Upload
others
View
7
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Juni 2011
DeSignature
side I
Design
InspirationsBoksen Brugerinvolvering i design
Eksamensopgave i Design
Afleveres d. 08. juni 2011
Vejleder og eksaminator: Peter Dalsgaard
Udformet på:
4. semester
Informationsvidenskab
Institut for informations- og medievidenskab
Aarhus Universitet
Ansvarsfordeling
Opgaven har et omfang af 74,14 sider, og udgør antal tegn: 177.930
Opgaven er skrevet af:
20092404 Anne Hill (s. 24-29 + s. 68-81)
20094441 Christine Risager (s. 5-6 + s. 15-18 + s. 35-36 + 38-45)
20093212 Julie Lerche Møller (s. 7-10 + s. 19-23+ s. 46-55)
20094840 Kaja Ravn Cramer (s. 11-13 + s. 30-34 + s. 56-67)
I parenteserne er angivet, hvilke sider de enkelte er ansvarlige for. Vi har sammen
udformet indledning, metode, indledende afsnit til teori, indledende afsnit til analyse,
diskussion og konklusion.
Juni 2011
DeSignature
side II
FORORD
Dette designprojekt er udarbejdet i perioden februar-maj 2011, med aflevering d. 8. juni 2011.
Projektet tager udgangspunkt i vores designproces, som har taget plads i domænet Gellerup
Bibliotek. Her har vores mål været, gennem brugerinvolvering, at designe et teknologisk artefakt til
bibliotekets brugere.
Vi vil i dette forord, gerne benytte lejligheden til at takke ansatte og brugere ved Gellerup Bibliotek.
De har præsenteret os for domænet og indgået i en række events og interviews. Herigennem har de
bidraget med konstruktiv kritik, som har været en stor hjælp i udviklingen af vores designproces.
Derudover vil vi gerne takke vejleder Peter Dalsgaard samt instruktor Nicolai Brodersen for hjælp
og vejledning gennem projektforløbet.
Juni 2011
DeSignature
side III
INDHOLDSFORTEGNELSE
1.0 INDLEDNING ...................................................................................................................................................... 1
2.0 METODE ................................................................................................................................................................ 2
2.1 OPGAVENS STRUKTUR ........................................................................................................................... 2
2.2 ETNOGRAFISK INSPIREREDE FELTSTUDIER .............................................................................. 4
3.0 GELLERUP BIBLIOTEK ................................................................................................................................. 5
4.0 PROCESBESKRIVELSE .................................................................................................................................. 7
4.1 DE FEM FASER .............................................................................................................................................. 7
4.2 VISUALISERING AF DESIGNPROCESSEN ...................................................................................... 8
5.0 PRODUKTBESKRIVELSE ............................................................................................................................ 11
5.1 TOUCHSKÆRME ........................................................................................................................................ 12
5.2 PROTOTYPEN .............................................................................................................................................. 13
6.0 TEORI .................................................................................................................................................................... 14
6.1 SKANDINAVISK DESIGNTRADITION ............................................................................................. 15
6.1.1 PARTICIPATORY DESIGN ............................................................................................................. 15
6.1.2 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 18
6.2 DEN DYNAMISKE DESIGNPROCES ................................................................................................. 19
6.2.1 FRA VISION TIL SPECIFIKATION ............................................................................................. 19
6.2.2 UDFORDRINGER UNDERVEJS ................................................................................................... 20
6.2.3 TRADITIONERNES BETYDNING FOR DET AKTUELLE ................................................ 21
6.2.4 WICKED PROBLEMS ....................................................................................................................... 22
6.2.5 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 22
6.3 DEN GODE DESIGNER ............................................................................................................................ 24
6.3.1 KREATIVITET OG ANALYTISK EVNE ................................................................................... 24
6.3.2 ÆSTETISK SENSIBILITET OG RATIONALITET ................................................................. 25
6.3.3 KOMMUNIKATION ........................................................................................................................... 25
6.3.4 DØMMEKRAFT ................................................................................................................................... 26
6.3.5 UDVIKLING AF DESIGNEVNER ................................................................................................ 26
6.3.6 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 27
6.4 GODT DESIGN ............................................................................................................................................. 28
6.4.1 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 29
Juni 2011
DeSignature
side IV
6.5 DEN REFLEKSIVE PRAKTIKER .......................................................................................................... 30
6.5.1 WORLDMAKING ................................................................................................................................ 30
6.5.2 KNOWING-IN-ACTION ................................................................................................................... 31
6.5.3 REFLECTION-IN-ACTION.............................................................................................................. 32
6.5.4 REFLECTION-ON-ACTION ............................................................................................................ 33
6.5.5 REPERTOIRE ........................................................................................................................................ 33
6.5.6 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 34
6.6 PRAGMATISME I ET SCHÖN PERSPEKTIV .................................................................................. 35
7.0 ANALYSE ............................................................................................................................................................ 37
7.1 FØRSTE NEDSLAG: INDLEDENDE FELTSTUDIER .................................................................. 38
7.1.1 BRAINSTORMING ............................................................................................................................. 38
7.1.2 INSPIRATIONSFELTSTUDIE OG FØRSTE BRUGERKONTAKT ................................. 40
7.1.3 FELTSTUDIER: GELLERUP BIBLIOTEK ................................................................................ 40
7.1.4 AFFINITY DIAGRAMMING OVER VISION FOR GELLERUP BIBLIOTEK ............. 42
7.1.5 INTERVIEW MED LONE HEDELUND ...................................................................................... 43
7.1.6 REFLECTION-ON-ACTION: SAMTALEN MED LONE ...................................................... 44
7.1.7 OMSUMMERING ................................................................................................................................ 45
7.2 ANDET NEDSLAG: INSPIRATION CARD WORKSHOP ........................................................... 46
7.2.1 METODEN INSPIRATION CARD WORKSHOP .................................................................... 46
7.2.2 FORBEREDELSE TIL WORKSHOPPEN ................................................................................... 47
7.2.3 KREATIV DAG .................................................................................................................................... 48
7.2.4 DESIGNATURES INSPIRATION CARD WORKSHOP ....................................................... 50
7.2.5 DESIGNERENS ROLLE SOM TOVHOLDER .......................................................................... 53
7.2.6 DEBRIEFING......................................................................................................................................... 53
7.2.7 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 54
7.3 TREDJE NEDSLAG: SCENARIER ........................................................................................................ 56
7.3.1 SCENARIER .......................................................................................................................................... 56
7.3.2 UDFORMNING AF SCENARIER .................................................................................................. 57
7.3.3 SCENARIERS KARAKTERISTISKE ELEMENTER ............................................................. 59
7.3.4 TILPASNING AF PRODUKT TIL DOMÆNE .......................................................................... 61
7.3.5 FREMVISNING AF SCENARIER ................................................................................................. 61
7.3.6 REFLEKSION OVER SCENARIER .............................................................................................. 62
Juni 2011
DeSignature
side V
7.3.7 DEN GODE DESIGNER .................................................................................................................... 64
7.3.8 PERSONAS ............................................................................................................................................ 65
7.3.9 DET OPERATIVE BILLEDE ........................................................................................................... 66
7.3.10 OPSUMMERING ............................................................................................................................... 66
7.4 FJERDE NEDSLAG: MOCK-UP ............................................................................................................ 68
7.4.1 MOCK-UP’S ........................................................................................................................................... 68
7.4.2 SPROGSPIL ............................................................................................................................................ 69
7.4.3 DESIGNMÆSSIGE TANKER FORUD FOR UDARBEJDELSEN AF MOCK-UP ...... 70
7.4.4 UDARBEJDELSE AF MOCK-UP OG NYE IDÉER TIL INDRETNING ......................... 71
7.4.5 MOCK-UP AFPRØVNING MED BRUGERE ............................................................................ 72
7.4.6 FORSLAG TIL TILFØJELSER ....................................................................................................... 75
7.4.7 FEEDBACK PÅ IDÉEN TIL NY INDRETNING ...................................................................... 76
7.4.8 REFLEKSIONER OVER MOCK-UP AFPRØVNINGEN ...................................................... 78
7.4.9 OPSUMMERING .................................................................................................................................. 80
8.0 DISKUSSION ...................................................................................................................................................... 82
8.1 SAMMENSTILLING AF NEDSLAG .................................................................................................... 82
8.2 BRUGEN AF PD TIL SKABELSEN AF INSPIRATIONSBOKSEN .......................................... 83
8.3 DE RIGTIGE ELLER FORKERTE VALG? ........................................................................................ 85
9.0 KONKLUSION ................................................................................................................................................... 88
10.0 LITTERATURLISTE ..................................................................................................................................... 91
Juni 2011
DeSignature
side VI
BILAGSOVERSIGT
Bilag A. Eksisterende indretning på Gellerup Bibliotek
Bilag B. Korrespondance med Sidsel Bech-Petersen
Bilag C. Simpel interviewguide til Lone Hedelund interview
Bilag D. Teknologikort
Bilag E. Domænekort
Bilag F. Koncepter
Bilag G. Nutidsscenarie 1 - Larm
Bilag H. Nutidsscenarie 2 - Bogudlån
Bilag I. Nutidsscenarie 3 - Information
Bilag J. Fremtidsscenarie 1 – Den afskærmede, informative væg
Bilag K. Fremtidsscenarie 2 – TemaBoksen (InspirationsBoksen)
Bilag L. Persona: Oguzhan
Bilag M. Persona: Abdul
Bilag N. Persona: Khalid
Bilag O. Persona: Adnan
Bilag P. Persona: Issa
Juni 2011
DeSignature
side VII
BILLEDEOVERSIGT
Billede 1: Refleksioner ved nedslag ....................................................................................................................... 3
Billede 2: CCGs samarbejde og værdier ............................................................................................................... 6
Billede 3: Overview Map........................................................................................................................................... 8
Billede 5: Skitse af InspirationsBoksen ............................................................................................................... 11
Billede 8: Affinity Diagram .................................................................................................................................... 43
Billede 9: Udarbejdelse af inspirationskort ........................................................................................................ 49
Billede 10: Udarbejdelse af inspirationskort ...................................................................................................... 49
Billede 11: Inspiration Card Workshop ............................................................................................................... 51
Billede 12: Inspiration Card Workshop ............................................................................................................... 51
Billede 13: Konceptplancher .................................................................................................................................. 52
Billede 14: Konceptplancher .................................................................................................................................. 52
Billede 15: Scenarier med post-its ........................................................................................................................ 58
Billede 16: Scenarier med post-its ........................................................................................................................ 58
Billede 17: Skitsetegninger til produkt ................................................................................................................ 64
Billede 18: Pre-test af mock-up ............................................................................................................................. 71
Billede 20: Forslag til ny indretning ..................................................................................................................... 72
Billede 19: Nuværende indretning ........................................................................................................................ 72
Billede 22: Mock-up event ...................................................................................................................................... 73
Billede 21: Mock-up event ...................................................................................................................................... 73
Billede 23: Mock-up event ...................................................................................................................................... 74
Billede 24: Arkitekttegning - Nuværende indretning ...................................................................................... 77
Billede 25: Arkitekttegning – Forslag til ny indretning .................................................................................. 77
Billede 26: Prototype - Forside .............................................................................................................................. 79
Billede 27: Prototype - Bogudvalg ....................................................................................................................... 80
Billede 28: Prototype – Bog vejviser ................................................................................................................... 80
Billede 29: Illustration af brugerinvolvering ..................................................................................................... 82
Juni 2011
DeSignature
side 1
1.0 INDLEDNING
I Danmark findes der over 400 folkebiblioteker, hvor Gellerup Bibliotek er et heraf.1 Dette bibliotek
udgør, med sin placering midt i Aarhus Vest, en vigtig instans for lokalsamfundet og danner
endvidere rammen for helhedsindsatsen Community Center Gellerup, som huser et Jobhjørne,
Sundhedshus og Folkeinformation.
Gellerup Biblioteket er omdrejningspunktet for denne opgave. Med udgangspunkt i faget Design og
derigennem en række forskellige designteorier, vil denne opgave redegøre for og analysere vores
designproces, som har fundet sted gennem fire måneder. Det overordnede emne for opgaven har
været at skabe et teknologisk artefakt til domænet, hvilket i vores tilfælde resulterede i
InspirationsBoksen. InspirationsBoksen er et interaktivt produkt, som henvender sig til brugere på
Gellerup Bibliotek og har til formål at fremme interessen for bogudlån. Designprocessen var i høj
grad præget af brugerinvolvering, hvilket var en stor udfordring for os. Det er derfor med fokus på
denne brugerinvolvering, vi har udformet følgende problemformulering:
Hvordan har brugerinvolvering i designprocessen udfordret og udviklet vores designkompetencer i
samspil med produktets udvikling?
Problemformuleringen vil søges besvaret gennem fire brugerinvolverende nedslag i
designprocessen, som alle har haft indflydelse på, hvilken retning vores designproces og dermed
produktet har taget. Nedslagene er som følger; feltstudier, Inspiration Card Workshop, scenarier og
mock-up. Udviklingen af vores designkompetencer ses i forhold til Schöns refleksive praktiker samt
Löwgren og Stoltermans den gode designer.
1 Biblioteksvagten (2007), Biblioteksvagtens svar på alt mellem himmel og jord
Juni 2011
DeSignature
side 2
2.0 METODE
Dette afsnit har til hensigt at kortlægge, hvordan vi metodisk har arbejdet i designprocessen, og
hvorledes opgaven er udformet på baggrund af dette. Derudover vil vi redegøre og argumentere for
opgavens struktur, for til sidst at beskrive vores brug af etnografisk inspirerede feltstudier.
I en designproces hvor man som os arbejder med brugerinvolvering, er det vigtigt hele tiden at være
fleksibel og kunne ændre processens gang i forhold til mål, visioner og værdier. Dette har vi forsøgt
muligt ved at arbejde ud fra en iterativ struktur. At arbejde iterativt vil sige, at designprocessen
organiseres i mindre projekter, kaldet iterationer, hvor der for hver iteration reflekteres over,
hvordan den efterfølgende iteration skal foregå på baggrund af nyerhvervet viden.2 Dette betyder, at
vi for hver ny erfaring har mulighed for at ændre på processens forløb. Vi har i denne opgave valgt
at medtage fire iterative forløb i form af nedslag, som har været med til at påvirke hinandens
udformning. Hvis ikke vi havde haft mulighed for at ændre forløbet efter de nye inputs, ville
brugerinvolvering ikke have været gavnlig.
Dokumentationen af vores designproces er foregået over en internetblog. Her har vi nedfældet
tanker, idéer, erfaringer, refleksioner, bekymringer, forventninger – nærmest hvert et træk, vi har
foretaget i designprocessen. Dette har hjulpet os både i udformningen af opgaven, men også i
forhold til vores løbende refleksioner over kommende iterationers forløb, da det gav os mulighed
for at kunne gå tilbage i iterationerne og se på, hvilke tanker og erfaringer vi havde gjort os. På
følgende webadresse er det muligt at besøge vores blog og følge det iterative forløb i vores
designproces: http://prt.projects.cavi.dk/project/50.
2.1 OPGAVENS STRUKTUR
I opgavens første del præsenterer vi kort vores empiriske område, Gellerup Bibliotek. Herefter
foreligger en beskrivelse af den designproces, vi har været igennem med et dertilhørende Overview
Map, der visualiserer vores proces. Efterfølgende afsnit er en beskrivelse af det endelige produkt,
hvilke teknologiske overvejelser vi gjorde os herom samt, hvordan vi valgte at udforme vores
prototype.
2 Larman (2005), s. 22-23
Juni 2011
DeSignature
side 3
Efter denne indledende del af opgaven præsenterer vi den teori, vi mener, har dannet rammerne for
den del af processen, som vi har fokus på i problemformuleringen. Teoriafsnittet indeholder
redegørelser for Den Skandinaviske Designtradition, participatory design (PD), udvalgt teori af
Löwgren og Stolterman, teori om godt design og den gode designer samt teori af Donald Schön og
slutteligt pragmatisme. Denne teori giver os mulighed for at foretage en refleksiv analyse af vores
fire udvalgte nedslag, hvorfor efterfølgende afsnit derfor inkluderer analyse af de fire nedslag.
Hvert nedslag vil munde ud i en opsummering, hvor vi udtrækker de væsentligste aspekter set i
forhold til besvarelsen af problemformuleringen. Dette er forsøgt illustreret i nedenstående model,
der viser, hvorledes vi for hvert nedslag reflekterer over, hvordan brugerinvolvering i vores
designproces har udfordret og udviklet vores designkompetencer i samspil med produktets
udvikling.
Efter nedslagene følger et diskussionsafsnit. Dette har til formål at foretage en kritisk evaluering af
de fire nedslag og vores brug af brugerinvolvering. I diskussionen sammenstiller vi de fire nedslag
samt diskuterer, hvilke konsekvenser den udfordrende brugerinvolvering har haft i forhold til
designprocessen. Herunder inddrager vi vores brug af PD i processen samt diskuterer, hvordan vi
har adskilt os fra PD-principperne. Derefter diskuterer vi, hvilke tiltag vi som designere kunne have
gjort os i designprocessen for at øge og forbedre udbyttet af brugerinvolveringen.
Billede 1: Refleksioner ved nedslag
Juni 2011
DeSignature
side 4
Konklusionen har til formål slutteligt at opsamle på den viden, vi har erhvervet os gennem
designprocessen via de fire nedslag, hvorigennem vi vil besvare problemformuleringen
2.2 ETNOGRAFISK INSPIREREDE FELTSTUDIER
Når der skal designes et teknologisk artefakt til brugergrupper tilhørende et bestemt domæne, er det
vigtigt at have kendskab til organisationen og aktørerne for at kunne danne sig en viden herom, før
det endelige artefakt designes. Vi har igennem etnografisk inspirerede feltstudier søgt at skabe en så
bred viden som muligt indenfor vores domæne og brugergruppe.
Etnografi er en kvalitativ videnskab, som giver mulighed for en dyb forståelse af virkelighedens
sociale processer via feltstudier og antropologisk analyse.3 Feltstudierne i etnografi foregår ude i
den virkelige verden, hvor etnografen via egne erfaringer, gennem bl.a. observation og interview,
erhverver viden om det undersøgte felt. Vi har igennem vores feltstudier benyttet os af observation,
deltagerobservation, interviews samt brugerinvolverende aktiviteter som f.eks. workshops.
Dokumentationen på disse feltstudier er sket ved feltnotater og lydoptagelse samt ved, at vi har
taget adskillige billeder gennem hele processen, hvilket vil komme til udtryk gennem opgaven.
Ifølge Blomberg et. al. er videooptagelser ligeledes essentielle for etnografiske studier.4 Dette var
også en del af vores overvejelser, men grundet vores indledende feltstudier, der indikerede en meget
tilbageholdende brugergruppe, besluttede vi tidligt i processen at vælge dette fra og i stedet
dokumentere processen ved at tage billeder.
3 Forsythe (1999), s. 128-129
4 Blomberg et. al. (1991), s. 133
Juni 2011
DeSignature
side 5
3.0 GELLERUP BIBLIOTEK
I det følgende vil vi kort beskrive domænet, Gellerup Bibliotek, hvori vores designproces har haft
sit udgangspunkt.
Gellerup Bibliotek er et folkebibliotek placeret i et udsat boligområde i Aarhus Vest lige ved
Gellerupparken, hvilket betyder, at mange besøgende på biblioteket er af anden etnisk herkomst.
Biblioteket har specielt fokus på børn og børnefamilier og huser derfor et stort børneområde,
bibliotekets størrelse taget i betragtning. Selve biblioteket er inddelt i en børneafdeling, en
ungdomsafdeling, to afdelinger med hhv. danske og udenlandske bøger, et IT-hjørne med mange
computere til fri afbenyttelse, en skranke hvor bibliotekarerne har tilhold og en læsesal, hvor der
både findes danske og udenlandske aviser samt tidsskrifter.5 Der er også adgang til kopimaskine,
printer og telefax.6
Bibliotekets lokaler huser udover folkebiblioteket også et Sundhedshus, en Folkeinformation, et
Jobhjørne, og Lektiehjælpen Tusindfryd. Disse betegnes under helhedsindsatsen Community Center
Gellerup (CCG). CCG arbejder med ligestilling blandt borgere og kæmper for at mindske social og
kulturel ulighed og søger dermed fragmentering af samfundet undgået. Dette gør de bl.a. ved at
informere de etniske brugere af biblioteket om det danske samfund og den danske kultur.
Informationerne kommer ad forskellige veje, og CCG benytter sig af mange forskellige
organisationer og forvaltningers kompetencer for at kunne udføre visionerne for CCG.7 Dette kan
bl.a. ske gennem gratis events ved frivillige foredragsholdere eller gratis lektiehjælp, som har
samarbejde med Dansk Flygtningehjælp. Billede 2 nedenfor skitserer CCGs samarbejde og værdier.
5 Se bilag A
6 Aarhus Kommunes Biblioteker (2011), Gellerup Bibliotek
7 Community Center Gellerup (2008), Om CCG
Juni 2011
DeSignature
side 6
Billede 2: CCGs samarbejde og værdier
Juni 2011
DeSignature
side 7
4.0 PROCESBESKRIVELSE
I forbindelse med faget Design har vi, sideløbende med fagets forelæsninger og øvelsestimer,
tilrettelagt og fuldført vores designproces. Dette afsnit vil redegøre for processens forløb, som i
vores tilfælde er struktureret efter Löwgren og Stoltermans termer omhandlende opbygningen af en
designproces. Derudover har vi visualiseret vores designproces vha. et Overview Map, som har til
formål at skitsere de vigtigste elementer i et designforløb.8
4.1 DE FEM FASER
Ifølge Löwgren og Stolterman kan opbygningen af en designproces inddeles i fem faser; inquiry,
exploration, composition, assessment og coordination.9
Inquiry refererer til den første fase i et designforløb, hvor designerens mål er at udvikle mange
visioner omkring den givende designsituation og, hvorledes denne situation kan udvikle sig.10
I
forhold til vores designproces og de fire valgte nedslag, var det i forbindelse med de indledende
feltstudier, at vi befandt os i inquiry fasen. Vha. forskellige arbejdsmetoder, såsom observation og
interviews, lykkedes det os at skabe en divergent tilgang, hvori vi udformede en række visioner,
som vi kunne anvende i det videre forløb.
Den anden fase, som Löwgren og Stolterman opstiller, er exploration fasen. Denne er kendetegnet
ved, at designeren forsøger at arbejde sig igennem de mulige løsninger og problemstillinger, som
inquiry fasen har udformet.11
En af de metoder som Löwgren og Stolterman nævner, som værende
relevant i exploration fasen, er future Workshop.12
Det andet nedslag i denne opgave omhandler
vores udformning af en Inspiration Card Workshop, som fandt sted i exploration fasen. Målet med
en workshop i denne fase er at klargøre problemer i den nuværende situation og lave visioner for
fremtiden.13
Den tredje fase som er med til at opbygge en designproces er, ifølge Löwgren og Stolterman,
composition fasen. Hvor både inquiry og exploration vægter en divergent tilgang, søger
composition fasen at tilstræbe en mere konvergent tilgang. Dermed er denne fase kendetegnet ved,
8 Dalsgaards, Halskov & Nielsen (2009), s. 4
9 Löwgren & Stolterman (2007), s. 65
10 Ibid, s. 65
11 Ibid, s. 65
12 Ibid, s. 70
13 Ibid, s. 70
Juni 2011
DeSignature
side 8
at generelle visioner bliver konkretiseret.14
I vores designproces befinder det tredje og fjerde
nedslag, som redegør for henholdsvis scenarier og mock-up, sig i composition fasen. Disse metoder
har begge til hensigt at konkretisere de visioner, som er opstået tidligere i processen.
De sidste to faser, som opbygningen dækker over, er assessment og coordination. Assessment
betegner den kritiske undersøgelse af designideen,15
hvilket i vores designproces omhandlede
udformningen og afprøvning af en prototype. Den femte fase skal, ifølge Löwgren og Stolterman,
som sådan ikke opfattes som en fase, men mere som metaniveauet i strukturen, som involverer
metoder og teknikker til at formidle designprocessen blandt deltagerne.16
Denne opgaves nedslag befinder sig som nævnt henholdsvis i inquiry, exploration og composition
fasen. Grundet forløbets korte tidshorisont har vi primært beskæftiget os med metoder og teknikker,
som refererer til disse faser.
4.2 VISUALISERING AF DESIGNPROCESSEN
Designprocessen indeholder forskellige aspekter, som vha. et Overview Map kan anskueliggøres og
derved skabe et overblik over de anvendte metoder og teknikker. Billedet illustrerer det Overview
Map, som vi har udformet i forlængelse af designprocessen. Indsnævringerne viser, hvorledes vores
tilgang i processen henholdsvis er gået fra en divergent tilgang til en mere konvergent, hvilket vil
sige, at visionerne i disse perioder er blevet mere konkretiserede.
14
Löwgren & Stolterman (2007), s. 65 15
Ibid, s. 65 16
Ibid, s. 65
Billede 3: Overview Map
OVERVIEW MAP FELTSTUDIER INSPIRATION CARD WORKSHOP SCENARIER MOCK-UP
FEBRUAR MARTS APRIL MAJ
ABC
ABC
ABC
BILLEDE FILM MODELTEKSTORD
IDÉ
INSPIRATION
TILSTAND
BRAINSTORM
FELTSTUDIER
VISION
FELTSTUDIER
VISION
SCENARIER OG PERSONAS
VISION
INSPIRATION CARD WORKSHOP
FORBEREDELSE
BRUGERTEST
REFLEKSION OG DISKUSSION
PROTOTYPE
MOCK-UP
ABC
ABC
ABCABC
ABC
ABC
ABCABC
ABC
ABC
ABC
ABC
ABC
ABC
ABCABC
ABC
Juni 2011
DeSignature
side 9
Vi startede ud med en brainstormingsession, hvor vi blev enige om domænet bibliotek og
brugergruppen etniske minoriteter. Efter dette foretog vi vores første feltstudie, som fandt sted på
Hovedbiblioteket i Aarhus. Brainstorming og feltstudiet førte os til visionen om, at vi ville: have fat
i folk der for nylig var kommet til Danmark, og som gerne ville lære dansk. Dem ville vi gerne have
til at benytte biblioteket til dette formål. Denne vision var også grundlaget for, at vi tog kontakt til
LærDansk Sprogcenter Aarhus, hvor der var mulighed for at skabe kontakt til en brugergruppe.
Endvidere medvirkede visionen også til, at vi kontaktede Hovedbiblioteket med vores idé. Vi blev
her gjort opmærksom på Gellerup Bibliotek, og hvorledes dette domæne rettede sig bedre mod
vores visioner. Dette førte videre til en række feltstudier på Gellerup biblioteket. Under disse
studier foretog vi interviews med gatekeepers og brugere. Endvidere tog vi billeder og lavede
feltnoter som et resultat af observationer. Feltstudierne resulterede i en brainstorming, som igen
resulterede i en ny vision: Give brugere (etniske minoriteter) lyst til at bruge bibliotekets mange
faciliteter og dermed lysten til at integrere sig i det danske samfund.
Den næste fase i processen var præget af metoden Inspiration Card Workshop, som bestod af en
lang række forberedelse og, som resultat af disse, selve afprøvningen af workshoppen. I forbindelse
med de kreative forberedelser til workshoppen, udformede vi probes. Disse afleverede vi til en
række brugere i samme omgang, som vi var på biblioteket for at afholde workshop. Vores probes
skulle medvirke til, at vi fik et indblik i brugerne, som ikke var mulig blot ved at observere. På trods
af en udpenslende forklaring på, hvorledes disse probes skulle udfyldes og endvidere, hvornår vi
ønskede dem tilbageafleveret, modtog vi ikke nogle probes. Dette var ærgerligt i forhold til selve
designsituationen, men gav os alligevel et bedre indtryk af brugerne. Inspiration Card Workshoppen
mundede ud i en ny vision: At få flere af vores brugere til at låne bøger på Gellerup Bibliotek.
Workshoppen dannede grundlag for det videre forløb, hvor omdrejningspunktet var scenarier og
personas. Disse metoder var årsagen til idéen til det endelige produkt, hvilket også ledte os til
problemstillingen vedrørende indretningen på Gellerup Bibliotek. Inden vi udarbejdede mock-
up’en, gjorde vi os mange refleksioner og overvejelser i forhold til specifikke designprincipper.
Udformningen af mock-up’en resulterede i en brugertest, hvor vi fik skrevet noter til det videre
designforløb, hvori udformningen af prototypen var omdrejningspunktet.
Vores prototype blev udviklet som en hjemmeside. I forhold til designet var processen og dens
mange tidligere tiltag medvirkende til, at produktets forståelighed og simpelhed var et centralt
Juni 2011
DeSignature
side 10
emne. I forbindelse med udformningen af prototypen havde vi en kritiksession med to andre
studiegrupper, og blev her igennem gjort klar over eventuelle mangler og fejl. Prototypeeventet blev
afholdt på Gellerup Bibliotek, hvor et par brugere og en enkelt gatekeeper deltog. Endvidere deltog
vi også i arrangementet Designmesse, hvor vi fremviste vores prototype sammen med vores
medstuderende, som et resultat af faget Design.
Juni 2011
DeSignature
side 11
5.0 PRODUKTBESKRIVELSE
Det teknologiske artefakt, opstået på baggrund af
designprocessen, har vi valgt at kalde InspirationsBoksen.
Denne firkantede boks er sammensat af fire interaktive
touchskærme. Hver skærm repræsenterer en interesse, som
har til formål at fange brugeren. Denne interesse kan være
sport, alverdens lande, mad og drikke, hjemkundskab, dyr,
sundhed m.m. Boksen kan altså vise fire interesser ad
gangen. Gennem brugerens interaktion med netop den
skærm, der for ham repræsenterer den mest interessante
overskrift, kan brugeren trykke sig ind på en række
underkategorier. Ved sports-skærmen kan brugeren
eksempelvis vælge mellem fodbold, tennis, atletik og golf.
Vælger brugeren fodbold, præsenteres han for fire bøger
omhandlende fodbold. Ved at trykke sig ind på de enkelte
bøger kan brugeren læse, hvad bøgerne handler om, hvilket
nummer de er placeret under samt se et kort over biblioteket,
hvorpå den konkrete placering for bogen og vejen dertil er
illustreret. Derudover kan brugeren printe en lap papir ud,
hvorpå placeringsnummeret og titlen står skrevet. Afhængig
af hvilket sprog brugeren forstår og læser, kan brugeren
trykke sig ind på enten danske eller engelske bøger, hvormed knapper, information m.m. ligeledes
skifter sprog.
Vi har undervejs igennem udviklingen af produktet tænkt over, hvordan produktets specifikke
funktionalitet skal være. Her har vi reflekteret over at programmet, bag InspirationsBoksen, skal
kunne hente informationer om bøger fra bibliotekets database. Det skal kun være bøger, som
befinder sig på det givne bibliotek, der kan dukke op under InspirationsBoksens bogforslag, hvilket
også skal baseres på databasens viden om, hvor bøger er blevet afleveret og udlånt.
Billede 4: Skitse af InspirationsBoksen
Juni 2011
DeSignature
side 12
InspirationsBoksen har til formål at fange brugernes interesse for derefter at gøre opmærksom på
bibliotekets mange udlånsmuligheder. Når brugerne ser, hvor mange bøger der findes indenfor
netop deres interesseområder, vil dette forhåbentlig øge brugernes lyst til at låne bøger. Kortet, der
viser vej til bøgerne, gør det samtidig lettere for brugerne fremover at vide, hvor de kan finde de
forskellige kategorier af bøger henne. Sidst men ikke mindst kommunikerer InspirationsBoksen
både på engelsk og dansk, hvilket udvider den mulige brugergruppe, da en stor del af brugerne på
Gellerup Bibliotek kan begå sig på et af de to sprog.
5.1 TOUCHSKÆRME
Vi forestiller os, at det endelige produkt skal bestå af fire store touchskærme. Touchskærme er
computerskærme, som er følsomme over for tryk. Brugeren interagerer således med computeren
ved at trykke på billeder eller ord på skærmen. Der findes tre typer touchskærme, bygget op
omkring tre forskellige teknologier: surface wave, resistive og capacitive.17
Førstnævnte teknologi, surface wave, gør brug af ultralyd bølger, og er dermed den mest
avancerede af de tre teknologier. Når panelet røres, absorberes en del af bølgerne. Denne ændring i
bølgerne registrerer, hvor på skærmen der trykkes og sender information herom videre til
controller’en.18
Den resistive teknologi har et fleksibelt overlag bestående af ledende indiumtrinoxid, forkortet ITO-
lag. Derunder et luftlag og igen et ITO-lag. Touchfunktionen opstår, når det øverste ITO-lag rører
det underste ITO-lag. Man er dog ved at gå væk fra denne teknologi, da den har en række
problemer. Af disse kan nævnes, at den har en sart overflade og at følsomheden forsvinder med
tiden grundet slid mellem lagene. 19
Den kapacitive teknologi er derfor ved at finde sin plads ind på markedet. Denne teknologi har
ingen bevægelige dele, men består kun af selve LCD-displayet og ITO-laget samt et øverste glaslag.
Selve glaslaget består af en række sensorer, som reagerer på den varme, man har i fingrene.
Glassets elektriske egenskaber benyttes altså til at måle ladningen fra brugerens finger. Fordele ved
den kapacitive teknologi, til forskel fra de to andre, er bl.a. at glaslaget er mindre ridsefølsomt og
har en mere jævn, solid berøringsflade. Desuden fremstår skærmen mere klar.20
17
SearchCIO-Midmarket (2000), Definition touch screen 18
Ibid 19
Daimler Industri (2000), Nyheder, Kapacitive touchscreens baner vejen for nye produkter 20
Ibid
Juni 2011
DeSignature
side 13
Vi forestiller os, at InspirationsBoksen består af kapacitive touchskærme. Dette fordi den kapacitive
teknologi vinder mere og mere frem. Det er bl.a. den teknologi vi kender fra Apples nye produkter
som iPhone 4 og iPad. Vi finder denne teknologi solid og yderst brugervenlig, hvilket er værdier, vi
har vægtet højt i processen.
5.2 PROTOTYPEN
Prototypen, som har haft til formål at tydeliggøre vores tanker omkring produktet er, som tidligere
nævnt, udformet som en hjemmeside. På hjemmesiden forefindes der en introduktion til vores
designgruppe og designproces og derudover information om henholdsvis produkt og prototype.
Derudover kan man trykke sig ind på de fire skærme, som udgør selve prototypen. Her kan man
interagere med én af de fire skærme, sports-skærmen. Denne interaktion sker naturligvis med mus,
da det er en hjemmeside, men skal som ovenfor nævnt fungere ved touch i det endelige produkt.
Hjemmesiden er lavet i HTML i programmet Dreamweaver.
InspirationsBoksen kan testes på nedenstående webadresse. Her kan der ligeledes læses om
processen, produktet samt os, som designgruppen DeSignature.
www.designature.net16.net
Juni 2011
DeSignature
side 14
6.0 TEORI
I det følgende vil vi redegøre for den teori, vi har set relevant i arbejdet med vores
problemformulering. Indledningsvis præsenteres Den Skandinaviske Designtradition for at give et
historisk overblik og forklare baggrunden for participatory design, da denne tilgang, i mere eller
mindre grad, er tilstræbt i vores designproces. Efterfølgende præsenteres uddrag af Löwgren og
Stoltermans begrebsapparat, som vi ser relevant i forhold til problemformuleringen. Hernæst vil vi
inddrage Löwgren og Stoltermans teorier om, hvad der karakteriserer den gode designer, samt
hvilke redskaber der skal til for at opnå denne titel. På baggrund af dette synes det ligeledes relevant
at redegøre for, hvad definitionerne for godt design er, hvorfor vi tager udgangspunkt i Donald
Norman og Dieter Rams bud herpå. Afslutningsvis vil vi inddrage Donald Schöns begrebsapparat
om den refleksive praktiker, som bl.a. ligger til grund for et aspekt af Löwgren og Stoltermans
anvisninger om den gode designer, for til sidst at gøre rede for, hvordan Schöns teori fører tilbage
til pragmatismens idealer.
Juni 2011
DeSignature
side 15
6.1 SKANDINAVISK DESIGNTRADITION
Den Skandinaviske Designtradition har rødder tilbage til 1970’erne og kom som en modreaktion til
ældre systemudviklingsmetoder baseret på rationalistisk, objektiv og systematisk
systemudvikling.21
Metoderne havde dengang kun fokus på managementdelen af produktionen, og
de ansattes arbejdsvilkår og interesser blev dermed ikke taget for gode vare. Dette betød, at
computersystemer blev indsat på arbejdspladser med den effekt, at de automatiserede, tilsidesatte
og overtog de ansattes arbejde. 22
Derfor begyndte nogle forskere at foretage undersøgelser, primært
i Skandinavien, baseret på en overbevisning om, at designeren for at understøtte arbejdsforhold,
skal udvikle systemerne gennem interaktion med de egentlige brugere.23
Det har medført et nyt
designperspektiv, som bevirker, at designeren skal have et nært samarbejde med subjektet
(brugeren) under systemudvikling. Som Jørgen Bansler beskriver det:
”The end users must take part in the design and implementation of the computer based
systems, because they, unlike the systems experts, possess detailed knowledge of the
organization and the work processes in question.”24
Den Skandinaviske Designtradition medbragte altså et øget fokus på brugerne og deres sociale
kendskab til den praksis, der designes til. Dette indebar opstandelsen af den nye filosofiske tilgang;
participatory design (PD), som op igennem 1980’erne og 1990’erne, blev en indgroet del af Den
Skandinaviske Designtradition.25
Det skal dog nævnes, at participatory design og Skandinavisk
Designtradition i dag ikke er det samme, men to felter som påvirker hinanden og, som er tæt
tilknyttet.
6.1.1 PARTICIPATORY DESIGN
Participatory design er et bredt felt, som har fokus på brugerorienteret design, der reflekterer
brugernes behov og interesser.26
Begrebet dækker over en tilgang baseret på brugerinvolvering,
21
Löwgren & Stolterman (2007), s. 150-151 22
Blomberg og Kensing (1998), s. 169 23
Ibid, s. 169-170 24
Bansler (1989), s. 12 25
Löwgren og Stolterman (2007), s. 152-152 26
Blomberg og Kensing (1998), s. 170
Juni 2011
DeSignature
side 16
som udføres gennem hele designprocessen. Ifølge Blomberg og Kensing kan brugerne involveres på
mange forskellige måder i designprocessen. De kan involveres:
1) i en analyse af behov og muligheder i designfeltet
2) ved evaluering og valg af teknologi
3) i designet af teknologien og evaluering af prototyper
4) i den organisatoriske implementering
Blomberg og Kensing tilføjer, at det for designprocessen er vigtigt, at mængden af
brugerinvolvering overvejes med omtanke.27
Dette kræver en refleksion over designeres egen rolle i
designprocessen.28
Med sine rødder i Den Skandinaviske Designtradition er overbevisningen i PD, at brugerne er
eksperterne. Dermed skal der også være respekt for brugernes meninger og holdninger under
designprocessen.29
Ifølge Blomberg og Kensing er inddragelse af brugerne i et teknologisk
designforløb en betingelse for godt design. For at brugerdeltagelsen giver bedst udbytte, har
Blomberg og Kensing opstillet fem krav:30
1) Brugeren skal have adgang til relevant information
2) Der skal være mulighed for at en uafhængig mening om problemerne kan forefinde
3) Deltagelse i beslutninger
4) Der skal være adgang til anvendelige udviklingsmetoder ved deltagelse
5) Der skal være plads til alternative teknologiske og organisatoriske anordninger
Ved at give plads til brugernes viden, færdigheder og interesser igennem designprocessen, skal
dette give en god grobund for et system, som vil være brugbart og velintegreret i en
arbejdspraksis.31
Udover at brugerne skal have mulighed for at involvere sig bedst muligt i designprocessen, skal
designeren også skabe sig en viden om den praksis, brugerne befinder sig i. Dette sker via et
etnometodologisk standpunkt, som skal give kendskab til brugerne gennem aktivt samarbejde med
brugerne under hele designprocessen.32
Som Löwgren og Stolterman skriver:
27
Blomberg og Kensing (1998), s. 173 28
CPRS (2005), What is Participatory Design? 29
Ibid 30
Blomberg og Kensing (1998), s. 172 31
Ibid, s. 172 32
Ibid, s. 172
Juni 2011
DeSignature
side 17
”Participatory design is a process of mutual learning, where designers and users learn
from each other. Truly participatory design requires a shared social and cultural
background and a shared language. Hence, participatory design is not only a question
of users participating in design, but also a question of designers participating in use.”33
PD er altså en gensidig og vigtig læringsproces eftersom, at brugere og designere ofte kommer fra
forskellige baggrunde og forståelser. Dette sætter krav til, at designer og brugere skal oprette en
fælles forståelse, som giver designprocessen mening, således at designeren får størst udbytte af
samarbejdet til udviklingen af det endelige system. Forståelsen af designfeltet og dertilhørende
brugere sker også igennem etnografisk inspirerede feltstudier, som er blevet en integreret del af PD.
Feltstudierne inkluderer bl.a. ”open-ended (contextual) interviews and (participant)
observations.”34
Desuden suppleres feltstudierne også med scenarier, mock-ups, workshops, samt
prototypeevents, som skal være med til at skabe den gensidige læringsproces.35
Involveringen af
brugerne på denne måde sætter altså krav til, at designere kommer ud i feltens natur og interagerer
hermed for til sidst at anvende den erhvervede viden til udviklingen af et endeligt produkt.
6.1.1.1 DET TREDJE RUM
Når brugere inddrages i en designproces, bemærker Michael Müller, i teksten ”Participatory
Design: The Third Space in HCI” (2002), at det er meget vigtigt, at det hybride rum mellem brugere
og designere opretholdes, således at brugere og designere ikke smelter sammen. Det hybride rum
betegner han the third space, som udgøres af:
“[…] practices that take place neither in the workers’ domain, nor in the software
professionals’ domain, but in an “in-between” region that shares attributes of both the
workers’ space and the software professionals’ Space.”36
Det tredje rum udgøres altså af de praksisser, der hverken finder sted i designerens eller brugerens
domæne, men i en mellemliggende region, hvorved det bliver muligt for begge parter at kombinere
33
Löwgren og Stolterman (2007), s. 152 34
Blomberg og Kensing (1998), s. 176 35
Ibid, s. 176-177 36
Müller (2002), s. 1
Juni 2011
DeSignature
side 18
forskellige nye indsigter og planer.37
Rummet fungerer således som en bro mellem forskelligheder,
hvorpå der kan skabes nye idéer og konstrueres en fælles forståelse på baggrund af, at deltagerne får
mulighed for at flette deres respektive viden sammen.38
Det er her, designeren får mulighed for at
sætte sig ind i andres tankegange og tænke ud af boksen.
6.1.2 OPSUMMERING
Med visionen om et nært samarbejde mellem slutbrugerne og designeren opstod Den Skandinaviske
Designtradition, som en modreaktion til ældre systemudviklings metoder, der ikke benyttede sig
særligt af brugernes interesser. Dette medførte udviklingen af PD, som anså det for fundamentalt at
inddrage brugerne igennem hele designprocessen, for at kunne skabe et godt design. Dog bemærker
Müller, at det er vigtigt at bevare et såkaldt tredje rum, således at brugerne og designerne ikke
smelter sammen, men at de i et hybridt rum kan dele deres forskellige viden. Vi har igennem vores
designproces forsøgt at benytte PD og samtidig have fokus på at bevare det tredje rum, hvilket vi vil
komme nærmere ind på under de fire udvalgte nedslag samt i opgavens endelige diskussion.
37
Müller (2002), s. 1 38
Müller, s. 4
Juni 2011
DeSignature
side 19
6.2 DEN DYNAMISKE DESIGNPROCES
I bogen ”Thoughtful Interaction Design” (2007) beskæftiger Jonas Löwgren og Erik Stolterman sig
med designudvikling og principper, som retter sig mod designerens kompetencer. De fokuserer
primært på designerens evne til at reflektere over forskellige designteknikker, frem for specifikt at
beskrive disse metoder.39
Endvidere beskriver de, hvorledes designprocessen skal ses som
dynamisk frem for lineær. Dette afsnit redegør for en række af de begreber, som Löwgren og
Stolterman anvender i denne forbindelse, hvormed omdrejningspunktet er designerens kompetencer
og designprocessers udvikling.
6.2.1 FRA VISION TIL SPECIFIKATION
Ifølge Löwgren og Stolterman eksisterer der tre abstraktionsniveauer i en designproces: the vision,
the operative image og the specification40
. Dette afsnit har til formål at klargøre, hvorledes disse
opstår og endvidere, hvordan de påvirker hinanden i en dynamisk designproces.
Allerede når en designer bliver stillet overfor en designsituation opstår der visioner, bevidst eller
ubevidst. Dog er disse visioner dynamiske, hvilket betyder, at de kan udvikle og ændre sig
undervejs i processen. Löwgren og Stolterman definerer begrebet vision således: ”It should be
thought of as a first organizing principle that helps the designer to structure the initial attempts to
respond to the situation at hand.”41
Disse er altså ikke specifikke, men snarere designerens første
tanker og idéer, hvilket betyder, at der i den første del af designprocessen florerer en masse
visioner. Visionerne kan være af modsigende karakter og endvidere besværlige at realisere i
virkeligheden. Dette skal dog ikke ses som en svaghed, mener Löwgren og Stolterman, men
derimod kan dette både have en positiv effekt på designforløbet og ikke mindst designeren selv.
Modsatrettede visioner indeholder forskellige idéer, som i sammenspil med hinanden, kan hjælpe
designeren i det videre designforløb.42
I næste fase af den dynamiske designproces, udvikles det operative billede. Visionen bliver i denne
del af designprocessen videreudviklet vha. det operative billede. Ligesom visionen kan være diffus i
39
Löwgren & Stolterman (2007), s. 64 40
Ibid, s. 17 41
Ibid, s. 18 42
Ibid, s.18
Juni 2011
DeSignature
side 20
starten, så kan dette begreb også fremstå sådan, og ofte er det operative billede i begyndelsen blot
skitser.43
I takt med processens forløb udvikler det operative billede sig i et sammenspil med den
reelle designsituation og visionen. Dette er igen en udfordring for designeren, hvis opgave er at
forene disse tre enheder. Löwgren og Stolterman definerer det operative billede som værende den
vigtigste del af en designproces, eftersom det forbinder de abstrakte visioner til konkrete
situationer.44
I forlængelse af visionens mulige ændringer undervejs påvirker dette også det
operative billede, hvilket understreger den dynamik, som opstår i designprocessen. Det operative
billede gennemgår en udvikling, hvori det bliver mere deltaljeret og vil til sidst fremstå som en
specifikation.45
Denne specifikation vil danne baggrund for den videre proces, som fokuserer på
fremstillingen af designartefaktet. Endvidere vil det tidligere operative billede, som på nuværende
tidspunkt i designprocessen agerer som en specifikation, have gennemgået en proces, hvori det er
blevet ”a more solid foundation for design work”.46
Specifikationen er heller ikke endegyldig, og
der kan også her opstå nye problematikker. Dette faktum understreger, at processen ikke skal ses
som lineær, men netop som dynamisk.47
Endvidere er denne dynamik også et resultat af begreberne
reflection-in-action og reflection-on-action, som Donald Schön opstiller, og som der redegøres for
senere i opgaven. Forskellige beslutninger i processen kræver, at designeren revurderer sine
handlinger, og dermed opstår der en dynamisk proces.48
De tre niveauer påvirker hinanden løbende
i processen, men alligevel skabes der tre faser, hvormed designeren har mulighed for at danne sig et
overblik over processen.
6.2.2 UDFORDRINGER UNDERVEJS
En designproces indeholder mange forskellige aspekter, hvoraf diskussion og tanker omkring
designets muligheder er en fundamental del heraf. Löwgren og Stolterman anvender begreberne
konvergens og divergens for at indsnævre to elementære tilgange i designprocessen.49
Divergens
refererer til den type tilgang, hvori designeren fokuserer på at have en meget bred tankegang og
hele tiden er positiv overfor nye muligheder. I forhold til designprocessens forløb vil denne tilgang
ofte findes i den første del, da denne er præget af en masse idéer og tanker, og dermed ikke er
fastlagt på en specifik udformning. Målet med en divergent tilgang er at udforske og ikke mindst
43
Löwgren & Stolterman (2007), s. 19 44
Ibid, s. 19 45
Ibid, s. 20 46
Ibid, s. 19 47
Ibid, s. 20 48
Ibid, s. 25 49
Ibid, s. 29
Juni 2011
DeSignature
side 21
udvide designmulighederne, hvilket vil sige, at flere idéer udforskes i et parallelt forløb. Derved
undgår designeren, ifølge Löwgren og Stolterman at favorisere enkle idéer. De tilføjer at denne
tendens, hvori designeren favoriserer egne idéer, ofte kan være et resultat af personlig stolthed og
ignorance overfor kritik. 50
Den anden tilgang, som Löwgren og Stolterman nævner, er som nævnt
konvergens. Begrebet dækker over designerens evne til at konkretisere sine idéer og tanker og
forsøge at finde specifikke løsninger på designudfordringerne. Eftersom en designproces oftest
ender ud i et specifikt artefakt, vil en konvergent tilgang præge den senere del i et designforløb.51
Hvor en divergent tilgang altså fokuserer på de utallige muligheder i designudvikling, vil
designeren med en konvergent vinkel forsøge at konkretisere disse muligheder. De to tilgange
udfordrer designeren og kræver at designeren erkender, at der kan være op til flere tilfredsstillende
løsninger i en designproces og endvidere, at nye idéer kan integreres i allerede eksisterende
designsituationer.52
Denne opfattelse er inspireret af Donald Schön, som netop påpeger, at der i
designprocesser ikke findes korrekte eller forkerte svar, men derimod handlinger og konsekvenser
deraf.53
6.2.3 TRADITIONERNES BETYDNING FOR DET AKTUELLE
Löwgren og Stolterman beskriver, hvorledes kreativitet og designudvikling bygger på
sammenhængen mellem traditioner og transcendens.54
Inddragelsen af brugere, som er en essentiel
del af PD, beskrevet tidligere i opgaven, bliver meningsfuld og relevant for designprocessen, når det
lykkes for designeren at bringe de to begreber tradition og transcendens i en dialektisk forbindelse.
Dvs. at designerens mål er at transcendere traditionerne således, at disse bliver meningsfyldte for
brugerne.55
Designeren skal altså søge at finde en balance mellem tradition, det allerede
eksisterende, og transcendens, det potentielle i situationen. Löwgren og Stolterman uddyber,
hvordan design skal skabe mening for brugere i det følgende citat:
”We all know of examples when a designer of a digital artefact finds it hard to
understand why the users do not want to use her ’perfect’ design. The users fail to find
50
Löwgren & Stolterman (2007), s. 29-30 51
Ibid, s. 29 52
Ibid, s. 30 53
Ibid, s. 22 54
Ibid, s. 152 55
Ibid, s. 153
Juni 2011
DeSignature
side 22
the artefact useful since it does not create a meaningful whole together with their
existing reality.”56
Ifølge Löwgren og Stolterman kan følelsen af relevans, og mening skabes igennem forskellige
designartefakter.57
Anvendelse af begrebet design-by-doing,58
som f.eks. kan ske igennem mock-
ups, skaber en oplevelse for brugerne. Derigennem opstår der en følelse af medbestemmelse, og
dette skaber mening. Designerens opgave er at have fokus på det traditionelle, sådan at en aktuel
designudfordring kan bestrides, hvilket sker designer og brugere imellem.
6.2.4 WICKED PROBLEMS
På trods af Löwgren og Stoltermans fokusering på designerens rolle i designprocesser beskæftiger
de sig også med designforløbets metoder. Forklaringen på dette er, at ifølge Löwgren og Stolterman
skal en eftertænksom designer være i stand til at kunne reflektere over metodernes rolle i et sådan
forløb. I den forbindelse redegør de for begrebet wicked problems, vha. Rittel og Webber, som
præsenterer det i starten af 1970’erne.59
Rittel og Webber forklarer, hvorledes der kan opstå
udfordringer i løbet af en designproces, som ikke kan specificeres og analyseres, før disse
udfordringer er løst. Derudover understreger de, at der i en designproces ikke er ét rigtigt svar på
disse wicked problems, men derimod en række løsninger, som er understøttet af forskellige
argumenter.60
Endvidere kan disse løsninger ikke genbruges, hvilket vil sige, at hver gang et wicked
problem er forsøgt løst vha. en hypotetisk løsning, så ændrer situationen sig. Wicked problems er
unikke, og dermed kan det samme løsningsforslag ikke anvendes flere gange.61
6.2.5 OPSUMMERING
Ifølge Löwgren og Stolterman er designprocesser dynamiske, og de faser som opstår undervejs er
løbende omskiftelige. Dette kræver at designeren formår at opretholde en kreativ tankegang hele
tiden og dermed også at være mentalt klar på udfordringer og ændringer konstant. På trods af
fasernes foranderlighed hjælper de designeren til at danne overblik over designforløbene. Ofte vil
processen være præget af to tilgange, divergens og konvergens, hvoraf den førstnævnte vil præge
56
Löwgren & Stolterman (2007), s. 32 57
Ibid, s. 153 58
Ibid, s. 153 59
Ibid, s. 93 60
Ibid, s. 93 61
Dalsgaard (2009), s. 35
Juni 2011
DeSignature
side 23
processens opstart og tidlige faser, mens den anden typisk vil finde sted sent i forløbet. Dog kan der
opstå nye idéer, selv sent i designprocessen, og dermed understreges vigtigheden af designerens
kompetencer og endvidere den dynamik, som processerne er præget af. Designerens evner er
endvidere essentielle, når såkaldte wicked problems opstår. Begrebet dækker som nævnt over de
udfordringer, der opstår undervejs, men kan ikke specificeres førhen, de er løst. Hermed bliver
designerens evner endnu en gang udfordret, eftersom løsninger skal vælges, og som nævnt tidligere
findes der, ifølge Löwgren og Stolterman, ikke ét rigtig svar i designudvikling. Derudover er det
også designerens ansvar i en designproces at bringe forbindelse mellem det traditionelle og det
aktuelle, sådan at det skaber relevans for brugerne. Designeren formål er, som nævnt, at
transcendere brugernes traditionelle opfattelser af specifikke designsituationer, sådan at disse bliver
meningsfyldte for brugerne.
Juni 2011
DeSignature
side 24
6.3 DEN GODE DESIGNER
For Löwgren og Stolterman er det umuligt at diskutere, hvad design er uden at medtænke
designeren. Dette skyldes, som i alle andre tilfælde, at design afhænger af, hvem der designer.
Derfor er det i Löwgren og Stoltermans interesse at give udtryk for nogle idéer og tanker, der skal
være behjælpelige til at blive en god designer.62
Ligeledes har Löwgren og Stolterman for øje, at det
ikke er muligt at forelægge garanterede metoder til, hvordan man udvikler evnen til at designe, da
design i sig selv er et resultat af en designproces, og derfor skal behandles herefter.63
Desuden er
enhver designsituation unik, og kræver derfor en unik tilgangsmåde.64
Dertil kommer, at stil og
præferencer i forbindelse med design forandres over tid, hvilket influerer på, hvad der definerer
godt design.65
Det er på baggrund af disse overvejelser, at Löwgren og Stolterman kommer med
deres definition af, hvad der karakteriserer en god designer samt, hvorledes en designer kan udvikle
disse evner.66
6.3.1 KREATIVITET OG ANALYTISK EVNE
Stort set alle designsituationer kræver både analytiske færdigheder og kreativitet af designeren. I
princippet vil ethvert koncept i en designsituation kunne analyseres i evigheder, men eftersom en
designproces oftest er begrænset af tid, er det en nødvendighed at kontrollere denne analyse. Derfor
afhænger den analytiske tænkning af kreativ tænkning, da designeren grundet tidsbegrænsning er
nødt til at foretage kreative beslutninger om, hvad der er mest relevant at analysere.67
Omvendt skal
et kreativt sind være i stand til at skelne mellem gode og dårlige idéer. Ren kreativitet er derfor
ikke, hvad der er mest brug for i forbindelse med design. At producere idéer er ikke svært, hvis ikke
der er nogen begrænsninger. Men at kreere idéer, der er relevante, hensigtsmæssige, realiserbare og
samtidig innovative, kan være svært. Derfor skal kreativitet balanceres med analytisk tænkning.68
Som en kreativ aktivitet leder design ofte til konfrontationer og konflikter mellem modsatrettede
idéer, intentioner og viden. Derfor skal man som designer have for øje, at det ikke er muligt at leve
op til alle idéer og ønsker, netop fordi de til tider er i modstrid med hinanden.69
Ligeledes er det
62
Löwgren & Stolterman (2007), s. 43 63
Ibid, s. 58 64
Ibid, s. 44 65
Ibid, s. 49 66
Ibid, s. 43 67
Ibid, s. 51-52 68
Ibid, s. 52 69
Ibid, s. 52-53
Juni 2011
DeSignature
side 25
vigtigt at tage hensyn til de eventuelle værdier, der eksisterer i det specifikke samfund eller den
specifikke organisation.70
Ifølge Löwgren og Stolterman er der ingen generelle regler for, hvorledes
man takler idealer og værdier, hvorfor de foreslår, at man som designer udarbejder en etisk
bevidsthed omkring situationen.71
6.3.2 ÆSTETISK SENSIBILITET OG RATIONALITET
Löwgren og Stolterman har ligeledes fokus på, hvad de betegner som æstetisk sensibilitet. Dette
skal ses som evnen til at kunne se, hvordan en komposition af indhold og udseende bliver udtryk for
balancen mellem forskellige efterspørgsler. Det er derfor helt essentielt for Löwgren og Stolterman,
at den gode designer tager højde for det æstetiske udtryk, og at man som designer er i stand til at
kombinere de mange aspekter i det endelige design.72
Rationalitet er ligeledes et vigtigt aspekt af at være en god designer. Det er dog vigtigt at have for
øje, at der er en tæt relation mellem vores værdier og, hvad vi tolker som værende rationelt. Dette
kommer f.eks. til udtryk ved, at nogle mennesker ser en opvaskemaskine som et hurtigt og effektivt
værktøj, der gør opvask mere rationelt. Er man omvendt forkæmper for miljøet, ses den formentlig
ikke som værende rationel. Det er derfor vigtigt, at en designer forstår den kompleksitet, der hersker
i forbindelse med værdier og rationalitet. Dette kræver, at designeren sætter sig ind i kundens
forståelse af rationalitet i relation til sin egen forståelse heraf. Vigtigheden ved denne forståelse
grunder samtidig i, at den er helt fundamental for kommunikationen mellem designer og kunde.73
6.3.3 KOMMUNIKATION
Kommunikation er kernen for hele designprocessen og en af de vigtigste kvaliteter herved er, at
kunne gøre idéer visuelle. Dette skyldes at designeren, ved at give sine idéer form, giver kunden
langt bedre muligheder for at analysere disse og evaluere herpå. Det er netop gennem denne
visuelle repræsentation, at idéer bliver til virkelighed, hvilket samtidig bringer designprocessen
videre.74
Der er hermed tale om en form for nonverbal kommunikation, der har til formål at skabe et
refleksivt og verbalt kommunikationsrum, som både designeren og kunden kan relatere til.
70
Löwgren & Stolterman (2007), s. 53 71
Ibid, s. 53 72
Ibid, s. 53-54 73
Ibid, s. 49-50 74
Ibid, s. 51
Juni 2011
DeSignature
side 26
6.3.4 DØMMEKRAFT
Eftersom design beskæftiger sig med endnu ikke eksisterende objekter, vil situationen altid være
den, at designeren ikke kan opnå fuld information herom. Det er derfor vigtigt, at den gode designer
ser sig i stand til at tage beslutninger, som naturligvis vil have indflydelse på den følgende
designproces.75
Det er dog ikke kun designeren, men i lige så høj grad kunden, der skal tage
beslutninger i forbindelse med processen. Den gode designer vil her erkende, at det i nogle tilfælde
er nødvendigt at følge de beslutninger, kunden tager, og andre gange arbejde imod. Det er altså
vigtigt at anse kundens beslutninger som værende forudsætninger, men samtidig udfordre disse.76
6.3.5 UDVIKLING AF DESIGNEVNER
På trods af disse mange kendetegn for hvad en god designer er, er Löwgren og Stolterman meget
bevidste om, at det er umuligt at forudse design, da design er et resultat af en proces, som ikke kan
forudses. I stedet foreslår de nogle redskaber til at opnå ovenstående evner til at blive en god
designer.77
Først og fremmest er det vigtigt at have en veludviklet sans for kvalitet, der gennem processen kan
udfordres og forbedres. Hvis fokus er på designprocessen, gælder det altså om at eksperimentere,
således at de fejl der måtte ske giver erfaringer, der kan være behjælpelige i den videre
designproces. Er fokus i stedet på produktet, handler det for designeren om at udvikle sans for
kvalitet ved at rette sin opmærksomhed mod gode og dårlige eksempler på design. Dette vil hjælpe
designeren til at forstå, hvad der vil være mest hensigtsmæssigt at gøre i den videre proces. Den
gode designer skal dog både udvikle en sans for kvalitet, hvad angår proces og produkt, da begge
aspekter er inkluderet i en velovervejet designproces.78
For at tilegne sig evnerne til at blive en god designer er sans for kvalitet dog ikke nok. Det gælder
også om at tilegne sig et sprog til at kommunikere sine designidéer ud. Dette drejer sig ikke kun om
det verbale, men i lige så høj grad det nonverbale og visuelle sprog i form af eksempler og
modeller.79
75
Löwgren & Stolterman (2007), s. 54-55 76
Ibid, s. 55 77
Ibid, s. 58 78
Ibid, s. 59 79
Ibid, s. 60
Juni 2011
DeSignature
side 27
Et tredje redskab til at blive en god designer er ved refleksivt at tænke over de handlinger, man
udfører. Et vigtigt bidrag til dette område kommer fra Donald Schön, som opsummerer den
grundlæggende idé bag refleksiv tænkning,80
hvilket vi kommer ind på i et senere afsnit.
Hvad vigtigst er, at man som designer bliver i stand til at opfatte sig selv som værende designer.
Dette skyldes at den måde, hvorpå vi tænker og handler som designere, ikke kun er disponeret ud
fra, hvor godt vores designevner bliver udviklet, men ligeledes er et produkt af vores egen forståelse
af, hvem vi er som professionelle, og hvordan vi opfatter vores rolle som designere.81
6.3.6 OPSUMMERING
At være en god designer omhandler altså, ifølge Löwgren og Stolterman, at være kreativ, have
analytiske evner, samt have en forståelse for egne og andres værdier og idealer. Desuden skal en
god designer kunne udvise æstetisk sensibilitet, forstå relationen mellem værdier og rationalitet,
være i stand til at tage beslutninger på trods af uvished om den videre proces, samt kunne
kommunikere sine idéer ud både verbalt og nonverbalt. Det er i Löwgren og Stoltermans
overbevisning, at disse evner opnås ved sans for kvalitet, at tilegne sig et sprog, samt ved refleksivt
at kunne tænke over de designspecifikke handlinger.
80
Löwgren & Stolterman (2007), s. 60 81
Ibid, s. 49
Juni 2011
DeSignature
side 28
6.4 GODT DESIGN
På baggrund af ovenstående afsnit, omhandlende den gode designer, synes det relevant at kigge
nærmere på, hvad definitionerne på godt design er. Netop dette aspekt af design beskæftiger Donald
Norman sig med. Ved bl.a. at være professor i kognitiv psykologi, er den menneskelige hjerne,
ifølge Norman, skræddersyet til at forstå verden. De mindste antydninger af noget, vil derfor straks
aktivere vores hjerne til at finde forklaringer, rationaliseringer og forståelser heraf. 82
Det er derfor
vigtigt at have fokus på de bagvedliggende designprincipper, hvis man ønsker at skabe et forståeligt
produkt.83
Norman præsenterer følgelig seks designprincipper, som han mener, er essentielle at
overveje i forbindelse med design. Disse er visibility, affordances, constraints, mapping, feedback
og conceptual models.
Visibility karakteriseres som sammenhængen mellem designet og den handling, der skal udføres,
således at det står klart for brugeren, hvilken handling der er tilsigtet med designet.84
F.eks. sker der
ofte forvirring omkring dørene i DSB-togene, da det ikke er fuldstændig synligt, hvorledes man skal
interagere med disse for døråbning. I forlængelse heraf skal affordances forstås som de egenskaber
ved et produkt, der giver udtryk for, hvad produktet skal bruges til.85
Constraints kan derimod ses som en modpol til affordances, da de dækker over de ting, der gør det
besværligt at udføre en handling. F.eks. kan legoklodser kun sammensættes på bestemte måder,
men er alligevel meget ligetil at arbejde med.86
Mapping beskriver relationen mellem de interaktionsmuligheder og det udfald, som følger af at
betjene disse, og hvad han betegner natural mapping kan desuden forstås som dét at udnytte fysiske
analogier og kulturelle konventioner i design. Dette kommer f.eks. til udtryk ved, at pilene på et
tastatur peger i den retning, der hænger sammen med udfaldet af at have interageret hermed.87
.
Feedback derimod, kommer til udtryk ved at brugeren får tilbagemeldinger om, hvilke handlinger
systemet har udført og med hvilket resultat.88
Sidst men ikke mindst omtaler Norman conceptual models som værende essentielle i forbindelse
med godt design. Dette indebærer, at designeren danner sig en mental konceptuel model af, hvad
82
Norman (1998), s. 2 83
Ibid, s. 2 84
Ibid, s. 4 85
Ibid, s. 9 86
Ibid, s. 12 87
Ibid, s. 23 88
Ibid, s. 27
Juni 2011
DeSignature
side 29
det er, han gerne vil designe. Ligeledes danner brugeren sig en konceptuel model gennem
interaktion med det designede system. Designeren forventer, at brugerens model er identisk med sin
egen, men hvis det designede system ikke er udarbejdet således, at designerens konceptuelle model
kommer klart til udtryk, ender brugeren op med en forkert mental model.89
Dette kan i sidste ende
skabe problemer for interaktionen med systemet, og det er derfor vigtigt at være bevidst om dette
gennem designprocessen.
Tillige med Norman arbejder Dieter Rams også med principper for, hvad han ser som værende godt
design og opsummerer i sin bog ”Less but better” (1995) sine ti designprincipper. Disse er, at godt
design skal være innovativt, brugbart, æstetisk, forståeligt, diskret, ærligt, holdbart, konsekvent helt
ned til sidste detalje, miljøbevidst samt udtrykke simplicitet.90
Gennem vores designproces har vi løbende været opmærksomme på, hvilke designprincipper vi, i
forhold til vores produkt og brugergruppe, har set som værende vigtigst at have fokus på, hvilket vi
kommer mere ind på i vores nedslag.
6.4.1 OPSUMMERING
Ifølge Norman handler godt design altså om, at designeren sætter fokus på designprincipperne bag
designet. Hertil foreslår Norman selv seks designprincipper, som han mener, er essentielle for godt
design, hvilke er visibility, affordances, constraints, mapping, feedback og conceptual models.
Desuden arbejder Rams med ti designprincipper, der specificerer hvad han mener, er godt design.
89
Norman (1998), s. 16 90
Rams (1995), s. 2-3
Juni 2011
DeSignature
side 30
6.5 DEN REFLEKSIVE PRAKTIKER
Donald Alan Schön (1930-1997) er kendt for sin interesse i organisatorisk læring og refleksiv
praksis.91
Schön skrev sin Ph.D. i filosofi på Harvard University med fokus på John Deweys (1859-
1952) pragmatisme, som viste sig at følge ham i sit videre arbejdsliv. Denne kobling til
pragmatismen vil beskrives i efterfølgende teoretiske afsnit, omhandlende pragmatisme i et
designperspektiv.
Nedenstående teori er skrevet på baggrund af Donald Schöns begrebsapparat, først præsenteret i
”The Reflective Practitioner” (1983) og yderligere udviklet i ”Educating the Reflective
Practitioner” (1991). Her søger Schön at sætte ord på de kvaliteter, som han mener, kendetegner
den refleksive praktiker. Vi har taget udgangspunkt i de af Schöns begreber, som senere vil blive
brugt i analysen af de fire brugerinvolverende nedslag.
Ifølge Schön er det ikke den teoretiske viden inden for designområdet, der gør én til en god
designer, men derimod den praktiske erfaring. Som han skriver om den designstuderende: ”She
must begin designing in order to learn to design”.92
Learning by doing er således en stor del af
Schöns designfilosofi, hvis designeren vil nå ind til det mest væsentlige ved den praksis, som
designes til, ”the heart of it”.93
Schön har altså fokus på selve udførelsen, det kunstneriske, han
kalder det the professional artistry. Professional artistry refererer til de kompetencer, som
praktikeren viser i unikke, usikre og konfliktfyldte designsituationer.94
6.5.1 WORLDMAKING
Schön beskriver den professionelle praktikers værensområde, som bestående af the high hard
ground og the swampy lowland. 95
Hvor high hard ground indebærer håndgribelige problemer, som
kan løses med konkrete teorier og teknikker, indebærer swampy lowland mere alvorlige, relevante
og messy problemer, som ikke har konkrete løsningsmuligheder, kaldet wicked problems. Der er
altså tale om unikke problemer, af hvilke der ikke forefindes specifikke løsninger. En yderligere
91
Smith (2001), s. 1 92
Schön (1991), s. 163 93
Ibid, s. 157 94
Ibid, s. 22 95
Ibid, s. 3
Juni 2011
DeSignature
side 31
beskrivelse af denne slags problemer findes i afsnittet om Löwgren og Stolterman.96
Den
professionelle praktiker skal tage valget om enten at blive ved de håndgribelige, irrelevante
problemer eller dale ned i sumpen til de uhåndgribelige, relevante problemer.97
Det er i sumpen, at
praktikeren finder the problems of real-world practice.
I bestræbelsen på at finde løsningen til de såkaldte wicked problems, skaber praktikeren en såkaldt
worldmaking, en forståelse af verden, som skal hjælpe med at håndtere problemerne. Worldmaking
beskriver således den dynamiske proces, hvori man vha. naming og framing vælger sine
fokuspunkter og organiserer disse.98
Naming og framing består i at sætte ord på og afgrænse
problemerne, så løsningerne fremstår tydeligere. Man sætter altså rammen omkring worldmaking.99
I forhold til worldmaking er det vigtigt for Schön at understrege, at denne proces er dynamisk,
hvorfor den løbende står over for en reframing. Når en situation bliver uhåndgribelig og
problematisk, sætter praktikeren tingene i et nyt perspektiv, og danner således nye rammer.100
Worldmaking opdateres altså konstant, så praktikeren får muligheden for at vise sine
designkvalifikation i forhold til håndteringen af problemer.
6.5.2 KNOWING-IN-ACTION
Schöns begreb, knowing-in-action, præsenteres som den viden, vi benytter i vores spontane,
intuitive dagligdagsaktiviteter. Det er en viden, som vi ikke umiddelbart kan beskrive og ikke ved,
hvorfra vi har. Schön beskriver denne viden som tavs viden:
”Our knowing is ordinarily tacit, implicit in our patterns of action and in our feel for
the stuff with which we are dealing. It seems right to say that our knowing is in our
action”.101
Denne viden, indbygget i vores handlinger, kan eksempelvis være kundskaben at cykle, at
fornemme et familiemedlems sorg eller at kende en vens ansigt blandt tusind andres. Det er
handlinger, genkendelser og vurderinger, som vi foretager os spontant, uvidende om den
96
Se afsnit 6.2.4 WICKED PROBLEMS 97
Schön (1991), s. 3 98
Ibid, s. 4 99
Ibid, s. 4 100
Schön (1983), s. 129 101
Ibid, s. 49
Juni 2011
DeSignature
side 32
bagvedliggende læring, og ude af stand til at beskrive den viden som handlingen afslører.102
Schön
pointerer, at tavs viden benyttes af såvel ordinary people som professional practitioners.103
Selv
professionelle designere vil altså være afhængige af tavs viden i brugen af designteorier, teknikker
m.m. Praktikerens tavse viden er det, Schön kalder professional artistry, defineret tidligere i
afsnittet.
Til trods for denne udefinerbare viden, påpeger Schön, at der altid vil være en menneskelig
interesse i at undersøge, hvad vi gør. Knowing-in-action fører således til refleksioner om den
forståelse, der implicit er i en given handling.104
Disse refleksioner kan foretages såvel i handlingen
som efter handlingen.
6.5.3 REFLECTION-IN-ACTION
Situationer hvori mennesket reflektere over en given handling, mens den sker, defineres af Schön
som reflection-in-action. Schön skriver:
”When someone reflects-in-action, he becomes a researcher in the practice context. He
is not dependent on the categories of established theory and technique, but constructs a
new theory of the unique case. […]. Because his experimenting is a kind of action,
implementation is built into his inquiry”.105
Reflection-in-action går således ud på at se bort fra den egentlige teori og målet med denne, og i
stedet tænke i nye baner, således at et nyt mål defineres. Praktikerens opgave, ved refleksion i en
given situation, er, at indlægge design moves og derefter fornemme, hvorledes de medvirker til en
situational back-talk.106
Som eksempel på dette kan nævnes designeren, der reflekterer i en given
situation, da situationen er tæt på at mislykkes. Designeren laver dermed et design move og
forventer, at situationen taler tilbage, således at det tydeliggøres, hvorvidt det pågældende move har
hjulpet.
102
Schön (1983), s. 54 103
Ibid, s. 50 104
Ibid, s. 50 105
Ibid, s. 68 106
Schön (1991), s. 31
Juni 2011
DeSignature
side 33
En reflection-in-action har en tidsbegrænsning som kan variere fra fem minutter, en time eller flere
døgn. Refleksionen kan opstå så længe, at en handling stadig vil kunne ændre situationen.107
6.5.4 REFLECTION-ON-ACTION
Der vil være situationer, hvori det ikke er hensigtsmæssigt at reflektere i selve handlingen, men
hvor en efterfølgende refleksion og modificering vil være at foretrække. Schön kalder dette
reflection-on-action: ”We may reflect on action, thinking back on what we have done in order to
discover how our knowing-in-action may have contributed to an unexpected outcome”.108
Ved at få den specifikke situation lidt på afstand, tydeliggøres altså den tavse viden og dennes
eventuelle resultater. Reflection-on-action har således ingen direkte forbindelse til selve handlingen,
men foretages oftest efterfølgende. Der er dog muligheden for direkte at afbryde en handling, ”to
stop and think”, men her er ligeledes ingen forbindelse til selve handlingen og en sådan afbrydelse
kan virke forstyrrende og kunstig.109
En reflection-on-action kan foretages ved samtale med en supervisor eller gatekeeper. En sådan
samtale kan formentlig give et svar på, hvorfor man handlede, som man gjorde. Dette giver ofte en
masse idéer til videre praksis.110
6.5.5 REPERTOIRE
Udviklingen og indsamlingen af idéer, forståelser og handlinger, som designeren kan trække på
senere, er et af nøgleaspekterne ved refleksion. Denne samling kalder Schön for repertoire. Han
definerer det således:
”To see this site as that one is not to subsume the first under a familiar category or rule.
It is, rather, to see the unfamiliar, unique situation as both similar to and different from
the familiar one, without at first being able to say similar or different with respect to
what.”111
107
Schön (1983), s. 62 108
Schön (1991), s. 26 109
Ibid, s. 26 110
Smith (2001), s. 11 111
Ibid, s. 10-11
Juni 2011
DeSignature
side 34
Repertoire har således også stor indflydelse på tidligere nævnte worldmaking, da netop praktikerens
tidligere erfaringer giver evnerne til at reframe. Jo bredere den refleksive praktikers repertoire er,
desto bredere er mulighederne for reframing.
6.5.6 OPSUMMERING
Schöns teori om den refleksive praktiker peger på, at man ikke bliver en god praktiker gennem ren
teoretisk viden. Learning by doing er altafgørende. En god praktiker tager udfordringen op og
bevæger sig ned til the swampy lowland. Her gøres de uhåndgribelige problemstillinger konkrete i
færd med en proces af naming og framing, hvilket bidrager til den refleksive praktikers
worldmaking. Denne worldmaking er en fortløbende proces, der konstant reframes, således at den
tilpasses det perspektiv, der matcher en given situation og herigennem et problem.
En given situation kan enten reflekteres over i eller efter situationen. Reflekteres der i situationen,
reflection-in-action, sker dette vha. praktikerens design moves og situationens efterfølgende back-
talk. Reflekteres der efter situationen, reflection-on-action, skabes et repertoire af idéer og
handlinger, som kan bruges i senere framing af nye situationer.
Kort sagt består målet med disse refleksioner i at finde ind til kernen af professional artistry, og
dermed finde frem til, hvad vi gør, og hvorfra vi har lært at gøre sådan. Dette er kvaliteten ved den
refleksive praktiker.
Juni 2011
DeSignature
side 35
6.6 PRAGMATISME I ET SCHÖN PERSPEKTIV
Pragmatisme består overordnet af en forståelse af, at idéer og begreber direkte afhænger af aktiv
erfaring i praksis.112
En af de mest indflydelsesrige pragmatikere er John Dewey.113
Hans
pragmatiske tilgang til filosofien har specielt haft indflydelse på domæner som undervisning,
æstetik og psykologi.114
Især Deweys fokus på uddannelse og herunder læring, har været af høj
relevans for senere teoretiske retninger. Herunder ses f.eks. nogle træk i designfaget, hvor en
designproces i dag forstås som en læringsproces bl.a. gennem vekselvirkende samarbejde mellem
designer og bruger, jf. Den Skandinaviske Designtradition og PD. ”At vide er at gøre noget”,115
sådan skriver Svend Brinkmann om Deweys pragmatiske erkendelsesteori, hvormed videns
indsamling bliver en aktivitet.
Indenfor design bruges bl.a. teorier af Schön som vejledning til godt design. Dele af Schöns teorier
kan bringes tilbage til filosoffen John Dewey og hans perspektiv på læring. Dewey mener, at læring
sker når man bevæger sig i praksis og erfarer verden gennem refleksion og tænkning.116
Tænkningen har sit afsæt i specifikke problemer, hvilket betyder at uden problemer i praktisk
handling, vil der ikke ske tænkning og refleksion og dermed ingen erfaring. Problemerne som
medfører tænkning løses gennem undersøgelser i praksis, hvilket resulterer i erfaring.117
Schöns
forståelse af læring og erfaring i ”Educating the Reflective Practitioner” (1991), har flere paralleller
til Deweys pragmatiske opfattelse. Heriblandt kan medtages hans forståelse af vekselvirkningen
mellem refleksion og handling. Som Peter Dalsgaard også skriver:
”[…] Schön’s work can be understood as the application of pragmatist principles on
the field of design, particularly with respect to the reciprocal relations between
reflection and action, the experimental and iterative transformation of practice, and to
the establishment and ongoing development of habits and knowledge.”118
112
Brinkmann (2006), s. 30-31 113
Ibid, s. 30 114
Dalsgaard (2009), s. 72 115
Brinkmann (2006), s. 41 116
Dewey (1948), s. 135-137 117
Ibid, s. 138-142 118
Dalsgaard (2009), s. 73
Juni 2011
DeSignature
side 36
Altså applicerer Schöns teori, som anvendes indenfor design, pragmatiske principper, især under
hans forståelse af gensidig relation mellem refleksion og handling.
Schöns tidligere nævnte begreb knowing-in-action, kan eksempelvis føres tilbage til tanker fra
Dewey. Knowing er den forståelse, vi som designere har fået gennem handling i
undersøgelsesfeltet, og denne viden vil for hver deltagelse udvides.119
Dette bemærker Dewey også:
”[…] conceptions, theories and systems of thought are always open to development through use”120
Dewey erklærer, at den erfaringsopbygning som sker gennem deltagelse i praksis, kan løsrives fra
praksis og bruges i andre sammenhænge til at forstå en ny praksis, som da igen gennem handling vil
videreudvikle vores erfaring om verden.121
Dette er også, hvad der sker i knowing-in-action
begrebet, hvor vi, for at forstå nye indtryk, trækker på forhenværende erfaringer, og videreudvikler
denne erfaring.
Ved at anvende Schön i vores designproces, gør vi altså også brug af tanker baseret på Dewey, som
igen har rødder i pragmatismen. Ergo kan Schöns teori ad denne vej føres tilbage til nogle af
pragmatismens idealer.
119
Se afsnit 6.5.2 KNOWING-IN-ACTION 120
Dewey (1948), s. 145 121
Ibid, s. 143-145
Juni 2011
DeSignature
side 37
7.0 ANALYSE
I det følgende vil vi, med udgangspunkt i problemformuleringen, foretage en analyse af vores
designproces. Analysen foretages ud fra fire udvalgte brugerinvolverende nedslag i
designprocessen, som alle har haft indflydelse på, hvilken retning vores designproces og dermed
produktet har taget. Nedslagene er som følger; vores indledende feltstudier, Inspiration Card
Workshop, scenarier og mock-up.
Indledningsvist vil vi gennemgå de indledende feltstudier, da disse var de første spadestik til at
udvikle vores designkompetencer, som fik stor betydning for de videre beslutninger i
designprocessen. Herefter vil vi analysere vores Inspiration Card Workshop, da denne udgjorde
vores første reelle forsøg på at involvere brugere direkte i vores designprojekt. På baggrund af
denne workshop fik vi en masse idéer til det videre arbejde, hvorfor vi udviklede nogle scenarier,
der tvang os til at tænke i produkt og indtræde i en mere konvergent fase. Det efterfølgende afsnit
omhandler derfor de scenarier og personas, som vi udviklede på baggrund af koncepterne fra
Inspiration Card Workshop. Denne mere konvergente tilgang hjalp os til at udvikle en afgrænset idé
til vores produkt, hvorfor det sidste nedslag omhandler, hvorledes vi visualiserede denne idé i en
mock-up og gav vores brugere mulighed for at afprøve denne.
Hvert nedslag vil være konstrueret således, at der skiftevis redegøres for metoden og dens praktiske
anvendelse, med det formål at sammenstille teori og praksis. Dette inkluderer de for
problemformuleringen relevante refleksioner vi løbende gjorde os, hvilket trækker på
begrebsapparaterne præsenteret i teoriafsnittet. Samlet set beskriver nedslagene, hvordan
brugerinvolvering i designprocessen udfordrede og udviklede vores designkompetencer i samspil
med produktets udvikling.
Juni 2011
DeSignature
side 38
7.1 FØRSTE NEDSLAG: INDLEDENDE FELTSTUDIER
Dette første nedslag har til formål at klarlægge de indledende tiltag og erfaringer, som vi gjorde os i
designprocessen. Nedslaget er udvalgt grundet, at vi gjorde vores første vigtige erfaringer som
designere her, samt udviklede nogle kompetencer, som har haft stor betydning for de videre
beslutninger i designforløbet. Hensigten for nedslaget er primært at beskrive, hvordan vores
indledende feltstudier har udfordret og udviklet vores designkompetencer i forhold til Löwgren og
Stolterman samt Schöns begrebsapparat. På denne måde forsøger vi at undgå at komme med en
lang procesbeskrivelse af opstartsfasen, men derimod kun have fokus på, hvad der under
opstartsfasen har haft indflydelse på produktets senere udvikling samt udvidet vores
designkompetencer. Nedslaget skal altså underbygge nogle af de videre valg omkring
brugerinvolvering, som vi har gjort os frem mod det endelige produkt. I nedslaget har vi befundet
os i, hvad Löwgren og Stolterman betegner inquiry fasen og exploration fasen. Det betyder også, at
vi arbejder divergent, hvilket igen vil sige, at vi forholder os åbent overfor nye inputs og
muligheder i designfeltet.
Dette afsnit tager først form i en beskrivelse og analyse af vores indledende brainstormsession, som
har ført til tanker om vision og værdier. Dette leder videre til en skildring af vores indledende
feltstudier på hhv. Hovedbiblioteket og Gellerup Bibliotek, som foregik igennem observation,
deltagerobservation og interview, der igen førte til nye visioner. Slutteligt vil der komme en
opsamlende refleksion over nedslaget.
7.1.1 BRAINSTORMING
Brainstormsessionen var det første rigtige spadestik i vores designproces, og formålet var at
udvælge et specifikt domæne samt nogle mulige brugergrupper hertil. Ifølge Löwgren og
Stolterman er brainstorming i designfaget en teknik til, at hjælpe en gruppe af mennesker med at
generere og organisere en masse forskellige idéer ud fra et givent spørgsmål eller problem.122
Vi fik
som start fra forelæsers side stillet det overordnede domæne; bibliotek og borgerservice. Her
indenfor skulle vi så finde en mere specifik målgruppe og et problem, som vi ville løse. Før den
reelle brainstormsession, startede vi med at konversere om de værdier og idealer, som vi hver især
havde for designprojektet. Vi aftalte, at vi ville arbejde med biblioteket som domæne. Fokus for
122
Löwgren & Stolterman (2007), s. 71
Juni 2011
DeSignature
side 39
brainstormingen skulle være brugergrupper, der havde nogle specielle udfordringer, som vi ikke
havde det store kendskab til. Dette ville bl.a. være en stor fordel, når vi skulle forsøge at bevare det
tredje rum under brugerinvolveringen. Herefter startede den reelle brainstormsession, hvor vi hver
især prøvede at komme på så mange idéer som muligt indenfor domænet bibliotek, med
udfordrende brugergrupper i baghovedet. De brugergrupper som vi f.eks. kom frem til var
ordblinde, forskellige former for fysisk handikappede, svage ældre og etniske minoriteter med få
danskkundskaber.
Sidstnævnte blev vi specielt interesserede i at undersøge med henblik på bibliotekets funktion i de
etniske minoriteters læring af dansk. Visionen blev derfor i stil med, at vi ville designe et
teknologisk artefakt til biblioteket, som kunne fremme læringen af dansk hos etniske minoriteter. Vi
kom frem til, at vi derudfra ville designe noget kontekstrelateret og dermed ikke skabe et nyt behov
med designet, men tage udgangspunkt i en eksisterende situation. På baggrund af dette talte vi om,
hvilke designprincipper, baseret på Dieter Rams, vi gerne ville have fokus på, hvilket blev
brugervenlighed, funktionalitet og et selvforklarende produkt. Vi var dog bevidste om ikke at lægge
os helt fast på brugergruppen etniske minoriteter. Vi aftalte, at vi ville undersøge emnets
begrænsninger og muligheder igennem et inspirerende feltstudie på Hovedbiblioteket i Aarhus og
samtidig holde os åbne overfor nye mulige problemstillinger. Altså ville vi i feltstudiet bevæge os
imellem tradition og transcendens og se på det mulige versus det potentielle i designsituationen. I
det følgende vil vi beskrive vores første inspirerende feltstudium.
Billede 6: Brainstorming
Billede 7: Brainstorming
Juni 2011
DeSignature
side 40
7.1.2 INSPIRATIONSFELTSTUDIE OG FØRSTE BRUGERKONTAKT
Før feltstudiets start opsatte vi nogle rammer for, hvad vores studie på biblioteket skulle indebære.
Vi bestemte, at studiet skullet bestå af observationsformen ”fluen på væggen”, da besøget på
Hovedbiblioteket kun skulle bruges, som en undersøgelse af den normale færd på biblioteket samt,
hvilke muligheder og begrænsninger, der evt. kunne findes. Med ”fluen-på-væggen” metoden
menes en ikke-deltagende observatør, som forsøger at være usynlig for den observerede situation,
ved at holde sig på afstand. For at blive usynlig kræver det, at de observerede personer ikke er klar
over observatørens tilstedeværelse.123
Da vi ankom til biblioteket satte vi os hver for sig for passivt at observere bibliotekets dagligdag og
reflektere over begivenhederne undervejs, hvilket blev nedfældet i form af feltnotater. Efter
observationssessionen kom vi gennem reflection-on-action frem til, at det var svært at observere,
hvem der var en etnisk minoritet med få danskkundskaber. Dette udmundede i vores første kontakt:
Vi sendte en e-mail til hhv. Sidsel Bech-Petersen, som er projektkonsulent for Bibliotek og
Borgerservice, samt Lærdansk Sprogcenter Aarhus. Tanken bag denne handling var, at vi ud fra
observationen på Hovedbiblioteket blev klar over, at vi var nødt til at blive sat i kontakt med vores
forventede brugergruppe, da de ikke direkte var til at spotte på Hovedbiblioteket. Samtidig blev vi
også klar over, at observationsformen ”fluen på væggen” ikke var nok til at få indblik i den valgte
brugergrupper, hvilket gjorde det nødvendigt at benytte yderligere teknikker som etnografisk
inspirerede interviews, deltagerobservation samt brug af workshops. Brug af workshops vil
beskrives i nedslagene Inspiration Card Workshop og mock-up.
Vi fik hurtigt svar fra Sidsel Bech-Petersen, som anbefalede os, at vi tog kontakt til Gellerup
Bibliotek. Hun informerede os om, at der på Gellerup Bibliotek er tilknyttet helhedsindsatsen CCG,
som kunne være relevant for vores projekt.124
CCG er beskrevet i afsnittet om Gellerup Bibliotek.
Vi bestemte os på Sidsels opfordring at tage kontakt til Gellerup Bibliotek via e-mail og derefter
tage ud for at besøge biblioteket. I det følgende vil vi beskrive de indledende feltstudier på Gellerup
Bibliotek.
7.1.3 FELTSTUDIER: GELLERUP BIBLIOTEK
Efter at have meldt vores besøg over e-mail ankom vi til Gellerup Bibliotek. Forud for besøget
havde vi planlagt at undersøge de etniske minoriteters daglige brug af biblioteket, hvilket vi ville
123
Flick (2006), s. 216-217 124
Se bilag B
Juni 2011
DeSignature
side 41
gennemføre ved interviews, observation samt deltagerobservation. Disse metoder anbefaler
Löwgren og Stolterman også at anvende i inquiry fasen, når designeren skal skabe sig et
indholdsrigt billede af den aktuelle situation.125
Formålet med vores feltstudier var derudover også,
at vi skulle konkretisere vores brugergruppe yderligere, f.eks. ved at sætte køn, arbejdstitel eller
andet på. På biblioteket bestemte vi os for at gå ud i felten og lave små semistrukturerede interviews
med brugerne på biblioteket. Denne handling baserede vi på erfaringer fra sidste feltstudie, som
viste sværhedsgraden i at spotte de etniske minoriteter, som havde få danskkundskaber. Vores
interviews gav os en indsigt i, hvordan brugerne benyttede biblioteket. Bl.a. erfarede vi, at de fleste
etniske brugere primært benyttede sig af bibliotekets computere til jobsøgninger, til at tjekke e-
mails eller andre gøremål på internettet. Vi benyttede også samtalerne til at skaffe e-mails og
telefonnumre, så vi kunne kontakte vores brugere angående fremtidige workshops. Det var dog kun
mænd, som vi fik kontaktoplysninger på, da de kvinder, vi tog kontakt til, var afvisende overfor
dette.
Ved reflection-in-action på Gellerup Bibliotek erfarede vi gennem observation, at mange benytter
sig af andre faciliteter end selve bibliotekets. Eftersom at Gellerup Bibliotek er med i
helhedsindsatsen CCG, danner biblioteket også fysiske rammer for et Folkeinformationscenter, et
Jobhjørne og et Sundhedshus. Derfor kommer der mange besøgende, som ikke har til hensigt at
benytte biblioteket, men i stedet at besøge et af de øvrige tilbud. Herudfra fik vi gejsten til også at
arbejde med problemstillingen: Hvordan får vi alle disse besøgende til at benytte selve biblioteket?
Derudover erfarede vi, at Gellerup Bibliotek er et teknologisk fattigt bibliotek og at mange
besøgende, som bruger computere og printere, har problemer med at forstå teknologien. Dette
medførte, at vi efterfølgende reflekterede over, at vores produkt skulle være letforståeligt,
selvsigende og funktionelt, som vi førhen også havde talt om. Som følge af at bibliotekets
computere blev brugt så flittigt, stod bogreoler næsten uberørte og reserveringshylder tomme. Der
var ikke megen aktivitet omkring bibliotekets bøger andet end de gange, hvor der kom en
folkeskoleklasse ind, som selvfølgelig forårsagede megen larm. Dagplejer og børnehaver kom og
gik, også grundet det store børne- og legeområde, som biblioteket indeholder. Dette var årsag til
megen larm. Larm var altså et problem på biblioteket, og det fik vi også fortalt af de brugere, som
vi interviewede, hvilket var forstyrrende, når de engang imellem kom på biblioteket.
125
Löwgren & Stolterman (2007), s. 66-67
Juni 2011
DeSignature
side 42
Udover den brugerkontakt som vi havde på biblioteket, fik vi også slutteligt kontakt med Jytte
Steengaard, der er koordinator ved Sundhedshuset Gellerup, samt sundhedsrepræsentant indenfor
CCG. Hun kunne fortælle os, at deres målgruppe primært er kvinder i den fødedygtige alder.
Derudover gav Jytte os en mailadresse på Lone Hedelund, der er afdelingsbibliotekar på Gellerup
Bibliotek og har været med til at starte CCG op. Vi kontaktede derfor Lone Hedelund pr. mail med
forventning om, at hun ville kunne give os feedback på vores tanker omkring etniske minoriteter på
biblioteket, specielt på baggrund af hendes arbejde med CCG. Samtidig ville Lone være en god
gatekeeper for os, som kunne åbne døren til domænet, skabe kontakter til de øvrige bibliotekarer
samt bibliotekets brugere. Ifølge Löwgren og Stolterman defineres en gatekeeper (klient), som en
person, der er tilknyttet domænet. Det er denne person, som der designes for, og som tager de sidste
beslutninger om, hvorvidt produktet kan godkendes til brug. En bruger er derimod den person, som
i sidste ende skal benytte sig af det teknologiske artefakt.126
Efter besøget reflekterede vi over
gatekeeperens og brugernes funktion for vores udvidelse af repertoire og knowing-in-action. Lone
ville kunne give os kendskab til brugernes overfladiske adfærd på biblioteket, og hvilke faciliteter
som benyttes samt bibliotekets administrative interesser. Bibliotekets brugere ville derimod kunne
give os indblik i den tavse viden, som bibliotekarerne ikke kunne se samt deres personlige
interesser. Gatekeepers besidder altså ikke implicit viden om brugernes personlige behov,
danskkundskaber, kulturelle baggrunde samt interesser. Derfor var det vigtigt for os at inddrage
begge grupper igennem designprocessen, da de besidder vidt forskellig viden. Den vidt forskellige
viden gav dog også modstridende værdier og interesser hos bruger og gatekeeper, som vi skulle
tage hensyn til i designprocessen. I henhold til Löwgren og Stoltermans definition af at være en god
designer, var vi klar over, at værdier og rationalitet hænger tæt sammen, og derfor skulle vi have en
forståelse af disse sammenhænge og gennem analytisk tænkning udvælge og forene værdier fra
begge parter med etisk omtanke hen mod produktet. Dette krævede, at vi lavede dybdegående
etnografiske feltstudier, således at vi kom til at kende brugergruppen, domænet og gatekeepers.
7.1.4 AFFINITY DIAGRAMMING OVER VISION FOR GELLERUP BIBLIOTEK
Efter vores besøg på Gellerup Bibliotek besluttede vi, at vi ikke ville bruge mere tid på at kontakte
LærDansk Sprogcenter Aarhus, da vi stadig ikke havde hørt noget fra dem. Derimod ville vi arbejde
videre med Gellerup Bibliotek. Vi brainstormede derfor over, hvilke visioner, vi kunne have for
dette domæne og dette blev til:
126
Löwgren & Stolterman (2007), s. 7
Juni 2011
DeSignature
side 43
- Give etniske brugere af biblioteket lyst til at bruge bibliotekets udlånsfunktion
- Gøre det lettere for etniske brugere at bruge bibliotekets faciliteter
- Give etniske brugere lyst til at bruge biblioteket og dermed lysten til at integrere sig i det
danske samfund
- Få fat i de etniske personer, der i forvejen besøger Folkeinformationen og Sundhedshuset,
og få dem til at benytte biblioteket også
Vi kom frem til, at vi ville forsøge at lave et affinity diagram ud fra visionen: give etniske brugerne
lyst til at bruge biblioteket og dermed lysten til at integrere sig i det danske samfund. Affinity
diagrammet skulle hjælpe os til at konkretisere visionen samt søge muligheder og begrænsninger
her indenfor. Ifølge Löwgren og Stolterman er
affinity diagramming en metode, som går ud
på, at en gruppe først foretager brainstorming
over et givent emne, hvor idéer nedfældes på
f.eks. post-its. Derefter sorterer og strukturerer
gruppens medlemmer ideerne i rækker, som
emnemæssigt hører sammen for slutteligt at
tildele rækkerne et kategorinavn.127
Som
billedet viser, kom vi frem til nogle mulige
brugergrupper, værdier for artefaktet m.m.
Denne visualisering ville vi bruge som
baggrund for interviewet med Lone Hedelund,
som vi netop havde fået kontakt med.
7.1.5 INTERVIEW MED LONE HEDELUND
Inden vi interviewede Lone Hedelund, forberedte vi os til dette ved at lave en semistruktureret
interviewguide.128
Denne skulle fungere som basis for interviewet, men muliggjorde samtidig
fleksibilitet under interviewet til øvrige inputs.
Under interviewet kunne Lone fortælle os om, hvordan Gellerup Bibliotek administrativt er bygget
op om CCG’s visioner ved at indeholde Folkeinformation, Sundhedshus, Jobhjørne og Bibliotek.
127
Löwgren & Stolterman (2007), s. 72-73 128
Se bilag C
Billede 5: Affinity Diagram
Juni 2011
DeSignature
side 44
Lone fortalte os om et nystartet nationalt projekt: Bogstart, som hun i øjeblikket arbejdede med.
Dette projekt indebærer, at biblioteker fra 20 udsatte boligområder skal besøge familier f.eks. i
Gellerup, for at give dem bog-pakker. Dvs. at en biblioteksrepræsentant skal komme ud til familier
af to gange, hvor børnene er hhv. et halvt og et helt år, med budskabet om vigtigheden i at læse, tale
med barnet og at give sit barn et godt ordforråd, og derefter vil familien få en pose med danske
bøger.129
Derudover bliver familier med børn på halvandet år inviteret ned på biblioteket til et
arrangement, og når de er tre år besøger biblioteket institutioner placeret i udsatte boligområder.
Derudover kunne Lone oplyse os om, at Gellerup Biblioteks besøgstal ligger på ca. det samme som
Risskov Biblioteks, men at Gellerup Bibliotek har et udlånstal, som ligger på 1/3-1/4 af Risskov
Biblioteks udlånstal. Dette har et stort økonomisk aspekt for Gellerup, da nogle af de pengebeløb,
som biblioteket tildeles bestemmes ud fra det gennemsnitlige udlånstal. Lone understregede, at det
var svært for dem at øge udlånstallet gennem personlig kontakt pga. den høje fraflytningsprocent,
som findes i Gellerup. Derfor vil der hele tiden komme udskiftning i brugerne, og biblioteket skal
da starte forfra med oplæring i udlånsskik osv.
7.1.6 REFLECTION-ON-ACTION: SAMTALEN MED LONE
Samtalen med Lone gav os vigtige inputs til vores videre arbejde med Gellerup Bibliotek. Vi blev
først og fremmest klar over, at Gellerup allerede lavede en indsats for integrationen af børn i udsatte
boligområder gennem projektet Bogstart. Derfor bestemte vi os for, at vi ikke ville arbejde videre
med idéen om børn som brugergruppe, som var dukket op under udførelsen af vores affinity
diagram. Imidlertid fangede det vores interesse, da Lone gjorde os opmærksom på det økonomiske
aspekt, som var at finde i bogudlånstallet. Dette gjorde os i tvivl om, hvorvidt vi hellere ville
arbejde med denne problematik, frem for, hvordan vi fik integreret de etniske minoriteter gennem
læsning af danskbøger, hvilket, efter samtalen med Lone, virkede som en meget stor mundfuld for
os som ny udklækkede designere samtidig med, at de allerede havde et projekt i gang omkring dette
jf. projekt Bogstart. Derfor fik samtalen med Lone en stor betydning for vores videre færd, da den
gjorde os bevidste om en tydelig problematik, som vi kunne se nogle interessante
løsningsmuligheder i. Løsningsmulighederne skulle samtidig hænge sammen med den information
om, at fraflyttertallet er meget højt, hvilket krævede, at vores produkt umiddelbart skulle kunne
bruges uden noget kendskab til produktet.
129
Aarhus Kommunes Biblioteker (2011), Gellerup Bibliotek
Juni 2011
DeSignature
side 45
Selvom at vi var ret interesserede i den nye problemstilling, besluttede vi os dog for ikke at ville
lægge os helt fast på en endelig vision, men at se den an i den kommende Inspiration Card
Workshop, som vil blive beskrevet i det følgende nedslag. Denne workshop skulle be- eller afkræfte
nogle af de problemstillinger, som vi selv havde observeret gennem de første feltstudier.
7.1.7 OMSUMMERING
De første feltstudier var en vigtig indgang til vores videre designforløb. Det var her, at vi udviklede
den første viden omkring domænet og brugerne af domænet, og dermed også udvidede vores
designkompetencer. Igennem erfaringen med domænet fik vi, med Schöns termer, udvidet vores
repertoire af viden. Dette udvidede dermed vores knowing-in-action, som igen bidrog til vores
worldmaking. Denne viden var i den dynamiske proces med til at forme visioner for vores
designproces, der igen var med til at forme vores forventninger og værdier til et produkt.
Inddragelsen af brugerne, gennem deltagerobservation og interview, gav os viden om brugernes
individuelle færd på biblioteket, som samlet gav os et billede af, at det primært var computerne, der
blev brugt på biblioteket. Derudover erfarede vi, at det primært var mænd, som ville tale med os,
hvor kvinderne var meget mere afvisende. Det lagde derfor op til, at vi måtte fravælge kvinder, som
vores brugergruppe, da de simpelthen var for svære at få kontakt til. Igennem brainstorming og
erfaring med domænet har vi tilpasset og ændret vores visioner, i en konstant vekselvirkning
mellem erfaring og vision, baseret på analytisk vurdering af brugernes og gatekeepers værdier og
rationelle tænkning. I forhold til vores produktudvikling gjorde vi os især tanker om Dieter Rams
designprincipper, hvor vi kom frem til, at vores endelige produkt meget sandsynligt skulle være
funktionelt, selvsigende og let forståeligt, således at vores fremtidige brugergruppe kunne forstå
den, også selvom at de var nye tilflyttere.
Juni 2011
DeSignature
side 46
7.2 ANDET NEDSLAG: INSPIRATION CARD WORKSHOP
Dette afsnit beskæftiger sig med det andet nedslag i designprocessen, som omhandler vores
Inspiration Card Workshop. Først vil metoden til denne workshop blive gennemgået i et teoretisk
perspektiv. Derefter vil metoden og vores konkrete brug af denne blive belyst. Hensigten for
nedslaget er primært at beskrive, hvordan udviklingen og afholdelsen af Inspiration Card Workshop
har udfordret og udviklet vores designkompetencer i forhold til Löwgren og Stolterman samt
Schöns begrebsapparat. Derudover vil afsnittet belyse, hvilke konsekvenser workshoppen havde for
produktets videre udvikling.
Set i forhold til Löwgren og Stoltermans hovedfaser befinder vi os i exploration fasen,130
hvilket vil
sige, at vi arbejder med en divergent tilgang til designprocessen. Med denne tilgang som fundament
forholder vi os åbne overfor nye inputs og idéer i processen, og med metoden Inspiration Card
Workshop vil vi transcendere vores visioner, hvormed vi søger nye mulige designløsninger.
7.2.1 METODEN INSPIRATION CARD WORKSHOP
Formålet med en Inspiration Card Workshop er, at skabe koncepter som kan være til gavn i den
videre designproces.131
Löwgren og Stolterman beskrev, som nævnt tidligere i opgaven, begreberne
tradition og transcendens, hvori designerens opgave er skabe sammenhæng mellem traditionerne og
det aktuelle, sådan at det bliver meningsfuldt for brugerne.132
På samme måde skal workshoppen,
vha. inspiration cards, forsøge at skabe koncepter, som brugerne finder relevante og forståelige på
baggrund af noget, de i forvejen har kendskab til. Inspirationskortene kategoriseres indenfor
Technology Cards og Domain Cards.133
Teknologikortene repræsenterer forskellige teknologier, og
er typisk udviklet af designeren. Endvidere forklarer Halskov og Dalsgaard, hvordan teknologikort
primært er relateret til konkrete projekter, men sagtens kan genbruges i andre. Som nævnt
repræsenterer disse kort forskellige teknologier, hvilket kommer til udtryk via et billede og et kort
tekststykke, som redegør for den specifikke teknologi.134
Bilag D illustrerer to af de
inspirationskort, som vi udformede, hvilket i dette tilfælde var teknologikort, der repræsenterede
touchskærme og informationsskærme.135
Den anden type inspirationskort, som anvendes i
130
Se afsnit 4.0 PROCESBESKRIVELSE 131
Dalsgaard & Halskov (2006), s. 2 132
Se afsnit 6.2.3 TRADITIONERNES BETYDNING FOR DET AKTUELLE 133
Dalsgaard & Halskov (2006), s. 3 134
Ibid, s. 3 135
Se bilag D
Juni 2011
DeSignature
side 47
forbindelse med Inspiration Card Workshop, er domænekort. Som navnet antyder, repræsenterer
denne type kort information om domænet. Informationen kan handle om specifikke personer,
bestemte områder osv., og er i mange tilfælde udarbejdet af designerne som et resultat af en række
feltstudier. Disse kort består ligeledes af et billede og et tekststykke. I forhold til vores
designprojekt omhandlede domænekortene biblioteket. Bilag E er et eksempel på tre af de
domænekort, som vi udviklede.136
Disse tre repræsenterer konkurrencer, bibliotekar og brugere.
Hvor de samme teknologikort kan anvendes i flere forskellige designprojekter, er domænekortene
typisk henvendt til specifikke projekter.137
Formålet med inspirationskortene er, som nævnt, at skabe en række koncepter, hvilket sker i
sammenspil mellem designere, brugere og i nogle tilfælde gatekeepers.138
Kim Halskov og Peter
Dalsgaard forklarer, hvorledes denne konceptudvikling dannes ved, at deltagerne i fællesskab
sammensætter henholdsvis teknologi og domænekort på en form for plakat, sådan at disse
koncepter bliver konkretiseret, gerne vha. yderligere tekst på plakaterne. Designerens opgave er at
skabe forståelse for workshoppen og generelt fungere som tovholderen, der får det hele til at hænge
sammen. Derudover sørger designeren for en positiv stemning. Negativ kritik kan være en hindring
for kreativiteten, men både afbrydelser og konstruktiv kritik kan være en fordel, eftersom det skaber
en dynamik, og koncepterne dermed bliver udviklet i fællesskab.139
En Inspiration Card Workshop
afholdes typisk i exploration fasen, eftersom koncepterne er med til at udvikle det videre forløb.140
7.2.2 FORBEREDELSE TIL WORKSHOPPEN
I forbindelse med vores designprojekt ønskede vi at afholde en Inspiration Card Workshop med en
række brugere og gatekeepers fra Gellerup Bibliotek. Det handlede ikke blot om, at det var denne
workshop, vi som designere fandt mest forståelig og ligetil, men i den grad også om, at vi gennem
en mere visuel fremstilling af vores projekt muligvis kunne skabe en bedre forståelse herfor. Eva
Brandt og Camilla Grunnet beskriver, hvorledes de finder blandingen af workshops og drama
brugbar i udviklingen af designkoncepter.141
På baggrund af den worldmaking vi havde skabt, bl.a.
igennem samtaler med brugerne, vurderede vi at en workshop, der inkluderede drama, ville være for
grænseoverskridende, da deltagerne ikke kendte hinanden på forhånd. Ligeledes gjorde
136
Se bilag E 137
Dalsgaard & Halskov (2006), s. 4 138
Ibid, s. 4 139
Ibid, s. 4-5 140
Ibid, s. 4 141
Brandt & Grunnet (2000), s. 1
Juni 2011
DeSignature
side 48
sprogbarriererne at den kommunikation, der kræves i drama, ville være for besværlig. Disse
overvejelser var grundlaget for, at vi valgte at udvikle og afholde en Inspiration Card Workshop.
Formålet med workshoppen var at skabe en række koncepter, som kunne være med til at forme det
videre forløb og endvidere skabe inspiration til selve produktet. Igennem de tidligere feltstudier
lykkedes det os at skabe kontakt til forskellige brugere, som alle virkede interesserede og fandt
vores projekt interessant. Halskov og Dalsgaards forklarer, hvorledes workshops fungerer mest
optimalt med fire til seks brugere.142
Med syv brugerkontakter og derudover kontakt til en række
ansatte på biblioteket, var vi på daværende tidspunkt optimistiske i forhold til at skaffe deltagere
nok til vores workshop. På dette tidspunkt i processen havde vi ingen erfaringer at bygge på mht.
afholdelse af workshop. Dette medførte, at vi uanfægtet antog brugernes interesse og samtykke i at
deltage i projektet som oprigtig.
I forhold til udviklingen af inspirationskort var dette en proces, som tog afsæt i feltstudierne, hvori
deltagerobservation var en fremtrædende del deraf. Igennem disse observationer blev det gjort klart,
hvilke domæner brugerne ønskede forbedret, hvilket gav os inspiration til, hvilke kort vi skulle
fremstille. Derudover var disse tidlige feltstudier også præget af, at vi tog en del billeder, igen med
henblik på at kunne kreere inspirationskort.
7.2.3 KREATIV DAG
Som overskriften indikerer afholdte vi en kreativ dag, hvor målet var at udforme
inspirationskortene. På trods af Halskov og Dalsgaards opfordring om at udvikle kortene i
sammenspil med deltagerne,143
valgte vi at kreere dem alene. Trods brugernes imødekommenhed
overfor os designere, mente vi ikke, at de ville finde det meningsfuldt at deltage i selve
udformningen af kortene. Set i lyset af processens forholdsvis korte periode, syntes vi ikke at tiden
var dertil, og endvidere var sprogbarrieren også en problemstilling, i forhold til at udarbejde kortene
sammen med brugerne. Inspirationskortene blev fremstillet efter en brainstorming, hvor indtryk og
oplevelser fra feltstudierne blev gennemgået. Denne proces var meget uformel, og alle idéer blev
nedskrevet, hvilket resulterede i, at skellet mellem domænekort og teknologikort ikke blev så
stringent. Som nævnt tidligere består inspirationskort både af billeder og derudover et stykke tekst,
som redegør for den/det specifikke teknologi/domæne. På baggrund af samtaler med brugerne
142
Dalsgaard & Halskov (2006), s. 4 143
Ibid, s. 4
Juni 2011
DeSignature
side 49
benyttede vi os af reflection-on-action, eftersom vi efterfølgende reflekterede over, hvorvidt teksten
både skulle fremstå på dansk og engelsk. Baggrunden for at vælge Inspirations Card Workshop
frem for andre var bl.a. det visuelle element og derigennem en bedre forståelse. Som designere
antog vi at ved at skrive tekststykkerne på både dansk og engelsk, ville dette også danne grundlag
for en bedre forståelse for projektet. I forhold til inspirationskortenes æstetiske udtryk valgte vi at
skrive kortene ud på computer og derefter klistre det fast på henholdsvis orange og grønt pap, alt
efter om de skulle repræsentere teknologi eller domænekort. Vi valgte at stræbe efter et simpelt og
ligetil udtryk, eftersom vi mente, dette ville egne sig bedst i netop vores designsituation. Denne
opfattelse var et resultat af den worldmaking, som feltstudierne havde været med til at kreere.
For at sikre os, at der ville dukke deltagere op til workshoppen, skrev vi et par dage før
workshoppen skulle afholdes, henholdsvis e-mails og SMS-beskeder rundt til deltagerne, hvori de
formelle oplysninger omkring workshoppen var beskrevet. For at skabe de bedste betingelser for os
selv og ikke mindst for at sikre os, at deltagerne forstod e-mails og SMS-beskeder blev også disse
sendt ud i engelske og danske versioner.
Ud over de kreative forberedelser fik vi som designere også mulighed for at forberede os før selve
workshoppen. I forbindelse med faget Design, og derigennem forelæsninger, fik vi mulighed for at
opstille og deltage i en test-workshop. Denne test gav os et indtryk af, hvordan workshoppen reelt
ville virke, hvilket var meget betryggende for os, da vi oplevede, at koncepterne relativt let blev
produceret i sammenspil med de andre deltagere. Eftersom denne workshop fandt sted tidligt i
designprocessen, var vi i tvivl om, hvorvidt vi reelt var på rette spor, så det var derfor en god
Billede 7: Udarbejdelse af inspirationskort
Billede 6: Udarbejdelse af inspirationskort
Juni 2011
DeSignature
side 50
oplevelse for os. Refleksionerne på baggrund af test-workshoppen var, at vi var ved godt mod forud
for vores egen Inspiration Card Workshop på Gellerup Bibliotek.
7.2.4 DESIGNATURES INSPIRATION CARD WORKSHOP
På trods af en grundig og brugbar forberedelsesproces var det med en vis spænding, at vi tog til
Gellerup Bibliotek for at afholde workshop. Vores erfaringer som designere var på daværende
tidspunkt relativt lille, og dette skabte en del spekulationer såsom; ville der overhovedet dukke
brugere op, og ville de derudover kunne forstå konceptet med en workshop? Halskov og Dalsgaard
beskriver, hvorledes disse workshops oftest er uformelle og løst struktureret.144
Denne stemning
ville vi gerne tilstræbe og mente, at deltagerne skulle føle sig trygge, for at dette kunne opnås.
Derfor skulle de informeres om, hvad workshoppen reelt gik ud på og, hvordan den skulle forløbe.
På forhånd havde vi struktureret workshoppens indledning sådan, at vi ville starte ud med en kort
præsentation af designprojektet. Derefter fulgte en uddybende forklaring af inspirationskortene og
deres formål, hvilket på baggrund af reflection-in-action ville foregå enten på dansk eller engelsk,
afhængig af de fremmødte deltagere. Derudover havde vi i enighed valgt at være deltagende i
workshoppen, således at vi kunne hjælpe deltagerne og eventuelt tage specifikke emner op. Ud over
struktureringen af indledningen havde vi på forhånd også aftalt, at vi ville runde workshoppen af
ved at evaluere sessionen lige bagefter, hvilket ville være en faktor, som kunne hjælpe os i den
videre designproces. Dette valg var ikke konkret møntet på, at skulle anvende Schöns begreb
omhandlende reflection-on-action, men var snarere en naturlig reaktion på vores oplevelser med
workshoppen og brugerne.
Da vi ankom til Gellerup Bibliotek blev vi budt velkommen af vores primære gatekeeper Lone
Hedelund, som viste os til rette ved et sofaarrangement, hvor workshoppen kunne afholdes. Da vi
ankom 45 minutter før det aftalte mødetidspunkt for workshoppen, registrerede vi, at der allerede
var mødt tre brugere op på biblioteket. Det viste sig dog, at det kun var en enkelt af brugerne, som
ønskede at deltage i arrangementet, hvilket betød, at der på daværende tidspunkt var to fremmødte
deltagere; en gatekeeper og en bruger, hvilket ikke er optimalt i forhold til antallet af deltagere til en
Inspiration Card Workshop, ifølge Halskov og Dalsgaard. Vi gjorde os nogle refleksioner i forhold
til, hvorledes vi undgik, at workshoppen mislykkedes, hvilket vil sige, at vi benyttede os af
reflection-in-action. Vi bestemte os for, at hvis ikke der var flere fremmødte på det valgte
144
Dalsgaard & Halskov (2006), s. 4
Juni 2011
DeSignature
side 51
mødetidspunkt, måtte vi skabe kontakt til en række nye brugere på biblioteket. Dog udviklede
situationen sig ikke således, da der mødte en til bruger op, kort inden workshoppen skulle gå i gang.
Dermed var der en gatekeeper og to brugere, hvilket vi fandt tilstrækkelig. Vores repertoire i
forhold til netop disse tre deltagere understregede, at de alle var engageret og interesseret i
bibliotekets og dets mange muligheder, og derfor kunne skabe nogle spændende koncepter.
Som nævnt havde vi overvejet, hvorvidt workshoppen skulle afholdes på engelsk eller dansk,
afhængig af de fremmødte deltagere. Igen benyttede vi os af reflection-in-action og vurderede, at
for at skabe de bedste forudsætninger for konceptudviklingen, ville vi lade workshoppen foregå på
engelsk, da alle deltagerne derved ville kunne forstå det hele. Efter en præsentation af
inspirationskortene begyndte deltagerne at benytte kortene, som grundlag for en diskussion
vedrørende problemstillinger indenfor biblioteket. Endvidere debatterede de, hvorvidt en række af
diverse teknologier kunne løse disse problematikker. I afsnittet om den gode designer, forklares der
hvorledes kommunikation er essentielt for designprocessen.145
Et af målene med kortene er at
visualisere koncepterne, sådan at brugerne kan analysere og evaluere disse. Kortene, som er en form
for nonverbal kommunikation, skal altså skabe et verbalt og refleksivt kommunikationsrum som
både brugere, gatekeepers og designere kan relatere til. Resultatet af vores Inspiration Card
Workshop var en række plancher med forslag til teknologiske løsninger af de opstillede
problemstillinger, som var tiltænkt som værende en grundlæggende faktor i den videre
145
Se afsnit 6.3.3 KOMMUNIKATION
Billede 8: Inspiration Card Workshop
Billede 9: Inspiration Card Workshop
Juni 2011
DeSignature
side 52
designproces. De specifikke koncepter kan ses i bilag F.146
Billederne illustrerer nogle af de færdige
konceptplancher, som workshoppen resulterede i.
Udover disse konkrete koncepter diskuterede deltagerne også støjniveauet på biblioteket. Både
brugere og gatekeeperen beklagede sig over larmen, som både var et resultat af brugernes adfærd,
men også bibliotekets meget åbne indretning. Derfor mente de, at det ville være fordelagtigt at lave
en anden indretning. Lige præcis hvorledes denne problemstilling kunne kombineres med et
teknologisk aspekt, var på daværende tidspunkt svært for os designere at forestille os. Denne
problematik kan kategoriseres som værende et wicked problem, da løsningen på indretningen som
sådan ikke kunne løses ved hjælp af teknologi. Dog skulle det vise sig i den videre designproces, at
netop bibliotekets indretning ville få en indflydelse på vores designprodukt. Udover støjniveauet
diskuterede deltagerne også de mange faciliteter, som biblioteket indeholder, men som brugerne
ikke er klar over. Dette fokuspunkt, hvormed flere brugere skulle anvende biblioteket og dets
muligheder, blev også diskuteret flittigt. Som designere var det tydeligt, at netop dette var en
problemstilling, som optog både brugerne og bibliotekaren meget, hvilket påvirkede os. Som nævnt
tidligere opstod der en masse visioner i starten af processen147
og i vores tilfælde, havde en af disse
visioner omhandlet læring af det danske sprog. Vi erkendte på dette tidspunkt i processen at denne
vision muligvis var et for følsomt og ikke mindst krævende område, og valgte derfor at reframe
vores fokus, sådan at det nu var rettet mod at få flere brugere til at bruge bibliotekets mange
faciliteter, hvilket var et resultat af workshoppen.
146
Se bilag F 147
Se afsnit 6.2.1 FRA VISION TIL SPECIFIKATION
Billede 10: Konceptplancher
Billede 11: Konceptplancher
Juni 2011
DeSignature
side 53
7.2.5 DESIGNERENS ROLLE SOM TOVHOLDER
På forhånd havde vi valgt, at vi i workshoppen ville være deltagende forstået sådan, at vi ville
hjælpe deltagerne i gang og være behjælpelig overfor spørgsmål. Vi håbede på, at en grundig
gennemgang af hele eventens formål og instruktion til inspirationskortene ville bidrage til, at
deltagerne mere eller mindre selv ville anvende og sammensætte teknologi og domænekort. Dette
viste sig dog ikke at være tilfældet, og vi som designere pådrog os rollen, som værende dem der
sammensatte kortene på plancherne. Dette design move medvirkede til en situational back-talk,
hvor det viste sig at være et konstruktivt move, eftersom diskussionen mellem deltagerne ikke blev
forstyrret, og derved kunne de koncentrere sig om at diskutere og udvikle koncepterne, mens vi
designere tog os af det mere kreative arbejde med plancherne. Under selve workshoppen blev det
tydeliggjort, at deltagerne repræsenterede biblioteket på forskellige måder. Brugerne havde en
række ønsker, som gatekeeperen i form af bibliotekaren ikke kunne se som værende realistiske.
Men eftersom visioner og idéer ikke nødvendigvis behøves at være realiserbare,148
så var det
vigtigt, at vi gjorde gatekeeperen opmærksom på dette. I det hele taget oplevede vi, at det var
vigtigt, at vi pådrog os rollen som værende tovholder i workshoppen. På samme måde som
designeren nogle gange kan have tendens til at holde fast på specifikke idéer grundet egen
stolthed,149
så var det tydeligt, at gatekeeperen i nogle tilfælde havde svært ved at forstå den kritik,
som specielt en af deltagerne rettede mod biblioteket og dets faciliteter. I disse diskussioner
forsøgte vi at rette fokus mod de relevante koncepter, og derigennem skabe en positiv stemning
blandt deltagerne.
7.2.6 DEBRIEFING
På trods af antallet af deltagere i workshoppen, syntes vi, at den overordnet set forløb godt. Via
vores tidligere feltstudier og samtaler med brugere og gatekeepers havde vi skabt os en
worldmaking af domænet, og derved havde vi et grundlag for at kunne acceptere en Inspiration
Card Workshop med kun tre deltagere. Denne antagelse var korrekt, eftersom både brugere og
gatekeeper diskuterede og udformede koncepter lystigt. Endvidere skabte denne diskussion en
dynamisk og kreativ stemning, som var positiv i forhold til konceptudviklingen. På trods af vores
umiddelbare positive oplevelse af workshoppen reflekterede vi over, hvilke konsekvenser det kunne
have haft, hvis flere deltagere var mødt op. Det kunne måske have resulteret i en bredere og mere
alsidig diskussion. Endvidere reflekterede vi over hvorvidt det faktum, at workshoppen foregik på
148
Se afsnit 6.2.1 FRA VISION TIL SPECIFIKATION 149
Se afsnit 6.2.2 UDFORDRINGER UNDERVEJS
Juni 2011
DeSignature
side 54
engelsk, havde betydning for diskussionerne i forhold til, hvis alle havde talt dansk, og dermed
kunne diskussionen måske have været mere dybdegående. På trods af dette valg, syntes vi, at
workshoppen resulterede i nogle brugbare perspektiver i den videre designproces.
7.2.7 OPSUMMERING
På baggrund af den worldmaking, som vi havde skabt igennem tidligere feltstudier på Gellerup
Bibliotek, bestemte vi os for at afholde en Inspiration Card Workshop. Vi håbede derigennem at
skabe en række koncepter, som kunne bruges i vores videre designforløb. Eftersom dette var vores
første event med brugerne, havde vi ingen tidligere designerfaringer at trække på, og derfor hjalp
det os meget, da vi i forbindelse med forelæsningen i faget Design fik mulighed for at teste en
workshopsession. Dette event klargjorde for os, hvorledes vi skulle optræde i en workshop, hvilket
gjorde, at vi som designere følte os udrustet til at afholde vores egen workshop.
Workshoppens forløb tydeliggjorde, at det er vigtigt at skabe sig mange brugerkontakter. I vores
tilfælde oplevede vi, at brugere sprang fra undervejs, hvilket kunne have forsaget at workshoppen
var mislykkes. Dog var deltagerne i vores workshop yderst konstruktive og diskussionslystige,
hvilket reddede situationen. I forhold til vores designkompetencer var workshoppen med til at
understrege, at det på trods af folks umiddelbar deltagelsesaccept er naturligt, at folk falder fra
undervejs, og derfor er det vigtigt med mange brugerkontakter. Udover dette havde workshoppen
også en divergent effekt, eftersom den afstedkom mange perspektiver og visioner, som var brugbare
for den videre proces. Denne divergente tilgang var muligvis ikke opstået, hvis ikke vi havde
afholdt en workshop, og dermed kunne vi have lagt os fast på et konkret koncept, som muligvis
ikke opfyldte brugeres reelle ønsker. De koncepter og idéer, som blev produceret, dannede
baggrund for udviklingen af scenarier, som var det næste skridt i vores designproces.
Som designere blev det ret hurtigt klart for os under selve workshoppen, at vores rolle ikke blot var
personen, som deltagerne kunne henvende sig til, hvis der opstod spørgsmål, men derimod
tovholderen, som skulle sørge for at holde den røde tråd i diskussionerne, da deltagerne ellers havde
tendens til at lede diskussionen ud på et sidespor. Endvidere var det også netop i disse situationer,
hvor diskussionen havde tendens til at konstruere negativ kritik, frem for konstruktiv kritik. Der var
det vigtigt, at vi designere rettede fokus mod det relevante for at bibeholde den positive stemning.
I det hele taget var Inspiration Card Workshoppen med til udvikle vores designkompetencer på en
lang række områder og endvidere skabte vores reflection-on-action opmærksomhed omkring vores
Juni 2011
DeSignature
side 55
kommunikation med brugergruppen, hvilket skulle være konkret og simpel. Simpelt og ligetil var
også kendetegnet for den viden, som workshoppen var med til at skabe i forhold til udviklingen af
produktet i den videre designproces.
Juni 2011
DeSignature
side 56
7.3 TREDJE NEDSLAG: SCENARIER
Det tredje nedslag vi ønsker at have fokus på, er udformningen af scenarier og personas.
Udformningen fandt sted på baggrund af de koncepter, som brugerne skabte i andet nedslag,
Inspiration Card Workshop. Scenarierne blev efterfølgende vist frem til brugerne.
Netop brugerinvolveringen og de udfordringer den har givet, i forhold til dette specifikke nedslag,
vil være udgangspunktet i afsnittet. Ligeledes vil vi analysere, hvorledes disse udfordringer har
udviklet såvel produktet som os designere. Dette vil mere specifikt give anledning til, på baggrund
af teorien fra Schön samt fra Löwgren og Stolterman at vurdere, hvilke designkompetencer vi har
opnået og udviklet ved dette tredje nedslag i processen.
Set i forhold til Löwgren og Stoltermans hovedfaser i en designproces, befinder vi os i dette tredje
nedslag i composition fasen.150
Vi går altså, vha. metoder og teknikker, fra en generel vision til et
mere specifikt operativt billede. Denne overgang vil beskrives yderligere i slutningen af dette afsnit.
7.3.1 SCENARIER
Scenarier defineres af John M. Carroll, i artiklen “Five Reasons for Scenario-Based Design” (1999),
som værende: ”[…] stories about people and activities”.151
Han udpensler betydningen af scenarier i artiklen ”Requirements Development in Scenario-Based
Design” (1998):
”[…] a vocabulary that can span both description of existing tasks, incorporating
existing technology, and of future tasks, incorporating envisioned technology. Scenarios
describe the motivations and experiences of users as well as the events of human-
computer interaction.”152
Som Carroll hentyder i sin definition, kan scenarier altså omfatte såvel nuværende arbejds- og
teknologisituationer, som fremtidige situationer. Carroll nævner i den anledning to former for
scenarier: indicative scenarios og optative scenarios. Indikative scenarier giver indblik i en
150
Se afsnit 4.0 PROCESBESKRIVELSE 151
Carroll (1999), s. 2 152
Carroll (1998), s. 1156-1157
Juni 2011
DeSignature
side 57
nuværende situation, med indikation af problemstillinger m.m. Optative scenarier viser direkte
ønsker om, hvordan en nuværende situation kunne se ud i fremtiden.153
Vi foretrækker dog en anden benævnelse og opdeling af scenarier, nemlig nutidsscenarier og
fremtidsscenarier. Nutidsscenarier er eksempler på, hvordan en given situation ser ud på nuværende
tidspunkt i domænet, gerne med fremhævelse af problemstillingen. Fremtidsscenarier er derimod
eksempler på, hvordan situationen i domænet ser ud, efter indførslen af det produkt, som
designprocessen skal munde ud i. Fremtidsscenarier bruges således til at vise den forhåbentlig
positive effekt, som produktet vil have på nutidssituationen.
7.3.2 UDFORMNING AF SCENARIER
Scenarier kan udformes på mange forskellige måder, f.eks. gennem drama, video, billeder og tekst.
Vi valgte at udtrykke vores scenarier gennem mange billeder og lidt tekst. Mere konkret udformede
vi scenarierne som tegneserier. Dette valg foretog vi på baggrund af bl.a. Inspiration Card
Workshoppen. Vores reflection-on-action efter denne workshop gjorde os opmærksomme på
vigtigheden i, at kommunikationen med brugergruppen skulle være mere konkret og mere simpel.
Teksten på inspirationskortene var mere eller mindre irrelevant, brugerne bemærkede kun billedet.
Hvis der opstod tvivl om, hvad billedet skulle forestille, spurgte de os med det samme, til trods for
at teksten repræsenterede både den danske og den engelske bruger.
I udformningen af tegneseriescenarierne valgte vi derfor primært at fokusere på selvsigende billeder
og meget korte sætninger, dog kun på dansk. Målet var at billederne i sig selv skulle kunne fortælle
historien.
Udformningen af tegneserierne blev først foretaget med post-its på A4-papir, fungerende som
skitser. Efterfølgende blev mere detaljerede tegneserier udformet, dette på hjemmesiden
ToonDoo.com. Denne side gjorde det muligt for os vha. billeder og figurer at fremvise vores tanker
og forestillinger gennem en lille historie.
153
Carroll (1998), s. 1167
Juni 2011
DeSignature
side 58
Udformning af scenarier krævede for os megen refleksion over forrige events. Gennem disse events
foretog vi løbende, som tidligere nævnt, etnografiske undersøgelser og workshops, hvor vi
efterfølgende reflekterede og på den måde kom frem til en række problemer på biblioteket. Vi
fokuserede på tre problemer, som vi fandt væsentlige for netop vores brugergruppe på Gellerup
Bibliotek:
1. Larm: På biblioteket er børneafdelingen placeret længst væk i et hjørne, hvilket resulterer i,
at børnene skal gennem hele biblioteket. Desuden er der ofte besøg af skoleklasser, som er
meget højlydte. Dette går ud over de personer, der ønsker fred og ro til at læse aviser og
bøger, søge på computerne eller lave lektier.
2. Udlån: På biblioteket lånes der kun få bøger, hvorfor bibliotekets økonomiske tilskud fra
kommunen er meget lille.
3. Information: På biblioteket er der begrænset information om de muligheder brugerne har,
både i forhold til generel brug af biblioteket, men også i forhold til events som lektiehjælp,
ture ud af huset m.m.
Disse tre problemstillinger blev således udformet til tre nutidsscenarier.154
Besvarelsen af de tre
problemstillinger skulle munde ud i fremtidsscenarier. Vi endte med at udforme to
fremtidsscenarier, hvoraf det ene besvarede to problemstillinger. Vi fandt således frem til to
teknologiske artefakter, som vi mente kunne afhjælpe problemerne:
1. Den afskærmende informative væg: Væggen havde til formål at afskærme computerområdet
samt læseområdet fra den yderligere del af biblioteket, således at støjniveauet her blev
154
Se bilag G, H & I
Billede 12: Scenarier med post-its
Billede 13: Scenarier med post-its
Juni 2011
DeSignature
side 59
mindre. Derudover fungerede væggen som interaktiv opslagstavle på den side, der vendte
væk fra stilleområdet. Her kunne man læse om events, udlånsmuligheder m.m., og havde
samtidig mulighed for selv at skrive information til de øvrige brugere.
2. TemaBoksen (senere omdøbt InspirationsBoksen): Denne boks, bestående af fire interaktive
vægge, havde til formål at fange brugernes interesse vha. tema-overskrifter. Her kunne man
vælge sig ind på forskellige temaer og på den måde blive informeret om, hvilke bøger der
findes inden for disse temaer, og hvad bøgerne handler om.
Disse to produkter skulle således gerne have en positiv effekt på fremtiden. Fremtidsscenarierne
kan ses i bilag J og K.155
Sidstnævnte fremtidsscenarie blev det, vi valgte at arbejde videre med.
Titlen, TemaBoksen, vil bibeholdes i dette afsnit, da produktet hed sådan på daværende tidspunkt.
Vi valgte at fokusere på fremtidsscenariet med TemaBoksen, da vi fandt idéen interessant, og da vi
fandt problemstillingen om manglende bogudlån særlig relevant i forhold til vores domæne,
Gellerup Bibliotek, som netop oprindeligt er tilegnet bøger og læsning. Vi så det således som en
udfordring, at gøre op med den udvikling, at bøgerne samler mere og mere støv. Dette i
særdeleshed, da vi blev oplyst om, at der ligger et økonomisk aspekt i problemstillingen, hvilket
ikke har en positiv effekt på et lille, i forvejen ringe økonomisk, bibliotek som det i Gellerup.
Desuden var det en øjenåbner for os, gennem bl.a. workshoppen, at brugerne ikke umiddelbart selv
havde overvejet, at de ikke lånte bøger nok eller slet ikke lånte bøger. Det var som om, at de helt
havde glemt, at der eksisterede bøger på biblioteket. Vores mål blev således også, at gøre bøgerne
synlige for dem, at gøre dem opmærksomme på de mange genrer og forskellige interesseområder,
som bøgerne repræsenterer. Visionen for fremtidsscenarie 2 var således at få flere brugere til at låne
bøger på biblioteket. Dette forblev den faste vision i den videre proces.
7.3.3 SCENARIERS KARAKTERISTISKE ELEMENTER
Scenarier består, jf. Carroll, af en række karakteristiske elementer.156
Først og fremmest forudsætter
et scenarie en setting, dvs. en fast ramme, der definerer tilstanden for den specifikke situation. Her
kan indgå information om, hvor de forskellige aktører, såvel som objekter, befinder sig i forhold til
hinanden. Ligeledes beskrives miljøet, dvs. den specifikke kontekst i domænet.157
Grundet
tegneseriescenarierne er vores settings både beskrevet tekstuelt og visuelt. I nutidsscenarie 1,
155
Se bilag J & K 156
Carroll (1999), s. 2 157
Ibid, s. 2
Juni 2011
DeSignature
side 60
omhandlende larm, er vores setting således visuelt præsenteret med bogreoler, læseområder og
personer, og samtidig tekstuelt beskrevet: ”Fatima og Abdul sidder på Gellerup Biblioteket. Fatima
skriver jobansøgning på computer, og Abdul læser avis.”.158
Scenarier inkluderer ligeledes actors, dvs. aktører som er til stede i den specifikke situation.159
Ser
vi igen på nutidsscenarie 1, kan Fatima og Abdul således karakteriseres som aktører. De larmende
børn er ligeledes aktører. Fælles for aktører er, at de typisk har goals. Goals er mål i form af
forandringer, som aktørerne ønsker at opnå i forhold til omstændighederne for den givne setting.160
I eksemplet her, består Fatima og Abduls mål således i henholdsvis at kunne skrive jobansøgning
og læse avis i rolige omgivelser på biblioteket. Ethvert scenarie indeholder minimum én aktør og ét
mål.161
Aktørernes handlinger, påvirkninger fra andre, forandringer i omgivelserne m.m. hører ind under
scenariets plot. Disse actions og events, i den givne setting, kan enten lette eller hindre vejen til
målet eller som en tredje mulighed være irrelevante. Actions og events kan ofte medføre at målet
ændres.162
I nutidsscenarie 1 ser vi, hvordan forandringer i omgivelserne, et event i form af indtog
af en skoleklasse, påvirker Fatima og Abduls mål. Skoleklassens larmende adfærd gør det ikke
lettere at koncentrere sig om jobsøgning og læsning. Det ender med at Fatima og Abdul forlader
biblioteket, hvormed deres oprindelige mål opgives.
Tager vi i stedet udgangspunkt i fremtidsscenarie 2, TemaBoksen,163
som minder meget om det
endelige produkt, hænger scenariets elementer sammen som følger. Setting er, at brugeren Adnan
besøger biblioteket og ser boksen. Aktøren er således Adnan. Adnans oprindelige mål er at besøge
biblioteket for at sidde ved computeren, men grundet scenariets plot, forandringen i form af en
nyopsat boks, forandres Adnans mål. Eventet har således bidraget til, at Adnans mål nu er at finde
en bog, der matcher hans interesse. Vi håber, at vi kan få brugerne på Gellerup Bibliotek til at få
samme mål som Adnan. Det er derfor vigtigt, at boksen står et sted, hvor brugerne ikke kan undgå
at se den og derfor tiltrækkes af de interessante overskrifter.
158
Se bilag G 159
Carroll (1999), s. 2 160
Ibid, s. 2 161
Ibid, s. 2 162
Ibid, s. 2 163
Se bilag K
Juni 2011
DeSignature
side 61
7.3.4 TILPASNING AF PRODUKT TIL DOMÆNE
I udformningen af scenarier spiller sammenhængen mellem tradition og transcendens, jf. Löwgren
og Stolterman, en væsentlig rolle.164
Det er altså vigtigt, at tradition, dvs. den setting og det plot,
som traditionelt set udgør konteksten i det specifikke domæne, og transcendens, det potentielle i
situationen, kobles på en meningsfuld måde. Produktet, som præsenteres i scenariet, skal således
kunne skabe en helhed for brugeren, når det kobles med det allerede eksisterende miljø i domænet.
Ved at invitere brugerne til at se scenariet, opstiller vi en fiktiv oplevelse, som de kan forholde sig
til, og som samtidig giver dem mulighed for at komme med konstruktiv kritik, således at de kan få
fornemmelse af medbestemmelse. Designeren skal altså kunne balancere mellem det eksisterende
og det ikke-eksisterende, mellem konteksten og det fremtidige produkt, for på den måde at skabe
størst mulig brugertilfredsstillelse. Som Löwgren og Stolerman skriver:
”Every design addresses a specific context. A new design will become a part of an
already existing reality. All qualities of a new design have to fit the environment where
it will be placed and used. For this to happen, a designer needs to have knowledge and
insight about the context where a design will end up.”165
På samme måde understreger Carroll, at det er altafgørende, at designeren kender til strukturer og
dynamik i det domæne, hvori problemstillingen er fundet. Dette gøres ved at se situationen fra
forskellige vinkler og ved direkte at interagerer med elementer, såsom aktører, i situationen.166
7.3.5 FREMVISNING AF SCENARIER
Forinden fremvisningen af scenarierne kontaktede vi vores faste brugergruppe på SMS og e-mail.
På trods af denne indledende kontakt, mødte kun én bruger op på biblioteket. Vi viste scenariet til
brugeren og lod ham selv sidde og læse tegneserien igennem. Som vi havde forestillet os, så
brugeren kun på billederne, hvilket bekræftede tesen om, at billederne alene skulle kunne fortælle
historien. Brugeren var meget positiv indstillet over for idéen. Han mente klart, at boksen ville
kunne tiltrække folks opmærksomhed, især efter vi fortalte ham, at vi foreslog en ny indretning i
forbindelse hermed. Han kendte selv til vigtigheden af indretningen via sit arbejde i Bilka og vidste,
at strategisk indretning i forhold til et givent produkt virkede. Han understregede dog vigtigheden
164
Se afsnit 6.2.3 TRADITIONERNES BETYDNING FOR DET AKTUELLE 165
Löwgren & Stolterman (2007), s. 30 166
Carroll (1999), s. 1
Juni 2011
DeSignature
side 62
af, at boksen skulle foreslå letlæseligt materiale. Det kunne, foruden bøger, bl.a. være magasiner og
tegneserier. Al konstruktiv kritik fra brugeren blev skrevet ned, således at vi kunne reflektere over
denne kritik forud for udformningen af mock-up.
Grundet det begrænsede fremmøde valgte vi også at medbringe scenarierne til mock-up eventet.
Her medbragte vi dog kun nutidsscenarie 2 og fremtidsscenarie 2, da disse illustrerede netop
indførslen af det produkt, som vi havde lavet som mock-up. Dette gav mere respons til scenarierne,
men var derudover en stor hjælp for brugerne, i forståelsen af mock-up’ens kontekst og brug. Læs
mere herom i næste nedslag omhandlende mock-up.
7.3.6 REFLEKSION OVER SCENARIER
Efter udarbejdelsen af scenarierne så vi tilbage på denne kreative proces ved Schöns reflection-on-
action. Scenarierne var med til at give os et stort skub i den rigtige retning. Udformningen af
fremtidsscenarier tvang os til at tænke i produkt. Disse tanker og idéer om produkt, tvang os
samtidig til både at reflektere over hele den tidligere proces, men også at se fremad og overveje,
hvilke problemstillinger vi konkret ønskede at afhjælpe og på hvilken måde.
Carroll understreger, som Schön, vigtigheden af at reflektere og mener, at designeren, netop vha.
udformningen af scenarier, opnår det reflekterende aspekt i designprocessen. Dette fordi
udformningen af scenarier kræver opmærksomhed omkring den mulige brugers aktiviteter og
erfaringer. Det er jo brugerens verden, der ændres, ved indførslen af designet.167
Brugernes
vurdering af scenarierne kræver ligeledes, at designeren tør give sig hen til en efterfølgende
refleksion af denne vurdering. Som Carroll skriver: ”Reflection is not always comfortable; it forces
one to consider one’s own competence, to open oneself to the possibility of being wrong.”168
Löwgren og Stolterman beskriver ligeledes, som nævnt i det indledende teoriafsnit, hvordan den
gode designer skal have brugernes værdier og rationalitet for øje.169
Designerens tolkning af, hvad
der kan karakteriseres som rationelt, stemmer således ikke altid overens med brugeres tolkning.
Vores umiddelbare tanker i forhold til TemaBoksen var, at den kun skulle fremvise bøger. Det var
rationelt for os, at brugerne skulle blive bedre til at læse og låne bøger. Brugerens bemærkning om,
at vi endelig skulle fremvise alt letlæseligt, også magasiner og tegneserier, fremstod derfor ikke
umiddelbart rationel for os, men var tydeligvis af høj værdi for brugeren. Det var altså rationelt for
167
Carroll (1999), s. 4 168
Schön (1991), s. 3 169
Se afsnit 6.3.2 ÆSTETISK SENSIBILITET OG RATIONALITET
Juni 2011
DeSignature
side 63
brugeren, at han kun ville benytte boksen, hvis den kunne finde letlæselige materialer til ham. Dette
var derfor en vigtig refleksion.
Som nævnt i det indledende teoriafsnit, beskriver Schön dilemmaet mellem jordhøjen og den lave
sump.170
Når designeren daler ned i sumpen og giver sig i færd med at løse de relevante og unikke,
men yderst vanskelige problemer, er løsningen ikke blot at designe et teknologisk artefakt.
Designeren må trække på sine erfaringer for hele tiden at føre sit arbejde i den rigtige retning og på
den måde forbedre sine evner som praktiker.171
Carroll berører altså Schöns og Deweys
pragmatiske tilgang til design, hvor praktikeren gør brug af sin erfaring til kritisk at evaluere denne
og dermed opnå ny viden og nye praktiske kundskaber.172
Caroll:
”Scenarios keep the designer of computer systems and applications in the swamp, but
by their very nature also provide scaffolding to get a view of the design situation from a
bit higher up.”173
Scenarier giver altså et mere distanceret syn på den vanskelige problemstilling, og gør det muligt at
forestille sig løsningen på en række situationer vha. generaliserede designartefakter.174
Ved
udformningen af scenarier løser designeren dog ikke problemet, kommer ikke op fra sumpen, men
ser sumpen fra et højere perspektiv gennem sandsynlige, men fiktive artefakter, situationer og
brugere.
Netop med denne pragmatiske tilgang gjorde vi brug af vores tidligere erfaring, da vi skulle
fremvise scenarierne. Vi vidste, at brugeren havde brug for uddybende forklaring og ligeledes måtte
skubbes lidt, for at give os noget feedback, både ros og kritik. Alt dette var en del af vores knowing-
in-action. Efterfølgende fik vi udvidet vores repertoire yderlige, da vi kritisk evaluerede
fremvisningen, og dermed fik ny viden og nye praktiske kundskaber.
170
Se afsnit 6.5.1 WORLDMAKING 171
Carroll (1999), s. 7 172
Se afsnit 6.6 PRAGMATISME I ET SCHÖN PERSPEKTIV 173
Schön (1991), s. 7 174
Ibid, s. 7
Juni 2011
DeSignature
side 64
7.3.7 DEN GODE DESIGNER
Udformningen af scenarier, fremvisningen til brugerne og den efterfølgende refleksion var alle
faktorer, der havde indflydelse på udviklingen af os som designere. Vores analytiske tænkning i
forbindelse med disse faktorer afhang, jf. Löwgren og Stolterman, af vores kreative tankegang.175
Vi formåede at være kreative bl.a. fordi vi, gennem feltarbejde, workshop og generel brugerkontakt,
havde en begrænset ramme at udfolde os indenfor. Sprogbarrierer og kulturbarrierer begrænsede
muligheden for nogle former for kommunikation, og den ringe kendskab til teknologiske artefakter
var ligeledes en begrænsning. Denne begrænsning påsatte vi som designere selv, især grundet de
etiske og værdimæssige årsager, men også de mere praktiske årsager. Begrænsningerne fik os til at
tænke kreativt.
Som designere formåede vi ligeledes at skelne de gode idéer fra de dårlige, da vi alle sad sammen
og på skift gav kritik og nye forslag til skitsen af produktet, som langsomt udviklede sig på papiret.
Selve produktet TemaBoksen blev udviklet på én dag, og så ud på mange forskellige måder, før vi
alle var enige om, at idéen var god.
Ligesom Löwgren og Stolterman havde vi også fokus på det æstetiske udtryk.176
I denne fase var
det dog ikke æstetik i forhold til selve produktet, men nærmere i forhold til scenariet. Netop grundet
de mange begrænsninger, krævede scenariet et meget selvsigende og let tilgængeligt layout. Det
æstetiske udtryk i forhold til selve produktet,
arbejde vi mere med i mock-up fasen.
Til trods for at scenariet blev udformet som
værende meget selvsigende, blev det dog også
en vigtig kvalitet, at vi formåede at
kommunikere verbalt med brugeren. Som
tidligere nævnt, ænsede brugeren ikke teksten
i scenariet en tanke, og havde derfor brug for
en mundtlig forklaring.
175
Se afsnit 6.3.1 KREATIVITET OG ANALYTISK EVNE 176
Se afsnit 6.3.2 ÆSTETISK SENSIBILITET OG RATIONALITET
Billede 14: Skitsetegninger til produkt
Juni 2011
DeSignature
side 65
7.3.8 PERSONAS
Steve Mulder og Ziv Yaar definerer, i bogen ”The User Is Always Right” (2007), en persona som:
”[…] a realistic character sketch representing one segment of a […] targeted audience”.177
De
fortsætter definitionen, med fokus på fordelene ved disse personas:
”Each persona is an archetype serving as a surrogate for an entire group of real
people. Personas summarize user research findings and bring that research to life in
such a way that everyone can make decisions based on these personas, not based on
themselves. […] you typically end up with three to five personas that represent the
range of all users.” 178
Personas er altså fiktive brugere, som skabes på baggrund af tidligere feltstudier. Gennem de
etnografisk inspirerede feltstudier på Gellerup Bibliotek fik vi et indblik i brugernes mål, deres
gængse adfærdsmønstre samt deres personligheder og egenskaber. Denne viden om brugerne
udtrykte vi mere konkret ved navn, alder, bopæl, uddannelse, profession, civilstand, nationalitet,
modersmål og andre sprog. Foruden disse fakta, bestod hver persona af en profilbeskrivelse, et
billede, en tagline samt et motto, som gjorde dem mere personlige. Vi udformede i alt fem
personas.179
Udformningen af personas skabte konsensus og lettede altså vores samarbejde internt
fremadrettet, da vi nu havde en fælles forståelse for brugerne.
Personas gør det lettere for designeren at sætte sig i brugernes sted og derved få fornemmelsen af,
hvad en given persona ville gøre i en given situation.180
Denne viden brugte vi i udformningen af
scenarier, da vi her gjorde brug af vores personas som aktører. De fiktive aktører kunne give os
situation backtalk på de design moves, i form af indførslen af nye artefakter, som vi stillede dem
over for. Personas blev dermed vores redskab til at understøtte de refleksive designbeslutninger.
Dette gjorde scenarierne mere troværdige og virkelighedsfulde for både os og for brugerne, der
skulle se dem.
177
Mulder & Yaar (2007), s. 19 178
Ibid, s. 19 179
Se bilag L, M, N, O & P 180
Mulder & Yaar (2007), s. 23
Juni 2011
DeSignature
side 66
7.3.9 DET OPERATIVE BILLEDE
Som nævnt i starten, er udviklingen af scenarier og personas en del af Löwgren og Stoltermans
composition fase. Efter en række florerende visioner, nogle af modsigende karakter og nogle
urealistiske, bidrog denne udformning til mere konkrete visioner. Disse visioner blev gennem
designprocessen, i netop denne fase, udviklet vha. det operative billede. Det operative billede
fremstod her blot som skitser i form af scenarier, hvori vores personas indgik som aktører. Der var
altså tale om, at de flyvske visioner blev forbundet til mere konkrete situationer. Fra en bred,
divergent tankegang, gjorde scenarierne derved processen og designeres tankegang mere
konvergent. Det egentlige operative billede defineres først yderligere i forbindelse med
udformningen af mock-up.
7.3.10 OPSUMMERING
Dette tredje nedslag i designprocessen havde en afgørende betydning for den videre proces. Som
tidligere erfaret var det en stor udfordring at involvere brugerne. Den ene bruger der dukkede op,
gav os dog god feedback og dermed noget at reflektere over. Desuden fungerede vores personas,
som et godt supplement. Grundet den manglende tilstrømning af brugere, kunne disse fiktive
brugere illustrere brugen af produktet i vores scenarier. Refleksionen, opstået på baggrund af
brugerne, var altafgørende i vores udvikling som designere og også i forhold til produktets
udvikling.
Udformningen af scenarier tvang os til at tænke i produkt, hvilket mentalt gav os fornemmelsen af,
at være tættere på mål i processen end hidtil. Ligeledes gav det os en frihed til at tænke mere
kreativt og til at udfolde vores tanker og idéer i fysisk form. Vi fornemmede ligeledes en forandring
på brugerne, der bedre kunne forholde sig til et specifikt produkt, når dette kom ned på papir og
dermed blev visualiseret. Dette gav os bedre feedback og fremmede derved den fremtidige proces.
Selve produktet gennemgik også en stor udvikling, da det for første gang fik en konkret form, et
navn og en vision. Produktet blev løbende til gennem skitsetegninger og idéudveksling indbyrdes i
gruppen. Refleksion over den forgangne proces blev derfor altafgørende i produktudviklingen.
Ligeledes gav ovennævnte refleksion, efter fremvisningen af scenarier, produktet en yderligere
udvikling, som kunne bruges fremadrettet i processen. TemaBoksen blev, i dette nedslag, vores bud
på et teknologisk artefakt, der skulle fange brugeres opmærksomhed vha. interessante overskrifter
og billeder og derved få dem til at låne flere bøger.
Juni 2011
DeSignature
side 67
I forbindelse med udformningen af scenarier og efterfølgende, fornemmede vi klart en udvikling af
vores designkompetencer. Først og fremmest blev vi endnu mere opmærksomme på, hvor stor
betydning det har, at få skabt en fast, forpligtende brugergruppe i starten af designprocessen. Det
var svært at inddrage de fremtidige brugere i processen, når der kun dukkede en meget lille del af
disse brugere op. Vores brugerfeedback blev derved meget individuel og kunne ikke give os en
overordnet fornemmelse for, om de øvrige brugere af biblioteket havde samme holdninger og ideer.
Dét at vi nu kendte til vigtigheden af den første, indledende brugerkontakt, blev altså en
kompetence, vi tog med os videre.
I forhold til netop denne designproces og det videre forløb, fik vi kompetencer i form af
idéudvikling, og kreativitet til at formidle vores tanker skriftligt, mundtlig og illustrativt. Derudover
udbyggede vi vores kompetencer til at reflektere over den tidligere og nuværende proces. Sidst men
ikke mindst fik vi kompetencer i at indsnævre processen, gøre den mere konvergent, hvilket stod i
stærk kontrast til tidligere i processen, hvor vi skulle være så divergente og åbne som mulige.
Disse kompetencer kan i særdeleshed benyttes i det næste nedslag, udformningen af mock-up.
Juni 2011
DeSignature
side 68
7.4 FJERDE NEDSLAG: MOCK-UP
Dette fjerde afsnit har til formål at klarlægge de erfaringer, vi gjorde os i forbindelse med vores
mock-up afprøvning. Nedslaget er valgt da vi som designere, i forbindelse med vores mock-up, i
høj grad blev mødt af nogle udfordringer, hvilket var medvirkende til, at vi udviklede os som
designere. Hensigten med nedslaget er at undersøge, hvordan brugerinvolvering, i forbindelse med
vores mock-up afprøvning, har udfordret og udviklet vores designkompetencer, set i forhold til
Löwgren og Stolterman samt Schöns begrebsapparater. Desuden vil vi undersøge, hvilken
betydning dette har haft for produktets udvikling.
I dette nedslag befinder vi os stadig i, hvad Löwgren og Stolterman betegner composition fasen.
Dette betyder også, at vi arbejdede mere konvergent end tidligere i processen.
Afsnittet er struktureret således, at der først redegøres for, hvad en mock-up er samt, hvilken
betydning, det dertilhørende sprogspil har. Dernæst følger vores designmæssige tanker forud for
udarbejdelsen af vores mock-up og, hvordan vi udarbejdede mock-up’en. Disse afsnit leder over i
afsnit omhandlende mock-up afprøvningen med brugere, samt hvilke refleksioner vi gjorde os
herom. Til slut vil afsnittet munde ud i en opsamlende refleksion over nedslaget.
7.4.1 MOCK-UP’S
Som tidligere beskrevet er det, ifølge Löwgren og Stolterman, vigtigt, at en designer er i stand til at
give sine idéer form, således at det giver brugeren langt bedre muligheder for at analysere disse og
evaluere herpå.181
Til dette er en mock-up et godt redskab. En mock-up er en model eller en
repræsentation af et tiltænkt produkt og er som oftest lavet af billige analoge materialer, såsom pap
og papir, således at de er nemme at modificere undervejs.182
Det overordnede formål med mock-
up’s er at give mulighed for at evaluere et design med henblik på at få idéer til modifikationer eller
måske endda radikale designændringer, hvilket skabes gennem brugerinvolvering.183
At mock-up’s oftest laves af billige analoge materiale, betyder samtidig, at de oftest ikke er
funktionsdygtige, men at de imidlertid har tilstrækkelig funktionalitet til, at brugerne kan danne sig
et billede af slutproduktet. Fordelen ved sådanne mock-ups er, at de, ifølge Pelle Ehn og Morten
Kyng, tilskynder en hands-on-experience, således at brugernes opmærksom rettes mod at interagere
181
Se afsnit 6.3.3 KOMMUNIKATION 182
Ehn & Kyng (1991), s. 172 183
Ibid, s. 192
Juni 2011
DeSignature
side 69
med produktet. Desuden er mock-ups qua deres enkelthed forståelige for stort set alle, hvilket er
medvirkende til, at der ikke sker en forvirring omkring denne simulation og det endelige produkt.
Da hensigten med mock-ups bl.a. er at give brugerne mulighed for at komme med ændringsforslag,
er det ligeledes en fordel, at materialerne til udformningen er billige og nemme at arbejde med.184
7.4.2 SPROGSPIL
Som beskrevet ovenfor tilskynder mock-up’s hands-on-experience for brugerne, men for at
brugerne opnår den rette betydning af den pågældende mock-up, er det vigtigt, at de er i stand til at
bruge deres fantasi i udførelse af en mock-up session. Fantasi er dog ikke nok i sig selv. Ifølge Ehn
og Kyng er succeskriteriet for en mock-up session med brugerinvolvering, at der benyttes det
rigtige sprogspil. Dette betyder, at designeren har til opgave at opsætte nogle fælles og
meningsfulde referencerammer i forbindelse med afprøvningen af mock-up’en. For at tydeliggøre at
mock-up’ens udseende ikke er det vigtigste, men at det er sprogspillet, der er af betydning, skriver
Ehn og Kyng således:
”Mock-ups become useful, when they make sense to the participants in a specific design
language game, not because the mirror ”real tings,” but because of the interaction and
reflection they support.”185
Dette understreges, ifølge Ehn og Kyng, også i bogen ”Philosofical Investigations” (1953) af
filosoffen Ludwig Wittgenstein (1889-1951). Heri giver han udtryk for, at et ords betydning er
måden, hvorpå ordet bruges indenfor sprogspillet, og ikke den genstand det benævner. I stedet for at
fokusere på spejlbilleder af virkeligheden, mener Wittgenstein, at der bør tænkes over sprogspillet
mellem mennesker, fordi der her findes et sæt af uskrevne regler, som helst skal følges, for at vi
forstår hinanden.186
Til trods for at det er en svær opgave, gælder det altså for designeren om at
sætte scenen, således at det bliver muligt for designeren og brugerne, at udvikle og anvende et
fælles sprogspil i forbindelse med en mock-up session.187
184
Ehn & Kyng (1991), s. 171-173 185
Ibid, s. 177 186
Ibid, s. 176 187
Ibid, s. 177
Juni 2011
DeSignature
side 70
7.4.3 DESIGNMÆSSIGE TANKER FORUD FOR UDARBEJDELSEN AF MOCK-UP
Med visionen om at få flere fra vores brugergruppe til at låne bøger på Gellerup Bibliotek, var
planen, at denne skulle afspejle sig i InspirationsBoksen; en firkant bestående af fire interaktive
touchskærme, der hver især repræsenterer et interessefelt, hvilket allerede er beskrevet i detaljer i
foregående afsnit omhandlende vores scenarier.188
I forbindelse hermed tog vi udgangspunkt i
Norman’s designprincipper, og gjorde os overvejelser herom i forhold til vores produkt. Disse
designprincipper skulle først og fremmest komme til udtryk gennem dette andet operative billede,
nemlig en mock-up.
På baggrund af den worldmaking vi havde skabt os omkring vores domæne og brugergruppe, fandt
vi det helt essentielt at medtænke visibility i vores produkt. Mere udførligt skyldtes dette, at vi
gennem vores feltstudier havde bemærket, at mange af vores brugere havde svært ved at arbejde
med computere, og derfor formentligt også andre teknologiske artefakter. Desuden er Gellerup
Bibliotek, som tidligere nævnt, i forvejen meget lavteknologisk,189
da man ikke, som på mange
andre biblioteker, har oplevet en stigning i implementeringen af digital teknologi. Derudover var de
sproglige barrierer en stor faktor i denne sammenhæng, og det var derfor vigtigt at produktet
udtrykte visibility, således at det ikke var nødvendigt at læse meget tekst for at opnå en forståelse
heraf. Visibility skulle derfor komme til udtryk gennem visuelle illustreringer frem for tekst.
Tanken omkring visibility hang også meget sammen med de, af Dieter Rams designprincipper vi i
de indledende feltstudier valgte at have fokus på, nemlig brugervenlighed, funktionalitet og at
produktet skulle være selvsigende.190
Med hensyn til affordances diskuterede vi længe, hvorvidt det tydeligt skulle fremgå, hvad
InspirationsBoksens egentlige formål var. Dette skyldtes, at vi gennem vores feltstudier og samtaler
med nogle af brugerne, havde oplevet, at de var en smule skræmte overfor at skulle låne bøger.
Derfor besluttede vi, at vi ikke umiddelbart ville skrive eller visualisere InspirationsBoksens
egentlige formål. I denne sammenhæng kunne vi undtagelsesvis ikke se os enige med Norman i, at
produktets tilsigtede brug altid tydeligt skal fremgå. Vi var dog bevidste om, at det på en eller anden
måde skulle fremgå, at det bestod af touchskærme. I forhold til constraints talte vi om, at internet-
og sprogvanskeligheder kan skabe problemer for brugen. Hvad angår sprogvanskeligheder ville vi
som sagt forsøge at medtænke visibility, således at dette problem mindskes. Med hensyn til
Normans idé om mapping var vi enige i, at dette var et vigtigt aspekt ved godt design. Vi var f.eks.
188
Se afsnit 7.3.2 UDFORMNING AF SCENARIER 189
Se afsnit 7.1.3 FELTSTUDIER: GELLERUP BIBLIOTEK 190
Se afsnit 7.1.1 BRAINSTORMING
Juni 2011
DeSignature
side 71
opmærksomme på at placere flagene (dansk og engelsk) øverst på skærmen, hvilket også var, hvad
vi havde observeret i andre designs, f.eks. på internettet. Feedback så vi derimod ikke som et vigtigt
aspekt ved vores design, da vi antog, at det at skærmen skifter billede ved, at man interagere
hermed, var nok i sig selv. Sidst men ikke mindst ønskede vi, gennem en fælles conceptual model,
at bestræbe os på, at brugerne, ved afprøvning af InspirationsBoksen, gerne skulle kunne forstå
konceptet bag. Samlet set var disse overvejelser omkring vores design altså med til at skabe en mere
konvergent tilgang til den videre designproces.
7.4.4 UDARBEJDELSE AF MOCK-UP OG NYE IDÉER TIL INDRETNING
På baggrund af ovenstående overvejelser omkring vores produkt, var vi klar til at udarbejde vores
mock-up, således at vi gennem brugerinvolvering kunne få afprøvet vores idéer. Den mock-up vi
udarbejdede bestod af en flyttekasse, der skulle symbolisere de fire interaktive touchskærme. For at
symbolisere det interaktive aspekt herved lavede vi tegninger af samtlige udfaldsmuligheder, der
var ved at interagere med skærmene. Vi valgte kun at lave en mock-up til én af de fire
touchskærme, eftersom de havde til hensigt, at skulle fungere på præcist samme måde, kun adskilt
ved at repræsentere hver sit interessefelt. Vi var desuden kommet frem til, at vi, vha. en hånd i
bevægelse på skærmen, hvorpå der stod ”KLIK”, skulle skabe blikfang og indikere, at det var en
touchskærm, jf. affordances. Dette symboliserede vi i vores mock-up ved at lave en hånd af papir,
som vi satte på en træpind. Denne skulle én af os bevæge hen foran papkassen, så vores brugere
blev klar over, at de skulle interagere med skærmen for at opnå funktionalitet. Desuden satte vi et
stykke bagepapir foran skærmen, men bag hånden, der skulle symbolisere at skærmen var matteret,
så de bagvedliggende symboler ikke var til gene for blikfanget. Vi var dog meget i tvivl mht., om
det ville komme klart til udtryk, hvordan denne hånd skulle fungere i praksis. Vi valgte alligevel at
tage dette forslag med til mock-up afprøvningen for at få noget feedback herpå. Nedenfor ses det,
hvordan vi forestillede os, at brugerne skulle
interagere med skærmen, nemlig ved at trykke på
den ønskede bog, det ønskede sprog (engelske
eller dansk) eller tilbageknappen.
I forbindelse med udarbejdelsen af vores mock-
up havde vi ligeledes haft i tankerne at udarbejde
nogle forslag til, hvorledes indretningen på
Billede 15: Pre-test af mock-up
Juni 2011
DeSignature
side 72
Gellerup Bibliotek kunne ændres. Dette grundede i, at den eksisterende indretning er etableret
således, at computerområdet er placeret lige til venstre for indgangen, hvilket betyder, at de der
kommer for at bruge computerne, slet ikke er nødsaget til at bevæge sig andre steder hen på
biblioteket. Det samme gælder for dem, der kommer for at læse aviser, da læseområdet kun ligger
få skridt længere til venstre. Da visionen for os var at få flere af vores brugere, som netop er dem,
der oftest benytter sig af computerne og læsesalen, til at låne flere bøger, så vi det derfor essentielt
at udarbejde en ny ide til indretningen, der skulle komplimentere vores produktplacering på
biblioteket. Af denne grund udarbejdede vi et forslag til en ny indretning, hvor computerområdet
blev flyttet ned i hjørnet af biblioteket, hvor den nuværende børneafdeling er, således at brugerne
skulle gennem biblioteket og dermed passere InspirationsBoksen, for at komme til computerne.
7.4.5 MOCK-UP AFPRØVNING MED BRUGERE
Grundet den worldmaking vi havde skabt os omkring vores brugergruppe, kontaktede vi dem alle
via e-mail og SMS, så snart vi blev klar over, hvornår vi ville afholde vores mock-up afprøvning.
Dette var med to ugers varsel. Desuden var vi meget bevidste om både at skrive på engelsk og
dansk. Da vi ikke havde fået svar, hvilket dog ikke var påkrævet, sendte vi dem endnu en mail
dagen inden, som en påmindelse herom. Vi forsøgte så vidt muligt, ligesom tidligere, at skrive e-
mails og SMS-beskeder i et så enkelt et sprog som muligt. Desuden understregede vi, at vi ikke
Billede 17: Nuværende indretning
Billede 16: Forslag til ny indretning
Juni 2011
DeSignature
side 73
krævede andet end en afprøvning af mock-up’en af dem. Grunden til at vi havde formuleret os
således, kom af de fornemmelser, vi havde oparbejdet gennem tidligere samtaler med mange af
vores brugere. Disse fornemmelser indikerede en meget tilbageholdende brugergruppe, hvilket
gjorde, at vi ikke selv ønskede at virke for frembrusende og krævende. Altså havde vi på baggrund
heraf, etableret en knowing-in-action omkring, hvordan det ville være bedst at tilgå vores
brugergruppe. Da kun én af de kontaktede brugere valgte at dukke op til vores mock-up afprøvning,
kunne der sættes spørgsmålstegn ved, om denne knowing-in-action var korrekt håndteret. I
situationen havde vi en forestilling om, at vi havde dannet os en etisk bevidsthed om vores brugere,
men om dette i virkeligheden var situationen, var nu tvivlsomt. Som tidligere beskrevet er det,
ifølge Löwgren og Stolterman, vigtigt at en designer er i stand til at kontrollere, hvornår det er mest
hensigtsmæssigt at foretage analyse af en designsituation.191
I betragtning af at vi indledningsvist
havde valgt en brugergruppe, hvor vi havde fokus på det tredje rum, havde det i denne situation
været relevant at foretage en dybere analyse af, hvordan vi bedst muligt kunne skabe kontakt til
vores brugergruppe.
Forinden mock-up afprøvningen havde vi dog forudset et lavt fremmøde, hvorfor vi havde besluttet
at prøve at headhunte nogle andre brugere, dog indenfor samme brugergruppe. Det lykkedes os at få
tre brugere, samt vores gatekeeper, Lone Hedelund, til at afprøve vores mock-up. Eftersom vi
forinden havde taget højde for, at en sådan situation ville opstå, havde vi medbragt vores
fremtidsscenarie, samt tegningen af den nye indretning, vi forestillede os, skulle komplimentere
191
Se afsnit 6.3.1 KREATIVITET OG ANALYTISK EVNE
Billede 19: Mock-up event
Billede 18: Mock-up event
Juni 2011
DeSignature
side 74
vores koncept. Hermed kunne vi kort, men visuelt, introducere nye brugere for vores koncept,
således at de havde en forståelse heraf inden afprøvningen. Afprøvningen forløb således, at en af os
stod ved InspirationsBoksen, præsenterede boksen og klistrede tegningerne herpå, når en bruger
interagerede hermed. To af os andre stod for at holde styr på de mange tegninger og sende dem
videre, når der blev interageret med den fiktive skærm. Den sidste af os stod for at tage billeder og
notere, hvad hun observerede.
Det vi specielt lagde mærke til i
forbindelse med mock-up
afprøvningen var, at den forståelse vi
gennem Normans designprincipper om
visibility, havde forsøgt at gøre klar og
tydelig gennem vores mock-up, ikke
var så indlysende som først antaget.
Dette drejede sig især om, at det ikke
var helt tydeligt for brugerne, hvilke
illustrationer der skulle forestille at
være billeder og, hvilke der var
interaktive taster. Dette havde vi
forinden haft lidt på fornemmelsen, da vi gennem brugertest med tre studerende, havde oplevet det
samme. Vi valgte dog ikke at ændre herpå i første omgang, da vi, gennem reflection-on action,
besluttede at vi ville se, hvordan vores egentlige brugergruppe taklede vores mock-up, som den var.
Et andet problem kom til udtryk ved, at ingen af vores brugere forsøgte at trykke på tasterne med
flag, hvormed vi blev klar over, at der i forhold til disse skulle medtænkes mere visibility.
Generelt var problemet, at vi havde svært ved at få vores brugere til at indgå i det sprogspil, vi
havde forsøgt at etablere ved at lave en, i vores øjne, forståelig og enkel mock-up. En af grundene
til, at vi havde svært ved at etablere dette sprogspil var formentligt, at vores egen forståelse af
konceptet var så dybt rodfæstet i den forudgående tilblivelsesproces, vores knowing-in-action,
hvilket betød, at vi havde svært ved at abstrahere fra vores egen forståelse i mødet med vores
brugere. Dette bevirkede, at vi gennem reflection-in-action var nødt til at reframe vores adfærd ved,
at kommunikere mere med vores brugere under afprøvningen, da mock-up’en altså åbenbart ikke
Billede 20: Mock-up event
Juni 2011
DeSignature
side 75
var så selvsigende som først antaget. Dette kom til syne allerede fra start, da vi oplevede, at
samtlige brugere blev forvirrede over den illustration, vi havde forsøgt at lave af den hånd, der
skulle udtrykke at det var en touchskærm. Brugerne forstod ikke, at man skulle trykke på
skærmen/hånden for at aktivere den, for derefter at trykke igen for at vælge en kategori. I vores
desperation efter alligevel at få vores noget tilbageholdende brugere til at interagere med skærmen,
begyndte vi derfor at vejlede dem, således at vi ville få testet flest mulige udfaldsmuligheder. Vi
oplevede altså i en eller anden grad, at situationen var tæt på at bryde sammen og foretog derfor en
reflection-in-action ved at lave et design move, som vi havde håb om ville tale tilbage til os gennem
situational backtalk.
Selvom det som udgangspunkt var planen ikke at afbryde, når brugere interagerede med vores
mock-up, så vi det altså nødvendigt og oplevede også, at dette var et godt træk, da vi herved fik
mere feedback fra brugerne angående, hvor de følte designet var svært tilgængeligt. F.eks. blev vi
klar over, at brugerne havde en opfattelse af, at vores produkt var designet til børn, eftersom vores
tegninger var tegneserieagtige. Som tidligere nævnt havde vi, som udgangspunkt, ikke anset
affordances som værende et vigtigt aspekt ved vores produkt, da det ikke direkte skulle komme til
udtryk, at vi ville have vores brugergruppe til at låne flere bøger. I situationen, hvor vores produkt
pludselig blev opfattet som værende til børn, blev vi dog klar over at affordances, i forhold til,
hvem det henvender sig til, var helt essentiel. Følgelig hjalp vores design move os til at opnå
situational backtalk omkring brugernes forståelse og opfattelse af vores produkt, som vi havde god
gavn af i den videre proces.
7.4.6 FORSLAG TIL TILFØJELSER
Til trods for de mange udfordringer vi blev mødt med under vores mock-up afprøvning, fik vi også
mange gode tilbagemeldinger på vores produkt. Nogle brugere havde også forslag til andre
egenskaber, vi kunne tillægge vores produkt. F.eks. nævnte én af de mere initiativrige brugere, at vi
kunne give brugerne mulighed for at skrive kommentarer til de forskellige bøger, således at det blev
tilgængeligt for andre, der overvejede at låne bøgerne. Dette var et aspekt, vi forinden havde
overvejet, men med feltstudierne i baghovedet, forestillede vi os ikke at denne funktion ville blive
brugt. Omvendt ville det ikke forringe vores produkt, at denne funktion var med. Vi valgte dog at
lægge fokus på de ting, vi allerede havde udformet, velvidende at dette helt sikkert var en funktion,
der kunne komme med i overvejelserne længere ude i fremtiden.
Juni 2011
DeSignature
side 76
Desuden foreslog flere brugere, at det ville være attraktivt, hvis InspirationsBoksen blev tilgængelig
på flere sprog. Dette havde også været i vores overvejelser, men grundet det meget lave antal af
bøger på andre sprog, så vi det ikke anvendeligt i forhold til vores produkt. Hvis det derimod
lykkedes Gellerup Bibliotek at låne flere bøger ud vha. InspirationsBoksen, kunne de vælge at købe
flere udenlandske bøger ind, hvorefter forslaget kunne revideres. Set i forhold til PD indikerer vores
tilgang til brugerinvolvering dog, at vi ikke helt tilstræbte at leve op til Blomberg og Kensings fem
krav til brugerinvolvering.192
Dermed afveg vores designproces en smule fra den helt traditionelle
opfattelse af brugerinvolvering i forhold til PD.
7.4.7 FEEDBACK PÅ IDÉEN TIL NY INDRETNING
Præcis som vi gjorde i forbindelse med vores brugertest af mock-up’en, valgte vi også at fremlægge
vores idé om den nye indretning på Gellerup Bibliotek for vores gatekeeper, Lone Hedelund. Hertil
havde hun et forslag til en overvejelse, vi burde gøre os. Dette indebar, at det ikke ville være
hensigtsmæssigt at placere computerområdet så langt fra betjeningsområdet, da bibliotekarerne
havde erfaret, at det var nødvendigt at kunne observere, hvad computerne blev brugt til. Dette var
altså ikke en overvejelse, vi havde gjort os, og vi havde altså ikke udarbejdet en etisk bevidsthed
omkring denne situation på biblioteket. Denne samtale var dermed en god hjælp for os til at etablere
en etisk bevidsthed omkring dette aspekt, hvilket vi kunne fornemme havde stor betydning. Som
alternativ til vores egne tegninger, udleverede Lone derfor en tegning af et forslag til en ny
indretning på biblioteket, udarbejdet af nogle arkitektstuderende. Efter i fællesskab at have taget
stilling hertil, besluttede vi at bruge dette forslag i stedet. Dette skyldtes at denne indretning
ligeledes komplimenterede vores produkt, da det kunne placeres således, at det blev passeret på vej
til computerområdet, hvilket var det essentielle bag tanken om en ny indretning. Nedenfor ses de
arkitektstuderendes forslag til hhv. den eksisterende og fremtidige indretning.
192
Se afsnit 6.1.1 PARTICIPATORY DESIGN
Juni 2011
DeSignature
side 77
Vi præsenterede ligeledes Lone og de andre brugere for vores tanker angående muligheden for at
kunne se et kort over, hvor den pågældende bog er placeret, hvis man i interaktionen med
InspirationsBoksen skulle få lyst til at låne en bog. Gennem diverse samtaler med vores brugere,
Billede 21: Arkitekttegning - Nuværende indretning
Billede 22: Arkitekttegning – Forslag til ny indretning
Juni 2011
DeSignature
side 78
havde vi nemlig erfaret, at mange havde svært ved overhovedet at finde rundt i og forstå
placeringerne af bøgerne. Forslaget faldt derfor i god jord hos alle.
7.4.8 REFLEKSIONER OVER MOCK-UP AFPRØVNINGEN
Samlet set fik vores mock-up afprøvning stor betydning for os som designere, idet vi via situational
backtalk, fik tilføjet meget ny viden til vores knowing-in-action. Hermed kunne vi reframe
situationen ved, at reflektere over de udfordringer, vi havde været igennem og dermed fortage nogle
ændringer ved vores produkt.
På baggrund af udtalelserne omkring hvorvidt vores produkt henvendte sig til børn, blev vi
udfordret i at skulle ændre det æstetiske udtryk, således at det henvendte sig mere til voksne,
hvorfor vi foretog reflection-on-action for at komme frem til en løsning. Der var altså sket en
misforståelse af konceptet bag, hvilket var, hvad vi som udgangspunkt for vores mock-up, ønskede
skulle undgås ved at etablere en fælles conceptual model. Udfordringen var derfor at udvise
æstetisk sensibilitet, således at vi kunne tiltrække den ønskede brugergruppe og dermed forsøge at
etablere en fælles conceptual model.
Vi blev ret hurtigt enige om, at det æstetiske udtryk i designet skulle være stilrent, simplet og bestå
af neutrale farvekombinationer, samtidig med at touchskærmene skulle placeres i en sådan højde, at
børn ikke kunne nå dem. Det simple og stilrene ved designet skulle komme til udtryk ved, at de
billeder der illustrerede interesseområderne, skulle være silhuetter frem for tegninger. Desuden
ønskede vi at finde en anden måde at skabe blikfang på frem for hånden, da denne heller ikke tiltrak
vores brugergruppe. Det gik dog op for os, at det med at skabe blikfang, var noget sværere end
forventet. Udfordringen her var at designe noget stilrent, der skulle tiltrække voksne mænd, men
ikke børn, samt tage hensyn til de sproglige barrierer. I første omgang valgte vi at udskyde denne
beslutning, da vi erfarede, at det var en stor udfordring for vores kreative evner som designere. Vi
så som sådan ikke noget problem i at skabe blikfang, men at gøre det til den rigtige brugergruppe
var udfordringen heri. Efter en del votering kom vi dog, hen mod tilblivelsen af vores prototype,
frem til en løsning. Denne løsning bestod i, at der i bunden af skærmen skulle løbe en tekststreng,
hvorpå der stod ”KLIK FOR AT AKTIVERE – CLICK TO ACTIVATE”. Bevægelsen skulle
herved skabe blikfang, og det ville samtidig blive klart for brugerne, trods sprogbarrierer, at det var
en touchskærm, jf. vores tanker omkring affordances.
Juni 2011
DeSignature
side 79
Det viste sig desuden at være en større udfordring end forventet, at formidle vores idé gennem en
visuel repræsentation heraf. Dette kom bl.a. til udtryk ved, at det, som tidligere nævnt, viste sig, at
den visibility vi havde medtænkt i udformningen af vores produkt, ikke var så klar som ønsket.
Dette udfordrede i den grad vores designkompetencer, da det altså viste sig at vi havde sværere end
forventet ved at give udtryk for vores designprincipper. Disse udfordringer satte derfor vores evner
som designere på prøve, men var samtidig med til at udvikle os også som designere. De skabte
bevidsthed om, hvordan vi i den videre proces kunne arbejde med produktet.
Samlet set opnåede vi, gennem mock-up afprøvningen, en endnu mere konvergent tilgang til,
hvordan InspirationsBoksen skulle udformes i forbindelse med prototypen. Prototypen
repræsenterer således et mere specifikt operativt billede end mock-up’en. De konkrete ting vi blev
opmærksomme på skulle ændres, kan opsummeres her:
- Mere visibility i forhold til hvad der er, og ikke er, interaktive taster. Dette ville vi gøre ved
at lave alle taster blå.
- Æstetisk skulle det henvende sig til voksne mænd frem for børn, hvilket vi ønskede at opnå
ved at bruge silhuetter af billeder frem for tegninger.
- Blikfang skulle etableres ved hjælp af en gennemgående tekststreng på skærmen.
- Tekst ved flagene, således at det fremstod tydligt, hvad deres affordance var.
- Nye funktioner i form af muligheden for at få vist et kort, der viser, hvor bogen er placeret,
samt en mulighed for at printe dette ud.
På nedenstående billeder ses det, hvorledes dette endte med at komme til udtryk i vores prototype.
Billede 23: Prototype - Forside
Juni 2011
DeSignature
side 80
7.4.9 OPSUMMERING
Samlet set var vores brugerinvolverende mock-up afprøvning medvirkende til at udfordre vores
designkompetencer på mange punkter. Dette indebar f.eks. at det viste sig, at brugerne havde svært
ved helt at forstå brugen af InspirationsBoksen, hvilket skyldtes vores manglende evner til
ordentligt at visualisere visibility og affordances. Konsekvensen heraf var, at vores brugere blev af
den opfattelse, at InspirationsBoksen henvendte sig til børn. En conceptual model mellem os og
brugerne var derfor svær at danne, hvilket også havde stor betydning for det sprogspil, vi ønskede at
etablere. Dette skyldtes formentligt, at vores egen forståelse af konceptet var så dybt rodfæstet i den
forudgående tilblivelsesproces, hvormed vi havde svært ved at abstrahere fra vores egen forståelse i
mødet med vores brugere. Dette bevirkede, at vi gennem reflection-in-action var nødt til at reframe
vores adfærd ved at kommunikere mere med vores brugere under afprøvningen. Dette viste sig dog
at være et godt design move, da vi fik meget feedback fra brugerne herved.
Disse udfordringer var samtidig med til at udvikle vores designkompetencer. I og med at vi
udarbejdede en mock-up, som visuel repræsentation af vores produktidé, gjorde vi det muligt for
Billede 24: Prototype - Bogudvalg
Billede 25: Prototype – Bog vejviser
Juni 2011
DeSignature
side 81
vores brugere at analysere og evaluere herpå. Hen mod udarbejdelsen af vores prototype, havde vi
desuden udviklet en mere kreativ sans for, hvorledes vi skulle udtrykke visibility og affordances i
vores produkt, gennem refleksiv tænkning omkring brugernes udtalelser om, og interaktion med
InspirationsBoksen. Desuden opnåede vi etisk bevidsthed omkring situationen på Gellerup
Bibliotek i forbindelse med revideringen af indretningsforslagene og blev bevidste om, at analyse i
forhold til håndteringen af kontakt til vores brugergruppe havde været at foretrække på et tidligere
stadie af processen.
Udviklingen af disse kompetencer var samtidig medvirkende til, at vi efterfølgende følte os bedre
rustede til at lave vores prototype, da vi gennem denne mock-up proces dannede os en masse idéer
til den videre udarbejdelse af InspirationsBoksen.
Juni 2011
DeSignature
side 82
8.0 DISKUSSION
Vi vil i dette diskussionsafsnit have fokus på brugerinvolveringen, som har haft afgørende
betydning for udviklingen af vores designproces. Vi vil gennem sammenstilling af de fire nedslag
diskutere, hvilke konsekvenser denne udfordrende brugerinvolvering har haft i forhold til
designprocessen. Herunder vil vi bl.a. se på, hvordan vi har gjort brug af PD i processen samt,
hvordan vi har adskilt os fra PD-principperne. Ydermere ønsker vi diskussion af, hvilke tiltag vi,
som designere, kunne have gjort os i designprocessen for at øge og forbedre udbyttet af
brugerinvolveringen.
8.1 SAMMENSTILLING AF NEDSLAG
Igennem vores designproces har vi så vidt muligt forsøgt at benytte os af brugerinvolvering, dette
med henblik på den løbende procesudvikling samt på det fremtidige produkt og vores udvikling
som designere. Vores benyttelse af brugerinvolvering i processen er illustreret på følgende billede.
Som billedet viser, har vi igennem de fire
udvalgte iterative processer (nedslag)
inddraget brugerne og derefter evalueret disse
brugerinvolverende events for efterfølgende at
medtage disse erfaringer i næste iterative
proces.
I den første brugerkontakt under de indledende
feltstudier fik vi viden om domænet og vores
brugergruppe. Det viste sig at være svært at
komme i kontakt med de etniske brugere af
Gellerup Bibliotek, specielt kvinderne. Dette
skyldtes bl.a., at mange havde svært ved
sproget og dermed svært ved at udtrykke deres
holdninger ift. vores interviewspørgsmål, også selvom vi forsøgte os på engelsk. Sprogbarriererne
havde altså de konsekvenser, at vi flere gange måtte opgive at få kontaktoplysninger, hvorved
mange brugere blev fravalgt. Denne problematik bestående i brugernes manglende kundskaber til at
samarbejde på dansk eller engelsk, eller brugernes manglende lyst til at samarbejde krævede
Billede 26: Illustration af brugerinvolvering
Juni 2011
DeSignature
side 83
specielt, at vi udviklede en bred viden om domænet gennem observation, for at kompensere for
brugergruppeproblematikken. Derfor tog vi også kontakt til gatekeeper Lone Hedelund, som havde
kendskab til vores brugergruppe, og Lone blev dermed et vigtigt led i designprocessen.
Vores videre erfaring med brugergruppen var igennem Inspiration Card Workshoppen, som blev
den første brugerinvolverende workshop. Vi havde på forhånd sendt e-mails og SMS-beskeder til
brugerne om eventet, men alligevel dukkede kun to ud af syv kontaktede brugere op. Dette gav
anledning til eftertanke omhandlende, hvad vi havde gjort galt, siden så få brugere dukkede op. Vi
bestemte derfor at skaffe flere brugerkontakter til de følgende events. Trods flere brugerkontakter,
dukkede der alligevel kun én bruger op til det næste event, fremvisning af scenarier. Dette
begrænsede fremmøde bekræftede, at brugerinvolveringen var os særdeles udfordrende. Til mock-
up eventet forsøgte vi os en sidste gang at tiltrække brugerne gennem indledende mails, men måtte
endnu engang erkende, at kun én af vores kontaktede brugere mødte frem. Vi nåede dog at erhverve
nye brugere på selve dagen, og det lykkedes os at få to helt nye brugere til at afprøve mock-up’en,
selvom de ikke have kendskab til konceptet bag.
Forsøget på at erhverve de samme brugere via mail- og SMS-kontakt til workshops viste sig mindre
succesfuld, grundet det lave fremmøde. Dette har betydet, at vi ikke har opnået en rød tråd i vores
brugerinvolvering, da vi for hver workshop har været nødsaget til at erhverve nye brugere, som ikke
på forhånd kendte til vores koncept. Dette blev en udfordring for os, da vi hver gang skulle forklare
brugerne, hvad konceptet var. Denne ustrukturerede brugerinvolvering medførte også, at vi ikke
kunne videreudvikle på specifikke interesser hos brugerne, da brugerne ofte ikke dukkede op mere
end én gang, og derfor var det ikke muligt at få videre respons på en forbedring, vi havde foretaget.
I forhold til selve designprocessens udvikling af produktet, i form af operative billeder, var det
ligeledes svært at finde belæg for de valg, vi foretog os. Den enkelte brugers subjektive mening og
ide til produktet, var svær at inddrage i processen på en troværdig måde, da brugeren i princippet
kunne være ene om dette synspunkt. Havde vi derimod haft en større brugergruppe, ville denne
gruppe sandsynligvis repræsentere flere af Gellerup Biblioteks faste brugere og dermed give bedre
rygdækning for vores valg.
8.2 BRUGEN AF PD TIL SKABELSEN AF INSPIRATIONSBOKSEN
Vi har i vores overordnede teoriafsnit beskrevet PD, og hvad denne tradition indebærer. Som
beskrevet i den indledende teori, kan brugerne for at opfylde PD inddrages på følgende måde:
Juni 2011
DeSignature
side 84
1) i analyse af behov og muligheder i designfeltet
2) i evaluering og valg af teknologi
3) i designet af teknologien og evaluering af prototyper
4) i den organisatoriske implementering
Vi har igennem de indledende feltstudier samt brug af workshops analyseret brugernes behov og
hvilke muligheder, der findes i designfeltet. Dette har betydet, at vi har forsøgt at skabe et produkt,
som repræsenterede nogle af brugernes og gatekeepers værdier samt interesser. Med den ustabile
brugergruppe, har det dog ikke været muligt at bevare den røde tråd i brugerinvolveringen, som
skulle repræsenteres i produktet. Den manglende røde tråd har også givet problemer mht. at skabe et
fælles sprog imellem os designere og brugerne. Sammenhængende workshops foretaget med en
stabil brugergruppe skal skabe en gensidig læringsproces, som igen skal formå at skabe det fælles
sprog, som er yderst vigtig i PD. Da det ikke har været muligt for os at skabe en stabil
brugergruppe, har det altså heller ikke været muligt at benytte brugernes ekspertise på samme måde
som, hvis de samme brugere havde været med gennem hele processen. Dette har medført at vi
gennem grundig overvejelse, som ved skabelsen af scenarierne, har fravalgt brugerinvolvering og
blot bygget konceptet ud fra erfaringer fra observation, tidligere workshops samt personas. Selvom
brugerne skal ses som eksperterne ifølge PD, har vi altså været nødsaget til at fravælge dem i visse
sammenhænge, grundet den manglende røde tråd i brugergruppen samt det ustabile fremmøde.
I evalueringen og valget af den teknologi, som artefaktet skulle bestå af, har vi til dels gjort brug af
PD, hvor vi har benyttet brugerne som inspirerende partnere. Til at beslutte hvilken teknologi
InspirationsBoksen skulle bestå af, brugte vi nogle inputs fra Inspiration Card Workshop, hvor der
bl.a. var forslag om nogle informerende skærme, som kunne tænkes at have touch funktion. Ellers
har meget af idéen om touchskærme primært været vores egen erfaring byggende på observationen
af, at biblioteket slet ikke havde denne form for teknologi set i forhold til Hovedbiblioteket, som har
adskillige touchskærme opstillet.
I designet af InspirationsBoksen har vi medtaget erfaringer fra domænet samt de få ønsker fra
brugerne, som vi fik, hvilket har medført, at teknologien bygger på værdier som simpel, funktionel,
letforståelig og selvsigende. Desuden har vi i Normans termer særligt haft fokus på visibility,
affordances og mapping i forhold til produktet. Specielt letforståeligt samt selvsigende er valgt
grundet de erfarede sprogmæssige problemer, som fandtes i vores brugergruppe. I forhold til at
Juni 2011
DeSignature
side 85
skabe et simpelt og letforståeligt produkt, har vi ligeledes været særligt opmærksomme på, at
produktet ikke skulle henvende sig til børn. Flere brugere gjorde os opmærksomme på det barnlige
udtryk, som vores første operative billeder gav. Med henblik på prototypen gjorde vi derfor meget
ud af at skabe et stilfuldt, men stadig simpelt image, som kunne tiltrække den voksne målgruppe.
Efter udformningen af prototypen benyttede vi os igen af brugergruppen på Gellerup Bibliotek til at
evaluere produktet. Dog dukkede der igen kun én bruger op, som imidlertid gav positiv respons.
I forhold til de direkte efterspørgsler fra brugerne, f.eks. angående flere repræsenterede sprog, afveg
vi dog en del fra PD. Interviews med vores gatekeeper samt søgen på biblioteket, gav os den
erfaring, at mængden af læseligt materiale på andre sprog end dansk og engelsk er meget lille på
Gellerup Bibliotek. Dette betød, at vi ikke valgte at tage videre hensyn til denne
brugerefterspørgsel, da vi ikke så det som en fordel i forbindelse med InspirationsBoksen.
Den organisatoriske implementering i domænet, har vi ikke udført i vores designproces, da vores
primære formål var designprocessen fra start frem til en halvfærdig prototype og derfor ikke at
implementere InspirationsBoksen i domænet.
Som det ses har vi altså i flere tilfælde benyttet os af principper indenfor PD til udformningen af
vores endelige produkt. Men samtidig har vi også, grundet udfordringen med brugergruppen,
afveget fra PD, hvilket har givet problemer for belægget af vores valg.
8.3 DE RIGTIGE ELLER FORKERTE VALG?
Vores valg omkring brugerinvolvering, brugen af PD og taklingen af dette, har haft altafgørende
indflydelse på vores designproces. I denne proces er der, ifølge os selv, både foretaget rigtige og
forkerte valg. Vi vil i dette afsnit diskutere, hvad vi som designere kunne have gjort for at øge og
forbedre udbyttet af brugerinvolveringen.
Først og fremmest er det efterhånden tydeliggjort, at det lave fremmøde til workshops har været en
udfordring for os i designprocessen. Ustabiliteten i fremmødet kan, som vi ser det, have flere
grunde. Først har vi erfaret, at vi højest sandsynligt skulle have skaffet os mange flere
brugerkontakter fra start. Selvom det var grænseoverskridende, skulle vi have været mere
påtrængende overfor brugerne og måske endda have stået helt fremme ved indgangen og spurgt
Juni 2011
DeSignature
side 86
hver person, om han/hun kunne have lyst til at deltage i et designprojekt. På denne måde ville vi
måske have kunnet indsamle flere kontakter på dansk eller engelsktalende etniske brugere. Desuden
erfarede vi, at en dybere analyse af, hvordan vi bedst muligt skulle tilgå vores brugergruppe, havde
været at foretrække, hvilket vi f.eks. kunne have gjort gennem flere og mere alsidige feltstudier.
Derudover kan tidspunkterne for vores workshops også have haft en indflydelse. Vi kan have været
uheldige at ramme dage, hvor brugerne har arbejdet eller haft andre arrangementer. Vi afholdte tit
workshops hen ad både formiddagen og eftermiddagen, indenfor bibliotekets åbningstid ca. 10-16.
Dette åbningstidspunkt ligger også indenfor normal arbejdstid, og derfor kan flere brugere have
været forhindret i at deltage. Vi kan derfor tage med os, at det i fremtidige workshops kan være en
fordel at forsøge at afholde workshops udenfor normal arbejdstid for at teste, om flere brugere da
dukker op. Samtidig kunne man have forsøgt at afholde workshoppen på neutral grund, frem for i
domænets miljø. Dette ville resultere i mindre inspiration fra biblioteksverdenen, men ville derimod
have givet brugerne nye indtryk, som sandsynligvis kunne føre til anderledes nye tanker og ideer.
Sprogvanskelighederne kan dog ikke løses gennem ovennævnte forandringer. Sprogbarriererne
vanskeliggjorde, at vi kunne tale med mange brugere. Her kunne vi have benyttet os af en tolk, hvis
ressourcerne havde været der. Det ville dog ikke kunne bruges i vores videre arbejde med
InspirationsBoksen, da denne kun indeholdt sprogmulighederne dansk og engelsk, grundet det
begrænsede litterære udvalg på biblioteket. Vi havde diskuteret, hvorvidt dette valg skulle udvides
med arabisk, men erfarede som tidligere nævnt, at det ikke ville kunne lade sig gøre, at lave et
alsidigt udvalg af arabiske bøger til InspirationsBoksen. Det kan også forestilles, at det tredje rum
ville blive for stort, hvis en tolk blev mellemled imellem kommunikationen til brugerne.
En dybere undersøgelse gennem etnografisk inspirerede feltstudier, ville sandsynligvis også have
kunnet give anledning til større forståelse for brugergruppen. På denne måde kunne vi måske have
fået et bedre kendskab til, hvordan et fuldt funktionsdygtigt sprogspil skulle være blevet opbygget
med denne gruppe. Med et bedre fungerende sprogspil, ville vi som designere også have været
bedre til at medtage alle PD-principper, og dermed have været mindre fokuseret på vores egne
designidéer, f.eks. under skabelsen af scenarierne. Det var meget svært for os, med det lille
kendskab til brugergruppen at vide, hvordan brugergruppen bedst blev kontaktet, og hvordan
brugerne bedst kunne lokkes til at komme til workshops. Vi forsøgte os med e-mails på både
Juni 2011
DeSignature
side 87
engelsk og dansk, således at de engelsktalende blev bevidste om, at vi var åbne for at tale engelsk,
og samtidig gjorde vi også opmærksom på, at der til hver enkelt workshop var snacks mm., som
skulle give antydning af en hyggelig workshop. Men dette tiltrak ikke. Derfor tager vi med os, at vi
som designere skal have mere fokus på at foretage en dybere analyse af brugergruppen, bl.a.
gennem feltstudier, for at finde ud af, hvordan vi bedst får en gensidig læringsproces i spil på en
inspirerende og tiltrækkende måde.
Juni 2011
DeSignature
side 88
9.0 KONKLUSION
Dette konkluderende afsnit vil tage udgangspunkt i de enkelte nedslag og søge at sammensætte
disse i en overordnet besvarelse af problemformuleringen.
Vi har i designprocessen bevæget os gennem Löwgren og Stolermans faser inquiry, exploration og
composition. Gennem disse faser er vi gået fra flyvske visioner i første og andet nedslag til
operative billeder i tredje og fjerde nedslag. Alle nedslag har haft en indflydelse på designprocessen
og dermed påvirket udformningen af den endelige prototype. Denne påvirkning er muliggjort
grundet den iterative arbejdsstruktur, som vi har lagt til grund for processen, da hver iteration har
haft mulighed for at påvirke processen fremadrettet.
Efter at have valgt Gellerup Bibliotek som domæne, fik de indledende feltstudier af domænet en
afgørende betydning for den videre proces. Vores viden omkring domænet og brugerne, som
dannede rammen for worldmaking, blev udgangspunkt for de øvrige begivenheder i
designprocessen. Gennem denne erfaring med domænet fik vi således tidligt udvidet vores
repertoire, hvilket gav grundlag for brug af knowing-in-action senere hen. Vores repertoire blev
mere konkret udvidet med designkvalifikationer, som kommunikation med etniske minoriteter,
viden om brugernes færd på biblioteket og derved viden om deres samspil med hinanden,
gatekeepers og domænet som helhed. Dette gav os en indledende fornemmelse for brugerne, deres
værdier og rationelle tænkning. I takt med denne udvidelse af vores repertoire, ændrede vi løbende
visioner i den indledende fase.
Ovennævnte worldmaking dannede belæg for afholdelsen af konceptudviklingsmetoden Inspiration
Card Workshop. Vores designkvalifikationer i forhold til kundskaben at reflektere in-action
udviklede sig markant i dette nedslag. Som tovholdere blev vi tvunget til konstant at tilpasse os
situationen og samtidig sørge for, at workshoppen og dermed deltagerdiskussionerne blev ført i den
mest konstruktive, relevante retning. Workshoppen havde en divergent effekt, eftersom den
resulterede i en stor udvikling af koncepter og dermed frembragte en række perspektiver og
visioner, som var brugbare i den videre proces.
Allerede efter workshoppen stod det klart for os, at brugerinvolveringen på biblioteket blev
udfordrende. Vi fik således udbygget vores repertoire med viden om, at antallet af
Juni 2011
DeSignature
side 89
kontaktoplysninger ikke nødvendigvis er lig antallet af fremmødte til events. At forlange at fem til
syv personer møder op til et event, som de ikke selv umiddelbart høster gevinst af at deltage i, er
tilsyneladende ikke realistisk. Det er derfor vigtigt, at samle så mange brugerkontakter som muligt,
da man altid må beregne et vist brugerfrafald. Vi havde dog heldigvis at gøre med en gatekeeper og
et par trofaste brugere, som var konstruktive og diskussionslystige. Denne brugerinvolverende
konceptudvikling dannede dermed rammerne for den senere udvikling af scenarier.
I fremvisningen af scenarierne havde vi ligeledes problemer med, at få brugere til at deltage.
Problemet med brugeropbakning fik vi dog mulighed for at løse gennem udformningen af personas.
Grundet vores efterhånden store repertoire med viden om domænet og brugerne, var vi nu i stand til
at udforme fiktive brugere, sætte os i deres sted og derved få fornemmelsen for brugernes idéer,
spørgsmål, handlinger m.m. I udformningen af scenarier kom vi derudover tættere på produktet end
hidtil, hvormed vores kreative designkvalifikationer blev udvidet. Vi fik lavet skitser til det første
operative billede, fik skabt et fiktivt produkt med form, navn og vision. Denne proces gav os
ligeledes bedre kompetencer til at reflektere over de tidligere events og gøre processen mere
konvergent.
Ovennævnte kompetencer kunne vi i særdeleshed inddrage i det efterfølgende event, mock-up. Her
skulle vi yderligere konvergere, være kreative og refleksive, således at det operative billede blev
mere detaljeret og selvsigende. På trods af disse kompetencer havde vi dog svært ved ordentlig at
visualisere visibility og affordances, da flere brugere havde svært ved at forstå, hvordan de skulle
interagere med mock-up’en. Den oprindelige mening med mock-up var, at vi som designerne ville
have en neutral rolle, men vi måtte omgås denne idé og ved reflection-in-action blev vi enige om, at
vi måtte reframe og derved hjælpe brugerne på vej. Dette design move viste sig at være positivt, da
situational backtalk derved blev øget. Desuden blev vi bevidste om, at analyse i forhold til
håndteringen af kontakt til vores brugergruppe havde været at foretrække på et tidligere stadie af
processen.
Efter mock-up afprøvningen på biblioteket, fik vi igen tilføjet ny viden til vores repertoire i form af
nye designkvalifikationer. Vi blev mere opmærksomme på, hvordan vi skulle udtrykke visibility og
affordances i produktet. Ved brug af vores udvidede repertoire kunne vi således, gennem knowing-
in-action, udforme en mere brugerrelateret, selvsigende, simpel og kommunikativ prototype.
Juni 2011
DeSignature
side 90
Vi kan samlet konkludere, at indledende brugerkontakt i domænet er altafgørende for en god
designproces, da en designproces bør baseres på brugernes idéer og holdninger, hvis man følger
PD-principperne samt de pragmatiske principper. Dette fremgår i særdeleshed af diskussionen, som
omhandler vores brug af PD og mangel på samme. Det dårlige fremmøde under workshops har til
dels hindret den røde tråd i brugerinvolveringen, hvilket har haft betydning for vores valg i
designprocessen. I forhold til vores designkompetencer har vi altså erhvervet os erfaringer om
vigtigheden af tidlig brugerkontakt, som vi fremadrettet vil bruge i andre designprocesser.
Derudover er evnen til at reflektere over events en vigtig kvalitet, som er med til at skabe helheden i
designprocessen. Ligeledes har vi i stor grad benyttet reflection-in-action, hvilket har medvirket til
et flow i vores events, til trods for uforudsete opståede problemer. Designprocessen har tilmed givet
os kompetencer til at tænke kreativt og få disse kreative idéer omformet til et visuelt eller fysisk
produkt.
Produktet InspirationsBoksen er et resultat af en designproces med udfordrende brugerinvolvering,
som har givet stor anledning til udviklingen af designkvalifikation i form af refleksion og kreativ
idéudvikling. Vores repertoire er løbende blevet fyldt op med disse kvalifikationer, hvilke vi tager
med os videre i en fremtidig designproces.
Juni 2011
DeSignature
side 91
10.0 LITTERATURLISTE
BØGER/ARTIKLER
Bansler, Jørgen (1989), ”Systems Development Research In Scandinavia: Three Theoretical
Schools” i Scandinavian Journal of Information Systems, vol 1, s. 3-20
Blomberg, Jeannette et al. (1991): ”Ethnographic Field Methods and Their Relation to Design”,
Schuler & Namioka edition, s. 123-155
Brandt, Eva & Grunnet, Camilla (2000): ”Evoking the future: Drama and props in user centered
design” i Procedings of the participatory design conference New York CPSR, Publisher Taylor &
Francis, London, s. 1-10
Brinkmann, Svend (2006): ”Dewey og Pragmatismen” i John Dewey - En introduktion, Hans
Reitzels Forlag, s. 30-42
Carroll, John M. et al (1998): ”Requirements Development in Scenario-Based Design” i IEEE
Transactions on Software Engineering, vol. 24, no. 12, s. 1156-1170
Carroll, John M (1999): “Five Reasons for Scenario-Based Design” i Proceedings of the 32nd
Hawaii International Conference on System Sciences, s. 1-11
Dalsgaard, Peter & Halskov, Kim (2006): ”Inspiration Card Workshop” i Proceedings of DIS,
University Park, USA, s. 2-11
Dalsgaard, Peter; Halskov, Peter & Nielsen, Rune (2009), “Maps for design reflection”, Artifact
2009: iFirst article, s. 1-14
Dewey, John (1948), Reconstructions in Philosophy, Enlarged Edition, Beacon Press, Boston, s.
132-160
Juni 2011
DeSignature
side 92
Ehn, Pelle & Kyng, Morten (1991): ”Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hands-on the
Future”, i Design at work: Cooperative Design of Computer Systems, Lawrence Erlbaum, Hillsdale,
NJ, s. 169-195
Flick, Uwe (2006): An Introduction to Qualitative Research, London, SAGE Publications Ltd., s.
215-232
Forsythe, Diana E. (1999), ”It’s Just a Matter of Common Sense Ethnography as Invisible Work” i
Computer Supported Coorerative Work, vol. 8, Kluwer Academic Publishers, Netherlands, s. 127-
145
Kensing, Finn & Blomberg Jeanette (1998): “Participatory Design: Issues and Concerns” i
Computer Supported Coorerative Work, vol. 7, Kluwer Academic Publishers, Netherlands
Larman, Craig (2005): Applying UML and Patterns (third edition), Prentice Hall, USA, s. 22-23
Löwgren, Jonas & Stolterman, Erik (2007): Thoughtful Interaction Design, The MIT Press, London
Mulder, Steve & Yaar, Ziv (2007): ”Meet the Personas” i The User is Always Right, New Riders,
Berkeley, s. 17-31
Muller, Michael J. (2002): “Participatory Design: The Third Space in HCI” i The Human-Computer
Interaction Handbook, Cambridge, USA, s.1-32
Norman, Donald (1998): “The Psychopathology of Everyday Things” i The Design of Everyday
Things, s. 1-33
Rams, Dieter (1995): ”Less but better – Weniger, aber besser”, Jo Klatt Design+Design Verlag,
Hamburg. 1-7
Schön, Donald Alan (1991): ”Using a Reflective Practicum to Develop Professional Skills”,
”Teaching Artistry Through Reflection-in-Action” og ”Using a Reflective Practicum to Develop
Juni 2011
DeSignature
side 93
Professional Skills” i Educating the Reflective Practitioner, Jossey-Bass Publishers, San Francisco,
s. 157-172
Schön, Donald Alan (1983): ”From Technical Rationality to Reflection-in-Action” i The Reflective
Practitioner: How Professionals Think in Action, Basic Books, USA, s. 21-75
PH.D. AFHANDLINGER
Dalsgaard, Peter (2009), Designing Enganging Interactive Environments: A Pragmatist
Perspective, Aarhus Universitet
ARTIKLER FRA INTERNETTET
Smith, Mark K. (2001): ”Donald Schon (Schön): learning, reflection and change” i The
Encyclopedia of Informal Education, s. 1-15
Internet (hentet d. 25. maj 2011): http://www.infed.org/thinkers/et-schon.html
HJEMMESIDER
Aarhus Kommunes Biblioteker (2011), Gellerup Bibliotek
http://www.aakb.dk/biblioteker/gellerup/om
Besøgt 02-06-11
Biblioteksvagten (2007), Biblioteksvagtens svar på alt mellem himmel og jord
http://www.biblioteksvagten.dk/svar.asp?qaid=14310
Besøgt: 04-06-11
Community Center Gellerup (2008), Om CCG
http://gl.aakb.dk/sw75471.asp
Besøgt: 30-05-11
Juni 2011
DeSignature
side 94
CPRS (2005), What is Participatory Design?
http://cpsr.org/issues/pd/introInfo/
Besøgt: 04-06-11
Daimler Industri (2000), Nyheder, Kapacitive touchscreens baner vejen for nye produkter
http://www.industri.daimler.dk/default.asp?Action=Details&Item=467
Besøgt: 03-06-11
SearchCIO-Midmarket (2000), Definition touch screen
http://searchcio-midmarket.techtarget.com/definition/touch-screen
Besøgt: 03-06-11