo cual en cada movimiento las tropas tienen la opcin de detenerse para aguantar nuevas rdenes o de continuar retrocediendo. Las dotaciones de las armas pesadas enganchan sus armas al armn o se retiran sin ellas. Las dotaciones de los AFV inutilizados (*) los abandonan y no toman parte ulteriormente en el juego.

    -5 o menos Retirarse

    Las tropas en mel y las tropas cercadas se rinden. Otras Mueven a la mxima velocidad para alejarse (#) de todos los enemigos detectados durante 2 movimientos despus de lo cual en cada movimiento tienen la opcin de retroceder o de detenerse para aguardar nuevas rdenes. Las dotaciones de las armas pesadas no pueden pararse para enganchar sus armas al armn. Las dotaciones de los AFV inutilizados (*) los abandonan y no toman parte ulteriormente en el juego.

    A menos que se haya expresado de otra manera, todos los resultados de reaccin continan hasta que un subsiguiente test de moral de un resultado diferente. Las tropas que retrocedan o se retiren fuera de la Mesa o que se rinden no hacen ningn nuevo test y no toman parte ulteriormente en le juego. * Esto solo se refiere a las secciones que hacen el test en la Tabla 8A (secciones solo de AFV). # Cualquier tropa incapaz de hacer el movimiento exigido de ALEJARSE del enemigo detectado se considera que estn cercadas.

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    NEWBURY RULES WORL WAR II

    Por Mike Klaka

    37 CLUB COMANDANTE

    Traduccin: Fernando Iglesias Corrales

    APNDICE A

    PUNTOS DE VALOR PARA LA INFANTERA, LAS ARMAS PESADAS Y LOS VEHCULOS DE PIEL DBIL

    A. TROPAS Clase Graduacin (o equivalente) A B C D

    Soldado Raso 20 15 10 5 Cabo de Armas 25 20 15 10 Cabo 30 25 20 15 Sargento 35 30 25 20 Oficial 50 40 30 25 Extra por un Francotirador entrenado 30 30 30 - Extra por Ingeniero entrenado 15 15 15 - Extra por Observado de Artillera entrenado 10 10 10 10 Extra por Caballera entrenada (1) 5 5 5 5 Los puntos anteriores son el coste por figura. Se debe aadir al coste su equipamiento. (1) incluye el coste del caballo. B. ARMAS Lanza, espada, cada Granada HE, cada Cctel Molotov 1 Pistola, Pistola de Seales, cada Grana