14
1 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan sekolah dasar merupakan pondasi utama untuk menanamkan sekaligus mengembangkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik, oleh sebab itu seharusnya sekolah-sekolah di Sekolah Dasar harus menyiapkan dan mencetak peserta didik agar menjadi pemikir kreatif yang siap bersaing pada jenjang pendidikan berikutnya serta memiliki bekal yang dapat digunakan bagi kehidupannya kelak. Secara umum dalam kehidupan sehari-hari banyak ditemukan masalah yang melibatkan perhitungan bilangan, baik itu dalam perhitungan penjumlahan, perhitungan pecahan, pengukuran maupun perhitungan uang (PGSD, 2017). Oleh karena itu, matematika sangatlah penting untuk dipelajari. Matematika adalah suatu kajian bidang ilmu yang melatih penalaran peserta didik agar berfikir logis dan sistematis dalam penyelesaian masalah dan pembuatan keputusan (Yayuk dkk, 2018:2). Pada umumnya pelajaran matematika adalah pelajaran yang dianggap sulit oleh peserta didik. Akan tetapi, justru kebalikanya pelajaran matematika adalah pelajaran yang menantang yang dapat mengasah logika dan daya nalar peserta didik Sekolah Dasar (PGSD B, 2017). Menurut Susanto (2013: 183) belajar matematika merupakan suatu syarat cukup untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang selanjutnya. Oleh karena itu, mata pelajaran matematika wajib ditempuh pada jenjang sekolah dasar. Hamzah (2014: 57) menyatakan bahwa pendidikan matematika merupakan upaya untuk meningkatkan daya nalar siswa,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

  • Upload
    others

  • View
    17

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

1

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan sekolah dasar merupakan pondasi utama untuk menanamkan

sekaligus mengembangkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik, oleh sebab

itu seharusnya sekolah-sekolah di Sekolah Dasar harus menyiapkan dan mencetak

peserta didik agar menjadi pemikir kreatif yang siap bersaing pada jenjang

pendidikan berikutnya serta memiliki bekal yang dapat digunakan bagi

kehidupannya kelak. Secara umum dalam kehidupan sehari-hari banyak

ditemukan masalah yang melibatkan perhitungan bilangan, baik itu dalam

perhitungan penjumlahan, perhitungan pecahan, pengukuran maupun perhitungan

uang (PGSD, 2017). Oleh karena itu, matematika sangatlah penting untuk

dipelajari. Matematika adalah suatu kajian bidang ilmu yang melatih penalaran

peserta didik agar berfikir logis dan sistematis dalam penyelesaian masalah dan

pembuatan keputusan (Yayuk dkk, 2018:2).

Pada umumnya pelajaran matematika adalah pelajaran yang dianggap sulit

oleh peserta didik. Akan tetapi, justru kebalikanya pelajaran matematika adalah

pelajaran yang menantang yang dapat mengasah logika dan daya nalar peserta

didik Sekolah Dasar (PGSD B, 2017). Menurut Susanto (2013: 183) belajar

matematika merupakan suatu syarat cukup untuk melanjutkan pendidikan ke

jenjang selanjutnya. Oleh karena itu, mata pelajaran matematika wajib ditempuh

pada jenjang sekolah dasar. Hamzah (2014: 57) menyatakan bahwa pendidikan

matematika merupakan upaya untuk meningkatkan daya nalar siswa,

Page 2: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

2

meningkatkan kecerdasan siswa, dan mengubah sikap positifnya. Mengingat

pentingnya matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam perkembangan

IPTEK, sekolah sebagai lembaga pendidikan formal hendaknya mampu

melaksanakan proses pembelajaran matematika yang bermakna dan menarik

sehingga konsep matematika yang terkesan sulit dan abstrak dapat dimengerti

dengan mudah oleh siswa. Oleh karena itu, pemberian materi matematika pada

Sekolah Dasar harus sesuai dengan porsi kemampuan peserta didik di setiap

tingkatan kelas yang berbeda-beda.

Sistem pelaksanaan pembelajaran matematika sesuai materi dengan

berdasarkan karakteristik dan berbagai variasi cara pembelajaran akan mudah

diterima oleh peserta didik. Semua materi yang ada pada standar isi tersebut

diberikan pada Sekolah Dasar tentunya sudah dengan pemilihan dari materi

termudah ke sulit untuk tingkatan kelas 1 sampai dengan kelas 6 Sekolah Dasar.

Pembelajaran matematika terdapat materi pecahan yang mudah kita jumpai pada

kehidupan sehari-hari. Materi pecahan tersebut terdiri dari pecahan biasa, pecahan

campuran, pecahan desimal yang diajarkan pada siswa kelas V Sekolah Dasar.

Untuk dapat mempelajari materi pecahan mulai dari cara mengubah bentuk

pecahan biasa menjadi pecahan campuran, pecahan campuran menjadi pecahan

desimal atau begitu sebaliknya hal tersebut dibutuhkan ketelitian dan pemahaman

terhadap materi agar mudah mengerjakan. Sering kali banyak peserta didik

Sekolah Dasar yang masih salah dalam pengubahan pecahan yang mereka rasa hal

tersebut sangat rumit. Oleh karena itu, diperlukan media yang menarik serta

menyenangkan agar peserta didik dapat memahami materi pecahan dengan cepat.

Page 3: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

3

Semua pelajaran membutuhkan media untuk menguatkan setiap konsep

yang abstrak yang baru dipahami oleh peserta didik Sekolah Dasar agar dapat

bertahan lama dalam memorinya. Salah satunya pelajaran matematika sendiri

yang memiliki konsep abstrak. Kelas V termasuk kedalam tahap operasional

konkrit dengan usia rata-rata antara 6 sampai 12 tahun. Dimana dalam tahap ini

anak sudah mampu berpikir logis dengan didasarkan atas manipulasi fisik dari

objek-objek (Yayuk dkk, 2018:33). Namun kondisi pada umumnya kurangnya

penggunaan media dari pihak sekolah maupun guru sendiri dapat menghambat

proses pelaksanaan pembelajaran matematika tersebut.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SDN Mojolangu 2 Malang

pada hari Senin tanggal 29 Oktober 2018 dengan narasumber guru kelas V dan

peserta didik kelas V didapatkan informasi bahwa pada sekolah tersebut sudah

menggunakan kurikulum 2013 sejak tahun 2015 mulai dari jenjang kelas I sampai

dengan kelas VI. Dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas, umumnya untuk

pelajaran matematika sudah mampu dipahami oleh peserta didik, akan tetapi ada

beberapa peserta didik yang sering kali mengalami kesulitan dan sedikit lamban

dalam proses pengubahan pecahan. Contoh mengubah pecahan desimal menjadi

pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut masih bisa

disederhanakan menjadi 1/2. Masalah selanjutnya mengubah pecahan biasa

menjadi pecahan desimal yaitu 1/4 sama dengan 1,4. Padahal 1/4 sama dengan

0,25. Informasi selanjutnya diketahui bahwa dalam proses pembelajaran guru

hanya menggunakan media yang sangat monoton dan tidak bervariasi meliputi

materi yang ditampilkan di LCD proyektor, buku siswa disertai buku pendamping

atau LKS, dan replika kertas yang disobek dengan diringi metode ceramah. Hal

Page 4: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

4

tersebut membuat peserta didik merasa kurang antusias dan memberikan kesan

pembelajaran menjadi membosankan. Informasi lain didapatkan bahwa kelas V

mendapatkan tambahan pelajaran TIK disetiap hari Selasa. Dengan adanya

tambahan pelajaran TIK membuat peserta didik sangat antusias dan senang ketika

memegang komputer. Hal tersebut dapat disimpulkan bahawa kelas V senang

dengan adanya media yang dapat dioperasikan sendiri, dapat dilihat, dan dikemas

menarik.

Berdasarkan kondisi diatas, setelah melakukan observasi dan wawancara

terkait media pembelajaran, peneliti ingin mengembangkan media berupa

multimedia interaktif dengan materi pecahan untuk membantu peserta didik

Sekolah Dasar mencapai tujuan pembelajaran serta sebagai sarana untuk melatih

kelancaran peserta didik dalam pengubahan pecahan. Tay (dalam Hartanto,

2013:86) multimedia sebagai kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video.

Pada proses pembuatan multimedia interaktif materi pecahan bertujuan agar

media dapat digunakan untuk mempermudah peserta didik dalam memahami

konsep abstrak tentang materi pecahan, sebagai media untuk menghafal dan

sekaligus sebagai evaluasi menyelesaikan soal-soal. Pembuatan media ini

nantinya dapat digunakan pada sekolah lain dengan masalah yang sama meskipun

karakteristik kemampuan peserta didik pada setiap sekolah berbeda.

Matematika mempunyai peran dan fungsi penting dalam berbagai disiplin

ilmu dan memajukan daya pikir manusia karena merupakan ilmu universal yang

mendasari perkembangan tehologi modern (Yayuk dkk, 2018:3). Peguasaan

matematika yang kuat sejak dini diperlukan dimasa depan untuk menyiapkan diri

Page 5: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

5

dalam menghadapi tantangan era globalisai yang tuntutanya harus melek

tehnologi (Yayuk dkk, 2018:3).

Multimedia interaktif mahjong ini media yang cocok digunakan karena

menggunakan alat bantu yaitu PC atau komputer yang dapat mendorong peserta

didik untuk bisa mengoperasikan komputer dengan bantuan guru. Tentunya

diimbangi dengan sarana dan prasarana yang memadai. Multimedia interaktif

adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai

macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan Tay (dalam

Hartanto, 2013:86). Pembelajaran dengan komputer model permainan, menuntut

peserta didik untuk bertindak disiplin, sesuai dengan aturan-aturan yang

ditetapkan dalam permainan (Winarni & Harmini, 2011:91). Multimedia interaktif

merupakan media dalam bentuk aplikasi yang terdapat disebuah komputer

didesain dalam bentuk games mahjong dengan konsep materi pecahan. Dengan

tampilan slide memudahkan peserta didik untuk bermain games mahjong.

Pembelajaran dengan model simulasi komputer memungkinkan peserta didik

untuk berperan serta dalam kejadian-kejadian yang lebih dekat dengan kehidupan

nyata (Winarni & Harmini, 2011:91). Konsep permainan yang sederhana namun

dapat membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik. Permainan didesain

sedemikian menarik dengan tambahan karakter penulisan pecahan biasa, pecahan

desimal berwarna dan penambahan efek suara yang jelas akan menambah rasa

ingin tahu peserta didik. Multimedia interaktif mempunyai unsur suara dan unsur

gambar atau disebut audio visual gerak (Haryono, 2014:59). Penerapan strategi

dan media pembelajaran yang baik diharapkan mampu membangkitkan minat dan

Page 6: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

6

motivasi peserta didik baik berupa metode maupun pendekatan melalui alat bantu

media dengan berlandaskan fase kegiatan pembelajarkan.

Pengembangan multimedia interaktif materi pecahan ini relevan dengan

penelitian terdahulu yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya yaitu Mohammad

Faizal Amir dan Mahardika Darmawan Kusuma Wardana. Tahun 2017 pada

jurnal PGSD “Pengembangan Domino Pecahan Berbasis Open Ended Untuk

Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SD” Volume 06 Nomor 02.

Kesamaan yang dilakukan oleh keduanya adalah mengembangkan media dengan

materi pecahan. Hal yang membedakan dari keduanya yaitu bahwa peneliti

terdahulu mengembangkan media alat peraga sedangkan peneliti sekarang

mengembangkan multimedia interaktif.

Berdasarkan latar belakang diatas peneliti akan mengembangkan

multimedia interaktif mahjong jenis-jenis pecahan untuk kelas V SD. Pada

penelitian tersebut diharapkan dapat membantu proses pembelajaran di Sekolah

Dasar. Multimedia yang dikembangkan dapat menjadi media yang berguna serta

dapat membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah pada penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana pengembangan multimedia interaktif mahjong materi pecahan

pada siswa kelas V Sekolah Dasar ?

2. Bagaimana keefektifan penggunaan multimedia interaktif mahjong materi

pecahan pada siswa kelas V Sekolah Dasar ?

Page 7: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

7

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk :

1. Mendeskripsikan pengembangan multimedia interaktif mahjong materi

pecahan pada siswa kelas V Sekolah Dasar

2. Mendeskripsikan keefektifan penggunaan multimedia interaktif mahjong

materi pecahan pada siswa kelas V Sekolah Dasar

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Penelitian ini akan menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran

yang berbentuk games mahjong materi pecahan. Spesifikasi dari games mahjong

yang akan dibuat yaitu :

1. Konten pengembangan multimedia mahjong

Pengembangan multimedia mahjong mirip dengan permainan mahjong

hanya saja permainan ini mencocokan materi pecahan. Dalam permainan ini

terdiri dari 4 slide. Slide pertama berisi judul permainan dan item-item pilihan

yang terdiri dari item materi, item petunjuk permainan, dan item memulai

permainan. Slide kedua berisi cakupan materi sederhana mengenai pecahan biasa

dan pecahan desimal. Slide ketiga berisi petunjuk permianan dari games mahjong.

Slide keempat berisi permainan mahjong yang terdiri dari 2 level soal pecahan,

waktu untuk bermain dan skor permainan.

Multimedia mahjong menggunakan materi pecahan biasa dan pecahan

desimal untuk peserta didik kelas V SD semester 2 Kompetensi Inti 3 Memahami

pengathuan faktual dan konseptual dengan cara mengamati dan menanya

berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk cipataan Tuhan dan

Page 8: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

8

kegiatanya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan di

tempat bermain. Kompetensi Dasar 3.2 Menjelaskan dan melakukan perkalian dan

pembagian pada pecahan dan Kompetensi Dasar 4.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan perkalian dan pembagian pecahan. Indikator yang digunakan

adalah 3.2.1 Menjelaskan pengertian pecahan biasa; 3.2.2 Menjelaskan pengertian

pecahan desimal; 3.2.3 Mengidentifikasi cara perkalian pada pecahan biasa; 3.2.4

Mengidentifikasi cara pembagian pada pecahan desimal; 4.2.1 Menyelesaikan

soal perkalian pada pecahan biasa; 4.2.2 Menyelesaikan soal pembagian pada

pecahan desimal; 4.2.3 Menyelesaikan soal pembagian bentuk pecahan biasa ke

bentuk pecahan desimal; 4.2.4 Menyelesaikan soal pengubahan bentuk pecahan

desimal ke bentuk pecahan biasa

2. Konstruk pengembangan multimedia mahjong

Tampilan akan dibuat semenarik mungkin dengan konsep sesuai karkater

anak. Multimedia interaktif mahjong akan didesain menggunakan aplikasi adobe

photoshop, corel draw x4, adobe flash, html5 dan javascript. Dengan tampilan

multimedia sebagai berikut :

a. Desain halaman utama. Pada halaman atau slide utama berisikan ikon kartun,

gambar candi-candi serta gambar awan. Pada slide ini dibuat menggunakan

aplikasi corel draw x4 dengan pemilihan warna :

Ikon kartun : Warna coklat muda pada seluruh badan, warna putih pada alis,

warna hitam dan putih pada jubah yang digunakan.

Candi : Warna coklat muda , tua kombinasi hitam pada candi

Awan : Warna biru muda pada awan

Background setengah lingkaran : warna biru muda dan warna putih

Page 9: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

9

Font : Cooper Black

b. Desain halaman ke dua. Pada slide ini berisikan judul permainan dan menu-

menu yang terdapat didalamnya. Adapun desain serta pemilihan warna

menggunakan aplikasi corel draw x4 dengan keterangan sebagai berikut:

Background : Warna hitam

Judul permainan : Tulisan menggunakan font Arial Black dengan pemilihan

warna kuning dengan didasari warna putih pada background judul

Menu permainan : Tulisan menggunakan font Calligraph421 BT dengan

pemilihan warna kuning dengan background kotak warna kuning

c. Desain slide materi. Pada slide ini berisikan menu-menu materi pecahan biasa

, pecahan desimal, dan contoh cara mengubah pecahanyang. Adapun desain

serta pemilihan warna menggunakan aplikasi corel draw x4 dan adobe

photoshop dengan keterangan sebagai berikut:

Page 10: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

10

Font : Font yang digunakan pada setiap slide yaitu Timen New Roman

ukuran 12. Dimana dalam setiap slide terdapat tombol cording atau tombol

pemanggil untuk diarahkan ke halaman selanjutnya.

d. Desain slide petunjuk. Pada slide ini berisikan petunjuk permainan disertai

dengan animasi cara bermainan serta dubbing suara dengan durasi 1 menit.

Adapun desain serta pemilihan warna menggunakan aplikasi corel draw x4

dan adobe photoshop.

e. Desain slide permainan. Pada slide ini berisikan permainan dan waktu.

Adapun desain serta pemilihan warna menggunakan aplikasi corel draw x4,

javasript dengan keterangan sebagai berikut:

Font : corel deaw x7

Warna : warna orange untuk pecahan desimal dan warna kuning untuk

pecahan biasa

Level 1 : jumlah soal sebanyak 10 dengan waktu 8 menit

Page 11: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

11

Level 2 : jumlah soal sebanyak 20 dengan waktu 15 menit

E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

Pengembangan multimedia interaktif mahjong materi pecahan pada siswa

kelas V Sekolah Dasar ini merupakan upaya yang dilakukan untuk mencapai

tujuan pembelajaran. Manfaat pengembangan multimedia interaktif mahjong ini

antara lain dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Bagi Sekolah

Pengembangan multimedia interaktif mahjong materi pecahan pada siswa

kelas V Sekolah Dasar ini dapat berguna sebagai bahan masukan untuk sekolah

dalam meningkatkan mutu pendidikan di sekolah. Multi media interaktif mahjong

materi pecahan ini bisa menjadi inovasi untuk pengembangan media lain

disekolah guna menambah ketersediaan media dalam sekolah. Sekolah yang

banyak mempunyai media pembelajaran dapat membantu guru dan siswa dalam

mencapai tujuan pembelajaran di kelas.

2. Bagi Guru

Multi media interaktif mahjong materi pecahan ini dapat membantu guru

dalam proses pembelajaran dan penyampaian materi kepada siswa yang lambat

Page 12: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

12

paham tentang materi pengubahan pecahan. Guru dapat menjadikan siswanya

menjadi lebih aktif dikelas dan kelas menjadi lebih menyenangkan.

3. Bagi Siswa

Multimedia interaktif mahjong materi pecahan ini dapat membantu siswa

dalam memahami materi pecahan. Selain itu media ini dapat menumbuhkan

motivasi siswa untuk belajar komputer berbasis games dengan banyak pilihan

gambar dan efek suara yang menarik yang lebih disukai oleh siswa.

4. Bagi Peneliti yang lain

Pengembangan multimedia interaktif mahjong materi pecahan sebagai

perwujudan kepekaan terhadap masalah belajar yang dihadapi siswa ini bisa

menjadi bahan referensi peneliti lain untuk dapat mengembangan media yang

bermanfaat dan menyelesaikan sedikit masalah belajar pada siswa. Serta dari

pengembangan media tersebut peneliti yang lain mendapatkan tambahan

wawasan terkait bagaimana mengembangkan multi media interaktif.

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

1. Asumsi

Melalui penggunaan multimedia interaktif mahjong materi jenis pecahan pada

siswa kelas V Sekolah Dasar, penulis berasumsi bahwa :

1.) Peserta didik dapat mengoperasikan komputer dengan mempraktikan secara

langsung sesuai kemampuan yang dimiliki.

2.) Guru dapat mengoperasikan komputer dan mendukung proses pembelajaran

agar peserta didik cepat paham terhadap materi.

Page 13: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

13

3.) Guru dapat memberikan suasana pembelajaran yang berbeda sehingga

peserta didik tidak bosan.

4.) Dengan adanya multimedia interaktif dan sarana yang mendukung

memberikan inovasi pembelajaran baru

2. Keterbatasan Peneliti dan Pengembangan

1.) Pengembangan multimedia mahjong ini hanya untuk materi pecahan

khususnya cara mengubah pecahan biasa menjadi pecahan desimal atau

sebaliknya.

2.) Multimedia interaktif mahjong ini hanya akan diujicobakan disalah satu SD

untuk peserta didik kelas V, tapi memungkinkan untuk diujicobakan di

sekolah lain yang memiliki karakteristik dan fasilitas yang sama.

G. Definisi Operasional

1. Media pembelajaran

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan guru dalam

melakukan proses pembelajaran untuk menyampaikan materi kepada siswa.

Sehingga media juga dapat dikatakan sebagai perantara dar pemberi pesan

(guru) dan penerima pesan (siswa)

2. Multimedia interaktif mahjong

Multimedia interaktif mahjong merupakan media berupa perangkat lunak

(software) yang didesain dalam bentuk permainan dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

Page 14: BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/BAB I.pdf · Contoh mengubah pecahan desimal menjadi pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut

14

3. Pecahan

Pecahan adalah sebuah bilangan yang memiliki pembilang dan penyebut.

Dimana bilangan yang berada diatas disebut pembilang dan bilangan yang ada

dibawah disebut penyebut.