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2019. 12. 12. 기술분석 2019-142 이 보고서는 코스닥 기업에 대한 투자정보 확충을 위해 발간한 보고서입니다. 기술분석보고서 요약 기업현황 산업분석 기술분석 재무분석 주요 이슈 및 전망 작성기관 (주)나이스디앤비 박지수 연구원 작 성 자 ■ 본 보고서는 「코스닥 시장 활성화를 통한 자본시장 혁신방안」의 일환으로 코스닥 기업에 대한 투자정보 확충을 위해, 한국거래소와 한국예탁결제원의 후원을 받아 한국IR협의회가 기술신용 평가기관에 발주하여 작성한 것입니다. ■ 본 보고서는 투자 의사결정을 위한 참고용으로만 제공되는 것입니다. 또한 작성기관이 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단과 책임하에 종목선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서 본 보고서를 활용한 어떠한 의사결정에 대해서도 본회와 작성기관은 일체의 책임을 지지 않습니다. ■ 해당 기업이 속한 산업에 대한 내용은 산업테마보고서에서 구체적으로 기술하고 있습니다. 자세한 정보를 확인하고 싶은 투자자들은 산업테마보고서를 참조해 주시기 바랍니다. * 산업테마보고서는 발간일정에 따라 순차적으로 발간 중이며, 현재 시점에서 해당기업이 속한 산업테마보고서가 미발간상태일 수 있습니다. ■ 본 보고서에 대한 자세한 문의는 (주)나이스디앤비(TEL.02-2122-1300)로 연락하여 주시기 바랍니다. 선데이토즈 (123420) 국민 게임 ‘애니팡’으로 이름 알린 퍼즐 게임 개발사 소비자서비스 요약 영상 보러가기

선데이토즈(123420) · 2019-12-12 · 선데이토즈(123420) 3 동사의 계열회사는 지주회사, 자회사, 손자회사 등을 포함하여 총 35개사로 구성 2019년

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2019. 12. 12.

기술분석 2019-142

이 보고서는 코스닥 기업에 대한 투자정보 확충을 위해 발간한 보고서입니다.

기술분석보고서

요 약

기업현황

산업분석

기술분석

재무분석

주요 이슈 및 전망

작 성 기 관 (주)나이스디앤비 박지수 연구원작 성 자

■ 본 보고서는 「코스닥 시장 활성화를 통한 자본시장 혁신방안」의 일환으로 코스닥 기업에 대한

투자정보 확충을 위해, 한국거래소와 한국예탁결제원의 후원을 받아 한국IR협의회가 기술신용

평가기관에 발주하여 작성한 것입니다.

■ 본 보고서는 투자 의사결정을 위한 참고용으로만 제공되는 것입니다. 또한 작성기관이 신뢰할 수

있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의

판단과 책임하에 종목선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다.

따라서 본 보고서를 활용한 어떠한 의사결정에 대해서도 본회와 작성기관은 일체의 책임을

지지 않습니다.

■ 해당 기업이 속한 산업에 대한 내용은 산업테마보고서에서 구체적으로 기술하고 있습니다. 자세한

정보를 확인하고 싶은 투자자들은 산업테마보고서를 참조해 주시기 바랍니다.

* 산업테마보고서는 발간일정에 따라 순차적으로 발간 중이며, 현재 시점에서 해당기업이 속한

산업테마보고서가 미발간상태일 수 있습니다.

■ 본 보고서에 대한 자세한 문의는 (주)나이스디앤비(TEL.02-2122-1300)로 연락하여 주시기

바랍니다.

선데이토즈(123420)

국민 게임 ‘애니팡’으로 이름 알린 퍼즐 게임 개발사

소비자서비스

요약 영상 보러가기

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선데이토즈(123420)

1

국민 게임 ‘애니팡’으로 이름 알린 퍼즐 게임

개발사

▶ 애니팡 시리즈로 국내 퍼즐 게임 시장 점유율을 꾸준히 지켜나가는 중

▶ 해외 IP 도입으로 글로벌 캐주얼 퍼즐 게임 개발사로의 진화

▶ 애니팡 후속작 외, 다수의 신작 출시로 다양한 유저층 확보 준비 중

선데이토즈(123420) 애니팡 시리즈로 국내 퍼즐 게임 시장 점유율을 꾸준히 지켜나가는 중

주식회사 선데이토즈(SundayToz Corp., 이하 ‘동사’)는 카카오톡

게임센터 오픈과 함께 출시한 ‘애니팡’이 주력 타이틀인 회사이다.

‘애니팡’의 흥행 이후 ‘애니팡 사천성’, ‘애니팡2’, ‘애니팡3’

등을 순차적으로 출시하였다.‘애니팡’의 경우 2019년 7월 기준 다운

로드 건수가 3,700만 건으로 집계되며, ‘애니팡2’, ‘애니팡3’은 출

시부터 3년 ~ 5년이 지난 현재까지도 국내 오픈 마켓의 주간 평균 이

용자 수(Weekly Active Users, 이하 ‘WAU’) TOP10을 유지하고

있는 모습이다.

해외 IP 도입으로 글로벌 퍼즐 게임 개발사로의 진화

동사는 애니팡 시리즈의 게임 성과와는 달리 ‘애니팡 지식재산권

(Intellectual property, 이하 ’IP’)’을 활용한 사업다각화에서는 부

진한 성적을 나타내었다. 한편, 동사는 ‘애니팡 IP’를 활용한 국내와

는 달리 해외 진출 전략으로 이미 검증된 인지도를 구축하고 있는 해외

유명 IP를 다수 도입하였다. 그 결과 과도한 마케팅 비용 집행 없이도

신규 유저들을 순조롭게 확보해 나가고 있다. 특히 올해 9월 진행된

‘디즈니팝타운’의 아시아 지역 사전예약에서는 이틀 만에 예약자

100만 명을 기록한데 이어 300만이 넘는 사전예약자수를 기록한 바

있다. 이후 10월 아시아 지역 정식 출시 결과 일본 내 다운로드 순위

1위를 기록하는 등 유의미한 성과를 거두었다.

애니팡 후속작 외, 다수의 신작 출시로 다양한 유저층 확보 준비 중

동사는 2012년부터 4년간 출시한 대부분의 게임에 애니팡 IP를 적용

하였다. 하지만 2016년 이후 영업이익의 규모가 지속적으로 줄어들자

애니팡 IP에 대한 의존도를 줄이고 해외 IP를 도입하여 다양한 신작 개

발에 나섰다. 동사는 2020년에도 4종 이상의 신작을 준비 중이다. 여

기에는 애니팡 후속작의 국내 및 해외 버전과 해외 IP를 도입한 게임

2종 등이 포함된다. 무엇보다 애니팡 후속작에는 기존의 단순 스테이지

를 클리어하는 방식에 길드시스템과 실시간 대전 콘텐츠가 결합된다.

시세정보(12/10)

현재가 21,650원

액면가 500원

시가총액 2,072억원

발행주식수 9,569,842주

52주 최고가 27,650원

52주 최저가 13,850원

외국인지분율 4.587%

주요주주

주식회사 스마일게이트

홀딩스 외 2인

35.63%

투자지표 (억원, IFRS연결)

구분 2016 2017 2018

매출액 773 727 860

증감(%) -2.98 -6.00 18.35

영업이익 174 125 86

이익률(%) 22.51 17.19 10.00

순이익 156 141 99

이익률(%) 20.18 19.39 11.51

ROE(%) 13.42 11.12 7.51

ROA(%) 12.52 10.42 6.84

부채비율(%) 11.61 8.07 11.34

EPS(원) 1,570 1,432 1,037

BPS(원) 12,739 13,610 14,640

PER(배) 13.06 18.75 17.99

PBR(배) 1.61 1.97 1.27

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기술분석보고서

2

Ⅰ. 기업현황

동사는 사회적

인맥 기반의

게임을 개발하는

소셜게임 개발사

동사의 게임 매출

순위는

▶디즈니팝타운

▶애니팡3

▶위 베어 베어스

더 퍼즐

▶애니팡2

순으로 구성

동사의 주력

장르는 캐주얼

게임의 일종인

‘퍼즐 게임’

동사는 모바일 게임 전문업체로, 소프트웨어 개발업을 목적으로 2009년 1월 6일

설립되었다. 이후 2013년 10월 22일(합병등기일) (주)하나그린기업인수목적회사

와 합병을 완료하였으며, 설립 후 약 4년 10개월만인 2013년 11월 5일 코스닥시

장에 상장되었다. 동사는 친구목록을 활용한 소셜게임을 개발하여 제공하고 있으

며, 이는 카카오톡, 페이스북 등을 플랫폼으로 한 사용자의 온라인 인맥과 유대관

계를 증진하기 위한 사회적 인맥 기반의 게임이다. 동사는 주요게임으로 '애니팡',

'애니팡 사천성', '애니팡2', '아쿠아스토리', '상하이 애니팡', '애니팡 맞고', '애니팡

포커', '애니팡3', '애니팡 터치', '애니팡 섯다', '스누피 틀린그림찾기', '위 베어 베

어스 더 퍼즐', '디즈니팝' 등을 서비스하고 있으며, 유료아이템 판매, 광고 등을 통

해 매출을 발생시키고 있다.

동사의 매출 비중은 2018년 기준, 모바일 게임이 91.9%를, 광고매출 등이 8.1%

를 차지하였다. 설립 이후 동사의 게임매출은 ‘애니팡3’과 ‘애니팡2’가 견인

해 왔으나, ‘위 베어 베어스 더 퍼즐(2018년 1월 출시)’과 ‘디즈니팝타운

(2019년 10월 출시)’이 출시된 이후 동사의 게임매출 순위는 ▶디즈니팝타운 ▶

애니팡3 ▶위 베어 베어스 더 퍼즐 ▶애니팡2 순으로 변동되었다. 2019년 11월

기준, 해당 4개 게임은 동사의 매출 70%를 차지하고 있다.

[그림1] 동사의 게임 라인업

*출처: 동사 홈페이지, 나이스디앤비 재구성

동사는 게임 자체가 목적인 일반 게임과는 달리, 손쉬운 인터페이스를 통해 모든

연령층의 사용자를 대상으로 SNS 네트워크 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대

시키고자 했으며, 다양한 게임 장르 중에서도 자투리시간을 이용해 간편하게 즐길

수 있는 캐주얼 게임의 일종인 ‘퍼즐 게임’ 장르에 주력해 왔다.

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선데이토즈(123420)

3

동사의 계열회사는

지주회사, 자회사,

손자회사 등을

포함하여 총

35개사로 구성

2019년 주가는

4월 ▲

8,9월 사이 ▼

3분기 이후 다시

상승 추세로 전환

동사의 김정섭 대표이사는 서울대학교 경영학(석사)을 졸업하고 법무법인(유

한) 정평, 법무법인(유한) 제이피에서 공인회계사 활동과 함께 기업 투자, 인

수 합병 전문 변호사로 활동해왔다. 이후 2014년 3월부터 동사 감사 및 사외

이사로 재직해 오다 2017년 12월 8일 현 대표이사로 선임되었다.

동사의 연결대상회사로는 게임·소프트웨어 제작자문 및 개발공급업을 영위하

는 ‘주식회사 선데이토즈플레이’가 있고, 계열회사로는 지주회사 ‘주식회사

스마일게이트홀딩스’를 포함하여 자회사 8개사, 손자회사 4개사, 기타국내계

열사 4개사, 해외계열사 18개사가 있다. 2019년 9월 말 기준 동사의 주주현

황을 살펴보면, 최대주주는 주식회사 스마일게이트홀딩스이며, 특수관계인은

김정섭 대표이사와 고원장(주식회사 스마일게이트홀딩스 임원)이 있다.

[표1] 동사의 주요주주

주요주주 지분율(%)주식회사 스마일게이트홀딩스 35.52

김정섭 0.07고원장 0.04

기타주주 64.37

*출처: 동사 분기보고서, 나이스디앤비 재구성

동사의 2019년 주가 추이를 살펴보면 4월에 26,700원으로 고점을 기록하였

으며, 이후 지속적인 하락세를 나타내며 8월~9월 사이에는 15,000원대 저점

가격대를 유지하기도 하였다. 그러나, 3분기 이후 주가 추세가 상승 전환되어

11월 27일 기준 현재는 23,000원까지 회복된 모습이다.

[그림2] 동사의 2019년 주가 추이

*출처: Google(2019.11.27. 검색 기준), 나이스디앤비 재구성

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기술분석보고서

4

Ⅱ. 산업분석

게임은

개발자로부터

소비자가 문화적

사고를 전달받는,

일종의 ‘문화 산업‘

게임 산업은

▲고위험-고수익

▲대표적 규제 산업

그러나

▲수출 주도형으로

▲해외 진출에 용이

■ 게임 산업의 개요 및 특징

동사는 한국표준산업분류 기준으로 『(J58212)모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공

급업』을 주요사업으로 영위하고 있으며, 이 중에서도 캐주얼 게임 장르에 주력하고

있다. 동사는 설립 이래 내수 판매와 수출을 동시에 전개해온 바 본 항목에서는 국내

뿐만 아니라 세계 게임 산업(모바일)의 업황 추이와 향후 전망을 함께 점검한다.

게임은 문화콘텐츠 사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반을 둔 시

나리오를 바탕으로 진행된다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 된

다. 따라서 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은

게임 산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 한다.

일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임 산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게

임 산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 예이다.

게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데

있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는

점은 게임 산업만의 특성이다. 게임 산업은 창의적인 아이디어, 풍부한 소재를 기반

으로 하는 고부가가치의 지식집약적 산업으로, 게임의 오락성, 캐릭터 등의 무형자산

이 산업의 가치를 결정하고 있으며, 전문 개발 인력에 대한 의존도가 높은 편이다.

한편, 게임 산업은 고위험-고수익 산업으로 투자여력이 있고 시장의 불확실성을 감

수할 수 있는 대형 게임사를 중심으로 시장이 재편되고 있으며, 대형 게임사와 중소

형 게임사 간의 양극화가 심화되고 있다. 아울러 해당 산업은 대표적인 규제 산업으

로 규제 당국의 법·제도에 따라 직접적인 영향을 받고 있다. 하지만 게임 산업은 대

표적인 수출 주도형 산업으로 전통적인 제조업과 달리 경기변동에 민감하지 않으며,

음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어나 문화적 장벽이 낮아 해외 시장에서 경

쟁력을 확보할 수 있을 것으로 여겨진다.

[그림3] 게임 산업의 주요 특성

*출처: 삼정KPMG 경제연구원, 나이스디앤비 재구성

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선데이토즈(123420)

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게임 산업은

▲온라인 게임

▲모바일 게임

▲콘솔 게임

▲아케이드 게임

▲PC게임으로

구분

게임 산업의

가치사슬은

▶기획·개발

▶배급

▶유통·서비스

▶소비

단계로 구분

게임 산업을 업종으로 구분하면 크게 제작 및 배급업(퍼블리셔)과 유통 및 소비업으

로 분류되고 있다. 제작과 배급업에는 온라인 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임, 아케이

드 게임, PC게임 산업이 포함되며, 유통 및 소비업에는 PC방 및 아케이드게임방 산

업으로 세분화할 수 있다.

[그림4] 게임 산업의 분류

*출처: 한국콘텐츠진흥원(대한민국 게임백서, 2017), 나이스디앤비 재구성

게임 산업의 가치사슬은 크게 기획·개발, 배급, 유통·서비스, 소비 단계로 이루어

져 있다. 기획·개발 단계에 속하는 개발사는 말 그대로 게임을 제작하여 퍼블리셔에

게 판권을 제공한다. 개발사와 판권 계약을 맺은 퍼블리셔는 배급을 담당하여, 게임

출시 전 비즈니스 모델을 수립하고 판매 및 마케팅 전략을 구체화하는 것은 물론 게

임이 출시된 이후 서비스의 운영까지 제공한다. 마지막으로 게임이 개발된 형태에 따

라 어플리케이션, PC포털, 모바일 등 적합한 유통 플랫폼을 통해 서비스화되고 이를

소비자가 이용하는 구조다. 한편, 최근에는 가치사슬 분야의 경계가 모호해지고 있

다. 대형 게임사의 경우 개발사, 퍼블리셔, 플랫폼 운영자가 별도로 존재하기보다는

운영 효율성을 높이기 위해 자체적으로 개발부터 퍼블리싱까지 모두 담당하기 때문

이다.

[그림5] 게임 산업의 가치사슬

*출처: 삼정KPMG 경제연구원, 나이스디앤비 재구성

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기술분석보고서

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모바일 게임은

타 게임 플랫폼에

비해 접근성과

대중성이 높은

산업

모바일 게임

산업의 유통 구조:

▲직접 서비스

▲모바일 메신저

플랫폼을 통한

서비스

▲해외 퍼블리셔를

통한 서비스

■ 모바일 게임 산업의 개요 및 특징

모바일 게임은 1차적으로 휴대전화, 스마트폰, 휴대용 MP3플레이어, PDA 등 이동

용 모바일 기기로 즐기는 게임을 의미하며, 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭

게 게임을 즐길 수 있는 특징이 있다. 모바일 게임은 공통적으로 애플 앱스토어, 구

글플레이 혹은 국내 토종 어플리케이션 마켓인 원스토어를 통해 소비자에게 공급되

며, 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대하기 편리하고 조작 방법이 비교적 간단해 손쉽

게 즐길 수 있다는 점에서 접근성과 대중성이 높아 급성장하고 있는 산업이다.

한국콘텐츠진흥원의 『2018 대한민국 게임백서』에 따르면 2017년 매출액 기준 국

내 모바일 게임은 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)을 차지하면서 전체 게임 시장에

서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났다. 또 와이즈앱의 『2017 한국 모바일

게임 사용분석』에서는 모바일 게임 사용자가 하루 평균 게임에 사용하는 시간을 49

분으로, 사용자 수는 2천 만명으로 집계한 바 있다. 이는 카카오톡을 비롯한 커뮤니

케이션(38분) 및 동영상 플레이어와 편집기(29분) 하루 평균 이용시간보다 높은 수

치를 나타낸다. 아울러 한국모바일산업연합회의 『2017 무선인터넷 산업 현황』에

따르면 국내 어플리케이션 마켓에서는 구글플레이가 절반 이상인 58.9%를 점유하고

있으며, 애플 앱스토어가 25.1%, 원스토어가 10.8%로 뒤를 이었다. 구글과 애플은

퍼블리셔에게 30%의 수수료를 부과하고 있으며, 국내 이동통신 3사(SK텔레콤, KT,

LG유플러스)와 네이버가 연합해 만든 원스토어는 기존 30% 수수료율을 20%(앱 개

발사가 자체 결제 시스템을 사용할 경우 5%)로 낮춘 바 있다. 최근 일부 모바일 게

임사들은 어플리케이션 마켓의 높은 수수료율에 반발하며 어플리케이션 마켓을 거치

지 않는 방안을 모색하고 있다.

한편, 모바일 게임은 유통되는 경로에 따라 직접 서비스하는 방안과 모바일 메신저

(Mobile Instant Messenger, MIM) 플랫폼을 통해 서비스되는 방안, 해외 퍼블리셔

를 통해 서비스되는 방안이 있다. 카카오나 라인과 같은 모바일 메신저를 통해 게임

이 공급될 경우 메신저 유저 네트워크를 통해 빠르게 게임을 확산시킬 수 있는 장점

이 있으며, 게임마다 다르지만 일반적으로 0~21%의 수수료를 부과하고 있다.

[그림6] 국내 모바일 게임의 개요 및 유통 모델

*출처: 한국콘텐츠진흥원(2018) 및 와이즈앱(2017), 나이스디앤비 재구성

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선데이토즈(123420)

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모바일 게임

산업은 캐주얼

게임 위주에서

RPG 위주로 변모,

이에 대형사

중심의 빈익빈

부익부 현상 심화

2020년 세계 게임

시장은

▲아시아 ▲북미를

중심으로 모바일

게임이 40.1%를

점유할 것으로

추정

모바일 게임 산업은 스마트폰의 도입과 캐주얼 게임의 성장을 기반으로 2013년 고

성장을 기록하였다. 하지만 시장에 진입하는 게임사가 증가하며 경쟁이 심화되는 구

조를 보였다. 이후 캐주얼 게임에서 역할수행게임(Role Playing Game, 이하

‘RPG’) 위주의 시장으로 재편되었으며, RPG 게임은 기본적으로 캐주얼 게임 대

비 더 많은 개발 시간과 비용을 필요로 함에 따라 모바일 게임 시장도 온라인 게임

시장과 유사하게 자본력이 중요해지기 시작했다. 수년간의 개발기간과 100억 원 이

상의 개발비가 투입된 게임이 등장하기 시작하고 경쟁 심화에 따라 마케팅비도 증가

하며 신작 출시 개수는 감소하고 있다. 자본력과 마케팅이 흥행의 한 요소로 자리 잡

으면서 대형사 중심의 빈익빈 부익부 현상은 심화되고 있다.

■ 세계 및 국내 게임 시장의 규모 및 전망

2017년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 12.0% 증가한 1,620억 7,900만 달러로

집계됐다. 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%로 점차 낮아지던 시장 성

장률이 다시 상대적으로 높은 수치를 보인 것은, 모바일 게임 시장 규모가 22.8%

확대된 데서 힘입은 바가 크다. 이처럼 2017년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중

을 차지한 플랫폼은 모바일 게임이다. 전체 게임 시장 규모인 1,620억 7,900만 달

러를 기준으로 할 때, 모바일 게임 시장의 점유율은 35.6%(576억 2,400만 달러)로,

1/3이 넘는다. 이러한 가운데 한국콘텐츠진흥원의 『2018 대한민국 게임백서』에

따르면, 2020년에도 세계 모바일 게임의 점유율은 40.1%까지 확대되고, 나머지 플

랫폼들은 고른 점유율 감소를 할 것으로 추산된다. 권역별 세계 게임 시장 점유율의

경우, 아시아, 남미, 북미가 소폭 증가하고, 유럽은 그만큼 감소할 것으로 보인다.

[그림7] 플랫폼별(a) 및 권역별(b) 세계 게임 시장 점유율 전망(2017년/2020년)

*출처: 한국콘텐츠진흥원(대한민국 게임백서, 2010~2019), 나이스디앤비 재구성

아울러 한국콘텐츠진흥원의 『2018 대한민국 게임백서』에 따르면, 국내 게임 시장

규모 역시 2016년 10조 8,945억 원에서 20.6% 증가하여 2017년 시장 규모는 13

조 1,423억 원으로 확인된다.

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기술분석보고서

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국내 게임 시장

역시 모바일

게임이 시장

성장을 견인할 것

중국의 사드

갈등으로 인한

한국산 게임 허가

지연이 중국 시장

진출의 걸림돌

국내 게임 시장은 몇 번의 급격한 변화가 있었다. 2006년 발생한 ‘바다이야기’ 사

태로 인해 게임 시장은 7.4조 원 규모에서 2007년 5.1조 원 수준으로 대폭 하락하

였다. 또 2011년에는 셧다운제(청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임

규제)가 시행되었고 최근 국내 게임 시장은 각종 규제와 더불어 부정적 인식의 확산

으로 인해 과거에 비해 성장률의 폭이 상대적으로 낮아졌다.

한편, 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작 기술의 발전, 3D 그래픽처리 기술, VR·AR과

같은 신기술이 게임 업계에 도입되면서 국내 게임 시장이 2018년 12.1조 원에 이어

2019년에는 12.5조 원 규모로 커져갈 것으로 전망했다. 또한, 현대차증권

(2019.01.18.)은 국내 게임 산업에 대해, 자본력과 IP를 가진 대형 게임사와 중소형

게임사 간 양극화가 더욱 심해질 것으로 전망했고, 전체적인 시장 성장률은 둔화되고

있으나 모바일 게임 위주의 성장이 지속됨에 따라 모바일 기반의 지속적인 게임 시장 성

장은 이어질 것으로 전망하기도 했다.

[그림8] 국내 게임 시장 규모 전망 및 모바일 게임 점유율

*출처: 한국콘텐츠진흥원(대한민국 게임백서, 2019), 나이스디앤비 재구성

■ 게임 산업의 트렌드

2018년 전세계 게임 수입은 총 1,379억 달러로 집계되었으며, 그 중 28%인 379억

달러가 중국에서 발생한 것으로 나타났다. 중국의 월 평균 게임 유저는 약 5억 3,000

만 명이고, 그 중 평균 액티브유저는 2억 8,000만 명으로 집계된다. 중국은 세계 최

대 게임 시장으로 알려진 바 있으나, 2017년 초부터 현재까지 2년여간 고고도미사일

방어체계(사드)를 빌미로 한국에 외자 판호(게임서비스 허가)를 발급하지 않고 있다.

이로 인해 국내 게임사들의 직접적인 중국 시장 진출은 전무한 상황이다. 판호 발급

이 중단되기 전인 지난 2016년 한국 게임의 중국 수출액이 1조 2,950억 원 가량을

기록했다는 점을 감안하면 국내 게임사들은 1조 원대 시장을 잃은 셈이다. 반면 모바

일게임순위 분석 사이트 ‘게볼루션’에 따르면 국내 구글플레이·애플스토어·원스

토어 합산 게임 매출 순위는 2019년 11월 27일 기준, 4399코리아의 ‘기적의 검’

이 1위이며, 2위는 라인게임즈의 ‘엑소스 히어로즈’, 3위는 릴리즈게임즈의 ‘라이

즈 오브 킹덤즈’등으로 중국산 게임들이 차지하고 있다.

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선데이토즈(123420)

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Ⅲ. 기술분석

동사는 카카오

플랫폼을 통해 첫

모바일 게임

‘애니팡’을 출시

애니팡 시리즈의

서비스 연차

합계는 17년이나,

WAU 실적은

여전히 견고

반면, 애니팡

시리즈의 매출

순위는 부진한

상황

동사는 2009년 설립 당시 PC 기반의 캐주얼 게임 개발사로 사업을 시작하였으며,

이후 모바일기기 확산과 그에 따른 환경 변화를 전망하고 모바일 게임 개발과 환경

연구에 집중하였다. 그 결과 2012년 7월 카카오 게임하기 플랫폼을 통해 첫 모바일

게임‘애니팡’을 출시하였고, 동 게임은 출시 2개월 만에 1,500만 다운로드, 800

만 하루 평균 이용자 수(Daily Active Users, 이하 ‘DAU’)라는 성과를 달성하였

다. 당시 카카오톡 가입자 수가 약 4,200만 명에 이르렀던 점을 감안하면 전체 가입

자의 38%가 ‘애니팡’을 다운로드한 셈이다(2019년 7월 기준 다운로드 건수는

3,700만 건임). 당시 ‘애니팡’은 카카오톡 플랫폼을 이용한 국내 첫 소셜게임으

로, 소셜게임은 해당 플랫폼의 사용자 로그인 정보만를 공유하고, 사용자가 자연스럽

게 다른 이용자를 끌어오도록 하는 장치를 구축하고 있다. 즉, 온라인 인맥 간의‘초

대’ 개념을 기반으로 주변 실제 관계를 맺고 있는 친구와 경쟁 혹은 협력을 통해

사용자의 참여와 소셜 네트워크를 강화하기 위한 형태의 게임이다.

동사는 ‘애니팡’ 이후 다양한 퍼즐 게임 출시에 나서며 게임 라인업을 확대해왔다.

‘애니팡’ 출시 반년 만인 2013년에는 ‘애니팡 사천성’을 출시했으며 동해 11월

코스닥 시장에 상장하며 이후 ‘애니팡2’, ‘상하이 애니팡’, ‘애니팡3’ 등 애니

팡 IP를 활용한 게임 라인업을 구축했다. ‘애니팡’, ‘애니팡2’, ‘애니팡3’ 등

애니팡 시리즈는 서비스 연차 합계가 17년에 달함에도 이들 게임은 출시부터 현재까

지 국내 오픈 마켓의 WAU 순위에서 TOP10을 유지하고 있는 모습이다.

[표2] 2019년 9월 말 기준 구글플레이 게임 카테고리 내 WAU 순위

순위 앱이름 개발사1 브롤스타즈 Supercell2 피망 뉴맞고 Neowiz Games3 배틀그라운드 PUBG Corporation4 클래시 로얄 Supercell5 애니팡2 동사6 Pokemon Go Niantic7 클래시 오브 클랜 Supercell8 애니팡3 동사9 프렌즈팝콘 Kakao10 프렌즈팝 Kakao

*출처: 어플리케이션 분석기업 ‘앱애니’, 나이스디앤비 재구성

그러나, 매출 순위에서는 다소 저조한 성적을 보인다. 동일 기간 및 플랫폼 기준으로

애니팡 시리즈는 매출 순위 47위(애니팡3), 77위(애니팡2)를 기록했다.

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기술분석보고서

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WAU 순위의

견고한 실적은 한

번 시작한 게임을

쉽게 바꾸지 않는

40대가

핵심유저로

자리하고 있기

때문

[표3] 2019년 9월 말 기준 구글플레이 게임 카테고리 내 매출 순위

순위 앱이름1 리니지M2 트라하3 검은사막 모바일. .. .

47 애니팡3. .. .

50 쿠키런: 오븐브레이크60 레이븐: FESTIVAL70 프렌즈팝. .. .

77 애니팡2

*출처: 어플리케이션 분석기업 ‘앱애니’, 나이스디앤비 재구성

‘WAU 순위’와 ‘매출 순위’ 간의 간극은 애니팡 시리즈의 주요 연령층과 과금

형태에 기인한 것으로 분석된다. 애니팡 시리즈의 주요 유저는 80%가 40대 중장년

층으로, 타 게임 대비 유저들의 연령대가 높은 편이다. 이는 애니팡 시리즈가 쉽게

즐길 수 있는 캐주얼 게임 장르이고, 스마트폰과 카카오톡을 이용하는 연령대가 젊은

층에서 중장년층으로 확대되었기 때문이다. 국내의 스마트폰 도입의 역사가 길지 않

다는 점을 고려하면 40대 이상 중장년 유저들의 상당수에게는 애니팡1이 생애 첫

모바일 게임일 가능성이 높다. 한국콘텐츠진흥원(2019)에 따르면 40대는 PC, 콘솔,

모바일 게임 등 플랫폼에서의 모바일 게임 이용률이 가장 높은 연령대로 확인되었으

며, 동시에 평소 얼마나 자주 모바일 게임을 이용 하였는지 조사한 결과, ‘1주일에

6~7일’ 이용한다는 응답이 52.6%로 30대(53.3%) 다음으로 가장 높았다. 이와 더

불어 40대 이상 유저들은 「한 번 즐기기 시작한 게임을 6개월 이내에 바꾼 전환율

조사」에서 평균보다 낮은 수치를 보여, 게임을 시작하면 오랜 기간 즐기는 특성을

보이는 것으로 확인되었다.

[그림9] 게임 이용자 중 모바일 게임 이용률

(단위: %)

[그림10] 연령별 6개월 이내 게임 전환율

(단위: %)

*출처: 한국콘텐츠진흥원, ’2019 게임이용자 실태조사’(2019), 나이스디앤비 재구성

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선데이토즈(123420)

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반대로 매출

순위의 저조한

실적은 캐주얼

장르 특성상

과금성이 낮기

때문

애니팡 IP를

활용한

도서·제약·웹툰·패

션 등으로의 사업

확대를

추진하기도

했으나, 결과는

미흡

애니팡 시리즈는 이러한 중장년 유저의 특성 덕분에 긴 라이프사이클을 유지할 수

있었던 것으로 추정된다. 반면, 애니팡 시리즈가 속하는 캐주얼 장르는 타 장르에 비

해 수익성이 낮다는 단점이 있다. 모바일 게임의 대표적 장르인 RPG 게임은 과금성

이 높은 장르로, 캐주얼 게임 대비 유저들이 더 많은 시간과 비용을 투자하고 있으

며, 적게는 수백, 많게는 수천만 원을 들여 게임 아이템을 구매하는 유저들도 상당수

존재한다. 이에 비해 캐주얼 장르는 수익성을 끌어낼 수 있는 요소가 적고, ‘캐주얼

하게 즐길 수 있는 게임’인 만큼 대부분의 캐주얼 게임사들이 ‘과금 최소화 정

책’을 기반으로 서비스를 제공하고 있다. 동사 관계자에 따르면 애니팡 시리즈의

결제 비중은 전체 사용자의 1%에 불과하다. 이에 따라 캐주얼 게임은 소과금 유저

들이 주를 이루고 있어, 매출 순위가 저조한 편이다.

동사는 애니팡 IP에 대한 연령층의 폭을 넓히기 위해 해당 캐릭터 IP를 이용해 도

서, 제약, 웹툰, 문화, 패션 등 다양한 분야에 진출하기도 했다. 2016년 3월에는 10

대 미만의 어린 유저들에 브랜드를 각인 시키기 위해 애니메이션 ‘애니팡 프렌즈’

를 선보였으며, 동년 11월에는 출판사 ‘형설아이’와 유아 도서를 출판하기도 했

다. 또한, 10~30대 유저 공략을 위해서 웹툰 ‘우리동네 애니특공대’제작과 함께

카페 ‘드롭탑’과의 제휴를 통해 음료와 케이크 등으로 구성된 ‘애니팡 프렌즈 세

트 메뉴’를 개발한 바 있으며, ‘일양약품’과는 ‘애니팡 프렌즈 비타민팡’을 출

시하고, 자체적으로 캐릭터 상품을 제작하여 ‘애니팡 프렌즈 스토어’를 통해 판매

하기도 했다.

[그림11] 동사의 애니팡 IP를 활용한 사업 다각화 사례

*출처: 서울파이낸스, 나이스디앤비 재구성

*(왼쪽 위부터 시계방향) ‘애니팡 프렌즈 비타민팡’, ‘드롭탑 제휴’, ‘애니팡 IP 활용 도서’,

‘웹툰(우리동네 애니특공대)’

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기술분석보고서

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불리한 유통 구조-

플랫폼 수수료로

매출의 50%

이상을 지급

애니팡 IP에 대한

의존도 축소,

인지도 높은

캐릭터 IP

도입으로 해외

시장 공략

그 밖에도 2017년에는 애니팡 IP를 활용한 게임 ‘애니팡 터치’를 미국을 포함해

해외 130여 국에 출시하였다. 하지만 애니팡 게임의 해외 진출 성과는 부진했으며,

2018년 4월에는 ‘애니팡 프렌즈 스토어’를 철수하기도 했다. 그 밖에 IP 사업들

도 매출 기여에는 미미했다는 것이 동사 관계자의 설명이다. 동사의 영업수익은

2014년 1,441억 원에서 2015년 797억 원, 2016년 773억 원, 2017년 727억 원

으로 하락했으며, 이후에도 후속작(‘애니팡 맞고’, ‘상하이 애니팡’, ‘애니팡

섯다’ 등)의 미흡한 흥행으로 큰 폭의 반등을 일으키지는 못했다. 이러한 실적 하

락 요인으로는 애니팡 외의 신작 IP 발굴이 부진했다는 점과 획일화된 콘텐츠가 꼽

힌다.

뿐만 아니라 동사는 플랫폼 수수료로 구글플레이, 애플 앱스토어에 매출 30%를 지

불하고 추가로 카카오에 21%를 지불하고 있다. 이로 인해 영업비용과 개발비용이

증가하고, 영업이익의 부진은 지속되었다. 이에 동사는 플랫폼 수수료에서 벗어나기

위해 자체적으로 HTML5 기반 게임(다이노 볼즈)을 개발하기도 했다. HTML5 게

임은 게임기나 스마트폰 앱의 설치 없이도 인터넷 브라우저를 통해 즐길 수 있는 게

임으로, 동사는 월 이용자가 12억 명에 달하는 ‘페이스북’플랫폼을 채택하였다.

동사는 ‘애니팡’ 이후 새 성장 동력을 발굴하기 위해 세계적으로 인기가 높은 캐

릭터 IP를 다수 도입하였다. 먼저 유명 카툰 ‘피너츠’의 주인공 스누피를 차용해

‘스누피 틀린그림찾기’게임을 출시하였고, 이어서 2015년 7월 북미에서 처음 방

영된 ‘위 베어 베어스’ 캐릭터 IP를 활용한 ‘위 베어 베어스 더 퍼즐’ 게임을

출시하였다. 올해 4월에는 ‘라이온 킹’, ‘알라딘’, ‘겨울왕국2’ 등 디즈니

IP를 적용한 ‘디즈니팝’과 10월에는 ‘디즈니팝타운’을 선보였다.

[그림12] 동사의 해외 IP를 도입한 사례

*출처: 네이버, 나이스디앤비 재구성

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선데이토즈(123420)

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기존 방식을

탈피한 길드형 +

이야기 전개

콘텐츠까지 탑재,

새로운 시도는

계속되는 중

기대작

‘디즈니팝’의 국내

실적은 아쉽지만

일본 시장 내

다운로드 순위는

1~5위대를 유지

특히 ‘위 베어 베어스 더 퍼즐’과 ‘디즈니팝’은 기존 동사가 고수하던 단순 스

테이지를 클리어하는 방식을 탈피하고, 각각 길드형1) 협업 시스템과 마을 꾸미기 등

과 같은 이야기 전개 콘텐츠를 탑재 하였다. 한편 동사가 해외 유명 IP를 도입한 배

경에는 해외 실적 개선을 염두에 둔 것으로, 해외에서 검증된 캐릭터를 활용해 현지

시장을 공략하면 성공할 공산이 크다는 것이 동사 관계자의 설명이다.

[그림13] 단순 스테이지 방식에서 길드형·이야기 전개 콘텐츠로 진화한 모습

*출처: 네이버, 나이스디앤비 재구성

그러나 해외 출시 전 ‘디즈니팝’의 국내 실적은 부진했다. 해당 게임은 출시 직후

인 올해 4월 2일 애플 앱스토어 2위, 같은 달 12일에는 구글플레이 9위를 기록하는

등 초반 반짝 인기를 얻었지만 출시 4달여가 지난 8월 22일 기준 국내 양대 마켓

(애플 앱스토어, 구글플레이) 순위는 100위 권 밖으로 밀려난 모습이었다. 이에 동

사 올해 2분기 영업수익은 189억 2,000만 원, 영업이익 5억 6,000만 원, 당기순이

익 7억 2,000만 원을 기록해 전 분기 대비 각각 영업수익(201억 3,000만 원)

6.01%, 영업이익(19억 4,000만 원) 71.13%, 당기순이익(28억 7,000만 원)

74.91%씩 하락하였다.

다만 ‘디즈니팝’의 국내 흥행 부진으로 8월 ~ 9월 사이 하향세를 유지하던 주가

가 10월을 기점으로 다시 상승 기류를 타는 모습을 보였다. 이는 디즈니팝 해외 현

지화 버전 ‘디즈니팝타운’의 해외 진출 성과가 반영된 것으로, 9월 24일 실시한

아시아 사전예약에서 이틀 만에 예약자 100만 명이 몰리고, 특히 일본 내 다운로드

순위 1~5위대를 기록하는 등 유의미한 성과를 거두었다. 업계에서는 일본 시장의

경우 매출 순위 100위권 이내에 들면 통상적으로 3,000만 원 이상의 일 매출을 예

상한다. 이러한 추정치를 기준으로 ‘디즈니팝타운’의 해외 매출은 향후 동사 수익

개선에 기여할 것이란 게 증권가의 분석이다(현대차증권, 2019.10.06.). 이에 더해

동사의 관계자는 이미 ‘디즈니팝타운’의 매출이 가시화되고 있는 상황으로, 현재

동사 매출 비중의 1위를 차지하고 있다고 밝혔다.

1) 유저들이 함께 모여서 게임을 즐기기 위해 구성되는 모임이다.

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기술분석보고서

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머닝러신 도입을

통한 게임 내

광고 사업으로

매출 다변화 추진,

가시적인 성과

나타나

[그림14] 일본 내 ‘디즈니팝타운’ 다운

로드 순위 추이

[그림15] 일본 내 ‘디즈니팝타운’ 매출

순위 추이

*출처: 일본 iOS 마켓 기준; 현대차증권(2019), 나이스디앤비 재구성

그 밖에도 동사는 실적 개선을 위한 장기 전략으로 게임 내 광고 사업을 육성하고

있다. 동사의 애니팡 시리즈를 플레이하기 위해서는 ‘하트2)’가 필요하다. 하트를

구매할 수도 있지만, 현재 동영상 공고를 보면 무료로 게임을 할 수 있도록 ‘하

트’를 지급해 광고 매출을 올리고 있다. 하트를 구매하는 고객보다는 구매 의사가

전혀 없는 사용자에게 광고를 적극적으로 노출하는 것이 효과적이다. 이에 동사는

2017년부터 2019년까지 걸쳐 생성된 370억 개의 ‘애니팡3’ raw data를 구글

빅쿼리로 이전하고 머신러닝 모델을 학습시킬 수 있는 구글 클라우드 오토

ML(Machine Learning)을 기반으로 머신러닝 모델을 기획했다. 즉 신규유저가 애

니팡3을 플레이하기 시작하면, 가입 후 48시간 동안 머신러닝으로 이 유저의 게임

플레이 패턴을 학습해 실제로 이 유저가 앞으로 결제를 할 가능성이 얼마나 될지를

계산한다. 그 확률이 5% 미만인 유저에게 광고를 상대적으로 많이 노출시킨다. 그

결과 광고 매출이 전체 매출의 14~15% 비중으로 상승하는 성과를 거두었다.

[그림16] 동사 광고매출 비중의 증가 추이

*출처: 현대차증권(2019), 나이스디앤비 작성

2) 게임을 하기 위해 필요한 아이템으로, 8분에 1개씩 새로 주어지며, 최대 5개까지 채워진다.

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선데이토즈(123420)

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[그림17] 동사의 SWOT 분석

*출처: 나이스디앤비 작성

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기술분석보고서

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Ⅳ. 재무분석

신작 ‘디즈니팝’의

국내 성과는 부진,

다만

아시아 지역에서는

안정적으로 안착할

것으로 전망

동사는 2009년 설립된 게임회사로 애니팡 시리즈와 캐주얼 모바일 게임 개발 및 운용을

주 사업으로 영위하고 있다. 2019년 4월 디즈니 IP를 활용하여 국내에 출시한 ‘디

즈니팝’은 탈 카카오 지향 등의 사유로 2개월 내 100만 다운로드를 달성하지 못하

는 등 성과가 부진했으나 지난 10월 아시아 지역에 출시된 '디즈니팝타운'의 해외

버전의 경우 연내 100위권 내에 안정적으로 안착할 것으로 전망되고 있는 상황이다.

[표4] 동사의 손익계산서 (단위: 백만 원, 연결기준)

구분 2016 2017 2018 2018년 3분기

2019년 3분기

영업수익 77,292 72,654 85,987 64,848 57,591

영업비용 59,869 60,134 77,430 59,662 53,030

영업이익(손실) 17,423 12,521 8,557 5,186 4,560

금융수익 2,373 3,359 4,070 3,003 3,483

금융비용 55 74 159 160 195

기타수익 4 2 196 1 112

기타비용 22 385 125 113 156

관계기업의 당기순손익에 대한 지분 증감 (585) (638) (469) (125) 871

법인세비용차감전순이익(손실) 19,138 14,784 12,070 7,792 7,756

법인세비용 3,525 639 2,148 1,569 1,887

당기순이익(손실) 15,613 14,145 9,921 6,223 5,869

기타포괄손익 (304) 59 (352) (13) (20)

후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목 (329) 72 (352) (13) (20)

확정급여제도의 재측정손익(세후기타포괄손익) (329) 72 (352) (13) (20)

후속적으로 당기손익으로 재분류될 수 있는 항목 25 (13) - -  - 

매도가능금융자산평가손익 25 (13)  -  -  -

총포괄손익 15,309 14,204 9,569 6,210 5,849

당기순이익(손실)의 귀속          

지배기업 소유주지분 15,024 13,707 9,921 6,223 5,869

비지배지분 589 439 -   - - 

총 포괄손익의 귀속          

지배기업 소유주지분 14,723 13,766 9,569 6,210 5,849

비지배지분 585 439 -  -  - 

주당이익          

기본주당이익(손실) (단위 : 원) 1,606 1,465 1,060 665 629

희석주당이익(손실) (단위 : 원) 1,606 1,465 1,060 665 629

[그림18] 영업수익/영업이익/당기순이익 추이

(단위: 백만 원)

[그림19] 증가율/이익율 추이 (단위: %)

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선데이토즈(123420)

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2018년

영업이익은 전년

대비 68.3% 감소

동사는 2019년 3분기까지는 히트 신작 부재와 기 출시 게임들의 하향 안정화 등의

사유로 2019년 3분기 누적 영업수익이 576억 원(-11.2%, YoY)으로 감소하였다.

동사의 2018년 영업이익도 전년 대비 68.3% 감소한 85.6억 원에 그친것으로 나타

났는데, 이는 인건비 132억 원(+27.5%, YoY), 연구개발비 66.0억 원(+55.0%,

YoY), 광고선전비 75.1억 원(+104.7%, YoY) 등의 증가에 기인한 것으로 분석된

다.

[표5] 동사의 재무상태표 (단위: 백만 원, 연결기준)

구분 2016년 2017년 2018년 2019년 3분기

자산   유동자산 116,266 99,939 97,461 117,504 현금및현금성자산 5,209 19,712 19,725 23,983 단기금융상품 5,000 4,000 41,915 50,301 매출채권및기타채권 6,572 5,176 7,612 7,057 유동성당기손익공정가치측정금융자산 -  -  24,178 31,427 유동성당기손익인식금융자산 39,516 31,501  - -  유동성매도가능금융자산 49,729 29,946  -  - 유동성만기보유금융자산 10,000 8,000  -  - 유동성기타금융자산 - - 9 94 기타유동자산 241 1,604 3,938 4,643 비유동자산 17,741 37,681 55,048 44,021 장기금융상품 1,444 1,997 39,674 19,437

당기손익공정가치측정금융자산 -   - 2,692

5,769 당기손익인식금융자산 -  2,572  -  - 매도가능금융자산 7,978 11,974 -   - 만기보유금융자산  - 10,000 - -  종속기업투자         관계기업투자 4,584 6,646 7,077 9,454 유형자산 1,070 1,699 2,244 4,912 무형자산 257 429 388 345 기타금융자산 1,061 897 1,045 993 기타비유동자산 5 2 58 69 이연법인세자산 1,341 1,463 1,870 3,042 자산총계 134,007 137,621 152,508 161,526 부채         유동부채 11,816 7,669 13,792 13,037 미지급금및기타채무 7,162 6,142 7,999 6,207 유동성장기리스부채 -  -  -  771 기타유동부채 1,906 1,488 4,746 5,538 당기법인세부채 2,748 39 1,047 521 비유동부채 2,119 2,609 1,741 4,990 순확정급여부채 1,656 1,811 694 1,650 장기종업원급여부채 463 625 739 847 장기리스부채  - -  - 2,181 기타금융부채 비유동충당부채  - 173 308 311

(계속)

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기술분석보고서

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2019년 3분기 순

운전자본은

2018년 대비 ↑,

안정적인

재무구조를

유지하고 있는

것으로 판단

부채총계 13,935 10,278 15,533 18,027 자본         지배기업 소유주지분 119,192 127,343 136,976 143,499 자본금 4,785 4,785 4,785 4,785 기타자본구성요소 12,146 6,531 8,314 8,988 이익잉여금(결손금) 102,209 115,988 123,876 129,726 기타포괄손익누계액 52 39 -   - 비지배지분 880  -  -  - 자본총계 120,072 127,343 136,976 143,499 자본과부채총계 134,007 137,621 152,508 161,526

2019년 3분기 기준 동사의 부채비율은 12.6%로 양호한 수준을 보이고 있으며,

2018년 말 11.3% 대비 소폭 상승했으나 2019년 3분기 순 운전자본의 경우 유동

자산에서 유동부채를 차감하여 계산할 시 104,468백만 원으로 2018년 83,669백만

원 대비 증가한 것으로 나타나는 바, 안정적인 재무구조를 유지하고 있는 것으로 분

석된다.

[그림20] 자산/부채/자본 비교(단위: 백만 원) [그림21] 자본구조 안정성(단위: 백만 원)

[표6] 동사의 현금흐름표 (단위: 백만 원, 연결기준)

구분 2016년 2017년 2018년 2019년 3분기

영업활동현금흐름 16,625 9,881 9,654 6,652 영업에서 창출된 현금 18,970 12,150 7,848 7,441 당기순이익(손실) 15,613 14,145 9,921 5,869 당기순이익에 대한 조정 2,999 (61) 2,286 2,740 영업활동자산ᆞ부채의변동 357 (1,934) (4,359) (1,168) 이자의 수취 1,076 1,217 2,781 2,791 법인세의수취(납부) (3,421) (3,487) (975) (3,580)투자활동현금흐름 (15,193) 4,622 (9,625) (808) 투자활동으로 인한 현금유입액 158,634 122,654 98,079 70,391 단기금융상품의 감소 37,800 5,000 45,000 38,441 장기금융상품의 감소 -   - 6,280 6,774 단기대여금의 감소 56 5 36 34 당기손익공정가치측정금융자산의 처분 -  -  46,625 24,417 당기손익인식금융자산의 처분 50,491 36,075  - -  매도가능금융자산의 처분 54,818 70,654  -  - 만기보유금융자산의 처분 15,000 10,000 -  - 관계기업투자의 처분  - -   - 576 유형자산의 처분 - 1 7 0 기타금융자산의 감소 469 919 131 149 투자활동으로 인한 현금유출액 (173,828) (118,031) (107,705) (71,199)

(계속)

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2016년 이후 매년

영업현금흐름의

규모가 줄어들고

있는 바, 새로운

성작 동력이

필요한 시점

단기금융상품의 증가 (5,800) (4,000) (42,050) (28,008) 장기금융상품의 증가 (559) (553) (29,895) (5,336) 단기대여금의 증가 (50) -   - -  당기손익공정가치측정금융자산의 취득 -   - (33,758) (34,233) 당기손익인식금융자산의 취득 (59,000) (29,500) -  -  매도가능금융자산의 취득 (96,785) (54,101)  - -  만기보유금융자산의 취득 (10,000) (18,000)  - -  종속기업투자의 취득  - (6,934) -  -  관계기업투자의 취득 (900) (2,700) (900) (3,000) 유형자산의 취득 (458) (1,223) (651) (492) 무형자산의 취득 (88) (263) (53) (33) 기타금융자산의 증가 (188) (758) (397) (97)재무활동현금흐름 (185) -   - (1,592) 재무활동으로 인한 현금유출액 (185) -   - (1,592) 유동성장기리스부채의 상환 0 -   - (857) 자기주식의 취득 (168) -   - (735) 주식발행비의 지급 (18)  -  - - 외화표시 현금및현금성자산에 대한 환율변동 -   - (16) 6

현금및현금성자산의 증가(감소) 1,247 14,503 12 4,258 기초의 현금및현금성자산 3,963 5,209 19,712 19,725 기말의 현금및현금성자산 5,209 19,712 19,725 23,983

동사는 2016년 이후 매년 영업현금흐름의 규모가 줄어들고 있는 추세로서 안정적인

영업현금흐름을 유지하기 위해서 영업현금창출능력 향상을 위한 새로운 성장 동력이

필요한 시점으로 판단된다.

[그림22] 동사 현금흐름의 변화 (단위: 백만 원)

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기술분석보고서

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증권사 투자의견 [표7] 증권사 투자의견

작성기관 투자의견 목표주가 작성일

현대차투자증권

Buy 27,000원 2019.11.07.

‧ 10월 23일 아시아 지역에 출시된 ‘디즈니팝타운’은 출시후 2

주가 지난 현재 성공적으로 안착한 상황

‧ ‘디즈니팝타운’이 일본 시장에 성공적으로 안착하며 100위권

이내 순위는 유지될 수 있을 것으로 판단. ‘애니팡4’까지 기대

감을 옮겨갈 수 있을 것

현대차투자증권

Buy 20,000원 2019.10.04.

‧ 지난 9월 24일 ‘디즈니팝타운’의 아시아 지역 출시 사전예약

시작. 일본 지역에서 ‘라인’, ‘트위터’ 및 iOS, 안드로이드에

서 사전 예약을 진행. 2일 만에 13만명의 사전 가입자를 기록.

‧ ‘디즈니팝타운’의 아시아 버전은 일본 지역의 현지화 작업에

집중했고, 국내 출시와는 달리 처음부터 많은 캐릭터를 포함시켜

출시할 것으로 전망

‧ ‘디즈니팝타운’의 아시아 지역 성과는 단순 실적 기여를 넘어

다음 출시작들에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 예상

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Ⅴ. 주요이슈 및 전망

2020년 상반기,

애니팡 후속작을

포함해 총 4종의

신작 출시 준비

올해 말 중국

시장 내 출시

예정작이었던

‘크로스파이어’ IP

기반의

퍼즐게임은

잠정중단된 상태

구글 클라우드

오토ML을 활용해

유저의 이탈률을

예측하고, 유저별

맞춤 콘텐츠를

제공할 예정

동사는 2020년 4종 이상의 신작을 국내 및 글로벌 향으로 출시를 준비하고 있다.

먼저 주력인 애니팡 후속작 ‘애니팡4(가칭)’를 자체 애니팡 IP를 활용해 국내로

출시할 계획이다. 동사 관계자에 따르면‘애니팡4’의 경우에는 해외에도 서비스될

예정인데, 과거 해외에서의 애니팡 IP 실패 사례를 반영하여 해외 버전에는 글로벌

유명 IP를 도입할 예정이다. 해당 IP에 대해서는 알려진 바 없으나, 현대차투자증권

에 따르면 이전 해외 IP 도입으로 개발한 ‘위 베어 베어스 더 퍼즐’과 ‘디즈니

팝타운’이 현재 동사 매출의 큰 비중을 차지하는 점을 고려하면 해외 버전의 애니

팡4 역시 긍정적 흐름을 이어갈 수 있을 것으로 기대된다. 한편, ‘애니팡4’에는

기존 애니팡 시리즈와는 달리 스테이지 방식에 길드시스템과 실시간 대전 시스템을

결합해 한층 업그레이드된 콘텐츠를 선보일 예정이다. 이와 더불어, 동사는 ‘위 베

어 베어스 더 퍼즐’, ‘파워 퍼프 걸’, ‘핀과 제이크의 어드벤처 타임’, ‘더 어

메이징 월드 오브 검볼’등 총 4개 유명 IP를 동시 활용한 게임 1종을 출시할 예정

이다. 동사 관계자에 따르면 나머지 1종의 신작 역시 해외 IP를 활용한 퍼즐게임이

될 예정이나 상세 내용은 추후 대외적으로 발표할 예정이다.

한편, 동사는 중국을 주력 시장으로 크로스파이어 IP를 활용한 게임 1종 개발을 진

행한 바 있다. 동사는 지난해 해당 게임을 올해 4분기에 출시할 것으로 발표했으나,

앞서 언급한 바와 같이 중국의 판호 규제로 중국 시장의 진출이 어려워지자 개발이

잠정중단이 된 상태이다. 크로스파이어는 지주회사인 주식회사 스마일게이트홀딩스

의 강력 IP로, PC온라인 게임인 ‘크로스파이어’의 캐릭터를 동사의 퍼즐게임에

활용하여 사업다각화에 나서겠다는 것이 지주회사 권혁빈 회장의 계획이었다. 뿐만

아니라, 권 회장은 e스포츠는 물론, 드라마 등 전방위적인 확산에 나선 상황이다.

크로스파이어는 출시 첫 해인 2007년에 매출 49억 원을 기록한 후 매년 가파른 성

장세를 보이며 2015년에는 매출 6,000억 원을 달성했다. 현재까지도 주식회사 스

마일게이트홀딩스 전체 매출의 90%를 담당하는 캐시카우 역할을 하고 있다.

아울러 동사는 앞서 설명한 오토ML을 기반으로 광고 노출을 높이는 작업 이외에도

유저의 이탈률을 예측해 이탈 가능성이 높은 유저를 대상으로 이벤트를 진행하거나

게임 플레이 난이도를 설정하는 작업도 진행 중이다. 동사는 내년에 출시 준비 중인

‘애니팡4’에 이를 활용할 예정이다. 이를 위해 현재 ▲게임 플레이 난이도를 설정

하는 모델 ▲구매 유저에게 상품을 추전하는 모델 등의 연구개발을 진행 중이다.

한편, 국내 메이저 게임사들이 RPG 등 코어게임에 집중하면서, 향후 캐주얼 게임

개발사들은 유저 선점효과를 통한 수혜를 누릴 것으로 추정된다. 캐주얼 게임 유저

들은 코어게임 유저들과 성별 및 연령대가 상이해 서로의 시장을 잠식하지 않을 것

으로 분석되고, 모바일 게임 시장 내 신규 진입자에 대한 마케팅비 부담으로 진입

장벽이 높아졌기 때문이다.

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기술분석보고서

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동사는 히트 신작 부재 등으로 인한 매출 감소와 인건비, 광고선전비 등의 증가로

인한 영업비용의 증가로 2016년 이후 영업이익의 규모가 지속적으로 줄어들고 있

다. 반면, 국내에서 부진했던 '디즈니팝타운' 해외 버전의 일본 시장 연착륙의 성과가

2020년 출시 예정인 '애니팡4'에 이어진다면 동사의 고마진 매출인 광고 매출의 성

장이 기대되어 2016년 이후 둔화된 매출 및 영업이익 실적 개선 효과가 있을 것으

로 추정된다.