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게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서-개정판 2008. 12.

게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서-개정판 · 18. 인터넷 게임이 없다면 내 인생에 재미있는 일이란 없다. ①②③④ 19. 인터넷

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게임 과몰입 청소년

집단상담 프로그램 지침서-개정판

2008. 12.

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게임 과몰입 청소년

집단상담 프로그램 지침서-개정판

• 책임연구자: 중앙 학교 청소년학과 장재홍교수

• 공동연구자: 명지 학교 청소년지도학과 이은경교수

서울사이버 학교 상담심리학과 장미경교수

• 연구보조원:

중앙 학교 일반 학원 사회복지학과 청소년전공 김수연

중앙 학교 일반 학원 사회복지학과 청소년전공 김지환

명지 학교 일반 학원 청소년지도학과 박성민

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목 차 ★ 기본형(1~10회)

1회 시작해볼까~♫♩♪

1) 사전검사와 해석(인터넷 사용에 관한 자가진단 검사 )

2) 자기소개

3) 참여 동기 다루기

2회 나의 게임습관 알아보기(자기 자각)

1) 들어가기

2) 친해지는 마당 (너는 요~!)

3) 활동 (후라이펜 놀이 / 게임과몰입 위험성 교육 / 참여 동기 다루기 / 결단의 저울)

4) 마무리 (집단서약서 작성)

3회 나의 게임습관 알아보기

1) 들어가기

2) 친해지는 마당 (당신의 이웃을 사랑하십니까?)

3) 활동 (검사해석 / 진실게임 / 겜돌이~ 그것이 알고 싶다.)

4) 마무리

4회 꿈★은 이루어진다!

1) 들어가기

2) 친해지는 마당 (나는 누구일까요?)

3) 활동 (내 꿈은, 꿈★은 이루어진다! / 20년 후의 명함 만들기)

4) 마무리

5회 나의 스트레스는?

1) 들어가기 (스트레스 빙고게임)

2) 스트레스란 무엇인가?

3) 내가 겪는 스트레스는?

6ㆍ7회 나의 스트레스는 Ⅱ, 7회 나의 스트레스는 Ⅲ

1) 들어가기

2) 친해지는 마당 (베스킨 라빈스 31)

3) 활동 (내 말 좀 들어보세요. 'Hot Seat')

8회 스트레스 풀기

1) 들어가기

2) 친해지는 마당 (카드 뒤집기 게임)

3) 활동 (호흡연습 / 이완훈련 / 호흡명상 배우기)

4) 마무리

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9회 멋진 나, 멋진 우리, 우리가 최고야

1) 들어가기 (현실 속 아바타)

2) 친해지는 마당 (누구-칭찬-할까-요)

3) 활동 (내가 겜돌이를 이겼어 / 다른 활동은? / 내 삶의 조종사는 나 / 결단의 저울2)

4) 마무리 (감자 뚫기 / 소감나누기 및 공지)

10회 그래, 우린 결심했어!

1) 들어가기 (우리 부모를 소개합니다.)

2) 친해지는 마당 (미로 찾기)

3) 타협의 마당 (역할극 / 서약서 작성)

4) 마무리 (서약서에 지장 찍기 / 소감 나누기 및 공지)

★ 인지적재구성

11회 겜돌이가 유혹하는 말 찾아내기

1) 겜돌이가 유혹하는 말에 한 심리교육

2) 게임에 한 신념평가

3) 걸리미 유혹에 넘어졌다.

12회 겜돌이 유혹을 이겨내기

1) 합리적 생각 알아보기

2) 아!참!그래

3) 내가 겜돌이를 이겼어

★ 사회적 기술훈련

13회 나를 표현하기

1) 자기주장 행동교육

2) 자기주장 행동 구분하기

14회 요구하기

1) 들어가기

2) 활동 (요구를 하기 전에 꼭 알아야 할 것! / 어떻게 요구를 해야 할까요? / 이제 자신

의 경험을 얘기해볼까?)

3) 마무리

★ 기본형

15회 느낌표!

1) 들어가기

2) 친해지는 마당 (공동화 그리기)

3) 활동 (달라진 나 / 재발 및 위기 교육 / 우리가 달라졌어요. ‘^&^’)

4) 마무리 (명함 나눠주기 / 프로그램 평가

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기본형

(1~10회)

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1회

시작해볼까

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1회기 : 시작해볼까~♫♩♪

ꂊ 목적

1. 사전검사를 실시한다.

2. 집단원이 왜 이 프로그램에 참여하게 되었는지 듣고, 참여 동기를 다룬다.

1. 사전검사와 해석

․ 프로그램에 들어가기에 앞서 집단의 효과성을 높이고, 집단원들의 인터넷 중독 정

도를 측정하기 위해 사전검사를 실시한다.

․ 집단원들의 적극적인 참여를 위해 스스로 측정을 하게하고, 해석할 수 있도록 한

다.

1) 실시

(1) 소개

・ “여러분, 반가워요. 저는 본 프로그램의 진행을 맡은 000입니다. 이 프로그램은

게임이 우리에게 어떤 영향을 주는지 알아보는 프로그램입니다. 일주일에 두 번씩

총 15회로 진행되며 한 회기당 총 60분이 소요됩니다. 프로그램에 들어가기에 앞

서, 오늘은 여러분들에게 간단한 검사를 실시할겁니다. 이 검사는 여러분이 인터넷

에 어느 정도 과몰입 되어있는지를 알아보기 위한 검사입니다. 자, 그러면 이제 가

벼운 마음으로 시작해볼까요?”

(2) 준비물

・ 워크북의 K-척도, 게임 역기능 척도, 인터넷 사용욕구 척도

(3) 방법

・ 리더는 K-척도나 게임 역기능 척도 둘 중 하나를 검사한다.

아래의 예는 K-척도에 관한 예이다.

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・ “이제 몇 개의 사전검사를 해볼꺼에요. 맨 처음으로 해볼 검사지는 K-척도입니

다. 이것은 현재 우리가 인터넷에 얼마나 과몰입 되어있는지를 측정할 수 있는 검

사지 인데요. 간단한 설명을 들은 후에 시작하도록 할게요.”

・ 'K-척도'를 나눠준다. 검사지 윗부분에 있는 지시사항을 확인해준 후, 10분 동안

완성하도록 한다. 완성된 K-척도는 모든 사전검사가 끝난 후에 집단원들이 직접 채

점하는 시간이 있기 때문에 각자 소지하고 있도록 공지한다.

・ 두 번째 검사지로 '인터넷 사용욕구 척도'를 나눠준다. 이 척도 또한 검사하기에

앞서 간단한 지시사항을 알려준 후, 완성하게 한다. 완성된 인터넷 사용욕구 척도는

리더가 걷도록 한다.

・ 완성된 '인터넷 사용욕구 척도'를 회수한 후, 제일 처음에 실시하였던 'K-척도'를

채점하고 해석할 수 있도록 안내한다.

(채점 방식과 해석 방법은 아래의 내용을 참고할 것)

・ '인터넷 사용욕구 척도'는 3회에 사용될 것이므로 집단리더는 채점만 하고 이 회

기에서는 사용하지 않는다.

2) 채점

・ 채점을 시작하기 전에 집단원들에게 워크북의 K-척도 평가지와 문항별 하위척도

구성표를 펼치도록 지시한다.

・ 모든 집단원들이 평가지와 문항별 하위척도 구성표를 받은 후에, 리더는 문항별

하위척도 구성표를 보면서 집단원들과 하나씩 같이 채점을 할 수 있도록 한다.

・ K-척도의 평가지와 문항별 하위척도 구성표는 다음과 같다.

・ K-척도 평가지

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※ 설문 유의사항

다음 문항들을 자세히 읽은 후 아래 항목에서 자신에게 가장 합한 곳을 찾아 ‘ 그 지 않다’에서 ‘항상

그 다’까지 해당란에 ○표를 해 주십시오. 응답한 내용은 로 비 이 보장 되므로 한문항도 빠짐없이 솔

직하게 응답해 주십시오.

♥ 인터넷 게임 사용에 관한 자가진단 검사(K척도)

항 목 전혀

그렇지 않다

때때로그렇다

자주그렇다

항상 그렇다

1. 인터넷 게임으로 인해서 생활이 불규칙해졌다. ① ② ③ ④

2. 인터넷 게임으로 건강이 이전보다 나빠진 것 같다. ① ② ③ ④

3. 인터넷 게임으로 학교 성적이 떨어졌다. ① ② ③ ④

4. 인터넷 게임을 너무 사용해서 머리가 아프다. ① ② ③ ④

5. 인터넷 게임을 하다가 계획한 일들을 제 로 못한 적이 있다. ① ② ③ ④

6. 인터넷 게임을 하느라고 피곤해서 수업시간에 잠을 자기도 한다. ① ② ③ ④

7. 인터넷 게임을 너무 사용해서 시력 등에 문제가 생겼다. ① ② ③ ④

8. 다른 할 일이 많을 때에도 인터넷 게임을 하게 된다. ① ② ③ ④

9. 인터넷 게임으로 인해 가족들과 마찰이 있다. ① ② ③ ④

10. 인터넷 게임을 하지 않을 때에도 하고 있는 듯한 환상을 느낀 적이 있다. ① ② ③ ④

11. 인터넷 게임을 하고 있지 않을 때에도, 인터넷 게임에서 나오는 소리가

들리고 인터넷 게임을 하는 꿈을 꾼다.① ② ③ ④

12. 인터넷 게임 때문에 비도덕적인 행위를 저지르게 된다. ① ② ③ ④

13. 인터넷 게임을 하는 동안 나는 가장 자유롭다. ① ② ③ ④

14. 인터넷 게임을 하고 있으면, 기분이 좋아지고 흥미진진해진다. ① ② ③ ④

15. 인터넷 게임을 하는 동안 나는 더욱 자신감이 생긴다. ① ② ③ ④

16. 인터넷 게임을 하고 있을 때 마음이 제일 편하다. ① ② ③ ④

17. 인터넷 게임을 하면 스트레스가 모두 해소되는 것 같다. ① ② ③ ④

18. 인터넷 게임이 없다면 내 인생에 재미있는 일이란 없다. ① ② ③ ④

19. 인터넷 게임을 하지 못하면 생활이 지루하고 재미가 없다. ① ② ③ ④

20. 만약 인터넷 게임을 다시 할수 없게 된다면 견디기 힘들 것이다. ① ② ③ ④

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항 목 전혀

그렇지 않다

때때로그렇다

자주그렇다

항상 그렇다

21. 인터넷 게임을 하지 못하면 안절부절못하고 초조해진다. ① ② ③ ④

22. 인터넷 게임을 하고 있지 않을 때에도 인터넷 게임에 한 생각이 자꾸 떠오른다. ① ② ③ ④

23. 인터넷 게임 때문에 실생활에서 문제가 생기더라도 인터넷 게임을

그만두지 못한다.① ② ③ ④

24. 인터넷 게임을 할 때 누군가 방해를 하면 짜증스럽고 화가 난다. ① ② ③ ④

25. 인터넷 게임에서 알게 된 사람들이 현실에서 아는 사람들보다 나에게

더 잘해준다.① ② ③ ④

26. 온라인에서 친구를 만들어 본 적이 있다. ① ② ③ ④

27. 오프라인에서보다 온라인에서 나를 인정해 주는 사람이 더 많다. ① ② ③ ④

28. 실제에서 보다 인터넷 게임에서 만난 사람들을 더 잘 이해하게 된다. ① ② ③ ④

29. 실제 생활에서도 인터넷 게임에서 하는 것처럼 해보고 싶다. ① ② ③ ④

30. 인터넷 게임 사용시간을 속이려고 한 적이 있다. ① ② ③ ④

31. 인터넷 게임을 하느라고 수업에 빠진 적이 있다. ① ② ③ ④

32. 부모님 몰래 인터넷 게임을 한다. ① ② ③ ④

33. 인터넷 게임 때문에 돈을 더 많이 쓰게 된다. ① ② ③ ④

34. 인터넷 게임에서 무엇을 했는지 숨기려고 한 적이 있다. ① ② ③ ④

35. 인터넷 게임에 빠져 있다가 다른 사람과의 약속을 어긴 적이 있다. ① ② ③ ④

36. 인터넷 게임을 한번 시작하면 생각했던 것보다 오랜 시간을 인터넷 게임에서

보내게 된다.① ② ③ ④

37. 인터넷 게임을 하다가 그만 두면 또 하고 싶다. ① ② ③ ④

38. 인터넷 게임 시간을 줄이려고 해보았지만 실패한다. ① ② ③ ④

39. 인터넷 게임을 줄여야 한다는 생각이 끊임없이 들곤 한다. ① ② ③ ④

40. 주위 사람들이 내가 인터넷 게임을 너무 많이 한다고 지적한다. ① ② ③ ④

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♥ 게임 할 때 나의 모습(게임 역기능 척도)

지난 1년 동안 아래문항을 어느 정도로 경험했는지 V표 하세요.

(0=전혀 아니다, 1=가끔 그렇다, 2=자주 그렇다, 3=거의 언제나 그렇다.)

항 목 전혀

아니다(0점)

가끔그렇다(1점)

자주그렇다(2점)

거의 언제나그렇다(3점)

총계

1. 원하는 만큼의 만족감을 느끼려면 전보다 훨씬 더 오래 게임을 해야 한다.

2. 하면 할수록 전보다 더 많은 시간동안 게임을 해야 직성이 풀린다.

3. 날이 갈수록 점점 더 오랜 시간 게임을 해야 만족하게 된다.

4. 게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 초조하고 불안해진다.

5. 게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 무기력하고 우울해진다.

6. 게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 짜증나고 화가 난다.

7. 처음 마음먹었던 것보다 훨씬 더 긴 시간 동안 게임을 한다.

8. 매번 계획한 시간보다 훨씬 더 오랫동안 게임을 한다.

9. 그의 언제나 마음먹었던 것보다 훨씬 더 오랫동안 게임을 한다.

10. 여러 차례 게임을 줄이거나 끊으려고 했으나 실패했다.

11. 여러 번 게임 시간을 줄이려고 노력했으나 번번이 실패했다.

12. 여러 차례 시도해 보았으나 게임하는 것을 줄이지 못했다.

13. 하루 중 부분의 시간을 게임을 생각하면서 보낸다.

14. 하루라도 게임을 하지 않고 지낸 적이 거의 없다.

15. 다른 일에는 거의 신경을 쓰지 못하고, 게임의 아이템을 얻거나 레벨 업을

시키는 일에 푹 빠져 있다.

16. 게임으로 인해 학업성적이 크게 떨어졌다.

17. 게임으로 인해 가족이 함께 하는 중요한 일(예, 여행, 집안행사 등)에 빠졌다.

18. 게임으로 인해 친구관계가 크게 소홀해졌다.(예, 따돌림, 절교 등)

19. 건강이 나빠짐(예, 어깨의 통증이나 시력 약화 등)에도 불구하고 게임을 계속

하게 된다.

20. 공부하는 데 지장이 있는 데도 불구하고 게임을 계속하게 된다.

21. 가족들과 마찰이 있는데도 불구하고 게임을 계속하게 된다.

이름(별 칭) : 총 점

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♥ 컴퓨터 속의 나의 모습 (인터넷 사용 욕구 척도)

※ 얼마나 자주 자신에게 이러한 마음이 생기는지 해당되는 곳에 V표 해주세요.

항 목

전혀 그렇지 않다(1점)

별 로 그렇지 않다(2점)

보통이다(3점)

약간 그렇다(4점)

그렇다(5점)

총계

1. 인터넷에서 다양한 사람을 만나고 싶다.

2. 인터넷에서 마음에 맞는 친구를 사귀고 싶다.

3. 인터넷에서 다른 사람들에게 잘 보이고 싶다.

4. 인터넷에서 새로운 사람을 사귀고 싶다.

5. 컴퓨터는 다른 무엇보다 재미있다.

6. 컴퓨터를 하면서 짜릿한 쾌감을 느낀다.

7. 내가 찾고 싶은 정보를 반드시 찾아야 직성이 풀린다.

8. 새로운 정보는 반드시 찾아야 한다.

9. 인터넷에서 새로운 정보를 얻을 수 있다.

10. 나는 간섭받기 싫다.

11. 모든 일을 부모님의 의사와 상관없이 스스로 처리하고 싶다.

12. 컴퓨터에서는 현실과 다른 내 모습을 가질 수 있다.

13. 컴퓨터에서는 내가 원하는 사람이 될 수 있다.

14. 가끔 내가 아닌 다른 사람이었으면 하는 생각이 들 때가 있다.

15. 컴퓨터에서는 내 모습을 더 멋있게 꾸 수 있어서 좋다.

16. 컴퓨터에서는 나를 숨긴 채 옳지 못한 행동을 할 수 있다.

17. 컴퓨터에서 내 모습을 지금과 다르게 만들어 보고 싶다.

18. 컴퓨터를 하는 동안은 가족 문제를 잊을 수 있다.

19. 컴퓨터를 하는 동안은 공부 걱정을 안 할 수 있어 좋다.

20. 친구와 다투어 속상할 때 컴퓨터를 한다.

21. 컴퓨터를 하는 동안에는 진로에 한 고민을 잊을 수 있다.

22. 학교에서 있었던 기분 나빴던 일을 잊기 위해서 컴퓨터를 하게 된다.

이름(별 칭) : 총 점

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나는 어떤 사용자일까?(K-척도)

1. 자기보고 검사로 알아본 나의 점수는?

1. 일상생활장애 1-9 점

2. 현실구분장애 10-12 점

3. 긍정적 기 13-18 점

4. 금단 19-24 점

5. 가상적 인관계 지향성 25-29 점

6. 일탈행동 30-35 점

7. 내성 36-40 점

● 전체 총점 점

● 일상생활 장애 점

● 금단 점

● 내성 점

・ 각 하위척도별 채점이 끝나면, 1번 요인, 4번 요인, 7번 요인의 총합을 계산하도

록 한다.

3) 해석

・ K-척도를 채점 한 후, 리더는 집단원들에게 해석표본을 나눠준다.

・ 각 집단원들이 받은 점수들이 어느 부분에 해당되는지 해석표본과 함께 찾도록

한다.

・ 해석표본은 다음과 같다.

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2. 고위험 사용자군(중등)

총점이 104점 이상이거나

고위험 사용자군

일상생활장애(21점이상)

금단(16점이상)

내성(15점이상)

• 고위험 사용자군의 특성

인터넷 게임사용으로 인하여 일상생활에 심각한 장애를 보이면서 내성 및 금단 현상이 나

타난다. 사이버 공간에서의 인관계가 부분이며, 해킹과 같은 비도덕적 행위와 막연한

긍정적 기 가 있고, 현실 생활에서 인터넷에 접속하고 있는 듯한 착각을 하기도 한다. 이

들의 접속 시간은 중고생의 경우 1일 약 4시간 이상, 수면 시간도 5시간 내외로 줄어든다.

개 자신이 게임 중독이라고 느끼며, 학업에 곤란을 겪는다. 또한 심리적으로 불안정감 및

인관계 곤란감, 우울한 기분들이 흔하며, 성격적으로 자기 조절에 심각한 어려움을 보이

며 무계획적인 충동성도 높은 편이다. 현실세계에서 사회적 관계에 문제가 있으며, 외로움

을 느끼는 경우도 많다.

→ 게임 중독 경향성이 매우 높으므로 관련 기관의 전문적 지원과 도움이 요청된다.

3. 잠재적 위험 사용자군(중등)

총점이 89점-103점 사이거나

잠재적 위험

사용자군

일상생활장애

(19~20점이상)

금단

(14~15점이상)

내성

(13~14점이상)

• 잠재적 위험 사용자군의 특성

고위험 사용자에 비해 보다 경미한 수준이지만 일상생활에서 장애를 보이며, 인터넷 게임

사용 시간이 늘어나고 집착을 하게 된다. 학업에 어려움이 나타날 수 있으며, 심리적인 불

안정감을 보이지만, 절반 정도의 학생은 자신이 아무 문제가 없다고 느낀다. 체로 중고생

은 1일 약 3시간 정도의 접속 시간을 보이며, 다분히 계획적이지 못하고 자기 조절에 어려

움을 보이며 자신감도 낮게 된다.

→ 게임 중독의 위험을 깨닫고 스스로 조절하고 계획적인 사용을 하도록 노력한다.

게임 중독에 한 주의가 요망되며, 학교 및 관련 기관에서 제공하는 건전한 인터

넷 활용 지침을 따른다.

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나는 어떤 사용자일까?(게임 역기능 척도)

구분 내용

고위험 • 7개 하위요인 중

• 6점 이상인 하위요인이 3개 이상인 경우

잠재적 위험군 • 7개 하위요인 중

• 6점 이상인 하위요인이 1~2개인 경우

일반사용군 • 7개 하위요인 중 6점 이상인 하위요인이

하나도 없는 경우

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2. 자기소개

・ 집단원에 해 알 수 있는 시간을 가진다.

(1) 방법

・ 리더는 우리 집단에 누가 있는지를 알아보는 시간을 갖자고 제안한다. “여러분,

우리 옆에 앉아 있는 친구가 누구인지 너무 궁금하죠? 우리 서로 자기가 누구인지

간단하게 소개할 수 있는 시간을 가져 볼까 해요. 여러분 ‘당신은 누구십니까?’ 노

래 아시죠? 이 노래를 부르면서 옆에 앉아있는 친구에 해 알아보는 시간을 갖도

록 해요.”

・ 리더는 시작하기에 앞서 순서를 정해준다.

・ 순서를 정한 후, 리더는 자기 소개하는 방법을 알려준다. “여러분, 오늘은 00를

시작으로 오른쪽 방향으로 돌아가면서 소개할꺼에요. 우선 여러분들이 소개하는 사

람에게 “당신은 누구십니까?” 라고 묻습니다. 그러면 응답자는 “나는 000입니다.”

라고 답을 하겠죠? 답을 들은 나머지 집단원들은 옆 친구의 이름을 듣고 “그

이름 아름답구나.” 라고 합창을 하면 됩니다.”

・ “이름을 들은 후, 두 번째 노래를 할꺼에요. “당신은 몇 살입니까?” “나는 몇 살

입니다.”라고 서로 주고받습니다. 답을 들은 후, 모두 “만나서 반갑습니다.” 라고 합

창을 하면서 자기소개를 하면 됩니다.” 만약 동급생으로 모인 경우에는 이를 생략

해도 좋다.

・ 이와 동일한 방식으로 모든 집단원들이 간단하게 자기 소개할 수 있는 시간을 갖

도록 한다.

(2) 지도요령

・ 처음 집단 구성원들이 자신을 소개할 때의 쑥스러움과 긴장을 해소하고자 노래를

부르며 하는 것이기에, 리더는 집단구성원들이 박자를 놓치거나 노래 부르는 것에

당황하지 않게 같이 큰 목소리로 부르며 참여하도록 한다.

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・ 자세한 소개는 2회에서 다시 다루어지므로, 이 회기에서는 간단하게 자기소개를

하고 인사하는 것으로만 한다.

3. 참여 동기 다루기

・ 프로그램에 처음 참여한 집단원들의 참여 동기를 다룬다.

・ 만약 집단참여에 저항, 반항감이 일어나면 리더는 이를 수용하고, 몇 차례 더 참

여해 볼 것을 권유한다.

・ 각 집단원들의 마음이 가지고 있는, 집단에 한 불안을 확인하고 다룬다.

(1) 준비물

・ 워크북

(2) 방법

・ 집단구성원들이 워크북을 펴보게한다. 그리고 오른쪽에는 참여하기 싫은 마음, 왼

쪽에는 참여하고 싶은 마음을 적도록 한다. “모두 다 썼나요? 다 썼으면, 우리 한

사람씩 이야기 해볼까요?”

・ 리더는 집단원의 마음이 어떤지를 파악하고 그들이 이 프로그램에서 기 하는 것

과 또 어떤 것을 저항하고 있는지를 수용하도록 한다. 참여하기 싫은 마음에 해

서 “음, 그렇군요. 그럴 수도 있겠어요.”등의 방식으로 수용 한다. 그리고 참여하기

싫은 마음에 해서 더 자세히 탐색하도록 한다. “그렇게 생각하는 이유를 말해줄

수 있나요?”, “조금만 더 자세히 말해줄 수 있을까요?”

・ 집단 구성원들의 마음을 다 같이 공유하면서, 집단의 전체적인 움직임을 살펴본

다. 어떤 집단원이 하기 싫은 마음에 해 설명하면, “00가 이런 이유에서 참여하

기 싫은 마음이 든다고 하였는데, 다른 친구들은 어때요?” 등의 질문을 통해 전체

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적인 집단의 분위기를 파악하도록 한다.

・ 참여하기 싫은 마음을 파악한 후에, 참여하게 되었을 때의 좋은 점은 무엇이 있

는지에 해 이야기 하는 시간을 가져본다. 예를 들면, “새로운 친구들을 만날 수

있다거나, 기존에 접하지 못한 경험을 할 수 있다거나, 게임에 한 새로운 정보를

얻을 수 있지 않을까요? 어때요?” 와 같은 코멘트를 할 수 있다.

(3) 지도요령

・ 프로그램에 해서 지속적으로 부정적인 피드백을 겉으로 표현하는 집단원은 없

는지, 혹은 반응을 하는 것조차 거부하는 집단원은 없는지 파악하고 억지로 참여

시키지 않도록 한다.

・ 만약에 참여하기 싫은 집단원의 마음에 다수가 공감하면 집단 응집력이 생기는

것이고 친구들이 그렇지 않다고 하면 참여하는 집단원이 스스로를 돌아볼 기회를

주는 것이므로, 집단원의 반응에 당황하거나 억지로 시키지 않도록 한다.

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2회

우리 함께

모 네

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2회기 : 우리 함께 모 네. ^o^&

ꂊ 목적

1. 게임 과몰입 집단 과정을 소개한다.

2. 게임 과몰입의 위험성을 인식한다.

3. 참여에 한 양가감정과 득과 실, 절제의 장단점을 다루어 변화 동기를 향상시킨다.

4. 집단원간 친 감을 형성하고 인관계를 촉진한다.

1. 들어가기

(1) 프로그램 소개

․ 프로그램 소개와 인사

․ 진행자는 집단원들에게 밝게 인사한다. 집단원들에게 게임 과몰입의 문제를 간단

히 소개한다. 이러한 문제점과 관련되어 프로그램 참가 의의를 설명한다.

․ “여러분, 반가워요. 저는 본 프로그램의 진행을 맡은 ooo입니다. 여러분은 게임을

잘하고 또한 좋아하기도 하죠? 이 프로그램은 그런 게임이 우리에게 어떤 영향을

주는지 알아보는 프로그램입니다. 일주일에 두 번씩 총 15회기로 진행되고, 한 회

기에 시간은 oo부터 oo까지 총 60분이 소요됩니다. 자, 그러면 나눠드린 워크북을

같이 보면서 프로그램에 해서 좀 더 자세히 알아보기로 해요.”

(2) 준비물

․ 시트, 핸드아웃

2. 친해지는 마당

․ 프로그램 처음 시간이므로 집단원들이 친해지는 시간을 갖는다.

․ 집단원들의 이름과 얼굴, 간단한 정보를 소개하고 알아가는 자리를 마련한다.

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이름, 생년월일,

전화번호(HP),

E-mail 주소

학교, 반,

동아리

내가 심심할 때 주로

하는 것은?

내가 가장 좋아하는

영화, 책, 게임은?

죽기 전에 꼭 해보고

싶은 것은?

죽기 전에 꼭 가보고

싶은 곳은?

얼굴은?(상대방의

얼굴을 그리도록

한다)

1) 너는 요~!

․ “지금 우리 프로그램에 총 8명의 친구들이 모여있네요. 우리가 서로를 처음 보는

시간인만큼 잘 모르니까 서로에 해서 조금이나마 알아보는 시간을 갖도록 해요.

지금부터는 우리가 둘 씩 짝을 지어서, 서로에 해서 알아볼 텐데요. A4용지를 이

용해 알아보기로 해요.

․ 집단원들을 두 명씩 짝을 지어준다. 그리고 모든 집단원들에게 A4 용지를 한 장

씩 나누어준다. A4 용지를 6등분으로 접도록 한다.

․ A4 용지를 다음과 같이 구분한다.

․ 상 방에게 각 항목을 질문하면서 서로에 해 알아간다. 짝에 해서 서로 이야

기 나누는 시간을 준다.

․ 작성을 마친 뒤 짝을 지어 나와 상 방에 해 소개한다. A4용지에 적은 내용을

소개한 뒤 자신의 짝에 한 첫인상을 말해준다. 짝에 한 정보가 담긴 종이를 집

단실 벽에 붙이도록 한다.

3. 활동

1) 후라이팬 놀이

(1) 활동목적

․ 자신을 의미할만한(자신의 상징이 될 수 있는) 별칭을 짓고 서로의 별칭을 기억하

며 친 해진다.

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(2) 준비물

․ 이름표, 네임펜

(3) 방법

․ "이제 이 프로그램 안에서는 서로의 이름을 부르는 것이 아니라 우리끼리만 통하

는 별칭을 지을꺼에요. 인터넷 채팅할 때 아이디나 화명을 쓰는 것처럼 자신을

잘 표현할 수 있는 별칭을 짓도록 할께요."

․ 각자 자신을 상징하는 별칭을 짓는다고 말한다. 앞으로 이 프로그램에서는 서로

이름을 부르는 것이 아니라 별칭을 부를 것이라고 설명한다. 모두에게 이름표와 네

임펜을 주고 자신이 이 프로그램에서 불리고 싶은 별칭을 짓고 이름표에 적어서 가

슴에 달도록 한다. 집단원이 모두 이름표를 달면 한 사람씩 돌아가면서 별칭을 말

하고 별칭을 지은 이유를 이야기 한다.

․ 별칭 소개가 다 끝나면 서로의 별칭을 외우기 위해서 후라이팬 놀이를 한다고 말

한다. 후라이팬 놀이는 무릎, 박수, 왼손, 오른손의 네 박자를 손으로 박수를 치면서

(I am ground 박자) 자신의 별칭을 고, 다음 박자에 집단원이 다른 사람의 별칭

을 부른다. 다른 사람의 별칭을 부를 때 별칭을 부르고 나서 넷 이하의 숫자를 부

른다. 그러면 별칭이 불린 사람은 불린 숫자만큼 자신의 별칭을 박자에 맞춰서 외

친다. 예를 들면 ‘oo셋’하면 “oo oo oo'라고 답하고 연속해서 다음 박자에 '△△

둘’이라고 부른다. 이런 방식으로 계속해서 이어나간다.

․ 어느 정도 집단원들이 게임에 익숙해지고 다른 사람의 별칭을 기억할 수 있을 때

박수를 치며 게임을 마무리한다.

(4) 지도요령

․ 집단원들이 서로의 별칭을 외우고 익숙해지는 것에 집중하도록 한다.

자칫 분위기가 산만해지거나 게임 자체에만 과도하게 집중되지 않도록 한다.

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2) 게임 과몰입 위험성 교육

(1) 활동목적

․ 준비자료를 보면서 게임 과몰입의 부정적인 영향을 탐색해서 변화에 한 동기(프

로그램 참여 동기)를 고양한다.

(2) 준비물

․ 컴퓨터, 빔프로젝트, 제작 CD, 핸드아웃

(3) 방법

․ "자, 이제부터 영상을 하나 보게 될 텐데 게임 과몰입의 위험과 관련된 것이에요.

이 영상은 게임 과몰입할 때는 어떤 결과를 예상할 수 있는지를 알 수 있는 것이에

요. 그럼 지금부터 영상을 볼까요?"

․ "이 영상을 보니까 느낌이 어때요? 영상을 보니까 우리가 게임을 시작할 때 자발

적으로 하는 것 같지만 그렇지 않은 경우가 있다는 걸 알 수 있지 않나요? 후회할

때도 있죠? 이것이 어떻게 여러분들을 힘들게 하는지 생각해봤으면 좋겠어요. 조금

만 해야지 하고 생각했는데 결심한 것처럼, 의지처럼 잘 되지 않을 때가 있을 거예

요. 그럴 때 자책하거나 포기하게 되지는 않나요. 그런 마음들은 게임을 많이 했을

때 많이 나타나게 되죠. 내 힘인 것 같지만 조정 당하는 거예요."

․ "영상의 사례를 보면 여러분은 어떤가요? 비슷한 경험이 있지는 않나요? 누가 한

번 자신의 경우를 말해줄래요?"

․ 집단원이 자신의 이야기를 하면 발표했다는 것에 해서 용기 있다, 솔직하다, 고

맙다 등으로 피드백을 준다.

․ "우리 워크북에 게임 과몰입에 한 설명과 예시를 볼까요. 이 예시는 어느 고등

학생이 실제로 자신의 게임 태도에 한 고민을 담은 내용이에요. 누가 한 번 읽어

줄래요. 다른 사람들은 잘 들어봅시다."

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․ "게임 과몰입에 한 어려움이 있다면 게임에 지배당하게 된다는 것이에요. 그리

고 게임에 지배를 받지 않기가 쉽지 않아요. 게임 과몰입은 유혹적인 거지요. 게임

과몰입을 하게 되면 어떠한 신념들이 생기게 되는데 이것이 장기간에 형성된 것이

기 때문에 익숙해지기 마련이에요. 또 지나치게 인터넷 게임을 하는 사람들은 자신

의 그런 신념을 뒷받침하는 생각들을 해요. 예를 들면 “인터넷은 즐겁고 매우 흥미

롭다. 인터넷은 친구들을 사귈 수 있게 해준다.”등의 생각이 그래요. 그래서 그런

생각들을 바꾸려고 하면 어려움이 생기게 되요. 많은 인터넷 과사용자들이 인터넷

게임 사용을 중단하려고 할 때마다 실패하게 되고 그 모든 노력들이 쓸모없다고 느

껴지는 것을 예로 들 수 있죠."

․ "결국 자신의 생각이 변화를 원하는 우리의 마음과 충돌하면서 갈등이 생기게 되

는 거예요."

(4) 지도요령

․ 영상과 핸드아웃에 집중하도록 한다.

․ 교육이 끝난 후에 내용을 정리해주도록 한다.

3) 참여 동기 다루기

(1) 활동목적

․ 프로그램에 처음 참여한 집단원들의 저항, 반항의 마음을 확인한다.

․ 자신의 게임 과몰입에 한 변화의 동기가 있는지, 문제에 한 자각이 있는지를

점검하는 시간을 가짐으로써 참가자의 참여에 한 생각을 알아본다.

(2) 준비물

․ 시트(참여하고 싶은 마음/ 참여하기 싫은 마음)

(3) 방법

․ 자신의 이 프로그램을 통해서 얻고 싶은 점과 프로그램에 참여하기 싫은 마음이

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있다면 그 점에 해서도 기록해본다. “모두 기록했나요? 그렇다면 한 사람씩 이야

기 해볼까요?”

․ 진행자는 집단원의 반응이 어떤지 파악하고 그들의 기 와 저항이 무엇인지 수용

한다. 참여하기 싫은 마음에 해서 “음, 그렇군요. 그럴 수 있겠어요.” 등으로 수용

해준다. 그리고 참여하기 싫은 마음에 한 이유를 묻는다. “그렇게 생각하는 이유

를 말해줄 수 있나요?” 조금 더 자세히 이야기 해줄래요? 그 이유에 해서 집단원

이 이야기 하면 다른 집단원들에게 물어본다. “oo 친구가 이런 이유에서 참여하기

싫은 마음이 든다고 말했는데 다른 친구들은 어때요?”

․ 다른 집단원의 반응을 지켜보고, “참여하기 싫은 이유 말고 다른 좋은 점은 무엇

이 있을까요? 예를 들면, 새로운 친구들을 만날 수 있다거나, 남들이 모르는 새로운

경험을 할 수 있다거나, 어차피 게임을 하게 되는데 게임에 해서 새로운 정보를

얻게 되지 않을까요? 어때요?” 라는 코멘트를 할 수 있다.

․ 그래도 참여하기 싫다고 한다면, “오늘 처음 시간이었는데 좋은지 나쁜지 아직 알

수 없는 것이니까 2~3회까지만 참여하는 건 어떨까요? 억지로 했는데 나중에 좋을

수도 있지 않을까요?” 라고 하면서 참여를 거부하는 집단원에게 제안한다.

(4) 지도요령

․ 집단원이 체로 프로그램에 해서 어떠한 동기로 왔는지 주의 깊게 판단한다.

겉으로 드러나는 분위기로 휩쓸려가지 않도록 유의한다.

․ 프로그램에 해서 계속해서 부정적인 피드백을 겉으로 표현하는 집단원은 없는

지, 혹은 반응을 하는 것조차 거부하는 집단원은 없는지 파악하고 억지로 참여시키

지 않도록 한다.

․ 참여하기 싫은 마음을 표현한 집단원에 한 다른 집단원들의 피드백을 수용하도

록 한다. 그리고 만약에 참여하기 싫은 집단원의 마음에 다수가 공감하면 집단 응

집력이 생기는 것이고 친구들이 그렇지 않다고 하면 참여하는 집단원이 스스로를

돌아볼 기회를 주는 것이므로 집단원의 반응에 당황하거나 억지로 시키지 않도록

한다.

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․ 끝까지 하기 싫다고 하는 집단원이 있다면 개인 인터뷰를 통해 참여여부를 결정한

다.

4) 결단의 저울 1

(1) 활동목적

․ 본 프로그램에 참석하는 자신의 감정과 태도를 명확히 알도록 해서 프로그램의 효

율성을 증가하고자 한다.

․ 인터넷 게임 과몰입에 한 자신의 장, 단점을 정리하고 그 영향을 살펴봄으로 앞

으로 변화과정에 해 준비한다.

(2) 준비물

․ 워크북

(3) 방법

․ "우리 앞에서 이 프로그램에 참여하고 싶은 마음은 무엇이고 참여하기 싫은 마음

은 무엇인지 살펴보았어요. 각 사람마다 마음이 달랐는데 그렇다면 이번에는 인터

넷 게임을 하는데 있어 장점은 무엇이고 단점은 무엇인지 알아보도록 해요."

․ 모든 행동을 할 때 우리는 짧게나마 생각을 하죠. 그렇다면 인터넷 게임을 할 때

내가 왜 이 행동을 하는지 생각해보는 것이 필요하겠죠. 그런데 자꾸 동일한 행동

이 반복이 되고 시간이 흐르다 보면 거의 무의식적이고 자연발생적으로 행동하게

되는 경우가 많아요. 그래서 내가 왜 인터넷 게임을 하는지 생각해볼 시간도 없이

자동적으로 하게 되는 거죠."

․ "어떤 행동을 하거나 그렇지 않거나 선택의 기로에 서게 되면 자연스럽게 어떤 행

동의 장점이 무엇인지, 다른 행동을 할 때 지불해야 하는 기회비용을 생각하게 되

요. 그렇다면 인터넷 게임을 하거나 그렇지 않는 선택의 기로에서 두 가지 행동의

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경우를 양쪽 저울 팔에 올려놓고 어느 것이 더 가치가 있다고 생각하는지 살펴보도

록 합시다."

․ "자, 워크북을 보면 인터넷 게임을 하는 것이 자신에게 미치는 결과, 다른 사람에

게 미치는 결과, 자신의 반응, 다른 사람의 반응이 무엇인지 각각의 장, 단점을 쓰

는 공간이 있죠. 자신이 생각하는 것을 솔직하게 적어보아요."

․ "워크북에 쓴 것을 보니 무작정 인터넷 게임을 하는 것이 좋지만도, 나쁘지만도

않고 각각 일부분의 장, 단점이 있는 것을 알 수 있네요. 우리가 행동을 변화시키면

서 어떻게 그로인한 긍정적인 결과들을 얻을 수 있을지 앞으로 함께 고민하고 찾아

가도록 해요."

(4) 지도요령

․ 인터넷 게임 과몰입이 무작정 나쁘다는 이미지를 심어주지 말고 집단원들이 최선

을 다해서 솔직하고 포괄적으로 생각하도록 돕는다. 문제의 부정적인 측면만을 강

조하지 않도록 한다.

․ 장점이 하나도 없는 행동이라면 이미 사라졌을 것이므로 문제 행동이라 생각하여

개선하려는 마음이 있다고 해서 그 동안의 장점을 인정하지 않으면 변화를 잘 이끌

수 없고, 적절한 준비를 할 수 없음을 유념하도록 한다.

4. 마무리(집단서약서 작성)

․ 첫 회기를 정리하면서 앞으로 프로그램에 열심히 참여하기 위해서 지켜야 할 것들

이 어떤 것들이 있는지 스스로 고민하고 워크북에 집단서약서를 작성하도록 한다.

․ 자신이 한 약속을 자신이 지키는 것이 중요하다는 것을 말하면서 꾸준히 참여하도

록 권한다.

․ 첫 번째 참여에 소감이 어떠했는지 어땠는지 돌아가면서 발표하도록 한다. 변화에

한 현재 의향도 물어본다.

․ homework: 워크북에 있는 습관표 시트를 보여주면서 다음 회기까지 자신의 게임

패턴을-자신이 하루 동안에 게임을 어떻게 하고 있는지- 기록해 오도록 한다.

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3회

나의 게임습

알아보기

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3회기: 나의 게 임습 알아 보기

ꂊ 목적

1. 게임사용 동기를 안다.

2. 게임으로 인한 손해를 정리하고 양가감정을 다루어 변화 동기를 향상시킨다.

3. 외재화 작업을 통해 자기비난 및 낙인찍기를 완화시킨다.

1. 들어가기

․ 프로그램 시작 전에 인터넷 사용욕구척도를 작성하도록 한다.

․ 1회기 이후 안부를 묻는다. 1회기 이후 생각한 점, 혹은 진전에 해서 나눈다.

2. 친해지는 마당

․ 지난 회기 때 새롭게 익혔던 얼굴과 별칭을 다시 한 번 상기시키고, 두 번째 만남

이 어색하지 않도록 친해질 수 있는 게임을 마련한다. “잘 지냈나요? 지난번에 만

났던 친구들 얼굴과 별칭을 다 잊지 않았나요? 이번에는 좀 더 친해질 수 있는 게

임을 하나 하도록 할게요.”

1) 당신의 이웃을 사랑하십니까?

․ ‘당신의 이웃을 사랑하십니까?’라는 게임을 할 것이라고 말한다.

․ 모두 의자에 앉도록 한다. 진행자가 먼저 술래가 되어서 게임을 설명한다. 술래를

제외한 집단원의 수만큼의 의자를 준비한다. 술래는 집단원 중에 한 사람에게 다가

가서 ‘당신의 이웃을 사랑하십니까?’라고 묻는다.

․ 만일, ‘네’라고 답하면 질문을 받은 사람의 양 옆의 사람들이 서로 자리를 바꾼

다. 그러나 두 사람이 자리를 바꾸는 사이에 술래가 빈 의자에 앉게 되면 자리에

앉지 못한 사람이 다음 술래가 된다.

․ 만일, ‘아니오’라고 답하면 술래는 ‘그럼, 당신은 어떤 이웃을 사랑하십니까?’라

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고 질문을 한다. 그러면 질문을 받은 사람은 집단원들의 특징을 예로 들어서 이야

기 한다. 예를 들어, ‘나는 안경 쓴 사람을 사랑합니다.’ 라고 말을 하면 집단원중에

서 안경을 쓴 사람들은 모두 자리를 바꿔 앉는다. 자리를 바꾸는 사이에 술래가 빈

의자에 앉게 되면 자리에 앉지 못한 사람이 다음 술래가 된다.

․ 진행자는 되도록 많은 사람들이 참가할 수 있도록 돕는다.

3. 활동

1) 검사해석

(1) 활동목적

․ 이번 회기 시작할 때 작성한 인터넷 사용욕구척도 결과를 확인하고, 지난 회기에

과제로 낸 습관표를 서로 비교하여 보면서 자신의 게임 습관을 돌아본다.

․ 자신이 생활하면서 주로 관심을 두는 것이 무엇인지, 어떤 생각을 많이 하는지 그

려보면서 자신에 한 이해를 돕는다.

(2) 준비물

․ 척도 해석 매뉴얼, 펜

(3) 방법

․ 인터넷 사용욕구척도 결과를 나누어준다. 각 결과에 한 자세한 해석 매뉴얼을

그 자리에서 읽어보도록 한다. “시작하면서 작성했던 인터넷 사용욕구척도 결과를

줄께요. 자신의 인터넷 사용욕구가 어느 정도인지 워크북 뒤에 매뉴얼을 읽어보세

요.”

․ 지난 회기에 과제로 해온 습관표를 모두 펴고 옆 친구와 비교하도록 한다. 인터넷

사용욕구척도 결과와 습관표를 비교해본 소감이 어떤지 돌아가면서 발표하도록 한

다.

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(4) 지도요령

․ 자신의 게임습관을 솔직하게 발표하도록 한다. 검사해석 후 자신의 주요관심사를

표현하는 활동으로 자연스럽게 넘어가도록 진행한다. 분위기가 무거워지지 않도록

유의한다.

․ 자신의 게임습관을 확인한 집단원의 반응을 주의해서 관찰하도록 한다.

2) 진실게임

(1) 활동목적

․ 보드게임을 통해서 집단원들이 함께 하는 재미를 느끼고, 동시에 게임사용의 장점

과 절제의 장점을 표현하고 알아본다.

(2) 준비물

․ 번호가 붙여진 젠가, 각 번호에 해당하는 질문을 적어놓은 종이(질문은 게임을 줄

이거나 끊으면 좋은 점, 게임으로 인한 부정적인 결과와 관련된 질문: 구체적으로

인관계의 변화, 수행정도의 변화, 나의 역할 및 책임의 변화)

(3) 방법

․ 진행자는 번호를 적어놓은 테잎을 젠가에 붙인다. 게임진행방법은 젠가 게임과 동

일한데 자신이 뺀 블록에 해당된 질문을 읽고 그에 해당하는 자신의 생각, 의견을

말하도록 한다. 자신의 생각을 다 말하면 뽑은 블록을 쌓는다. 답을 피하거나 젠

가를 쓰러뜨린 사람의 벌칙은 집단원들과 함께 정해서 답을 하지 않거나 젠가를

쓰러뜨린 사람에게 벌칙을 준다.

․ “지금은 젠가 게임을 할 텐데요. 모두들 젠가 알죠? 쌓여있는 블록에서 하나씩 빼

서 쌓아올리는 게임인데요. 여기서는 조금 특별한 젠가 게임을 할 거에요. 여기 있

는 젠가는 블록에 번호가 쓰여 있어요. 자기가 뽑은 블록에 쓰여 있는 번호에 해당

하는 질문에 답을 하고 위에다 쌓는 거예요. 여기서는 진실게임인데요. 질문에 한

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답이 솔직해야겠죠? 그런데 답을 하지 않거나, 젠가를 쓰러뜨린 사람에게는 벌

칙이 있어야 할 텐데 어떤 벌칙이 좋을까요? 그럼, 시작해볼까요?”

(4) 지도요령

․ 젠가 게임에 한 설명을 충분히 한 후에 시작한다.

․ 벌칙이 너무 지나치지 않도록 조절한다.

․ 질문에 해 성실하고 솔직한 답을 할 수 있도록 한다.

3) 겜돌이~ 그것이 알고 싶다.

(1) 활동목적

․ 자신이 갖고 있는 게임에 한 생각이 무엇인지 정리해보고 게임 과몰입을 하도록

하는 요인들이 무엇인지 표현해봄으로써 게임 과몰입에 한 자각을 돕는다.

․ 게임 과몰입 행동을 하면서 갖고 있는 양가적인 어려움이 무엇인지 인지한다.

․ 프로그램 참여를 통해서 게임 과몰입의 부정적인 결과들에서 벗어날 수 있다는 기

감을 심어준다.

(2) 준비물

․ 전지, 네임펜, 싸인펜

(3) 활동

․ "이제는 우리가 게임을 하게 될 때 자동적으로 습관화 된 것이 무엇인지, 유혹하

는 말이 무엇인지 한 번 이야기 해보도록 해요."

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․ "이런 문제들과 어려움은 여러분만 겪는 문제는 아닐꺼에요. 게임은 재미있고, 인

터넷 상의 세상은 현실과 다른 즐거움을 주니까 당연한 결과에요. 여러분은 아마

게임 과몰입이 잘못된 것이라는 이야기를 많이 들었을 거예요. 혹시 여러분 자신도

그렇게 생각할지도 몰라요."

․ "그런데 게임 과몰입 자체가 문제인거지 우리가 나쁜 건 아니지요. 문제는 문제일

뿐이고, 우리 모두는 한 사람 한 사람 존귀한 사람이잖아요. 그럼, 우리 더 이상 이

것으로 우리를 나쁘다고 생각하지 말고, 게임 과몰입 문제를 우리와 떨어뜨려봅시

다."

․ "자, 우리가 이렇게 유혹적인 게임 과몰입에게 이름을 지어줄까요? 게임 과몰입을

하면서 어떤 이미지가 떠오르는지 이야기하고 우리 집단에서만 부르는 별칭을 하나

지어줘요. 예를 들어서 우리가 충동구매를 할 때 ‘지름신이 내렸다.’라고 말하는 것

처럼 ‘게임지름신’이라든지, ‘겜돌이’라든지 이런 이름을 지어봅시다."

․ “우리가 만든 ‘겜돌이’(가칭)가 탄생했어요. 그러면 우리 이런 겜돌이를 한 번 그

려봅시다." 전지를 한 쪽 벽에 붙인다. 집단원들이 겜돌이에 한 이미지를 떠올리

면서 자유롭게 공동화를 그린다. 모두의 겜돌이에 한 생각을 모아서 ‘겜돌이’가

탄생한다.

․ "이 전지에 우리가 지난번에 게임 과몰입의 이름을 지은 겜돌이를 공동화로 그릴

꺼예요. 자신이 생각하는 겜돌이의 이미지를 자유롭게 표현하다보면 우리가 생각하

는 공통된 겜돌이 모습이 완성될꺼예요. 다들 나와서 자신의 겜돌이 이미지를 그려

봐요. 저부터 시작할까요? 저는 겜돌이는 빨간 뿔이 두 개 있을 것 같네요."

․ 겜돌이가 완성이 되면 겜돌이 좌우에 말풍선을 크게 그린 후 왼쪽 말풍선에는 게

임을 하게 될 때 자제하고자 하게 되는 자신의 솔직한 생각과 감정들을 표현하도록

한다. 오른쪽 말풍선에는 게임을 계속하게 되는 유혹의 말을 표현하도록 한다.

․ “이렇게 우리 모두가 생각하는 겜돌이가 완성이 되었네요. 그렇다면 겜돌이의 좌

우 양쪽에 말풍선을 그려볼게요. 왼쪽에는 게임을 할 때 자제하고자 하는 자신의

생각과 감정을 적어보고, 오른쪽에는 게임을 하도록 하는 유혹적인 말을 써보도록

해요.” 완성된 겜돌이의 모습을 보고 소감을 돌아가면서 이야기한다.

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․ 다 그리고 난 후에 게임으로 이끄는 말들 중에 자신이 가장 약한 부분이 무엇인지

몇 가지를 선택하도록 한다. "자, 다들 골랐나요? 그러면 자신에게 가장 유혹적인

말이나 취약한 말들이 무엇인지 하나씩 종이에 쓰도록 해요. 다 썼나요? 그러면 한

사람씩 돌아가면서 크게 읽고 바로 구겨버리세요."

․ "그러면 이제부터 게임을 할 건데요. 우리가 이렇게 구겨버린 종이들로 종이 눈싸

움을 할 거예요." 집단원을 두 명씩 짝을 지어서 가위, 바위, 보를 한다. 진 팀과 이

긴 팀으로 집단원을 두 집단으로 나눈다. 유혹적인 말들을 적어서 구긴 종이들을

동일한 수로 나눠서 집단실 가운데 기준을 정해서 두 팀을 분리한 후에 일정한 시

간동안 서로 눈싸움을 하듯이 던진다. 시간이 지난 후에 ‘종이 눈’이 더 많이 남는

팀이 지는 것이다.

․ "우리가 오늘 이렇게 겜돌이의 유혹적인 말과 취약한 부분을 쓴 종이를 구겨서 버

리고 서로 던지는 게임을 했는데 자신이 쓴 것이 무엇인지 기억하고 이렇게 버리도

록 노력해보도록 해요."

(4) 지도요령

․ 집단 전체가 갖고 있는 겜돌이에 한 모습을 보게 되므로 이미지를 통합 할 수

있도록 돕는다. 특정한 몇 사람만 참여하지 않고 모든 집단원이 참여할 수 있도록

한다.

․ 게임 과몰입의 부정적인 효과와 자신에게 가장 유혹으로 작용하는 메시지를 기억

할 수 있도록 정리해준다.

4. 마무리

․ 이번 회기를 참여한 느낌이 어땠는지 돌아가면서 이야기 한다. 자신의 게임 습관

과 유혹하는 말을 확인하고 정리하도록 한다.

․ 겜돌이의 부정적인 측면을 이길 수 있다고 격려해주면서 다음 회기 참여를 약속한

다.

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<인터넷 사용 욕구 척도>

문 항

전혀

그렇지

않다

별 로

그렇지

않다

보통

이다

약간

그렇다그렇다

1. 인터넷에서 다양한 사람을 만나고 싶다.

2. 인터넷에서 마음에 맞는 친구를 사귀고 싶다.

3. 인터넷에서 다른 사람들에게 잘 보이고 싶다.

4. 인터넷에서 새로운 사람을 사귀고 싶다.

5. 컴퓨터는 다른 무엇보다 재미있다.

6. 컴퓨터를 하면서 짜릿한 쾌감을 느낀다.

7. 내가 찾고 싶은 정보를 반드시 찾아야 직성이 풀린다.

8. 새로운 정보는 반드시 찾아야 한다.

9. 인터넷에서 새로운 정보를 얻을 수 있다.

10. 나는 간섭받기 싫다.

11. 모든 일을 부모님의 의사와 상관없이 스스로 처리하고

싶다.

12. 컴퓨터에서는 현실과 다른 내 모습을 가질 수 있다.

13. 컴퓨터에서는 내가 원하는 사람이 될 수 있다.

14. 가끔 내가 아닌 다른 사람이었으면 하는 생각이 들 때가

있다.

15. 컴퓨터에서는 내 모습을 더 멋있게 꾸 수 있어서 좋

다.

16. 컴퓨터에서는 나를 숨긴 채 옳지 못한 행동을 할 수 있

다.

17. 컴퓨터에서 내 모습을 지금과 다르게 만들어 보고 싶다.

18. 컴퓨터를 하는 동안은 가족 문제를 잊을 수 있다.

19. 컴퓨터를 하는 동안은 공부 걱정을 안 할 수 있어 좋다.

20. 친구와 다투어 속상할 때 컴퓨터를 한다.

21. 컴퓨터를 하는 동안에는 진로에 한 고민을 잊을 수 있

다.

22. 학교에서 있었던 기분 나빴던 일을 잊기 위해서 컴퓨터

를 하게된다.

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<인터넷 사용욕구 질문지 간편 해석지>

요인 문항번호 점수범위 해석

인터넷

사용욕구

69점 이하 정상 수준

70 - 82인터넷을 통해 평소 이루지 못했던 것들을 이루려는 욕구가 강하다. 이

때문에 게임에 강박적으로 집착하기 쉽다.

83점 이상

인터넷을 통해 스트레스나 무료함을 피하고, 자신이 원하던 모습으로 변

하고 싶은 마음이 매우 많다. 게임중독의 위험성이 높으므로, 상담선생님

또는 부모님과 상의하는 것이 좋다.

1. 인관계

욕구1 2 3 4

15점 이하

16점 이상

인터넷을 통해 새로운 친구를 만나거나 다양한 사람을 만나고 싶은 마음

이 강하다. 채팅 또는 동호회에 중독되기 쉬우며, 혈맹과 같은 소속되는

게임에 중독되기 쉽다.

2. 감각추구

및 정보획득

욕구

5 6 7 8

9

17점 이하

18점 이상

인터넷 혹은 게임을 통해 짜릿한 자극을 찾으려 한다. 특히 게임을 하지

않을 경우 심심해져서 게임에 중독되기 쉽다. 게임중에서도 그래픽이 멋

지거나, 공격적, 자극적인 게임들을 찾게된다.

3. 분리 독

립 욕구10 11

7점 이하

8점 이상

인터넷을 통해 나만의 공간을 갖고 싶어한다. 홈페이지를 만들거나 시삽

을 하는 것에 흥미를 가질 수 있다. 혼자만의 공간과 시간을 갖기 위해

게임에 빠질 수 있다.

4. 자아변화

욕구

12 13

14 15

16 17

18점 이하

19점 이상

인터넷을 통해 평소 원하던 모습으로 자신을 변화시키고 싶은 욕구들이

많다. 레벨을 올려 지존이 되고 싶은 욕구가 많고, 좋은 아이템을 얻으려

다 재정적 시간적 손해를 입을 수 있다.

5. 현실회피

욕구

18 19

20 21

22

13점 이하

14점 이상

인터넷을 통해 스트레스나 속상했던 일들을 잊고자 한다. 게임을 하는 동

안에는 불쾌한 생각들을 잊어질 수 있지만, 게임을 하지 않을 때에는 걱

정과 고민 때문에 마음이 편하지 않다.

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4회

꿈 은

이루어진다!

내 꿈은...?

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4회기: 꿈★은 이루어진다 !

ꂊ 목적

1. 자신의 꿈( 안적 이야기)을 소개해봄으로써 자신의 욕구를 알고 미래의 목표를

설정할 수 있다.

2. 집단원의 꿈을 지지하고 강화함으로써 자신감을 심어준다.

3. 꿈을 현실로 연결시키기 위한 구체화작업을 한다.

1. 들어가기

․ 지난 한 주 동안의 안부를 묻고 걸리미로 겜돌이에게 진 경험이 있는지를 물어본

다. 서로 좋은 방법을 이야기해주거나 서로 공감하고 지지한다.

․ 본 프로그램의 주요활동을 간단히 소개한다.

2. 친해지는 마당

1) 나는 누구일까요?

․ 준비물: 6회기에 준비해 온 집단원의 사진(초등학교 1~2학년 전까지의 사진)을 6

회기가 마치고 ppt작업으로 준비해 온 ppt자료, ppt를 위한 부수적 도구, 워크시트

(나는 누구일까요?)

․ ppt사진을 보여주고 누구인지 맞춰보는 활동을 한다. 집단원은 본인의 사진이 나

오면 그 사진에 해서 설명하는 시간을 갖는다.

․ 그 후, 리더는 워크시트지에 자기를 설명하는 특징을 적어서 집단원이 그것을 토

로 누구인지 알아맞히는 게임을 할 것이라고 설명한다.

․ 5가지 특징을 적는데, 알아맞히기 힘든 것부터 누구나 들어도 본임임을 알아맞히

기 쉬운 특징을 순서 로 적는 것이라고 설명한다. 그 중 어릴 적 꿈에 한 것은

필수로 적는다. 워크시트지에 본인의 이름을 적으라고 지시한다.

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․ 워크시트작업이 마치면 리더는 워크시트지를 걷고, 누구를 설명하는 워크시트지인

지 알아맞히는 게임을 시작한다.

․ 리더는 워크시트지에 적힌 특징을 1번에서 5번까지 차례로 읽어나가면서 누군지

맞춰보라고 한다.

3. 활동

1) 내 꿈은, 꿈★은 이루어진다!

(1) 활동목적

․ 자신이 원하는 꿈을 이루기 위해서 무엇을 해야 할지 생각해보고 다짐한다.

․ 자신의 꿈을 소개하고 다른 집단원과 리더의 지지를 통해 꿈이 이루어질 수 있다

는 희망과 자신감을 가진다.

․ 자신이 원하는 꿈을 이루기 위해서 무엇을 해야 할지 생각해보고 다짐한다.

(2) 준비물

․ 워크시트(자신의 별칭과 꿈을 적고 그것을 롤링페이퍼 할 수 있는 워크시트), 펜

(3) 방법

․ 활동을 준비한 집단원을 위해서 충분한 공간을 마련한다.

․ 리더는 집단원에게 다른 집단원 친구의 꿈 소개를 듣고 나면, “멋져, 멋져(혹은

단해요).” 라고 함께 외치며 피드백을 주는 것이 이번 활동의 룰이라고 알려준다.

․ 리더는 집단원에게 지난 회기에 제시한 과제를 준비했는지 물어본다. 그리고 자신

의 꿈을 변하는 자료나 활동을 누가 먼저 선보이겠냐고 묻는다. 자발적으로 선보

이는 집단원이 없으면 가위바위보를 통해 이긴 집단원부터 먼저 자기 꿈 소개를 시

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작한다.

․ 집단원이 자신의 꿈을 소개하면, 집단원과 리더는 “멋져, 멋져(혹은 단해요).”

라고 말하며 피드백을 준다.

․ 피드백으로는 발표자에게 궁금한 점(언제부터 그 꿈에 관심이 있었는지, 왜 그 꿈

에 관심이 생겼는지)이나 소감과 같은 피드백을 준다. 만약 집단원이 발표자에게 피

드백을 주지 않는다면 리더가 피드백을 제공한다.

․ 그리고 리더는 다른 집단원에게 ㅇㅇ의 꿈을 이루기 위해 무엇을 하면 좋을지 본

인을 포함한 집단원에게 물어보고 의견을 이야기하도록 한다.

․ 리더는 여러 가지 방법이 나왔는데 그중 어떤 것을 먼저 실행해볼 것이냐고 물어

본다. 그리고 그것을 언제 실행할 것인지 물어본다. 그리고 ㅇㅇ는 우리 모두 앞에

서 결심한 것이라며 , “ㅇㅇ, 할 수 있어!(혹은 ㅇㅇ, you can do it!)” 라고 외치자

고 한다.

․ 리더는 워크시트에 자신의 별칭과 꿈을 적고 각 집단원과 리더에게 롤링페이퍼로

돌리자고 한다. 각 집단원과 리더는 롤링페이퍼에 집단원 친구의 꿈에 한 피드백

(소감이나 격려 등)을 적는다. 롤링페이퍼 작업이 마치면 워크시트지를 걷고 이 후

마무리 시간에 나누어준다.

(4) 지도요령

․ 만약 집단원의 피드백이 없다면 리더가 피드백을 주면서 분위기를 유도한다.

․ 모든 집단원이 꿈을 이루기 위한 방법을 언제부터 실행할지 결심하도록 돕는다.

2) 20년 후의 명함 만들기

(1) 활동목적

․ 자신의 꿈을 구체화하는 기회가 된다.

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․ 명함 뒷면에 이력이나 경력사항을 적어보게 함으로써, 자신의 꿈을 위해 어떠한

과정이 있어야하는지 생각해볼 수 있는 계기를 마련한다.

(2) 준비물

․ 15x11cm도화지, 필기도구, 채색도구

(3) 방법

․ 20년 후의 자신의 명함을 만드는 활동이라고 설명한다.

․ 직업만을 생각할 필요는 없으며, 자신의 욕구까지 반영해도 된다고 알려준다. 예

를 들어, '학생들에게 인기 짱인 국어교사 ㅇㅇㅇ'와 같이 명함에 적어도 된다고 설

명한다.

․ 명함의 뒷면에는 이력이나 경력사항을 적는 것이라고 설명한다.

․ 명함에 붙일 사진은 다음 시간에 준비해오라고 하는데, 20년 후의 사진이나 그림

을 준비해오도록 한다. 사진은 자기가 원하는 다른 사람의 사진을 가져와도 된다.

․ 설명이 마치면, 각자 도화지에 명함을 만드는데 사진을 붙일 여백을 남겨두라고

지시한다.

․ 명함 만드는 작업을 마치면 리더가 각 명함을 거두고 다음 회기 때 나누어 줄 것

이라고 말하면서, 다른 집단원의 명함에 한 궁금증을 자아낸다.

(4) 지도요령

․ 명함 뒷면의 이력이나 경력 사항을 함께 적어봄으로서 명함에 적힌 꿈을 위해서

어떠한 과정이 있어야하는지 생각해볼 수 있는 계기가 되도록 한다. 따라서 명함

뒷면의 이력이나 경력사항은 꼭 적어보도록 유도한다.

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4. 마무리

․ 롤링페이퍼를 나누어주고 읽을 시간을 준 다음, 다함께 꿈★은 이루어진다고 크게

외친다.

․ 회기를 정리하면서 소감을 나눈다.

․ 다음 시간에 명함에 붙일 사진이나 그림 X 장(집단원과 리더의 인원만큼)을 가져

오라고 알린다.

․ “아!, 참!, 그래!”를 다시한번 상기시키며 활동을 마무리한다. “아!, 참!, 그래!”를

2-3번씩 외치면서 마무리하는 것도 좋다.

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5회

나의 스트 스는Ⅰ

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5회 나의 스트 스는?

ꂊ 목적

1. 게임 과몰입에 한 설명을 통해서 스트레스에 관한 전반적인 이해를 증진시

킨다.

2. 자신이 일상생활에서 겪고 있는 스트레스에 해서 인식하도록 돕는다.

1. 친해지는 마당

1) 스트레스 빙고게임

(1) 활동의 목적

․ 학교나, 가족, 친구 관계 등에서 자주 겪게 되는 스트레스가 무엇인지 함께 생각

한다.

․ 자주 겪게 되는 스트레스의 유형을 알아봄으로서 자신이 느끼는 스트레스의 유형

을 안다.

․ 스트레스 때문에 게임에 지나치게 빠져드는 경우에 해 알도록 돕는다.

(2) 준비물

․ 스트레스 빙고게임(전지), 접착 테이프

(3) 방법

․ 집단을 두 개의 조로 나누고 스트레스 빙고게임을 실시한다. 청소년들이 가장 많

이 겪고 있는 16가지 스트레스 유형(참고자료)이 적혀있는 커다란 전지를 준비한

다. 각 조는 뒤에 적혀 있는 스트레스 유형을 맞추면 된다. 집단 리더는 프로그램

전에 전지에 청소년들이 겪는 스트레스의 유형을 셀에 적어 놓고 종이로 가려둔다.

․ 각 조는 번갈아 가면서 스트레스 유형을 맞추고 해당하는 항목이 있으면 종이를

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열어서 확인하고 다시 붙인다. 한번씩 돌아가면서 기회가 주어지고 맞추지 못하면

다음 팀으로 기회가 넘어가게 된다. 먼저 빙고(가로, 세로, 각선)를 하는 팀이 이

긴다.

․ “지금부터 스트레스 빙고게임을 시작할 거예요. 빙고판의 칸은 16개로 이루어져

있고, 여러분과 같은 청소년들이 가장 자주 겪는 스트레스의 종류가 쓰여 있어요.

스트레스를 자주 받는 상황을 맞춰 보는 거예요. 먼저 빙고를 하는 팀이 이기는 겁

니다.”

4) 지도 요령

․ 준비된 스트레스 유형을 모두 맞추면 그 외에 집단원들이 겪는 또 다른 스트레스

유형을 말하게 한다.

․ 스트레스 때문에 게임을 지나치게 사용하는 경우에 해 생각해 보도록 돕는다.

․ 활동에 해서 소감을 발표하고 함께 나누는 시간을 갖는다.

<참고자료 : 스트레스 빙고게임>

기 한 만큼 성적이

나오지 않을 때

고등학교

진로 때문에

내 머리가

나쁜 것 같은 때

외모에

자신이 없을 때

내 성격이 마음에

들지 않을 때

이성 친구와 일이

잘 풀리지 않을 때

부모님이 날 이해해

주질 않거나 말이

통하지 않을 때

내 건강문제

때문에

집안이

어려워서

형제, 자매와

싸웠을 때

선생님이

인격적으로 하지

않고 무시할 때

친구와

싸워서

힘센 친구나

선배가 이것 저것

자주 시킬 때

숙제가 많거나 숙제를

하지

않았을 때

다른 사람과

비교 당할 때

성적 호기심이

일어날 때

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2. 스트레스란 무엇인가?

(1) 활동 목적

․ 스트레스 때문에 나타나는 증상들을 살펴봄으로써 자신이 의식하지 못하는 다양

한 신체증상들이 스트레스와 연관되어 있음을 깨닫게 한다.

(2) 준비물

․ 워크시트

(3) 활동

․ 집단원들에게 스트레스로 인해 나타나는 증상들을 생각해 보고 이야기하게 한다.

․ 그림을 통해 스트레스 때문에 나타나는 다양한 증상들을 살펴봄으로써 이런 증상

들을 겪을 때 스트레스를 받고 있는 상황이라는 것을 깨닫게 한다.

“스트레스를 받으면 몸에는 여러 가지 반응들이 나타나요. 어떤 사람은 머리가 아

프고 어떤 사람은 목 뒤가 뻐근하거나 짜증이 나기도 하지요. 소화가 잘 되지 않고

배가 아픈 사람도 있어요. 여러분들은 스트레스를 받을 때 어떤 느낌이 들고 몸에

서 어떤 일이 일어나는지 말해보도록 해요.”

․ 자신에게서 이런 증상들이 나타나는지 살펴보도록 한다.

예) 긴장, 걱정, 불안, 우울, 일의 효율성 저하, 주의집중의 어려움, 인관계의

어려움, 근육긴장, 두통, 소화 장애 등

(4) 지도 요령

․ 스트레스는 일상적인 생활사건, 주변 환경으로부터 발생하며 자신이 어떻게 느

끼는가에 달려 있음을 알 수 있도록 돕는다.

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3. 내가 겪는 스트레스는?

(1) 활동의 목적

․ 자신의 스트레스 상황을 파악한다.

(2) 준비물

․ 워크시트

(3) 활동

․ 집단원들이 어떤 스트레스를 겪고 있는지 각자 점검해 보는 시간을 갖도록 한다.

워크북의<내가 겪는 스트레스는?>를 보면서 최근에 경험한 스트레스 사건을 떠올

려서 적어보도록 한다. 각각의 스트레스에 해서 느꼈던 심각함과 중요함의 정도

를 평가한다.

․ 스트레스 수준은 스트레스 사건으로 인해 스트레스를 얼마나 많이 받는가를 나타

내고, 중요도는 그러한 스트레스 사건이 자신에게 얼마나 중요한 의미가 있는지를

평가하는 것이다. 작성이 끝나면 함께 이야기를 나누도록 한다.

(4) 지도요령

․ 집단원들이 자신의 스트레스 경험을 얘기할 때 스트레스 사건의 경중에 상관없

이 집단리더가 충분한 공감을 해주도록 한다. 또한 참가자들끼리도 서로 공감을

하면서 이야기가 진행될 수 있도록 분위기를 형성한다.

․ 지도자는 참가자들과 함께 스트레스 경험을 나누는 과정에서, 참가자들이 경험한

스트레스 에 한 느낌과 스트레스 사건의 심각함 사이의 차이에 유념하여 이야기

를 나누도록 한다.

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6회

나의 스트 스는Ⅱ

7회

나의 스트 스는Ⅲ

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6・7회기: 나의 스트 스는Ⅱ・Ⅲ

ꂊ 목적

1. hot seat를 통해 집단원들이 일상생활에서 겪는 스트레스를 이야기 한다.

2. 스트레스를 해소하는 방법으로 게임을 많이 한다는 것을 인식하도록 한다.

3. 게임을 하는 것이 스트레스를 해결하는 부정적인 방법임을 인식하도록 한다.

4. 자신의 스트레스를 자각하도록 한다.

5. 집단원이 자기노출을 통해 공감-수용 받는 것을 경험하도록 한다.

1. 들어가기

․ 지난 한 주 동안의 안부를 묻고, 한 주 동안 겪었던 스트레스 경험을 나누도록 합

니다.

․ 본 프로그램의 주요활동을 소개하는데, 의자에 앉아서 자기가 경험한 스트레스,

불만, 불평에 해서 자유롭게 이야기 할 수 있도록 합니다.

․ 주의사항

- 구성원은 잘 들고, 이해하려고 해야 한다.

- 이해가 되면 적극적인 공감을 표시해주도록 한다.

2. 친해지는 마당

1) 베스킨 라빈스 31

․ 다같이 '베스킨 라빈스 31'을 외친다.

․ 순서는 시계 반 방향으로 돌면서 진행된다.

․ 이후 집단원이 1부터 순서 로 최 3개의 숫자까지 말 할 수 있다.

․ 마지막에 31을 말하게 되는 집단원이 벌칙을 받게 된다.

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3. 활동

1) 내 말 좀 들어보세요. (Hot seat)

(1) 활동목적

․ 일상생활에서 겪고 있는 스트레스가 나 혼자만이 아니었음을 알도록 한다.

․ 스트레스를 해소하기 위한 방법으로 게임을 선택했음을 인지시킨다.

․ 스트레스를 해소하는 방법에는 다양한 것들이 있음을 깨닫게 한다.

(2) 준비물

․ 준비물: 의자 7개

(3) 방법

․ 활동을 준비한 집단원을 위해서 충분한 공간을 마련한다.

․ 모두가 의자에 앉는다.

․ 리더는 Hot seat에 한 간략한 설명을 하고 비구조화된 진행을 한다. “우리가 경

험하는 스트레스에 해서 이야기 해보자.” 그리고 그렇게 속 이야기 하는 것이 스

트레스를 해소하는데 도움이 될 수 있다는 것을 설명한다.

․ 누구든지, 무슨 이야기든지, 이야기 할 수 있도록 한다.

․ 리더는 희망자를 먼저 지목하여 진행하도록 한다.

(4) 지도요령

․ 만약 집단원의 피드백이 없다면 리더가 피드백을 주면서 분위기를 유도한다.

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․ 리더는 집단원이 잘 들을 수 있도록 한다.

․ 30분에 2~3명 정도 할 수 있도록 한다.

․ 모든 집단원이 스트레스를 풀기 위한 방법중 게임을 한다는 것과 게임을 과몰입해

서 한다는 것을 인지하도록 돕는다.

4. 마무리

․ 리더는 Hot Seat를 한 집단원에게 격려를 해주고, 다음 시간에 모두가 참여 할

수 있도록 한다.

․ “여러분. 오늘은 00와 00가 이야기를 했는데, 어땠어요? 누구도 스트레스 없이 살

아 갈 수는 없는 것 같아요. 그렇기 때문에 스트레스에 어떻게 처 하는지가 중요

합니다.”

․ 게임 이외의 다른 스트레스 해소 방법이 있는지 생각해 보도록 숙제를 내준다.

․ 회기를 정리하면서 소감을 나눈다.

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8회

스트 스 풀기

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8회기: 스트 스 풀기

ꂊ 목적

1. 스트레스를 게임 이외의 것으로 해소 할 수 있다는 신념을 갖게 한다.

2. 호흡 훈련과 이완훈련을 통해 스트레스를 해소 할 수 있다는 것을 배운다.

1. 들어가기

・ 지난 한 주 동안의 안부를 묻고, 지난 주 숙제를 점검한다.

・ 본 프로그램의 주요활동을 소개 한다.

ㆍ“오늘 프로그램은 스트레스가 생겼을 때, 게임뿐만 아니라 다른 다양한 방법을

통해서 스트레스를 해소 할 수 있다는 것을 배울거에요. 호흡, 이완, 호흡명상을 통

해서 스트레스를 효과적으로 관리 할 수 있고, 이것은 질병과 면역력을 키워주는데

도 효과가 있어요.”

・ 주의사항

- 집단원이 적극적으로 참여 할 수 있도록 분위기를 잘 유도 하도록 한다.

- 조용한 분위기에서 진행하도록 주의가 필요하다.

2. 친해지는 마당

․ 카드뒤집기 게임을 통해서 집단원들이 더욱 친 해지고 게임 과몰입 행동에 한

자신의 선택에 양면성(득과 실, 양가감정)이 있음을 느낄 수 있도록 한다.

1) 카드뒤집기 게임

․ 준비물: 카드(B5종이에 색종이 붙인 것 10~15매)

․ 다른 색 종이를 양면으로 붙여서 한 장의 카드(B5 크기)를 만든다. 이러한 카드를

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10~15개 정도를 만든다. 이 카드를 앞, 뒷면 반반씩 보이도록 바닥에 깔도록 한다.

집단을 둘로 나눠서 편을 짜고, 한 쪽은 앞면의 색깔 로 카드를 뒤집도록 하고, 다

른 쪽 팀은 뒷면의 색깔 로 카드를 뒤집도록 한다.

․ 두 팀에서 2명은 나와서 게임을 하고 나머지 2명은 자신의 팀을 응원한다. 30초

의 시간동안 자신의 편에 해당하는 색깔이 위로 오도록 뒤집는다. 위로 온 색깔이

많은 카드를 뒤집은 편이 이기는 게임이다. 게임을 하는 집단원과 응원을 하는 집

단원이 번갈아 가면서 게임에 참여한다.

․ "게임이 재미있었나요? 우리가 편을 나눠서 카드뒤집기 게임을 했는데 이렇게 선

택에는 양면성이 있다는 것을 기억했으면 좋겠어요. 겜돌이 유혹을 이기는 것과 유

혹에 지배당하는 것은 순간의 선택이잖아요. 프로그램에 참여할 때 현실에서 어떤

유혹 될 만한 어려움이 있는지 알고 처방법을 찾아나가면 자신의 팀의 카드를 뒤

집는 것처럼 어느 순간에는 잘 극복해나가고 있는 자신을 발견하게 될 거예요."

3. 활동

1) 스트레스를 날려버리는 숨쉬기연습

(1) 활동목적

・ 호흡을 통해서 긴장을 풀고 스트레스를 관리한다.

(2) 준비물

・ 준비물: 요가매트

(3) 방법

호흡 인식

・ "눈을 감고, 배에 오른손을 올리고(허리 오른쪽에), 왼쪽 가슴에 손을 올려 놓으

세요."

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・ "숨을 쉬는 방법을 알고 있으면 됩니다."

- 만일 배가 팽창하면, 배 또는 횡격막으로 숨을 쉬고 있는 겁니다.

- 만일 복부가 움직이지 않거나 가슴보다 덜 움직인다면, 흉부로 숨을 쉬고 있

는 겁니다.

・ "흉부에서 복식호흡으로 바꾸기 위한 요령은 가득 1-2번 숨을 쉬어 보세요."

횡경막 는 복식 호흡

・ "죽은 시체의 포즈로 다리를 쭉 펴고 약간 떨어트려서 마루 위에 담요를 깔고

누우세요."

- 발가락은 편안하게 바깥쪽으로 하고, 손바닥은 하늘을 향하게 하고 팔을 벌

리세요. 그리고 눈을 감으세요.

・ "부드럽게 배 위에 책이나 양손을 올려놓고, 흡입 할 때 배가 올라가고 뱉을

때 내려가는 것을 생각하세요."

・ "코로 숨쉬기를 할 때는 가능하면 연습하기 전에 코를 깨끗하게 씻어주세요."

・ "만약 배로 호흡하기가 어려우면, 뱉을 때 손으로 배를 가볍게 눌러주세요."

・ "1분 또는 2분은 복부의 움직임에 따라 가슴을 봐주세요."

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・ "만약 배로 호흡하기가 계속 곤란하면, 손을 머리에 접고 휴식 하는 것과 같이

배로 누워보세요."

2) 이완훈련

(1) 활동목적

․ 이완을 통해서 긴장을 풀고 스트레스를 관리한다.

(2) 준비물

․ 준비물: 요가매트

(3) 방법

・ 조용한 방에서 편안한 하게 자리를 잡고, 느리고 깊은 호흡을 하면서 이완을

시작한다.

・ 나머지 몸을 이완시키도록 하고, 주먹을 꽉 쥐고 손목을 뒤로 굽혀 보도록 한

다. "점점 더 조여 주면서 손과 팔에서 긴장을 느끼게 하고서 힘을 빼세요."

・ "이제 팔꿈치를 굽히고 이두근에 긴장을 줘 보세요. 할 수 있는 최 로 긴장

시켜주세요."

・ "머리에 집중해서 최 한 이마를 찡그려 보세요. 이마와 두피의 긴장을 느끼셨

다면, 힘을 빼고 주름을 펴세요."

・ "이마 전체와 두피가 매끄러워진다고 상상하면서 휴식을 취하세요."

・ "눈을 세게 꼭 감은 뒤, 눈에 힘을 빼고, 입을 크게 벌리고 턱의 긴장을 느껴

보세요."

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・ "혀로 입천장을 누르고, 입 뒤쪽 부의 아픔을 경험해보세요. 그리고 긴장을 풀

어 주세요."

・ "O 모양으로 입을 오므려 보세요. 다시 입술에 힘을 빼세요."

・ "이마, 두피, 눈, 턱, 혀, 그리고 입술의 이완을 느껴 보세요. 점점 더 이완을 느

껴 보세요."

・ "머리를 천천히 돌리세요. 긴장을 느낄 수 있을 거예요.(반 방향으로 해 보세

요.)"

・ "이제 어깨를 움츠려 보세요. 어깨를 귀 쪽으로 들어 올리고 거기서 멈추세요.

다시 어깨를 내려놓고 목과 목구멍, 그리고 어깨를 통해서 뻗어나가는 이완을 느껴

보세요."

・ "숨을 들이마시면서 가득찬 폐를 느껴보세요. 숨을 멈추고, 긴장을 경험하세

요."

・ "배를 팽팽히 당기고 유지해 보세요. 그리고 긴장을 느낀 후에는 힘을 빼세요."

・ "이제 손을 배위에 올려놓고 손을 위로 쭉 올리면서, 배 속 깊이 호흡하세요."

・ "등을 구부린 상태로 몸의 나머지 부분이 이완되도록 유지하세요. 허리에서 오

는 긴장을 느끼셨다면, 긴장이 해소되도록 하세요."

・ "엉덩이와 가랑이를 조여 보세요. 긴장을 풀면서 그 차이점을 느껴 보세요."

・ 이제 다리를 곧게 펴고 발가락을 아래로 향하면서 비틀어 보세요. 긴장을 경험

한 후 이완하세요.

・ "다리를 곧게 쭉 펴고 얼굴을 향하여 발가락을 구부린 후, 이완하세요."

・ "발의 긴장, 발목의 긴장, 종아리의 긴장, 정강이의 긴장, 무릎의 긴장, 가랑이

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의 긴장, 엉덩이의 긴장, 배, 허리, 가슴으로 까지 퍼지도록 긴장을 풀어 주세요."

・ "지속적으로 천천히 깊게 호흡을 하세요. 전체 몸은 편안하게 늘어지면서 이완

되고, 차분하고 안정적이게 됩니다."

* 속기 절차

・ "기본적인 절차를 숙련했다면, 이제 근육들을 빠르게 이완시키도록 다음 절차

들을 사용하세요."

・ "적어도 한번 각각의 절차를 반복하면서, 5초에서 7초까지 각각의 근 조직을

긴장시키고, 15초에서부터 30초까지 이완시켜 주세요."

・ "두 팔을 굽히면서, 팔의 알통과 팔뚝을 조이세요(Charles Atlas pose). 그리고

휴식 하세요."

・ "시계방향으로 원 모형으로 머리를 굴린 후, 반 방향으로 돌리시고, 휴식 하세

요."

・ "호두처럼 당신의 얼굴 근육을 찌푸려 보세요."

- 이마를 주름지게하고, 눈을 가늘게 뜨고, 입을 벌리고, 어깨를 구부리세요.

그리고 휴식 하세요.

・ "가슴으로 깊게 호흡을 하는 것처럼 어깨를 구부리고, 그 로 유지하세요. 그리

고 휴식 하세요."

- 깊은 호흡을 하고, 배를 누르세요. 그리고 그 로 유지하고 휴식 하세요

・ "다리를 쭉 피고 발가락들을 얼굴 쪽으로 젖혀 주세요. 정강이를 조여 주세요.

그리고 그 로 유지 하고 휴식을 취하세요. 오므려진 발가락과 다리를 쭉 펴고, 종

아리, 가랑이, 엉덩이를 조여주세요. 그리고 휴식 하세요."

(4) 지도요령

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․ 이완훈련에 해서 사전에 준비를 하도록 한다.

3) 인도의 수행자가 되어 볼까요.

(1) 활동목적

․ 이완을 통해서 긴장을 풀고 스트레스를 관리한다.

(2) 준비물

․ 준비물: 요가매트

(3) 방법

☞ 자세 확립

・ "편안한 위치를 선택 하세요."

․ 의자에 앉아 무릎을 편안하게 떨어트리고, 다리는 교차하지 말고, 손은 가만

히 무릎위에 놓으세요.

․ 마루위에서 책상다리를 하고, 쿠션이 엉덩이 아래에 놓일 때 양쪽 무릎이 마

루에 닿을 수 있는 이 위치가 가장 편안하고 안정된 자세에요.

․ 무릎위에 엄지발가락을 만지도록 하고, 엉덩이가 당신의 뒤꿈치에 실려 있을

수 있게, 뒤꿈치는 밖을 향하하도록 하세요. 만약 엉덩이를 위해 다리 사이에

쿠션을 놓는다면, 더 오랜 기간 동안 자세를 유지할 수 있을 거에요.

․ 요가는 활짝 핀 연꽃 자세에요. 이 자세는 어려운 자세이기 때문에 초보자들

에게 권장되지 않아요.

・ "뒤로 곧게 앉고(너무 반듯하지 않게) 머리의 무게가 척추에 직접 떨어지게 하

세요. 이것은 턱을 약간 바싹 죄어 주세요. (활모양이 되는 것은 조금 허락합니다.)"

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・ "좌우로 짧게 흔들고, 그 때 정면으로부터 뒤쪽에서, 엉덩이로 상체의 균형을 잡

아 주세요."

・ "입을 다물고 코를 통하여 숨을 쉬세요. 그리고 입천장에 혀를 놓아 주세요."

◉ 호흡 - 수를 세기

・ "앉아서 하는 명상의 형식은 호흡의 리듬을 타는 것과 숫자를 세는 거에요."

・ "호흡의 부드러운 흡입을 따라가면서 평온함과 평화의 느낌을 창조해 보세요."

・ "몇 가지 심호흡을 갖고, 눈을 감거나 정면 4피트 높이에 점을 만들고 그곳에

시선을 고정시키세요."

・ "하지만 복식 호흡을 강요하지는 않아요. 호흡의 각 파트에서 집중해 주세요;

흡입, 돌리기(들이마시는 것을 그만두고, 발산하기 시작하는 때), 내뿜기, 멈추기(흡

입과 배출하는 사이에), 돌리기(흡입하기 시작 할 때), 흡입, 그리고 멈추는 것에 신

중한 주의를 기울이세요. 호흡 사이에서 중지하는 것이 신체에 어떤 감각을 느끼게

하나요?"

・ "숨을 내쉴 때, '하나'라고 하고, 내쉴 때 마다 숫자를 세어 주세요. '둘... 셋...

넷.' 그 때 '하나'가 다시 시작됩니다. 만약 숫자를 잃어버리게 되면 다시 시작하세요."

(4) 지도요령

․ 사전에 개인적으로 연습을 하고 실행 하도록 한다.

4. 마무리

・ 하루에 10분씩 연습하고 오도록 숙제를 내준다.

・ 이번 회기를 참여한 소감을 돌아가면서 나눈다. 특별히, 호흡이나 이완훈련, 호

흡명상이 어떤 효과가 있었는지에 해서 나눠본다.

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9회

멋진 나,

멋진 우리,

우리가 최고야!

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9회기: 멋진 나, 멋진 우리, 우리가 최고야

ꂊ 목적

1. 장점 찾기 활동으로 자존감을 고양한다.

2. 게임의 유혹을 극복한 경험담으로 게임 조절 효능감을 높인다.

3. 게임 활동 이외의 다른 활동을 찾는다.

4. 다음 회기, 게임중단 서약 활동에 심리를 다룬다.

5. 게임절제의 장단점을 탐색한다.

1. 들어가기

․ 지난 한주 동안의 안부를 묻고 인사를 하면서 프로그램을 시작한다.

․ 본 프로그램의 주요활동을 간단히 소개한다.

1) 현실 속 아바타

․ 준비물: 전지, 매직펜

․ 리더는 전지에 집단원의 신체모습을 본 뜰 것이라고 설명한다. 2명이 짝이 되어

서로의 신체모습을 전지에 본뜬다. 전지에 사람이 눕고 다른 집단원이 본을 떠준다.

․ 본뜨기 활동을 마치면, 각 신체 부분별로 잘하는 활동, 장점, 자랑하고 싶은 점을

채워 넣으라고 지시한다. 눈이나 코처럼 크기가 작아서 채워 적을 수 없다면 그 옆

에 말풍선을 그려서 말풍선 안에 그리라고 한다. 얼굴의 머리 부분은 말풍선을 그

려서 장점을 표현하라고 하고, 머리 부분에 10개의 칸을 나누어 그리게 하고, 그

곳에 자신의 일상생활을 그리라고 지시한다. 관심이 많거나 자주 하는 활동일수록

더 많은 칸을 차지하게 된다.

․ 집단원 모두 돌아가며 전지에 채워 넣은 것을 설명하고 소감을 나눈다.

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․ 다른 집단원의 장점 등을 아는 것이 다음 활동에 영향을 주므로, 리더는 집단원이

설명할 때 나머지 집단원이 집중하도록 주의를 준다.

․ 지도요령: 자기의 장점을 구체화하지 못하는 집단원이 있다면(예: 저는 자랑할 게

더 이상 없는 거 같아요.), 리더는 구체적 질문을 통해(예: 몇 시에 일어나니? 좋아

하는 운동이 뭐니? 친구가 몇 명이니? 너의 성격은 어떤 것 같니? 옷을 단정하게

입는 편이니?) 얻어진 답을 장점으로 부각시킨다. 단점도 장점이 될 수 있다는 것을

생각한다면 좀 더 쉽게 다가갈 수 있다.

2. 친해지는 마당

1) 누굴-칭찬-할까-요

․ 가능한 진행자도 함께 참가해서 게임에 참여하도록 한다.

․ 게임을 설명한다. 다같이 ‘누굴-칭찬-할까-요’를 4박자에 맞추어 말하고, 시계방

향으로 한 집단원을 정해서 그 집단원의 칭찬을 본인부터 시작해서 시계방향으로

돌아가면서 말한다.

․ 게임동작을 설명한다.

①양손을 들고 동시에 무릎 위를 치고 나서(‘누굴’을 외침), ②손바닥을 마주친다

(‘칭찬’을 외침), ③왼손 엄지를 위로 향해 펴고(‘할까’를 외침), ④오른손 엄지를 위

로 향한다(‘요’를 외침).

․ 칭찬할 집단원 이름을 ③박자와 ④박자에 나누어 말하고, 칭찬 역시 ③박자와 ④

박자에 나누어 말하는 것이 좋다. 칭찬은 3~5단어로 말하는 것이 박자를 맞추기에

좋다고 말한다.

․ 게임을 설명한 후에, 벌칙을 정한다. 벌칙을 정하면 리더의 이름으로 연습게임을

해본다.

․ 칭찬 할 내용은 아바타 그리기 활동을 참고하거나 자신이 그 집단원을 경험하면서

느낀 점을 참고로 말하면 된다.

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․ 지도요령: 만약 게임도중 칭찬하기가 끊기면 리더가 도움을 준다.

3. 활동

1) 내가 겜돌이를 이겼어

(1) 활동목적

․ 게임을 하고 싶었지만 게임을 하지 않았던 경험을 상기함으로써, 게임 활동을 중

단할 수 있다는 자신감을 심어준다.

․ 본인의 성공 경험이 없더라도 다른 집단원의 성공경험을 듣고 성공에 한 자신감

을 간접적으로 얻을 수 있다.

(2) 준비물

․ 워크시트(겜돌이를 이겨낸 경험과 일반적 역경을 이겨낸 경험을 다루는 워크시

트), 필기도구

(3)방법

․ 먼저 겜돌이가 무엇이었는지 상기시킨다. 게임을 하고 싶었지만 겜돌이를 이겨낸

배경을 워크시트에 작성하는데, 무엇으로 겜돌이를 이겨냈는지 그 내용도 적도록

한다. 어쩌다가 한번 뿐인 경험이라도 워크시트지에 적게 한다.

․ 만약 겜돌이를 이겨낸 경험이 없다면, 자신이 살아오면서 겪은 어려움을 이겨낸

경험을 워크시트지에 작성한다.

․ 워크시트 작업을 마치면, 집단원은 자신의 워크시트를 다른 집단원에게 설명한다.

리더는 집단원의 발표가 끝나면 그와 유사한 경험이 또 없는지 물어보고 겜돌이의

지배를 받지 않은 확률을 점차 높인다.

․ 집단원의 발표가 끝나면 겜돌이를 이겨낸 방법을 상기시키기 위해 인상 깊거나 효

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과가 있을 것 같은 방법이 무엇이었는지 얘기하는 시간을 가진다.

(4)지도요령

․ 활동 전에 겜돌이가 무엇이었는지 집단원에게 물어보고 집단원이 설명할 수 있도

록 이끈다. 만약 집단원이 설명하지 못하면 리더가 신 설명한다.

․ 게임을 이겨낸 경험을 리더는 강조해야한다. 어쩌다가 한번 뿐인 경험이라도 워크

시트지에 적게 하며 겜돌이에게 매번 지배를 당하는 것이 아니라는 것을 다루어서

내담자의 자신감과 동기를 끌어내도록 해야 한다.

․ 리더는 역경을 이겨낸 경험보다 겜돌이를 이겨낸 경험에 더 초점을 두어야한다.

그러나 만약 겜돌이를 이겨낸 경험이 없다면 역경을 이겨낸 경험을 적게 한다.

․ 효과적으로 겜돌이를 이겨낼 수 있는 방법을 집단원 스스로 추려보도록 한다.

2) 다른 활동은?

(1) 활동목적

․ 게임사용이 아닌 다른 재미있고 유익한 활동에 어떤 것이 있는지 알아본다.

(2) 준비물

․ 워크북, 펜

(3)방법

․ 워크북의 범주화된 활동란에 생각나는 안활동을 적어보는 시간을 갖는다.

․ 서로 어떤 내용을 적었는지 함께 나누는 시간을 갖고 어떠한 활동이 재미있을 것

같은지, 현실적으로 가능한 활동인지, 유익한 활동인지를 가려본다.

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(4)지도요령

․ 다음 회기 부모와의 서약서 작성에 활용될 내용이므로 안활동의 종류를 많이 나

열해보고 서로 정보를 공유하는 시간이 되도록 한다.

3) 내 삶의 조종사는 나

(1) 활동목적

․ 다음 회기 게임중단 서약하기 활동에 한 심리적 개입을 한다.

(2) 활동

․ 다음 회기 내용을 설명한다.

․ 다음 회기의 가장 중요한 활동인 게임중단 서약하기에 한 집단원의 심리를 다룬

다.

․ 게임 중단에 한 집단원 서로의 소감을 나누는 시간을 갖지만, 게임 중단의 좋은

점도 서로 나누게 한다. 게임을 중단한 후의 삶이나 하고 싶은 것을 얘기하게 한다.

(3) 지도요령

․ 다음 회기에는 게임중단에 서약을 할 것이며, 여러분의 삶이 겜돌이의 지배에서

완전히 벗어나서 여러분 스스로가 자신의 삶을 지배하길 바란다고 강조한다.

․ 만약 게임을 중단하기 싫다고 한다면, 겜돌이의 지배를 받을 때 일어나는 부정적

영향을 다시한번 탐색하게 한다.

4) 결단의 저울 2

(1) 활동목적

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․ 본 프로그램에 참석하는 자신의 감정과 태도를 명확히 알도록 해서 프로그램의 효

율성을 증가하고자 한다.

․ 인터넷 게임 과몰입에 한 자신의 장, 단점을 정리하고 그 영향을 살펴봄으로 앞

으로 변화과정에 한 준비를 한다.

(2) 준비물

․ 워크북

(3) 방법

․ "우리 앞에서 이 프로그램에 참여하고 싶은 마음은 무엇이고 참여하기 싫은 마음

은 무엇인지 살펴보았어요. 각 사람마다 마음이 달랐는데 그렇다면 이번에는 인터

넷 게임을 하는데 장점은 무엇이고 단점은 무엇인지 알아보도록 해요."

․ "모든 행동을 할 때 우리는 짧게나마 생각을 하죠. 그렇다면 인터넷 게임을 할 때

내가 왜 이 행동을 하는지 생각해보는 것이 필요하겠죠. 그런데 자꾸 동일한 행동

이 반복이 되고 시간이 흐르다 보면 거의 무의식적이고 자연발생적으로 행동하게

되는 경우가 많아요. 그래서 내가 왜 인터넷 게임을 하는지 생각해볼 시간도 없이

자동적으로 하게 되는 거죠."

․ "어떤 행동을 하거나 그렇지 않거나 선택의 기로에 서게 되면 자연스럽게 특정 행

동의 장점은 무엇인지, 그 행동을 할 때 지불해야 하는 기회비용을 생각하게 되요.

그렇다면 인터넷 게임을 하거나 그렇지 않는 선택의 기로에서 두 가지 행동의 경우

를 양쪽 저울 팔에 올려놓고 어느 것이 더 가치가 있다고 생각하는지 살펴보도록

합시다."

․ "자, 워크북을 보면 인터넷 게임을 하는 것이 자신에게 미치는 결과, 다른 사람에

게 미치는 결과, 자신의 반응, 다른 사람의 반응이 무엇인지 각각의 장, 단점을 쓰

는 공간이 있죠. 자신이 생각하는 것을 솔직하게 적어보아요."

․ "워크북에 쓴 것을 보니 무작정 인터넷 게임을 하는 것이 좋지만도, 나쁘지만도

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않고 각각 일부분의 장, 단점이 있는 것을 알 수 있네요. 우리가 행동을 변화함으로

어떻게 더 좋은 점이 많도록 바꿀 수 있을지 앞으로 함께 고민하고 찾아가도록 해

요."

․ 예전에 작성한 것과 비교하는 시간을 갖고 소감을 나눈다.

(4) 지도요령

․ 인터넷 게임 과몰입이 무작정 나쁘다는 이미지를 심어주지 말고 집단원들이 최선

을 다해서 솔직하고 포괄적으로 생각하도록 돕는다. 문제의 부정적인 측면만을 강

조하지 않도록 한다.

․ 장점이 하나도 없는 행동이라면 이미 사라졌을 것이므로 문제 행동이라 생각하여

개선하려는 마음이 있다고 해서 그 동안의 장점을 인정하지 않으면 변화를 잘 이끌

수 없고, 적절한 준비를 할 수 없음을 유념하도록 한다.

4. 마무리

1) 감자 뚫기

․ 준비물: 스트로(집단원의 약 15배수만큼), 감자

․ 준비한 감자를 스트로로 한 번에 뚫는 활동을 할 것이라고 설명한다. 자신감 있게

뚫으면 스트로로 감자를 한 번에 뚫을 수 있지만, 스트로로 감자를 뚫을 수 없다고

생각하면 감자를 한 번에 뚫을 수 없다고 설명한다.

․ 자신이 겜돌이를 이길 수 있다고 생각하며 감자를 뚫는 것이라고 설명한다.

․ 리더가 시범을 보여준다. 리더는 본회기 이전에 연습을 해서 감자 뚫기를 성공해

야한다. 다 같이 감자 뚫기 활동을 한다.

2) 소감나누기 및 공지

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․ 오늘 있었던 활동에 해서 소감을 나누고 회기를 정리한다. 다음 회기는, 부모님

과 함께하는 회기라고 설명하고 부모님의 참여를 다시 한번 강조한다.

․ 리더는 집단원의 가정에 안내전화를 하여 다음회기 때 부모님의 참석을 다시 한번

공지한다.

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10회

그래,

우린 결심했어!

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10회기: 그 래 , 우린 결심했어!

ꂊ 목적

1. 부모-자녀 서로의 입장을 이해한다.

2. 부모자녀 간 화를 통해 게임행동수정 목표와 안활동을 정하고 서약한다.

3. 부모는 자녀의 안활동에 필요한 자원을 지지하는 것에 서약한다.

1. 들어가기

․ 부모의 참여를 환영하는 인사말을 하면서 프로그램을 시작한다.

․ 본 프로그램의 주요활동을 간단히 소개한다.

1) 우리부모를 소개합니다.

․ 집단원이 부모를 소개하는 시간을 갖는다. 우리부모의 좋은 점을 얘기하면서 다른

참가자에게 부모를 소개하는 시간이라고 알린다.

․ 리더는 부모님에게 자녀의 소개를 마치면 간단한 인사말 혹은 본회기에 참여한 현

재 기분을 간단히 말씀하시면 된다고 알린다.

․ 자녀의 부모소개와 부모자신의 소개를 마치면 리더는 자연스럽게 박수를 쳐서 참

여자 모두의 박수를 유도한다.

2. 친해지는 마당

1) 미로 찾기

․ 준비물: 워크시트(미로가 그려진 종이), 안 , 펜

․ 리더는 참가자에게 부모님이 안 를 쓰고 손에 펜을 쥐면 자녀가 종이에 그려진

미로를 설명할 것이라고 말한다. 부모님은 자녀의 설명에 따라 펜으로 미로의 통로

를 그리면서 목표점을 찾아야 한다고 얘기한다.

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․ 설명을 마치면 부모는 펜을 잡고 안 를 쓴다. 미로가 그려진 종이를 나눠준다.

약 20초간 자녀에게 미로를 관찰할 시간을 준다. 약 20초가 지나면 미로를 설명하

고 목표점을 찾아야한다고 알린다.

․ 목표점을 찾았으면, 안 를 썼던 부모의 소감과 미로를 안내해준 자녀의 소감을

함께 나눈다.

3. 타협의 마당

1) 역할극

(1) 활동목적

․ 게임 과몰입으로 인한 부모-자녀간의 갈등을 다루어서 타협점을 찾는다.

․ 부모-자녀가 협력하여 게임 과몰입에서 벗어나고 안적인 활동을 찾고 실행할

것을 결심한다.

(2) 준비물

․ 역할극 시나리오

(3) 방법

․ 시나리오는 두 가지를 보여준다. 첫 번째는 게임 과몰입으로 인해 부모와 화가

없는 상황이다. 두 번째는 게임을 ‘하지마라’/‘하겠다’의 립적인 갈등을 보이는 상

황이다. 이러한 상황 외에 실제 생활에서 어떨 때 싸우고 갈등이 생기는지 물어본

다.

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상황1

부모: 학교 다녀왔니?

자녀: 네. (곧장 자기 방으로 들어가서 컴퓨터를 켠다.)

부모: 얘, 또 컴퓨터 게임하려고?

자녀: .... (자기 방문을 쾅 닫는다.)

상황2

자녀: (방에서 인터넷 게임을 하고 있다. )

부모: 얘는 허구한 날 게임이야. 게임 좀 그만해

자녀: 아~이, 지금 방금 시작했단 말이에요.

부모: 매번 방금 시작했다고 그러면서 하루 종일 하잖아. 숙제는 다 했

어?

자녀: 언제 하루 종일 했다고 그래요?

부모: 매번 그러잖아. 내가 너 때문에 못살아.

자녀: 아, 조금만 하면 되잖아요. 내 일은 내가 알아서 해요.

․ 한 가정의 부모-자녀를 집단원 표로 역할극을 시연하도록 한다. 한 번 시연한

이후에 역할을 바꿔서 설득하는 과정을 갖는다. 역할극이 끝나면 소감이 어떤지 역

할극을 시연한 집단원이 말하게 한다.

․ 각자 자신의 가정에서 게임 과몰입으로 인한 어려움이 있을 때 오가는 화를 생

각하도록 한다. 이 화의 속 의미를 적어보도록 한다.

․ 예시1

부모: 너는 매일 게임만 해서 뭐가 되려고 하니? → 속 의미: 네가 훌륭한 사람이

되었으면 좋겠구나.

자녀: 내가 알아서 한다고, 상관하지 마! → 속 의미: 제가 좋아하는 것을 인정해주

세요. 엄마의 관심이 필요하지 간섭은 싫어요. 저를 믿어주세요.

․ 예시2

부모: 너는 게임만 하는게 문제야! → 속 의미: 게임만 잘 조절하면 너는 정말 좋은

아들이야

자녀: 엄만 맨날 나만 갖고 그래 → 속 의미: 문제만 지적하지 말아주세요.

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․ 이런 속 의미를 각자 생각해보고 몇 가정이 발표하도록 한다. 그런 이후에 부모는

자녀의 자랑거리를 적어보도록 한다. 구체적인 안적 이야기를 생각한다. 자녀는

부모에게 바라는 점을 적어보도록 한다.

(4) 지시사항

․ 만약에 자녀가 인터넷 게임을 하지 않겠다고 하기보다 몇 시간이라도 하게해달라

고 요구하는 경우에 이 프로그램이 남은 시간 (약 2주) 동안만이라도 끊어보도록

권유하도록 제안한다. 그래도 꼭 하겠다고 한다면 정상범위 안으로(2시간 이내) 줄

이라고 한다.

․ 자녀의 그러한 반응을 존중하도록 부모에게 이해를 시키는데 먼저, 자녀가 인터넷

게임을 완전히 끊고 싶은 마음이 없다는 것을 인정해준다. 부모는 자녀에게 도움을

주려고 하는 마음이고, 자녀는 인터넷 게임을 하고 싶은 마음과 과몰입에서 벗어나

고 싶은 마음이 공존해서 갈등이 있을 수 있음을 이야기 한다. 이러한 갈등 속에서

빚어진 표현이 부모와의 갈등일 수 있으므로 속마음을 이야기 하는 것이 도움이 될

것이라고 권유한다.

2) 서약서 작성

(1)활동목적

․ 부모자녀 간 화를 통해 게임행동수정 목표와 활동을 조정하여 게임행동수정 목

표를 세운다.

․ 부모자녀 간 화를 통해 부모자녀 간 서로 원하는 안활동을 조정하고 부모는

자녀의 안활동에 필요한 자원을 지지하는 것에 서약한다.

(2) 준비물

․ 워크시트1( 안활동을 적고 조정하는 워크시트), 워크시트2(게임중단과 안활동

을 위해 노력할 사항과 그를 시행하거나 어길 경우 적용할 상과 벌을 적는 워크시

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트), 워크시트3(서약서), 펜

(3) 방법

․ 먼저 참가자와 부모에게 워크시트1을 나누어준다. 워크시트1에 각자 원하는 안

활동을 적는 것이라고 설명한다.

․ 워크시트1 작성 작업을 마치면, 부모-자녀 서로가 적은 워크시트1을 보고 화를

통해 안활동을 조정해나간다.

․ 워크시트 2에 게임중단과 안활동을 위해 서로 어떻게 노력할지 의논해서 정한

다. 게임중단과 노력사항을 수행하거나 어겼을 때 적용할 보상과 벌을 정한다. 정한

내용을 워크시트3, 서약서에 작성한다.

․ 리더는 서약서를 거둔다.

(4) 지도요령

․ 리더는 조정이 잘 안 되는 참가자를 체크한다. 조정이 힘들다면 리더의 도움을 구

해도 된다고 활동 전에 설명한다.

․ 서약서에 미리 사인을 하지 않도록 한다.

4. 마무리

1) 서약서에 지장 찍기

․ 준비물: 인주

․ 집단원의 시선을 모을 수 있는 장소에 책상과 서약서와 인주를 준비한다.

․ 리더는 서약서에 지장을 찍고 서약서를 받는 활동을 할 것이라고 한다. 다른 참가

자가 서약서를 받을 때 박수를 보내자고 제안한다.

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․ 서약서에 적힌 참가자(부모-자녀) 이름을 부르고, 참가자는 나와서 서약서에 지장

을 찍는다. 리더는 지장을 찍은 서약서를 참가자에게 나누어주고 참가자는 박수를

받으며 자리에 돌아가 앉는다.

2) 소감나누기 및 공지

․ 오늘 활동에 한 소감과 기 를 나눈다. 소감을 나누고 리더는 다시한번 부모의

참여를 감사해한다.

․ 다음회기 때, 공동의 과자 집 만들기 활동을 할 것이라고 알리고 자기가 좋아하는

과자를 하나씩 가져오라고 당부한다.

* 만약 본회기는,

집단원이 부모의 초 를 거부할 경우 청소년, 부모집단 단독 회기를 수행하거나 이

후 회기에 부모-자녀 조인트회기를 구성할 수도 있다.

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인지 재구성

(11~12회)

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11회

겜돌이가

유혹하는 말

찾아내기

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11회 겜돌이가 유혹하 는 말 찾 아 내 기

ꂊ 목적

1. 게임 과몰입에서 나타나는 역기능적 사고를 찾아낸다.

2. 게임 과몰입에서 역기능적 사고가 어떤 작용을 하는지 이해한다.

3. 이러한 역기능적 사고가 중독에 의한 과정임을 이해하고, 이에 맞싸울 마음의

태세를 갖도록 한다.

1. 겜돌이가 유혹하는 말에 한 심리교육

(1) 활동 목적

․ 게임에서의 역기능적 사고를 찾아낸다.

․ 역기능적 사고가 게임행동에서 어떤 역할을 하는지 알도록 조력한다.

(2) 준비물

․ 워크시트

(3) 방법

․ 이번 회기에서 리더의 과제는, 게임을 할 때 일어나는 역기능적 사고를 집단원들

이 찾아내며, 또한 이것이 어떻게 행동에 부적응적으로 영향을 주는지를 알도록 집

단원을 돕는 것이다.

․ 이를 위하여 집단 리더는 우선, 게임 과몰입에서 나타나는 역기능적 사고의 악순

환 고리를 이해하고 있어야 한다.

․ 게임 과몰입의 원인은 게임을 중단하면 못 견딜 것이라는 믿음 혹은 신념 때문이

다. 게임에 과몰입하는 사람은 게임을 도저히 그만둘 수 없을 것이라 믿고, 게임을

그만 두었을 때의 결과 또한 부정적이라 생각한다. 예를 들어, ‘게임을 시작하면 나

는 도저히 멈출 수가 없다’, ‘게임을 하지 않으면 견딜 수 없다’, ‘게임을 하고 싶은

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유혹적인 상황 → 예측 신념 → 갈망 → 허용 신념 → 게임 행동

혼자 있을 때

게임을 하면

기분이 좋아질

것이다

하고

싶다

잠깐만 하고 끝낼

수 있어

PC방에

간다

<게임 관련 역기능적 사고의 악순환 고리>

마음은 사라지지 않을 것이다’ 등이 있을 수 있다.

․ 이러한 역기능적 사고는 크게 두 가지로 나뉠 수 있는데, 예측 신념은 게임을 하

면 긍정적인 결과가 나올 것이라는 혹은 게임을 중단할 수 없다는 믿음이 여기에

해당된다. 그리고 허용 신념은 게임행동을 허용하는 생각들이다.

․ 예측 신념

- 게임을 하면 기분이 좋아질 것이다.

- 나는 게임하고 싶은 마음을 도저히 참을 수 없다.

- 레벨이 높아지면 친구들로부터 인정도 받고 친구들과 친해질 수 있다.

․ 허용 신념

- 오늘은 숙제도 없으니 한판 해도 상관없다.

- 난 잠깐만 하고 끝낼 수 있다.

- 기분도 안 좋은데 잠깐만 하자.

․ 집단 리더는 이러한 원리를 이해하고 있으면서, 집단원이 실제로 경험한 것을 중

심으로 심리교육을 실시한다.

․ "여러분은 그냥 게임이 좋아서 게임을 하는 것이라 믿고 있지만, 사실은 게임하기

전에 여러분이 자기 스스로에게 어떤 말을 하고 있습니다. 이게 무슨 말인지 궁금

하지요? 자 오늘은 이렇게 스스로에게 하는 말을 한번 찾아보고, 이것이 게임행동

에 어떻게 영향을 주는지 알아볼 거예요."

․ "예를 들어, 만약 부모님이 잠시 집에 안계시고 혼자 집에 있다면 어떤 생각을 하

지요? 게임을 좋아하는 친구들은 “부모님도 없으니 게임이나 해야지, 오늘 게임은

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너무 재미있고 나는 기분이 좋아질 거야” 라고 생각합니다. 그렇지요?"

․ "이렇게 스스로에게 하는 말에는 개 어떤 믿음(신념)이 들어 있어요. 그게 무슨

말인가 궁금하지요? 예를 들어, 앞의 예에서 ‘게임은 재미있을 것이고, 기분이 지금

보다 좋아질 거야'라는 것은 '그렇게 될 것이다'라는 믿음(그 말에 한 믿는 마음)

을 포함하고 있지요. 만약 그런 기 나 믿음이 없다면 아마 게임을 하지 않았을 거

예요. 이런 것을 학자들은 ‘역기능적 사고’, 혹은 ‘게임할 때의 유혹의 말’이라고 합

니다."

․ "왜 이 말을 ‘역기능적 사고’라고 할까요? 쉽게 말해서 이것은 논리적이지 않고,

생각했던 것과는 다른 결과를 가져다주고, 더 중요하게는 게임에 과도하게 몰입하

게 되기 때문이에요. 그래서 우리는 이것은 ‘겜돌이의 유혹’이라고 하지요."

․ "자 그럼, 게임이 여러분을 어떻게 유혹하는 말을 하는지 누가 한번 이야기해볼까

요?"

(4) 지도 요령

․ 가능하면 쉽게 역기능적 사고를 설명한다. 처음에는 어려운 용어 신에 ‘게임의

유혹하는 말’ 혹은 ‘겜돌이의 유혹’이라고 설명한다.

․ 집단원들 각자가 하나씩 ‘겜돌이 유혹의 말들’을 찾아서 말하면, 리더는 나중에 예

측 신념과 허용 신념을 구분해서 설명해 준다.

․ 이러한 신념을 가지게 되면 갈망(하고 싶은 마음)이 커지게 되고, 결국 할일이 있

으면서도 게임에 빠지게 된다는 것을 집단원들이 알도록 한다.

2. 게임에 한 신념 평가

(1) 활동 목적

․ 집단원들이 게임에 한 역기능적 사고를 찾아낼 수 있도록 예가 될 수 있는 ‘게

임에 한 신념평가’를 실시한다.

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<게임사용에 한 신념평가>

항내용

전혀아니다

그저그렇다

중간이다

부분그렇다

아주그렇다

1 2 3 4 5

1 게임을 하지 않으면 따분하고 지루하다

2나는 게임을 하고 나면 공부를 훨씬 더 잘할

수 있다

3 나는 게임 없이 살 수 없다

4게임은 현실문제와 스트레스를 풀어주는 유

일한 수단이다

5나는 아직 게임을 그만둘 준비가 되어 있지

않다

6나는 게임을 사용하고 싶은 마음을 결코 참

을 수 없다

7내가 게임을 그만둔다 해도 내 삶이 더 나아

질 것은 없다

8게임을 하면서 스트레스와 분노에서 벗어날

수 있다

9 게임을 그만둔다면 나는 우울할 것이다

10 나는 게임 중독에서 회복될 가치가 없다

11나는 게임을 그만 둘만큼 충분히 강한 사람

이 아니다

12나는 게임을 통해서만이 다른 친구를 사귈

수 있다

13 게임은 나에게 문제가 되지 않는다

14게임을 사용하고 싶은 마음은 사라지지 않고

계속 될 것이다

15내가 게임을 하는 이유는 부모(혹은 형제) 때

문이다

16게임 중독은 유전적인 것이기 때문에 고치기

힘들다

17게임을 하고 나면 피곤과 긴장이 풀릴 것이

18내가 게임을 조절하지 못하는 것은 기본적으

로 문제가 있는 사람이기 때문이다

19 게임을 하면 불안함이 사라질 것이다

20게임을 하지 않는다면 사는 재미가 없을 것

이다

․ 집단원들이 어떤 상황에서 게임에 한 이러한 신념들을 생각하게 되는지 자각하

게 한다.

(2) 준비물

ㆍ 워크시트

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(3) 방법

․ 워크북에 있는 게임에 한 신념평가 척도를 하도록 한다.

․ 자신이 체크한 신념들 중 가장 높은 점수를 받은 것들에 해 발표하게 하고, 집

단원들이 어떤 상황에서 이러한 신념을 나타내게 되는지 발표하게 한다.

․ 이러한 활동은 1) 겜돌이가 유혹하는 말에 한 심리교육, 3) 걸리미 유혹에 넘어

졌다의 활동과 통합하여 활용한다.

3. 걸리미 유혹에 넘어졌다.

(1) 활동 목적

․ 자신이 갖고 있는 게임의 유혹의 말을 정리해 보고, 그 생각의 결과가 어떤 것인

지 자각하도록 한다.

․ 게임에 한 양가적인 감정과 어려움이 무엇인지 인지한다.

․ 이러한 자각을 통해서 역기능적 사고를 고쳤을 경우 게임 과몰입에서 벗어날 수

있다는 기 와 희망을 가질 수 있도록 한다.

(2) 준비물

․ 전지, 네임펜, 싸인펜

(3) 방법

․ "지금까지 우리가 게임을 하게 될 때 자동적으로 하는 유혹의 말이 무엇인지를 검

사를 하면서 알아보았지요. 이제는 여러분의 실생활에서 게임이 유혹하는 말이 어

떤 것인지, 그리고 그 결과가 어떤지 알아보도록 해요."

․ "자, 우리가 이렇게 유혹적인 게임의 이름을 한 번 지어줄까요? 지금까지는 그냥

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‘겜돌이’라고 불렀는데, 어떤 이미지가 떠오르면 우리 집단에서만 부르는 별칭을 하

나 지어줘요. 예를 들어서 우리가 충동구매를 할 때 ‘지름신이 내렸다.’라고 말하는

것처럼 ‘게임 지름신’이라든지, 그냥 ‘겜돌이’라든지 뭐 이런 이름을 말이죠."

․ “우리가 만든 ‘000’가 탄생했어요. 그러면 우리 이런 000를 한 번 그려봅시다."

전지를 한 쪽 벽에 붙인다. 집단원들이 겜돌이에 한 이미지를 떠올리면서 자유롭

게 공동화를 그린다. 모두의 겜돌이에 한 생각을 모아서 ‘000’가 탄생한다.

․ 겜돌이가 완성이 되면 겜돌이 좌우에 말풍선을 크게 그린 후 왼쪽 말풍선에는 게

임을 하게 될 때 자제하고자 하게 되는 자신의 솔직한 생각과 감정들을 표현하도록

한다. 오른쪽 말풍선에는 게임을 계속하게 되는 자신의 유혹의 말을 표현하도록 한

다.

․ 다 그리고 난 후에 앞의 활동을 통해 알게 된 자신의 가장 약한 유혹되는 말 몇

가지를 선택하도록 한다. "자, 다들 골랐나요? 그러면 자신에게 가장 유혹적인 말이

나 취약한 말들이 무엇인지 하나씩 빈 종이에 쓰도록 해요. 다 썼나요? 그러면 한

사람씩 돌아가면서 크게 읽고 바로 구겨버리세요."

․ "그러면 이제부터 게임을 할 건데요. 우리가 이렇게 구겨버린 종이들로 종이 눈싸

움을 할 거예요. 집단원을 두 명씩 짝을 지어서 가위, 바위, 보를 한다. 진 팀과 이

긴 팀으로 집단원을 두 집단으로 나눈다. 유혹적인 말들을 적어서 구긴 종이들을

동일한 수로 나눠서 집단실 가운데 기준을 정해서 두 팀을 분리한 후에 일정한 시

간동안 서로 눈싸움을 하듯이 던진다. 시간이 지난 후에 ‘종이 눈’이 더 많이 남는

팀이 지는 것이다."

․ "우리가 오늘 이렇게 겜돌이의 유혹적인 말과 취약한 부분을 쓴 종이를 구겨서 버

리고 서로 던지는 게임을 했는데 자신이 쓴 것이 무엇인지 기억하고 이렇게 버리도

록 노력해보도록 해요."

(4) 지도요령

․ 집단 전체가 갖고 있는 겜돌이에 한 모습을 보게 되므로 이미지를 통합 할 수

있도록 돕는다. 특정한 몇 사람만 참여하지 않고 모든 집단원이 참여할 수 있도록

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한다.

․ 게임 과몰입의 부정적인 효과와 자신에게 가장 유혹으로 작용하는 메시지를 기억

할 수 있도록 정리해준다.

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12회

겜돌이 유혹을

이겨내기

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상황 유혹의 말 감정 합리적 생각 결과

게임을 하고

싶었던 상황

게임하고 싶을 때

함께 드는 생각그때의 감정 보다 좋은 생각

합리적 생각으로

인한 결과와 감정

․ 집에 아무도 없

고 심심하다

․ 게임하면 더 기

분이 좋아질 거야

․ 게임부터 먼저

하고 숙제하지 뭐

심심함 90%

불안감 60%

․ 게임하면 잠시

즐겁지만, 숙제를

못해서 고통스러

워질 거야.

․ 차분해짐 50%

․ 숙제를 해서 기

쁨 80%

12회. 겜돌이 유혹을 이겨내 기

ꂊ 목적

1. 게임의 유혹을 이겨내는 합리적인 안적 사고를 찾아본다.

2. 합리적 사고를 하면 게임의 유혹을 이겨낼 수도 있고, 그 결과가 좋아짐을 알도

록 한다.

3. 게임의 유혹을 이겨냈던 자신의 경험을 통해 게임의 유혹을 이겨낼 수 있다는

자기효능감과 기 를 가질 수 있도록 한다.

1. 합리적 생각 알아보기

(1) 활동목적

․ 게임이 유혹하는 말을 따랐을 때의 결과와 이것을 이겨냈을 때의 결과를 비교해보

도록 한다.

(2) 준비물

․ 워크시트

(3) 방법

생각 기록지

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․ 워크북에 있는 생각 기록지를 펴게 한다. 그리고 게임을 했던 표적인 상황에

한 기억을 되살리도록 한다.

․ 게임 했을 때의 상황, 유혹의 말, 그리고 그때 느꼈던 감정을 기술하게 한다. 그

다음에는 보다 합리적인 생각, 그리고 그 결과와 감정을 기술하게 한다.

․ 다 기술을 하고나면, 돌아가면서 발표를 하도록 한다. 이때 합리적인 생각에 해

서 집단원을 지지하고 칭찬한다.

2. 아! 참! 그래

(1) 활동목적

․ 유혹적인 상황에서 겜돌이 조종을 이겨내는 방법을 집단원들 모두가 함께 모색함

으로써 유혹적인 상황에 처하는 효과적인 방법을 선택하고 실천해보도록 돕는다.

․ 자신이 생각하지 못한 다른 방식의 유혹적인 게임 상황에 한 처법을 인식할

수 있다.

(2) 준비물

․ 워크시트, 펜, 워크북의 “ 아!, 참!, 그래!” 스티커

(3) 방법

․ "지금부터는 그 원인(유혹상황: 걸리미)에 어떻게 처할 지에 해서 논의해보도

록 하죠."

․ 워크북의 자료(“아! 참! 그래!”)를 보도록 한다. “아! 참! 그래!”첫 번째 보조자료를

보면서 “아! 참! 그래!”에 해서 설명한다.

․ “아! 참! 그래!”는 걸리미의 상황을 인식하면 “아!”, 유혹적인 게임 상황에서 지금

내가 할 일이 무엇인지 떠올리고 “참!”, 해야 할 일을 정하고 “그래!” 그 일을 해야

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지 라고 스스로 말하는 거예요.

․ 그리고 여기 “아! 참! 그래!”스티커를 여러분들이 각자의 집에 있는 컴퓨터 앞에

붙이도록 하는 거예요. “ 아! 참! 그래!”라고 하면서 겜돌이 지배에 당하지 않도록

자신의 다짐을 자신의 말로 써서 붙이도록 해요.

․ “아! 참! 그래!”는 이후 회기 프로그램 도입부나 마무리에 2-3번씩 외치면서 그

말이 자연스럽게 나오도록 연습하는 것도 좋다.

3. 내가 겜돌이를 이겼어

(1) 활동목적

․ 게임을 하고 싶었지만 게임을 하지 않았던 경험을 상기함으로써, 게임 활동을 중

단할 수 있다는 자신감을 심어준다.

․ 본인의 성공 경험이 없더라도 다른 집단원의 성공경험을 듣고 성공에 한 자신감

을 간접적으로 얻을 수 있다.

(2) 준비물

․ 워크시트(겜돌이를 이겨낸 경험과 일반적 역경을 이겨낸 경험을 다루는 워크시

트), 필기도구

(3) 방법

․ 게임을 하고 싶었지만 겜돌이를 이겨낸 배경을 워크시트에 작성하는데, 무엇으로

겜돌이를 이겨냈는지 그 내용도 적도록 한다. 어쩌다가 한번 뿐인 경험이라도 워크

시트지에 적게 한다.

․ 만약 겜돌이를 이겨낸 경험이 없다면, 자신이 살아오면서 겪은 어려움을 이겨낸

경험을 워크시트지에 작성한다.

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․ 워크시트 작업을 마치면, 집단원은 자신의 워크시트를 다른 집단원에게 설명한다.

리더는 집단원의 발표가 끝나면 그와 유사한 경험이 또 없는지 물어보고 겜돌이의

지배를 받지 않은 확률을 점차 높인다.

․ 집단원의 발표가 끝나면 겜돌이를 이겨낸 방법을 상기시키기 위해 인상 깊거나 효

과가 있을 것 같은 방법이 무엇이었는지 얘기하는 시간을 가진다.

(4) 지도요령

․ 게임을 이겨낸 경험을 리더는 강조해야한다. 어쩌다가 한번 뿐인 경험이라도 워크

시트지에 적게 하며 겜돌이에게 매번 지배를 당하는 것이 아니라는 것을 다루어서

내담자의 자신감과 동기를 끌어내도록 해야 한다.

․ 리더는 역경을 이겨낸 경험보다 겜돌이를 이겨낸 경험에 더 초점을 두어야한다.

그러나 만약 겜돌이를 이겨낸 경험이 없다면 역경을 이겨낸 경험을 적게 한다.

․ 효과적으로 겜돌이를 이겨낼 수 있는 방법을 집단원 스스로 추려보도록 한다.

※ 놀이 활동

<카드뒤집기 게임>

․ 준비물: 카드(B5종이에 색종이 붙인 것 10~15매)

․ 다른 색 종이를 양면으로 붙여서 한 장의 카드(B5 크기)를 만든다. 이러한 카드를

10~15개 정도를 만든다. 이 카드를 앞, 뒷면 반반씩 보이도록 바닥에 깔도록 한다.

집단을 둘로 나눠서 편을 짜고, 한 쪽은 앞면의 색깔 로 카드를 뒤집도록 하고, 다

른 쪽 팀은 뒷면의 색깔 로 카드를 뒤집도록 한다.

․ 두 팀에서 2명은 나와서 게임을 하고 나머지 2명은 자신의 팀을 응원한다. 30초

의 시간동안 자신의 편에 해당하는 색깔이 위로 오도록 뒤집는다. 위로 온 색깔이

많은 카드를 뒤집은 편이 이기는 게임이다. 게임을 하는 집단원과 응원을 하는 집

단원이 번갈아 가면서 게임에 참여한다.

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․ 게임이 재미있었나요? 우리가 편을 나눠서 카드뒤집기 게임을 했는데 이렇게 선

택에는 양면성이 있다는 것을 기억했으면 좋겠어요. 겜돌이 유혹을 이기는 것과 유

혹에 지배당하는 것은 순간의 선택이잖아요. 프로그램에 참여할 때 현실에서 어떤

유혹 될 만한 어려움이 있는지 알고 처방법을 찾아나가면 자신의 팀의 카드를 뒤

집는 것처럼 어느 순간에는 잘 극복해나가고 있는 자신을 발견하게 될 거예요.

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사회 기술훈련

(13~14회)

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13회

나를 표 하기

내 마음을 말해봐요!

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13회 나를 표 하 기

ꂊ 목적

1. 자기주장행동이 무엇인지 안다.

2. 소극적 행동, 자기주장적 행동, 공격적 행동을 구분할 수 있다.

3. 일상생활에서 자기주장 행동을 연습해 본다.

1. 자기주장 행동 교육

(1) 활동 목적

․ 자기주장 행동이 무엇인지 알게 하고, 표현하게 한다.

(2) 준비물

․ 워크시트

(3) 방법

․ 집단원에게 자기주장 행동이 무엇인지 표현하게 하고, 소극적 행동과 자기주장

행동을 구분해서 예를 들어 설명한다.

“ 자기주장 행동이란, 친구나 다른 사람에게 자기가 원하는 것을 자신 있고 정

확하게 말하는 거예요....”

․ 자기주장 행동에 해 설명한 후, 자기 행동을 할 때의 주의점에 해 말한다.

<참고자료> 자기 주장 행동 할 때의 주의사항

1. 자기주장행동은 때와 장소에 따라서 달라질 수 있지만 구체적으로 말해야 합니

다.

2. 지금까지 소극적으로 행동해오다가 갑자기 자기주장 행동을 하게 되면, 다른 사

람이 이상하게 볼 수도 있습니다.

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3. 새로운 것을 시도하는 것은 처음에는 이상하고 불편할지도 모릅니다. 그러나 인

내심을 가지고 행동하면 차차 쉽고 자연스럽게 됩니다.

4. 자기주장 행동이 항상 좋은 것은 아닙니다. 항상 자기주장 행동을 할 필요는 없

습니다.

5. 자기주장 행동을 통해서 원하는 바가 이루어지지 않을 수도 있습니다. 그러나

그렇다 하여도 노력하는 것 자체에 의미가 있습니다.

6. 자기주장 행동을 하는 데는 항상 다른 사람의 권리도 염두에 두어야 합니다.

7. 여러분이 불안을 느끼면 느낄수록 자기주장행동을 하기 어렵습니다. 그러므로

처음엔 불안을 줄이는 것부터 시작합니다.

8. 자기주장 행동을 하는 데는 다른 사람에 해 긍정적인 도움말을 주는 것도 중

요합니다.

9. 변화에는 시간이 걸립니다. 우선은 깨달아야 하며, 그런 후에 다짐을 하고 다음

에는 다짐한 것을 실행에 옮겨야 합니다.

2. 자기주장 행동 구분하기

(1) 활동 목적

․ 생활 장면에서 자기주장 행동, 공격적 행동, 소극적 행동의 차이를 구분하고 행

동이 소극적이나 공격적인 경우 자기주장 행동으로 바꾸어 보는 연습을 한다.

(2) 준비물

․ 워크시트, 펜

(3) 방법

․ 자기주장 행동, 공격적 행동, 소극적 행동에 해 설명하고 워크북에 나와 있는

표를 작성하게 한다.

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ㆍ “책에 나와 있는 장면은 여러분이 집이나 학교에서 겪게 되는 일 들이예요. 잘

읽어본 후에 이러한 반응에 들어간다고 생각하는 행동에 동그라미를 쳐보도록 해

요. 이 반응이 주장적이라고 느껴진다면 주장적 밑에 동그라미를 치면 됩니다.”

․ 이와 같은 장면에서 나는 어떤 행동을 하고, 자기주장 행동을 하지 못하는 이유를

워크북에 쓰게 한 뒤 집단 활동을 통해 느낀 점을 이야기해 보도록 한다.

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14회

요구하기

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14회기: 요구하 기

ꂊ 목적

1. 명확하고 직접적인 요구를 할 수 있도록 한다.

2. 남이 원하는 것과 느낌에 민감하도록 한다.

1. 들어가기

ㆍ프로그램 시작 전에 지난 한 주를 어떻게 보냈는지 안부를 묻는다.

ㆍ본 프로그램의 주요활동을 간단히 소개한다.

2. 활동

1) 요구를 하기 전에 꼭 알아야 할 것!!

ㆍ "요구를 하기 전에 두 가지를 명심해야 하는데요. 우선 본인이 원하는 것을 명

확하게 요구를 할 수 있어야 하고, 또 다른 사람이 무엇을 원하는지도 함께 알고

있어야 해요."

ⅰ. 간결하고 명확하게 요구한다.

ㆍ"나는 ~ 을 원해" 혹은 " ~ 을 했으면 좋겠어!"

ⅱ. 타인이 원하는 것도 함께 알고 있어야 한다.

ㆍ"너가 ~ 을 원하는 줄 안다!"

2) 어떻게 요구를 해야 할까요?

(1) 갈등상황에 놓여 있을 때.

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동엽이와 호진이는 학교 끝나고 놀 다 집에 가기로 했다. 학교 수업을

다 마치고, 둘은 뭐할까 고민하다 오랜만에 땀 한번 흘리자고 했다. "

우리 뭐할까? 나는 야구하고 싶은데 너는 뭐하고 싶어 호진아?" "야구?

오늘 야구 안 당기는데 농구하자!" 이렇듯 동엽이와 호진이는 서로 다

른 운동을 하고 싶어 했다. 동엽이는 호진이랑 야구를 하고 싶은데, 이

상황에서 동엽이는 호진이한테 어떻게 말을 해야 할까?

ㆍ 첫 번째, 간결하고 명확하게 요구합시다!

" 나는 오늘 야구를 했으면 좋겠어!"

" 나는 오늘 야구를 하고 싶어!"

ㆍ 두 번째, 타인의 욕구가 충족될 수 있는 새로운 안을 제시해주세요!

" 호진아, 오늘 야구하고 내일 농구하는 건 어때?"

" 그럼 야구 한 시간만 하고, 농구하자!"

(2) 친구의 행동을 변화시키고 싶을 때는?

효리에게는 가장 친한 친구 4명이 있다. 5은 매일 뭉쳐 다니면서, 독

수리오자매라고 외치면서 가는 곳마다 떠들썩하게 했다. 그들은 서로

를 매우 잘 알고 친했지만, 5명 중 유리의 어떤 행동이 다른 친구들의

기분을 상하게 했었다. 유리는 가끔 듣기 싫은 말이 있으면, 그 사람

앞에서 귀를 막는 습관이 있었다. 독수리오자매들은 오랜 친한 친구라

유리가 그러는 이유에 해서 이해했지만, 유리가 그럴 때마다 속으로

상처를 받는다고 하였다. 독수리오자매의 관계를 위해 효리는 유리의

행동을 변화시키기로 마음먹었다. 효리는 어떻게 유리의 행동을 변화

시킬 수 있도록 요구할 수 있을까?

ㆍ 첫 번째, 타인의 마음과 감정을 알아준다.

"유리야, 난 너가 왜 귀를 막는지 알아"

"너가 상처받을까봐 듣기 싫은 말을 들을 때 귀를 막는 것처럼 보여"

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ㆍ 두 번째, 변화를 위한 요구 만들기 (피드백 제공하기)

"너가 귀를 막을 때마다, 우리는 네 행동에 당황하고 상처를 받아"

"얘기하다가 갑자기 너가 귀를 막으면, 무슨 잘못을 했나 걱정을 해"

ㆍ 세 번째, 타인이 행동변화를 보여줬을 때 일어날 수 있을 제시한다.

"만약 너가 귀를 막는 거를 고친다면, 우리는 더 친한 친구가 될 거야"

"만약 너가 귀를 막는 거를 고친다면, 우리의 관계는 더 깊어질꺼야"

3) 이제 자신의 경험을 얘기 해볼까?

(1) 준비물

ㆍ A4종이

(2) 방법

ㆍ "앞서 갈등적 상황에서 그리고 타인의 행동을 변화시킬 때 어떻게 요구할 수 있

는지를 배워봤어요. 방금 배운 것을 바탕으로 우리가 살아가면서 겪었던 갈등 상황

을 떠올려 보고, 그 중 기억에 남는 몇 가지 상황들을 선생님이 나눠주는 자료에

간략하게 써보도록 할께요."

ㆍ "다 썼으면 우리 친구들끼리 자신이 어떤 갈등상황을 겪었는지 같이 얘기해보는

시간을 가질께요."

ㆍ "자, OO부터 얘기해보자. (자신이 겪은 갈등상황을 얘기함) 방금 OO의 갈등상

황을 들었는데, 이 갈등상황에서 어떻게 해야 상 방과 내가 갈등을 겪지 않고 잘

해결할 수 있을까?"

ㆍ 집단원의 갈등상황을 다룬 후, 리더는 타인의 행동 중 변화시키고 싶은 부분에

해 다룬다.

ㆍ "자, 이번에는 부모님이나 형제, 친구들 중 이런 행동은 정말 싫다! 바꿨으면 좋

겠다! 싶은 점이 있는지 생각해보고 얘기해보자."

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ㆍ "OO는 누구의 행동을 바꾸고 싶었어? 왜 바꾸고 싶었는데? 그럼 그 사람의 행

동을 바꾸기 위해서 우리는 어떻게 얘기를 해야 할까? 다 같이 한번 생각해보자."

ㆍ 집단원들의 경험을 다룬 후, 리더는 다음 시간에 자신이 겪었던 갈등상황을 요

약해서 그 것을 비갈등적인 요구로 변화시키기 위해 할 수 있는 요구를 적어보도록

과제를 내준다.

3. 마무리

ㆍ오늘 회기를 참여하면서 어떤 느낌이 들었는지 돌아가면서 이야기 한다.

ㆍ다음 시간까지, 리더가 내준 과제에 해서 언급을 해주고 마무리 한다.

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기본형

(15회)

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15회 느낌표

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15회기: 느낌표 !

ꂊ 목적

1. 집단을 마무리하면서 달라진 모습을 나눈다.

2. 재발 및 위기 상황에 한 처교육을 한다.

3. 집단 활동을 평가하고 변화에 한 결심을 새롭게 다짐하도록 돕는다.

1. 들어가기

․ 지난 한 주 동안의 안부를 묻고 걸리미로 겜돌이에게 진 경험이 있는지를 물어본

다. 서로 좋은 방법을 이야기해주거나 서로 공감하고 지지한다.

․ 본 프로그램의 주요활동을 간단히 소개한다.

2. 친해지는 마당

1) 공동화 그리기

․ 준비물: 전지, 크레파스

․ 전지를 펼치고 이곳에 공동화를 그릴 것이라고 설명한다. 공동화를 그리는 동안

아무 말도 해서는 안 된다고 말한다.

․ 전지에 집단원 모두가 하나의 마음이 되어 공동화를 즉흥적으로 그려보라고 지시

한다. 주제는 자유이다.

․ 공동화를 그리고 난 소감을 말한다.

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3. 활동

1) 달라진 나

(1) 활동목적

․ 프로그램을 처음 시작했을 때와 현재 모습을 비교해보고, 변화한 모습을 알고 자

신감을 얻는다.

(2) 준비물

ㆍ예전에 검사한 인터넷 게임 습관표, 사용동기, K척도 검사지와 새 인터넷 게임

습관표, 사용 동기 척도, K 척도, 채점표, 필기구, 꽃(집단원의 수만큼)

(3) 방법

․ 새 인터넷 게임 습관표, 사용 동기 척도, K척도를 집단원에게 나누어 주고 집단원

은 그것을 재작성한다. 집단원이 질문지 작성을 마치면 지금 작성한 질문지가 예전

에 작성해 보았던 질문지였다고 집단원에게 설명을 해준다.

․ 꽃을 한 송이씩 나누어준다. 과거와 현재의 습관표 및 K척도 점수를 비교했을 때,

가장 점수 차이가 많이 날 것 같은(혹은 현재 그 척도에서 점수가 가장 낮을 것 같

은 집단원) 집단원에게 꽃을 향하게 하라고 한다. 꽃이 가장 많이 향한 집단원에게

꽃이 본인에게 많이 향한 기분과 이유가 무엇일 것 같은지 물어본다.

․ 리더는 이제 추측이 아닌 실제 검사결과를 비교하자고 말한다. 채점표를 나누어주

고 집단원이 채점을 마치면 예전의 검사 결과표를 나누어 준다. 리더는 예전의 검

사결과표와 현재 검사한 결과표를 비교하자고 제안한다.

․ 리더는 우리 모두 열심히 노력했다고 강조하며, 꽃은 열심히 노력한 여러분의 마

음이라고 말하면서 그 꽃은 집에 가져가주었으면 좋겠다고 말한다. 그리고 각자 돌

아가면서 비교한 소감을 말한다.

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2) 재발 및 위기 교육

(1) 목적

․ 재발이나 위기 상황을 위한 상담자 컨택 정보를 제공한다.

(2) 준비물

․ 워크시트지, 필기구

(3) 방법

․ 재발이나 위기 상황에서 어떤 마음이 들지 예상하게 해본다. 그럴 경우에 어떻게

처하면 좋을지 집단원에게 물어보고 정리해본다.

․ 재발이나 위기 상황에서 당황하거나 낙담하지 말고 도움을 받을 수 있는 기관에

문을 두드릴 수 있다고 알린다.

․ 관련 기관의 연락처가 적힌 워크시트지를 돌아가면서 읽어본다.

3) 우리가 달라졌어요. ‘^&^’

(1) 활동목적

․ 집단 과정을 담은 영상을 보면서 집단의 변화모습과 자신의 변화를 살피고 함께

나눈다.

․ 집단을 하면서 변한 자신의 모습을 보며 변화에 한 결심을 강화한다.

․ 집단 종결과 관련된 집단원의 마음을 다룬다.

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(2) 준비물

․ 집단을 촬영한 영상을 편집해서 꾸민 자료(비디오 테잎이나 ppt형식), 워크시트지

(변한 점, 소감 등을 기록), 롤링페이퍼 종이

(3) 방법

․ 집단을 촬영한 영상을 편집해서 꾸민 자료를 보여준다.

․ 리더는 집단원에게 자료를 보고 난 소감을 묻는다. 자신의 변화에 한 소감, 회

기를 마무리 짓는 것에 한 기분이나 미래에 한 결심을 워크시트지에 적는다.

워크시트지에 적은 것을 발표하는 시간을 갖고 발표자의 소감이 마치면 다른 집단

원은 어떻게 생각하는지, 발표자에게 하고 싶은 말이 무엇이 있는지 물어보아 상호

간 피드백을 일으킨다.

․ 자신에 한 소감이 마치면, 리더와 집단원은 종이에 자신의 별칭을 적고 롤링페

이퍼 작업을 한다. 페이퍼에는 자신의 별칭을 적고 그 옆에 페이퍼주인에게 하고

싶은 말을 적는 것이라고 설명한다. 리더가 롤링페이퍼를 거두어서 헤어질 때 나누

어 줄 것이라고 집단원에게 알린다.

(4) 지도요령

․ 리더는 집단원의 소감에 긍정적인 피드백을 한다. 설사 집단원이 부정적인 피드백

을 하더라도 리더는 부정적인 측면을 발견한 것에 긍정적인 피드백을 제공한다. 집

단을 하면서 노력한 점과 미래의 변화 및 발전 가능성에 초점을 둔다.

․ 리더의 소감과 바람도 함께 언급한다.

4. 마무리

1) 명함 나눠주기

․ 준비물: 지난 시간에 만든 명함을 도화지에 복사한 것 X장(집단인원과 리더의 수

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만큼), 집단원이 준비한 사진이나 그림, 풀, 가위

․ 지난 시간에 만든 명함을 도화지에 복사한 것을 나누어주고, 집단원이 준비한 사

진이나 그림을 명함에 붙이라고 지시한다.

․ 서로 악수를 하면서 명함을 건네는 시간을 가진다.

2) 프로그램 평가

․ 준비물: 프로그램 평가지, 종이백

․ 리더는 집단원에게 본 질문지는 프로그램 평가와 관련된 질문지라고 설명하며 프

로그램 평가지를 나누어준다.

․ 작성한 질문지를 리더가 회수하면서 활동단계에서 작성한 롤링페이퍼와 종이백을

나누어준다.

․ 꽃, 명함, 그래프그린 것 롤링페이퍼 등 오늘 집단 활동을 하면서 받은 자료를 편

하게 들고 가라고 종이 백을 준비했다고 말한다.

․ “ 아! 참! 그래!”를 외치면서 마무리한다.