18
8 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Bab II ini berisi mengenai kajian teori yang meliputi hakikat belajar, proses pembelajaran dan hasil belajar. Selain itu, terdapat kajian pustaka mengenai mata pelajaran matematika yang meliputi hakikat matematika dan pembelajaran matematika di sekolah dasar. Di bagian bab II ini juga terdapat penjelasan mengenai metode Treasure Hunt yang berisi pengertian Treasure Hunt, proses pelaksanaan dan kelebihan serta kekurangan dari Treasure Hunt. Di dalam bab ini juga akan tersusun secara sistematis dari pengertian penggunaan media gambar, penelitian yang relevan kerangka berpikir dan hipotesis tindakan. 2.1.1 Belajar Belajar merupakan suatu cara dan usaha untuk meraih kepandaian baik kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik karena dengan belajar dapat menambah wawasan dan pengetahuan seseorang. Salah satu tanda bahwa seseorang tersebut sedang belajar ialah mengalami perubahan tingkah laku pada dirinya sendiri. Menurut Slameto (2010:2) belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Sepaham dengan Hamdani (2011:20) mengungkapkan bahwa: belajar tidak hanya mempelajari mata pelajaran tetapi penyesuaian, kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat, penyesuaian sosial, bermacam-macam keterampilan lain, dan cita-cita. Dari beberapa definisi diatas belajar yang merupakan susuatu pembelajaran dari segala aspek yang bukan hanya kognitif saja dan dapat juga pengalaman seseorang yang brfungsi untuk merubah maupun menemukan hal baru. Sehingga seseorang dikatakan belajar apa

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15875/2/T1_292013518_BAB II... · mencapai instruksional yaitu berfikir kritis

Embed Size (px)

Citation preview

8

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

Bab II ini berisi mengenai kajian teori yang meliputi hakikat

belajar, proses pembelajaran dan hasil belajar. Selain itu, terdapat kajian

pustaka mengenai mata pelajaran matematika yang meliputi hakikat

matematika dan pembelajaran matematika di sekolah dasar. Di bagian bab

II ini juga terdapat penjelasan mengenai metode Treasure Hunt yang berisi

pengertian Treasure Hunt, proses pelaksanaan dan kelebihan serta

kekurangan dari Treasure Hunt. Di dalam bab ini juga akan tersusun secara

sistematis dari pengertian penggunaan media gambar, penelitian yang

relevan kerangka berpikir dan hipotesis tindakan.

2.1.1 Belajar

Belajar merupakan suatu cara dan usaha untuk meraih

kepandaian baik kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik

karena dengan belajar dapat menambah wawasan dan pengetahuan

seseorang. Salah satu tanda bahwa seseorang tersebut sedang

belajar ialah mengalami perubahan tingkah laku pada dirinya

sendiri. Menurut Slameto (2010:2) belajar ialah suatu proses usaha

yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan

tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil

pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Sepaham dengan Hamdani (2011:20) mengungkapkan bahwa:

belajar tidak hanya mempelajari mata pelajaran tetapi penyesuaian,

kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat, penyesuaian sosial,

bermacam-macam keterampilan lain, dan cita-cita. Dari beberapa

definisi diatas belajar yang merupakan susuatu pembelajaran dari

segala aspek yang bukan hanya kognitif saja dan dapat juga

pengalaman seseorang yang brfungsi untuk merubah maupun

menemukan hal baru. Sehingga seseorang dikatakan belajar apa

9

bila terjadi perubahan pada dirinya akibat adanya latihan dan

pengalaman melalui interaksi dengan lingkungannya. Hal ini juga

dikemukakan oleh Nana Sudjana (2011:28) belajar bukan

menghafal dan bukan pula mengingat. Belajar adalah proses yang

ditandai dengan adanya perubahan diri seseorang. Perubahan

sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai

bentuk seperti berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap,

dan tingkah lakunya, keterampilannya. Kecakapan dan

kemampuannya, daya reaksinya, daya penerimaannya dan lain-lain

aspek yang ada pada individu.

Maka dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan

bahwa belajar diperoleh dari perubahan tingkah laku, sikap yang

didapat dari kebiasaan kebiasaan yang dilakukan baik melalui

pengetahuan yang sudah ada dan didapat melalui interaksi. Agus

Suprijono (2012:5) juga mengungkapkan tujuan belajar yaitu untuk

mencapai instruksional yaitu berfikir kritis dan kreatif, sikap

terbuka dan demokratis, menerima orang lain , dan sebagainya.

Definisi dari tujuan belajar itu sendiri adalah deskripsi tingkah laku

yang diharapkan tercapai oleh siswa setelah proses belajar (Oemar

Hamalik 2008:73).

Dalam proses belajar seseorang bukan hanya bagaimana

cara mereka dalam menerima proses belajar tersebut namun juga

perlu memperhatikan tingkatan perkembangan kognitif anak

sehingga dalam proses belajarpun akan lebih mudah direspon dan

dipahami. Menurut Piaget dalam Aunurrahman (2011:44-

45)perkembangan tersebut memiliki 4 hapan yaitu tahap sensori

motor(0-2th), tahap pra operasional (2-7 thn), tahap operasional

konkrit (7-11 thn) dan tahap operasional (lebih dari 11 thn).

Pada tahap pertama atau sensori motor, anak mengenal

lingkungan dengan penglihatan (yang mereka lihat akan mereka

tirukan), penciuman, penglihatan, pendengaran dan gerakan. Tahap

10

pra-operasional anak sudah dapat menggunakan simbol, bahasa,

konsep yang sederhana membuat gambar dan menggolong-

golongkan. Tahap operasional konkrit anak dapat belajar

memecahkan permasalahan yang ringan dan tahap operasi konkrit

siswa dapat berfikir abstrak.

2.1.2 Faktor faktor yang mempengaruhi belajar

Menurut Slameto (2010:54) menyatakan bahwa faktor-faktor yang

mempengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua golongan,

yaitu:

Faktor Intern merupakan faktor yang berasal dari dalam

siswa. Faktor intern dapat dikelompokkan menjadi tiga faktor,

yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor kelelahan.

Faktor Jasmaniah yang meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh.

Faktor Psikologis merupakan faktor yang mempengaruhi

inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan

kelelahan. Faktor Kelelahan dapat mempengaruhi belajar, maka

supaya siswa dapat mendapatkan hasil belajar yang tinggi

sebaiknya menghindari jangan sampai terjadi kelelahan dalam

belajarnya.

Faktor Ekstern merupakan faktor yang berasal dari luar

siswa. Faktor ekstern dapat dikelompokkan menjadi tiga faktor,

yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat. Faktor

Keluarga, siswa dalam belajar akan menerima pengaruh dari

keluarga berupa: cara orangtua mendidik, relasi antara anggota

keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.

Faktor Sekolah, dalam hal ini yang mempengaruhi belajar siswa

yaitu metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi

siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah,

standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas

rumah. Faktor Masyarakat, meliputi kegiatan dalam masyarakat,

11

mass media, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat,

yang semuanya mempengaruhi belajar.

2.1.3 Hasil Belajar

Hasil belajar memiliki peranan penting dalam proses

pembelajaran. Dengan adanya hasil belajar guru dapat mengetahui

kemampuan siswa setelah menerima pengetahuan dalam prosess

pembelajaran. Sehingga proses penilaian terhadap hasil belajar

siswa dapat memberikan informasi penting kepada guru mengenai

kemajuan siswa untuk mencapai setiap tujuan dari pembelajaran.

Hal ini sepaham dengan Supriyono (2011:45) hasil belajar adalah

perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu

aspek kemanusiaan saja. Sedangkan Purwanto (2011) hasil belajar

adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses

belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.

Klasifikasi hasil belajar menurut Bloom dalam Poerwanti,

dkk (2008), secara garis besar mencakup 3 ranah yaitu

1. Ranah kognitif, adalah ranah yang menekankan pada

pengembangan kemampuan dan keterampilan intelektual.

2. Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan

pengembangan-pengembangan perasaan, sikap nilai dan

emosi.

3. Ranah psikomotorik, adalah ranah yang berkaitan dengan

kegiatan-kegiatan atau keterampilan motorik.

Dari pengertian beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan

bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku seseorang yang

secara keseluruhan baik itu kognitif, afektif dan psikomorik. Untuk

mendapatkan ukuran hasil belajar dapat diperoleh melalui kegiatan

pengukuran atau penilaian.

Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar,

menurut Sadiman (2007:39-47) faktor-faktor yang mempengaruhi

12

belajar adalah faktor intern (dari dalam) yaitu dari siswa dan faktor

ekstern (dari luar) siswa. Hal yang berkaitan denganfaktor diri

siswa yaitu, faktor kemampuan, motivasi, minat, perhatian, sikap,

kebiasaan belajar, ketekunan, kondisi sosial ekonomi, kondisi fisik

dan psikis. sepaham dengan Slameto (2010:56-72) yaitu faktor

intern dan faktor ekstern. Faktor intern terdiri atas faktor jasmaniah,

psikologi dan faktor kelelahan. Sedangkan faktor ekstern adalah

faktor yang berasal dari lingkungan dimana seorang berada seperti

lingkungan keluarga, masyarakat.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan yang merupakan

faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar terbagi menjadi dua

yaitu faktor intern yang meliputi jasmaniah,psikologi dan faktor

ekstern meliputi masyarakat, keluarga, minat, kebiasaan dan

lainnya.

2.1.4 Minat Belajar

Minat merupakan suatu kesukaan dan ketertarikan

seseorang untuk menggali rasa ingin tahu, ingin melakukan sesuatu

hal mengenai suatu aktivitas atau hal tertentu. Sehingga apabila

sesorang berminat pada sesuatu hal tertentu atau aktivitas tertentu

maka orang tersebut akan memperhatikan, ingin melakukan dan

mengikuti aktivitas tersebut dengan kesenangan. Hal ini didukung

oleh Djamarah (2002:132) minat adalah suatu rasa lebih suka dan

rasa keterikatan pada suatu hal aktivitas tanpa ada yang

menyuruhnya dengan kata lain minat merupakan dorongan dalam

diri seseorang atau faktor yang menimbulkanketertarikan yang

menyebabkan dipilihnya suatu kegiatan yang menyenangkan dan

akan menimbulkan kepuasan dalam diri orang lain menurut

Susanto (2013:58).

Berdasarkan beberapa definisi diatas minat merupakan

suatu dorongan dari dalam diri seseorang untuk menyukai,

13

menimbulkan rasa ingin tahu dan ingin mengikuti suatu aktivitas

tertentu tanpa ada rasa paksaan namun dilakukan dengan senang.

Sehingga dalam suatu aktivitas siswa berminat atau tidak berminat

dalam melakukan suatu aktivitas dapat dilihat dari perilaku pada

saat siswa melakukan suatu kegiatan. Sepaham dengan Djamarah

(2002: 132) minat dapat diekspresikan peserta didik melalui:

pernyataan lebih menyukai sesuatu daripada yang lain, partisipasi

aktif dalam suatu kegiatan, dan memberikan perhatian yang lebih

besar terhadap sesuatu yang diminatinya tanpa menghiraukan

sesuatu yang lain. Dari penjelasan mengenai tanggapan siswa

dalam kegiatan atau minat untuk melakukan suatu kegiatan yang

menyebabkan minat beljar siswa sangat penting dikarenakan

sangat berpotensi mempengaruhi hasil belajar siswa sehingga

diperlukan cara untuk membangkitkan minat belajar pada siswa

tersebut. Dalam Djamarah (2002:133) ada beberapa cara guru

dalam membangkitkan minat belajar peserta didik, yaitu:

membandingkan adanya suatu kebutuhan pada diri peserta didik

hal ini akan membuat peserta didik tidak terpaksa dalam mengikuti

pembelajaran, menghubungkan bahan pembelajaran yang diberikan

dengan persoalan yang dimiliki peserta didik sehingga peserta

didik mudah memahami pembelajaran yang dimiliki, memberikan

peserta didik untuk mendapatkan hasil belajar yang baik dengan

cara menyediakan lingkungan belajar yang kreatif dan kondusif.

Dari penjelasan diatas mengenai cara guru dalam

membangkitkan minat belajar siswa yang dikaitkan dengan bahan

pembelajaran dan kegiatan proses belajar siswa dapat disimpulkan

minat belajar dan hasil belajar saling mempengaruhi dalam

keberhasilan belajar siswa. Hal ini sepaham oleh Anni (2007:186)

mengemukakan pengaitan pembelajaran dengan minat siswa

adalah sangat penting, dan karena itu tunjukkanlah pengetahuan

yang dipelajari itu sangat bermanfaat bagi mereka. Sehingga

14

komponen untuk mengajar sebagai usaha dalam membangkitkan

minat belajar siswa antara lain, tujuan pemeblajaran itu sendiri,

kegiatan dalam proses pembelajaran yang tidak monoton namun

diberikan suatu variasi dan inovasi misal dengan penambahan

media pembelajaran dan pendekatan atau model pembelajaran yang

tepat misal terdapat suatu permainan sehingga siswa meras

bermain namun mereka juga belajar.

Penelitian ini mengukur minat belajar siswa dengan pengisian

melalui angket . angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

angket tertutup. Agket tertutup adalah angket yang disajikan dalam

bentuk sedemikian rupa sehingga responden diminta untuk

memilih salah satu jawaban yang sesuai dengan kharakteristik

dirinya dengan cara memberi tanda silang (x) atau tanda checklist

(v). Dalam penilaian atau pengambilan hasil minat penelitian ini

menggunakan skala Guttman yaitu siswa menjawab secara

signifikan yaitu “Ya” atau “Tidak”. Dalam skala Guttman “Ya”

memiliki skor 1 dan “Tidak” memiliki skor 0, sehingga apabila

jumlah “Ya” melebihi 50% maka dapat dinyatakan siswa memiliki

minat belajar pada mata pelajaran tersebut dan apabila kurang dari

50% maka dapat disimpulkan siswa tideak memiliki keminatan

dalam kegiatan tersebut.

2.1.5 Matematika

Matematika adalah bahasa simbol, ilmu deduktif, ilmu

tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisir, mulai dari

unsur yang tidak didefinisikan ke unsur yang didefinisikan ke

aksioma atau postulat dan akhirnya ke dalil menurut Russendi

dalam Heruman (2010:1). Matematika merupakan mata pelajaran

yang identik dengan pemecahan masalah. Maka dalam

pembelajarannya diperlukan media atau alat peraga secara nyata

atau realistik agar lebih mudah di mengerti dan dipahami. Menurut

Heruman (2010:1) hakikat matematika yaitu memiliki objek tujuan

15

abstrak, bertumpu pada kesempatan, dan pola berpikir deduktif.

Dari beberapa pengertian diatas terlihat bahwa matematika begitu

penting dalam kehidupan sehari-hari. Maka belajar matematika

adalah suatu aktivitas mental untuk memahami arti dan hubungan-

hubungan serta simbol-simbol, kemudian diterapkannya pada

situasi nyata (Uno, 2008:30). Sepaham dengan Muhsetya, Gatot

(2007) belajar matematika merupakan tentang konsep-konsep dan

struktur matematika. Belajar matematika harus melalui proses yang

bertahan dari konsep yang sederhana ke konsep yang lebih

kompleks. Setiap konsep matematika dapat dipahami dengan baik

jika pertama-tama disajikan dalam bentuk konkrit. Sehingga dalam

proses pembelajarannya sangat perlu diperhatikan apa lagi untuk

tingkat pemula atau sekolah dasar. Menurut Walle (2008:3) prinsip

pembelajaran ditingkat sekolah dasar yaitu belajar matematika

dengan pemahaman adalah penting. Dengan demikian belajar

matematika tidak hanya memerlukan kepandaian dalam

menghitung saja tetapi perlu juga dalam kecakapan untuk

memecahkan suatu permasalahan

2.1.6 Pembelajaran Matematika di SD

Matematika merupakan mata pelajaran yang di pelajari dari

tingkat sekolah dasar hingga sekolah tingkat atas bahkan perguruan

tinggi. Hal ini dikarenakan matematika membekali seseorang untuk

berfikir kritis, logis, sistematis dan kreatif serta mampu bekerja

sama dalam penerapannya sehari-hari siswa dapat mengatur uang

saku mereka dengan menentukan apa yang mereka butuhkan.

Berpikir kritis merupakan cara seseorang dalam berfikir untuk

memahami suatu permasalahan, memecahkan permasaahan

tersebut dan mengambil keputusan. Berpikir logis adalah

kemampuan siswa untuk menarik kesimpulan dengan kesimpulan

tersebut siswa dapat memahami sebab akibat yang akan diperoleh

16

misalnya ketika siswa menggunakan uang saku untuk membeli

mainan maka akibatnya uang tersebut akan berkurang dan tidak

cukup atau pas untuk membeli makan di jam istirahat pertama.

Berpikir sistematis adalah kemampuan siswa untuk menyelesaikan

tugas sesuai dengan urutan, tahap dan langkah-langkah secara

efektif dan efisien misal mengambil suatu keputusan yang

berdasarkan sebab dan akibatnya dengan berpikir kritis, kreatif dan

logis. Sehingga menurut penjelasan diatas dapat disimpilkan bahwa

berpikir kritis, logis, sistematis saling berkaitan dan dibutuhkan

dalam penerapan sehari-hari. Hal ini didukung oleh Cockrof dalam

Abdurrahman (2009:253) yang mengemukakan bahwa matematika

perlu diajarkan kepada siswa karena 1) selalu digunakan dalam

semua bidang kehidupan, 2) semua bidang studi memerlukan

keterampilan matemaika yang sesuai, 3) merupakan sarana

komuikasi yang singkat dan jelas, 4) dapat digunakan untuk

menyajikan informasi dalam segara acara, 5) meningkatkan

kemampuan logis, ketelitian dan kesadaran ruang, 6) memberikan

kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang.

Dari penjabaran tersebut pembelajaran sangat penting bagi tingkat

awal hingga tingkat atas karena pembelajaran matematika

diperlukan dalam kehidupan sehari hari.

2.1.7 Model Pembelajaran Treasure Hunt

Model Treasure Hunt merupakan model bermain dalam

pembelajaran yang termasuk dalam model pembelajaran kooperatif.

Dengan diterapkannya proses pembelajaran sambil bermain

tentunya hal ini akan dapat menarik minat siswa dalam mengikuti

sebuah proses pembelajaran. Dengan sebuah permainan anak dapat

lebih aktif, lebih memahami, lebih bersemangat dan bahkan dapat

mengembangkan potensi dalam dirinya. Hal ini sesuai dengan 4

kharakteristik dari siswa menurut Kurniawan dan Naniek, dkk

(2012 : 5) yaitu : senang bermain, senang berkelompok, senang

17

bekerja dalam kelompok dan senang merasakan atau

melakukan/memeragakan sesuatu secara langsung. Oleh karena itu

srategi permainan dalam suatu pembelajaran sangat cocok untuk

anak usia sekolah dasar. Hal ini didukung oleh Sudono (2003:3)

belajar dengan permainan dengan anak akan memberi kesempatan

kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang menemukan

pemecahan sendiri, dapat bereksplorasi serta mempraktekkannya.

Sepaham dengan Sadirman (2009:76) permainan dipakai untuk

mempraktekkan keterampilan membaca dan berhitung sederhana,

tujuan membrantas buta aksara dan buta angka untuk orang dewasa

atau pelajaran membaca menulis permulaan pada bahasa adalah

yang lazim dikaitkan dengan permainan. Bahkan konsep awal

pembelajaran berhitung juga dapat dikaitkan dalam sebuah

permainan karena siswa dapat mempraktekkan melalui permainan

tersebut.

Menurut Bellenca (2011:196) strategi permainan berburu

harta karun bahwa, suatu strategi yang bertujuan untuk menemukan

objek-objek yang mewakili konsep-konsep dalam pelajaran, untuk

membaca simbol-simbol dari konsep-konsep pelajaran. Strategi ini

digunakan pada akhir pelajaran, dimana paserta didik telah

mengidentifikasi dan mempelajari konsep-konsep kunci terlebih

dahulu. Menurut Bellenca (2011:197) kecerdasan yang terlibat

dalam penggunaan strategi permainan berburu harta karun adalah

verbal(linguistik), visual(spasial), dan interpersonal.

Model pembelajaran Treasure Hunt tidak hanya suatu model

yang bersifat monoton saja namun dapat divariasikan dengan

berbagai macam permainan atau kegiatan yang disesuaikan dengan

tema dan materi pembelajaran agar siswa merasa dalam proses

pembelajaran tersebut seperti bermain namun sambil belajar dengan

mengingat, mengulang dan mempraktekkannya materi yang telah

disampaikan.

18

2.1.8 Langkah-langkah Permainan

Menurut Bellanca (2011:33) dalam Rasidah Ulfa Lubis

(2015), menyatakan bahwa langkahlangkah/kegiatan yang perlu

dilakukan dalam strategi (permainan berburu harta karun), adalah

sebagai berikut:

a. Perkenalkan rencana perburuan harta karun kepada siswa

kelas.

b. Bentuk kelompok terdiri dari 5-6 siswa.

c. Berikan setiap kelompok contoh gambar yang merupakan

simbol serta berisi instruksi dalam permainan dan lembar

kerja siswa.

d. Terangkan arti kata dalam “simbol”. Minta siswa

memberikan contoh-contohnya beserta maknanya.

e. Terangkan bahwa guru telah menyembunyikan simbol-

simbol tersebut (didalam maupun diluar kelas). Dalam

penelitian ini peneliti pertama memberikan 3 macam simbol

yang disesuaikan dengan untuk dicari kemudian memnjawab

soal yang berada dibalik gambar. Setelah melakukan

percobaan kemudian ditahap selanjutnya siswa diberikan 10

pertanyaan.

f. Intruksikan setiap kelompok mulai berburu. Beri waktu 10

sampai dengan 20 menit.

g. Setelah waktu habis, panggil setiap kelompok dan tugaskan

mereka dan guru beserta siswa melakukan pembahasan

mengenai rintangan yang mereka hadapi (membahas soal

yang telah ditemukan dan sudah dikerjakan dalam dalam

permainan tersebut)

h. Setelah ide-ide di tampilkan intruksikan setiap siswa untuk

memberikan hasil dari berburu harta karun tersebut dalam

buku catatan masing masing.

2.1.9 Manfaat Model Treasure Hunt

19

a. Kerjasama antar anggota kelompok karena setiap kelompok

akan ditantang untuk memecahkan masalah atau mengerjakan

soal sebagai rintangan yang harus dilalui.

b. Melatih siswa untuk berbuat jujur dengan mematuhi segala

peraturan yang sudah ditetapkan.

c. Melatih siswa untuk bermusyawarah dalam kelompoknya.

d. Siswa lebih aktif dalam pembelajaran.

e. Siswa akan lebih tertarik dengan pembelajaran yang

disampaikan.

2.1.10 Kelebihan Model Treasure Hunt

a. Metode permainan treasure hunt mengajak siswa untuk

berinteraksi dan bekerjasama dengan teman.

b. Memberikan gairah untuk memecahkan setiap soal,

dikarenakan setelah memecahkan soal, kelompok akan

mendapatkan harta karun yang berupa suatu benda

(disesuaikan oleh guru).

c. Menumbuhkan semangat kepada siswa dalam memecahkan

soal.

d. Menumbuhkan sikap kerja sama, dikarenakan setiap individu

memberikan kontribusinya terhadap kelompok tersebut.

2.1.11 Kelemahan Model Treasure Hunt

a. Dalam penerapan permainan metode treasure hunt ini

membutuhkan waktu yang cukup banyak, dikarenakan

metode diterapkan diluar kelas dan siswa mencari clue-clue

yang berada di luar kelas tersebut.

b. Cakupan tempat/wilayah penerapan permainan metode

treasure hunt ini cukup luas.

20

2.1.12 Media

Dalam dunia pendidikan kususnya dalam proses belajar

mengajar diperlukan banyak sekali. Menurut Gagne (1970)

menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara

itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah sebagai alat fisik

yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

Dari beberapa pendapat diatas maka media dapat diartikan

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari

pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan,

dan minat. Sebagai contoh buku, film, video, kaset dan sebagainya.

Dari penelitian dilakukan, peneliti menggunakan media gambar

untuk membantu proses pembelajaran. Media gambar disebut juga

media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra

pengelihatan. Misalnya media visual yang menampilkan gambar diam

seperti film strip (film rangkai), slides (film bingkai) foto, gambar atau

lukisan dan cetakan. Dan media visual yang menampilkan gambar

atau simbol yang bergerak seperti film bisu dan film kartun. Media ini

tidak cocok untuk tuna netra atau orang buta. Levie dan Lentz dalam

Hmalik (1986) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,

khususnya media visual, yaitu:

Fungsi atensi merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan

perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang

berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks

materi pelajaran. Fungsi afektif media dapat dilihat dari tingkat

kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.

Sehingga dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Fungsi

kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang

mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar

pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau

pesan yang terkandung dalam gambar. Didukung oleh Heribertus J.

21

Warwanto,dkk (2009) yang menyatakan penggunaan media gambar

dinarasikan yaitu guru menggunakan media dengan bercerita untuk

menciptakan suasana yang menarik dan menjadi pusat perhatian anak

didik. Hal ini didukung dari pendapat Dina Indriana (2011:14) media

pengajaran adalah alat untuk memberikan perangsang bagi peserta didik

supaya terjadi proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti

menggunakan media gambar (visual). Media gambar adalah media yang

paling umum dipakai dan merupakan bahasa yang umum yang dapat

dimengerti dan dinikmati dimana mana menurut Arif S. Sadirman (2008:9).

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil

penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk

memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk

mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali

Dari penjelasan diatas Hamalik (1986) menemukan bahwa

pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan

miat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan

belajar, dan akan membawa pengaruh-pengaruh psikolgis siswa.

2.2 Penelitian Yang Relevan

Berikut merupaka penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti

sebelumnya:

Penelitian yang dilakukan oleh Isna Nurlayla Buchori (2015) yang

berjudul “Permainan Treasure Hunt Untuk Peningkatan Motivasi Belajar

Siswa dalam hasil penelitian tersebut yang dilakukan oleh peneliti

mendapatkan peningkatan hasil belajar yang signifikan. Berikut hasil

penelitiannya ini menunjukkan bahwa: (1) aktivitas belajar peserta didik

lebih aktif saat proses pembelajaran Bahasa Indonesia dengan

menerapkan strategi permainan berburu harta karun dengan skor 23,6 dan

persentase 84,2% dalam kriteria sangat baik (siklus I) meningkat

mencapai skor 27,5 dan persentase 88,7% dalam kategori sangat baik

(siklus II). (2) hasil belajar Bahasa Indonesia peserta didik meningkat

22

setelah menerapkan strategi permainan berburu harta karun, hal ini dapat

dilihat dari hasil tes awal dengan rata-rata 55,8 ketuntasan klasikal

46,4%, siklus I dengan rata-rata 73,3 ketuntasan klasikal 64,2%, siklus II

dengan rata-rata 86,1 ketuntasan klasikal 100% dan N-gain yang

diperoleh pada siklus I 0,3 kategori sedang dan siklus II 0,4 kategori

sedang.

Ade Irma K. dan Santi I. (2013) diberi respon positif dan juga

mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan penelitian yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Permainan

Hunting Treasure Pada Materi Himpunan Untuk Siswa Kelas Bilingual

VIIA di SMP NEGERI 6 MALANG”. Tingkat ketuntasan belajar siswa

mencapai 87,5%. Hal ini telah melebihi batas ketuntasan belajar klasikal

yang ditetapkan, yaitu 80%.

Rasidah Ulfa Lubis (2015) dengan penelitian yang berjudul “Upaya

Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Peserta Didik Dengan

Menggunakan Stragtegi Permainan Berburu Harta Karun Pada Kelas IV

MIS Darul Ulum Palangka Raya Tahun Pelajaran 2014/2015” dengan

hasil penelitian yaitu peningkatan keaktifan siswa dalam proses

pembelajaran dan minat belajarnya serta adanya peningkatan hasil belajar

siswa. Berikut Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) aktivitas

belajar peserta didik lebih aktif saat proses pembelajaran Bahasa

Indonesia dengan menerapkan strategi permainan berburu harta karun

dengan skor 23,6 dan persentase 84,2% dalam kriteria sangat baik (siklus

I) meningkat mencapai skor 27,5 dan persentase 88,7% dalam kategori

sangat baik (siklus II). (2) hasil belajar Bahasa Indonesia peserta didik

meningkat setelah menerapkan strategi permainan berburu harta karun,

hal ini dapat dilihat dari hasil tes awal dengan rata-rata 55,8 ketuntasan

klasikal 46,4%, siklus I dengan rata-rata 73,3 ketuntasan klasikal 64,2%,

siklus II dengan rata-rata 86,1 ketuntasan klasikal 100% dan N-gain yang

diperoleh pada siklus I 0,3 kategori sedang dan siklus II 0,4 kategori

sedang.

23

Raka Swandhita Hutomo (2016) dengan penelitiannya yang

berjudul “Peningkatan Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar Ekonomi

dengan metode Treasure Hunt” dari hasil penelitiannya yang dapat

meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Yang Yang

Dibuktikan Dengan Adanya Peningkatan Skor Pada Setiap Indikator

Aktivitas Belajar Ekonomi Dari Siklus I Ke Siklus Ii Serta Peningkatan

Skor Rata-Rata Aktivitas Belajar Ekonomi Dari Siklus I Sebesar 52,80%

Menjadi 83,58% Pada Siklus Ii Dan Adanya Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Dari Siklus I Yaitu 11 Siswa Atau Sebesar 34,37% Yang

Mencapai Nilai Kkm Menjadi 28 Siswa Atau Sebesar 87,5% Yang

Mencapai Nilai Kkm Pada Siklus II.

2.3 Kerangka Pikir

Model pembelajaran memiliki arti penting dalam proses

pembelajaran, dengan adanya model pembelajaran dalam kegiatan

belajar mengajar maka interaksi didalamnya akan berjalan dengan lebih

baik. Mengingat pentingnya suatu model pembelajaran, pendidik juga

tidak bisa sembarang memilih suatu model pembelajaran. Karena model

pembelajaran bisa diterapkan dengan menyesuaikan kondisi didalam

kelas baik siswa maupun lingkungan sekolah. Bukan hanya suatu model

pembelajaran saja namun alat peraga juga sangat menunjang dalam

proses pembelajaran. Seperti halnya dengan model pembelajaran, alat

peraga atau media pembelajaran juga bermacam macan tergantung

keperluan dalam pembelajaran yang akan dilaksanakan.

Dalam dunia pendidikan banyak model pembelajaran yang

tersedia, satu diantaranya adalah model treasure hunt. Model ini

termasuk dalam model kooperatif yang memiliki kesamaan dengan

model make a match. Namun, ada beberapa hal yang membedakannya

yaitu, model trasure hunt memiliki rintangan yang harus dilalui untuk

mencapai garis finnish.

Adapun kerangka berfikir dalam menggunakan model

pembelajaran treasure hunt berbantuan media gambar sebagai berikut:

24

Kondisi

Awal Tidakan

Dalam proses pembelajaran

belum menggunakan model

pembelajaran Treasure Hunt

namun menggunakan metode

ceramah, tanya jawab dan

diskusi

Dalam proses pembelajaran

sudah menggunakan model

pembelajaran Treasure Hunt.

Siswa dalam mengikuti proses

pembelajaran merasa kurang

menarik, hal ini terlihat ketika

peneliti melakukan observasi

dengan mengikuti proses

pembelajaran yang berlangsung.

Dalam hasil observasi yang telah

dilakukan oleh peneliti, beberapa

siswa memperhatikan dengan baik,

beberapa siswa memilih berbicara

sendiri, ada sebagian siswa yang

duduk kemudian berdiri adapula

yang bercerita dengan temannya.

SIKLUS I

SIKLUS II

KONDISI AKHIR

DIDUGA TERDAPAT PENINGKATAN

MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR

MATEMATIKA TENTANG PENJUMLAHAN

DAN PENGURANGAN MENGGUNAKAN

MODEL TREASURE HUNT DENGAN

BERBANTUAN MEDIA GAMBAR

25

2.4 Hipotesis Tindakan

Berdasarkn penjabaran dari kajian teori dan kerangka berpikir diatas maka

yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah

1. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar

diduga dapat meningkatkan minat belajar mengenai pemahaman

penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.

2. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar

diduga dapat meningkatkan hasil belajar mengenai pemahaman

penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.

3. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar

diduga mempengaruhi minat belajar mengenai pemahaman

penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.

4. Langkah-langkah penerapan metode pembelajaran Treasure Hunt

berbantuan dengan media gambar diduga dapat meningkatkan minat

belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1

SD Negeri 1 Mudal Boyolali.

5. Langkah-langkah penerapan metode pembelajaran Treasure Hunt

berbantuan dengan media gambar diduga dapat meningkatkan hasil

belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1

SD Negeri 1 Mudal Boyolali.