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Estudio 8 Proyecto de grado Mateo Taboada Murcia

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Estudio 8 Proyecto de gradoMateo Taboada Murcia

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LinxEstudio 8: Proyecto de Grado

Mateo Taboada Murcia

Universidad de los AndesBogotá, Colombia

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Índice1. Introducción

2. Marco teórico

3. Linx: El videojuego 3.1 Mecánicas Prototipadas

3.2.1 Referentes Jugables 3.3 Definición de reglas Linx

3.3.1 Reglas operacionales

3.3.2 Objetivo

3.3.3 Puntuación

3.3.4 Progresión

3.3.5 Evaluación de Mecánicas

01

04

10

11

23

26

26

28

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31

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1. Introducción

2. Marco teórico

3. Linx: El videojuego 3.1 Mecánicas Prototipadas

3.2.1 Referentes Jugables 3.3 Definición de reglas Linx

3.3.1 Reglas operacionales

3.3.2 Objetivo

3.3.3 Puntuación

3.3.4 Progresión

3.3.5 Evaluación de Mecánicas

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04

10

11

23

26

26

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31

33

35

35

38

39

45

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3.4 Proceso de programación digital

3.4.1 Estructura

3.5 Elementos Gráficos

3.2.1 Dirección de arte

4. Conclusiones y Experiencia

5. Bibliografía

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IntroducciónEste proyecto surge a partir del deseo de generar experiencias de juego, dinámicas que desafíen a los usuarios y establezcan en ellos contradicciones lógicas. Para ello se ha diseñado un videojuego que reta al jugador a través del aprendizaje perceptual de patrones, motiva el entretenimiento y la sensación de placer a través de diversas mecánicas. Por medio de este documento se mostrará el proceso de diseño que hizo posible el desarrollo y toda la argumentación teórica detrás del mismo.

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Los videojuegos como medio de entretenimiento cada día toman una mayor relevancia en los hábitos de consumo, cada jugador dedica infinidad de horas en videojuegos y como si el tiempo fuera efímero, se esfuma cuando se viven estas experiencias. A pesar de que cada vez más usuarios disfrutan de este medio, son pocas las ocasiones en las que los jugadores piensan los procesos psicológicos y físicos que activan esta experiencia, para entender estos procesos decidí abordar la creación de un videojuego. Mediante el proceso de diseño requerido para su creación busco desglosar todas aquellas partes que componen estas experiencias de entretenimiento para entender los videojuegos como un producto multidisciplinar y desafiar mis aprendizajes como diseñador.

Este documento y el desarrollo paralelo de un juego tiene como finalidad explorar los distintos mecanismos de interacción físicos y mentales que se experimentan al jugar videojuegos para comprender e intentar construir un contexto teórico que explique la sensación de placer y la diversión. Específicamente, descubrir la complejidad e importancia de los videojuegos como medio de entretenimiento multi-sensorial y como aportan al conocimiento humano; dándole importancia al medio, no solo como elemento de entretenimiento, sino además como

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herramienta de aprendizaje lúdico. Para ilustrar esta idea, el documento hará usos de definiciones teóricas de juego y las relaciona con ejemplos prácticos en torno al videojuego que se desarrollado.

Paralelo a la fundamentación teórica existe también un interés personal en torno a los videojuegos, pues corresponde a mi medio de entretenimiento predilecto. De esta forma, busco razonar en torno al proceso creativo y entender desde una mirada académica el desarrollo de videojuegos como una experiencia multidisciplinaria del diseño.

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Marco Teórico

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Para empezar es importante establecer los procesos psicológicos que intervienen en las experiencias de juego, estos pueden variar según los tipos de juegos, pero en general se pueden llegar a comprender como una conducta común. En estos procesos encontramos la concentración, el escaneo visual, la discriminación auditiva, las respuestas motoras y el aprendizaje perceptual de patrones (Sutton-Smith, 1986).

Concentración

Escaneo VisualOutput

Del sistema al jugador

Acciones del jugador

Decisiones del jugador

Modelo sicológico del juego Adam Sutton-Smith

Input

Procesos Internos

Discriminación Auditiva

Respuestas Motoras

Aprendizaje perceptual de

patrones

05

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La concentración hace referencia a una atención intensiva en el juego, el escaneo visual es la habilidad de observar la pantalla y obtener información inmediata, la discriminación auditiva es utilizar la escucha como elemento sensorial adicional en busca de eventos y señales, las respuestas motoras son todas las acciones que el jugador debe hacer con los controles y el aprendizaje perceptual de patrones es la suma de todos estos elementos, en esencia el conocimiento de toda la estructura del juego en sí misma. Estos procesos descritos por Sutton-Smith fueron diseñados a finales de los años 80, basados en estudios sobre jugadores que esencialmente jugaban videojuegos de arcade.

El jugador realiza decisiones internas

Procesos Internos

El juego crea estímulos

OutputEl jugador realiza

acciones

Input

06

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Es en esta multisensorialidad que surge un segundo argumento y es el papel de quienes diseñan videojuegos. Cuando pensamos en un director de cine o en un músico vemos que su proceso creativo los lleva a diseñar piezas que tienen una sola manera de ser vividas y que a pesar de despertar distintas aproximaciones tienen caminos sensoriales muy limitados. Por otra parte un desarrollador de videojuegos se enfrenta a un reto mucho mayor ya que para él es imposible diseñar directamente la experiencia que vivirá un jugador pues el juego en sí mismo es una propiedad emergente (Salen, Zimmerman, 2004).

El proceso creativo de un diseñador de videojuegos es diseñar las reglas que gobernaran el juego y a las que el jugador enfrentará de una forma u otra, por lo general es imposible que una partida sea igual a la otra, y en caso de serlo será por el éxito del sistema de reglas de Sutton-Smith. Para aclarar este tema, pensemos en una partida de pacman, es imposible para el diseñador saber que camino elegirá el jugador o como enfrentara la partida pero ha establecido unas reglas de movimiento muy sencillas (arriba, abajo, izquierda, derecha), de esta manera lo ha dotado de un sistema de control. Lo enfrenta al movimiento constante de los fantasmas y lo obliga a decidir constantemente su acciones respecto a ello, haciendo uso de lo visual. Le da un Feedback

07

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auditivo a pacman al comer las frutas. De esta manera ha entablado un objetivo claro sin utilizar ni una sola instrucción escrita, pero usando una instrucción que apela a distintos sistemas sensoriales del cuerpo. Finalmente le ha dado un objetivo al jugador, además, lo ha retado a superar y desarticular el reto que implica pasar el juego. Sin embargo, para que esto sea posible es necesario que el jugador descifre los patrones de movimiento de los fantasmas, diseñe rutas seguras a partir de esto y finalmente tenga la paciencia de superar los 254 niveles. Pacman es una pequeña muestra de que los videojuegos son un producto que invita al jugador a conversar con ellos y establecer una interpretación personal que requiere mucha concentración.

Sin embargo, si el desafío es amplio para el jugador, es un reto aún mayor diseñar los videojuegos pues de una u otra manera se diseña un producto que debe satisfacer y retar a su usuario en la medida justa generando en el sensación de placer. Esta sensación es transmitida a través del aprendizaje y la puesta en práctica de los sistemas motores, permitiendo poner en práctica experiencias que generan diversión. Estas experiencias de manera óptima son descritas como ‘el flow’ (Csikszentmhalyi, 1991) definido como el momento en el que el jugador se engancha con una actividad y empieza a tener control sobre sus acciones.

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FLOW

Flow: Modelo de experiencia óptima Mihaly Csikszentmihalyi

Debe tener aciertosDebe ser una

actividad desafiante

Debe dar retroalimentación

clara

El jugador debe tener control en

situaciones inciertas

Genera ConcentraciónGenera unión entre acción y conciencia

Genera Pérdida de autoconciencia

Genera transformación

del tiempo

08

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Dicho esto los videojuegos son las únicas experiencias de entretenimiento que exigen una aproximación activa del usuario, recompensado con la experimentación de distintos sistemas sensoriales.

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LINX: El videojuegoPara poner en práctica los conceptos expuestos decidí desarrollar un videojuego que mostrará de forma práctica la interactividad y desafiara mis habilidades como diseñador. El resultado de este proceso es Linx (Link + Box) un videojuego de rompecabezas. El desarrollo del videojuego requirió el diseño en distintas disciplinas por lo que al realizarlo de forma solitaria debí segmentar el desarrollo en tres partes fundamentales la cuales fueron: la definición práctica del juego, su traducción a medios digitales y la creación de elementos gráficos.

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Mecánicas PrototipadasEl primer paso para entender el diseño de un videojuego es el desarrollo de las mecánicas jugables, este proceso es esencial y marcará el resto del trabajo. Para ello empecé diseñando múltiples mecánicas que funcionaran en juegos de cuadrículas físicas, de esta manera fue posible prototipar mecánicas simples en papel para empezar a construir mecánicas de gameplay divertidas y en base a técnicas ya probadas ya probadas.

Las mecánicas probadas en papel fueron:

Cajas Gravitatorias

Esta mecánica propone solucionar puzzle de movimiento por medio de colocar valores numéricos en el exterior de una cuadrícula, estos valores determinan una serie secuencial de movimientos que buscan la solución del rompecabezas, sus reglas fueron las siguientes:

El juego inicia con una serie de obstáculos en

una cuadrícula

1

11

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El objetivo es llevar la ficha hasta la meta

2

Para lograrlo disponemos de cajas

con números positivos y negativos

3

Las cajas se colocan en la zona exterior y

empujaran o atraerán la ficha para esquivar

los obstáculos

4

1 2 3 4 5

7 8 9

-1 -2 -3 -4 -5

-6 -7 -8 -9

6

12

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Los positivos repelen 5

Los negativos atraen 6

Dado a que tendremos un número limitado de cajas debemos hacer

combinaciones 7 + 5 = 2

7

3

-3

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El jugador ganará cuando logre llevar la

ficha a la meta, su puntuación será perfecta si logra

utilizar todas las cajas disponibles en el nivel

10

1

1

2

2

23

35

-1 -1

-1

-3

-1

-2

los movimientos se ejecutan en el orden en que dispongamos

las cajas

8

Una vez la caja hace efecto no volverá a

actuar

9

3

-1

-23

1

1

22

3

3

14

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Este prototipo era interesante y desafiante sin embargo dado que las acciones que el jugador creaba no ocurrían de inmediato y que las operaciones numéricas debían hacerlas los jugadores de forma mental, estos tendían a perder la concentración rápidamente. Del mismo modo, había cierta confusión con el funcionamiento de las operaciones en los números pues su ubicación más su signo determinaban la dirección de la fuerza que hacían.

Otra limitante del juego era que dependía de niveles estáticos que debían ser prediseñados por lo que habia un numero finito de retos.

Las operaciones matemáticas eran

desafiantes y hacían pensar al usuario

Procesos Internos

El juego no transmitía estímulos constantes

y la condición de victoria se daba hasta

el final

OutputLa interacción era

sencilla

Input

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FLOW

Debe tener aciertosDebe ser una

actividad desafiante

Debe dar retroalimentación

clara

El jugador debe tener control en

situaciones inciertas

Genera ConcentraciónGenera unión entre acción y conciencia

Genera Pérdida de autoconciencia

Genera transformación

del tiempo

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Cajas Gravitatorias

Esta mecánicas propone llevar una serpiente hasta la meta a través del uso de físicas sencillas con las que se modifica el escenario, este prototipo depende del uso de físicas establecidas por lo que el prototipo en papel era complicado e impedía que los usuarios lo pudieran probar de manera solitaria. Sus reglas fueron las siguientes:

El juego inicia con

nuestra serpiente en

una plataforma

flotante(Puntos

verdes)

1

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El círculo aguamarina

representa la cabeza y

el movimiento está

determinado por esta

2

La serpiente se mueve

en una casilla siempre

y cuando no pase su

cuerpo o toque una

plataforma

3

El objetivo es llevar la

serpiente hasta la

meta

4

19

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Existe implicación de

gravedad para las

cajas y para la

serpiente

5

Las cajas rebotaran

dependiendo de la

caída

6

Debemos colocar las

cajas en los espacios(1)

que correspondan a su

color y haremos

aparecer(2) nuevas cajas

en los espacios

punteados

7

1

2

20

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Este prototipo fallo en la medida en que era imposible hacerlo de forma física, ya que dependìa demasiado de los sistemas de respuestas y las reglas. De esta manera, se perdía muy fácil el hilo del juego y las mecánicas se hacìan confusas. Este también se hallaba limitado por la creación de niveles finitos por lo que su longitud estaba determinada por los niveles diseñados.

Finalmente el uso de físicas y lógica también complica la programación digital del juego y aumentaría los tiempos de desarrollo.

Los desafíos de puzzle y físicas eran interesantes

Procesos Internos

Los estímulos que daba el juego no eran autónomos y estaban

diseñados para ejecutarse

digitalmente por lo que el prototipo no era

práctico

OutputInteracción era

confusa

Input

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Referentes jugablesLa exploración de estas mecánicas y la contextualización teórica previa requieren también la búsqueda de mecánicas preexistentes, estas no solo permiten entender mecánicas divertidas ya probadas sino que además ponen en relación estas ideas. Los referentes que serán expuestos a continuación son las principales inspiraciones para el tercer prototipo probado, que a fue el que finalmente se desarrolló

2048

Este es un videojuego de rompecabezas basado en el deslizamiento de fichas con valores numéricos en una cuadrícula de 4*4. Cuando dos baldosas del mismo valor colisionan forman una de doble valor. Esta mecánica es interesante para el proyecto por dos factores principales: la primera es la infinidad de la mecanica y la segunda es que se comporta como un rompecabezas dinámico en el que el jugador se enfrenta a sus propias decisiones, creando un rompecabezas siempre distinto y construido en comunión con el input dado por el usuario.En el mismo sentido, es una mecánica descifrable, es decir el jugador puede encontrar el funcionamiento óptimo para hacer puntuaciones muy altas, incluso llegando a jugar de forma infinita, por ello

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obliga al usuario a desarrollar estrategias de solución estructuradas.

Push and Pop

Este es un juego de rompecabezas basado en el deslizamiento de cubos en una cuadrícula tridimensional, con el objetivo de armar filas de cajas para hacerlas desaparecer. Esta mecánica es relevante para el proyecto en el sentido en que diseña una rompecabezas en el que una ficha manipula su entorno para diseñar patrones de solución, Al igual 2048 obliga al usuario a diseñar estrategias que busquen descifrar la mecánica por lo que requiere de un proceso práctica y aprendizaje continuo.

Cuadricula de juego 2048

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Tetris

Es un juego de rompecabezas clásico cuyo enfoque es el análisis de piezas geométricas para construir estructuras. Esta mecánica es relevante para el proyecto porque muestra una retroalimentación constante y entretenida que hace el juego sobre el jugador, es decir le marca objetivos sencillos a corto plazo y lo motiva a hacer una planificación activa y constante.

Cuadricula de juego Push and Pop, utiliza vista isometrica y variaciones dinamicas del escenario

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Linx: Definición de Reglas La exploración de mecánicas de juego y la selección de aquella que mejor se adaptara a los modelos de experimentación del juego llevaron al proyecto a construir linx, un videojuego de puzzle centrado en construir y poner en práctica dinámicas que ilustran y ponen en acción el marco teórico

Reglas Operacionales

Esta ficha puede

moverse en cuatro

direcciones y avanzará

hasta encontrar un

obstáculo o el borde

2

El juego inicia con

nuestra ficha en una

cuadrícula 5*5

1

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Aparecerá una caja

con valor 1 en la última

casilla en la que

estuvo la ficha

Se puede empujar

estas cajas en la

dirección en la que la

ficha vaya

4

3

La ficha solo es capaz

de empujar una sola

caja

5

1

1 1

1

1

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Objetivo

Agrupar 3 cajas en

cualquier ubicación

para lograr crear una

de un valor y color

superior

Las cajas también

pueden ser empujadas

para ser agrupadas

7

6

1

1

1

1

1

1

2

28

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En caso de agrupar

cinco o más cajas del

mismo color, la última

posición se volverá

una caja del segundo

de valor siguiente

8

1

1

1

1

2

3

29

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Puntuación

Juntar 3 = 10 puntos *

el valor de las fichas

9

Juntar 4 = 15 puntos *

el valor de las fichas

10

Juntar 5 = 30 puntos *

el valor de las fichas

11

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

30

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Progresión

Al llegar al valor 4 los 1

se convierten en 2

12

Al llegar al valor 8 los 2

se convierten en 3.

13

1

11

1

1

3

3

3

3

3

4

4

8

2

2

22

2

31

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El valor máximo es 10 y se reinician las cajas al valor 1, sin embargo

completar un ciclo la puntuación ganará una unidad numérica

Juntar 3 = 100 puntos * el valor de las fichas

Juntar 4 = 150 puntos * el valor de las fichas

Juntar 5 = 300 puntos * el valor de las fichas

Juntar 6 = 350 puntos * el valor de las fichas

15

1 3 4 5 6 7 8 9 X

La caja que deje la

ficha corresponderá al

menor valor

disponible.

14

33

3

3

3

3

8

2

32

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Evaluación de mecánicasLas mecánicas desarrolladas hacen uso tanto del sistema de Sutton Smith y de Csikszentmhalyi, su objetivo era generar una experiencia que abarcara ambos sistemas con el fin de poner en práctica y prototipar la psicología tras la diversión

Modelo de Sutton-Smith

El jugador evalúa su movimiento en 3 factores: hacia donde ir, si moverá alguna caja y la caja que creará. Para ello debe:

Diseñar estrategias de movimiento

buscar eliminar una mayor cantidad de cajas del escenario al tomar el riesgo de agrupar mayor cantidad de las mismas (Mayor Riesgo - Mayor Recompensa)

La interacción es sencilla(Movimiento básico en 4 direcciones), trasladando la complejidad a la toma de decisiones y a la planeación estratégica

Procesos Internos

La agrupación en factores de tres permite la encadenación de uniones de cajas

El juego se rige por las acciones del jugador, el rompecabezas es creado por sus movimientos y decisiones

Esto limita la frustración y motiva al jugador a comprender estrategias específicas de solución

Output

Input

33

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FLOW

Debe tener aciertosDebe ser una

actividad desafiante

Debe dar retroalimentación

clara

El jugador debe tener control en

situaciones inciertas

Genera ConcentraciónGenera unión entre acción y conciencia

Genera Pérdida de autoconciencia

Genera transformación

del tiempo

El juego requiere pensar cuidadosamente cada

movimiento

Reducir la cantidad de cajas de escenario sucede

constantemente

Son las acciones del jugador la que construyen

el desafío del juego

La agrupación de cajas es constante y sencilla de

hacer

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Proceso de programación digital Uno de lo elementos esenciales para desarrollar un videojuego es su programación, el proceso de trasladar las mecánicas a un lenguaje capaz de ser reproducido por un dispositivo electrónico. En la actualidad existen muchas herramientas capaces de facilitar el desarrollo de los juegos, sin embargo, se requiere cierto conocimiento que desafía su desarrollo, de este modo, para un diseñador es un reto realmente complicado pues requiere conocimientos normalmente ajenos a nuestro campo.

Estructura y desafios

La herramienta utilizada para el desarrollo del juego fue unity, un motor de juegos gratuito que permite una construcción organizada y sencilla de lo que es un videojuego, este permite articular distintos elementos por construir, sin embargo, los principales son los scripts. Un script es un conjunto de códigos que construyen el algoritmo con el que funcionara el juego. Como diseñador el diseño del código fue lo más complicado porque requiere conocimientos externos que afortunadamente tuve la oportunidad de probar pero de forma muy superficial, dicho esto, elaborar un código desde cero fue bastante tedioso y requiere de bastante

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pruebas previas.

Por lo que programè distintos juegos ya existentes, con los que aprendí el uso del lenguaje C++. Los juegos copiados fueron 2048, Frogger y tetris. De estos estos juegos saque las matrices y el uso de listas, la movilidad en matrices y la puntuaciòn mediante agrupación de casillas.

Prueba Frogger

Prueba 2048

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Game Manager

Player UIManager Number Tile

ButtonManager

A grandes rasgos la programación del juego depende de la segmentación de las funciones del mismo. De esta forma es más sencillo el uso de procesos repetitivos y permite utilizar las reglas lógicas del juego de forma articulada. El juego quedó estructurado bajo el siguiente esquema

Es la clase central del programa, hace uso de las demás y

en ella esta la ejecución a gran escala del juego

Determina si son posibles los

movimientos del jugador y los ejecuta

Toma registro de las puntuaciones y tiene

como función presentar interfaz que responde al

juego

Se encarga de la funcionalidad de los

botones y menús

Guarda y revisa la información(Valor) individual de cada

caja

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Elementos Gráficos El tercer y último elemento de la composición del juego es el desarrollo de los elementos visuales del mismo. A partir de las mecánicas,los referentes técnicos y estéticos; llegue a centrarme en la búsqueda de inspiraciones de videojuegos arcade, principalmente de la década de los ochenta. Estos a pesar de ser antiguos y limitados por la tecnología de la época buscaban transmitir una visión de futuro y optimismo característica de los elementos visuales de la época.

En el mismo sentido tomé referencias de videojuegos móviles actuales, los cuales heredan características jugables de los arcade pero tratan de transmitir una estética más limpia y sencilla. Esta no solo centra al usuario en la mecánica sino que hace uso de poca capacidad de procesamiento del dispositivo, haciéndolo ideal para su uso en dispositivos móviles y juego casual.

Para esto hice una búsqueda visual representada en la coexistencia de los dos mundos y materializada en el moodboard a continuación.

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El aboradar videojuegos clasicos como qbert o qix cumplian con el uso de la geometría cuadrada y se centraba en el uso de colores diferenciales, sin embargo, los logos de la época eran demasiados decorados y complejos pues transmitían una sensación paralela pero más avanzada de lo que en realidad era el juego. Por otra parte, los videojuegos para móviles se centran en el uso de formas sólidas y colores sencillos por lo que me centre en la búsqueda de una composición de logo que satisficiera estos requisitos.

En primer lugar me centre en la búsqueda de la metáfora transmitida por el juego, la cual se centra en establecer la contención de unas cajas de menor valor entre otras más grandes como si de una muñeca matrioska abstracta se tratase

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También la búsqueda de una paleta entre colores complementarios, que diferenciarán las formas entre sí pero mantuvieran colores brillantes que recordaran las luces neón de los locales de arcade y la representaciones futuristas hechas en los años 80

57b031 + 0c682f

8cd0e0 + 232856

57b031 + 0c682f

e6233c + 670e36

f4e72f + cc9a03

82bb26 + ec681c

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Con el juego de formas y colores diseñe dos propuestas de logo similares y que mantenían el concepto del juego. Pero las formas redondeadas de la segunda opción tenían una mayor familiaridad visual con la mecánica de unir , además tenían una forma más dinámica y llamativa. Ademas funcionaria con las mezlas dispuestas en la paleta de color.

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Finalmente acompañe el icono con una tipografía redondeada, con ángulos exactos para parecer de computador y que transmite la misma dinámica del logo. El resultado del mismo y la versión final del gameplay fueron los siguientes:

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Conclusiones y experiencia

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Todo el proceso llevado en este manual exige de un esfuerzo realmente amplio pues hizo uso de tres enfoques muy diferentes de diseño. En primer lugar el desarrollo de juegos y mecánicas están muy ligados a diseñar un servicio pues requiere responder a la experiencia emergente del usuario. Esta fue mi parte favorita del desarrollo porque implicaba prototipar mucho mediante experiencias de juego, esto no solo permitia que los usuarios se entretuvieran sino que generaba interés e intriga por cómo aprender y superar la mecánica. Por otra parte, aunque muchos de los usuarios no eran videojugadores si llegaban a interesarse en los prototipos físicos y sobre todo en el trasfondo psicológico que desencadenaba inconscientemente en ellos.

En segundo lugar, el punto asociado con la programación digital del juego fue el más tedioso. Por una parte por la naturaleza de mi profesión pero también porque la programación es una herramienta poco intuitiva y requiere unos conocimientos previos que en muchas ocasiones frustran a quienes se acercan a ella. Este proceso también requiere de mucha investigación y estudio de herramientas muy poderosas que se encuentran a disposición del público. Un público sumamente colaborativo, durante la programación de este proyecto entable múltiples conversación espontáneas con

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programadores de distintas partes del mundo a través de foros, los cuales no solo contribuyeron a solucionar mis problemas sino a enriquecer el proyecto.

Finalmente y de cierta forma un poco frustrado he de reconocer que el desarrollo completo de un videojuego es mucho más amplio de lo que parece. Elementos divertidísimos como los desbloqueos y el multijugador fueron elementos pensados durante el proceso pero requieren de un desarrollo inalcanzable por tiempo y cantidad de trabajo.Fue realmente una suerte contar con muy buena asesoria, mi asesor Gabriel Vasco y su equipo de trabajo en Madbricks me ayudaron a diseñar las mecánicas jugables y a comprender las capacidades de desarrollo que podría alcanzar el proyecto. Fueron parte integral y relevante del proyecto pues aportaron su experiencia diseñando videojuegos, para construir un camino posible con el que diseñar una experiencia que generará diversión, que era el objetivo y el deseo inicial de este proyecto.

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BibliografíaMihaly Csikszentmhalyi, Flow: The Psychology of optimal experience (New York: Harper Publishers, 1991) p.67.

Brian Sutton-Smith, Toys as culture (New York: Gardner press, 1986) p.69-72.

Brian Sutton-Smith, The ambiguity of play (Boston: Harvard University Press, 2001), p.37.

Katie Salen y Eric Zimmerman, Rules of Play; Game design Fundamentals (the MIT press. 2004) p.328-362

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