Upload
ichatvl-ika
View
276
Download
7
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Semoga bermanfaat bagi kita semua Ilya Fajarwati (135500065) Tiarah Puspa N (135500098) 2013-B
Citation preview
i
i
KATA PENGANTAR
Pertama-tama kami ingin mengucapkan
puji syukur kepada Allah Yang Maha Esa yang
telah meridhoi kami sehingga makalah ini dapat
diselesaikan dengan baik dan benar. Ucapan
terima kasih kami sampaikan kepada pembimbing
yang telah membimbing kami dalam
menyelesaikan makalah ini. Dan tak lupa juga
kami ucapkan terima kasih kepada seluruh pihak
yang telah membantu kami dalam pembuatan
makalah ini dan berbagai sumber yang telah kami
pakai sebagai data dan fakta pada makalah ini.
Dan kami mengakui bahwa kami adalah
manusia yang mempunyai keterbatasan dalam
berbagai hal. Oleh karena itu, tidak ada hal yang
dapat diselesaikan dengan sangat sempurna.
Begitu pula dengan makalah ini yang telah kami
ii
selesaikan. Tidak semua hal dapat kami
deskripsikan dengan sempurna dalam makalah
ini. Kami melakukannya semaksimal mungkin
dengan kemampuan yang kami miliki. Di mana
kami juga memiliki keterbatasan kemampuan.
Maka dari itu seperti yang telah dijelaskan
bahwa kami memiliki keterbatasan dan juga
kekurangan, kami bersedia menerima kritik dan
saran dari pembaca. Kami akan menerima semua
kritik dan saran tersebut sebagai batu loncatan
yang dapat memperbaiki makalah kami di masa
datang.
Dengan menyelesaikan makalah ini kami
mengharapkan banyak manfaat yang dapat
dipetik dan diambil dari makalah ini.
Surabaya,4 November 2015
Penulis
iii
DAFTAR ISI
Halaman Judul
Kata Pengantar .................................................. i
Daftar isi .......................................................... iii
Bab I Pendahuluan
A. Latar Belakang ...................................... 1
B. Tujuan .................................................. 3
C. Manfaat ................................................. 4
Bab II Kajian Teori
A. Definisi Pembelajaran
Game Media Interaktif. ......................... 5
B. Multimedia pembelajaran Interaktif....... 46
C. Metodologi Media ............................... 59
D. Materi ................................................... 65
Bab III Langkah Pembuatan Media
A. Pembuatan Media Menurut 4D ........... 89
B. Perencanaan Analisis ............................ 93
C. Tahap desain .......................................... 108
D. Metodologi pengambangan media ........ 112
E. Tahap pengembangan ........................... 116
iv
Bab IV Kesimpulan dan Saran
A. Kesimpulan ............................................ 127
B. Saran ...................................................... 127
Daftar Pustaka ................................................... iv
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Teknologi informasi dan komunikasi
saat ini telah membawa dampak yang sangat
besar di berbagai bidang khususnya dalam
pendidikan. Dalam perkembangan
pembelajaran dengan ditunjangnya teknologi
yang modern membawa dampak terhadap
proses belajar mengajar. Pada pembelajaran,
teknologi informasi dan komunikasi
dimanfaatkan sebagai alat bantu pengajaran
atau media yang digunakaan dalam proses
belajar mengajar. Dengan memanfaatkan
media pembelajaran berbasis interaktif dalam
proses belajar mengajar dimaksudkan dapat
mempermudah penyampaian pesan,
informasi, atau materi pembelajaran kepada
2
siswa.Media pengajaran adalah media yang
penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan
dan isi pengajaran dan dimaksudkan untuk
mempertinggi mutu mengajar dan belajar
(Subana).
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa
pemakaian media pengajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
siswa.
Salah satu contoh media yang digunakan
untuk pembelajaran media interaktif adalah
power point. Power point akan sangat
membantu jika dimanfaatkan dengan baik
dan benar. Design yang menarik dengan
3
paduan bahan yang diajarkan merupakan
unsur yang penting dalam pembuatan media
interaktif. Selain itu di perlukan kemampuan
dari peserta didik untuk memahami,
menggunakan, dan mengoperasikan segala
fitur yang ada dalam power point secara
optimal.
Berdasarkan latar belakang diatas kami
mengambil contoh materi Bangun Ruang
pada mata pelajaran MATEMATIKA.
B. TUJUAN
Adapun tujuan penggunaan media
pembelajaran interktif adalah:
1. Lebih mudah menarik perhatian siswa
dalam proses belajar mengajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih mudah
dipahami.
3. Metode pembelajaran lebih bervariasi.
4
4. Meningkatkan motivasi belajar siswa.
5. Mempermudah penyampaian informasi
ke peserta didik.
C. MANFAAT
Manfaat dari pembuatan media
pembelajaran interaktif adalah:
1. Pembaca mengetahui pengembangan
media power point dalam pembelajaran.
2. Pembaca mengetahui implementasi
media power point dalam pembelajaran.
5
BAB II
KAJIAN TEORI
A. DEFINISI PEMBELAJARAN GAME
MEDIA INTERAKTIF
1. Pengertian Pembelajaran
Pengertian pembelajaran menurut para
ahli:
a. Sudjana
Pembelajaran dapat diartikan
sebagai setiap upaya yang sistematik
dan sengaja untuk menciptakan agar
terjadi kegiatan interaksi edukatif
antara dua ihak yaitu, antara peserta
didik (warga belajar) dan pendidik
(sumber belajar) yang melakukan
kegiatan pembelajaran.
6
b. Trianto
Pembelajaran merupakan aspek
kegiatan manusia yang kompleks, yang
tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.
c. Dimyati dan Mudjiono
Pembelajaran adalah kegiatan guru
secara terprogram dalam desain
instruksional, untuk membuat siswa
belajar aktif, yang menekankan pada
penyediaan sumber belajar.
d. Warsita
Pembelajaran adalah suatu usaha
untuk membuat peserta didik belajar
atau suatu kegiatan untuk
membelajarkan peserta didik.
Secara sederhana pembelajaran
dapat diartikan sebagai interaksi
berkelanjutan antara pengembangan
dan pengalaman hidup. Secara
7
kompleks pembelajaran adalah usaha
sadar dari seorang guru untuk
membelajarkan siswanya
(mengarahkan interaksi belajar siswa
dengan sumber belajar lainnya) dalam
rangka mencapai tujuan yang
diharapkan.
2. Definisi Media
Secara etimologi, kata “media”
merupakan bentuk jamak dari “medium”,
yang berasal dan Bahasa Latin “medius”
yang berarti tengah. Sedangkan dalam
Bahasa Indonesia, kata “medium” dapat
diartikan sebagai “antara” atau “sedang”
sehingga pengertian media dapat
mengarah pada sesuatu yang mengantar
atau meneruskan informasi (pesan) antara
8
sumber (pemberi pesan) dan penerima
pesan.
Berikut ini beberapa pendapat para
ahli komunikasi atau ahli bahasa tentang
pengertian media yaitu:
b. Menurut Sadiman, dkk. (2002)
berpendapat bahwa “Media sebagai
segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan
daripengirim pesan kepada penerima
pesan sehingga dapat merangsang
pildran, perasaan, perhatian, dan
minat serta perhatian siswa
sedemikian rupa, sehingga proses
belajar mengajar berlangsung dengan
efektif dan efesien sesuai dengan
yang diharapkan”.
c. Menurut Ali (1992) berpendapat
bahwa “Media adalah berbagai jenis
9
komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat memberikan rangsangan
untuk belajar”.
d. Menurut Gagne (1990) berpendapat
bahwa “Kondisi yang berbasis media
meliputi jenis penyajian yang
disampaikan kepada para pembelajar
dengan penjadwalan, pengurutan dan
pengorganisasian.
e. Menurut Arif S. Sadirman (1984)
berpendapat bahwa “Media adalah
segala alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar seperti film, buku,
dan kaset.
3. Pengertian Interaktif
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa
Indonesia) interaktif mengandung arti
10
bersifat saling melakukan aksi, antar
hubungan, saling aktif.
4. Pengertian Media Pembelajaran
Proses belajar mengajar merupakan
proses komunikasi yang memerlukan
media sebagai penyalur informasi. Kata
media berasal dari bahasa Latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harafiah berarti
perantara atau pengantar. Oleh sebab itu
dalam konteks pembelajaran, media
pengajaran dapat diberi pengertian media
komunikasi yang digunakan dalam dunia
pendidikan. Ada beberapa pendapat yang
secara lebih spesifik dan teknis tentang
pengertian media pengajaran.
a. Media pendidikan adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa
11
yang dapat merangsangnya untuk
belajar (Gagne).
b. Media adalah segala alat fisik yang
dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar. Buku,
film, kaset, film bingkai adalah contoh-
contohnya (Briggs).
c. Media adalah bentuk-bentuk
komunikasi baik tercetak maupun
audio-visual serta peralatannya. Media
hendaknya bisa dimanipulasi, dapat
dilihat, didengar dan dibaca (NEA
„National Education Association‟).
d. Media adalah segala sesuatu yang
dapat dimanipulasi, dipandang,
didengar, ataupun dibicarakan untuk
menyampaikan pesan tertentu (Semi).
e. Media pendidikan adalah sarana
(prasarana) yang membantu proses
12
pendidikan, sehingga tujuan pendidikan
dapat berhasil dengan baik (Roestiyah)
f. Media pengajaran adalah media yang
penggunaannya diintegrasikan dengan
tujuan dan isi pengajaran dan
dimaksudkan untuk mempertinggi
mutu mengajar dan belajar (Subana).
g. Media pengajaran adalah setiap orang,
materi atau peristiwa yang memberikan
kesempatan kepada siswa untuk
memperoleh pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (Winkel)
Berdasarkan pengertian-pengertian
tersebut dapat dikemukakan pengertian
media pendidikan adalah media yang
digunakan dalam proses dan untuk
mencapai tujuan pendidikan. Sedangkan
media pembelajaran adalah media
13
pendidikan yang secara khusus digunakan
untuk mencapai tujuan belajar tertentu
yang telah dirumuskan secara
khusus.Selanjutnya dapat pula diketahui
bahwa:
a. Media pembelajaran merupakan wadah
dari pesan yang oleh sumber atau
penyalurnya yang ingin diteruskan
kepada sasaran atau penerima pesan.
b. Materi yang ingin disampaikan adalah
pesan pembelajaran, dan
c. Tujuan yang ingin dicapai adalah
terjadinya proses belajar.
5. Game
a. Pengertian game
Terdapat beberapa pengertian
tentang game oleh beberapa ahli yaitu:
14
1) Menurut Agustinus Nilwan dalam
bukunya Pemrograman Animasi
dan Game Profesional terbitan
Elex Media Komputindo, game
merupakan permainan komputer
yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Jika ingin
mendalami pengunaan animasi
haruslah memahami pembuatan
game. Atau jika ingin membuat
game, maka haruslah memahami
teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan.
2) Menurut Clark C. Abt, game
adalah kegiatan yang melibatkan
keputusan pemain, berupaya
mencapai tujuan dengan dibatasi
oleh konteks tertentu (misalnya,
dibatasi oleh peraturan)
15
3) Menurut Bernard Suits, game
adalahh upaya sukarela untuk
mengatasi rintangan yang tidak
perlu.
4) Menurut Greg Costikyan, game
adalah sebentuk karya seni dimana
peserta, yang disebut pemain,
membuat keputusan untuk
mengelola sumberdaya yang
dimilikinya melalui benda didalam
game demi mencapai tujuan.
b. Jenis-jenis game
Terdapat beberapa jenis game yang
dapat dikelompokan sebagai berikut:
1) Simulasi
Contoh permainan yang
termasuk dalam game simulasi
adalah simulasi konstruksi dan
manajemen, simulasi kendaraan
16
seperti yang diterapkan pada
permainan balapan, perang, luar
angkasa, dan mecha.
2) Edukasi
Contohnya adalah edugames
yang dibuat dengan tujuan spesifik
sebagai alat pendidikan, baik itu
untuk belajar mengenal warna
untuk balita, mengenal huruf dan
angka, matematika, sampai belajar
bahasa asing. Developer yang
membuatnya, harus
memperhitungkan berbagai hal
agar game ini benar-benar dapat
mendidik, menambah pengetahuan
dan meningkatkan ketrampilan
yang memainkannya.
3) Entertainment
17
a) Aksi – Shooting, (tembak-
tembakan , atau hajar-hajaran
bisa juga tusuk-tusukan,
tergantung cerita dan tokoh di
dalamnya). Game jenis ini
sangat memerlukan kecepatan
refleks, koordinasi mata-
tangan, juga waktu. inti dari
game jenis ini adalah tembak-
tembakan.
b) Fighting (pertarungan), ada
yang mengelompokan game
fighting di bagian Aksi, namun
penulis berpendapat berbeda,
jenis ini memang memerlukan
kecepatan refleks dan
koordinasi mata-tangan, tetapi
inti dari game ini adalah
penguasaan jurus (hafal
18
caranya dan lancar
mengeksekusinya), pengenalan
karakter dan waktu sangatlah
penting. Dan berbeda seperti
game Aksi pada umumnya
yang umumnya hanya
melawan Artificial Intellegence
atau istilah umumnya melawan
komputer saja, pemain jenis
fighting game ini baru teruji
kemampuan sesungguhnya
dengan melawan pemain
lainnya.
c) Petualangan, game murni
petualangan lebih menekankan
pada jalan cerita dan
kemampuan berpikir pemain
dalam menganalisa tempat
secara visual, memecahkan
19
teka-teki maupun
menyimpulkan rangkaian
peristiwa dan percakapan
karakter hingga penggunaan
benda-benda tepat pada tempat
yang tepat.
d) Role Playing, game jenis ini
sesuai dengan terjemahannya,
bermain peran, memiliki
penekanan pada tokoh/peran
perwakilan pemain di dalam
permainan, yang biasanya
adalah tokoh utamanya,
dimana seiring kita
memainkannya, karakter
tersebut dapat berubah dan
berkembang ke arah yang
diinginkan pemain ( biasanya
menjadi semakin hebat,
20
semakin kuat, semakin
berpengaruh, dll) dalam
berbagai parameter yang
biasanya ditentukan dengan
naiknya Level.
e) Casual games, sesuai
namanya, game yang casual itu
tidak kompleks, mainnya rileks
dan sangat mudah untuk
dipelajari. Jenis ini biasanya
memerlukan spesifikasi
komputer yang standar pada
jamannya dan ukurannya tidak
lebih dari 100 MB karena
biasanya dapat di download
versi demo-nya di website
resminya. Genre permainannya
biasanya puzzle atau action
sederhana dan umumnya dapat
21
dimainkan hanya
menggunakan.
f) Multiplayer Online, game yang
dapat dimainkan secara
bersamaan oleh lebih dari 2
orang (bahkan dapat mencapai
puluhan ribu orang dalam satu
waktu) membuat pemain dapat
bermain bersama dalam satu
dunia virtual dari sekedar
chatting hingga membunuh
naga bersama teman yang
entah bermain di mana.
Umumnya permainan tipe ini
dimainkan di PC dan bertema
RPG, walau ada juga yang
bertema musik atau action.
22
6. Tujuan Media Pembelajaran
Penggunaan media pengajaran sangat
diperlukan dalam kaitannya dengan
peningkatan mutu pendidikan. Menurut
Achsin (1986:17-18) menyatakan bahwa
tujuan penggunaan media pengajaran
adalah [Akhmad Sudrajat, 2008]:
a. Agar proses belajar mengajar yang
sedang berlangsung dapat berjalan
dengan tepat guna dan berdaya guna.
b. Untuk mempermudah bagi
guru/pendidik daiam menyampaikan
informasi materi kepada anak didik.
c. Untuk mempermudah bagi anak didik
dalam menyerap atau menerima serta
memahami materi yang telah
disampaikan oleh guru/pendidik.
d. Untuk dapat mendorong keinginan
anak didik untuk mengetahui lebih
23
banyak dan mendalam tentang materi
atau pesan yang disampaikan oleh
guru/pendidik.
e. Untuk menghindarkan salah pengertian
atau salah paham antara anak didik
yang satu
dengan yang lain terhadap materi atau
pesan yang disampaikan oleh
guru/pendidik.
7. Prinsip Umum Penggunaan Media
Pembelajaran
Prinsip umum yang berlaku untuk segala
media pendidikan adalah:
a. Tersedia atau mudah menyediakannya.
b. Sesuaikan dengan tujuan dan perilaku
yang dikehendaki.
24
c. Media tertentu cenderung untuk lebih
tepat dipakai dalam penyajian sesuatu
unit pelajaran daripada media lain.
d. Penggunaan media yang terlalu banyak
sekaligus justru akan mengganggu,
membingungkan dan tidak
memperjelas pelajaran.
e. Harus senantiasa dilakukan persiapan
yang cukup untuk menggunakan media
pengajaran.
f. Anak-anak harus dipersiapkan dan
diperlakukan sebagai peserta yang
aktif.
g. Peranannya membantu atau menunjang
dan bukan mengganti guru.
h. Pergunakan kesempatan menggunakan
media yang dapat ditanggapi untuk
melatih perkembangan bahasa baik
secara lisan maupun tulis.
25
8. Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar,
dua unsur yang sangat penting adalah
metode mengajar dan media
pengajaran. Kedua aspek ini saling
berkaitan. Pemilihan salah satu metode
mengajar tertentu akan mempengaruhi
jenis media pengajaran yang sesuai,
meskipun masih ada berbagai aspek lain
yang harus diperhatikan dalam memilih
media, antara lain tujuan pengajaran, jenis
tugas dan respon yang diharapkan siswa
kuasai setelah pengajaran berlangsung,
dan konteks pembelajaran termasuk
karakteristik siswa. Meskipun demikian,
dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi
utama media pengajaran adalah sebagai
alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan
26
lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru.
Hamalik (1986) mengemukakan
bahwa pemakaian media pengajaran
dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa.
Secara umum, manfaat media dalam
proses pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa
sehingga pembelajaran akan lebih efektif
dan efisien. Tetapi secara lebih khusus
ada beberapa manfaat media yang lebih
rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya,
mengidentifikasi beberapa manfaat media
dalam pembelajaran yaitu:
27
1. Penyampaian materi pelajaran dapat
diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih
jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih
interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar
siswa
6. Media memungkinkan proses belajar
dapat dilakukan dimana saja dan kapan
saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap
positif siswa terhadap materi dan
proses belajar
8. Merubah peran guru kearah yang lebih
positif dan produktif.
9. Selain beberapa manfaat media seperti
yang dikemukakan oleh Kemp dan
28
Dayton tersebut, tentu saja kita masih
dapat menemukan banyak manfaat-
manfaat praktis yang lain. Manfaat
praktis media pembelajaran di dalam
proses belajar mengajar sebagai berikut
:
1. Media pembelajaran dapat
memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan
proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat
meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antara
siswa dan lingkungannya, dan
kemungkinan siswa untuk belajar
29
sendiri-sendiri sesuai dengan
kemampuan dan minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi
keterbatasan indera, ruang dan waktu.
4. Media pembelajaran dapat memberikan
kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di
lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi
langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungannya misalnya melalui
karyawisata. Kunjungan-kunjungan ke
museum atau kebun binatang.
9. Fungsi Media Pembelajaran
Brown (1973) mengungkapkan bahwa
media pembelajaran yang digunakan
dalam kegiatan pembelajaran dapat
mempengaruhi terhadap efektivitas
30
pembelajaran. Pada mulanya, media
pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat
bantu guru untuk mengajar yang
digunakan adalah alat bantu visual.
Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha
pemanfaatan visual dilengkapi dengan
digunakannya alat audio, sehingga
lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan
dengan perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam
bidang pendidikan, saat ini penggunaan
alat bantu atau media pembelajaran
menjadi semakin luas dan interaktif,
seperti adanya komputer dan
internet.Media memiliki beberapa fungsi,
diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi
keterbatasan pengalaman yang dimiliki
oleh para peserta didik. Pengalaman
31
tiap peserta didik berbeda-beda,
tergantung dari faktor-faktor yang
menentukan kekayaan pengalaman
anak, seperti ketersediaan buku,
kesempatan melancong, dan
sebagainya. Media pembelajaran dapat
mengatasi perbedaan tersebut. Jika
peserta didik tidak mungkin dibawa ke
obyek langsung yang dipelajari, maka
obyeknyalah yang dibawa ke peserta
didik. Obyek dimaksud bisa dalam
bentuk nyata, miniatur, model, maupun
bentuk gambar – gambar yang dapat
disajikan secara audio visual dan
audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui
batasan ruang kelas. Banyak hal yang
tidak mungkin dialami secara langsung
di dalam kelas oleh para peserta didik
32
tentang suatu obyek, yang disebabkan,
karena : (a) obyek terlalu besar; (b)
obyek terlalu kecil; (c) obyek yang
bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang
bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang
terlalu kompleks; (f) obyek yang
bunyinya terlalu halus; (f) obyek
mengandung berbahaya dan resiko
tinggi. Melalui penggunaan media yang
tepat, maka semua obyek itu dapat
disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan
adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman
pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep
dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
33
6. Media membangkitkan keinginan dan
minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan
merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang
integral/menyeluruh dari yang konkrit
sampai dengan abstrak
10. Prinsip Umum Penggunaan Media
Pembelajaran
Prinsip umum yang berlaku untuk
segala media pendidikan adalah:
1. Tersedia atau mudah menyediakannya.
2. Sesuaikan dengan tujuan dan perilaku
yang dikehendaki.
3. Media tertentu cenderung untuk lebih
tepat dipakai dalam penyajian sesuatu
unit pelajaran daripada media lain.
34
4. Penggunaan media yang terlalu banyak
sekaligus justru akan mengganggu,
membingungkan dan tidak
memperjelas pelajaran.
5. Harus senantiasa dilakukan persiapan
yang cukup untuk menggunakan media
pengajaran.
6. Anak-anak harus dipersiapkan dan
diperlakukan sebagai peserta yang
aktif.
7. Peranannya membantu atau menunjang
dan bukan mengganti guru.
8. Pergunakan kesempatan menggunakan
media yang dapat ditanggapi untuk
melatih perkembangan bahasa baik
secara lisan maupun tulis.
35
11. Definisi Media Interaktif
Media pembelajaran interkatif adalah
sebuah metoda pembelajaran berbasis
teknologi informasi dan komunikasi.
Media pembelajaran interaktif merupakan
media penyampaian pesan antara tenaga
pendidik kepada peserta didik
yang memungkinkan komunikasi antara
manusia dan teknologi melalui sistem dan
infrastruktur berupa program aplikasi
serta pemanfaatan media elektronik
sebagai bagian dari metode edukasinya.
Media interaktif bisa juga disebut
multimedia. Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk
menggabungkan informasi berupa teks,
gambar, suara, animasi, atau bahkan video
untuk ditampilkan kepada para pengguna
komputer. Ada dua jenis multimedia,
36
yaitu multimedia linear (tetap) dan
multimedia interaktif (dapat
dikendalikan). Di mana multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya.
Adapun manfaat media interaktif
yaitu sebagai berikut:
1. Penyampaian materi pembelajaran
yang dapat diseragamkan.
Menghindari perbedaan penafsiran
antara tenaga pendidik dan dapat
mengurangi kesenjangan informasi
diantara peserta didik.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih
menarik, karena dapat menampilkan
37
informasi melalui suara, gambar,
gerakan dan warna sehingga suasana
belajar menjadi lebih hidup dan tidak
membosankan.
3. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
Dengan media tujuan belajar akan
lebih mudah tercapai dengan waktu
dan tenaga yang minimal.
4. Meningkatkan kualitas hasil belajar
peserta didik. Media pembelajaran
dapat membantu peserta didik
menyerap materi belajar lebih utuh.
12. Karakteristik Media Interaktif
Multimedia interaktif memiliki
karakteristik sebagai berikut:
1. Bersifat interaktif, dalam pengertian
memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
38
2. Multimedia memberikan kebebasan
kepada pelajar dalam menentukan
topik proses pembelajaran.
3. Memiliki lebih dari satu media yang
konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
4. Multimedia memberikan kemudahan
control yang sistematis dalam proses
pembelajaran.
5. Bersifat mandiri, dalam pengertian
memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan oran
lain.
Karakteristik penting dari media ini
adalah siswa disamping memperhatikan
penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk
berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
39
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang
dapat diidentifikasi ;
1. Siswa berinteraksi dengan sebuah
program. Contoh: Mengisi tes.
2. Siswa berinterkasi dengan mesin.
Contoh: terminal komputer
3. Media interaktif, mengatur interaksi
antar siswa secara teratur tetapi tidak
terprogram.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum
maupun khusus sebuah multimedia
interaktif akan membedakan media itu
apakah layak disebut media interaktif atau
hanya sekedar media presentasi saja.
13. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat beraneka
ragam. Berdasarkan hasil penelitian para
ahli, ternyata media yang beraneka ragam
40
itu hampir semua bermanfaat. Cukup
banyak jenis dan bentuk media yang telah
dikenal dewasa ini, dari yang sederhana
sampai yang berteknologi tinggi, dari
yang mudah dan sudah ada secara natural
sampai kepada media yang harus
dirancang sendiri oleh guru. Berbagai
sudut pandang untuk menggolongkan
jenis-jenis media. Menggolongkan media
berdasarkan tiga unsur pokok (suara,
visual dan gerak):
Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh)
klasifikasi media, yaitu :
1. Media audio visual gerak, seperti :
Film bersuara, film pada televisi,
Televisi dan animasi.
2. Media audio visual diam, seperti :
Slide.
41
3. Audio semi gerak, seperti : tulisan
bergerak bersuara.
4. Media visual bergerak, seperti :
Filmbisu.
5. Media visual diam, seperti : slide bisu,
halaman cetak, foto.
6. Media audio, seperti : radio, telephon,
pita audio.
7. Media cetak, seperti : buku, modul.
Anderson (1976) mengelompokkan media
menjadi 10 golongan sbb :
No Golongan
Media Contoh
I Audio Kaset audio,
siaran radio,
42
CD, telepon
II Cetak
Buku
pelajaran,
modul,
brosur.
III
Audio-cetak
Kaset audio
yang
dilengkapi
bahan
tertulis
IV
Proyeksi
visual diam
Overhead
transparansi
(OHT), Film
bingkai
(slide)
V
Proyeksi
Audio
visual diam
Film bingkai
(slide)
bersuara
43
VI Visual
gerak Film bisu
VII
Audio
Visual
gerak,
Film gerak
bersuara,
video/VCD,
televisi
VIII Obyek fisik
Benda nyata,
model,
specimen
IX
Manusia
dan
lingkungan
Guru,
Pustakawan,
Laboran
X
Komputer
CAI
(Computer
Assited
Instructional
=Pembelajar
an
berbantuan
44
komputer),
CMI
(Computer
Managed
Instructional
).
Dari beberapa pengelompokan di atas,
dapat disimpulkan bahwa media terdiri
dari:
1. Media Visual : media yang hanya dapat
dilihat, seperti : foto, gambar, poster,
kartun, grafik dll.
2. Media Audio : media yang hanya dapat
didengar saja, seperti : kaset audio,
mp3, radio.
3. Media Audio Visual : media yang
dapat didengar sekaligus dilihat, seperti
45
: film bersuara, video, televise, sound
slide.
4. Multimedia : media yang dapat
menyajikan unsur media secara
lengkap, seperti : animasi. Multimedia
sering diidentikan dengan komputer,
internet dan pembelajaran berbasis
komputer.
5. Media Realita : media nyata yang ada
di dilingkungan alam, baik digunakan
dalam keadaan hidup maupun sudah
diawetkan, seperti : binatang,
spesimen, herbarium dll.
46
B. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal
dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang
berarti banyak, bermacam-macam, dan
medium (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu.
Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga
diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi (Rachmat dan Alphone,
2005/2006).
Namun secara umum multimedia
dapat didefinisikan perpaduan antara
berbagai media (format file) yang berupa
47
teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik,
sound, animasi, video, interaksi, dll. yang
telah dikemas menjadi file digital
(komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik. Di
mana pemanfaatan multimedia sangatlah
banyak diantaranya untuk: media
pembelajaran, game, film, medis, militer,
bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,
iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila
pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol multimedia tersebut, maka hal
ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam
kriteria untuk menilai multimedia
interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama
adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria
kedua adalah kandungan kognisi. (3)
Kriteria ketiga adalah presentasi
48
informasi, (4) Kriteria keempat adalah
integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah
artistik dan estetika dan (6) Kriteria
penilaian yang terakhir adalah fungsi
secara keseluruhan.
2. Konsep Multimedia Interaktif
Telah dijelaskan sebelumnya bahwa
multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menggabungkan informasi berupa
teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan
video untuk ditampilkan kepada para
pengguna komputer. Ada dua jenis
multimedia, yaitu multimedia linear
(tetap) dan multimedia interaktif (dapat
dikendalikan). Di mana multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna,
49
sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Sebagai contoh: multimedia
pembelajaran interaktif.
Umpan balik yang digunakan dalam
pembelajaran multimedia interaktif adalah
melalui konsep permodelan, latihan,
dukungan, artikulasi dan refleksi. Dalam
konteks ini permodelan bermakna bahwa
materi dikemas dengan memodifikasi
unsur-unsur yang ada dalam multimedia,
misalnya teks berklip, memasukkan
intonasi suara yang serasi, menjadikan
gambar yang bersesuaian dengan animasi
yang menarik dan lainnya. Sementara
konsep latihan memerlukan software yang
memungkinkan peserta didik untuk terus
menerus berinteraksi terhadap soal-soal
yang diberikan, hingga peserta didik
50
menemui jawaban yang benar dan tepat.
Salktora dari multimedia interaktif
memberikan pilihan kepada siswa untuk
memilih pelajaran yang dilakukan sendiri
atau berkelompok dengan pertimbangan
faktor kemudahan, untuk itu diperlukan
basis data yang berisikan kata-kata yang
digunakan dalam proses pembelajaran, ini
disebut dengan konsep dukungan.
Sedangkan konsep artikulasi diberikan
secara audio untuk siswa yang kurang bisa
memahami perintah dalam bentuk teks.
Konsep artikulasi merupakan konsep
tambahan dan program multimedia yang
akan memperjelas suatu masalah
menggunakan kemampuan animasi atau
video.
Berdasarkan konsep tersebut,
multimedia interaktif jelas sangat berguna
51
bagi dunia pendidikan. Biasanya
digunakan dalam belajar individual,
mandiri, namun kadang-kadang digunakan
pula dalam kelas di bawah bimbingan
guru/dosen/instruktur. Oleh karena itu
tidak mengherankan apabila konsep
multimedia sangat erat kaitannya dengan
sistem pendidikan jarak jauh atau
pendidikan terbuka yang mengharuskan
siswa belajar secara mandiri. Konsep
multimedia lebih dekat ke pembelajaran
yang berorientasi pada siswa (students
centered oriented) bukan pendekatan yang
berpusat pada guru (teachers oriented).
Apapun juga konteks penggunaan paket
multimedia pasti memiliki kadar interaksi
yang tinggi antara siswa dengan bahan
belajar.
52
3. Manfaat Multimedia Interaktif
Manfaat dari multimedia
pembelajaran interaktif menurut
wikipedia, adalah :
a. Penyampaian materi pembelajaran
yang dapat diseragamkan. Penafsiran
yang berbeda antar tenaga pendidik
dapat dihindari dan dapat mengurangi
terjadinya kesenjangan informasi
diantara peserta didik dimanapun
berada.
b. Proses pembelajaran menjadi lebih
jelas dan menarik
Dapat menampilkan informasi
melalui suara, gambar, gerakan dan
warna, baik secara alami maupun
manipulasi, sehingga membantu
tenaga pendidik untuk menciptakan
suasana belajar menjadi lebih hidup,
53
tidak monoton dan tidak
membosankan.
c. Proses pembelajaran menjadi lebih
interaktif
Dengan media akan terjadinya
komukasi dua arah secara aktif.
d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
Tujuan belajar akan lebih mudah
tercapai secara maksimal dengan
waktu dan tenaga seminimal
mungkin. Tenaga pendidik tidak
harus menjelaskan materi ajaran
secara berulang-ulang, sebab dengan
sekali sajian menggunakan media,
peserta didik akan lebih mudah
memahami pelajaran.
e. Meningkatkan kualitas hasil belajar
peserta didik. Dapat membantu
54
peserta didik menyerap materi belajar
lebih mandalam dan utuh.
f. Media pembelajaran interaktif
Proses belajar dapat dilakukan di
mana saja dan kapan saja. Media
pembelajaran dapat dirangsang
sedemikian rupa sehingga peserta
didik dapat melakukan kegiatan
belajar dengan lebih leluasa
dimanapun dan kapanpun tanpa
tergantung seorang guru.
g. Media dapat menumbuhkan sikap
positif peserta didik terhadap materi
dan proses belajar.Media dapat
membantu peserta didik agar lebih
percaya diri terhadap kemampuan
akademik dan potensi bakat yang
dimiliki.
55
h. Mengubah peran tenaga pendidik ke
arah yang lebih positif dan produktif.
Tenaga pendidik menjadi tenaga yang
kompeten karena mampu
memanfaatkan teknologi yang tepat
guna.
4. Karakteristik Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif memiliki
karakteristik sebagai berikut:
a. Bersifat interaktif, dalam pengertian
memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
b. Multimedia memberikan kebebasan
kepada pelajar dalam menentukan
topic proses pembelajaran.
c. Memiliki lebih dari satu media yang
konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
56
d. Multimedia memberikan kemudahan
control yang sistematis dalam proses
pembelajaran.
e. Bersifat mandiri, dalam pengertian
memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan oran
lain.
Karakteristik penting dari media ini
adalah siswa disamping memperhatikan
penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk
berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang
dapat diidentifikasi ;
4. Siswa berinteraksi dengan sebuah
program, contoh mengisi tes
5. Siswa berinterkasi dengan mesin,
contoh terminal komputer
57
6. Media interaktif, mengatur interaksi
antar siswa secara teratur tetapi tidak
terprogram.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum
maupun khusus sebuah multimedia
interaktif akan membedakan media itu
apakah layak disebut media interaktif atau
hanya sekedar media presentasi saja.
5. Keistimewaan Multimedia Interaktif
a. Memperbesar benda yang sangat kecil
dan tidak tampak oleh mata. Dengan
bantuan multimedia maka dapat
ditampilkan benda-benda seperti
kuman, bakteri, elektron, dll. dengan
demikian benda-benda tersebut akan
mudah dipahami oleh siswa.
b. Memperkecil benda yang sangat
besar, yang tidak mungkin dihadirkan
58
di sekolah. Dengan demikian kita
dapat menyajikan benda-benda seperti
gedung, gajah, gunung, candi, rumah,
dll. Sehingga memudahkan guru
dalam menyampaikan materi secara
riil melaui gambar, movie atau
animasi.
c. Menyajikan benda atau peristiwa
yang kompleks, rumit,da berlangsung
cepat atau lambat. Adanya
kemampuan ini maka guru dapat
menyajikan melaui gambar animasi
atau movie tentang susunan atom,
sistem tubuh manusia, bekerjanya
suatu mesin, beredarnya planet-
planer, berkembangnya bunga, dll.
d. Menyajikan suatu benda atau
peristiwa yang jauh. melalui
multimedia maka guru dapat
59
menghadirkan obyek-obyek seperti
planet, bulan, bintang, salju ke dalam
ruang kelas.
e. Menyajikan benda atau peristiwa
yang berbahaya. Dengan kemampuan
ini maka guru dapat menyajikan
peristiwa-peristiwa yang berbahaya
seperti ledakan bom, peluncuran
roket, letusan gunung berapi,
kebakaran, binatang buas, racun, dll.
f. Meningkatkan daya tarik dan
perhatian siswa. Dengan kemampuan
ini maka pembelajaran dapat
berlangsung secara menarik dan
meningkatkan motivasi belajar siswa
C. METODOLOGI MEDIA
Metode penelitian dan pengembangan
atau dalam bahasa inggrisnya Research and
60
Development adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut.
Penelitian dan pengembangan adalah
suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada
yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk
tersebut tidak selalu berbentuk benda atau
perangkat keras (hardware), seperti buku,
modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau
laboratorium, tetapi bisa juga perangkat
lunak (software), seperti program komputer
untuk pengolahan data, pembelajaran dikelas,
perpustakaan atau laboratorium, ataupun
model-model pendidikan, pembelajaran,
pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen,
dll.
61
Salah satu contoh model pengembangan
metodologi yang akan di pergunakan adalah
model 4-D. Model pengembangan 4-D (Four
D) merupakan model pengembangan
perangkat pembelajaran.Model ini
dikembangkan oleh S. Thagarajan, Dorothy
S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel.
Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap
utama yaitu:
1. Define (Pembatasan)
2. Design (Perancangan)
3. Develop (Pengembangan)
4. Disseminate (Penyebaran)
Penjelasan:
1. Tahap Pendefinisian (Define)
Tujuan tahap ini adalah
menentapkan dan mendefinisikan syarat-
syarat pembelajaran di awali dengan
analisis tujuan dari batasan materi yang
62
dikembangkan perangkatnya.Tahap ini
meliputi 5 langkah pokok, yaitu:
(a) Analisis ujung depan,(b) Analisis
siswa,(c) Analisis tugas, (d) Analisis
konsep, dan(e) Perumusan tujuan
pembelajaran.
2. Tahap Perencanaan (Design)
Tujuan tahap ini adalah
menyiapkan prototipe perangkat
pembelajaran. Tahap ini terdiri dari
empat langkah yaitu, (a) Penyusunan tes
acuan patokan, merupakan langkah awal
yang menghubungkan antara tahap
define dan tahap design. Tes disusun
berdasarkan hasil perumusan Tujuan
Pembelajaran Khusus (Kompetensi
Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini
merupakan suatu alat mengukur
terjadinya perubahan tingkah laku pada
63
diri siswa setelah kegiatan belajar
mengajar, (b) Pemilihan media yang
sesuai tujuan, untuk menyampaikan
materi pelajaran, (c) Pemilihan format.
Di dalam pemilihan format ini misalnya
dapat dilakukan dengan mengkaji
format-format perangkat yang sudah ada
dan yang dikembangkan di negara-
negara yang lebih maju.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Tujuan tahap ini adalah untuk
menghasilkan perangkat pembelajaran
yang sudah direvisi berdasarkan
masukan dari pakar. Tahap ini meliputi:
(a) validasi perangkat oleh para pakar
diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu
kegiatan mengoperasionalkan rencana
pengajaran, dan (c) uji coba terbatas
dengan siswa yang sesungguhnya. Hasil
64
tahap (b) dan (c) digunakan sebagai
dasar revisi.Langkah berikutnya adalah
uji coba lebih lanjut dengan siswa yang
sesuai dengan kelas sesungguhnya.
4. Tahap penyebaran (Disseminate)
Pada tahap ini merupakan tahap
penggunaan perangkat yang telah
dikembangkan pada skala yang lebih
luas misalnya di kelas lain, di sekolah
lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain
adalah untuk menguji efektivitas
penggunaan perangkat di dalam KBM.
65
D. MATERI BANGUN RUANG SISI
DATAR
1. Kubus
Kubus adalah suatu bangun ruang yang
dibatasi oleh enam sisi berbentuk persegi
yang kongruen.
Gambar 1.1
Dari gambar 1.1 dapat di lihat bahwa:
Kubus ABCD.EFGH mempunyai :
a. 6 sisi kubus : ABCD, ABEF, ADEH,
BCFG, CDGH, EFGH.
b. 12 rusuk, rusuk alas : AB, BC, CD,
AD.
rusuk atas : EF, FG, GH, EH.
H G
F E
D C
B A
66
rusuk tegak : AE, BF, CG, DH.
c. 8 titik sudut : Adengan G, B dengan H,
C dengan E, D dengan F.
d. 12 buah diagonal sisi : AC dan BD, EG
dan FH, AF dan BE, CH dan DG, BG
dan CF, AH dan DE.
e. 4 buah diagonal ruang : AG dan CE,
BH dan DF.
f. 6 buah bidang diagonal : ABGH,
ACGE, ADGF, BCHE, BDHF, dan
CDFG.
RUMUS
Luas Permukaan Kubus = 6 x S2
Volume Kubus = Luas alas x tinggi
= S2
x S = S3
67
Jaring-jaring kubus
68
Contoh soal :
a. Hitunglah volume kubus yang
mempunyai rusuk 9 cm!
Penyelesaian:
Diketahui : Sisi = 9 cm
Ditanya : Volume kubus ?
Jawab :
Volume = S3
= 9 x 9 x 9
= 729 cm
3
Jadi, volume kubus sebesar 729 cm3
b. Hitunglah luas permukaan kubus jika
diketahui panjang rusuknya 10 dm!
Penyelesaian:
Diketahui : Sisi = 10 dm
Ditanya : Luas permukaan kubus ?
Jawab : Luas Permukaan = 6 x S2
= 6 x 102
69
= 6 x 100
= 600 dm2
2. Balok
Balok adalah bangun ruang yang
dibatasi oleh 6 bidang datar yang masing-
masing berbentuk persegi. Balok ABCD
EFGH dibatsi oleh 6 buah bidang datar
yang berbentuk persegi yaitu : ABCD,
ABFE, DCGH, EFGH, BCGF dan ADHE.
Panjang balok (AB), lebar balok (BC),
tinggi balok (AE).
Gambar 2.1
Balok ABCD.EFGH mempunyai :
H G
F E
D C
B A
70
a. 6 sisi balok : ABCD, EFGH, BCFG,
ADEH, ABEF, CDGH.
b. 12 rusuk balok : (AB, EF, CD, GH)
(BC, AD, EH, FG) (AE, BF, CG,
DH).
c. 8 buah titik sudut : A, B, C, D, E, F,
G, H.
d. 12 buah diagonal sisi : (AC, BD, EG,
FH) (AF, BE, DG, CH) (AH, DE, BG,
CF), dimana AC ≠ AF ≠ AH
e. 4 buah diagonal ruang : AG, BH, CE,
DF
f. 6 buah bidang diagonal : ACGE dan
BDHF, AFGD dan BEHC, BGHA dan
DFED.
RUMUS
Luas permukaan balok = 2 x {(pxl) +
(pxt) + (lx t)
Volume balok = ( p x l x t )
71
Jaring-jaringbalok
Contoh soal :
a. Sebuah balok mempunyai panjang 5
cm, lebar, 3 cm tinggi 4 cm, hitunglah
volume balok tersebut!
Penyelesaian :
Diketahui : p = 5 cm, l = 3 cm, t = 4
cm.
Dihitung : Volume balok?
Jawab : Volume Balok = (p x l x t)
72
= ( 5 x 3 x 4 )
= 60 cm3
Jadi volume balok tersebut adalah 60
cm3
b. Berapakah luas permukaan balok jika
panjang 8 dm, lebar 5 dm, dan tinggi
10 dm?
Penyelesaian :
Diketahui : p = 8 dm, l = 5 dm, t =
10 dm
Dihitung : Luas permukaan balok?
Luas Permukaan ={2x (pxl) + (pxt) +
(lxt)}
={2x(8x5) + (8x10) +
(5x10)}
= 2 x (40+80+50)
= 2 x 170
= 340
73
Jadi luas permukaan balok adalah 340
dm3
3. Prisma
Prismaadalah bangun ruang yang
dibatasi oleh dua bidang yang sejajar
(bidang alas dan bidang atas) dan oleh
bidang lain yang saling berpotongan
menurut rusuk-rusuk sejajar.
Jenis – Jenis Prisma :
Berdasarkan bentuk bidang alas, prisma
dapat disebut sebagai “ prisma segi- n”
74
a. Jika bidang alasnya berbentuk segitiga
disebut prisma segitiga
b. Jika bidang alasnya berbentuk
segiempat disebut prisma segiempat
dan setrusnya.
c. Jika prisma yang bidang alasnya
jajaran genjang disebut prisma
pararelepipedum.
Ditinjau dari rusuk-rusuk prisma, prisma
dapat disebut sebagai :
a. Prisma tegak adalah prisma yang
rusuk-rusuk tegaknya tegak lurus
terhadap bidang alas.
b. Prisma miring adalah prisma yang
rusuk-rusuk tegaknya tidak tegak lurus
terhadap bidang alas.
75
Sifat – sifat prisma tegak, prisma miring,
dan prisma sigi- n beraturan :
1. Bidang alas dan bidang atasnya sejajar
serta bentuknya sama dan sebangun.
2. Bidang sisi tegak berbentuk
jajargenjang.
3. Semua rusuk tegak sejajar dan sama
panjang.
4. Semua bidang diagonalnya berbentuk
jajargenjang.
5. Benyak bidang diagonal pada prisma
segi-n adalah n/2(n-3).
6. Banyak diagonal ruang pada prisma
segi-n adalah n(n-3)
RUMUS
Luas selubung prisma segi-n beraturan
=(keliling bidang alas segi-n) x (panjang
rusuk tegak)
76
Luas Permukaan Prisma
= (luas bidang alas + luas selubung + luas
bidang alas)
Volume Prisma = Luas alas x tinggi
Jaring –jaring prisma
a. Prisma segitiga
77
b. Prisma segilima
c. Prisma segienam
78
Contoh soal :
a. Hitunglah volume prisma segilima jika
luas alasnya 50cm2 dan tingginya
15cm!
Penyelesaian :
Diketahui : Luas alas = 50 cm2, t = 15
cm
Dihitung : Volume prisma ?
Jawab :
Volume prisma = luas alas x tinggi
= 50 cm2 x 15 cm
= 750 cm
3
Jadi, volume prisma segilima adalah
750 cm3
c. Diketahui volume prisma 1.250 cm3.
Jika tinggi prisma 10 cm, berapa luas
alas prisma tersebut?
Penyelesaian :
79
Diketahui : Volume prisma = 1.250
cm3, t = 10 cm
Dihitung : Luas alas prisma?
Jawab :
Luas alas = volume : tinggi
= 1.250 cm3 : 10 cm
= 125 cm2
Jadi, luas alas prisma adalah 125 cm2
4. Limas
Limas adalah suatu bangun ruang
yang dibatasi oleh sebuah segi (n) dan
segitiga-segitiga yang mempunyai titik
puncak persekutuan di luar bidang segi
(n).
Seperti prisma, nama limas juga
berdasarkan jumlah segi (n) sisi alasnya.
Apabila alas limas berupa segi (n)
beraturan dan tiap sisi tegak merupakan
80
segitiga sama kaki yang beraturan, maka
limasnya disebut limas segi (n) beraturan.
81
Macam-macam limas :
1. Limas sembarang yaitu limas yang
bidang alasnya berbentuk segi-n
sembarang dan titik puncaknya
sembarang.
2. Limas beraturan yaitu limas yang
bidang alasnya berbentuk segi-n
beraturan dan proyeksi titik
puncaknya berimpit dengan titik pusat
bidang alas.
Unsur-unsur yang dimiliki limas adalah
titik sudut, rusuk, dan bidang isi.
Ciri-ciri limas :
1. Bidang atas berupa sebuah titik.
2. Bidang bawah berupa bidang datar.
3. Bidang sisi tegak berupa segitiga.
Sifat-sifat limas beraturan :
1. Unsur yang dimiliki adalah titik sudut,
rusuk dan bidang sisi.
82
2. Limas segi-n beraturan mempunyai
alas berupa segi-n beraturan, dimana :
semua rusuk tegaknya sama panjang,
semua sisi tegaknya kongruen, semua
apotemanya sama panjang (apotema =
jarak titik puncak ke titik alas)
3. Tinggi limas adalah jarak dari titik
puncak ke proyeksinya pada alas limas.
4. Titik puncak limas adalah titik temu
bidang sisi tegaknya yang berbentuk
segitiga.
RUMUS
Luas limas = jumlah luas sisi tegak +
luas alas
Volume limas dapat ditentukan dengan
membelah sebuah kubus bersisi r
menjadi enam buah limas yang
kongruen, dimana :
Tinggi limas = ½ rusuk kubus
83
r = 2 x tinggi limas
maka :
Volume kubus = 6 x volume limas
volume limas = 1/6 x volume kubus
= 1/6 x r3
= 1/6 x r
2 x r
= 1/6 x r2 x 2tinggi
= 1/3 x r2 x tinggi
Volume limas = 1/3xluas alasx tinggi
Jaring-jaring limas
84
Contoh
Pada gambar diatas menunjukkan limas
segiempat
yang memiliki :
5 titik sudut = A, B, C, D, dan T
5 bidang sisi =1 sisi alas (ABCD)
4 sisi tegak =
(TAB,TBC,TCD,TAD)
4 rusuk alas = (AB, BC, CD, DA)
4 rusuk tegak = (AT, BT, CT, DT)
D C
B A
T
85
Pada gambar disamping menun jukkan
limas segilima
yang mempunyai :
6 titik sudut = A, B, C, D, E, dan T
6 bidang sisi = alas (ABCDE)
Tegak =
(TAB,TBC,TCD,TDE,TAE)
5 rusuk alas = AB, BC, CD, DE, EA
5 rusuk tegak = AT, BT, CT, DT, ET
T
E
D
C B
A
86
Pada gambar disamping menunjukkan
limas segienam yang mempunyai :
7 titik sudut = A,B, C, D, E, F,dan T
7 bidang sisi = alas (ABCDEF)
Tegak =
(TAB,TBC,TCD,TDE,TEF,TAF)
6 rusuk alas = (AB, BC, CD, DE,
EF, AF)
6 rusuk tegak = (AT, BT, CT, DT, ET,
FT)
T
F E
D
C B
A
87
Contoh soal :
Diket :
r = 15 cm
t = 20 cm
Dihit : Luas sisi limas?
Penyelesaian :
Luas alas = sisi x sisi
Luas limas = jumlah luas sisi tegak x
luas sisi
= 15 x 15
= (4 x 150 cm2) + 225 cm
2
= 225 cm2
= 600 cm2
+ 225 cm2
= 825 cm2
T
20
C
A
15
15
D
B
88
Luas segitiga = ½ x alas x tinggi
Jadi luas sisi limas = 825 cm2
= ½ x 15 x 20
= 150 cm2
89
BAB III
LANGKAH PEMBUATAN MEDIA
INTERAKTIF
A. PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF
MENURUT 4D
Dalam pembuatan media interaktif ini
metode pengembangan multimedia
menggunakan langkah-langkah menurut
model 4D diantaranya sebagai berikut:
1. Define (Pembatasan)
2. Design (Perancangan)
3. Develop (Pengembangan)
4. Disseminate (Penyebaran)
Penjelasan:
1. Tahap Pendefinisian (Define)
Tujuan tahap ini adalah menentapkan
dan mendefinisikan syarat-syarat
90
pembelajaran di awali dengan analisis
tujuan dari batasan materi yang
dikembangkan perangkatnya.Tahap ini
meliputi 5 langkah pokok, yaitu:
(a) Analisis ujung depan,(b) Analisis
siswa,(c) Analisis tugas, (d) Analisis
konsep, dan(e) Perumusan tujuan
pembelajaran.
2. Tahap Perencanaan (Design)
Tujuan tahap ini adalah
menyiapkan prototipe perangkat
pembelajaran. Tahap ini terdiri dari empat
langkah yaitu, (a) Penyusunan tes acuan
patokan, merupakan langkah awal yang
menghubungkan antara tahap define dan
tahap design. Tes disusun berdasarkan
hasil perumusan Tujuan Pembelajaran
Khusus (Kompetensi Dasar dalam
kurikukum KTSP). Tes ini merupakan
91
suatu alat mengukur terjadinya perubahan
tingkah laku pada diri siswa setelah
kegiatan belajar mengajar, (b) Pemilihan
media yang sesuai tujuan, untuk
menyampaikan materi pelajaran, (c)
Pemilihan format. Di dalam pemilihan
format ini misalnya dapat dilakukan
dengan mengkaji format-format perangkat
yang sudah ada dan yang dikembangkan
di negara-negara yang lebih maju.
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Tujuan tahap ini adalah untuk
menghasilkan perangkat pembelajaran
yang sudah direvisi berdasarkan masukan
dari pakar. Tahap ini meliputi: (a) validasi
perangkat oleh para pakar diikuti dengan
revisi, (b) simulasi yaitu kegiatan
mengoperasionalkan rencana pengajaran,
dan (c) uji coba terbatas dengan siswa
92
yang sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan
(c) digunakan sebagai dasar
revisi.Langkah berikutnya adalah uji coba
lebih lanjut dengan siswa yang sesuai
dengan kelas sesungguhnya.
4. Tahap penyebaran (Disseminate)
Pada tahap ini merupakan tahap
penggunaan perangkat yang telah
dikembangkan pada skala yang lebih luas
misalnya di kelas lain, di sekolah lain,
oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah
untuk menguji efektivitas penggunaan
perangkat di dalam KBM.
93
B. TAHAP PERENCANAAN ATAU
ANALISIS
1. Standar Kompetensi dan Kompetensi
Dasar
a. Standart kompetensi
5. Memahami sifat-sifat Kubus, Balok,
Prisma, Limas, dan bagian-
bagiannya, serta menentukan
ukurannya
b. Kompetensi dasar
5.1 Mengidentifikasi sifat-sifat kubus,
balok, prisma dan limas serta
bagian-bagiannya
5.2 Membuat jaring-jaring kubus,
balok, prisma dan limas
5.3 Menghitung luas permukaan dan
volume kubus, balok, prisma, dan
limas.
94
c. Indikator
1) Menyebutkan unsur-unsur kubus,
balok, prisma, dan limas : rusuk,
bidang, sisi, diagonal bidang,
diagonal ruang, bidang diagonal.
2) Membuat jaring-jaring kubus, balok,
prisma tegak, limas.
3) Menemukan rumus luas permukaan
kubus, balok, limas, dan prisma.
4) Menghitung luas permukaan kubus,
balok, limas, dan prisma.
5) Menentukan rumus volume kubus,
balok, prisma, dan limas.
6) Menghitung volume kubus, balok,
prisma, limas.
95
2. Materi
a. Kubus
Kubus adalah suatu bangun ruang yang
dibatasi oleh enam sisi berbentuk
persegi yang kongruen.
Gambar 1.1
Dari gambar 1.1 dapat di lihat bahwa:
Kubus ABCD.EFGH mempunyai :
1) 6 sisi kubus : ABCD, ABEF,
ADEH, BCFG, CDGH, EFGH.
H G
F E
D C
B A
96
2) 12 rusuk, rusuk alas : AB, BC, CD,
AD.
rusuk atas : EF, FG, GH, EH.
rusuk tegak : AE, BF, CG, DH.
3) 8 titik sudut : Adengan G, B dengan
H, C dengan E, D dengan F.
4) 12 buah diagonal sisi : AC dan BD,
EG dan FH, AF dan BE, CH dan
DG, BG dan CF, AH dan DE.
5) 4 buah diagonal ruang : AG dan CE,
BH dan DF.
6) 6 buah bidang diagonal : ABGH,
ACGE, ADGF, BCHE, BDHF, dan
CDFG.
97
Jaring-jaring
b. Balok
Balok adalah bangun ruang yang
dibatasi oleh 6 bidang datar yang
masing-masing berbentuk persegi.
Gambar 2.1
H G
F E
D C
B A
98
Balok ABCD.EFGH mempunyai :
1) 6 sisi balok : ABCD, EFGH,
BCFG, ADEH, ABEF, CDGH.
2) 12 rusuk balok : (AB, EF, CD, GH)
(BC, AD, EH, FG) (AE, BF, CG,
DH).
3) 8 buah titik sudut : A, B, C, D, E, F,
G, H.
4) 12 buah diagonal sisi : (AC, BD,
EG, FH) (AF, BE, DG, CH) (AH,
DE, BG, CF), dimana AC ≠ AF ≠
AH
5) 4 buah diagonal ruang : AG, BH,
CE, DF
6) 6 buah bidang diagonal : ACGE dan
BDHF, AFGD dan BEHC, BGHA
dan DFED.
99
Jaring-jaring
c. Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang
dibatasi oleh dua bidang yang sejajar
(bidang alas dan bidang atas) dan oleh
bidang lain yang saling berpotongan
menurut rusuk-rusuk sejajar.
100
Jenis – Jenis Prisma :
Berdasarkan bentuk bidang alas,
prisma dapat disebut sebagai “ prisma
segi- n”
1) Jika bidang alasnya berbentuk
segitiga disebut prisma segitiga
2) Jika bidang alasnya berbentuk
segiempat disebut prisma
segiempat dan setrusnya.
3) Jika prisma yang bidang alasnya
jajaran genjang disebut prisma
pararelepipedum.
101
Jaring –jaring prisma
1) Prisma segitiga
2) Prisma segilima
102
3) Prisma segienam
d. Limas
Limas adalah suatu bangun ruang yang
dibatasi oleh sebuah segi (n) dan
segitiga-segitiga yang mempunyai titik
puncak persekutuan di luar bidang segi
(n).
103
Macam-macam limas :
1) Limas sembarang yaitu limas yang
bidang alasnya berbentuk segi-n
sembarang dan titik puncaknya
sembarang.
2) Limas beraturan yaitu limas yang
bidang alasnya berbentuk segi-n
beraturan dan proyeksi titik
puncaknya berimpit dengan titik
pusat bidang alas.
Unsur-unsur yang dimiliki limas
adalah titik sudut, rusuk, dan bidang
isi.
Ciri-ciri limas :
1) Bidang atas berupa sebuah titik.
2) Bidang bawah berupa bidang datar.
3) Bidang sisi tegak berupa segitiga.
Sifat-sifat limas beraturan :
104
1) Unsur yang dimiliki adalah titik
sudut, rusuk dan bidang sisi.
2) Limas segi-n beraturan mempunyai
alas berupa segi-n beraturan, dimana
:
semua rusuk tegaknya sama
panjang, semua sisi tegaknya
kongruen, semua apotemanya sama
panjang (apotema = jarak titik
puncak ke titik alas)
3) Tinggi limas adalah jarak dari titik
puncak ke proyeksinya pada alas
limas.
4) Titik puncak limas adalah titik temu
bidang sisi tegaknya yang berbentuk
segitiga.
105
Jaring-jaring limas
3. Latihan soal
a. Sebuah balok mempunyai panjang 5
cm, lebar, 3 cm tinggi 4 cm, hitunglah
volume balok tersebut!
Jawab
Volume = panjang x lebar x tinggi
= 5 x 3 x 4
= 60 cm3
106
b. Hitunglah volum limas yang
mempunyai tinggi 30 cm dan luas alas
100 cm2 ?
Jawab :
Volum = luas alas x tinggi
= 100 x 30
= 3000 cm3
c. Sebuah kubus mempunyai rusuk 15
cm. Hitunglah luas permukaan kubus
tersebut !
Jawab:
Luas permukaan= 6 x luas persegi
= 6 x 15 x 15
= 1350 cm2
d. Berapa volume prisma, jika alas dan
tinggi segitiga 8 cm dan 10 cm. Tinggi
prisma 15 cm!
Jawab
Volume prisma = luas alas x tinggi
107
= ½ x 8 x10 x 15
= 600 cm3
108
C. TAHAP DESAIN
1. Storyboard
Duplikat 1 kali
Duplikat 4 kali
1
2
1
2
3
4
5
109
Duplikat 1 kali
Duplikat 1 kali
1
2
5 6
3 4
7
1
2
3
110
Duplikat 1 kali
Duplikat
2
3
4
1
1
2 3
111
Duplikat 20 kali
Duplikat 8 kali
1
5 3
4 2
1
2
112
Duplikat 9 kali
D. METODOLIGI PENGEMBANGAN
MEDIA
1. Konsep
Tujuan :
Membuat Media Pembelajaran Interaktif
Penggunaan Program:
Microsoft PowerPoint,
Jenis Aplikasi: Interaktif
Target: Peserta didik kelas VIII SMP
1
113
2. Desain
Pada tahap ini menggunakan desain
storyboard yang telah dibuat.
3. Pengumpulan bahan
a. Background yang digunakan
b. Button yang digunakan
Icon Fungsi
Loading
Sub menu utama
114
Judul level
Sub level
Menu
Game sayuran
Game buah
Game hasil
hewan
Keranjang hasil
penggambilan
115
c. Logo Universitas
d. Alat yang digunakan
1) Laptop
2) Software:
a) Microsoft power point 2007
b) Microsoft Word 2007
c) Photoshop CS3
4. Pembutan
a. Merubah Icon JPG Menjadi PNG
Menggunakan Photoshop
1) Buka photoshop dengan mengklik
2x icon photoshop pada dekstop
2) Buka image dengan mengklik file
open klik image format JPG
open
3) Klik magic eraser
116
4) Klik pada baground yang akan
dihapus.
5) Simpan dengan klik file
Save as pilih format PNG
Save.
E. TAHAP PENGEMBANGAN
1. Cover
Keterangan
1. Judul
2. Loading
1
2
117
Menjadi
2. Pendahuluan
Keterangan
1. Judul game
2. New game
3. Help
4. Quit
1
2
3
4
5
118
5. Karakter game
Menjadi
3. Level
Keterangan
1. Pilih level
2. Level 1
1
2
5 6
3 4
7
119
3. Level 2
4. Level 3
5. Level 4
6. Level 5
7. Karakter game
Menjadi
120
4. Game
Keterangan
1. Menu
2. Pilihan icon yang dipilih
3. Ruang pilihan
4. Keranjang
Menjadi
MENU
2
3
4
1
121
122
5. Materi soal
Keterangan
1. Soal
2. Jawaban A
3. Jawaban B
4. Jawaban C
5. Jawaban D
1
5 3
4 2
123
Menjadi
Berapa banyak jumlah rusuk
pada balok!
A. 4 C. 14
B. 16 D. 12 y
6. Pilihan exit
Keterangan
1. Kata keyakinan keluarBack
2. Yes
3. No
1
2 3
124
Menjadi
Are you sure quit this game?
Yes No
7. Game Over
Keterangan
1. Menu
2. Game over
3.
1
2
125
Menjadi
Gameover
MENU
8. Skor
Keterangan
1. Skor
1
126
Menjadi
Cek nilai
127
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Dalam perkembangan pembelajaran
dengan ditunjangnya teknologi yang modern
membawa dampak terhadap proses belajar
mengajar. Pembelajara yang kreaktif dan
efektif dengan bantuan media interaktif dapat
membuat peserta didik menjadi aktif, senang
dan bersemangat dalam proses belajar
sehingga membawa dampak menigkatnya
tingkat prestasi belajar peserta didik.
B. SARAN
Guru sebagai tenaga kependidikan
seharusnya lebih kreatif dan inovatif dalam
proses penyampaian materi dalam proses
pembelajaran. Dengan materi pembelajara
yang menarik, membuat peserta didik
128
menjadi lebih bersemangat dalam proses
pembelajara dan mudah menyerap dan
memahami materi yang diajarkan.
iv
DAFTAR PUSTAKA
http://seputarpendidikan003.blogspot.co.id/2013/
06/pengertian-media pembelajaran.html
http://www.asikbelajar.com/2012/10/jenis-jenis-
media-pembelajaran.html
http://mediabacaan.blogspot.co.id/2012/11/karakt
eristik-media-pembelajaran.html
http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pe
ngertian-
multimediainteraktif/#sthash.qhscy4w.dpuf
http://fitrirrahma.blogspot.co.id/2013/03/pengerti
an-multimedia-interaktif.html
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/mult
imedia-interaktif/konsep-dasar/konsep
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/mult
imedia-interaktif/konsep-dasar
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/mult
imedia-interaktif/konsep-dasar/sejarah
v
Ilusya istighfaro,2012 .evaluasi pembelajaran
matematika berupa game interaktif.
Surabaya:UNIPA
Adi nugroho ,2007 kuasai tuntas matematika
SMP. Jakarta:Limas
NuhariniDewi., dan Tri Wahyuni. 2008.
Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk SMP/
Mts kelas VIII. Jakarta:Pusat Perbukuan,
Departemen Pendidikan Nasional.
iv