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El que Acecha en el Umbral Extracto del ARKHAM ADVERTISER: Tyne Glancy fue encontrada ayer por la tarde, confusa y desorientada. Hacía ya seis días que la escritora de 38 años se desvaneció sin dejar rastro del Hospital de Santa María, donde había sido ingresada para tratar una dolencia cardíaca degenerativa. Su médico, el doctor James Mortimore, ha declarado que la señorita Glancy goza de un perfecto estado de salud. “Apenas recuerda dónde ha estado, pero por lo demás se encuentra mejor que nunca.” Respecto a su desaparición, Glancy afirma haber visitado “otro mundo... un espantoso lugar de pesadilla”. En lo concerniente a su repentina recuperación, la escritora se ha limitado a argumentar que no le quedó otra opción. “Estaba en todas partes. Ahora mismo está aquí, en este cuarto. Esperando su retribución”, añadió misteriosamente. En la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, un incognoscible ser arcano está abriendo puertas a mundos insólitos y sembrando el caos en Arkham. La entidad asoma por estas puertas para seducir a los incautos con promesas de poder que los conducen a un final tan desastroso como inevitable. Los investigadores han de explorar estos portales y cerrar lo que jamás debería haberse abierto; pero si quieren tener alguna esperanza de sobrevivir, puede que deban sellar un siniestro pacto con la pavorosa inteligencia que mora al otro lado. Componentes EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL debería incluir los siguientes componentes: 56 cartas de Investigador 4 cartas de Objeto común 4 cartas de Objeto único 12 cartas de Hechizo 12 cartas de Relación 24 cartas de Pacto siniestro (8 Pactos de sangre, 8 Pactos espirituales y 8 Pactos de lealtad) 110 cartas de Primigenio 36 cartas de Localización de Arkham 24 cartas de Portal 22 cartas de Mitos 28 cartas de Retribución 1 hoja de Heraldo (El que Acecha en el Umbral) 18 indicadores de Portal 35 fichas de Poder Todas las cartas de la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL están marcadas con un símbolo pequeño de un sectario, para poder diferenciarlas de las demás cartas de ARKHAM HORROR. Explicación de los componentes A continuación te presentamos descripciones resumidas sobre los diversos componentes incluidos en EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL. Este sumario te ayudará a identificarlos y a entender de qué forma se utilizan. Nuevas cartas de Investigador Los nuevos Objetos comunes, Objetos únicos y Hechizos son similares a los que contiene la caja básica de ARKHAM HORROR y pueden mezclarse sin problemas en sus respectivos mazos. Las cartas de Relación representan el efecto que ejerce sobre dos investigadores el hecho de que compartan una historia común, y determinan la actitud que se muestran mutuamente. Estas cartas sólo se utilizan en partidas con dos jugadores o más. Las cartas de Pacto siniestro describen un acuerdo arcano y blasfemo sellado entre el investigador y El que Acecha en el Umbral. Si un jugador adquiere una o varias de estas cartas disfrutará de ventajas exclusivas para su investigador, pero también correrá más riesgo de verse afectado por las cartas de Retribución. Las cartas de Pacto siniestro sólo se utilizan en la variante de juego del “Heraldo”, que se describe más adelante. Nuevas cartas de Primigenio Las nuevas cartas de Portal, Mitos y Localización de Arkham son similares a los que contiene la caja básica de ARKHAM HORROR y pueden mezclarse sin problemas en sus respectivos mazos. Las cartas de Retribución representan el efecto caprichoso (y a menudo cruel) que ejerce El que Acecha en el Umbral sobre quienes sellan un Pacto siniestro con él. Estas cartas sólo se utilizan en la variante de juego del “Heraldo”, que se describe más adelante. Nueva hoja de Heraldo Esta hoja representa una poderosa entidad sobrenatural que está preparando el camino para la llegada del Primigenio. Sólo se utiliza con la variante de juego del “Heraldo” que se describe más adelante. Nuevos indicadores de Portal Los nuevos indicadores de Portal deben utilizarse en lugar de los incluidos en la caja básica de ARKHAM HORROR. Representan desgarros en el tejido de la realidad que permiten desplazarse a otros mundos desde la ciudad de Arkham (y viceversa). Funcionan exactamente igual que los indicadores de Portal normales, pero cada uno de ellos presenta un atributo adicional (ver “Indicadores de Portal” en la otra cara de esta hoja). Fichas de Poder Las fichas de Poder representan los conocimientos y recursos arcanos otorgados por El que Acecha en el Umbral. El modo exacto en que pueden usarse estas fichas depende del tipo de Pacto siniestro que haya sellado el investigador. Sólo se utilizan en la variante de juego del “Heraldo”, que se describe más adelante. Preparación Antes de jugar tu primera partida de EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, separa las piezas de cartón troquelado con cuidado para que no se rasguen. Integración de la expansión en el juego básico Sigue estos dos pasos antes de comenzar la primera partida de ARKHAM HORROR con EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL. 1. Prepara los mazos de cartas Añade las cartas nuevas de Objetos comunes, Objetos únicos, Hechizos, Localizaciones de Arkham, Mitos y Portal a sus respectivos mazos y barájalos bien. 2. Sustituye los indicadores de Portal Devuelve a la caja todos los indicadores de Portal de ARKHAM HORROR y de las expansiones EL HORROR DE DUNWICH y EL HORROR DE KINGSPORT (si estás usando alguna de ellas), y sustitúyelos por los indicadores de Portal de EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL. Si no vas a usar la expansión EL HORROR DE DUNWICH, no añadas los 3 indicadores de Portal de EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL que conducen a Otro tiempo y a Carcosa. Si no vas a usar la expansión EL HORROR DE KINGSPORT, no añadas los 3 indicadores de Portal de EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL que conducen a La desconocida Kadath y al Mundo subterráneo. Mezcla bien todos los indicadores de Portal y colócalos boca abajo formando un montón junto al tablero. Preparación de la expansión Para jugar con la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, debes seguir los pasos de preparación normales del libro de reglas de ARKHAM HORROR, pero teniendo en cuenta estos cambios y adiciones (numerados de forma correspondiente a los pasos que se explican en el libro de reglas básico). 6. Separa los mazos En partidas con dos jugadores o más, baraja el mazo de cartas de Relación y colócalo junto a las demás cartas de Investigador. 9. Reparte las pertenencias aleatorias En partidas con sólo 2 jugadores, después de que el primero haya cogido las cartas correspondientes a sus pertenencias aleatorias, deberá robar la primera carta del mazo de Relación y ponerla entre él y el otro jugador. En partidas con 3 jugadores o más, a medida que cada uno vaya robando sus pertenencias aleatorias también deberá coger la primera carta del mazo de Relación y colocarla entre él y el jugador que tenga a su izquierda. Cuando hagas un Pacto de sangre, restaura tu Resistencia al máximo. Cualquier fase: mientras esta carta esté repuesta, siempre que ganes cualquier cantidad de Resistencia puedes canjearla por la misma cantidad de Poder. Puedes gastar 1 ficha de Poder como si fuera 1 ficha de Pista o como 1 de Cordura si sufres una pérdida de Cordura. Mantenimiento: agota el Pacto de sangre y pierde X de Resistencia para ganar X de Poder. Pacto de sangre Cuando hagas un Pacto espiritual, restaura tu Cordura al máximo. Cualquier fase: mientras esta carta esté repuesta, siempre que ganes cualquier cantidad de Cordura puedes canjearla por la misma cantidad de Poder. Puedes gastar 1 ficha de Poder como si fuera 1 ficha de Pista o como 1 de Resistencia si sufres una pérdida de Resistencia. Mantenimiento: agota el Pacto espiritual y pierde X de Cordura para ganar X de Poder. Pacto espiritual Cuando hagas un Pacto de lealtad, coge la primera carta del mazo de Aliados y ponla junto a esta carta. Recibes los servicios de ese Aliado. Cuando el Primigenio despierte, descarta al Aliado y pon esta carta sobre la hoja del Primigenio. Por cada Pacto de lealtad que haya sobre la hoja del Primigenio, hará falta 1 éxito adicional para quitarle 1 ficha de Perdición. Puedes gastar 1 ficha de Poder como si fuera 1 ficha de Pista o 1$. Pacto de lealtad Cualquiera de los dos (tu compañero o tú) puede agotar esta carta para recibir 1 punto de movimiento adicional. COMPAÑEROS DE VIAJE La mente se dispersa Todo investigador que tenga un Pacto siniestro pierde 1 de Cordura por cada Pacto siniestro que posea.

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El que Acecha en el Umbral™

Extracto del ARKHAM ADVERTISER:

Tyne Glancy fue encontrada ayer por la tarde, confusa y desorientada. Hacía ya seis días que la escritora de 38 años se desvaneció sin dejar rastro del Hospital de Santa María, donde había sido ingresada para tratar una dolencia cardíaca degenerativa.

Su médico, el doctor James Mortimore, ha declarado que la señorita Glancy goza de un perfecto estado de salud. “Apenas recuerda dónde ha estado, pero por lo demás se encuentra mejor que nunca.”

Respecto a su desaparición, Glancy afi rma haber visitado “otro mundo... un espantoso lugar de pesadilla”. En lo concerniente a su repentina recuperación, la escritora se ha limitado a argumentar que no le quedó otra opción. “Estaba en todas partes. Ahora mismo está aquí, en este cuarto. Esperando su retribución”, añadió misteriosamente.

En la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, un incognoscible ser arcano está abriendo puertas a mundos insólitos y sembrando el caos en Arkham. La entidad asoma por estas puertas para seducir a los incautos con promesas de poder que los conducen a un fi nal tan desastroso como inevitable. Los investigadores han de explorar estos portales y cerrar lo que jamás debería haberse abierto; pero si quieren tener alguna esperanza de sobrevivir, puede que deban sellar un siniestro pacto con la pavorosa inteligencia que mora al otro lado.

ComponentesEL QUE ACECHA EN EL UMBRAL debería incluir los siguientes componentes:

56 cartas de Investigador 4 cartas de Objeto común 4 cartas de Objeto único 12 cartas de Hechizo 12 cartas de Relación 24 cartas de Pacto siniestro (8 Pactos de sangre, 8 Pactos espirituales y 8 Pactos

de lealtad)

110 cartas de Primigenio 36 cartas de Localización de Arkham 24 cartas de Portal 22 cartas de Mitos 28 cartas de Retribución

1 hoja de Heraldo (El que Acecha en el Umbral)

18 indicadores de Portal

35 fi chas de Poder

Todas las cartas de la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL están marcadas con un símbolo pequeño de un sectario, para poder diferenciarlas de las demás cartas de ARKHAM HORROR.

Explicación de los componentesA continuación te presentamos descripciones resumidas sobre los diversos componentes incluidos en EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL. Este sumario te ayudará a identifi carlos y a entender de qué forma se utilizan.

Nuevas cartas de InvestigadorLos nuevos Objetos comunes, Objetos únicos y Hechizos son similares a los que contiene la caja básica de ARKHAM HORROR y pueden mezclarse sin problemas en sus respectivos mazos.

Las cartas de Relación representan el efecto que ejerce sobre dos investigadores el hecho de que compartan una historia común, y determinan la actitud que se muestran mutuamente. Estas cartas sólo se utilizan en partidas con

dos jugadores o más.

Las cartas de Pacto siniestro describen un acuerdo arcano y blasfemo sellado entre el investigador y El que Acecha en el Umbral. Si un jugador adquiere una o varias de estas cartas disfrutará de ventajas exclusivas para su investigador, pero también correrá más riesgo de

verse afectado por las cartas de Retribución. Las cartas de Pacto siniestro sólo se utilizan en la variante de juego del “Heraldo”, que se describe más adelante.

Nuevas cartas de PrimigenioLas nuevas cartas de Portal, Mitos y Localización de Arkham son similares a los que contiene la caja básica de ARKHAM HORROR y pueden mezclarse sin problemas en sus respectivos mazos.

Las cartas de Retribución representan el efecto caprichoso (y a menudo cruel) que ejerce El que Acecha en el Umbral

sobre quienes sellan un Pacto siniestro con él. Estas cartas sólo se utilizan en la variante de juego del “Heraldo”, que se describe más adelante.

Nueva hoja de HeraldoEsta hoja representa una poderosa entidad sobrenatural que está preparando el camino para la llegada del Primigenio. Sólo se utiliza con la variante de juego del “Heraldo” que se describe más adelante.

Nuevos indicadores de PortalLos nuevos indicadores de Portal deben utilizarse en lugar de los incluidos en la caja básica de ARKHAM HORROR. Representan desgarros en el tejido de la realidad que permiten desplazarse a otros mundos desde la ciudad de Arkham (y viceversa). Funcionan exactamente igual que los indicadores

de Portal normales, pero cada uno de ellos presenta un atributo adicional (ver “Indicadores de Portal” en la otra cara de esta hoja).

Fichas de PoderLas fi chas de Poder representan los conocimientos y recursos arcanos otorgados por El que Acecha en el Umbral. El modo exacto en que

pueden usarse estas fi chas depende del tipo de Pacto siniestro que haya sellado el investigador. Sólo se utilizan en la variante de juego del “Heraldo”, que se describe más adelante.

PreparaciónAntes de jugar tu primera partida de EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, separa las piezas de cartón troquelado con cuidado para que no se rasguen.

Integración de la expansión en el juego básicoSigue estos dos pasos antes de comenzar la primera partida de ARKHAM HORROR con EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL.

1. Prepara los mazos de cartasAñade las cartas nuevas de Objetos comunes, Objetos únicos, Hechizos, Localizaciones de Arkham, Mitos y Portal a sus respectivos mazos y barájalos bien.

2. Sustituye los indicadores de PortalDevuelve a la caja todos los indicadores de Portal de ARKHAM HORROR y de las expansiones EL HORROR DE DUNWICH y EL HORROR DE KINGSPORT (si estás usando alguna de ellas), y sustitúyelos por los indicadores de Portal de EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL. Si no vas a usar la expansión EL HORROR DE DUNWICH, no añadas los 3 indicadores de Portal de EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL que conducen a Otro tiempo y a Carcosa. Si no vas a usar la expansión EL HORROR DE KINGSPORT, no añadas los 3 indicadores de Portal de EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL que conducen a La desconocida Kadath y al Mundo subterráneo.Mezcla bien todos los indicadores de Portal y colócalos boca abajo formando un montón junto al tablero.

Preparación de la expansiónPara jugar con la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, debes seguir los pasos de preparación normales del libro de reglas de ARKHAM HORROR, pero teniendo en cuenta estos cambios y adiciones (numerados de forma correspondiente a los pasos que se explican en el libro de reglas básico).

6. Separa los mazosEn partidas con dos jugadores o más, baraja el mazo de cartas de Relación y colócalo junto a las demás cartas de Investigador.

9. Reparte las pertenencias aleatoriasEn partidas con sólo 2 jugadores, después de que el primero haya cogido las cartas correspondientes a sus pertenencias aleatorias, deberá robar la primera carta del mazo de Relación y ponerla entre él y el otro jugador. En partidas con 3 jugadores o más, a medida que cada uno vaya robando sus pertenencias aleatorias también deberá coger la primera carta del mazo de Relación y colocarla entre él y el jugador que tenga a su izquierda.

Cuando hagas un Pacto de sangre, restaura tu Resistencia al máximo.

Cualquier fase: mientras esta carta esté repuesta, siempre que

ganes cualquier cantidad de Resistencia puedes canjearla por

la misma cantidad de Poder.Puedes gastar 1 ficha de Poder como si fuera 1 ficha de Pista o como 1 de Cordura si sufres

una pérdida de Cordura.Mantenimiento: agota el Pacto de sangre y pierde X de Resistencia

para ganar X de Poder.

Pacto de sangreCuando hagas un Pacto espiritual,

restaura tu Cordura al máximo.Cualquier fase: mientras esta

carta esté repuesta, siempre que ganes cualquier cantidad de

Cordura puedes canjearla por la misma cantidad de Poder.

Puedes gastar 1 ficha de Poder como si fuera 1 ficha de Pista o como 1 de Resistencia si sufres

una pérdida de Resistencia.Mantenimiento: agota el Pacto espiritual y pierde X de Cordura

para ganar X de Poder.

Pacto espiritualCuando hagas un Pacto de lealtad, coge la primera carta del mazo de Aliados y ponla junto a esta carta.

Recibes los servicios de ese Aliado. Cuando el Primigenio despierte,

descarta al Aliado y pon esta carta sobre la hoja del Primigenio. Por cada Pacto de lealtad que haya sobre la hoja del Primigenio,

hará falta 1 éxito adicional para quitarle 1 ficha de Perdición.

Puedes gastar 1 ficha de Poder como si fuera 1 ficha de Pista o 1$.

Pacto de lealtad

Cualquiera de los dos (tu compañero o tú) puede agotar esta carta para recibir 1 punto

de movimiento adicional.

CompaÑeRos de viaJe

La mente se dispersa

Todo investigador que tenga un Pacto siniestro pierde 1 de Cordura por cada Pacto siniestro que posea.

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Reglas de la expansiónPara jugar con la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL, es preciso utilizar estas reglas además de las reglas básicas de ARKHAM HORROR.

Estallidos de portalCiertas cartas de Mitos tienen coloreada de rojo la localización en la que se abre un portal: esto indica un estallido de portal. Los estallidos de portal funcionan igual que una carta normal de Mitos, a no ser que en la localización indicada haya un símbolo arcano, en cuyo caso el portal se abre violentamente, destruyendo el símbolo arcano (que debe retirarse del tablero). Luego, siguiendo

las reglas normales, se abre un portal en la localización y aparece un monstruo. Sin embargo, cuando un portal se abre a consecuencia de un estallido de portal, no se coloca una fi cha de Perdición en el medidor de Perdición del Primigenio; este suceso tampoco genera una oleada de monstruos.Además, cada vez que se robe un estallido de portal, todos los monstruos voladores se mueven, sea cual sea su símbolo dimensional.

Cartas de RelaciónDurante la preparación de una partida con 3 jugadores o más, cada uno recibe 1 carta de Relación (nota: en una partida con 2 jugadores, sólo uno de ellos roba 1 carta de Relación). El texto de cada carta describe los efectos de la relación existente entre el investigador y su compañero; en toda relación, el compañero de un investigador es siempre el jugador que se sienta a la izquierda del que recibió la carta.Esto signifi ca que, en partidas con 3 jugadores o más, cada jugador se benefi cia de su propia carta de Relación y también de la que haya robado el jugador que está sentado a su derecha.Un jugador no puede perder jamás su carta de Relación, a no ser que su investigador o el de su compañero sean devorados. Si uno de ellos es devorado, se devuelven a la caja las cartas de Relación del investigador devorado y la del jugador que esté sentado a su derecha. Si en una partida con 2 jugadores uno de ellos es devorado, la carta de Relación se devuelve a la caja. Cuando entra en juego un nuevo investigador después de que otro haya sido devorado, no se roba otra carta de Relación.

Indicadores de PortalLos nuevos indicadores de Portal sustituyen a todos los de la caja básica de ARKHAM HORROR y de las expansiones EL HORROR DE DUNWICH y EL HORROR DE KINGSPORT. Funcionan exactamente igual que sus contrapartidas originales, pero poseen algunas reglas nuevas:

Portal devorador: si un investigador se encuentra en la misma localización que un Portal con este icono cuando se abre, es devorado.Portal de perdición: si un investigador se encuentra en la misma localización que un Portal con este icono cuando se abre, añade 1 fi cha de Perdición al medidor del Primigenio.Portal infi nito: los indicadores de Portal que tienen este icono no se pueden reclamar como trofeos. Cada vez que se cierran o se sellan, deben

devolverse al montón de indicadores de Portal.Portal monstruoso: si un investigador falla la tirada necesaria para cerrar un Portal con este icono, aparece un monstruo en esa localización. Si con esto se supera el límite de monstruos, el jugador inicial deberá colocar el

monstruo en las Afueras (ver “Límite de monstruos y las Afueras” en la página 17 del libro de reglas de ARKHAM HORROR.

Portal de sangre: si un investigador falla la tirada necesaria para cerrar un Portal con este icono, pierde 1 de Resistencia.Portal de locura: si un investigador falla la tirada necesaria para cerrar un Portal con este icono, pierde 1 de Cordura.Portal errante: si el símbolo dimensional de un Portal con este icono es activado durante el movimiento de monstruos, el Portal también se desplaza como si fuera un monstruo normal. Si se activan múltiples Portales errantes, el jugador inicial decide el orden en que se mueven. Un Portal errante no se

mueve si ya hay otro indicador de Portal en la localización en la que debería entrar (si se juega con la expansión EL HORROR DE DUNWICH, los Vórtices se consideran localizaciones con Portales a efectos del movimiento de Portales errantes). Si un Portal entra en una localización o zona de calle ocupada por un investigador, éste es absorbido como si se hubiera abierto sobre él. Si el Portal se aleja de un investigador que lo haya explorado, éste pierde su indicador de Explorado.

Portal doble: si un investigador es absorbido por un Portal con dos Otros mundos dibujados, debe elegir uno de ellos y trasladarse a su primera zona. Un investigador que regrese a Arkham desde cualquiera de los Otros mundos que aparecen en un indicador de Portal doble puede trasladarse a la localización ocupada por dicho Portal y colocar un indicador de Explorado bajo su investigador (nota: no es preciso explorar los dos

Otros mundos de un Portal doble para cerrarlo). Una vez cerrado el Portal, todos los monstruos de Arkham, el Cielo y las Afueras que tengan cualquiera de los dos símbolos dimensionales del indicador se devuelven a la reserva de monstruos.

Cerrar y sellar PortalesPuede ocurrir que un efecto de juego (como el de los Portales errantes, por ejemplo) permita cerrar un Portal en una localización estable o incluso en una calle. Sólo se puede sellar un Portal si se encuentra en una localización inestable. Los Portales que estén en localizaciones estables o en las calles pueden cerrarse, pero nunca sellarse.

Variante “Heraldo”En esta variante de juego, El que Acecha en el Umbral, un poderoso y maligno ser, ha aparecido en Arkham y se dispone a preparar el camino para la llegada del Primigenio. Esto aumenta la difi cultad del juego y requiere el uso de la hoja de Heraldo de El que Acecha en el Umbral, las cartas de Pacto siniestro, las cartas de Retribución y las fi chas de Poder.

PreparaciónSe prepara el tablero de juego para una partida básica normal de ARKHAM HORROR, pero en el Paso 5 y el Paso 6 también hay que hacer lo siguiente:

5a. Coloca la hoja de Heraldo de El que Acecha en el Umbral a la izquierda de la hoja de Primigenio, y pon las fi chas de Poder junto a ella.

6a. Separa las cartas de Pacto siniestro en tres mazos (Pactos de sangre, Pactos espirituales y Pactos de lealtad) y colócalos junto a la hoja de Heraldo. Luego baraja el mazo de cartas de Retribución y ponlo junto al mazo de Mitos.

Cómo jugarEn esta variante del juego se utilizan todas las reglas y condiciones de victoria habituales, pero también se aplican las reglas descritas en la hoja de Heraldo de El que Acecha en el Umbral.

Es preciso señalar que cuando no haya fi chas de Poder disponibles, toda capacidad o efecto que requiera de su uso deberá ignorarse. Si varios jugadores han de recibir fi chas de Poder y no quedan sufi cientes para todos, el jugador inicial decide el orden en que se reparten. Si un investigador cae inconsciente o se vuelve loco, no perderá sus cartas de Pacto siniestro ni sus fi chas de Poder. No obstante, si el investigador es devorado, sí los perderá.

Variantes selectivasEs posible jugar sin los nuevos indicadores de Portal o las cartas de Relación si los jugadores lo prefi eren, aun cuando sí se utilicen otros componentes de la expansión EL QUE ACECHA EN EL UMBRAL. Si no se van a usar los nuevos indicadores de Portal, basta con dejarlos en la caja y utilizar los que vienen en la caja básica de ARKHAM HORROR y en las expansiones EL HORROR DE DUNWICH y EL HORROR DE KINGSPORT (si van a jugarse también). Si no se van a usar las cartas de Relación, es sufi ciente con dejarlas en la caja.

CréditosDiseño de la expansión: Daniel Lovat Clark y Tim UrenEdición: Mark O’ConnorMaquetación: Andrew NavaroIlustración de la caja: Anders FinérIlustración de la hoja de Heraldo: Hector OrtizOtras ilustraciones realizadas por los artistas de La llamada de Cthulhu CCG.Pruebas de juego: Dylan Vidas, James Voelker, Jason Walden y el personal de FFG.Dirección artística: Zoë RobinsonCoordinador de producción: Gabe LaulunenDesarrollo ejecutivo: Corey KonieczkaProductor ejecutivo: Michael HurleyEditor: Christian T. Petersen

Créditos de la edición en castellanoTraductor: Juanma CoronilMaquetación: Edge StudioEditor: Jose M. Rey© 2010 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este juego puede ser copiada ni reproducida sin el consentimiento escrito de sus editores o de los propietarios del copyright. Publicado bajo licencia de Skotos Tech. Call of Cthulhu y Arkham Horror son marcas registradas de Chaosium, Inc. The Lurker at the Threshold, Dunwich Horror, Kingsport Horror, Innsmouth Horror, Curse of the Dark Pharaoh, The King in Yellow y The Black Goat of the Woods son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las ofi cinas de Fantasy Flight Games se encuentran en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, MN, USA 55113, y pueden contactarse por teléfono en el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, apdo. Correos 13257, 41007, Sevilla, España. Tel: (+34) 955 112 861. Conserve esta información para futuras referencias. Fabricado en China.

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