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- 1 - Evaluación de un Patrón de Diseño para crear Objetos de Aprendizaje Yanko Ossandón Núñez Universidad de Tarapacá. Escuela Universitaria de Educación Virtual. 18 de Septiembre 2222 10000 Arica, Chile [email protected] Resumen Este trabajo explica el análisis realizado, en base a la taxonomía de Robert Marzano, a un patrón de diseño específicamente el patrón para construir definición, elaborado por el Sistema de Universidad Virtual, Universidad de Guadalajara, México, considerando algunos aspectos de un modelo de evaluación propuesto por el Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma de Aguas Calientes, México. Palabras-Clave Patrón de diseño, Objeto de Aprendizaje, Taxonomía de Marzano —————————— —————————— 1 INTRODUCCIÓN Es reconocido el problema de la producción de objetos de aprendizaje. Cualquier modelo de diseño- ver figura 1- que se emplee debe satisfacer una serie de requerimientos que son válidos sólo para ese objeto en particular y que deben necesariamente realizarse para cada producción específica que se requiera, demandando recursos humanos especializados. En síntesis, no resulta económico producir un OA. Si sumamos a esto, los problemas derivados de las diferencias culturales, de América Latina y Europa, para la creación y expansión de metodologías y procedimientos estándares de diseño y desarrollo de Objetos de Aprendizaje, entonces amerita buscar la forma de contribuir a la integración vertical y transversal de contenidos interculturales, a través de mediaciones pedagógicas 1 reusables. La alternativa es utilizar patrones de objetos de aprendizaje, entendiendo por esto a un conjunto de objetos de aprendizaje que puede ser definido como aquella parte común de los objetos que se constituye en una constante aplicable en diversas situaciones de aprendizaje y que puede ser adaptada a nuevas situaciones modificando su contenido específico. El patrón es la forma, la estructura, el componente abstracto o genérico, el contenedor para diversas “sustancias” informativas y que junto 1 Conjunto de acciones o intervenciones, recursos y materiales didácticos, como conjunto articulado de componentes que intervienen en el hecho educativo, facilitando el proceso de enseñanza y aprendizaje. con ellas da forma al objeto. Los patrones de objetos de aprendizaje aportan al proceso de composición de los objetos de aprendizaje no únicamente una organización interna, sino la identificación y selección de los procesos a desarrollar, como lo pueden ser las dimensiones de aprendizaje [1] o diversos tipos de actividades con las mediaciones pedagógicas que armarán en su conjunto al nuevo objeto de aprendizaje. Fig. 1. Fases de Desarrollo de un Objeto de Aprendizaje. Elaboración propia. Los patrones de diseño se caracterizan por tener una estructura flexible que permite producir diversos objetos de aprendizaje mediante la inclusión de objetos mediáticos e informativos seleccionados de acuerdo al ámbito

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Evaluación de un Patrón de Diseño para crear Objetos de Aprendizaje

Yanko Ossandón Núñez

Universidad de Tarapacá. Escuela Universitaria de Educación Virtual.

18 de Septiembre 2222

10000 Arica, Chile

[email protected]

Resumen — Este trabajo explica el análisis realizado, en base a la taxonomía de Robert Marzano, a un patrón de diseño

específicamente el patrón para construir definición, elaborado por el Sistema de Universidad Virtual, Universidad de

Guadalajara, México, considerando algunos aspectos de un modelo de evaluación propuesto por el Centro de Ciencias

Básicas de la Universidad Autónoma de Aguas Calientes, México.

Palabras-Clave — Patrón de diseño, Objeto de Aprendizaje, Taxonomía de Marzano

—————————— ——————————

1 INTRODUCCIÓN

Es reconocido el problema de la producción de

objetos de aprendizaje. Cualquier modelo de

diseño- ver figura 1- que se emplee debe

satisfacer una serie de requerimientos que son

válidos sólo para ese objeto en particular y que

deben necesariamente realizarse para cada

producción específica que se requiera,

demandando recursos humanos especializados.

En síntesis, no resulta económico producir un

OA. Si sumamos a esto, los problemas

derivados de las diferencias culturales, de

América Latina y Europa, para la creación y

expansión de metodologías y procedimientos

estándares de diseño y desarrollo de Objetos de

Aprendizaje, entonces amerita buscar la forma

de contribuir a la integración vertical y

transversal de contenidos interculturales, a

través de mediaciones pedagógicas1 reusables.

La alternativa es utilizar patrones de objetos de

aprendizaje, entendiendo por esto a un conjunto

de objetos de aprendizaje que puede ser

definido como aquella parte común de los

objetos que se constituye en una constante

aplicable en diversas situaciones de aprendizaje

y que puede ser adaptada a nuevas situaciones

modificando su contenido específico. El patrón

es la forma, la estructura, el componente

abstracto o genérico, el contenedor para

diversas “sustancias” informativas y que junto

1 Conjunto de acciones o intervenciones, recursos y

materiales didácticos, como conjunto articulado de componentes que intervienen en el hecho educativo, facilitando el proceso de enseñanza y aprendizaje.

con ellas da forma al objeto. Los patrones de

objetos de aprendizaje aportan al proceso de

composición de los objetos de aprendizaje no

únicamente una organización interna, sino la

identificación y selección de los procesos a

desarrollar, como lo pueden ser las dimensiones

de aprendizaje [1]

o diversos tipos de

actividades con las mediaciones pedagógicas

que armarán en su conjunto al nuevo objeto de

aprendizaje.

Fig. 1. Fases de Desarrollo de un Objeto de

Aprendizaje. Elaboración propia.

Los patrones de diseño se caracterizan por tener una estructura flexible que permite producir diversos objetos de aprendizaje mediante la inclusión de objetos mediáticos e informativos seleccionados de acuerdo al ámbito

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de aplicación y especialización de la finalidad educativa, dando como resultado un objeto de aprendizaje. La producción de un patrón requiere una fuerte inversión en recursos humanos y materiales, pero reduce considerablemente el tiempo de

producción de objetos de aprendizaje, ya que aporta los elementos instruccionales necesarios para la situación de aprendizaje que apoya y además el soporte tecnológico. Entonces, dada una situación de aprendizaje debemos seleccionar el patrón y los contenidos y prácticamente tenemos un OA listo para ser utilizado. La dificultad reside ahora en diseñar el patrón lo que implica actividades de conceptualización, diseño, producción e integración que involucran en su realización tanto competencias pedagógicas como disciplinarias y tecnológicas. Para mayores detalles se recomienda leer el documento Desarrollo de objetos de aprendizaje basado en patrones [2].

2 LA EVALUACIÓN

Reconocida las ventajas del uso de patrones se trabajó bajo ese concepto y accedimos a algunos de ellos para ganar experiencia en el tema y contribuir a la generación de OA’s para diferentes ramas disciplinarias. Es así entonces que un grupo de académicos integrantes de la Red de Innovación Curricular de la Universidad de Tarapacá (RIC)

2, se abocaron a la tarea de

producir OA’s utilizando el patrón para Construir Definiciones, facilitado generosamente por el grupo de trabajo que lidera María Elena Chan Núñez del Sistema de Universidad Virtual, Universidad de Guadalajara de México (UDG). El objetivo de esta iniciativa fue disponer de un patrón para ayudar a la creación de OA’s para diferentes disciplinas y aportar a la Comunidad Intercultural para el Desarrollo y Uso de Objetos de Aprendizaje CID

3, contribuyendo a la

estandarización de materiales educativos para hacerlos interoperables y accesibles entre países de LAC y Europa. Antes de utilizar el patrón se decidió estudiarlo –teniendo en mente el objetivo anteriormente indicado- para lo se utilizó una variación de la propuesta para la determinación de la calidad

en

Objetos de Aprendizaje realizada por el Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma de Aguascalientes [3]. Los aspectos a revisar son:

Aspectos Comunicativos

2 http://eudev.uta.cl/RIC 3 Proyecto ALFA Metodologías y procedimientos para el

diseño, desarrollo y utilización de Objetos de Aprendizaje.

o Verificar si se construyó una atmósfera con imágenes y con sonidos, que promuevan el aprendizaje con nuevas tecnologías.

o Verificar el diseño estético y funcional.

Aspectos Pedagógicos o Para este punto específico,

contrastar el OA con alguna propuesta de Diseño Instruccional, por ejemplo la de Robert Marzano [3].

Contenidos o Verificar la pertinencia y veracidad

de los contenidos.

Fig. 2. Evaluación del patrón

2.1 Evaluación Comunicativa.

2.1.1 Aspecto funcional

El título superior izquierdo del objeto debe ser intervenido desde su creación en Flash, por lo tanto si se requiere cambiar esta información es necesario conocer dicho programa para realizarlo, lo que limita la actualización de los datos. Las instrucciones para trabajar con el objeto de aprendizaje deben ser claras y precisas, para llegar al resultado deseado, por lo tanto se debe especificar que son mínimo 3 las características a anotar y que pinchando el signo más (+) se pueden agregar características. El área de texto no permite ingresar fotografías que la refuercen gráficamente. Se debería especificar en que momento se respondió aquello que aparece por defecto a medida que uno avanza en el Objeto de Aprendizaje. Ej.: Donde dice ―Características detectadas‖ Debería decir: Sus respuestas en…. Fueron: …………………. Su definición Nº 1 es; Nº 2 es; Nº 3….

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Existen códigos en Flash que no funcionan y complican al programador en el momento de querer modificar alguno de ellos ya que no hay nada que especifique para lo que sirve.

2.1.2 Aspecto estético.

Fig. 3. Pantalla de inicio

Al inicio del Objeto de Aprendizaje, podemos apreciar la incompatibilidad cromática entre las líneas de color corporativo (roja y azul) y el fondo de color verde pistacho. También se puede notar un peso visual del botón iniciar el cual está desalineado con respecto al soporte verde pistacho.

Fig.4. Segunda pantalla

Al igual que el inicio del objeto, el peso visual de los botones ―Anterior‖ y ―Siguiente‖ no compensa con el formato en blanco. La tipografía utilizada es diferente a la anterior, se recomienda estandarizarla, y acentuarla en negrita o cursiva en el caso que sea necesario. Los colores corporativos ―azul rojo‖ con el color verde pistacho siguen denotando ruido visual al ser colores incompatibles entre sí. Los botones siguen sin estar visiblemente alineados con el formato.

En la figura 5, no se especifica para que sirve el símbolo ―+‖ ubicado en el recuadro de la derecha, esto dificulta la efectividad del objeto.

Fig. 5. Pantalla 3.

En esta etapa del Objeto el color vuelve a jugar un

rol importante en el ruido visual que provoca la combinación de ellos. La combinación de 6 colores muy distintos entre si desarmonizan con el formato, haciendo de este poco amigable. No existe una coherencia cromática y no hay un equilibrio visual.

Fig. 6. Pantalla 4.

Debe existir peso visual, si el espacio es demasiado abierto entre la lectura y los recuadros, estos se deben ajustar para su equilibrio. Si bien es cierto que las tonalidades azules combinan con las verdes en este caso las franjas roja y azul hacen perder esa armonía, estos colores corporativos pueden ser utilizados de alguna forma más sutil dentro del diseño o incorporarlos armónicamente a este.

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Fig. 7. Pantalla 5 Tabla 1. Descripción del Patrón para Construir Definición

2.2 Evaluación Pedagógica Para trabajar este aspecto se utilizó la propuesta de Robert J. Marzano (1.992) que en su obra Una Aula Diferente: Enseñar con las Dimensiones del Aprendizaje, propone una taxonomía centrada en el aprendizaje. El modelo supone que el aprendizaje es producto de la interacción de cinco tipos de pensamiento que él denomina Dimensiones del Aprendizaje. "Las cinco dimensiones del aprendizaje son metáforas para expresar cómo trabaja la mente mientras aprende. En verdad, no es que ocurran cinco tipos de pensamiento independientes durante el aprendizaje; no, éste es producto de un complejo proceso interactivo. Pero las metáforas pueden abrirnos los ojos hacia nuevas formas de ver las cosas y prepararnos o predisponernos para explorar otras opciones que de no ser así no podríamos verlas... Yo

creo, que considerar el aprendizaje como resultado de cinco dimensiones o tipos de pensamiento permitirá al educador lograr resultados específicos y satisfactorios”.

Estas dimensiones son:

Pensamiento relacionado con actitudes y percepciones positivas sobre el aprendizaje.

Pensamiento relacionado con la adquisición e integración del conocimiento.

Pensamiento relacionado con el refinamiento y la profundización del conocimiento.

Pensamiento relacionado con la aplicación significativa del conocimiento.

Pensamiento relacionado con hábitos mentales productivos.

Fig. 8. Dimensiones del aprendizaje [4]

Al respecto debe quedar bien claro dos cosas: es posible proponer actividades para ayudar a los estudiantes a desarrollar los correspondientes procesos, es decir, que las dimensiones pueden enseñarse y que los estudiantes pueden aprenderlas y practicarlas conscientemente hasta llegar a actuar autorreguladamente.

Los materiales didácticos juegan un papel fundamental tanto para el proceso de enseñanza como para el de aprendizaje, ya que en el caso de los OA, la interacción directa y simultánea, cara a cara, entre quien enseña y quien aprende, no existe. Lo anterior significa que la comunicación educativa que se establece entre educador y educando se da a través del uso de medios y materiales en los cuales se plasma el contenido y mensajes educativos, así como las acciones de formación académica.

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2.2.1 Dimensión 1: Actitudes y percepciones positivas sobre el aprendizaje. Cuando un alumno enfrenta el aprendizaje pone en juego unas actitudes y percepciones que afectan su capacidad de aprender. En esta dimensión se incluyen tanto el sentimiento de comodidad y orden como la valoración de las relaciones interpersonales y la valoración de la tarea. Si el diseñador no considera estos aspectos al concebir su OA es probable que el alumno tenga una baja disposición a aprender. Las actitudes y percepciones filtran y dan significado a cuanto se aprende y por lo mismo determinarán su disposición a involucrarse o no en el aprendizaje. Respecto al Patrón Construir Definición, se plantearon las siguientes preguntas: ¿Hay cierto orden en el ambiente de trabajo propuesto?

¿Se declara explícita y claramente lo que se espera del alumno?

Fig. 9. Introducción al OA.

Para el análisis se trabajó con la versión original de la UDG. En esta primera parte no hay sugerencias significativas, como propuesta RIC, se incluyó una imagen ad-hoc al tema a tratar y una propuesta de colores. Ver figura 9.

En la siguiente etapa de desarrollo hay una sugerencia en el sentido de aportar un poco más de información respecto de lo que se espera que haga el alumno. En este sentido se agrega el concepto de definición y cuándo una idea que se está analizando se corresponde con ella. En la Fig. 10, se observa que se ha agregado una pantalla donde se documenta al alumno en relación a lo de que debe hacer, antes de preguntarle lo que sabe acerca de la definición que se le pide que elabore.

La propuesta original de la UDG plantea directamente al alumno el conflicto cognitivo, sin embargo, nosotros consideramos reforzar esta

parte en dos sentidos: dando un ejemplo de lo que se entiende por definición y planteando una nueva propuesta de redacción para las instrucciones que debe seguir el alumno.

Fig. 10. Conflicto cognitivo.

En este nivel, el usuario del OA se pregunta: ¿Es importante aprender este tema? ¿Por qué tengo que aprenderlo? ¿Sé lo que se espera de mí? ¿Soy capaz de hacerlo? Marzano señala que el alumno debe conocer el valor que le aportará la actividad de aprendizaje para que desarrolle una actitud positiva y se involucre en el proceso; entre otros, están involucrados una serie de aspectos motivacionales y afectivos que resumiremos en lo siguiente:

Lo que se desea es desarrollar en los alumnos las metas de aprendizaje, es decir mejorar la competencia propia, por tanto al trabajar con el OA deberían preguntarse ¿Cómo puedo hacer esta tarea?, en contraposición a perseguir metas de ejecución, es decir quedar bien ante sus compañeros, tener éxito o evitar el fracaso. En síntesis, respecto de esta dimensión, la propuesta de patrón en análisis es atractiva y creemos que logrará despertar la curiosidad del alumno. Además le brinda oportunidades para que se autoevalúe y destaque sus propios progresos. Al mismo tiempo, el aprendizaje podrá ser intrínsecamente interesante siempre y cuando se mantenga un nexo entre los intereses del alumno y las definiciones por elaborar, por tanto la selección del material de apoyo es muy importante. Se fomenta la autonomía del aprendiz y su capacidad para determinar las metas y los medios de aprendizaje. Se valorará su progreso en el aprendizaje no sólo por sus resultados sino también por el interés manifestado. 2.2.2. Dimensión 2: Pensamiento relacionado con la adquisición e integración del conocimiento.

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Fig. 11. Área de lectura de información.

Al diseñar el OA, se debe tener claro que existen conocimientos de distinta naturaleza. Tomar conciencia de estas diferencias ayudará a reconocer y planificar formas diferenciadas de enseñanza para llevar a los alumnos a un aprendizaje exitoso de estos contenidos. Tradicionalmente, no se ha hecho hincapié en reconocer el tipo de contenido a enseñar y eso ha llevado a enfrentar de la misma forma contenidos que no comparten la misma lógica. Es frecuente observar que se intenta enseñar el conocimiento actitudinal o valórico y el procedimental como si fuera un conocimiento declarativo que se transmite a través del discurso.

Fig. 12. Tipos de Conocimiento

El patrón Construir Definición, incumbe al tipo de conocimiento declarativo o conceptual, - el relacionado con hechos y el referido a conceptos o principios - y también con el conocimiento procedimental, es decir aquel conocimiento que involucra el logro de un ―saber hacer‖, ir más allá del ―saber decir‖ propio del conocimiento declarativo.

Al estar relacionado con acciones, su enseñanza requiere implicarse realmente en ejecutar dichas actuaciones, por lo que no basta la mera descripción verbal para asegurar su aprendizaje. Se analizarán estos dos últimos aspectos. Al enfrentar al alumno a un nuevo aprendizaje de tipo declarativo, debe poner en juego una

serie de operaciones que le permitan adquirir e integrar el conocimiento. Para hacerlo, se necesita que el OA incluya algunas actividades de aprendizaje que les permita actuar sobre el contenido en tres fases distintas: 1. Construir significado, es decir, lograr un

aprendizaje significativo. Revisamos el OA para verificar si facilita el encontrar relaciones entre lo conocido y lo nuevo de modo que haga más fácil la tarea de organizar una estructura mental donde colocar el nuevo aprendizaje.

Las figuras 10 y 11 reflejan este aspecto. La propuesta original prácticamente se mantiene igual salvo en la forma de redactar las instrucciones. Respecto del área de lectura se cambió el scroll horizontal por uno vertical, para mejorar el ambiente de lectura.

2. Organizar el conocimiento, es decir, explorar la

estructura que posee dicho conocimiento para facilitar la creación de un modelo mental. Una vez que los alumnos comprenden los contenidos, deben realizar un esfuerzo cognitivo mayor que consiste en representar la estructura interna del contenido que se está aprendiendo. Esto se conoce como organización del conocimiento. Para hacerlo, los alumnos deben apropiarse del significado y utilizar un organizador gráfico o representación visual de la estructura lógica del contenido tratado. La figura 13 muestra un tipo particular de organizador gráfico que permite recoger las ideas principales de texto, para luego utilizarlas en la elaboración de a definición.

Fig. 13 Organización del conocimiento. La estrategia para elaborar definiciones consiste en leer 2 documentos seleccionados por el especialista, desde los cuales se obtendrán las características que irán conformando la definición que se elaborará. Se lee un primer documento, se extraen las características más relevantes y se

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elabora con ello una definición. Recordemos que ya se les preguntó qué sabían acerca de la definición que van a elaborar, eso está registrado y será utilizado más adelante. Se repite el proceso con un nuevo texto y como resultado de todo ello, tenemos un conjunto de palabras representativas y tres ―definiciones‖.

Fig. 14. Selección de características La propuesta UDG continua con establecer diferencias y similitudes a partir de las definiciones disponibles, sin embargo, la RIC consideró que era preciso antes de pasar a la etapa final, realizar dos cosas: eliminar ambigüedades, redundancias, sinónimos y homónimos y luego en una segunda fase, que se puede observar en la Figura 14, teniendo a la vista las tres definiciones y las características seleccionadas, identificar aquellas que estaban en una, dos o tres de las definiciones para de esta manera determinar diferencias y similitudes. Si están incluidas en las tres, entonces esa característica debe ir en la definición final, en caso contrario, el alumno deberá discriminar cuando la puede o no incluir. 3. Almacenar la nueva información, o sea,

integrar el conocimiento a una estructura mental en forma permanente. Para promover que la definición permanezca en la memoria de largo plazo del alumno, se propicia que trabaje más bien con los significados que está incorporando, representándolo a través de distintas formas de notación. En cierta forma ya lo ha hecho en las fases anteriores. Aprovechando ese trabajo se le pide que vaya de la síntesis (esquema visual) al todo explicando el organizador gráfico en un discurso más extenso y que luego vuelvan a reconocer cuáles son los conceptos centrales del contenido tratado (re-creación del esquema).

La propuesta UDG finaliza con la presentación de la definición elaborada en la fase anterior y

se da la opción para imprimir o modificar lo realizado.

Fig. 15 Integrar el conocimiento La RIC presenta las similitudes y diferencias detectadas en la etapa anterior para que el alumno concluya el trabajo. También presenta opciones para imprimir o reconsiderar lo hecho. En esto no hay mayor diferencia, las propuestas son similares, con algunos cambios en la redacción de las instrucciones. Ver Figura 15. En síntesis, hay actividades para la construcción de significado a partir de lo que el individuo conoce respecto al tema, se realizan actividades de organización de la información nueva en esquemas y hay actividades para propiciar el almacenamiento de información nueva en la memoria de largo plazo. Hay instancias de lectura como estrategia para la adquisición de conocimientos y para hacer resúmenes de lecturas, como también hay presentes actividades para desarrollar las habilidades que intervienen en la adquisición y organización de la información (observación, análisis, síntesis). Finalmente, aprender un procedimiento implica experimentar tres momentos distintos que llevan a su dominio total: la construcción de un modelo del procedimiento, el moldeamiento a formas más personales y abreviadas y las oportunidades de internalización donde se verifiquen los tiempos de desempeño y se comparen con la precisión en el logro de la tarea. Pensamos que estos tres aspectos están muy bien logrados en el patrón en estudio. 2.2.3 Dimensión 3: Pensamiento relacionado con el refinamiento y la profundización del conocimiento. Respecto de esta dimensión, sabemos que la profundización del conocimiento se logra cuando se consigue establecer una conexión entre el nuevo conocimiento y otros de la

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intradisciplina o de otras disciplinas. La estrategia utilizada en el patrón Construir Definición, es la comparación, como ya hemos indicado. La comparación es una destreza del pensamiento que permite identificar y articular semejanzas y diferencias entre dos o más entidades para alcanzar un propósito específico. En este caso, elaborar una definición. 2.2.4 Dimensión 4: Pensamiento relacionado con la aplicación significativa del conocimiento. Se aprende para dar un uso significativo a ese aprendizaje, es decir, cuando estamos interesados en utilizarlo para resolver algún problema. El objetivo de este patrón no es evaluar la utilización de los conocimientos adquiridos de manera significativa, sino elaborar una definición que será utilizada en otro momento, probablemente en otro OA. Por tanto este patrón no está orientado a identificar alternativas de acción, ni a elaborar criterios de selección, o evaluar alternativas a la luz de los criterios y seleccionar la alternativa que mejor se ajuste a esos criterios. 2.2.5 Dimensión 5: Hábitos mentales productivos Un hábito es un comportamiento repetido regularmente, que se aplica mecánicamente, sin pensar, sin embargo, requiere de un periodo de aprendizaje. Al respecto quedaremos conformes si logramos a través del patrón, que el alumno se empeñe a fondo en realizar la tarea, aún cuando le resulte difícil y le den ganas de abandonar. La idea es lograr que se esfuerce al máximo y exigirse hasta el límite de su conocimiento y habilidad. 3 Contenidos El nivel de complejidad de los contenidos dependerá de los estados de madurez física y mental del educando y de la forma secuencial y sistemática en que se presenten relacionándolos con los saberes y experiencias previas y con su posible aplicación para la vida. Coll citado por Canales en [6] insiste en que no se trata de determinar si el aprendizaje debe conceder prioridad a los conceptos o a los procesos, sino en asegurarse que los contenidos produzcan aprendizajes significativos. Si el alumno se limita a memorizar un concepto sin relacionarlo con sus conocimientos previos disponibles en su estructura cognitiva, ni es capaz de encontrar su funcionalidad se producirá un aprendizaje repetitivo, memorístico o mecánico que rápidamente será olvidado. En síntesis, los textos de referencia para elaborar las definiciones deben ser cuidadosamente seleccionados para que su

lectura no produzca falsas interpretaciones y conclusiones erróneas.

4 Conclusiones de la evaluación

Ha sido un experiencia interesante, que ha permitido conjugar dos estilos de diseño gráfico e instruccional, en una propuesta única que pensamos será de utilidad en diversos contextos, sin que se pierda identidad ni funcionalidad. La propuesta se enmarca claramente en la taxonomía de Marzano y por tanto tiene un sustento teórico que la avala. El patrón ha sido utilizado en la Universidad de Tarapacá para la generación de más de 30 objetos de aprendizaje definición y continuaremos con la producción de otros en distintas áreas disciplinarias. Igualmente trabajamos con el patrón para hacer resúmenes y estamos en la fase de producción de objetos. Se puede acceder al repositorio en http://eudev.uta.cl/utamed.

AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a Rafael Morales y María Elena

Chan del Sistema de Universidad Virtual,

Universidad de Guadalajara, México, las

facilidades otorgadas para acceder a los

patrones de diseño y poder contribuir

modestamente a su desarrollo.

REFERENCIAS

[1] R,J. Marzano, Designing a new taxonomy of

educational objectives. Experts in Assesment Series.2001.Guskev, I.R., & Marzano, R.J(Eds). Thousands Oaks, CA:Corwin

[2] J.Delgado,R. Morales,S. González y M.Chan, ―Desarrollo de Objetos de Aprendizaje basado en patrones‖, http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/228-JDV.pdf. 2007.

[3] C. Velázquez, J.Muñoz, F.Alvarez y L. Garza, ― La determinación de la calidad del contenido de un Objeto de Aprendizaje‖ http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/investigaciones/8TEVELAZQUEZetal.pdf, 2007

[4] V.Gómez, ―Manual del Alumno," no publicado. [5] M. Domingo, ―Psicología Dominicana‖,

http://psicologiadominicana.blogspot.com/2007/05/pertinencia-de-los-contenidos-de.html. 2007.

Yanko Ossandón Núñez es profesor Titular y Decano de La Escuela Universitaria de Educación Virtual de la Universidad de Tarapacá en Arica- Chile.