Upload
hoangthu
View
223
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
Bab II ini berisi mengenai kajian teori yang meliputi hakikat
belajar, proses pembelajaran dan hasil belajar. Selain itu, terdapat kajian
pustaka mengenai mata pelajaran matematika yang meliputi hakikat
matematika dan pembelajaran matematika di sekolah dasar. Di bagian bab
II ini juga terdapat penjelasan mengenai metode Treasure Hunt yang berisi
pengertian Treasure Hunt, proses pelaksanaan dan kelebihan serta
kekurangan dari Treasure Hunt. Di dalam bab ini juga akan tersusun secara
sistematis dari pengertian penggunaan media gambar, penelitian yang
relevan kerangka berpikir dan hipotesis tindakan.
2.1.1 Belajar
Belajar merupakan suatu cara dan usaha untuk meraih
kepandaian baik kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik
karena dengan belajar dapat menambah wawasan dan pengetahuan
seseorang. Salah satu tanda bahwa seseorang tersebut sedang
belajar ialah mengalami perubahan tingkah laku pada dirinya
sendiri. Menurut Slameto (2010:2) belajar ialah suatu proses usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Sepaham dengan Hamdani (2011:20) mengungkapkan bahwa:
belajar tidak hanya mempelajari mata pelajaran tetapi penyesuaian,
kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat, penyesuaian sosial,
bermacam-macam keterampilan lain, dan cita-cita. Dari beberapa
definisi diatas belajar yang merupakan susuatu pembelajaran dari
segala aspek yang bukan hanya kognitif saja dan dapat juga
pengalaman seseorang yang brfungsi untuk merubah maupun
menemukan hal baru. Sehingga seseorang dikatakan belajar apa
9
bila terjadi perubahan pada dirinya akibat adanya latihan dan
pengalaman melalui interaksi dengan lingkungannya. Hal ini juga
dikemukakan oleh Nana Sudjana (2011:28) belajar bukan
menghafal dan bukan pula mengingat. Belajar adalah proses yang
ditandai dengan adanya perubahan diri seseorang. Perubahan
sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai
bentuk seperti berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap,
dan tingkah lakunya, keterampilannya. Kecakapan dan
kemampuannya, daya reaksinya, daya penerimaannya dan lain-lain
aspek yang ada pada individu.
Maka dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan
bahwa belajar diperoleh dari perubahan tingkah laku, sikap yang
didapat dari kebiasaan kebiasaan yang dilakukan baik melalui
pengetahuan yang sudah ada dan didapat melalui interaksi. Agus
Suprijono (2012:5) juga mengungkapkan tujuan belajar yaitu untuk
mencapai instruksional yaitu berfikir kritis dan kreatif, sikap
terbuka dan demokratis, menerima orang lain , dan sebagainya.
Definisi dari tujuan belajar itu sendiri adalah deskripsi tingkah laku
yang diharapkan tercapai oleh siswa setelah proses belajar (Oemar
Hamalik 2008:73).
Dalam proses belajar seseorang bukan hanya bagaimana
cara mereka dalam menerima proses belajar tersebut namun juga
perlu memperhatikan tingkatan perkembangan kognitif anak
sehingga dalam proses belajarpun akan lebih mudah direspon dan
dipahami. Menurut Piaget dalam Aunurrahman (2011:44-
45)perkembangan tersebut memiliki 4 hapan yaitu tahap sensori
motor(0-2th), tahap pra operasional (2-7 thn), tahap operasional
konkrit (7-11 thn) dan tahap operasional (lebih dari 11 thn).
Pada tahap pertama atau sensori motor, anak mengenal
lingkungan dengan penglihatan (yang mereka lihat akan mereka
tirukan), penciuman, penglihatan, pendengaran dan gerakan. Tahap
10
pra-operasional anak sudah dapat menggunakan simbol, bahasa,
konsep yang sederhana membuat gambar dan menggolong-
golongkan. Tahap operasional konkrit anak dapat belajar
memecahkan permasalahan yang ringan dan tahap operasi konkrit
siswa dapat berfikir abstrak.
2.1.2 Faktor faktor yang mempengaruhi belajar
Menurut Slameto (2010:54) menyatakan bahwa faktor-faktor yang
mempengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua golongan,
yaitu:
Faktor Intern merupakan faktor yang berasal dari dalam
siswa. Faktor intern dapat dikelompokkan menjadi tiga faktor,
yaitu faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor kelelahan.
Faktor Jasmaniah yang meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh.
Faktor Psikologis merupakan faktor yang mempengaruhi
inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan
kelelahan. Faktor Kelelahan dapat mempengaruhi belajar, maka
supaya siswa dapat mendapatkan hasil belajar yang tinggi
sebaiknya menghindari jangan sampai terjadi kelelahan dalam
belajarnya.
Faktor Ekstern merupakan faktor yang berasal dari luar
siswa. Faktor ekstern dapat dikelompokkan menjadi tiga faktor,
yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat. Faktor
Keluarga, siswa dalam belajar akan menerima pengaruh dari
keluarga berupa: cara orangtua mendidik, relasi antara anggota
keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.
Faktor Sekolah, dalam hal ini yang mempengaruhi belajar siswa
yaitu metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi
siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah,
standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas
rumah. Faktor Masyarakat, meliputi kegiatan dalam masyarakat,
11
mass media, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat,
yang semuanya mempengaruhi belajar.
2.1.3 Hasil Belajar
Hasil belajar memiliki peranan penting dalam proses
pembelajaran. Dengan adanya hasil belajar guru dapat mengetahui
kemampuan siswa setelah menerima pengetahuan dalam prosess
pembelajaran. Sehingga proses penilaian terhadap hasil belajar
siswa dapat memberikan informasi penting kepada guru mengenai
kemajuan siswa untuk mencapai setiap tujuan dari pembelajaran.
Hal ini sepaham dengan Supriyono (2011:45) hasil belajar adalah
perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu
aspek kemanusiaan saja. Sedangkan Purwanto (2011) hasil belajar
adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses
belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan.
Klasifikasi hasil belajar menurut Bloom dalam Poerwanti,
dkk (2008), secara garis besar mencakup 3 ranah yaitu
1. Ranah kognitif, adalah ranah yang menekankan pada
pengembangan kemampuan dan keterampilan intelektual.
2. Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan
pengembangan-pengembangan perasaan, sikap nilai dan
emosi.
3. Ranah psikomotorik, adalah ranah yang berkaitan dengan
kegiatan-kegiatan atau keterampilan motorik.
Dari pengertian beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan
bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku seseorang yang
secara keseluruhan baik itu kognitif, afektif dan psikomorik. Untuk
mendapatkan ukuran hasil belajar dapat diperoleh melalui kegiatan
pengukuran atau penilaian.
Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar,
menurut Sadiman (2007:39-47) faktor-faktor yang mempengaruhi
12
belajar adalah faktor intern (dari dalam) yaitu dari siswa dan faktor
ekstern (dari luar) siswa. Hal yang berkaitan denganfaktor diri
siswa yaitu, faktor kemampuan, motivasi, minat, perhatian, sikap,
kebiasaan belajar, ketekunan, kondisi sosial ekonomi, kondisi fisik
dan psikis. sepaham dengan Slameto (2010:56-72) yaitu faktor
intern dan faktor ekstern. Faktor intern terdiri atas faktor jasmaniah,
psikologi dan faktor kelelahan. Sedangkan faktor ekstern adalah
faktor yang berasal dari lingkungan dimana seorang berada seperti
lingkungan keluarga, masyarakat.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan yang merupakan
faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar terbagi menjadi dua
yaitu faktor intern yang meliputi jasmaniah,psikologi dan faktor
ekstern meliputi masyarakat, keluarga, minat, kebiasaan dan
lainnya.
2.1.4 Minat Belajar
Minat merupakan suatu kesukaan dan ketertarikan
seseorang untuk menggali rasa ingin tahu, ingin melakukan sesuatu
hal mengenai suatu aktivitas atau hal tertentu. Sehingga apabila
sesorang berminat pada sesuatu hal tertentu atau aktivitas tertentu
maka orang tersebut akan memperhatikan, ingin melakukan dan
mengikuti aktivitas tersebut dengan kesenangan. Hal ini didukung
oleh Djamarah (2002:132) minat adalah suatu rasa lebih suka dan
rasa keterikatan pada suatu hal aktivitas tanpa ada yang
menyuruhnya dengan kata lain minat merupakan dorongan dalam
diri seseorang atau faktor yang menimbulkanketertarikan yang
menyebabkan dipilihnya suatu kegiatan yang menyenangkan dan
akan menimbulkan kepuasan dalam diri orang lain menurut
Susanto (2013:58).
Berdasarkan beberapa definisi diatas minat merupakan
suatu dorongan dari dalam diri seseorang untuk menyukai,
13
menimbulkan rasa ingin tahu dan ingin mengikuti suatu aktivitas
tertentu tanpa ada rasa paksaan namun dilakukan dengan senang.
Sehingga dalam suatu aktivitas siswa berminat atau tidak berminat
dalam melakukan suatu aktivitas dapat dilihat dari perilaku pada
saat siswa melakukan suatu kegiatan. Sepaham dengan Djamarah
(2002: 132) minat dapat diekspresikan peserta didik melalui:
pernyataan lebih menyukai sesuatu daripada yang lain, partisipasi
aktif dalam suatu kegiatan, dan memberikan perhatian yang lebih
besar terhadap sesuatu yang diminatinya tanpa menghiraukan
sesuatu yang lain. Dari penjelasan mengenai tanggapan siswa
dalam kegiatan atau minat untuk melakukan suatu kegiatan yang
menyebabkan minat beljar siswa sangat penting dikarenakan
sangat berpotensi mempengaruhi hasil belajar siswa sehingga
diperlukan cara untuk membangkitkan minat belajar pada siswa
tersebut. Dalam Djamarah (2002:133) ada beberapa cara guru
dalam membangkitkan minat belajar peserta didik, yaitu:
membandingkan adanya suatu kebutuhan pada diri peserta didik
hal ini akan membuat peserta didik tidak terpaksa dalam mengikuti
pembelajaran, menghubungkan bahan pembelajaran yang diberikan
dengan persoalan yang dimiliki peserta didik sehingga peserta
didik mudah memahami pembelajaran yang dimiliki, memberikan
peserta didik untuk mendapatkan hasil belajar yang baik dengan
cara menyediakan lingkungan belajar yang kreatif dan kondusif.
Dari penjelasan diatas mengenai cara guru dalam
membangkitkan minat belajar siswa yang dikaitkan dengan bahan
pembelajaran dan kegiatan proses belajar siswa dapat disimpulkan
minat belajar dan hasil belajar saling mempengaruhi dalam
keberhasilan belajar siswa. Hal ini sepaham oleh Anni (2007:186)
mengemukakan pengaitan pembelajaran dengan minat siswa
adalah sangat penting, dan karena itu tunjukkanlah pengetahuan
yang dipelajari itu sangat bermanfaat bagi mereka. Sehingga
14
komponen untuk mengajar sebagai usaha dalam membangkitkan
minat belajar siswa antara lain, tujuan pemeblajaran itu sendiri,
kegiatan dalam proses pembelajaran yang tidak monoton namun
diberikan suatu variasi dan inovasi misal dengan penambahan
media pembelajaran dan pendekatan atau model pembelajaran yang
tepat misal terdapat suatu permainan sehingga siswa meras
bermain namun mereka juga belajar.
Penelitian ini mengukur minat belajar siswa dengan pengisian
melalui angket . angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah
angket tertutup. Agket tertutup adalah angket yang disajikan dalam
bentuk sedemikian rupa sehingga responden diminta untuk
memilih salah satu jawaban yang sesuai dengan kharakteristik
dirinya dengan cara memberi tanda silang (x) atau tanda checklist
(v). Dalam penilaian atau pengambilan hasil minat penelitian ini
menggunakan skala Guttman yaitu siswa menjawab secara
signifikan yaitu “Ya” atau “Tidak”. Dalam skala Guttman “Ya”
memiliki skor 1 dan “Tidak” memiliki skor 0, sehingga apabila
jumlah “Ya” melebihi 50% maka dapat dinyatakan siswa memiliki
minat belajar pada mata pelajaran tersebut dan apabila kurang dari
50% maka dapat disimpulkan siswa tideak memiliki keminatan
dalam kegiatan tersebut.
2.1.5 Matematika
Matematika adalah bahasa simbol, ilmu deduktif, ilmu
tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisir, mulai dari
unsur yang tidak didefinisikan ke unsur yang didefinisikan ke
aksioma atau postulat dan akhirnya ke dalil menurut Russendi
dalam Heruman (2010:1). Matematika merupakan mata pelajaran
yang identik dengan pemecahan masalah. Maka dalam
pembelajarannya diperlukan media atau alat peraga secara nyata
atau realistik agar lebih mudah di mengerti dan dipahami. Menurut
Heruman (2010:1) hakikat matematika yaitu memiliki objek tujuan
15
abstrak, bertumpu pada kesempatan, dan pola berpikir deduktif.
Dari beberapa pengertian diatas terlihat bahwa matematika begitu
penting dalam kehidupan sehari-hari. Maka belajar matematika
adalah suatu aktivitas mental untuk memahami arti dan hubungan-
hubungan serta simbol-simbol, kemudian diterapkannya pada
situasi nyata (Uno, 2008:30). Sepaham dengan Muhsetya, Gatot
(2007) belajar matematika merupakan tentang konsep-konsep dan
struktur matematika. Belajar matematika harus melalui proses yang
bertahan dari konsep yang sederhana ke konsep yang lebih
kompleks. Setiap konsep matematika dapat dipahami dengan baik
jika pertama-tama disajikan dalam bentuk konkrit. Sehingga dalam
proses pembelajarannya sangat perlu diperhatikan apa lagi untuk
tingkat pemula atau sekolah dasar. Menurut Walle (2008:3) prinsip
pembelajaran ditingkat sekolah dasar yaitu belajar matematika
dengan pemahaman adalah penting. Dengan demikian belajar
matematika tidak hanya memerlukan kepandaian dalam
menghitung saja tetapi perlu juga dalam kecakapan untuk
memecahkan suatu permasalahan
2.1.6 Pembelajaran Matematika di SD
Matematika merupakan mata pelajaran yang di pelajari dari
tingkat sekolah dasar hingga sekolah tingkat atas bahkan perguruan
tinggi. Hal ini dikarenakan matematika membekali seseorang untuk
berfikir kritis, logis, sistematis dan kreatif serta mampu bekerja
sama dalam penerapannya sehari-hari siswa dapat mengatur uang
saku mereka dengan menentukan apa yang mereka butuhkan.
Berpikir kritis merupakan cara seseorang dalam berfikir untuk
memahami suatu permasalahan, memecahkan permasaahan
tersebut dan mengambil keputusan. Berpikir logis adalah
kemampuan siswa untuk menarik kesimpulan dengan kesimpulan
tersebut siswa dapat memahami sebab akibat yang akan diperoleh
16
misalnya ketika siswa menggunakan uang saku untuk membeli
mainan maka akibatnya uang tersebut akan berkurang dan tidak
cukup atau pas untuk membeli makan di jam istirahat pertama.
Berpikir sistematis adalah kemampuan siswa untuk menyelesaikan
tugas sesuai dengan urutan, tahap dan langkah-langkah secara
efektif dan efisien misal mengambil suatu keputusan yang
berdasarkan sebab dan akibatnya dengan berpikir kritis, kreatif dan
logis. Sehingga menurut penjelasan diatas dapat disimpilkan bahwa
berpikir kritis, logis, sistematis saling berkaitan dan dibutuhkan
dalam penerapan sehari-hari. Hal ini didukung oleh Cockrof dalam
Abdurrahman (2009:253) yang mengemukakan bahwa matematika
perlu diajarkan kepada siswa karena 1) selalu digunakan dalam
semua bidang kehidupan, 2) semua bidang studi memerlukan
keterampilan matemaika yang sesuai, 3) merupakan sarana
komuikasi yang singkat dan jelas, 4) dapat digunakan untuk
menyajikan informasi dalam segara acara, 5) meningkatkan
kemampuan logis, ketelitian dan kesadaran ruang, 6) memberikan
kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang.
Dari penjabaran tersebut pembelajaran sangat penting bagi tingkat
awal hingga tingkat atas karena pembelajaran matematika
diperlukan dalam kehidupan sehari hari.
2.1.7 Model Pembelajaran Treasure Hunt
Model Treasure Hunt merupakan model bermain dalam
pembelajaran yang termasuk dalam model pembelajaran kooperatif.
Dengan diterapkannya proses pembelajaran sambil bermain
tentunya hal ini akan dapat menarik minat siswa dalam mengikuti
sebuah proses pembelajaran. Dengan sebuah permainan anak dapat
lebih aktif, lebih memahami, lebih bersemangat dan bahkan dapat
mengembangkan potensi dalam dirinya. Hal ini sesuai dengan 4
kharakteristik dari siswa menurut Kurniawan dan Naniek, dkk
(2012 : 5) yaitu : senang bermain, senang berkelompok, senang
17
bekerja dalam kelompok dan senang merasakan atau
melakukan/memeragakan sesuatu secara langsung. Oleh karena itu
srategi permainan dalam suatu pembelajaran sangat cocok untuk
anak usia sekolah dasar. Hal ini didukung oleh Sudono (2003:3)
belajar dengan permainan dengan anak akan memberi kesempatan
kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang menemukan
pemecahan sendiri, dapat bereksplorasi serta mempraktekkannya.
Sepaham dengan Sadirman (2009:76) permainan dipakai untuk
mempraktekkan keterampilan membaca dan berhitung sederhana,
tujuan membrantas buta aksara dan buta angka untuk orang dewasa
atau pelajaran membaca menulis permulaan pada bahasa adalah
yang lazim dikaitkan dengan permainan. Bahkan konsep awal
pembelajaran berhitung juga dapat dikaitkan dalam sebuah
permainan karena siswa dapat mempraktekkan melalui permainan
tersebut.
Menurut Bellenca (2011:196) strategi permainan berburu
harta karun bahwa, suatu strategi yang bertujuan untuk menemukan
objek-objek yang mewakili konsep-konsep dalam pelajaran, untuk
membaca simbol-simbol dari konsep-konsep pelajaran. Strategi ini
digunakan pada akhir pelajaran, dimana paserta didik telah
mengidentifikasi dan mempelajari konsep-konsep kunci terlebih
dahulu. Menurut Bellenca (2011:197) kecerdasan yang terlibat
dalam penggunaan strategi permainan berburu harta karun adalah
verbal(linguistik), visual(spasial), dan interpersonal.
Model pembelajaran Treasure Hunt tidak hanya suatu model
yang bersifat monoton saja namun dapat divariasikan dengan
berbagai macam permainan atau kegiatan yang disesuaikan dengan
tema dan materi pembelajaran agar siswa merasa dalam proses
pembelajaran tersebut seperti bermain namun sambil belajar dengan
mengingat, mengulang dan mempraktekkannya materi yang telah
disampaikan.
18
2.1.8 Langkah-langkah Permainan
Menurut Bellanca (2011:33) dalam Rasidah Ulfa Lubis
(2015), menyatakan bahwa langkahlangkah/kegiatan yang perlu
dilakukan dalam strategi (permainan berburu harta karun), adalah
sebagai berikut:
a. Perkenalkan rencana perburuan harta karun kepada siswa
kelas.
b. Bentuk kelompok terdiri dari 5-6 siswa.
c. Berikan setiap kelompok contoh gambar yang merupakan
simbol serta berisi instruksi dalam permainan dan lembar
kerja siswa.
d. Terangkan arti kata dalam “simbol”. Minta siswa
memberikan contoh-contohnya beserta maknanya.
e. Terangkan bahwa guru telah menyembunyikan simbol-
simbol tersebut (didalam maupun diluar kelas). Dalam
penelitian ini peneliti pertama memberikan 3 macam simbol
yang disesuaikan dengan untuk dicari kemudian memnjawab
soal yang berada dibalik gambar. Setelah melakukan
percobaan kemudian ditahap selanjutnya siswa diberikan 10
pertanyaan.
f. Intruksikan setiap kelompok mulai berburu. Beri waktu 10
sampai dengan 20 menit.
g. Setelah waktu habis, panggil setiap kelompok dan tugaskan
mereka dan guru beserta siswa melakukan pembahasan
mengenai rintangan yang mereka hadapi (membahas soal
yang telah ditemukan dan sudah dikerjakan dalam dalam
permainan tersebut)
h. Setelah ide-ide di tampilkan intruksikan setiap siswa untuk
memberikan hasil dari berburu harta karun tersebut dalam
buku catatan masing masing.
2.1.9 Manfaat Model Treasure Hunt
19
a. Kerjasama antar anggota kelompok karena setiap kelompok
akan ditantang untuk memecahkan masalah atau mengerjakan
soal sebagai rintangan yang harus dilalui.
b. Melatih siswa untuk berbuat jujur dengan mematuhi segala
peraturan yang sudah ditetapkan.
c. Melatih siswa untuk bermusyawarah dalam kelompoknya.
d. Siswa lebih aktif dalam pembelajaran.
e. Siswa akan lebih tertarik dengan pembelajaran yang
disampaikan.
2.1.10 Kelebihan Model Treasure Hunt
a. Metode permainan treasure hunt mengajak siswa untuk
berinteraksi dan bekerjasama dengan teman.
b. Memberikan gairah untuk memecahkan setiap soal,
dikarenakan setelah memecahkan soal, kelompok akan
mendapatkan harta karun yang berupa suatu benda
(disesuaikan oleh guru).
c. Menumbuhkan semangat kepada siswa dalam memecahkan
soal.
d. Menumbuhkan sikap kerja sama, dikarenakan setiap individu
memberikan kontribusinya terhadap kelompok tersebut.
2.1.11 Kelemahan Model Treasure Hunt
a. Dalam penerapan permainan metode treasure hunt ini
membutuhkan waktu yang cukup banyak, dikarenakan
metode diterapkan diluar kelas dan siswa mencari clue-clue
yang berada di luar kelas tersebut.
b. Cakupan tempat/wilayah penerapan permainan metode
treasure hunt ini cukup luas.
20
2.1.12 Media
Dalam dunia pendidikan kususnya dalam proses belajar
mengajar diperlukan banyak sekali. Menurut Gagne (1970)
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara
itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah sebagai alat fisik
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Dari beberapa pendapat diatas maka media dapat diartikan
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan,
dan minat. Sebagai contoh buku, film, video, kaset dan sebagainya.
Dari penelitian dilakukan, peneliti menggunakan media gambar
untuk membantu proses pembelajaran. Media gambar disebut juga
media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra
pengelihatan. Misalnya media visual yang menampilkan gambar diam
seperti film strip (film rangkai), slides (film bingkai) foto, gambar atau
lukisan dan cetakan. Dan media visual yang menampilkan gambar
atau simbol yang bergerak seperti film bisu dan film kartun. Media ini
tidak cocok untuk tuna netra atau orang buta. Levie dan Lentz dalam
Hmalik (1986) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,
khususnya media visual, yaitu:
Fungsi atensi merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang
berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks
materi pelajaran. Fungsi afektif media dapat dilihat dari tingkat
kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
Sehingga dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Fungsi
kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau
pesan yang terkandung dalam gambar. Didukung oleh Heribertus J.
21
Warwanto,dkk (2009) yang menyatakan penggunaan media gambar
dinarasikan yaitu guru menggunakan media dengan bercerita untuk
menciptakan suasana yang menarik dan menjadi pusat perhatian anak
didik. Hal ini didukung dari pendapat Dina Indriana (2011:14) media
pengajaran adalah alat untuk memberikan perangsang bagi peserta didik
supaya terjadi proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti
menggunakan media gambar (visual). Media gambar adalah media yang
paling umum dipakai dan merupakan bahasa yang umum yang dapat
dimengerti dan dinikmati dimana mana menurut Arif S. Sadirman (2008:9).
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali
Dari penjelasan diatas Hamalik (1986) menemukan bahwa
pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan
miat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan akan membawa pengaruh-pengaruh psikolgis siswa.
2.2 Penelitian Yang Relevan
Berikut merupaka penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti
sebelumnya:
Penelitian yang dilakukan oleh Isna Nurlayla Buchori (2015) yang
berjudul “Permainan Treasure Hunt Untuk Peningkatan Motivasi Belajar
Siswa dalam hasil penelitian tersebut yang dilakukan oleh peneliti
mendapatkan peningkatan hasil belajar yang signifikan. Berikut hasil
penelitiannya ini menunjukkan bahwa: (1) aktivitas belajar peserta didik
lebih aktif saat proses pembelajaran Bahasa Indonesia dengan
menerapkan strategi permainan berburu harta karun dengan skor 23,6 dan
persentase 84,2% dalam kriteria sangat baik (siklus I) meningkat
mencapai skor 27,5 dan persentase 88,7% dalam kategori sangat baik
(siklus II). (2) hasil belajar Bahasa Indonesia peserta didik meningkat
22
setelah menerapkan strategi permainan berburu harta karun, hal ini dapat
dilihat dari hasil tes awal dengan rata-rata 55,8 ketuntasan klasikal
46,4%, siklus I dengan rata-rata 73,3 ketuntasan klasikal 64,2%, siklus II
dengan rata-rata 86,1 ketuntasan klasikal 100% dan N-gain yang
diperoleh pada siklus I 0,3 kategori sedang dan siklus II 0,4 kategori
sedang.
Ade Irma K. dan Santi I. (2013) diberi respon positif dan juga
mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan penelitian yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Permainan
Hunting Treasure Pada Materi Himpunan Untuk Siswa Kelas Bilingual
VIIA di SMP NEGERI 6 MALANG”. Tingkat ketuntasan belajar siswa
mencapai 87,5%. Hal ini telah melebihi batas ketuntasan belajar klasikal
yang ditetapkan, yaitu 80%.
Rasidah Ulfa Lubis (2015) dengan penelitian yang berjudul “Upaya
Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Peserta Didik Dengan
Menggunakan Stragtegi Permainan Berburu Harta Karun Pada Kelas IV
MIS Darul Ulum Palangka Raya Tahun Pelajaran 2014/2015” dengan
hasil penelitian yaitu peningkatan keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran dan minat belajarnya serta adanya peningkatan hasil belajar
siswa. Berikut Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) aktivitas
belajar peserta didik lebih aktif saat proses pembelajaran Bahasa
Indonesia dengan menerapkan strategi permainan berburu harta karun
dengan skor 23,6 dan persentase 84,2% dalam kriteria sangat baik (siklus
I) meningkat mencapai skor 27,5 dan persentase 88,7% dalam kategori
sangat baik (siklus II). (2) hasil belajar Bahasa Indonesia peserta didik
meningkat setelah menerapkan strategi permainan berburu harta karun,
hal ini dapat dilihat dari hasil tes awal dengan rata-rata 55,8 ketuntasan
klasikal 46,4%, siklus I dengan rata-rata 73,3 ketuntasan klasikal 64,2%,
siklus II dengan rata-rata 86,1 ketuntasan klasikal 100% dan N-gain yang
diperoleh pada siklus I 0,3 kategori sedang dan siklus II 0,4 kategori
sedang.
23
Raka Swandhita Hutomo (2016) dengan penelitiannya yang
berjudul “Peningkatan Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar Ekonomi
dengan metode Treasure Hunt” dari hasil penelitiannya yang dapat
meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Yang Yang
Dibuktikan Dengan Adanya Peningkatan Skor Pada Setiap Indikator
Aktivitas Belajar Ekonomi Dari Siklus I Ke Siklus Ii Serta Peningkatan
Skor Rata-Rata Aktivitas Belajar Ekonomi Dari Siklus I Sebesar 52,80%
Menjadi 83,58% Pada Siklus Ii Dan Adanya Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Dari Siklus I Yaitu 11 Siswa Atau Sebesar 34,37% Yang
Mencapai Nilai Kkm Menjadi 28 Siswa Atau Sebesar 87,5% Yang
Mencapai Nilai Kkm Pada Siklus II.
2.3 Kerangka Pikir
Model pembelajaran memiliki arti penting dalam proses
pembelajaran, dengan adanya model pembelajaran dalam kegiatan
belajar mengajar maka interaksi didalamnya akan berjalan dengan lebih
baik. Mengingat pentingnya suatu model pembelajaran, pendidik juga
tidak bisa sembarang memilih suatu model pembelajaran. Karena model
pembelajaran bisa diterapkan dengan menyesuaikan kondisi didalam
kelas baik siswa maupun lingkungan sekolah. Bukan hanya suatu model
pembelajaran saja namun alat peraga juga sangat menunjang dalam
proses pembelajaran. Seperti halnya dengan model pembelajaran, alat
peraga atau media pembelajaran juga bermacam macan tergantung
keperluan dalam pembelajaran yang akan dilaksanakan.
Dalam dunia pendidikan banyak model pembelajaran yang
tersedia, satu diantaranya adalah model treasure hunt. Model ini
termasuk dalam model kooperatif yang memiliki kesamaan dengan
model make a match. Namun, ada beberapa hal yang membedakannya
yaitu, model trasure hunt memiliki rintangan yang harus dilalui untuk
mencapai garis finnish.
Adapun kerangka berfikir dalam menggunakan model
pembelajaran treasure hunt berbantuan media gambar sebagai berikut:
24
Kondisi
Awal Tidakan
Dalam proses pembelajaran
belum menggunakan model
pembelajaran Treasure Hunt
namun menggunakan metode
ceramah, tanya jawab dan
diskusi
Dalam proses pembelajaran
sudah menggunakan model
pembelajaran Treasure Hunt.
Siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran merasa kurang
menarik, hal ini terlihat ketika
peneliti melakukan observasi
dengan mengikuti proses
pembelajaran yang berlangsung.
Dalam hasil observasi yang telah
dilakukan oleh peneliti, beberapa
siswa memperhatikan dengan baik,
beberapa siswa memilih berbicara
sendiri, ada sebagian siswa yang
duduk kemudian berdiri adapula
yang bercerita dengan temannya.
SIKLUS I
SIKLUS II
KONDISI AKHIR
DIDUGA TERDAPAT PENINGKATAN
MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR
MATEMATIKA TENTANG PENJUMLAHAN
DAN PENGURANGAN MENGGUNAKAN
MODEL TREASURE HUNT DENGAN
BERBANTUAN MEDIA GAMBAR
25
2.4 Hipotesis Tindakan
Berdasarkn penjabaran dari kajian teori dan kerangka berpikir diatas maka
yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah
1. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar
diduga dapat meningkatkan minat belajar mengenai pemahaman
penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.
2. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar
diduga dapat meningkatkan hasil belajar mengenai pemahaman
penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.
3. Metode pembelajaran Treasure Hunt berbantuan dengan media gambar
diduga mempengaruhi minat belajar mengenai pemahaman
penjumlahan dan pengurangan kelas 1 SD Negeri 1 Mudal Boyolali.
4. Langkah-langkah penerapan metode pembelajaran Treasure Hunt
berbantuan dengan media gambar diduga dapat meningkatkan minat
belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1
SD Negeri 1 Mudal Boyolali.
5. Langkah-langkah penerapan metode pembelajaran Treasure Hunt
berbantuan dengan media gambar diduga dapat meningkatkan hasil
belajar mengenai pemahaman penjumlahan dan pengurangan kelas 1
SD Negeri 1 Mudal Boyolali.