Capacità Eroiche 2.0

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capacità eroiche

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  • 7/18/2019 Capacit Eroiche 2.0

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    Capitolo VCapacit Eroiche

    Questo grande male... da dove proviene? Come ha fat-to a contaminare il mondo? Da che seme, da qualeradice cresciuto? Chi ci sta facendo questo? Chi cista uccidendo, derubandoci della vita e della luce, bef-fandoci con la visione di quello che avremmo potuto

    conoscere? La nostra rovina di benefcio alla terra,aiuta lerba a crescere, il sole a splendere? Questobuio ha preso anche te? Se passato per questa notte?

    La Sottile Linea Rossa

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    Capitolo V

    Capacit Eroiche

    In questo paragrafo sono riportati gli elenchi, le descrizioni e leregole con cui gestire le Capacit Eroiche di tutte le classi di Me-ta-Umani: i poteri di Prodigi e Custodi, gli innesti e gli apparati degliUomini-Macchina, gli equipaggiamenti avanzati per gli avventurieri,gli artefatti dei Custodi, i sortilegi dei Maghi e gli equipaggiamentistandard disponibili a tutti.

    Durata degli effetti

    Qualunque Capacit Eroica produce degli effetti sul gioco. Putrattarsi di danni inflitti direttamente oppure di condizioni parti-colari, come uno stato ipnotico, la debilitazione fisica o altro.

    Tutti gli effetti hanno un tempo massimo di durata, trascorso ilquale si esauriscono; ci sono tre differenti possibilit.

    Durata Istantanea:qualunque sia leffetto, questo si es-aurisce al termine della Vignetta in corso (quella in cui stato prodotto).

    Durata Limitata: leffetto si protrae per un lasso ditempo definito, generalmente superiore alla semplice Vi-gnetta in corso, che molto spesso dipende dallIntensitdella Capacit Eroica che lo ha prodotto; di volta in volta,

    nella descrizione di quella Capacit Eroica sar specifi-cato come calcolare la durata delleffetto. In ogni caso ilpersonaggio che usa la Capacit Eroica pu decidere inqualsiasi momento di interromperne gli effetti, inoltre, seperde i sensi o muore, leffetto decade allistante.

    Durata Permanente:leffetto resta attivo per sempre, ameno che il personaggio che usa la Capacit Eroica nondecida di interromperlo o che intervengano agenti esternia contrastarlo; in questo caso leffetto permane anche seil personaggio che lo ha prodotto sviene o muore. Nor-malmente i sortilegi non possono avere una DurataPermanente.

    Portata degli effetti

    Molte Capacit Eroiche sono in grado di produrre i loro effettientro una certa distanza. Pu trattarsi di unarea intorno alpersonaggio (generalmente espressa in metri e spesso dipendentedallIntensit della Capacit Eroica), oppure pu essere pi genericae legata alle percezioni del PG: vediamo le diverse possibilit.

    Area: specifica larea in termini di metri o chilometri.Solitamente dipende dallIntensit della Capacit Eroica;quando nella descrizione della Capacit Eroica si parla di

    Area massima, vuol dire che quella la massima distanzaa cui gli effetti possono verificarsi ma, se lo desidera, ilPG pu comunque ridurne la portata a piacimento.

    Portata Sensoriale: linsieme di tutti i sensi del person-aggio. Ricadono nella Portata Sensoriale tutte le cose o le

    creature viventi che il PG pu vedere (vedi Portata Visiva),sentire o annusare da dove si trova. Portata Olfattiva: ricadono nella Portata Olfattiva del

    personaggio tutte le cose o le creature viventi di cui il PGpu percepire lodore da dove si trova.

    Portata Visiva:ricadono nella portata visiva del person-aggio tutte le cose o le creature viventi che il PG riesce avedere da dove si trova, comunque non oltre la distanzalimite di 1 km per ogni punto di Potenziale dellAbilitdi Percezione (eventualmente modificata dalla SpecialitVista).

    Portata Uditiva:ricadono nella portata uditiva del per-sonaggio tutte le cose o le creature viventi di cui il PGpercepisce il suono, il rumore o la voce da dove si trova.

    Elementi

    Alcune Capacit Eroiche permetteranno ai PG di controllaree/o usare in diversi modi degli elementi (lacqua, il fuoco,lelettricit, il ghiaccio, ecc). Quando sono le Capacit Eroiche acreare dal niente questi elementi, le loro Intensit diventano anche

    le Intensit di Danno che gli elementi possono produrre, se invecesono gi presenti nellambiente, sar lEditor a stabilire la loro In-tensit, in base alle dimensioni e alla quantit dellelemento stesso.

    Acqua e ghiaccio sono, per loro natura, elementi opposti al fuo-co. Quando acqua (o ghiaccio) e fuoco si scontrano, i SX automaticidi entrambi vengono azzerati: per stabilire quale sia lelemento vin-cente, conta soltanto il risultato dei dadi.

    A differenza di quanto accade per gli elementi prodotti dalleCapacit Eroiche, non bisogna mai tirare i dadi per un elemento gipresente nellambiente: se lEditor dice che c un fuoco di Intensit

    2 (2 SX), vuol dire che tutti coloro che lo attraversano rischiano disubire due ferite di Danno da Fuoco.

    N.B.: i SX che costituiscono lIntensit degli elementi pre-senti nellambiente non devono essere considerati SX auto-matici, quindi non vengono annullati dagli elementi contrap-posti.

    Poteri

    Nei prossimi paragrafi saranno elencati tutti i poteri a cui Prodigie Custodi possono accedere, con le relative descrizioni e leregole che spiegano come usarli durante il gioco.

    Durante la creazione del personaggio o, in una fase successiva,quando volete acquisire un nuovo potere, potrete scegliere libera-

    mente oppure lasciare al caso la scelta dei nuovi poteri, lanciando1d100 e confrontando il risultato con le tabelle.

    Effetti Evidenti

    Alcuni poteri possono indurre delle mutazioni fisiche molto evi-denti, che non possono passare inosservate. Ad esempio, seil personaggio dotato di ali, queste sono chiaramente visibili ecostituiranno una stranezza agli occhi di tutti coloro che gli sonoaccanto.

    Nel momento in cui il vostro personaggio acquisisce uno diquesti poteri, siete liberi di scegliere se la mutazione che induconosia permanente oppure no: nel caso di mutazione permanente ilpotere deve essere considerato come Sempre Attivo. Quando unpotere Sempre Attivo, le sue mutazioni restano costantemente

    visibili e conferiscono automaticamente al personaggio lo svantag-gio dellAspetto Bizzarro; lo svantaggio deve essere annotato nellascheda, ma non ne ricevete in cambio alcun Punto Personaggio(se il PG possiede gi questo svantaggio, ne aumenta il livello, co-munque non oltre il terzo).

    Se invece scegliete che la mutazione non sia permanente(magari perch viene riassorbita dal corpo e nascosta), quando ilpersonaggio vuole fare uso del potere deve prima Attivarlo, cio,se si trova in una Scena di Combattimento, deve spendere unadelle Vignette a sua disposizione dichiarando di attivare il potere (equindi rendere di nuovo manifesta la mutazione). Se scegliete che ilpotere abbia bisogno di Attivazione, dovete riportare nella Schedadel Personaggio, accanto al nome del potere stesso, il simbolo (A).

    Se un personaggio viene colpito in una locazione supplemen-tare dovuta a una mutazione non permanente (il potere necessita diAttivazione), quando la mutazione viene riassorbita, la ferita rimane(e torner visibile la prossima volta che la mutazione si manifesta).

    Alcuni poteri, pur indicando che hanno degli Effetti Evidenti,possono non specificare di cosa si tratti. Ad esempio, la Pelle Coraz-zata induce questo svantaggio, ma non specifica perch. In questicasi siete voi, concordandolo con lEditor, a dover stabilire qual leffetto. Tornando alla Pelle Corazzata, magari lepidermide del PGassume una colorazione e una consistenza metallica, oppure rocci-osa, o magari rugosa come la corteccia di un albero, ecc. Opzional-mente, se il giocatore lo desidera, pu rendere sempre Sempre At-tivo il potere e nel contempo evitare lo svantaggio dellAspettoBizzarro spendendo 10 Punti Personaggio aggiuntivi.

    Poteri Bonus

    Alcuni poteri possono indicare, nella loro descrizione, che sonoPoteri Bonus. Questo significa che in realt non devono es-sere usati, ma semplicemente producono un effetto costante du-rante il gioco, che permette al personaggio di avere dei vantaggi.

    Normalmente non c bisogno di testare un Potere Bonus con

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    Capacit Eroiche

    i dadi, quindi non c alcuna necessit di ridurne la Soglia, n diaumentarne il Potenziale: quando questi Poteri Bonus vengonoacquisiti, nella scheda viene annotato il loro nome privo di valori

    numerici.Alcuni Poteri Bonus fanno eccezione a questo perch vengonosommati ad altre Caratteristiche (Attributi o Abilit), e quindi il loroPotenziale pu essere aumentato, dunque nella scheda deve essereannotato anche il loro Potenziale.

    Ogni Potere Bonus pu avere un costo in Punti Personaggiodifferente: nella descrizione del potere stesso sar indicato il suocosto. Se non viene indicato un costo, questo sempre di 10 PuntiPersonaggio.

    Poteri a Contatto

    Alcuni poteri possono indicare, nella loro descrizione, che sonoPoteri a Contatto. Questo significa che per produrre i loro ef-fetti, il personaggio che li usa deve venire in contatto fisico, pelle

    contro pelle, con il suo bersaglio. Affinch questo avvenga, il per-sonaggio deve riuscire in un tentativo di Afferrareil bersaglio (vedipag 155) e solo se questo tentativo ha successo, pu passare adeterminare gli effetti prodotti dal potere e applicarli. Un Poterea Contatto non comunque assimilabile a un Potere da Combat-timento, perci non modifica in alcun modo il tiro per colpire (af-ferrare).

    Poteri da Combattimento

    Alcuni poteri possono indicare, nella loro descrizione, che sonoPoteri da Combattimento. Questo significa che si usano pro-prio come se fossero delle armi e il loro scopo quello di infliggeredanno al nemico. Pu trattarsi di raggi o proiettili, o di artigli o altreescrescenze che possano fungere da armi da mischia.

    Quando usate questi poteri, per tentare di colpire dovete rif-erirvi allAbilit di Combattere, sostituendone per la Sogliacon quella del potere usato; che il colpo sia andato a segno op-pure no, dovete poi verificare lIntensit del potere per stabilirequali sono gli effetti prodotti (ad esempio, se il potere produceunesplosione, anche se ha mancato il bersaglio che intendevate

    colpire, magari pu colpire qualcosaltro accanto a lui, o qualcunodei vostri amici, ecc).

    Esempio:Oneye possiede il potere Raggio Termico(7/7) e decidedi usarlo su un soldato nazista che gli sta andando addosso. Lasua Abilit di Combattere normalmente uguale a 3/9, ma sic-come il Raggio Termico un Potere da Combattimento, la Sogliaper il test diventa 7 (in questo caso pi vantaggiosa rispetto alsolito: evidentemente si molto impegnato nellimparare a us-are il potere). Lancia quindi 3/7 e ottiene 2 SX, che il bersaglionon riesce a schivare. A questo punto, Oneye deve determinare ildanno che infligge, quindi tira per verificare lIntensit del poterelanciando 7/7 e ottiene ben 4 SX. Il soldato nazista rischia di ferirequattro ferite, se non riuscir ad assorbirne nessuna!

    Esempio:Firebird possiede il potere dei Proiettili di Fuoco(12/10)e decide di usarlo contro un gruppo di Meta-Umani nemici pri-

    ma che questi si accorgano di lui. La sua Abilit di Combattere uguale a 4/7, ma siccome i Proiettili di Fuocosono un Potere daCombattimento, la Soglia per il test diventa 10 (in questo caso pisvantaggiosa rispetto al solito, forse perch non ha ancora impar-ato a controllare bene il potere). Lancia 4/10 e non ottiene nessunSX, perci il colpo va a vuoto. Normalmente lazione dovrebbecostituire un fallimento ma, poich i Proiettili di Fuococausano undanno esplosivo, lEditor decide che comunque il caso di verifi-care lIntensit del potere, quindi Firebird tira e ottiene addirittura4 SX. Lesplosione devastante e le fiamme raggiungono gli edi-fici attorno ai Meta-Umani nemici che ora ne sono circondati. Nonsono feriti, ma di certo sono molto spaventati!

    Poteri Difensivi

    Alcuni poteri possono indicare, nella loro descrizione, che sonoPoteri Difensivi. Questo significa che possono essere usaticome Opzioni Difensive(pag 145) nel tentativo di evitare o respin-gere un attacco nemico.

    Un Potere Difensivo pu essere usato anche durante la Vignet-ta di un avversario: se lavversario sta attaccando un personaggio

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    Capitolo V

    dotato di un Potere Difensivo, questultimo pu, anzich parare oschivare, servirsi del suo potere.

    Per farlo, deve comunque spendere una delle Vignette a suadisposizione; il Test di Controllo del potere diventa il Totale di Difesacontro laggressione nemica: se non ottiene alcun SX, il potere nonsi attiva o comunque non riesce a difendere il PG (che quindi nonpu evitare lattacco e, a questo p unto, non pu nemmeno piricorrere ad altre Opzioni Difensive); viceversa, lIntensit ottenutastabilisce se il potere stato sufficiente a evitare completamente osolo parzialmente lattacco.

    Esempio:Wraith coinvolto in un furioso scontro con un paiodistrmtruppen. Uno dei soldati fa fuoco usando il suo mitra elattacco ottiene 2 SX. Anzich schivare o parare, Wraith, che dotato del potere dellIncorporeit, un Potere Difensivo, decidedi provare ad attivarlo. Spende una Vignetta anche se non ilsuo turno di agire (lOpzione Difensiva gli costa comunque unaVignetta) e lancia i dadi e ottiene a sua volta 3 SX: i proiettili loattraversano senza arrecargli il minimo danno!

    Poteri e Locazioni

    Alcuni poteri fanno riferimento a delle specifiche locazioni, op-pure possono permettervi di scegliere fra pi locazioni dis-ponibili. Questo significa che il potere ospitato, oppure emanato

    da quelle locazioni.Quando un potere ospitato da una coppia di locazioni (ad

    esempio le mani), vuol dire che entrambe le mani possono produrre(o usare) quel potere; se si tratta di un Potere da Combattimento,o che comunque infligge danno, il PG pu contemporaneamenteusarlo su due bersagli (vedi il paragrafoAttacchi Multiplipag 156),per lIntensit di Danno prodotta da ciascun attacco sar di-mezzata.

    Se una locazione che ospita un potere viene danneggiata, i l per-sonaggio pu comunque servirsi del potere ospitato nella locazioneferita, subendo per la perdita di 1 Punto Svenimento per ogniferitapresente nella locazione ogni volta che usa il potere.

    Se invece la locazione che ospita il potere viene distrutta (artiamputati, occhi perduti, ecc), fino al termine dellavventura il per-

    sonaggio non pu pi fare uso di quel potere. Se, ad esempio, ilvostro personaggio dotato di ali e subisce l amputazione di unala,fino al termine dellavventura in corso non potr pi servirsi delle aliper volare (gli occorrono tutte e due); ancora, se il potere un rag-gio emanato dalle mani e il PG subisce lamputazione di una mano,fino al termine dellavventura potr usare soltanto laltra mano percontinuare a emanare il raggio, cos come, se il potere costituitoda degli artigli, potr continuare a usare soltanto quelli della manoche gli resta.

    Poich il corpo del PG un ricettacolo di potere bruciante, altermine dellavventura, la mutazione che gli ha conferito i poteritenta autonomamente di ritrovare un equilibrio. Questo fa s che, intermini di gioco, il potere che stato in qualche modo menomatosi riassorbe e scompare del tutto (se al PG restava una sola ala,anche questa si atrofizza e cade, se aveva degli artigli, questi rien-

    trano e non compaiono pi, se aveva un raggio, non pu pi usarlonemmeno dalla mano sana, e cos via). In cambio, il personaggioriceve indietro tutti i Punti Personaggio spesi per lacquisto e il po-tenziamento del potere appena perduto e pu usarli per scegliereun nuovo potere, dalla stessa lista (se lo desidera, nulla vieta al PGdi acquisire di nuovo lo stesso potere appena perduto, tuttavia, sesi tratta di artigli o di un raggio emesso dalle mani, sar costrettoad averlo su un solo arto, poich lamputazione degli arti base nonpu essere rigenerata; se invece si trattava di ali o altri arti supple-mentari, pu farsi crescere un nuovo paio di ali al posto di quelleperdute).

    Quando sceglie un potere ospitato da una locazione, c il casoche fra le locazioni possibili siano indicate delle locazioni doppie,ad esempio: occhi, mani, gambe. In questo caso, il PG pu sceg-

    liere se avere il potere in entrambe le locazioni, oppure soltanto inuna (un solo occhio, una sola mano, una sola gamba); se sceglieuna sola delle locazioni anzich la coppia, deve anche specificarequale (destra, DX, o sinistra, SX). In cambio, il primo punto diPotenziale per quel potere gratuito (il PG risparmia 10 PuntiPersonaggio).

    Regola opzionaleA seconda della locazione scelta, i Poteri da Combattimento pos-sono ricevere delle modifiche, vediamo quali.

    Occhi: il potere riceve -1d10 al Totale di Danno e+1d10 al Totale di Attacco.

    Mani:il potere riceve +1d10 al Totale di Danno e -1d10al Totale di Attacco.

    Note

    Ipoteri elencati nei prossimi paragrafi hanno in testa uno spec-chietto riassuntivo, che vi d gi alcune informazioni utili percapire come funziona il potere e che cosa pu fare, vediamo quali.

    Area:indica larea di effetto del potere e pu essere Por-tata Sensoriale, Portata Visiva, Portata Uditiva, PortataOlfattiva, oppure pu avere un raggio (in metri) che nor-malmente dipende dallIntensit del potere.

    Costo: il costo in Punti Personaggio dei Poteri Bonus; al-cuni Poteri Bonus possono avere un Potenziale maggioredi 1, questo significa che avranno anche un differentecosto per ogni livello (occorre pagare il costo di ciascunlivello).

    Durata:indica la durata degli effetti del potere, pu es-sere Istantanea, Limitata o Permanente. Effetti Evidenti: il potere ha Effetti Evidenti; se si sce-

    glie che sia Sempre Attivo, introduce lo svantaggiodellAspetto Bizzarro, altrimenti richiede Attivazione (A).

    Gittata:indica la gittata massima (in metri) entro la qualeil potere pu fare effetto.

    Locazione:indica che il potere ospitato da una locazi-one. Se vi scritta una sola locazione, questa obbliga-toria e non potete sceglierla, altrimenti potete sceglierneuna fra quelle indicate. Se c scritto supplementare,vuol dire che il potere attribuisce al PG una nuova locazi-one aggiuntiva.

    Potenziale Massimo: indica che il potere ha un limiteal Potenziale massimo (numero di d10) che potete attri-buirgli.

    Tipo di Attacco:se il potere costituisce un attacco, spe-cifica di che tipo si tratta, fra Attacco Fisico, Attacco Ener-getico, Influsso Mentale e Influsso Mistico.

    Tipo di Danno: se il potere pu infliggere danni, spe-cifica il tipo di danno prodotto, fra Danno Contundente[C], Danno Lacerante [L], Danno Stordente [S], DannoUstionante [U], Danno da Fuoco [F], Danno da Elettricit[E], Danno Accecante [A], Danno Congelante [G], DannoDebilitante [D] e Danno Dirompente [X].

    Tipo di Potere:indica di che tipo di potere si tratta. Puessere un Potere Bonus, un Potere Difensivo, un Potere daCombattimento o un Potere a Contatto.

    N.B.: quando trovate scritto che un potere si somma a unAttributo o a una Abilit, significa che il Potenziale/Soglia delpotere si somma a quellAttributo o Abilit.

    Liste dei Poteri

    Di seguito sono elencate le liste e tutti i poteri che potete acqui-sire. Se il vostro PG un Custode, non potete scegliere i vostripoteri: lartefatto li sceglier per voi. Se un Prodigio Naturale, po-tete scegliere soltanto dalla Lista dei Poteri Unici, mentre se unProdigio di Laboratorio, potete scegliere da una qualunque delleprossime liste. Se non avete le idee chiare su quale tipo di poteriattribuire al vostro PG, potete determinare casualmente la lista diriferimento tirando 1d100 sulla prossima tabella e confrontando ilrisultato con la colonna a sinistra: la colonna a destra vi dir qual la vostra lista.

    Se preferite, potete scegliere casualmente anche i poteri dellalista, lanciando 1d100 e confrontando il risultato con la colonna asinistra. Nella colonna pi a destra indicata la pagina in cui si trovala descrizione di ogni specifico potere.

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    Capacit Eroiche

    Scelta della Lista dei Poteri

    1d100 Lista

    1 10 Lista dei Poteri Animali

    11 20 Lista dei Poteri del Corpo

    21 30 Lista dei Poteri del Fuoco

    31 40 Lista dei Poteri dellAcqua

    41 50 Lista dei Poteri dellAria

    51 60 Lista dei Poteri della Massa/Energia

    61 70 Lista dei Poteri della Mente

    71 80 Lista dei Poteri della Terra

    81 90 Lista dei Poteri dello Spazio/Tempo

    91 100 Lista dei Poteri Vegetali

    Lista dei Poteri Animali

    1d100 Potere Pagina

    1 - 2 Aculei 62

    3 - 4 Aderire alle Pareti 62

    5 - 7 Agilit Prodigiosa 62

    8 - 9 Ali 62

    10 - 11 Arti Palmati 6212 - 13 Arti Supplementari 63

    14 - 16 Balzi Prodigiosi 64

    17 - 18 Branchie 64

    19 - 20 Coda Pesante 65

    21 - 22 Coda Prensile 66

    23 - 24 Comando sulle Bestie 66

    25 - 26 Emissioni Acide 70

    27 - 29 Escrescenze 70

    30 - 32 Fattore Rigenerante 70

    33 -34 Filamenti 70

    35 - 36 Flessibilit 71

    37 - 39 Forza Prodigiosa 7140 - 42 Furia Animale 72

    43 - 44 Gas 72

    45 - 47 Habitat 73

    48 - 49 Legame Empatico 75

    50 - 52 Mimesi 76

    53 - 54 Muoversi in Acqua 76

    55 - 57 Olfatto Prodigioso 76

    58 - 60 Pelle Corazzata 77

    61 - 62 Pelle Viscida 77

    63 - 64 Pungiglioni 79

    65 - 66 Respirare in Acqua 80

    67 - 69 Riflessi Prodigiosi 80

    70 - 71 Scarica Elettrica 8472 - 73 Scatto 84

    74 - 75 Scossa Elettrica 84

    76 - 77 Senso Radar 84

    78 - 79 Senso Sonar 85

    80 - 82 Sesto Senso 85

    83 - 84 Spire 86

    85 - 87 Stazza Prodigiosa 86

    88 - 90 Udito Prodigioso 89

    91 - 92 Veleno 89

    93 - 95 Vista Notturna 89

    96 - 97 Vista Periferica 89

    98 - 100 Vista Telescopica 89

    Lista dei Poteri del Corpo

    1d100 Potere Pagina

    1 - 3 Agilit Prodigiosa 62

    4 - 5 Balzi Prodigiosi 64

    6 - 8 Carica Energetica 65

    9 - 10 Copia dei Poteri 68

    11 - 13 Cura Prodigiosa 69

    14 - 16 Fattore Rigenerante 70

    17 - 18 Flessibilit 71

    19 - 21 Forza Prodigiosa 71

    22 - 23 Fusione 7224 - 25 Gusto Prodigioso 72

    26 - 27 Immunit al Dolore 73

    28 - 30 Incorporeit 74

    31 - 33 Ingigantire 74

    34 - 35 Inibizione dei Poteri 74

    36 - 37 Intelligenza Prodigiosa 75

    38 - 39 Invecchiamento 75

    40 - 42 Invisibilit 75

    43 - 45 Maestro dArmi 76

    46 - 47 Muoversi in Acqua 76

    48 - 49 Olfatto Prodigioso 76

    50 - 51 Onda Sonica 77

    52 - 54 Pelle Corazzata 77

    55 - 56 Respirare in Acqua 80

    57 - 59 Riflessi Prodigiosi 80

    60 - 61 Rimpicciolire 80

    62 - 63 Rinforzi 80

    64 - 65 Ringiovanimento 81

    66 - 67 Scaltrezza Prodigiosa 81

    68 - 69 Scatto 84

    70 - 71 Sconvolgimento dei Poteri 84

    72 - 73 Sconvolgimento delle Sinapsi 84

    74 - 75 Senso Radar 84

    76 - 77 Senso Sonar 85

    78 - 80 Sesto Senso 8581 - 83 Stazza Prodigiosa 86

    84 - 85 Tatto Prodigioso 86

    86 - 87 Tocco Dolorifico 88

    88 - 89 Trasfigurazione 88

    90 - 91 Udito Prodigioso 89

    92 - 93 Vista a Raggi X 89

    94 - 95 Vista Telescopica 89

    96 - 97 Vista Termica 89

    98 - 100 Volo 90

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    Capitolo V

    Lista dei Poteri del Fuoco

    1d100 Potere Pagina

    1 - 4 Agilit Prodigiosa 62

    5 - 8 Ali 62

    9 - 13 Aumento del Calore 63

    14 - 18 Bagliore 63

    19 - 22 Balzi Prodigiosi 64

    23 - 27 Carica Energetica 65

    28 - 32 Controllo delle Fiamme 68

    33 - 36 Fattore Rigenerante 70

    37 - 40 Forza Prodigiosa 71

    41 - 45 Immunit al Fuoco 73

    46 - 49 Incorporeit 74

    50 - 54 Pirocinesi 78

    55 - 59 Proiettili di Fuoco 78

    60 - 64 Raggio Termico 80

    64 - 68 Riflessi Prodigiosi 80

    69 - 72 Scaltrezza Prodigiosa 81

    73 - 76 Scatto 84

    77 - 80 Tocco Dolorifico 8881 - 85 Torcia Umana 88

    86 - 90 Vista a Raggi X 89

    91 - 95 Vista Termica 89

    96 - 100 Volo 90

    Lista dei Poteri dellAcqua

    1d100 Potere Pagina

    1 - 3 Agilit Prodigiosa 62

    4 - 6 Balzi Prodigiosi 64

    7 - 9 Comando sulle Bestie (solo mammiferi ac-quatici, rettili anfibi e pesci)

    66

    10 - 13 Condensazione 6714 - 17 Controllo dellAcqua 68

    18 - 21 Criocinesi 69

    22 - 24 Cura Prodigiosa 69

    25 - 28 Fattore Rigenerante 70

    29 - 31 Forza Prodigiosa 71

    32 - 35 Immunit al Gelo 73

    36 - 38 Incorporeit 74

    39 - 41 Intelligenza Prodigiosa 75

    42 - 45 Muoversi in Acqua 76

    46 - 49 Nebbie 76

    50 - 53 Pelle Corazzata 77

    54 - 56 Pelle Viscida 7757 - 60 Proiettili di Ghiaccio 78

    61 - 64 Raggio Congelante 79

    65 - 68 Respirare in Acqua 80

    69 - 72 Riduzione del Calore 80

    73 - 75 Riflessi Prodigiosi 80

    76 - 78 Scaltrezza Prodigiosa 81

    79 - 81 Senso Sonar 85

    82 - 84 Stazza Prodigiosa 86

    85 - 88 Tocco Congelante 88

    89 - 91 Turbine dAcqua 88

    92 - 94 Vista Notturna 89

    95 - 97 Vista Telescopica 8998 -100 Vista Termica 89

    Lista dei Poteri dellAria

    1d100 Potere Pagina

    1 - 3 Agilit Prodigiosa 62

    4 - 7 Campo di Alterazione Sonora 64

    8 -10 Comando sulle Bestie (solo uccelli) 66

    11 - 14 Condensazione 67

    15 - 18 Controllo dei Venti 67

    19 - 22 Folgore 71

    23 - 25 Forza Prodigiosa 71

    26 - 28 Immunit al Dolore 7329 - 31 Immunit allElettricit 74

    32 - 35 Incorporeit 74

    36 - 38 Intelligenza Prodigiosa 75

    39 - 42 Invisibilit 75

    43 - 46 Nebbie 76

    47 - 49 Olfatto Prodigioso 76

    50 - 53 Onda Sonica 77

    54 - 57 Riduzione del Calore 80

    58 - 60 Riflessi Prodigiosi 80

    61 - 63 Scaltrezza Prodigiosa 81

    64 - 67 Scarica Elettrica 84

    68 - 70 Scatto 84

    71 - 74 Scossa Elettrica 84

    75 - 77 Senso Radar 84

    78 - 80 Sesto Senso 84

    81 - 84 Tempesta 87

    85 - 87 Tocco Dolorifico 88

    88 - 90 Udito Prodigioso 89

    91 - 93 Vista Notturna 89

    94 - 96 Vista Telescopica 89

    97 - 100 Volo 90

    Lista dei Poteri della Massa/Energia

    1d100 Potere Pagina

    1 - 2 Aumento del Calore 63

    3 - 4 Bagliore 63

    5 - 7 Campo di Alterazione Sonora 64

    8 - 10 Campo di Forza 65

    11 - 13 Campo di Invisibilit 65

    14 - 16 Campo di Stasi 65

    17 - 19 Carica Energetica 65

    20 - 21 Fattore Rigenerante 70

    22 - 23 Folgore 71

    24 - 25 Forza Prodigiosa 71

    26 - 27 Fusione 72

    28 - 29 Gravitocinesi 72

    30 - 31 Immunit al Dolore 73

    32 - 33 Immunit al Fuoco 73

    34 - 35 Immunit al Gelo 73

    36 - 37 Immunit allElettricit 74

    38 - 39 Incorporeit 74

    40 - 41 Ingigantire 74

    42 - 43 Invecchiamento 75

    44 - 45 Onda Sonica 77

    46 - 47 Proiettili di Fuoco 78

    48 - 49 Proiettili di Ghiaccio 78

    50 - 51 Proiettili di Pietra 78

    52 - 53 Proiezione Mentale 7954 - 55 Raggio Congelante 79

    56 - 57 Raggio Psichico 79

    58 - 59 Raggio Termico 80

  • 7/18/2019 Capacit Eroiche 2.0

    8/8461

    Capacit Eroiche

    60 - 61 Respirare in Acqua 80

    62 - 63 Ricerca Telepatica 80

    64 - 65 Riduzione del Calore 80

    66 - 67 Rimpicciolire 80

    68 - 69 Ringiovanimento 81

    70 - 72 Scambio Cinetico-Forza 81

    73 - 75 Scambio Cinetico-Massa 81

    76 - 78 Scambio Cinetico-Potenziale 82

    79 - 81 Scambio Energetico-Forza 8282 - 84 Scambio Energetico-Massa 83

    85 - 87 Scambio Energetico-Potenziale 83

    88 - 90 Scambio Luminoso-Sonoro 83

    91 - 92 Scarica Elettrica 84

    93 - 94 Scossa Elettrica 84

    95 - 96 Stazza Prodigiosa 86

    97 - 98 Trasfigurazione 88

    99 - 100 Volo 90

    Lista dei Poteri della Mente

    1d100 Potere Pagina

    1 - 3 Controllo Telepatico 684 - 6 Criocinesi 69

    7 - 9 Empatia Vegetale 70

    10 - 13 Forze Telecinetiche 71

    14 - 16 Gravitocinesi 72

    17 - 20 Illusioni Ipnotiche 73

    21 - 23 Immunit al Dolore 73

    24 - 26 Intelligenza Prodigiosa 75

    27 - 30 Ipnosi 75

    31 - 34 Lama Psichica 75

    35 - 37 Legame Empatico 75

    38 - 41 Lettura del Pensiero 76

    42 - 44 Maestro dArmi 7645 - 48 Percezione Psichica 77

    49 - 51 Pirocinesi 78

    52 - 55 Proiezione Mentale 79

    56 - 59 Psicometria 79

    60 - 62 Raggio Psichico 79

    63 - 66 Ricerca Telepatica 80

    67 - 69 Riflessi Prodigiosi 80

    70 - 72 Scaltrezza Prodigiosa 81

    73 - 75 Scanner Mentale 84

    76 - 79 Schermo Psichico 84

    80 - 82 Sesto Senso 85

    83 - 85 Simulazione delle Doti 85

    86 - 88 Simulazione Euristica 85

    89 - 91 Telecinesi Tattile 86

    92 - 94 Telepatia 86

    95 - 97 Terrore 87

    98 - 100 Volo 90

    Lista dei Poteri della Terra

    1d100 Potere Pagina

    1 - 4 Arti Supplementari 63

    5 - 8 Aumento del Calore 63

    9 - 11 Balzi Prodigiosi 64

    12 - 15 Controllo del Terreno 6716 - 19 Crescita Rigogliosa 69

    20 - 23 Cura Prodigiosa 69

    24 - 27 Fattore Rigenerante 70

    28 - 31 Forza Prodigiosa 71

    32 - 35 Fusione 72

    36 - 39 Immunit al Dolore 73

    40 - 43 Ingigantire 74

    44 - 47 Maestro dArmi 76

    48 - 51 Pelle Corazzata 77

    52 - 55 Proiettili di Pietra 78

    56 - 58 Riflessi Prodigiosi 80

    59 - 62 Rimpicciolire 80

    63 - 65 Scambio Cinetico-Forza 8166 - 68 Scambio Cinetico-Massa 81

    69 - 71 Scambio Cinetico-Potenziale 82

    72 - 75 Sguardo Pietrificante 85

    76 - 79 Stazza Prodigiosa 86

    80 - 82 Tatto Prodigioso 86

    83 - 86 Terremoto 87

    87 - 89 Tocco Dolorifico 88

    90 - 93 Tocco Pietrificante 88

    94 - 96 Trasfigurazione 88

    97 - 100 Voragine 90

    Lista dei Poteri dello Spazio/Tempo

    1d100 Potere Pagina

    1 - 3 Bilocazione 64

    4 - 6 Campo di Distorsione Temporale 64

    7 - 9 Campo di Stasi 65

    10 - 12 Dislocazione Spaziale 69

    13 - 15 Distorsione Spaziale 69

    16 - 18 Fattore Rigenerante 70

    19 - 21 Flashback 71

    22 - 24 Forze Telecinetiche 71

    25 - 27 Immunit al Dolore 73

    28 - 30 Immunit al Fuoco 73

    31 - 33 Immunit al Gelo 7334 - 36 Immunit allElettricit 74

    37 - 38 Incorporeit 74

    39 - 41 Inibizione dei Poteri 74

    42 - 44 Intelligenza Prodigiosa 75

    45 - 47 Invecchiamento 75

    48 - 49 Invisibilit 75

    50 - 52 Maestro dArmi 76

    53 - 55 Portale 78

    56 - 58 Proiezione Mentale 79

    59 - 61 Psicometria 79

    62 - 64 Riflessi Prodigiosi 80

    65 - 67 Rinforzi 80

    69 - 70 Ringiovanimento 81

    71 - 73 Scaltrezza Prodigiosa 81

    74 - 76 Scambio Energetico-Forza 82

    77 - 79 Scambio Energetico-Massa 83

    80 - 82 Scambio Energetico-Potenziale 83

    83 - 85 Scatto 84

    86 - 88 Sesto Senso 85

    89 - 91 Teletrasporto 86

    92 - 94 Veggenza 89

    95 - 97 Volo 90

    98 - 100 Warp 90

    Lista dei Poteri Vegetali

    1d100 Potere Pagina

    1 - 3 Aculei 62

    4 - 5 Aderire alle Pareti 62

  • 7/18/2019 Capacit Eroiche 2.0

    9/8462

    Capitolo V

    6 - 8 Agilit Prodigiosa 62

    9 - 11 Arti Supplementari 63

    12 - 14 Avvizzimento 63

    15 - 16 Balzi Prodigiosi 64

    17 - 19 Comando sulla Vegetazione 66

    20 - 22 Crescita Rigogliosa 69

    23 - 25 Cura Prodigiosa 69

    26 - 28 Emissioni Acide 70

    29 - 31 Empatia Vegetale 7032 - 34 Fattore Rigenerante 70

    35 - 37 Filamenti 70

    38 - 40 Flessibilit 71

    41 - 43 Forza Prodigiosa 71

    44 - 46 Gas 72

    47 - 49 Habitat 73

    50 - 52 Immunit al Dolore 73

    53 - 54 Ingigantire 74

    55 - 57 Metamorfosi Vegetale 76

    58 - 60 Mimesi 76

    61 - 63 Pelle Corazzata 77

    64 - 66 Pelle Viscida 77

    67 - 69 Pungiglioni 79

    70 - 72 Radici 79

    73 - 74 Respirare in Acqua 80

    75 - 77 Ricerca Telepatica 80

    78 - 80 Schermo Psichico 84

    81 - 83 Sesto Senso 85

    84 - 86 Stazza Prodigiosa 86

    87 - 88 Tatto Prodigioso 86

    89 - 91 Telepatia 86

    92 - 94 Udito Prodigioso 89

    95 - 97 Vista Notturna 89

    98 - 100 Vista Telescopica 89

    Lista dei Poteri Unici

    1d100 Potere Pagina

    1- 10 Potere Generico 90

    11 - 15 Compenetrazione 90

    16 - 21 Controllo del Magnetismo 91

    22 - 26 Controllo delle Ombre 92

    27 - 32 Elasticit 92

    33 - 38 Eternit 93

    39 - 43 Evoluzione Prodigiosa 93

    44 - 48 Fiore Scarlatto 94

    49 - 54 Forma Elementale del Fuoco 94

    55 - 60 Forma Elementale dellAcqua 94

    61 - 66 Forma Elementale dellAria 95

    67 - 72 Forma Elementale della Terra 95

    73 - 78 Molteplicit 96

    79 - 84 Spirito Animale 96

    85 - 80 Titano 96

    91 - 95 Velocit Prodigiosa 97

    96 - 100 Vuoto 97

    Elenco dei Poteri

    Aculei

    Mi basta toccarti, per farti male!Durata: Permanente (se Sempre Attivo), Limitata (fino al

    prossimo Cambio di Scena se deve essere attivato)Effetti EvidentiTipo di Attacco: FisicoTipo di Danno: Lacerante [L]

    Tipo di Potere: a Contatto.

    Questo potere ricopre tutto il corpo del personaggio con degliaculei affilatissimi, che possono ferire chiunque vi venga in con-tatto. Gli aculei possono infliggere del danno anche a un nemicoche colpisce a mani nude il PG. Il Test di Controllo del potere di-venta il Totale di Danno inflitto (quando lo usa per attaccare, il PGpu aggiungervi anche la Forza).

    Aderire alle Pareti

    Lhai visto anche tu? Era lass sul cornicione... no, non sul cor-nicione: era sotto il cornicione!Durata: Limitata (fino a che il PG mantiene almeno una

    delle locazioni che ospitano il potere a contatto con la su-perficie)

    Locazione: mani e piedi

    Questo potere permette al personaggio di aggrapparsi su qualsi-asi superficie, non importa quanto ripida o scivolosa, e spostarsisu di essa senza limitazioni, proprio come se fosse un insetto su unaparete o sul soffitto.

    Chiunque tenti di staccare il personaggio dalla superficie a cuiaderisce, deve superare un Test di Confronto fra il proprio AttributoForza e una difficolt uguale allIntensit del potere.

    Fintanto che resta aggrappato a una superficie il PG pu tra-sportare (oltre al proprio peso, gi considerato) al massimo 10 kg

    di peso per ogni punto di Intensit del potere, se il peso trasportatoeccede questo limite, la forza di adesione viene meno e il PG sistacca dalla superficie.

    Agilit Prodigiosa

    Sparagli! una parola! Non sta fermo un attimo!Durata: Permanente

    Questo potere si somma allAttributo dellAgilit: deve es-sere annotato nella Scheda del Personaggio, in corrispondenzadellAttributo e sotto la colonna Mod (Modifiche), e il risultatodella somma deve essere scritto sotto la colonna Tot (Totale).

    Ali

    Era un angelo, glielo giuro, sergente! Un angelo! Volava pro-prio l, allorizzonte...

    Durata: Permanente (se Sempre Attivo), Limitata (fino alprossimo Cambio di Scena se deve essere attivato)

    Effetti EvidentiGittata: 2 metriLocazione: supplementareTipo di Attacco: FisicoTipo di Danno: Contundente [C]Tipo di Potere: da Combattimento, Difensivo

    Questo potere attribuisce al personaggio una coppia di possentiali piumate (opzionalmente, se preferisce il PG pu sceglieredelle ali da pipistrello o da insetto), grazie alle quali in grado dilibrarsi in volo come se fosse un uccello, alla velocit massima di10 km/h ogni 2 punti di Potenziale del potere (oppure 6,25metri per Vignetta per ogni 2 punti di Potenziale durante unaScena di Combattimento).

    Il movimento in volo avviene seguendo le indicazioni riportatenel paragrafo Veicoli e Capacit Eroiche(a pag 141).

    Le ali possono essere usate come arma: in questo caso il Totaledi Attacco uguale al Test di Controllo del potere, mentre il Totaledi Danno inflitto uguale alla Forza del PG. Possono anche essereusate per parare gli attacchi destinati al PG: in questo caso il Test diControllo del potere diventa il Totale di Difesa (le Ali devono essereconsiderate come uno Scudo, vedi pag 147), mentre il Totale diAssorbimento si determina normalmente (come nel combattimentoa mani nude).

    N.B.: questo potere attribuisce al PG due locazioni supple-

    mentari(vedi il paragrafo Ferite e locazioni supplementaripag 52).

    Arti Palmati

    Ma lhai visto? Accidenti, sembrava un pesce!Durata: Permanente (se Sempre Attivo), Limitata (fino al

  • 7/18/2019 Capacit Eroiche 2.0

    10/8463

    Capacit Eroiche

    prossimo Cambio di Scena se deve essere attivato)Effetti EvidentiLocazione: mani e piedi

    Questo potere conferisce alle mani e ai piedi del personaggiodelle speciali membrane (pinne e palme) grazie alle quali pumuoversi in acqua con la stessa agilit e rapidit di un pesce.

    Il PG pu muoversi a una velocit massima di 10 km/h perogni punto di Potenziale del potere (oppure 6,25 metri perVignetta per ogni punto di Potenziale durante una Scena diCombattimento).

    Il movimento in acqua avviene seguendo le indicazioni riportatenel paragrafo Veicoli e Capacit Eroiche(a pag 141).

    Arti Supplementari

    Santo cielo, non possibile! Ma quante braccia ha, quel tipo?Costo: 10 PPDurata: Permanente (se Sempre Attivo), Limitata (fino al

    prossimo Cambio di Scena se deve essere attivato)Effetti EvidentiLocazione: supplementareTipo di Potere: Bonus

    Questo potere attribuisce al personaggio un arto supplementare,che pu essere eventualmente usato per portareAttacchi Mul-tipli (vedi pag 156). Pu trattarsi indifferentemente di un braccio

    o di una gamba e avr le stesse caratteristiche di quelli normali, aeccezione del fatto che costituito da una sola locazione supple-mentare anzich due come i normali arti.

    N.B.: questo potere attribuisce al PG una locazione sup-plementare(vedi il paragrafo Ferite e locazioni supplementaripag52).

    Aumento del Calore

    Qui dentro comincia a fare un po troppo caldo, non credianche tu?

    Area: 10 metri per ogni SXDurata: Limitata (1 minuto per ogni SX in una Scena Nar-

    rativa, fino allannullamento dellIntensit in una Scena diCombattimento)

    Questo potere permette al personaggio di aumentare la tem-peratura in unarea di raggio massimo 10 metri per ogni puntodIntensit. La temperatura aumenta di 10 per ogni SX ottenutoe chiunque si trovi nellarea di effetto del potere (amici o nemici,escluso il PG stesso), subisce la perdita di 5 PS per ogni 10 di au-mento della temperatura.

    Annotate da qualche parte lIntensit del potere: allinizio diogni nuova Pagina questa si riduce di un punto, quindi la tempera-tura scende di 10 e tutti i PG e PNG subiscono la perdita di altri 5PS per ogni punto dIntensit (considerando il nuovo valore ridottodi uno).

    Avvizzimento

    Maledetto! Che cosa mi stai facendo? Lasciami! Lasciami!Area: 1 metro per ogni SXDurata: IstantaneaTipo di Attacco: FisicoTipo di Potere: a Contatto

    Questo potere conferisce al personaggio la capacit di fare av-vizzire e marcire istantaneamente qualsiasi formazione vegetalein unarea massima di raggio 1 metro per ogni punto di Intensit,oppure ogni essere umano o creatura animale con cui entra in con-tatto. Se il PG tocca un essere umano, gli infligge una ferita perogni punto di Intensit del potere e queste ferite ignorano leffettodi eventuali protezioni (il bersaglio pu assorbirle solo tramite laStazza).

    Si tratta di danni di natura tumorale, che necrotizzano istan-taneamente la pelle della locazione toccata. Se i danni eccedono

    quelli che la locazione pu sopportare, le ferite successive si sposta-no alla locazione superiore (avanzando verso lalto, in direzionedella testa, e seguendo lordine indicato dalla tabella delle locazionia pag 148). Cinque ferite di questo tipo in una locazione non pro-vocano n morte n amputazione di arti: soltanto cinque ferite allatesta provocano la morte, per cui leffetto del potere continua a

    salire in direzione della testa.Le ferite prodotte dallAvvizzimento devono essere annotate in

    modo differente (ad esempio con un puntino anzich una croce),perch a partire dalla Pagina successiva a quella in cui il bersaglio silibera dalla presa, allinizio di ogni nuova Pagina una ferita si rias-sorbe da sola, a cominciare dalla locazione pi in alto (nello schemadelle locazioni) fra quelle ferite, e proseguendo verso il basso.

    Quando un arto subisce cinque ferite per Avvizzimento, nonpu pi essere usato; se il corpo completamente avvizzito, il per-sonaggio non pu pi muoversi.

    Le ferite per Avvizzimento non causano la perdita di PS.

    Bagliore

    Chi lha detto che con la luce si vede meglio?Area: 5 metri per ogni SXDurata: IstantaneaGittata: 10 metri per ogni SXLocazione: occhi, bocca, maniTipo di Attacco: EnergeticoTipo di Danno: Accecante [A]Tipo di Potere: da Combattimento

    Questo potere permette al personaggio di produrre un baglioreluminoso istantaneo, con il quale accecare i suoi nemici. Il po-tere pu essere usato in due modi e il PG pu, di volta in volta,scegliere quello che preferisce.

    Bagliore:la luce prodotta si propaga in tutte le direzioniper un raggio di 5 metri per ogni punto dIntensit; tut-ti i bersagli, alleati o avversari del PG, che si trovano inquestarea, subiscono gli effetti del potere.

    Fascio:la luce prodotta viene diretta su un singolo bersa-glio; in questo caso il potere diventa un Potere da Com-battimento.

    In entrambi i casi, lIntensit del potere diventa lIntensit diDanno inflitto.

  • 7/18/2019 Capacit Eroiche 2.0

    11/8464

    Capitolo V

    Balzi Prodigiosi

    Ha fatto un salto di cinque metri e ha scavalcato la recinzi-one, poi saltato sul tetto del capannone ed scomparso dietrola guardiola!

    Durata: IstantaneaGittata: 2 metri per ogni SX in lunghezza oppure metro

    per ogni SX in altezzaLocazione: gambe

    Questo potere amplifica enormemente la capacit di saltare delpersonaggio. Il PG pu spendere ciascuno dei SX ottenuti persaltare di 2 metri in lunghezza oppure di metro in altezza; natu-ralmente pu anche combinare le due possibilit spendendo i SX

    ottenuti.Per effetto di questo potere, inoltre, il personag-

    gio pu anche assorbire gli effetti di una cadutada grandi altezze: ogni punto di Intensit del

    potere riduce di un punto il Totale diDanno ricevuto dal PG durante la

    caduta.

    Bilocazione

    Era qui davanti a

    me, eppure... giurano diaverlo visto anche gi neisotterranei!

    Area: 100 metriper ogni SX

    Durata: (1 minutoper ogni SX in una Sce-

    na Narrativa, Paginain corso pi 1 Pa-

    gina per ogni SXin una Scenadi Combatti-mento)

    Q

    uesto po-tere per-

    mette al per-sonaggio disdoppiarsi indue copie di

    se stesso. Ilse stesso

    originale resta nel punto in cui avvenuta la bilocazione, mentrelaltro si materializza entro una distanza massima di 100 metri perogni punto dIntensit del potere (il PG pu creare la propria copiain un punto dove gi stato oppure che sia nella sua Portata Visiva).Il giocatore dovr gestire due PG aventi le medesime statistiche: incaso di combattimento eseguir un solo test per lIniziativa, validoper entrambi, ma potr agire separatamente con ciascuna delle duecopie.

    Pur essendo due personaggi distinti, le copie condividono le In-formazioni delle ferite subite e dei PS perduti, perci, se una delle

    due copie dovesse a un certo punto svenire o morire, anche laltrasverrebbe e morirebbe istantaneamente.

    Nel momento in cui leffetto del potere termina, resta soltantola copia originale, mentre quella bilocata si dissolve.

    Branchie

    Ehi tu! Dico a te! Dove diavolo vai? Laltra sponda troppolontana, affogherai!

    Costo: 10 PPDurata: Permanente (se Sempre Attivo), Limitata (fino al

    prossimo Cambio di Scena se deve essere attivato)Effetti EvidentiLocazione: collo, corpoTipo di Potere: Bonus

    Questo potere induce sul personaggio una mutazione fisica chelo dota di un sistema respiratorio alternativo, collegato a del-le branchie, grazie alle quali pu respirare in acqua esattamentecome fuori. Il PG ha la facolt di passare da un sistema respiratorioallaltro con la spesa di una Vignetta. Questo potere induce nel PGlo svantaggio dellAspetto Bizzarro.

    Campo di Alterazione Sonora

    Che dici? Non ti sento!Area: 10 metri per ogni SXDurata: Limitata (1 minuto per ogni SX in una Scena Nar-

    rativa, Pagina in corso pi 1 Pagina per ogni SX in una Scenadi Combattimento)

    Questo potere permette al personaggio di creare unarea nella

    quale il suono si propaga in modo differente, secondo la suavolont. Larea ha unestensione di raggio massimo 10 metri perogni punto dIntensit del potere e pu essere creata in qualunquepunto allinterno della Portata Visiva del PG. Nel momento in cuicrea il campo il PG sceglie una fra le seguenti opzioni.

    Silenzio: il campo inibisce qualsiasi suono. Chi si trovaal suo interno non in grado di sentire niente se fallisceun test sullAbilit Percezione modificata dalla SpecialitUdito contro una difficolt uguale allIntensit del potere.

    Schermo: il campo funge da schermo fra linterno elesterno dellarea di effetto. Il PG libero di scegliere ladirezione in cui si applica lo schermo a piacimento: nelprimo caso, chi dentro sente chi fuori ma non vicever-

    sa, nel secondo caso chi fuori sente chi dentro ma nonviceversa, nel terzo caso, chi fuori non pu sentire chi dentro e nemmeno chi dentro pu sentire chi fuori.I bersagli possono comunque tentare un test sullAbilitdi Percezione modificata dalla Specialit Udito contro unadifficolt uguale allIntensit del potere per superarne glieffetti e riuscire comunque a sentire.

    Distorsione: il campo distorce e amplifica i suoni, cau-sando uno shock a tutti coloro che vi sono immersi. Nelmomento in cui il campo viene attivato e allinizio di ogninuova Pagina, tutti coloro che si trovano allinterno (com-preso lo stesso PG) subiscono la perdita di 5 PS.

    Campo di Distorsione Temporale

    Qui dentro sono io il re, amico!Area: 10 metri per ogni SXDurata: Limitata (1 minuto per ogni SX in una Scena Nar-

    rativa, Pagina corrente pi 1 Pagina per ogni SX in una Scenadi Combattimento)

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    Capacit Eroiche

    Questo potere consente al personaggio di manipolare lo scor-rere del tempo. Allinterno di unarea massima di raggio 10metri per ogni punto dIntensit del potere, che pu posizionaredovunque allinterno della sua Portata Visiva, il PG pu scegliere fradue effetti distinti.

    Rallentare: il PG pu rallentare il tempo soggettivo ditutti coloro che sono nel Campo di Distorsione Tempo-rale. Questo vuol dire che tutti riceveranno una penalitdi 1d10 per ogni punto di Intensit del potere a qualsiasi

    lancio di dado inerente azioni fisiche (sulle Abilit di Com-battere e di Manovrare e sugli Attributi di Agilit e Veloc-it), inoltre, nellordine di iniziativa, saranno immediata-mente portati dietro tutti gli altri personaggi non soggettial potere (conservando comunque lordine fra di loro).

    Velocizzare:il PG pu velocizzare il tempo soggettivo ditutti coloro che sono nel Campo di Distorsione Tempo-rale. Questo vuol dire che tutti riceveranno un bonus di1d10 per ogni punto di Intensit a qualsiasi lancio di dadoinerente azioni fisiche (sulle Abilit di Combattere e diManovrare e sugli Attributi di Agilit e Velocit), inoltre,nellordine di iniziativa, saranno immediatamente portatadavanti a tutti gli altri personaggi non soggetti al potere(conservando comunque lordine fra di loro).

    Se il PG allinterno dellarea pu applicare anche a se stessogli effetti, in ogni caso, pu sempre escludere un bersaglio per ognipunto di Intensit del potere.

    Se dei nuovi bersagli entrano nellarea di effetto del potere,anche loro sono immediatamente soggetti al campo.

    Qualsiasi attacco che attraversa il campo in qualsiasi direzione,anche se esploso dallesterno, subisce un bonus o una penalituguale allIntensit del potere.

    Campo di Forza

    Siamo prigionieri!Area: 1 metro per ogni SXDurata: Limitata (1 minuto per ogni SX in una Scena Nar-

    rativa, Pagina corrente pi 1 Pagina per ogni SX in una Scenadi Combattimento)

    Questo potere permette al personaggio di creare una barriera diforza telecinetica di forma sferica, il cui raggio massimo di 1metro per ogni punto dIntensit. Il PG pu disporre la barriera at-torno a se stesso oppure attorno a un qualsiasi bersaglio nella suaPortata Visiva: nel primo caso se il PG si sposta, il Campo di Forza sisposta assieme a lui, nel secondo caso il Campo di Forza non pupi essere spostato.

    La barriera pu assorbire una Intensit di danno ugualeallIntensit del potere, sia dallinterno verso lesterno che viceversa,quindi pu essere usata indifferentemente come protezione o comeprigione.

    Il Campo di Forza completamente invisibile fino a quando nonviene colpito da un Attacco Fisico o Energetico: in quel momento

    c un riverbero che ne mostra i confini.

    Campo di Invisibilit

    Chi stato? Chi diavolo stato? Fatti avanti, se ne hai il corag-gio!

    Area: 1 metro per ogni SXDurata: Limitata (1 minuto per ogni SX in una Scena Nar-

    rativa, Pagina corrente pi 1 Pagina per ogni SX in una Scenadi Combattimento)

    Questo potere permette al personaggio di creare una zona disingolarit, in cui tutto diventa invisibile. Tutti i bersagli che sitrovano allinterno di unarea massima di raggio 1 metro per ognipunto dIntensit, diventano completamente invisibili persino a lorostessi e agli bersagli presenti (PG compreso). Il PG libero di creare

    il Campo di Invisibilit attorno a se stesso oppure attorno a un qual-siasi altro bersaglio allinterno della sua Portata Visiva; nel primocaso, se lui si muove, il campo si muove assieme a lui, altrimenti ilcampo resta immobile e chiunque, al suo interno, si sposti, rischiaprima o poi di uscirne.

    Campo di Stasi

    Qui dentro sono io a decidere chi vive o chi muore!Area: 10 metri per ogni SXDurata: Limitata (10 secondi per ogni SX in una Scena

    Narrativa, 1 Vignetta per ogni SX in una Scena di Combat-timento)

    Tipo di Potere: Difensivo

    Questo potere permette al personaggio di creare una zona disingolarit, in cui il tempo soggettivo viene congelato. Il potereproduce i suoi effetti in unarea massima di raggio 10 metri per ognipunto di Intensit: chiunque si trovi allinterno di questarea, amicoo nemico, resta bloccato e incapace di agire, del tutto inconsapev-ole di cosa stia accadendo.

    Normalmente il PG lunico ad essere escluso dagli effetti delpotere ma, se lo desidera, pu escludere anche altri bersagli: inogni caso non pu escludere pi di un bersaglio per ogni puntodIntensit del potere.

    Fintanto che perdura il Campo di Stasi, qualsiasi apparecchia-tura complessa resta a propria volta congelata: non si pu fare usodi veicoli, di armi da fuoco, di apparati meccanici o elettronici (possibile servirsi soltanto di armi bianche).

    Poich il potere congela il tempo allinterno di unarea, qual-siasi PG, PNG od oggetto che sia stato bloccato dal Campo di Stasirisulta al di fuori del continuum spazio temporale, pertanto le sue

    condizioni non possono essere alterate (oggetti e corpi non pos-sono subire nessun tipo di danno). Lunica cosa che pu esseremodificata la posizione di tali oggetti o corpi, fermo restando chese vengono spostati al di fuori dellarea deffetto del potere, torner-anno di nuovo in movimento.

    Quando il potere di stasi sar interrotto o esaurito, tutti i corpi ogli oggetti riprenderanno lo stesso tipo di movimento che avevanonel momento in cui sono stati congelati, ad esempio, se un proiet-tile in volo viene spostato, quando la stasi sar esaurita, il proiet-tile si diriger con la stessa velocit che aveva inizialmente verso lanuova direzione (se stato girato di 180, si diriger verso il puntoda cui era stato esploso).

    Carica Energetica

    Era da qualche minuto che giocherellava con la monetina, poice lha tirata addosso e quella esplosa!

    Durata: Limitata (fino a che il PG non lancia loggetto cari-cato o non lo lascia scaricare)

    Locazione: maniTipo di Danno: Dirompente [X]

    Questo potere permette al personaggio di caricare di energiaqualsiasi oggetto tiene in mano. Loggetto cos caricato gua-dagna un bonus di un punto per ogni punto dIntensit del potere,che viene annotato da parte.

    Quando il PG scaglia loggetto caricato e colpisce un bersaglio,somma allIntensit di Danno inflitta anche il bonus che aveva an-notato, inoltre, il tipo di danno diventa automaticamente DannoDirompente [X].

    N.B.: questo potere non pu essere usato su creature vi-venti, inoltre non pu essere usato sui proiettili delle armi dafuoco (la percussione dei proiettili ne causerebbe lesplosionedentro la canna).

    Coda Pesante

    Non dire idiozie, Perkins!Lo giuro, signore! Aveva una coda! E lha usata per buttare

    gi la parete!Durata: Permanente (se Sempre Attivo), Limitata (fino al

    prossimo Cambio di Scena se deve essere attivato)Effetti EvidentiGittata: 2 metriLocazione: supplementare

    Tipo di Attacco: FisicoTipo di Danno: Contundente [C]Tipo di Potere: da Combattimento

    Questo potere attribuisce al personaggio una robusta coda chepu essere usata come arma. La coda lunga 2 metri e il Testdi Controllo del potere diventa il Totale di Danno inflitto, a cui il PG

  • 7/18/2019 Capacit Eroiche 2.0

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    Capitolo V

    somma anche la Forza.

    N.B.: questo potere attribuisce al PG una locazione sup-plementare(vedi il paragrafo Ferite e locazioni supplementaripag52).

    Coda Prensile

    Se gli tenevi entrambe le mani, come diavolo ha fatto a sfilartila pistola?

    Durata: Permanente (se Sempre Attivo), Limitata (fino alprossimo Cambio di Scena se deve essere attivato)

    Effetti EvidentiGittata: 2 metriLocazione: supplementareTipo di Attacco: FisicoTipo di Danno: Contundente [C]Tipo di Potere: da Combattimento

    Questo potere attribuisce al personaggio una coda sottile, chepu essere usata come arma o per afferrare. La coda lunga 2metri e il Totale di Danno inflitto uguale alla Forza del PG.

    La coda rende il personaggio pi agile, inoltre migliora il suoequilibrio: ad ogni test sullAttributo dellAgilit, egli pu sommareanche il potere.

    In ultimo, la Coda Prensile in grado di brandire e usare qua-lunque genere di arma: in questo caso, il Test di Controllo del po-tere diventa il Totale di Attacco.

    N.B.: questo potere attribuisce al PG una locazione sup-plementare(vedi il paragrafo Ferite e locazioni supplementaripag52).

    Comando sulla VegetazioneQuesto bosco... sembra quasi che ce labbia con noi! Dove

    diavolo siamo finiti? Non naturale tutto questo!Area: 10 metri per ogni SXDurata: Limitata (fino al prossimo Cambio di Scena)Tipo di Potere: da Combattimento, Difensivo

    Questo potere consente al personaggio di estendere la sua volo-nt sulla vegetazione circostante, in unarea di raggio massimo10 metri per ogni punto dIntensit.

    La vegetazione cos controllata, pur non potendo spostarsi dadove si trova, comincer a muoversi in risposta alla volont del PG,che potr usarla in diversi modi (alberi che si piegano intercettandoi proiettili dei nemici, rami che tentano di colpire, radici che tentanodi afferrare, ecc).

    LEditor chiamato a quantificare la densit della vegetazioneinfluenzata dal potere, attribuendole dei valori di Potenziale e So-glia in funzione del tipo cui appartiene, basandosi sullo specchiettoche segue.

    Densit della Vegetazione

    Erba di prato o scarsa vegetazione: 1/9 Campo coltivato o vegetazione regolare: 2/8 Macchia o vegetazione fitta: 4/7 Boschetto o vegetazione intensa: 6/6 Foresta o vegetazione intricata: 8/5

    Il PG pu sfruttare il potere del Comando sulla Vegetazione es-senzialmente in tre modi: attaccandocontemporaneamente uno opi bersagli allinterno dellarea di effetto del potere (lIntensit diAttacco uguale allIntensit del potere, gi determinata, e il Totale

    di Danno uguale alla Densit della Vegetazione scelta dallEditor),bloccando contemporaneamente uno o pi bersagli allinternodellarea di effetto del potere (anche in questo caso, lIntensit diAttacco uguale allIntensit del potere, mentre la Densit dellaVegetazione rappresenta la forza contro cui i bersagli devono op-porsi per tentare di liberarsi) e infine proteggendosidagli attacchinemici (lIntensit del potere diventa il suo Totale di Difesa, mentrela Densit della Vegetazione diventa il Totale di Assorbimento).

    Questo potere consente al personaggio di estendere la sua volo-nt sulla vegetazione circostante, in unarea di raggio massimo10 metri per ogni punto dIntensit. LEditor chiamato a quantifi-care la densit della vegetazione influenzata dal potere, attribuen-dole dei valori di Potenziale e Soglia in funzione del tipo cui appar-tiene basandosi sullo specchietto che segue.

    Densit della VegetazioneErba di prato o scarsa vegetazione: 1/9Campo coltivato o vegetazione regolare: 2/8Macchia o vegetazione fitta: 4/7Boschetto o vegetazione intensa: 6/6Foresta o vegetazione intricata: 8/5

    Il PG pu sfruttare il Controllo sulla Vegetazione in tre modi:attaccando contemporaneamente uno o pi bersagli allinternodellarea di effetto del potere (lIntensit di Attacco ugualeallIntensit del potere, gi determinata, e il Totale di danno uguale alla Densit della Vegetazione scelta dallEditor), bloccandocontemporaneamente uno o pi bersagli allinterno dellarea di

    effetto del potere (anche in questo caso, lIntensit di Attacco uguale allIntensit del potere, mentre la Densit della Vegetazionerappresenta la forza contro cui i bersagli devono opporsi per tentaredi liberarsi) e infine proteggendosidagli attacchi nemici (lIntensitdel potere diventa il suo Totale di Difesa, mentre la Densit dellaVegetazione diventa il Totale di Assorbimento).

    Comando sulle Bestie

    Egli parlava la lingua delle bestie, ne era il loro signore e pa-drone!

    Area: Portata SensorialeDurata: Limitata (fino al compimento dellordine o alla

    morte di tutti gli animali)Tipo di Attacco: Influsso Mentale

    Questo potere permette al personaggio di estendere la sua volo-nt su qualunque animale o gruppo di animali siano presentiallinterno della sua Portata Sensoriale, consentendogli di impartiredegli ordini precisi, che gli animali tenteranno di eseguire.

    Il PG pu impartire ordini soltanto se gli animali falliscono il testsullAbilit di Resistenza, eventualmente modificata dalla SpecialitMentale contro una difficolt uguale allIntensit del sortilegio; seil PG tenta di influenzare pi di un animale, deve scegliere quelloavente il Potenziale pi alto dellAbilit di Resistenza, eventualmentemodificata dalla Specialit Mentale, e aumentarlo di un punto perogni altro animale (o sciame, o branco, se si tratta di animali cheagiscono in gruppo) che intende influenzare.

    LIntensit del potere esprime anche la complessit dellordineche il personaggio pu impartire agli animali: pu infatti formulareun ordine che contenga al massimo una parola per ogni SX ot-tenuto.

    Tutti gli animali sotto linfluenza del PG tenteranno di eseguirequellordine con ogni mezzo in loro possesso (il giocatore che ges-tisce il PG gestir anche gli animali, sfruttandone tutte le abilit ecapacit).

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    Capacit Eroiche

    Quando sceglie questo potere, il PG deve anche scegliere qualegenere di animali in grado di influenzare, secondo le categorieindicate qui di seguito. Se lo desidera, pu anche acquisire pi volteil potere, ogni volta scegliendo diversamente, per controllare picategorie di animali.

    Mammiferi Pesci Rettili Uccelli

    Condensazione

    Questa umidit mi sta uccidendo...Area: Portata VisivaDurata: Istantanea

    Questo potere permette al personaggio di condensare lacquapresente nellatmosfera in una enorme massa dacqua. Il PGcondensare lacqua in qualsiasi punto allinterno della sua PortataVisiva (se condensata a mezzaria, precipiter immediatamente alsuolo); la massa dacqua avr le dimensioni di altezza, larghezza eprofondit di 1 metro per ogni punto dIntensit del potere.

    Opzionalmente lEditor pu imporre delle penalit al Test diControllo del potere in funzione del luogo dove il PG si trova (se in un deserto, la quantit di acqua che riuscir a condensare sar

    minore che in una foresta tropicale).

    Controllo dei Venti

    Non ho capito che cosa successo... so solo che mi ha sbat-tuto al muro senza toccarmi!

    Area: Portata VisivaDurata: IstantaneaGittata: 10 metri per ogni SXLocazione: occhi, bocca, maniTipo di Attacco: FisicoTipo di Danno: Contundente [C]Tipo di Potere: da Combattimento, Difensivo

    Q

    uesto potere permette al personaggio di controllare il moto deiventi in unarea di 10 metri per ogni punto dIntensit. Quando

    usa questo potere, il PG ha a disposizione diverse opzioni, vediamoquali.

    Muro: il PG crea una barriera daria avente un raggiomassimo di 1 metro per ogni punto dIntensit del potere,in grado di respingere qualsiasi Attacco Fisico; la barrierapu essere creata in qualsiasi punto allinterno della suaPortata Visiva e pu servire a proteggere se stesso op-pure uno o pi alleati. Il Muro considerato un PotereDifensivo e lIntensit del potere diventa lIntensit di As-sorbimento.

    Corrente ascensionale:il PG crea una corrente di ventomolto estesa, capace di sollevare da terra qualsiasi bersa-glio che abbia un Potenziale dellAttributo Stazza uguale

    o inferiore allIntensit del potere. Il bersaglio viene soll-evato di 1 metro per ogni punto dIntensit del potere. Selo desidera, il PG pu sollevare anche pi di un bersaglio,a patto che la somma delle loro Stazze sia uguale o infe-riore allIntensit del potere.

    Turbine: il PG crea un turbine di vento molto denso, ingrado di colpire qualsiasi bersaglio in un raggio di 5 metriper ogni punto dIntensit del potere. Il Turbine con-siderato un Potere da Combattimento e, poich intera-mente composto di aria, del tutto invisibile, perci i suoibersagli dovranno applicare la regola per Combatterealla cieca (vedi pag 157). LIntensit del potere diventalIntensit di Danno inflitto.

    Controllo del Terreno

    La terra si aprir sotto i vostri piedi!Durata: IstantaneaLocazione: occhi, bocca, maniTipo di Sortilegio: Difensivo

    Questo potere permette al personaggio di controllare il movi-mento del suolo in unarea di raggio massimo 10 metri perogni punto dIntensit. Ogni volta che usa questo potere, il PG puscegliere fra di verse opzioni.

    Gabbia:permette al PG di manifestare una serie di sta-lagmiti che crescono dal terreno e circondano un bersa-glio allinterno della sua Portata Visiva. La gabbia puavere unestensione di raggio massimo 1 metro per ognipunto di Intensit del potere, e questa anche la sua

    resistenza se qualcuno cerca di spezzarla. Colonna:permette al PG di manifestare una grossa col-

    onna di terreno, di raggio massimo 1 metro per ogni pun-to di Intensit del potere, che si innalza per 1 metro perogni punto dIntensit. Chiunque sia nellarea di effettodel potere si innalza assieme alla colonna, ritrovandosisulla sua sommit.

    Muro:permette al PG di far sollevare dal terreno una pa-rete di roccia di estensione e altezza massime 1 metro perogni punto di Intensit del potere, in grado di assorbireun danno per ogni punto di Intensit (pu assorbire siaAttacchi Fisici che Energetici). Il PG pu elevare la barrierain qualsiasi punto allinterno della sua Portata Visiva. Inquesta forma, il potere considerato un Potere Difensivo.

    Per tutte le possibili manifestazioni del potere, se uno o pibersagli sono nellarea di effetto, possono tentare di spostarsi ricor-rendo a unOpzione Difensiva (per schivare o usare una CapacitEroica) contro una difficolt Difficile (3 SX); in caso di fallimentosono imprigionati dalla gabbia o finiscono sulla cima della colonna.Anche se il potere ha una Durata Istantanea, gabbie e colonne res-

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    Capitolo V

    tano permanentemente in gioco dopo essere state create, mentre imuri si dissolvono immediatamente al termine delle Vignette in cuivengono evocati.

    Controllo dellAcqua

    C un vortice, signore, apparso allimprovviso! La nave nonriesce a uscirne!

    Area: Portata VisivaDurata: Istantanea (Muro, Onda e Condensazione), Limi-

    tata (Bolla, Vortice, 1 minuto per ogni SX in una Scena Nar-rativa, Pagina in corso pi 1 Pagina per ogni SX in una Scenadi Combattimento)

    Locazione: occhi, bocca, maniTipo di Attacco: FisicoTipo di Danno: Contundente [C]Tipo di Potere: da Combattimento, Difensivo

    Questo potere permette al personaggio di esercitare il propriocontrollo su una massa dacqua gi presente nella sua PortataVisiva (il potere non crea lacqua, la controlla soltanto). Quando usaquesto potere il PG ha disposizione diverse opzioni, vediamo quali.

    Muro:il PG crea, in qualsiasi punto nella sua Portata Visi-va, una barriera dacqua avente altezza e larghezza mas-sime di 1 metro per ogni punto dIntensit del potere, in

    grado di respingere qualsiasi Attacco Fisico o Energetico;la barriera pu servire a proteggere se stesso oppure unoo pi alleati. Il Muro considerato un Potere Difensivo elIntensit del potere diventa lIntensit di Assorbimento.

    Bolla: in qualsiasi punto nella sua Portata Visiva, il PGplasma una massa dacqua in una bolla levitante aventeraggio massimo 1 metro per ogni punto dIntensit delpotere. Pu direzionare la bolla su uno o pi bersagli, aiquali concessa una Opzione Difensiva per schivarla oevitarla contro una difficolt Difficile(3 SX). Se vengonocatturati dalla bolla, ricevono una penalit a qualsiasi testdi 3d10, inoltre rischiano di Soffocare (vedi pag 150).Tutti i PG intrappolati possono tentare nuovamente di lib-erarsi spendendo una Vignetta (finch sono intrappolatinon possono spostarsi), tentando un Test di Confrontofra il proprio Attributo Agilit e una difficolt Impossibile(5 SX).

    Onda:il PG crea, in qualsiasi punto allinterno della suaPortata Visiva, unonda avente altezza e larghezza mas-sime di 1 metro per ogni punto dIntensit del potere;londa si innalza e si abbatte immediatamente nella di-rezione scelta dal PG, avanzando di 1 metro per ognipunto dIntensit. LOnda considerata un Potere daCombattimento e lIntensit del potere diventa lIntensitdi Danno inflitto.

    Vortice: il PG crea un vortice sulla superficie dellacquain qualsiasi punto nella sua Portata Visiva, avente raggiomassimo di 1 metro per ogni punto dIntensit del potere.Qualsiasi bersaglio si trovi nellarea del vortice, riceve una

    spinta verso il basso uguale allIntensit del potere. Bersa-gli che nuotano devono opporre un test sulla Forza, men-tre chi alla guida di una imbarcazione deve tentare untest sullAbilit di Manovrare modificato dalla SpecialitNatanti. In caso di fallimento, i bersagli vengono risuc-chiati a una profondit di 1 metro per ogni punto di In-tensit del potere e rischiano di Soffocare(vedi pag 150).

    Controllo delle Fiamme

    Te lo giuro, capo, le fiamme facevano quello che voleva lui!Area: Portata VisivaDurata: IstantaneaTipo di Attacco: FisicoTipo di Danno: da Fuoco [F]

    Questo potere permette al personaggio di esercitare il propriocontrollo su qualsiasi fuoco si trovi nella sua Portata Visiva. Ilfuoco possieder gi una sua Intensit (stabilita dallEditor) e il PGpu prenderne il controllo soltanto se lIntensit del potere la egua-glia o supera.

    Il numero di SX ottenuti nel Test di Controllo del potere deter-

    minano gli effetti prodotti.

    1 SX: permette di spostare o estendere le fiamme di 1metro per ogni punto di Intensit in una qualsiasi direzi-one (anche verso lalto); chiunque si trovi lungo la trai-ettoria del fuoco che si muove, riceve una Intensit didanno uguale a quella del fuoco (a ciascuno comunqueconcessa la possibilit di schivare contro una difficoltuguale allIntensit del potere).

    2 SX:in aggiunta agli effetti precedenti, permette di au-

    mentare o ridurre lIntensit del fuoco di 1 punto per ognipunto dIntensit (fino al limite massimo che ugualeallIntensit del potere o fino a quello minimo che spegneil fuoco).

    3 SX:in aggiunta agli effetti precedenti, permette di attri-buire alle fiamme qualunque forma; si tratta di un effettoscenico che pu creare un notevole impatto visivo, nelcaso il PG voglia scatenare il panico o mettere in soggezi-one qualcuno (sar lEditor a definire quali siano gli effettipratici).

    Controllo Telepatico

    Nientaltro che una stupida marionetta nelle mie mani!Area: Portata Sensoriale

    Durata: Limitata (1 minuto per ogni SX in una Scena Nar-rativa, Pagina in corso pi 1 Pagina per ogni SX in una Scenadi Combattimento)

    Tipo di Attacco: Influsso Mentale

    Questo potere permette al per-sonaggio di dominare la volo-nt di uno o pi bersagliallinterno della sua PortataSensoriale, assumendone ilcontrollo. Il PG pu controllarefino a un bersaglio per ognipunto di Intensit delpotere (ovviamentepu control-lare soltantob e r s a g l iche ab-biano fal-lito il testsullAbilit diResistenza, even-tualmente modifi-cata dalla SpecialitMentale): il gioca-tore prender tem-poraneamente pos-sesso delle schederelative ai bersaglicontrollati e potr

    farli agire comemeglio crede.

    Fintanto chemantiene il control-lo sui bersagli, il PGnon pu compiere altreazioni (se non attraversogli stessi bersagli).:

    Quando un bersa-glio si riprende da unControllo Telepatico,non conserva alcun ricor-do delle azioni compiute du-rante il periodo in cui statocontrollato.

    N.B.: il PG non pu inalcun modo costringere i be r s ag l icontrollati a farsi del male (uccidersi, ferirsi, ecc)o a compiere azioni che possano danneggiarli di-rettamente (camminare verso dirupi, lanciarsi nel

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    Capitolo V

    ritorner indietro una volta che la frattura si ricuce. Se losposta contro una parete, subir una Intensit di DannoContundente [C] uguale allIntensit del potere (il poterenon consente di teletrasportare i bersagli, ma li muovefisicamente in maniera istantanea lungo una linea retta).

    Difesa:durante la Vignetta di un avversario, il PG pu us-are questo potere come Opzione Difensiva, per spostareistantaneamente se stesso. Se lo desidera, prima che lospazio si ricucia, il PG pu portarsi fuori dalla deformazi-one, in modo da restare lontano dal suo avversario e non

    tornare subito indietro. Se il PG sposta il suo avversarioe questi stava facendo fuoco contro di lui con unarmada tiro, da lancio, da fuoco o con una Capacit Eroica,il bersaglio riceve una penalit al tiro per colpire ugualeallIntensit del potere.

    Emissioni Acide

    Era in un vicolo che teneva sotto tiro un tizio, signore... queltizio gli ha vomitato qualcosa addosso e ora... la sua faccia non c

    pi!Durata: IstantaneaGittata: 5 metri per ogni SXLocazione: bocca, maniTipo di Attacco: Fisico

    Tipo di Danno: Ustionante [U]Tipo di Potere: da Combattimento

    Questo potere permette al personaggio di produrre un getto diacido addosso a un qualsiasi bersaglio nel raggio di 5 metri perogni punto di Intensit. LIntensit del potere diventa lIntensit diDanno inflitto.

    Empatia Vegetale

    In questo luogo, nessuno pu nascondersi a me!Area: 1 km per ogni SXDurata: IstantaneaPotenziale Massimo: 3

    Q

    uesto potere dona al personaggio la capacit di recepire le per-cezioni di qualsiasi forma di vita vegetale nelle sue vicinanze,

    nel raggio massimo di 1 km per ogni punto di Intensit.LEmpatia Vegetale si somma allAbilit di Percezione, eventual-

    mente modificata dalle Specialit Vista, Udito o Olfatto.Grazie a ci, il PG pu ottenere informazioni su tutto ci che

    accade in tale area, come ad esempio la presenza di esseri umani, laloro posizione, la presenza di installazioni militari, ecc.

    Il numero di SX ottenuti in un Test di Controllo del potere de-termina gli effetti prodotti.

    1 SX: permette di ottenere informazioni generiche (lapresenza o meno di esseri umani o di installazioni/accam-pamenti, o di qualunque altro elemento degno di notaper lavventura).

    2 SX: in aggiunta agli effetti precedenti, permette di

    avere informazioni precise sulla direzione e la distanzaprecise dei bersagli individuati. 3 SX: in aggiunta agli effetti precedenti, permette al per-

    sonaggio di creare un suo Simulacro Vegetale, cio unasorta di clone, fatto di materiali vegetali, che spunta dalterreno e gli permette di percepire (vedere, annusare o as-coltare) e anche comunicare a distanza. Il Simulacro puessere proiettato in qualsiasi punto allinterno dellarea dieffetto del potere; pu spostarsi, ma non pu combat-tere. In questo caso, la Durata diventa Limitata fino alprossimo Cambio di Scena.

    Escrescenze

    Questo il lato pi selvaggio di me, ed anche quello che

    preferisco!Durata: Permanente (se Sempre Attivo), Limitata (fino alprossimo Cambio di Scena se deve essere attivato)

    Effetti EvidentiLocazione: testa, zanne, mani, piediTipo di Attacco: Fisico

    Tipo di Danno: Lacerante [L]Tipo di Potere: da Combattimento, Difensivo

    Questo potere produce sul personaggio una mutazione che lodota di alcune escrescenze ossee che pu usare come armi, siaper colpire che per parare attacchi nemici. Pu scegliere fra: artigli(mani, piedi), chele(mani), corna(testa) e zanne(bocca). Eventu-almente, pu scegliere pi volte questo stesso potere per acquisireanche altre manifestazioni.

    Se le Escrescenze sono usate per colpire, il Test di Controllo delpotere diventa il Totale di Danno inflitto, mentre se sono usate per

    parare diventa il Totale di Assorbimento; in entrambi i casi il PG visomma anche la Forza.

    N.B.: se la manifestazione scelta quella delle zanne, ilpotere non pu essere usato come Potere Difensivo, tuttaviail primo punto di Potenziale diventa gratuito (il PG risparmia10 Punti Personaggio e ottiene automaticamente un Poten-ziale di 1).

    Fattore Rigenerante

    Gli ho sparato addosso! Ho visto il foro del proiettile! Alme-no... per un istante, perch dopo lui ha cominciato a sorridere e...il foro si chiuso!

    Durata: Permanente

    Questo potere concede al personaggio una capacit di recupero

    fisico rapidissima, tanto da poterlo guarire potenzialmente daqualsiasi danno. Il potere si attiva automaticamente allinizio di ogniPagina successiva a quella in cui il personaggio ha subito almenouna ferita o anche solo la perdita di qualche Punto Svenimento.Non appena entra in funzione, il PG esegue un Test di Controlloe lIntensit ottenuta gli permette, per ogni SX, di guarire unaferita da una locazione a sua scelta e di recuperare 5 PS.

    Fin quando la guarigione non completa (tutte le locazionisono prive di ferite e i PS sono tornati al massimo), il Fattore Rigen-erante continua ad agire allinizio di ogni nuova Pagina.

    Se il PG riceve un danno letale, o che gli ha causatounamputazione (5 ferite nella locazione) e leffetto del FattoreRigenerante non riesce a guarire nemmeno una ferita, allora lamorte (o lamputazione) non pu essere impedita, e non pu piessere recuperata in seguito (il PG resta definitivamente morto omenomato).

    Filamenti

    Dalle mani... gli usciva questa roba e io... me lha tirata ad-dosso e non potevo pi muovermi!

    Area: 1 m per ogni sxDurata: Istantanea (si sciolgono dopo 2 ore Tempo di

    Gioco)Gittata: 10 metri per ogni SXLocazione: mani, piedi, boccaTipo di Attacco: FisicoTipo di Potere: da Combattimento Difensivo

    Questo potere permette al personaggio di generare dei filamenti

    di materiale biologico elastico e adesivo, che possono essereusati in molti modi.

    Corda:il filamento pu essere sottile come una corda elungo fino a un massimo di 10 metri per ogni punto diIntensit del potere; in questo modo pu essere usatoper spostarsi da un punto allaltro in sospensione, per unadistanza massima uguale alla lunghezza del filamentostesso, oppure pu essere usato per legare un bersaglio,per sollevarlo o per aggrapparsi a esso.

    Rete:il filamento pu essere esteso fino a un massimo di1 metro di raggio per ogni punto di Intensit del potere;in questo caso pu essere usato per intrappolare un ber-saglio o per trattenerlo.

    Qualunque forma il PG decida di attribuirgli, i filamenti hannouna resistenza e una forza adesiva uguale allIntensit del potere.Se vengono proiettati contro un bersaglio devono essere usati comese fossero un Potere da Combattimento (non infliggono alcundanno), mentre le reti possono essere usate come Potere Difensivoper bloccare Attacchi Fisici (lIntensit del potere diventa lIntensit

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    Capacit Eroiche

    di Assorbimento). Una volta creati, i filamenti restano in gioco almassimo per due ore (Tempo di Gioco), dopodich si dissolvonocompletamente, senza lasciare tracce.

    Flashback

    Ho una strana sensazione di dj-vu...Costo: 100 PPDurata: PermanenteTipo di Potere: Bonus

    Questo potere concede al personaggio la singolare possibilit diriavvolgere brevemente il tempo e rivivere gli ultimi istanti digioco, nel tentativo di modificarne lesito.Ogni volta che il PG fallisce in un test contro una difficolt pre-

    definita, ha lopportunit di ripetere il lancio di dadi; se il test avvenuto contro un avversario, sia il PG che lavversario ripetono illancio di dadi. In entrambi i casi, il PG guadagna un bonus di 1d10per il test che ripete.

    Il Flashback pu essere usato soltanto per azioni dalle quali ilPG si aspetta un risultato evidente (colpire, parare, scassinare unaporta, ecc), e non per azioni incerte, di cui non conosce la difficolt(come ad esempio nei test di Percezione).

    Il potere permanentemente attivo e il PG non deve spendereVignette per usarlo, ma non pu usarlo in aggiunta alla VolontEroica (deve usare luna oppure laltro).

    Flessibilit

    Diavolo! Lo avevo chiuso in cella, come ha fatto a fuggire?Avr forzato la serratura!No, ancora chiusa... e non ci sono segni di effrazione!Durata: Permanente

    Questo potere aumenta in modo straordinario lelasticitdellapparato scheletrico del personaggio. Ci gli consente dideformare a piacimento la sua struttura ossea, fino ad attraversarespazi e interstizi normalmente troppo angusti come le sbarre diuna prigione, oppure di lasciarsi chiudere in una cassapanca o unavaligia.

    Questo potere pu essere sommato allAttributo dellAgilit neltentativo, da parte del PG, di liberarsi da catene, lacci, corde e leg-

    acci di ogni sorta. La Flessibilit, inoltre, dona al PG una naturale re-sistenza agli urti e alle percosse, per cui, quando riceve quel tipo didanno, pu sommare il Test di Controllo al Totale di Assorbimento.

    Folgore

    Ora ti arrostisco per bene...Area: Portata VisivaDurata: IstantaneaTipo di Attacco: EnergeticoTipo di Danno: da Elettricit [E]

    Questo potere concede al personaggio la facolt di scatenaredelle folgori sfruttando la carica elettrostatica dellatmosferacircostante. Se lo desidera, il PG pu spendere pi Vignette per cari-caremaggiormente la folgore: se decide di farlo, per ogni Vignettache spende effettua un Test di Controllo del potere e annota daparte lIntensit ottenuta. Quando decide di scagliare la folgore, ef-fettua lultimo Test di Controllo e somma tutte le Intensit ottenutefinora: il totale diventa lIntensit di Danno inflitta dalla folgore.

    Il PG pu anche scagliare pi folgori, suddividendo equamentelIntensit di danno fra tutti i bersagli che intende colpire.

    Le folgori partono tutte contemporaneamente e colpisconoautomaticamente, senza alcun bisogno di tirare dadi. Ai bersagli concesso comunque di tentare una Opzione Difensiva, per schi-vare o evitare in altro modo di essere colpiti, contro una difficoltDifficile (3 SX). Ad esempio, un personaggio spende tre Vignetteper caricare le sue folgori e ottiene una Intensit complessiva di13. Decide di scagliare due folgori contro altrettanti nemici, per cuiciascuna folgore avr una Intensit di 6. Ognuno dei due bersagli

    dovr tentare di schivare o evitare il colpo contro una difficolt di3 SX e, se non ci riuscir, subir una Intensit di danno di 6 punti.Se mentre carica le sue folgori il bersaglio vittima di un attacco

    (riceve almeno una ferita o perde anche solo un Punto Svenimento),la folgore parte immediatamente con il totale fin qui accumulato,e colpisce un bersaglio a caso fra tutti i PG e PNG presenti. Sar

    lEditor a stabilire chi viene colpito (magari lanciando un dado ofacendo una conta); al bersaglio sar comunque concesso di ten-tare una Opzione Difensiva.

    Le folgori partono sempre dal cielo e si scagliano al suolo: se ibersagli si trovano allinterno di edifici chiusi o sono riparati sottotettoie o altro, le folgori non possono raggiungerli (non si muovonosecondo linee curve), perci si abbattono sulle strutture che li pro-teggono (sar lEditor a quantificare i loro effetti nel gioco).

    Forza Prodigiosa

    Ha la forza di un toro! Ci ha buttati gambe allaria come sefossimo moscerini!

    Durata: Permanente

    Questo potere si somma allAttributo della Forza: deve es-sere annotato nella Scheda del Personaggio, in corrispondenzadellAttributo e sotto la colonna Mod (Modifiche), e il risultatodella somma deve essere scritto sotto la colonna Tot (Totale).

    Forze Telecinetiche

    Larma pi affilata che esista la mente!Durata: Istantanea (per proiettili e scudi), Limitata (1

    minuto per ogni SX in una Scena Narrativa, Pagina in Corso

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    Capitolo V

    pi 1 Pagina per ogni SX in una Scena di Combattimento perle mani)

    Gittata: Portata VisivaTipo di Attacco: FisicoTipo di Danno: Contundente [C]Tipo di Potere: da Combattimento, Difensivo

    Questo potere permette al personaggio di creare delle forze dinatura psico cinetica. Queste forze sono del tutto invisibili, nonproducono suoni n odori, ma sono ugualmente solide e possonoavere molti usi. Il PG pu creare contemporaneamente pi di una

    forza, dividendo fra loro lIntensit del potere. Vediamo i tipi diforze possibili.

    Proiettili: i proiettili possono colpire qualsiasi bersaglio nellaPortata Visiva del PG; poich sono completamente invisibili, i lorobersagli devono usare le regole per Combattere alla cieca(vedi pag157). In questo caso le Forze Telecinetiche diventano un Potere daCombattimento e lIntensit del potere diventa lIntensit di Dannoinflitto.

    Scudi:gli scudi possono avere unestensione di 1 metro di rag-gio per ogni SX e possono essere creati ovunque allinterno dellaPortata Visiva del PG. In questo caso le Forze Telecinetiche diven-tano un Potere Difensivo e lIntensit del potere diventa lIntensitdi Assorbimento.

    Mani:le mani possono spingere, trascinare, sollevare o blocca-re. LIntensit del potere anche lIntensit della mano creata e,di conseguenza, rappresenta anche la difficolt di contrastarla. Divolta in volta lEditor stabilisce una difficolt per lazione che il PGintende compiere attraverso le mani create e lIntensit del poteredetermina se lazione riesce oppure no. In questo caso il potere haDurata Limitata e, finch resta attivo, lIntensit delle mani deveessere sottratta al Potenziale del potere (nel caso si vogliano crearealtre forze).

    Mani:le mani possono spingere, trascinare, sollevare o blocca-re. Per ciascuna di queste azioni, lEditor stabilisce una difficolt selIntensit del potere uguale o superiore a quella difficolt lazioneriesce. Quando un avversario tenta di contrastare la mano creata,deve eseguire un test sullAttributo della Forza contro una difficoltuguale allIntensit del potere. In questo caso il potere ha Durata

    Limitatae, finch resta attivo, il PG subisce una penalit di 1d10 perogni punto di Intensit a ogni nuovo uso di questo stesso potere(nel caso intenda creare altre forze).

    Furia Animale

    Ci saltato addosso allimprovviso... non siamo riusciti a fer-marlo!

    Effetti EvidentiDurata: Permanente (se Sempre Attivo), Limitata (fino al

    prossimo Cambio di Scena se deve essere attivato)

    Questo potere conferisce al personaggio una ferocia sovrannatu-rale, che aumenta la sua capacit di combattimento e resisten-za. Quando il potere attivo, il personaggio assume tratti spaven-tosi, deformati dalla rabbia e dallaspetto ferino.

    Per tutta la durata dei suoi effetti, il potere si somma allAbilitdi Combattere (in questo caso non pu essere modificata danessunaltra Specialit) sia per colpire che per schivare o parare,ma soltanto se il PG combatte a mani nude. Allo stesso modo,il potere si somma anche alla sua Abilit di Resistenza (anche quipriva di qualsiasi Specialit).

    Fusione

    Chi sei tu? E dove diavolo sono gli altri due?Durata: Limitata (1 minuto per ogni SX in una Scena Nar-

    rativa, la Pagina in corso pi 1 Pagina per ogni SX in unaScena di Combattimento)

    Tipo di Potere: a Contatto, Difensivo

    Questo potere permette al personaggio di fondersi con il bersa-

    glio con cui entra in contatto. Perch ci possa avvenire, il Testdi Controllo del potere deve superare un test sulla Volont da partedel bersaglio: in caso di successo, il PG e il bersaglio si fondono inuna sola creatura (controllata dal PG), i cui Attributi, Abilit e Ca-pacit Eroiche sono la somma di quelli di entrambi (a eccezione delpotere della Fusione).

    Se la creatura subisce delle ferite, al momento dello sciogli-mento della Fusione, queste si dividono equamente fra il PG e ilbersaglio (se i danni sono dispari, quelli in avanzo ricadono sul PG),e lo stesso avviene per luso della Volont Eroica (i punti spesi sidividono equamente, se sono dispari, quelli in eccesso vengono sot-tratti al PG).

    N.B.: questo potere non rappresenta unOpzione Difen-siva, ma il PG pu decidere di lasciarsi colpire da un nemico alfine di poterlo attivare e fondersi con lui (deve naturalmentespendere la sua Vignetta, per farlo, ma se riesce, pu igno-

    rare i danni ricevuti).

    Gas

    Mio Dio che schifo! Cos questo odore?Samson! Che diavolo hai da ridere?Area: 1 metro per ogni SXDurata: Limitata (fino a che i bersagli restano nellarea di

    effetto)Tipo di Danno: Debilitante [D]

    Questo potere ha la capacit di propagarsi e produrre effetti inunarea di raggio massimo 1 metro per ogni punto di Intensit.A esclusione del personaggio che possiede il potere, tutti coloro cheinalano il gas subiscono una Intensit di Danno uguale allIntensitdel potere.

    N.B.: questo potere modifica la durata degli effetti delDanno Debilitante [D].In questo caso, infatti, leffetto del dannopermane fintanto che i bersagli restano nellarea interessata dal po-tere; quando ne escono, lIntensit del danno si riduce automatica-mente di un punto per ogni nuova Pagina (se siamo in una ScenaNarrativa, si riduce di un punto ogni 10 secondi).

    Se il luogo in cui il personaggio emana il gas particolarmenteventilato, lEditor pu imporgli una penalit (da un minimo di 1 aun massimo di 5d10, a seconda del vento e delle condizioni ambi-entali).

    Nel momento in cui sceglie questo potere, il personaggio deveanche scegliere a quale Attributo collegarne gli effetti (vedi DannoDebilitante [D]a pag 149).

    GravitocinesiNon ti senti pi leggero?Durata: Limitata (1 minuto per ogni SX in una Scena Nar-

    rativa, Pagina corrente pi 1 Pagina per ogni SX in una Scenadi Combattimento)

    Gittata: 1 metro per ogni SXTipo di Attacco: FisicoTipo di Danno: Contundente [C]

    Questo potere permette al personaggio di modificare la forza digravit che agisce su un bersaglio nella sua Portata Visiva. Puagire soltanto su bersagli che si trovino a una distanza massima di 1metro per ogni punto dIntensit (soltanto su un bersaglio per volta)e pu essere usato in due modi diversi.

    Aumento de