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DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN TECNOLÓGICA INDUSTRIAL DIRECCIÓN TÉCNICA Subdirección Académica Departamento de Planes y Programas de Estudio y Superación Académica PROGRAMA DESARROLLO MOTIVACIONAL 1

Guia Para El Maestro DM

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Desarrollo motivacional

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DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN TECNOLGICA INDUSTRIAL

DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN TECNOLGICA INDUSTRIAL

DIRECCIN TCNICA

Subdireccin Acadmica

Departamento de Planes y Programas de Estudio y Superacin Acadmica

PROGRAMA

DESARROLLO MOTIVACIONAL

DESARROLLO MOTIVACIONAL

Gua del maestro

NDICE

Introduccin .................................................................................................... 4

Estructura Metodolgica.................................................................................. 6

UNIDAD I

Motivacin, Valores, Hbitos y creatividad.

Objetivo ................................................................................................12

Motivacin....................................................................................................... 13

Importancia de la Motivacin.......................................................................... 15

Prctica de lo aprendido................................................................................. 15

Valores............................................................................................................ 16

Jerarqua de Valores.17

Prctica de lo aprendido................................................................................ .19Hbitos.......................................................................................................... .22Cmo podemos cambiar nuestros hbitos?................................................ .23Prctica de lo aprendido................................................................................ .25Creatividad

Generalidades acerca de la creatividad........................................................ .26Desarrollo acerca de la creatividad............................................................... .29Qu es la Creatividad y qu no es?........................................................... .30Prctica de lo aprendido..................................................................................31Facilitadores y obstculos de la creacin...................................................... .32Perfiles de personas creativas...................................................................... .34Prctica de lo aprendido................................................................................ .38Habilidades del pensamiento ....................................................................... .39Tipos de pensamiento......................................................................................41Prctica de lo aprendido................................................................................. 44Cierre............................................................................................................. .45UNIDAD II

Herramientas del Pensamiento Creativo.

Objetivo ........................................................................................... 46Introduccin.................................................................................................. ..47Positivo, Negativo e Interesante. (PNI)....................................................... 48Prctica del PNI........................................................................................... 50Cierre...............................................................................................................53Considere todos los Factores. (CTF)............................................................. .55Cierre............................................................................................................. .58Reglas y Principios........................................................................................ .60Cierre............................................................................................................ ..67Consecuencias y Secuelas (C Y S)............................................................. ..69Cierre............................................................................................................ ..73Prioridades Bsicas (P y B)......................................................................... .. 75Prctica de P y B......................................................................................... ..76Cierre...............................................................................................................79Propsitos, metas y objetivos ( PMO) ........................................................ ..81Prctica de PMO ........................................................................................ ..82Cierre ........................................................................................................... 83Alternativas, posibilidades y opciones (APO).............................................. 85Prctica de APO.......................................................................................... 87Cierre........................................................................................................... 88Otros puntos de vista (OPV)........................................................................ 90Prctica de OPV......................................................................................... 92Cierre ......................................................................................................... 95Planificacin................................................................................................ ..97Prctica de procesos de planificacin......................................................... 101Cierre.......................................................................................................... 105UNIDAD III

Perfil del emprendedor

Objetivo ......................................................................................... 106Introduccin............................................................................................... 107Caractersticas del emprendedor.............................................................. 108Soy un emprendedor?............................................................................. 111El emprendedor y la Generacin de ideas............................................... 113El emprendedor y su medio.................................................................... 116

Prctica de lo aprendido........................................................................... 119UNIDAD IV

Consolidacin de la creatividad

Objetivo .......................................................................................... 125

Introduccin.................................................................................................126Diferencias entre anteproyecto y proyecto..................................................127Elementos bsicos del anteproyecto y proyecto........................................ 129Desarrollo y exposicin de un anteproyecto133

BIBLIOGRAFA...........................................................................................135ANEXOS139

CREDITOS

INTRODUCCIN

Este material tiene como objetivo fundamental orientar al maestro en la imparticin de la asignatura DESARROLLO MOTIVACIONAL el cual ofrece ciertos conceptos y aspectos metodolgicos necesarios para facilitar la enseanza de este curso y el refuerzo de formas de conducta que conlleven al educando a un mejor comportamiento en el mbito familiar, escolar y social.

Es sabido que gran parte del fracaso acadmico en nuestro sistema educativo se debe, entre otros factores, al nfasis en la enseanza enciclopdica, autoritaria, memorstica y desvinculada de la realidad que viven los alumnos; sus metas dice Richard Paul son muy sencillas: prepararse para un trabajo, sobrevivir en clases por pasar el rato, ganar la aprobacin de sus compaeros y satisfacer sus deseos inmediatos, por lo que carecen de habilidades intelectuales crticas y alguna motivacin significativa para obtenerlas. Por tal razn, esta metodologa estimula al educando para que a travs de la motivacin y de la reflexin, adquiera valores, hbitos, habilidades intelectuales, mediante procesos basados en actividades creativas para razonar, tomar decisiones, elaborar planes y resolver problemas tanto cotidianos como acadmicos.

Para contribuir con este propsito se demanda del docente una actitud positiva hacia la metodologa, a fin de que pueda materializar lo que se espera lograr de los estudiantes, esto es, el desarrollo de sus habilidades para pensar en forma organizada y productiva.

Este material es una integracin del programa de Edward De Bono denominado CORT ( Cognitive Research Trust) que quiere decir una bsqueda cognoscitiva confiable. De Bono ha desarrollado un programa para ensear a pensar mediante el uso de tcnicas originales que se enfocan a activar el pensamiento lateral.

El principal objetivo del programa CORT, es desarrollar y practicar algunas operaciones generales que puedan aplicarse a distintas situaciones donde se requiera pensar. Es importante para el maestro que vaya a impartir el curso, que conozca bien los instrumentos del programa y que los utilice con acierto al aplicarlo. Aunque el profesor no requiere ser un experto en Teoras Cognoscitivas, s necesita ser capacitado en el uso de la metodologa.

La metodologa considera que todo aprendizaje obedece a un proceso que procede de lo ms simple a lo ms complejo. Todas las lecciones incluyen una justificacin, los objetivos, un guin para el maestro, ejercicios para que los alumnos practiquen las herramientas y un cierre a manera de conclusin.

Conjuntamente y a la par de lo desarrollado por De Bono se pretende que el alumno retome actitudes de refuerzo, relacionadas con los valores y hbitos, motivndolo para que estas actitudes las hagan suyas, y se conviertan en habilidades cotidianas que les permitan acorto plazo establecer juicios de valor acertados y fortalezcan sus actitudes critica, facilitando con esto un posicionamiento de su medio escolar, y en lo futuro el medio laboral y social.

Ante lo anterior nos damos cuenta que el alumno es capaz de acrecentar las actitudes anteriores, posesionarse de ellas y aplicarlas, pero se le dificulta desplegar productos abstractos o bien bajar sus ideas al plano terico, concretamente, disear anteproyectos, aun menos establecer proyectos, situacin que lo pone en desventaja al momento de aplicarse en el sector productivo o al llegar al nivel de estudio inmediato superior, para subsanar esta debilidad, se ha diseado una unidad en donde se le da metodologa general, as como herramientas bsicas que le faciliten establecer o desarrollar anteproyectos o proyectos, segn sean las necesidades del el estudiante, as tambin la base para un buen desempeo de la asignatura de DESARROLLO ORGANIZACIONAL.

ESTRUCTURA METODOLGICA

COMPONENTES DE LA GUA

Para el logro de los objetivos de esta asignatura, se ha elaborado la Gua del Maestro, donde se plantean dos aspectos: sugerencias generales y guas de clase para cada una de las herramientas a estudiar.

En las sugerencias se establecen aspectos metodolgicos que sirven de base para la aplicacin del mtodo. Estas, pueden utilizarse en las diferentes lecciones que conforman el programa y que contribuyen al logro de los objetivos especficos en el uso de cada herramienta.

Las guas de clase son orientaciones especficas para el desarrollo del proceso enseanza aprendizaje de cada leccin. En stas se incluye:

Identificacin del proceso de pensamiento por estudiar.

Objetivos generales y especficos de cada leccin. Secuencia instruccional de cada clase. Asignacin del tiempo en clase.

Recomendaciones metodolgicas especficas.

Este formato deber ser utilizado en todas las lecciones, lo cual facilitar el trabajo del docente, la evaluacin de los resultados y la retroalimentacin del maestro. Cada herramienta del pensamiento constituye una leccin, que deber ser impartida en dos clases. En la primera se identifica el proceso por estudiar y la explicacin de su significado a travs de situaciones o ancdotas que conduzcan por s misma a la presentacin del proceso de pensamiento; en la segunda, se llevan a cabo ejercicios para que los alumnos practiquen las herramientas en diferentes situaciones y contextos que los remitan a su vida cotidiana y a casos imaginarios. Por ltimo el docente realiza el cierre de clase donde se recapitula, reflexiona y se destacan los principios o aspectos tiles que puedan derivarse del proceso de pensamiento estudiado.

La prctica es la actividad central del programa y est destinada a propiciar la internalizacin y la transferencia de los procesos estudiados por lo que el alumno aplicar estos y presentar un pequeo trabajo escrito tomando como base dos problemas que el docente especificar y se dar un tiempo de 15 minutos para la resolucin de cada uno.

Se recomienda iniciar las lecciones con situaciones concretas de ejercitacin y aplicacin de los procesos y aumentar progresivamente el nivel de complejidad y de abstraccin de los procesos y aumentar progresivamente el nivel de complejidad y de abstraccin. Tambin es recomendable que los problemas que se planteen permitan la generacin del mayor nmero posible de ideas. Es propsito del programa CORT que los alumnos aprendan a pensar y que no slo apliquen esta habilidad dentro de la asignatura, sino que apliquen lo aprendido en las dems materias y situaciones reales.

SUGERENCIAS GENERALES

A travs de la aplicacin del mtodo CORT, se fomenta el desarrollo de ciertas habilidades del pensamiento que pueden ocurrir en situaciones de la vida diaria y acadmica. Estas habilidades se logran con la prctica de ciertos procesos y operaciones de pensamiento que son de utilidad para lograr el desarrollo intelectual de los estudiantes y para que stos se den cuenta de que el pensar es un proceso que puede aplicarse y mejorarse.

Para instrumentar el mtodo, el docente debe propiciar el reconocimiento y uso de cada proceso de pensamiento, los cuales son considerados como instrumentos especficos. A medida que se desarrollan estas habilidades al alumno utilizar con xito lo aprendido, aplicando los procesos estudiados de manera espontnea.

Estas lecciones son difciles porque son diferentes. No se trata de aprender algo, sino de practicar algo. Pensar es algo que aunque parezca obvio, debemos practicar. Ensear lo que es obvio es siempre lo ms difcil. Por ello la prctica del pensamiento debe ser una tarea especfica, encaminada a atraer la atencin del estudiante hacia el acto de pensar y hacia la comparacin de las ideas en vez de recibir la informacin por parte del docente quien, a pesar de que no da directamente la informacin, juega un papel muy importante en el logro de esta meta.

ORGANIZACIN EN CLASE

La actividad en el aula debe motivar a los alumnos con el objeto de internalizar los procesos estudiados. Se recomienda la participacin activa de los estudiantes a travs de actividades como exposiciones, acertijos, juegos, dinmicas, etc. La forma de trabajar puede ser en equipos con la participacin individual a travs de representaciones, dramas, obras de teatro, dibujos, trabajos por escrito, etc.

Siendo el trabajo en equipo el formato bsico para las lecciones, conviene que el maestro:

Evite que los mejores estudiantes de la clase acaparen la participacin.

Cree un ambiente de confianza para que los alumnos menos participativos se atrevan a intervenir por s solos.

Fomente la colaboracin de los alumnos ms adelantados con el resto de sus compaeros.

Utilice los procesos estudiados para desarrollar patrones de conducta social que contribuyan a modificar la actitud de los alumnos por tanto hacia s mismos como hacia los dems.

Los equipos pueden organizarse tomando en consideracin diferentes criterios como por ejemplo: el punto de vista del docente, la amistad entre los alumnos, formando grupos al azar, por orden alfabtico, por edades, etc. El maestro elegir la forma que mejor se adapte al perfil de los estudiantes o a los objetivos de la leccin. Se recomienda en general establecer las agrupaciones con un cupo mximo de seis alumnos.

Asimismo, los miembros del equipo deben discutir las situaciones presentadas y desarrollar sus propias ideas y conclusiones. Un alumno, ser el representante de cada equipo y tendr a su cargo la presentacin de los resultados de la discusin. Cabe aclarar, que el propsito de las lecciones del CORT no es proporcionar sesiones de discusin abierta, sta debe ser disciplinada. Esto, es, que no se debe olvidar que el propsito de las lecciones es practicar y pensar no discutir. Es conveniente trabajar con todo el grupo en el ejercicio introductorio de cada leccin y en la presentacin de la herramienta a estudiar.

USO DEL TIEMPO

El control del tiempo es un factor muy importante durante la aplicacin del mtodo, ya que los ejercicios prolongados desvan el objetivo de la prctica hacia el contenido en lugar de propiciar que el estudiante se concentre en la prctica de la herramienta del pensamiento aplicada. El tiempo sugerido para la realizacin de un ejercicio debe ser de siete a nueve minutos. Por ejemplo: utilizar un minuto para poner la idea y para lograr que los alumnos la comprendan, y de tres a cuatro minutos para presentar ideas.

EL DOCENTE Y LA APLICACIN DEL MTODO

La conduccin del proceso enseanza-aprendizaje para aplicar el mtodo Cort, requiere que el maestro:

Utilice ejemplo e ilustraciones con los que los alumnos estn familiarizados.

Tenga disposicin para respetar el punto de vista de los alumnos.

Promueva durante la clase un clima gil y ameno.

Corrija con suavidad o discrecin cualquier idea que parezca inconsistente o equivocada.

Estimule al estudiante para que exprese sus ideas en forma clara y con enunciados completos.

Fomente en el estudiante una actitud de confianza en s mismo para que obtenga la sensacin de que ha alcanzado el objetivo.

Decidir qu tcnicas son las ms adecuadas a cada situacin.

El docente debe tener presente que el objetivo principal de las lecciones son los procesos de pensamiento que se tratan de ensear, y cualquier actividad que se incluya en la clase debe contribuir al logro de los objetivos planteados.

La atencin de los estudiantes no debe desviarse del objetivo de la leccin, por ello, una vez que se ha logrado la comprensin y aplicacin de las herramientas a travs de la prctica, se puede lograr su transferencia a distintas situaciones.

Lo ms importante es tener el cuidado de que al inicio los ejercicios sean fciles para que el alumno concentre su atencin en el proceso de pensamiento estudiado.

RECOMENDACIONES METODOLGICAS ESPECFICAS

Evitar la improvisacin preparando previamente la clase para hacerla interesante y original.

Ejemplificar los temas a travs de situaciones prcticas relacionadas con la experiencia previa del alumno.

Memorizar los ejemplos y presentarlos de una manera sana e interesante.

Al trabajar con equipos se sugiere rotar el papel de representante entre los miembros del equipo para que todos tengan la misma oportunidad de participar.

Estimular la participacin y tomar en consideracin las caractersticas individuales de cada uno de los estudiantes.

Comprender y dominar el tema de la leccin para que el maestro transmita sus conocimientos con precisin y sentido.

Detener las discusiones y cambiar los ejemplos cuando stos no sean interesantes para los alumnos.

Despejar las dudas con nuevas ideas cada vez que sea necesario.

En la discusin del cierre, conviene estimular la participacin, la reflexin y la generacin de ideas claras y precisas.

A medida que se desarrollan las lecciones, el maestro debe hablar menos y dejar que los alumnos participen ms.

Utilizar tcnicas variadas que estimulen los sentidos del estudiante.

Cuando se tenga que formular alguna pregunta que parezca difcil o abstracta es conveniente dirigirla al grupo en general, as se evitar que el alumno se avergence por no saber la respuesta.

Debe sugerirse que los equipos estn en silencio mientras otro est informando. No debe permitirse a los equipos discutir una vez que ha llegado la etapa de generar conclusiones, ya que esto reduce el impacto de la leccin.

El maestro deber apegarse al esquema de la clase y la distribucin del tiempo de prctica, de tal forma que se logre un ambiente de trabajo activo y dinmico.

El maestro deber tener una actitud receptiva hacia el punto de vista de los alumnos sin tratar de imponer otros criterios, pues esto limita la creatividad y la iniciativa.

Promover la participacin activa de los alumnos, para lograr a travs de la prctica el desarrollo de las habilidades para pensar.

Es importante sealar que el maestro es slo un gua para lograr el aprendizaje de ah que el maestro evite hablar o pensar por los alumnos para que ellos tengan una actitud pasiva durante la clase.

Reflexionar sobre el cierre y preparar puntos de inters que convenga destacar para estimular la concientizacin de los alumnos acerca de la utilidad y la importancia del proceso estudiado.

El maestro debe manifestar una actitud flexible necesaria para cambiar el modo expositivo o tradicional por alternativas docentes que estimulen la participacin del alumno y lo enseen a aprender por s mismo.

El docente fomentar el crecimiento integral del alumno a travs del desarrollo de actitudes positivas hacia l mismo y hacia el acto de pensar.

INTEGRACIN DE EQUIPOS

Segn Light (1992) los profesores deben estimular el aprendizaje cooperativo y la integracin de grupos de estudio en lugar de dar demasiada importancia a la competencia por calificaciones.

El principal beneficio del trabajo en equipo es el desarrollo personal de sus miembros.

Un equipo consiste en un pequeo nmero de personas con habilidades complementarias que estn sometidos con un propsito comn, utilizan parmetros de desempeo y mtodos estructurados y son mutuamente responsables de su realizacin. Un equipo deber estar integrado por cinco o seis personas para su mejor desempeo.

ES CONVENIENTE TRABAJAR EN EQUIPO CUANDO:

la tarea es compleja

se requiere o se tiene mucha informacin

es necesario un compromiso

intervienen varias disciplinas

al iniciar un proyecto

se necesitan ideas creativas

se quiere involucrar a todas las partes

se necesita dividir el trabajo

LOS BENEFICIOS DEL TRABAJO EN EQUIPO

Motivacin

Los equipos celebran xitos juntos, sufren unidos sus prdidas, crean lazos de amistad alrededor de las actividades del equipo.

Mejor Comunicacin

Involucra a todos los miembros del equipo, la comunicacin es ms eficiente por que todos discuten, hacen preguntas y toman juntos las decisiones. Manejan la misma informacin y la intercambian libremente.

Sentido de pertenencia

El pertenecer a un equipo proporciona la oportunidad de que cada uno de los

miembros aporte su fuerza personal al equipo. Se da el reconocimiento de las contribuciones individuales.

UNIDAD I

MOTIVACIN Y CREATIVIDAD

OBJETIVO ( S )El alumno:

- Identificar la importancia de la motivacin y el cambio hacia una actitud positiva para la transformacin de la realidad.

- Explicar sobre la importancia, desarrollo y aplicacin de los procesos creativos en la vida diaria.

- Interpretar los tipos de pensamiento y aplicar en el desarrollo de la vida cotidiana.

MOTIVACIN

INTRODUCCIN

La motivacin es un concepto de cambio y superacin personal que tiene su origen en el propio ser humano. Desde el punto de vista cientfico la motivacin es un producto de la programacin neuronal que toda persona puede hacer individualmente si aprende a enviar rdenes directas a su cerebro para condicionar la formacin de nuevos hbitos, ya sea positivos o negativos, que impulsen o frenen nuestro progreso; la motivacin es pues. Una programacin inconsciente que forma nuestro carcter y nos hace triunfadores o perdedores, si hacemos un poco de historia y lo llevamos al sistema educacional se han utilizado para la motivacin de una manera tradicional palabras de elogio, el reconocimiento, y las notas como fuente de estmulo dndoseles de esta manera ms importancia a los motivos internos.

Bruner (1966) seala que debe existir ante todo esto la importancia del deseo de aprender y que es la motivacin intrnseca la que est ms relacionada con el ser humano, en conclusin segn Bruner los estmulos que se les dan a los estudiantes, en el fondo no generan motivacin por la tarea y el desarrollo personal como estudiante no despertando inters por el estudio.

El inters es la disposicin de inclinarse o dejarse guiar por un motivo u objeto. Al comienzo se presenta como una curiosidad para transformarse en un compromiso personal, la curiosidad entonces, segn Bruner es un poderoso motor de motivacin interna.

Helsin (1969) demostr que el desempeo mejora cuando el estudiante se compromete de manera personal con la tarea a realizar y este compromiso se manifiesta cuando se le permite elegir sus propias metas y participar en forma activa en la toma de decisiones sobre su propio aprendizaje. En particular Helsin dice que en el desarrollo de las habilidades del pensamiento se necesita que el estudiante se haga responsable y realice un esfuerzo deliberado por mejorar su propio desempeo intelectual. Helsin seala que para lograr estos objetivos internos el lugar de aprendizaje debe fomentar la autodeterminacin y el crecimiento personal; esto es motivar la creatividad y la participacin activa generando compromisos consigo mismo y con la tarea a realizar.

Alex Dey (2000) seala que la motivacin es un proceso en el cual la persona disfruta ms su trabajo y hace todos sus quehaceres con gusto logrando de esta manera una superacin constante que le permite tener una vida mucho ms productiva y placentera, as tambin argumenta que si no existe motivacin en una persona es muy difcil que se entregue en cuerpo y alma y con toda pasin a lo que hace. En conclusin el concepto es muy simple, motivacin significa tener un aliciente por el cual levantarnos en la maana.

Ahora, si comprendemos que el ser humano fue diseado para triunfar pero programado para fracasar, entenderemos que solamente con motivacin, reflexin y experimentacin se podr producir un cambio permanente en la vida: Alex Dey seala que si se motiva nace la iniciativa si hay iniciativa desarrollamos la fuerza de voluntad, si hay fuerza de voluntad el ser humano continua aprendiendo a automotivarse por lo tanto, cambia permanentemente y de esa forma el triunfo se da todos los das. Como resultado de esta relacin si lo aplicamos a la educacin es importante que la tarea se adapte y satisfaga el sentido de logro y de xito incluyendo al mismo tiempo, distintas situaciones que despierten inters y curiosidad imponiendo retos graduales que requieran esfuerzo y generen satisfaccin personal por lo que la fuerza de voluntad de cada estudiante es la que permite se convierta en un alumno extraordinario y sin lmites por consiguiente la motivacin debe fomentar un clima ameno seguro y confiable que estimula la participacin individual y grupal que acepte y ofrezca distintas respuestas y alternativas ante problemas; que premie el esfuerzo y evite el bloqueo. Adems debe invitar a la investigacin al intercambio de puntos de vista y a la bsqueda de estrategias adecuadas para el logro y la comprobacin de resultados.

IMPORTANCIA DE LA MOTIVACIN

La motivacin es importante ya que esta colabora a la transformacin de las condiciones del ambiente, con sta el aprendizaje es ms efectivo ya que nos vuelve ms conciente, manifestndose esto en resultados de progreso ligndose por la experiencia misma al desarrollo de la habilidad de la persona para automotivarse y autocalificarse y de esa forma producir su propia retroalimentacin, crendose un ambiente de aprendizaje en el cual se fomenta el anlisis crtico de las circunstancias y a su vez se pueden implementar los correctivos necesarios, cualquier que sea el origen de donde venga el error, bien sea de parte del maestro o del estudiante.

La motivacin propicia el desarrollo de habilidades del pensamiento hacindonos:

Activar la mente de manera consciente, metdica y receptiva.

Prestar atencin especfica a la manera de cmo se procesa la informacin

Mantiene un proceso estricto de control y seguimiento de los logros alcanzados

Nos mantiene actualizados con respecto a los mtodos y tcnicas dirigidas al desarrollo de las habilidades del pensamiento que permiten desarrollar diferentes tipos de pensamientos.

PRCTICA DE LO APRENDIDO

PROBLEMA 1

El alumno analizar como escalar una montaa y sus requerimientos

PROBLEMA 2

El alumno en equipo deber desarrollar una tcnica para motivar la atencin de sus compaeros de grupo para resolver un problema de matemticas (lgebra)

PROBLEMA 3

El alumno analizar la secuencia que se sigue para manejar un automvil.

PROBLEMA 4

El alumno escoger algo que le guste hacer y deber describir los retos que debe enfrentar para lograr que esta actividad sea una disciplina.

VALORES

Tradicionalmente hablar de valores es hablar de un conjunto de actividades cotidianas que caracterizan a un individuo hacindolo positivo o negativo, (valores y contravalores) y cuyos actos repercuten en lo social, pero en la actualidad hablar de valores es hablar muy ampliamente de aspectos ticos, morales, sociales, polticos, econmicos, etc. los cuales influyen en la sociedad y estos han sido estudiados por la psicologa, la pedagoga la filosofa hacindose de estos grandes tratados de estudio. Pero es conveniente hacer un espacio y preguntarnos qu son los valores? .... el concepto ha sido muy trillado pero, realmente sabemos qu son cualidades o conjunto cualidades de una persona en cuya virtud es bien apreciada, podemos asumir entonces que los valores son estructuras de pensamiento del individuo desarrolladas de manera coherente y llevadas a la praxis como disciplina o hbito en el cual con el tiempo, este lo convierte en una virtud.

Para Mara Rosas Buxarrais (Espaa 1997) hablar de valores es hablar de temas de carcter ideolgico, religioso, poltico y naturalmente moral y social los cuales clasifica en valores compartidos y en valores no compartidos o contradictorios y valores no contradictorios. Los primeros son valores aceptados de manera general dentro del contexto social, los valores no compartidos carecen de una aceptacin generalizada y por lo tanto, son antagnicos de los primeros, se les conoce como contravalores y por ltimo, los valores no contradictorios son valores no aceptados o compartidos de manera general pero gozan de una legitimidad clara dentro del aspecto social.

Podemos entender por lo anterior que dicha clasificacin tiene un carcter bsicamente formal, por ejemplo: los valores compartidos son conceptos generales como justicia, libertad, felicidad, belleza, moral, etc. Entonces quiere decir que los valores no compartidos son aquellos que van en contra de los valores anteriormente citados como la justificacin de ciertos sectores de la sociedad a la justificacin del racismo. Los valores no contradictorios no tienen el consenso generalizado de la sociedad pero son legitimizados por individuos, grupos de individuos o grupos sociales, aclarando que no van en contra de los primeros sino simplemente no se comparten, como la castidad, la ideologa, el celibato, la religin, etc.

Al analizar lo anterior se llega a concluir que existen muchos tipos de valores que en su mayora slo se aplican en teora y que de estos hay dos esencialmente importantes para la vida del individuo y su repercusin en la sociedad, que son los valores sociales y los valores nacionalistas; que se han ido perdiendo poco a poco y se hace imperativo rescatarlos en todos los mbitos, principalmente en el educativo, especficamente en el nivel en el cual se desarrollan los adolescentes y jvenes que son el nivel medio y medio superior y en el que la DGETI est inmersa. Ante lo anterior y habiendo establecido los mnimos podemos sealar el porqu de los valores, fundamentalmente en los siguientes puntos:

PORQUE QUEREMOS...

vivir humanamente bien.establecer lo que deseamos y lo que nos deseamos acertadamente.

que en la familia y la sociedad se adquiera el gusto por lo moral y que nos repugne el solo mentir.renunciar a decir mentiras y asumir responsablemente nuestros actos.JERARQUA DE VALORES

En la vida diaria podemos enfrentar dilemas morales cuya resolucin no parece sencilla. Tambin podemos decir que frente a cada valor podemos encontrar un antivalor: bondad-maldad, disciplina-indisciplina, etc.Cmo podemos, entonces, jerarquizar los valores y llegar a una decisin basada en principios ticos?

Existen cuatro criterios que ayudan a determinar la jerarqua entre los valores:

Duracin: en la medida en que un valor persiste durante ms tiempo, es mejor que otro transitorio.

Divisibilidad: si un valor incluye al otro es ms importante.

Fundamentacin: si un valor tiene ms bases humanitarias sobre las cuales apoyar su importancia es ms slido y preferible.

Profundidad de la satisfaccin: si el valor genera ms satisfacciones, ataca la raz de los problemas y es ms permanente, resulta mejor que otro que no rene estas caractersticas.

Los valores cubren tres dimensiones fundamentales para la humanidad:

De supervivencia: tienen que ver con las motivaciones primarias de carcter biolgico(alimentacin, reproduccin, conservacin de la especie).

Cultural: incluye la vida en sociedad, la convivencia con los otros, la produccin humana. Expresa la conciencia del deber ser, la percepcin de la belleza, la armona, el conocimiento, etc.

Trascendental: busca el entendimiento ntimo, personal; comprender el sentido de la vida; trascender la realidad o existencia fsica.

En una escala valorativa ascendente el conjunto de valores puede visualizarse como se muestra en la siguiente figura:

PRACTICA DE LO APRENDIDO

Lectura de reflexin:Lee atentamente la siguiente narracin:

El dilema de Heinz

En Europa radica una mujer que padece un tipo especial de cncer y va a morir pronto. Hay un medicamento que los mdicos piensan que la puede salvar; es una forma de radio que un farmacutico de la misma ciudad acaba de descubrir. La droga es cara, pero el farmacutico est cobrando diez veces lo que le ha costado a l hacerla. l pago $200.- por el radio, y est cobrando $2,000.- por una pequea dosis del medicamento. El esposo de la mujer enferma, Heinz, recurre a todo el mundo que conoce para pedir prestado el dinero, pero solo puede reunir $1,000.- que es la mitad de lo que cuesta. Le dice al farmacutico que su esposa se est muriendo, y le pide que le venda el medicamento ms barato le deje pagar ms tarde. El farmacutico dice: No, yo lo descubr y voy a sacar dinero de el. Heinz est desesperado y piensa atacar el establecimiento y robar la medicina para su mujer.

(Lawrence Kohlberg (1994)., en Martnez Puig.La educacin moral, Barcelona: Gro)Reflexiona y responde:

Debe Heinz robar la medicina? por qu?

Si Heinz no quiere a su esposa, debe robar de todas formas la droga para ella?

Por qu?

Suponiendo que la persona que se muere no es su esposa, sino un extrao, Debe Heinz robar la medicina para ese extrao? Por qu?

Como robar es un delito, entonces Se puede afirmar que Heinz acta mal si roba el medicamento?

Te parece adecuado el procedimiento del farmacutico? Esta defendiendo sus derechos?

Si la enferma fuera tu madre, Qu haras t en el lugar de Heinz? Una situacin as se podra presentar en tu localidad?

Qu valores se enfrentan en este dilema? Cmo los jerarquizaras?

Comentar grupalmente las respuestas y argumentos ofrecidos por los dems compaeros.

Llegaron todos a las mismas conclusiones o estn divididas las opiniones?

Como seguramente han notado, la solucin del dilema anterior no es sencilla. Esto se debe a que en l se conforman valores muy importantes que entran en conflicto. Cmo cuales?. El derecho a la vida y a la salud, el respeto a la propiedad privada, la observancia de la ley, etc.

DINAMICA: Valores en reas

Material: Hoja de prctica a cada participante.

Objetivo: Que los participantes aclaren sus valores y su posicin en diferentes reas.

Repartir a los participantes la hoja de prctica; que reflexionen en silencio sobre las diversas reas y escriban junto a cada una, una frase sobre por qu es importante o valiosa para ellos.

Dividirlos en grupos de 4, y comentar sus frases posiciones, basndose en las 7 preguntas citadas al final.

VALORES EN AREAS COMO:

Poltica____________________________________________________

Empleo del tiempo libre_______________________________________

Amor_______________________________________________________

Dinero______________________________________________________

Envejecer___________________________________________________

Sexo_______________________________________________________

Riqueza____________________________________________________

Cultura_____________________________________________________

Arte________________________________________________________

Guerra_____________________________________________________

Religin____________________________________________________

Escuela_____________________________________________________

Amistad____________________________________________________

Salud______________________________________________________

Muerte_____________________________________________________

Familia_____________________________________________________

Normas_____________________________________________________

Paz________________________________________________________

Autoridad___________________________________________________

Gustos personales, como vestido, peinado, etc._____________________

1.- Ests consciente y orgulloso (no se avergenza) de su posicin?

2.- Afirmas pblicamente tu posicin?

3.- Has elegido tu posicin entre otras alternativas?

4.- Has escogido tu posicin despus de considerar los pros, contras y consecuencias que pueda tener?

5.- Has escogido libremente tu posicin?

6.- Has actuado de acuerdo a tus principios?

7.- Has actuado en forma constante (repitiendo el mismo patrn de

conducta) en este punto?

CIERRE:Qu aprendieron en este tema?

Analizamos la clasificacin y aprendimos a distinguir los valores, contravalores y los valores no compartidos.

A fortalecer los valores morales. Aprendimos a respetar los valores no compartidos.

Cundo podemos aplicar estos conceptos?

Todos los das ya que deben formar parte de nuestras actitudes cotidianas, pues son la base de nuestra forma de ser y de pensar.

Con los valores fomentamos:

1. Las cualidades que caracterizan a los individuos.

2. El valor tico de las personas y valores sociales.

3. La convivencia humana.

4. Fortalecimiento de los lazos familiares y sociales .

5. L a integridad moral de los individuos hacindolos ms positivos

HABITOS

Dentro de una familia en donde se estimula la comunicacin, la amistad, la convivencia se apoya el desempeo de cada uno de sus integrantes se fomenta la autoestima, donde se motiva da a da a cada uno de sus miembros, adems algo muy importante, se fomentan los valores de manera general y cotidiana, esta prctica puede llegar a convertirse en hbitos. Factor receptivo de los procesos creativos que permiten que a los individuos se les facilite su capacidad creativa en lo individual y social.

Pero de acuerdo a Alex Dey, motivador, reconocido mundialmente considera aparte de todo lo anterior, que existen factores externos que pueden debilitar en el individuo su espritu de triunfo y hacer que los hbitos negativos se conviertan en la anttesis de la superacin fsica y espiritual de todo ser vivo, principalmente en adolescentes jvenes e incluso muchos adultos. As Alex Dey (1996) seala que todos los resultados en la vida hasta ahora han sido producto de nuestros hbitos, considerando lo anterior se puede sealar que existen hbitos positivos y hbitos negativos. De los primeros resaltan entre otros nuestra salud, economa, hasta la capacidad de poder ser creativos y tener una mentalidad triunfadora.

De los segundos slo podemos esperar desdn, amargura, fracaso en toda actividad positiva anexndole a sta obstculos o dificultades para desarrollar un proyecto, una idea, etc.

Los hbitos as como pueden ser las llaves del xito para cada ser humano y convertirse a travs de ellos en un triunfador; as pueden convertirse en sarro ( xido) que detenga o paralice toda actividad del hombre que van desde las ganas de vivir hasta el disfrute de observar como se esconde el sol a travs de una montaa o en la playa a la orilla del mar.

Esto significa que la mente subconsciente es muy inteligente, ya que si recibe en repetidas ocasiones el mismo pensamiento termina haciendo automticamente lo que le programamos, es decir, si aplicamos las cosas negativas o positivas de la vida de manera cotidiana antes de darnos cuenta, nos convertiremos en personas pesimistas o en personas optimistas y triunfadoras. Entonces quiere decir segn Alex Dey (12996) que un hbito es muy difcil de cambiar y lo seguimos practicando por 10, 15, 50 aos sin percibirlo, por todo lo anteriormente escrito es conveniente fijarnos un pensamiento positivo, eliminar toda actitud negativa y estimularnos, empezando por nosotros mismos, ser entusiastas todos los das y convertir as nuestro pensamiento en un hbito y ste se nos convierta en una cualidad, pero...

CMO PODEMOS CAMBIAR NUESTROS HBITOS?

Para poder hablar del verdadero cambio es necesario que primero nos conozcamos a nosotros mismos, tener un conciencia real de nuestra conducta y de nuestro sistema de valores, es por eso que se hace necesario tocar un punto bsico como lo es la autoestima, ya que tiene una estrecha relacin con los valores y la manera de actuar.

QU ES LA AUTOESTIMA?

De acuerdo con N. Branden, la autoestima es:

La confianza de nuestro derecho a triunfar y a ser felices, el sentimiento de ser responsables, de ser dignos, y de tener derechos a afirmar nuestras necesidades y carencias, a alcanzar nuestros principios morales y a gozar del futuro de nuestros esfuerzos.La autoestima tiene dos componentes relacionados entre s:

La eficacia personal.

El respeto a uno mismo.

LA EFICACIA PERSONAL significa confianza en el funcionamiento de nuestra mente, en nuestra capacidad para pensar y entender los hechos de la realidad que entran en el mbito de nuestros intereses y necesidades, en creer en nosotros mismos.

EL RESPETO A UNO MISMO significa reafirmarnos en nuestra vala personal, es una actitud positiva hacia el derecho de vivir y de ser felices, el confort al reafirmar de forma apropiada nuestros pensamientos, deseos y necesidades, el sentimiento de que la alegra y la satisfaccin son derechos innatos.

LOS ASPETOS QUE CONFORMA LA AUTOESTIMA:

AUTOCONOCIMIENTO

AUTOCONCEPTO

AUTOEVALUACION

AUTOACEPTACION

AUTORESPETO

La reversa positiva.

Esta expresin tiene en el mbito de los hbitos muchos alcances positivos ya que primero detectamos un hbito negativo, ya detectado precisar por escrito qu es y luego con entusiasmo desear que lo vas a cambiar. Lo repetirs diez minutos por cada da de la semana, al trmino lo escribirs cien veces, de ah lo llevars a la prctica en la primera semana, o sea escogers un propsito y lo aplicars, por ejemplo: lavar la loza que utilices para comer un da de la semana, la segunda semana lo har dos veces, la tercer semana lo hars cuatro veces, la cuarta semana todos los das y despus de un mes de practicarlo te dars cuenta que tan importante es cooperar con un grano de arena en las labores del hogar y eso har sentirte satisfecho intelectual y espiritualmente, y as este tipo de prctica lo llevars a los objetivos escolares, de trabajo y en la sociedad misma y cuando te des cuenta sers un triunfador y como lo dice Ale Dey (1996) que el secreto para pasar de soador a triunfador es precisamente dejar de imitar a los dems

Otros Criterios para cambiar nuestros hbitos son los sealados por Alex Dey. Los cuales son propuestos en su libro cralo, si se puede.Y que para lograrlos se debe iniciar un gran cambio en nuestra vida, sugirindose para esto la siguiente metodologa:

Dar los pasitos de beb. 1. -Debes creer que s se puede

2. -Debemos tomar accin y seguir paso a paso las cuatro D que son:

El deseo ardiente de hacerlo

La determinacin para hacerlo

La decisin para hacerlo

La disciplina de terminar lo que hemos iniciado

Y lo mejor de todo esto es conseguir poco a poco que nuestra mente lo fije para luego aplicarlo de manera natural y lo que deseamos con tanto anhelo se convierta en realidad para lograr el xito hay que formar el hbito de hacer las cosas que a los fracasados no les gusta hacer

Por eso si cambiamos los malos hbitos por buenos hbitos habremos adquirido las llaves del xito, en trminos de cuentos infantiles, obtendremos la gallina de los huevos de oro o sea, el paso hacia la felicidad, a convertirte en un hombre de xito como el Todopoderoso lo ha querido siempre, habrs dado un giro de 180 y entonces te encontrars con el hombre que has querido ser y que solo de ti depender para el resto de tu vida, adelante, da tus primeros pasos!, Cretelo, si se puede, despeja de tu mente el temor, qumalo como si fuera una alimaa, destryelo, toma el valor, recuerda que este es gratuito, no cuesta vulvelo tu armadura, lucha con l de frente y te convertirs en una personas con grandes talentos ya que has sido elegido de entre muchos para ser feliz y nada te har ms feliz que llevar a cabo ese cambio. Si ya has aceptado cambiar tus hbitos entonces ya cambiaste lo suficiente para iniciar lo que ms te gusta hacer y ese da ya est aqu...

Inicia tu primer da de xito!

Con los conocimientos anteriormente adquiridos el alumno desarrollar individualmente la estrategia para cambiar sus hbitos negativos paso por paso, escogiendo la tcnica que ms le resulte.

(Reversa positiva y Las cuatro D.)

PRACTICA DE LO APRENDIDO

PROBLEMA I

Cambiar un hbito personal.

PROBLEMA II

Cambiar un hbito de estudio.

PROBLEMA III

Cambiar un hbito familiar.

PROBLEMA IV

Cambiar un hbito de conducta en clase.

CIERRE:

Qu aprendimos en este tema?

Analizamos el concepto y concluimos que los hbitos son factores receptivos que nos permiten aumentar nuestra capacidad creativa en lo individual y social.

Por medio de tcnicas fortalecimos los hbitos positivos y modificamos aquellos negativos.

Aprendimos que los valores son la base para adquirir buenos hbitos.

Aprendimos que los hbitos son facilitadores para el buen desarrollo del ser humano y que stos bien aplicados en el individuo son cualidades fundamentales que van a caracteriza a cada uno de ellos.

Cmo podemos aplicar estos conceptos?

Estos los debemos practicar desde las primeras etapas de la infancia, ya que fortalecern la vida individual, familiar y social.

Con los hbitos fomentamos:

La comunicacin interpersonal, la amistad, el amor, la lealtad entre los individuos.

La autoestima.

La convivencia y el respeto mutuo.

Nuestra salud, la economa, entre otros.

El espritu de triunfo y la creatividad del individuo.

Una mentalidad triunfadora.

CREATIVIDAD

GENERALIDADES ACERCA DE LA CREATIVIDAD

DEFINICIONES CONCEPTUALES Y OPERACIONALES DE CREATIVIDAD

La creatividad se refiere a la manera particular de encadenar las ideas que involucran la generacin de productos no convencionales, es decir, que se salen de los patrones esperados. Se parte del supuesto de que la Creatividad al igual que las habilidades para pensar, puede desarrollarse y de dicho desarrollo involucra la estructuracin de nuevos esquemas de pensamiento que se contraponen a los utilizados para pensar de acuerdo a lo pautado por la lgica lineal.

El concepto de creatividad ha pasado de una concepcin popular a una formalizacin cientfica. De acuerdo a algunos autores la evolucin del concepto ha sido inversa al curso o desarrollo natural del conocimiento en la diferentes disciplina del saber organizado.

La literatura revela que la investigacin sobre creatividad ha tenido diferentes nfasis y enfoques a lo largo del tiempo. Por ejemplo: , Golan (1963) considera cuatro direcciones de la investigacin sobre creatividad: caracterstica personal, producto, procesos especficos y sistema.

Estos enfoques continan teniendo vigencia en la actualidad.

Conceptos de Creatividad:

El concepto de creatividad tambin ha sido objeto de muchos tipos de definiciones, basadas en diferentes puntos de vista. A continuacin ofrecemos algunas de estas definiciones de acuerdo a cuatro categoras:

Creatividad como caracterstica personal.- Se refiere a condiciones internas propias de la manifestacin de la persona en su proceso generador.

Loewnfeld (1959) habla de creatividad actual y creatividad potencial y considera que es una cualidad de la persona y que se requieren condiciones favorables para manifestarla.

Torrance (1962) propone una visin a priori de la creatividad. Considera que la creatividad se puede desarrollar mediante la estimulacin de las funciones intelectuales y sugiere la estimulacin de las funciones intelectuales y sugiere la estimulacin de la potencialidad para producir respuestas originales.

Este autor dice que la creatividad es el proceso de:

Convertirse en sensible a los problemas, deficiencias, vacos de conocimiento, elementos faltantes, faltas de armona.

Identificar dificultades, buscar soluciones, hacer proposiciones, plantear y verificar hiptesis, y comunicar resultados.

Taylor define cinco niveles jerrquicos de la creatividad:

Creatividad expresiva: no cuestiona la calidad, lo importante es la manifestacin de la persona.

Creatividad Productiva: Uso del talento y aptitudes desarrolladas. Estado superior de comportamiento. No exige originalidad.

Creatividad Inventiva: Percepcin de nuevas relaciones, implica el uso original de experiencia previa.

Creatividad Innovadora: De nivel superior, requiere elevada capacidad de abstraccin, implica modificacin generadora.

Creatividad Emergente: Nivel ms elaborado. Generacin de principios fundamentales totalmente nuevos.

Otros autores consideran dos tipos de Creatividad:

Creatividad Artstica: Expresin de estados internos del individuo.

Creatividad Cientfica y Tecnolgica: involucra el desarrollo de ciertos conocimientos y habilidades del individuo que lo posibilitan para actuar sobre el ambiente y para encontrar soluciones no convencionales a los problemas con los cuales se enfrenta.

CREATIVIDAD COMO PRODUCTO.- Se centra en la necesidad de encontrar el valor creativo del resultado de actividad creadora.

Chiselin se refiere a la calidad del rendimiento y la divide en dos tipos:

Superior: significa creacin de una nueva unidad de significacin.

Inferior: se refiere a la modificacin de esquemas conocidos.

Guildford y Christensen sealan tres parmetros de calidad de la produccin creativa que permiten apreciar la originalidad del producto: rareza, ingenio y heterogeneidad de los elementos que asocia.

CREATIVIDAD COMO PROCESO ESPECFICO.- Considera el fenmeno creativo como el objeto de anlisis.

Wallas (1976) distingue cuatro etapas del fenmeno creativo: preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin.

Harris ofrece seis frases sucesivas del proceso: reconocimiento de la necesidad, recopilacin de informacin, actividad mental para tratar la informacin, imaginacin de soluciones, verificacin y aplicacin.

Enfoque sistmico de la creatividad.- Se concibe al individuo como un sistema procesador de informacin, que bajo ciertas condiciones y en presencia de ciertos datos iniciales es capaz de generar productos creativos. Este enfoque considera: el proceso, el producto y el ambiente.

Por lo tanto este enfoque considera el anlisis de: las entradas o variables de la situacin; las salidas o comportamientos observables y el proceso o transformacin de los elementos de entrada para generar el producto.

LOS NIVELES DE ENTRADA SON:

Tipo de problema (nivel de la determinacin lgica)

Condiciones de operacionalizacin del problema (nivel semntico)

Nivel de determinacin de las variables fsicas

CREATIVIDAD COMO RESULTADO DE LA INTUICIN.- Creatividad es el resultado de asociar muchas ideas, producto de la experiencia, las cuales se han acumulado a travs del tiempo y surgen de manera incidental debido al efecto de ciertos estados de activacin de la mente.

DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

La enseanza de la creatividad ha sido un tema muy discutido en la literatura. Muchos autores se refieren a mtodos y tcnicas que estimulan el pensamiento creativo tanto individual como grupal. En estas tcnicas hay dos tipos descritos Rouquette (1977). El primer tipo, centrado en el objeto, lo ilustra con el mtodo de los atributos de Crawford ( 1977), que consiste en mejorar objetos a travs de una exploracin exhaustiva de sus caractersticas y con el mtodo morfolgico de Zwicky, y de exploracin sistemtica en donde se aslan los componentes materiales y /o funcionales del objeto y posteriormente se intenta buscar las posibles maneras de lograr y evaluar cada componente.

El segundo tipo de tcnica, centrado en el sujeto, se refiere a la organizacin de grupos para lograr la estimulacin del pensamiento creativo. Estos ltimos se denominan mtodos psicosociales y entre los ms difundidos est el torbellino de ideas de Osborn (1955) y la sintica de Gordon (1961.

Edward De Bono (1953) relaciona la creatividad con el pensamiento lateral y considera que es necesario ampliar la visin acerca de los problemas y enriquecer el uso de la informacin antes de pensar de manera vertical. La base de su mtodo para desarrollar creatividad consiste en introducir entadas fortuitas como elementos activadores del pensamiento, que producen un cambio de penetracin y que proporcionan alternativas distintas y originales. Este autor sugiere el uso de herramientas de pensamiento que permiten:

Sacar al individuo de los extremos para explorar nuevos caminos;

Utilizar la informacin de otra manera.

Reestructurar sus patrones de pensamiento.

Adems De Bono considera que la percepcin es muy importante en las primeras etapas de todo proceso de pensamiento y en este caso, el pensamiento lateral ofrece una alternativa para evitar el uso del pensamiento vertical al inicio del proceso y favorece la posibilidad de generar ideas, que aun cuando parezcan ilgicas, contribuyen a desarrollar la creatividad.

Perkins (1981) asocia la enseanza de la creatividad con el pensamiento inventivo y utiliza el diseo como concepto puente y como herramienta para lograr sus objetivos. Sugiere el uso d estrategias que orienten rigurosamente al docente y al estudiante en el trabajo y propone un enfoque que integra diseo, secuencia de contenidos y procesos apropiados para desarrollar conductas y actitudes basadas en los principios de la creatividad que propone en su modelo; y, para lograr que al mismo tiempo el estudiante alcance niveles deseables de generalidad, complejidad y abstraccin en los productos que genere.

La secuencia considera dos niveles de abstraccin: en el primero trabaja con situaciones concretas y comunes, y en el segundo con situaciones abstractas: los procedimientos como diseos. En ambos casos los temas se presentas en el siguiente orden: anlisis y evaluacin de diseos, familias de diseos, introduccin de cambios en los diseos, invencin de diseos.

Perkins incluye como ltimo tema de cada nivel la invencin y afirma que para tratar con la inventiva se necesita que el estudiante tenga un mtodo para explorar y comprender la situacin o el objeto con el cual intenta trabajar. De igual manera las familias de diseos permiten generalizar y los diseos de procedimientos facilitan el logro de los niveles de abstraccin deseados.

Qu es la Creatividad y qu no es?La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real Academia sino hasta la ms reciente edicin. Antiguamente a las personas creativas se les conoca como genios, talentosos, ingeniosos, sabios, inventores y se les consideraba hombres inspirados por los dioses. Hoy se va imponiendo, y hasta poniendo de moda, el trmino creatividad.QU LES SUGIERE LA PALABRA CREATIVIDAD?originalidadnovedadtransformacin tecnolgicaasociaciones ingeniosasaventurasentido de progresoxito y prestigionuevos caminos, emocionantes y arriesgadosaudaciaesperanzariqueza de alternativasriqueza de soluciones para los problemaspoder de fantasa capaz de trascender la realidadactitudes orientadas a descubrir y comprendertalento para ver las cosas de otra maneracapacidad de descomponer mentalmente la realidad y componerla en formas diferentes y originales

grupos de personas en intensa y abierta intercomunicacinPara todo trabajo en grupo conviene ponerse de acuerdo en una nica definicin de los trminos claves, de otro modo se dificulta la comunicacin. Se propone la siguiente definicin de creatividad: "la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas".QU SIGNIFICADO TIENE LA PALABRA "COSAS?Esta palabra debe tomarse en el sentido ms amplio, incluye prcticamente todo. Un mtodo, un estilo, una relacin, una actitud, una idea pueden ser objeto de la creatividad, es decir, cabe considerar las creaciones no slo por su fondo o contenido, sino tambin por la sola forma.QU LES SUGIEREN LAS PALABRAS "NUEVO" Y "VALIOSO?

La creatividad, en cuanto a cualidad humana, es un hecho psicolgico y, por lo tanto, debe estudiarse desde el punto de vista de las personas implicadas. Es nuevo lo que se le ha ocurrido a un individuo y lo que l ha descubierto, sin importar que en otro lugar del mundo otra persona haya concluido lo mismo. La novedad puede ser grande y trascendente, como la de quien invent la electricidad o la computadora, o puede ser ms modesta como la de quien escribe un poema o disea un accesorio para el cabello.El tema del valor es aun ms subjetivo que el de la novedad, por ejemplo el paal desechable es muy valioso para las madres que ahorran tiempo al no tener que lavarlos, pero no para los fabricantes de paales de tela que vieron disminuidas sus ventas.QUIN DECIDE QU ES O NO ES VALIOSO? En trminos generales podemos distinguir tres niveles para valorar la innovacin: El nivel elemental o de inters personal y familiar- El producto es valioso para el crculo H que lo desarrolla El nivel medio de repercusin laboral o profesional.- Es valioso para su medio social. El nivel superior o de la creacin trascendente.- Es valioso para toda la humanidad.PRACTICA DE LO APRENDIDO

PROBLEMA I

Los alumnos trabajarn en equipos y escribirn tres ejemplos de creatividad correspondientes a los niveles estudiados. Un representante de cada equipo entregar el ejercicio al maestro para su discusin en clase.PROBLEMA IIMenciona las tres mejores creaciones de tu vidaPROBLEMA IIIRedacta una historia interesante y original sobre alguno de los siguientes temas:a) una casa abandonadab) un espejo rotoc) un billete de loterad) un viaje al espacio siderale) un gato negroPROBLEMA IV

Analiza desde el punto de vista de la creatividad tres innovaciones recientesFacilitadores y Obstculos de la CreacinAunque todos somos potencialmente creativos, la creatividad se manifiesta de manera natural en algunas personas y de manera muy modesta en otras; esta es una facultad que algunos han sabido educar y otros no.Por lo tanto el activador mas importante para que se de la creatividad es la personalidad la cual es un derivado de la herencia biolgica que en combinacin dinmica con el ambiente propician los procesos creativos y esto en los individuos se denomina experiencia, por lo tanto y a la larga el in dividuo se vuelve mas creativo . Para desarrollar la creatividad en un individuo es de suma importancia conocer su interaccin con el medio, detectando los aspectos positivos y negativos que favorecen o inhiben la creatividad (conocidos tamben como activadores.) Estos se clasifican en cuatro rdenes, fsico, cognoscitivo, afectivo y sociocultural.Cules factores fsicos piensan que obstaculizan la creacin?un medio montono

un medio esttico

un medio aceleradoCualquier medio ambiente extremoso es enemigo de la creatividad. Tanto la pobreza de estmulos como el diluvio de los mismos son obstculos para la creacin.Cuales la favorecen?

alternar perodos de intensa actividad con perodos de calma

el contacto con la naturaleza

un espacio adecuado para liberar la creatividadQu factores cognoscitivos inhiben la creatividad? los perjuicios

el escepticismo

la superficialidad

la inerciaEl rechazo sistemtico a lo nuevo condiciona actitudes rutinarias, finas, impersonales y apticas.Cules las estimulan?

una comunicacin adecuada entre padre e hijo

una educacin que propicie una actitud creativa

un amplio criterio

una elevada autoestima

una convivencia adecuada con los dems

un afn de autorrealizacinCules estmulos de orden afectivo inhiben la creatividad? la inseguridad Los lmites auto-impuestos: "yo no soy creativo" sentimientos de culpa aburrimientoQu factores de orden afectivo la propician?

la seguridad de ser aceptado

la alegra de vivir

creer en las propias capacidades

alta necesidad de logro

compromiso y entrega

Cules seran los obstculos del orden socio-cultural? El dogmatismo la burocratizacin los estereotipos la especializacinCules son los facilitadores? desarrollarse en una sociedad ambiciosa y creativa donde se ofrezca una gran cantidad de informacin, oportunidades e intercambio

Perfiles de Personas Creativas

Actualmente se hacen esfuerzos por definir las caractersticas de las personas creativas y del proceso creativo con el fin de definir perfiles de personas creativas y mtodos para desarrollar la creatividad

El desarrollo de la creatividad puede considerarse como un viaje que se inicia en el entorno familiar para luego extenderse a ambientes distintos, todos ellos nuevos, estimulantes o inhibidores.La creatividad es una facultad que unos han sabido educar y otros han dejado atrofiar.Tanto la motivacin externa como interna son fundamentales en el desarrollo de la creatividad.Tener responsabilidad desde temprana edad, pertenecer a grupos que estimulen el desarrollo personal, la reflexin y la autocrtica constituyen caractersticas que definen el perfil de las personas creativas.

Callahan (1978) dice que en sus investigaciones ha encontrado las siguientes caractersticas de las personas creativas.

Apertura a experiencias

Locus de evaluacin interna

Habilidad para jugar con ideas

Disposicin para tomar riesgos

Preferencia por la complejidad

Tolerancia por la ambigedad

Auto imagen positiva

Habilidad para involucrarse en una tarea

Guilford en 1964 en su modelo de la estructura del intelecto destaca la importancia de los factores motivacionales y ambientales para el desarrollo de la creatividad. En su modelo identifica un proceso mental bsico para el pensamiento creativo: la produccin divergente. Lo divide en cuatro componentes:

Fluidez: generacin de ideas y soluciones.

Flexibilidad: seleccin de diferentes categoras de ideas.

Originalidad: produccin de soluciones nicas y novedosas.

Elaboracin: inclusin de detalles, percepcin de definiciones y redefiniciones, etc.

Por otro lado, el proceso creativo, considerado desde el punto de vista del pensamiento inventivo de Perkins (1980), tiene ciertas caractersticas que se describen mediante los siguientes principios: La Creatividad engloba principios estticos y prcticos.

LA PERSONA CREATIVA:

Procura originalidad.

Busca conceptos o ideas ms generales, fundamentales y de mayor alcance.

Persigue lo elegante, bello e impactante.

... entonces, la Creatividad est sujeta a la atencin que se le d a los propsitos tanto como a los resultados.

LA PERSONA CREATIVA:

Examina un mayor nmero de posibilidades en cuanto a los objetivos y puntos de vista del problema, como parte inicial de su esfuerzo.

Valora objetivos y enfoques.

Concibe claramente el origen del problema y los fundamentos que garantizan la solucin del mismo.

Se mantiene flexible a modificar su punto de vista cuando aparecen dificultades o se contemplan otras alternativas en la resolucin del problema

Modifica el problema. Rara vez lo soluciona tal y como lo establece al inicio y obtiene provecho de esto.

No condiciona sus objetivos a aquellos que al principio contempla como creativos.

La creatividad se funda ms en movilidad que en fluidez. Cuando aparecen problemas las personas tienden a:

Hacer el problema ms abstracto, ms concreto, ms general o ms especfico.

Trabajar en sentido opuesto, se imagina la solucin.

Invertir el problema.

Depender de la observacin. Percibe dificultades mientras trabaja, investiga, afina su percepcin, aprende de aciertos y errores, etc.

Utilizar el sentido figurado y la comparacin para analizar y solucionar problemas relacionndolos con situaciones parecidas o poco comunes.

La creatividad opera en el lmite de las habilidades y situaciones ms que en los extremos. Una persona creativa:

Sustenta principios elevados de trabajo, acepta el riesgo del error como parte del proceso.

Acepta la ambigedad y la incertidumbre contemplndolas como retos interesantes.

Utiliza apoyos externos que aminoran la complejidad y la confusin de las situaciones; organiza sus ideas, cuestiona, escucha opiniones, usa modelos y diagramas.

La creatividad est sujeta a pensar ms en trminos de proyectos que de situaciones aisladas.

LA PERSONA CREATIVA:

Compromete tiempos y esfuerzos.

Desarrolla productos intermedios (planes, etc.) orientados al resultado final. Tiende a evaluar estos productos intermedios. La creatividad depende de ser objetivo y subjetivo.

LA PERSONA CREATIVA:

Contempla diferentes enfoques.

Hace a un lado productos intermedios y regresa a ellos para ampliarlos, cambiarlos y evaluarlos.

Busca la crtica inteligente, considera su aporte y decide si est o no de acuerdo y lo que puede aprender de sta.

Somete sus ideas a pruebas prcticas y tericas. Pone en riesgo sus ideas en vez de protegerlas.

Desarrolla conciencia de sus propias estrategias, limitaciones, potencialidades y trata de mejorar.

EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE APROPIADO.

Numerosas experiencias demuestran la importancia del ambiente instruccional y la forma como ste afecta al proceso de enseanza-aprendizaje. Este factor es de suma importancia en el desarrollo de la creatividad, donde el control de ciertas variables del entorno dictan condiciones que favorecen el aprendizaje.

Psiclogos y Educadores coinciden en que la motivacin es otro factor que influye sobre la voluntad del alumno para lograr un propsito especfico. En cierta medida, este hecho tiene relacin con la actitud y la habilidad del docente para despertar el inters por la tarea, pero por otra parte, se piensa que el estudiante es el que debe involucrarse y manifestar su participacin activa.

En el sistema educativo tradicional se utiliza el elogio, el reconocimiento, las notas, etc., como fuentes de estimulacin, en este caso parece ser que son ms importantes los motivos internos. Burner (1966) destaca la importancia del deseo de aprender y seala que es la motivacin intrnseca la que est ms profundamente relacionada con el ser humano. En la prctica ocurre muchas veces, que los estmulos que se presentan al estudiante no generan motivacin por la tarea y esto generalmente se debe a que los estmulos no despiertan inters natural.

El inters es la disposicin de inclinarse a dejarse guiar por un motivo u objeto. Al comienzo se presenta como curiosidad para transformarse en un compromiso personal. La curiosidad es pues un poderoso motor de motivacin interna.

Helsein (1969), ha demostrado que el desempeo mejora cuando el estudiante se siente comprometido de manera personal con la tarea a realizar y este compromiso se manifiesta cuando se le permite elegir sus propias metas y participar en forma activa en la toma de decisiones sobre su propio aprendizaje. En el caso particular del desarrollo de las habilidades del pensamiento, se necesita que el estudiante se haga responsable y realice un esfuerzo deliberado por mejorar su propio desempeo intelectual.

Para lograr estos objetivos internos el lugar de aprendizaje debe fomentar la autodeterminacin y el crecimiento personal; estimular la creatividad y la participacin activa generando un compromiso consigo mismo y con la tarea a realizar.

Como resultado de la relacin existente entre motivacin y desempeo es importante que la tarea se adapte y satisfaga el sentido de logro y de xito, incluyendo, al mismo tiempo, distintas situaciones que despierten inters y curiosidad imponiendo retos graduales que requieran esfuerzo y generen satisfaccin personal.

El ambiente de aprendizaje debe fomentar un clima ameno, seguro y confiable que estimule la participacin individual y grupal; que acepte y ofrezca distintas respuestas y alternativas ante problemas; que premie el esfuerzo y evite el bloqueo. Adems debe invitar a la investigacin, al cambio de puntos de vista y a la bsqueda de estrategias adecuadas para el logro y la comprobacin de resultados.

El control es otro factor que transforma las condiciones del ambiente. El aprendizaje es ms efectivo cuando se es consciente y ste se manifiesta sobre el progreso y el resultado obtenido. Este aspecto est ligado con el desarrollo de la habilidad de la persona para autocalificarse y para producir su propia retroalimentacin y se crea un ambiente de aprendizaje en el cual se fomenta el anlisis crtico de las circunstancias y la implementacin de los correctivos necesarios, cualquiera que sea el origen de donde provengan los errores, bien sea de parte del maestro o del estudiante.

PRCTICA DE LO APRENDIDO

PROBLEMA I Recuerda cmo era el ambiente familiar durante tu infancia. Evoca las personas, tu casa, la calle, el barrio, las ideas, las charlas de sobremesa, las visitas, amigos, juegos, etc. Identifica qu elementos fueron favorables y cules obstaculizaron tu creatividad

PROBLEMA IIObserva detalladamente el saln de clase. Identifica los estmulos que inhiben tu creatividad.

PROBLEMA III

Analiza en tu casa que objetos estimulan tu creatividad, relaciona sus nombres y detalla que haras para que estos estmulos aumentaran.

PROBLEMA IV

Escribe una lista de cinco caractersticas que describan a una persona creativa tomando en cuenta las lista analizadas anteriormente.

CIERRE:

Qu aprendimos en este tema?

Analizamos el concepto y consideramos que la Creatividad es una manera muy particular de ordenar las ideas, obteniendo productos originales.

Que la Creatividad tambin puede desarrollarse formando nuevos esquemas de pensamiento ene l individuo.

Que la Creatividad es la clave del desarrollo de habilidades de una manera consciente.

Cundo podemos aplicar estos conceptos?

Desde el momento en que se tiene conciencia productiva, desde que somos capaces de escuchar puntos de vista y valorarlos desde un sentido lgico.

Desde que aplicamos soluciones no convencionales.

Con la Creatividad fomentamos:

La capacidad de generar productos no convencionales y dar soluciones originales.

El desarrollo de nuevas estructuras y nuevos esquemas de pensamiento.

La creacin de patrones externos de los esperados.

La sensibilidad para solucionar problemas, deficiencias y vacos de conocimiento.

HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

Aspectos que propician el Desarrollo de Habilidades del Pensamiento.

Activar la mente de manera consciente, metdica y receptiva.

Escalar una montaa o pilotear un avin, lo mismo que pensar son habilidades.

Para aprender a escalar o a pilotear, se necesita un entrenamiento metdico, sin embargo, no reconocemos que el pensar requiere la misma atencin. Esto indica que no incluimos el desarrollo de las habilidades de pensamiento, dentro de la misma clasificacin de las dos primeras habilidades arriba mencionadas. Este enfoque plantea que el desarrollo de la mente tambin requiere de un adiestramiento adecuado.

La ejercitacin sistemtica es la clave del desarrollo de las habilidades para pensar. Esta prctica obedece a un esfuerzo voluntario, constante y consciente; y a una intencin deliberada de la persona que trata de cambiar los hbitos de pensamiento o de obtener el mejor provecho en el uso de la mente.

Prestar atencin especfica a la manera como se procesa la informacin.

Las personas constantemente estn almacenando y procesando informacin. Sin embargo, no en todos los casos se tiene la costumbre de poner atencin a la forma en cmo se alcanzan los resultados de ese procesamiento. Para conseguir esta revisin se necesita tener una actitud crtica, sensibilidad perceptiva y estar atento durante la realizacin del acto de pensamiento. Actualmente se cree que a travs de un adiestramiento adecuado se pueden alcanzar las actitudes y habilidades requeridas para la consecucin de metas.

Mantener un proceso estricto de control y seguimiento de los logros alcanzados.

El desarrollo de habilidades del pensamiento necesita no slo dela ejercitacin y atencin a los procesos de pensamiento, sino de un sistema continuo de control y seguimiento de los resultados obtenidos. Este proceso resalta la adquisicin de las habilidades, es decir, el momento en el cual la persona puede aplicar y transferir los procesos de manera habitual y espontnea, a diversas situaciones de la vida diaria y del ambiente de trabajo.

Una vez que una habilidad llega a ese nivel de desarrollo (habitual y espontnea), significa que la persona la ha incorporado a su forma de pensar, es decir, la internaliza y sus acciones resultan acordes con el aprendizaje alcanzado. En este nivel la transformacin es irreversible, es decir, las habilidades se mantienen latentes, an cuando se dejen de utilizar temporalmente. El ejemplo de la habilidad para pilotear es una muestra que ilustra este caso. Cuando una persona sabe pilotear responde automticamente ante los estmulos que se le presentan, como peligros, tormentas, etc., y si deja de pilotear por un tiempo, no requiere nuevamente de un proceso de aprendizaje (entrenamiento), basta con practicar un breve tiempo hasta lograr que la habilidad se presente nuevamente de manera habitual y espontnea.

Mantenerse actualizado con respecto a los mtodos y tcnicas dirigidos al desarrollo de las habilidades de pensamiento.

La mayora de la gente cree que el pensar no requiere de ningn aprendizaje. Sin embargo, en la actualidad se ha corroborado que la mayora de los procesos de pensamiento que las personas llevan a cabo de manera natural son incompletos, es decir, carecen de pasos intermedios. Para modificar estas fallas del pensar se necesita, no slo tener el hbito de revisar constantemente los procedimientos seguidos para procesar la informacin, sino tambin conocer mtodos y tcnicas apropiadas para rectificar los defectos detectados.

TIPOS DE PENSAMIENTO

Existen Muchas formas de clasificar el pensamiento. En su cuaderno de trabajo pueden observar qu dicen distintos autores al respecto; revisemos los puntos de vista de los autores Alguien quiere leer lo que dice Guilford?

PENSAMIENTO O PRODUCCIN CONVERGENTE O DIVERGENTE-

PENSAMIENTO CONVERGENTE.- Organiza los estmulos en clases, significa pensar para generar una respuesta nica a un problema, sin importar que sta sea de razonamiento, memorizacin, etc.

PENSAMIENTO DIVERGENTE.- Extrae significados de los estmulos, pensar en muchas respuestas posibles para un problema. Es fundamental para desarrollar la creatividad y posee cuatro caractersticas:

Fluidez: produccin de muchas ideas o soluciones de un problema especfico.

Flexibilidad: generar opciones, aceptar las ideas de otros, seleccionar ideas para resolver un problema a partir de un conjunto de posibilidades, cambiar puntos de vista.

Originalidad: encontrar soluciones nicas y novedosas a problemas.

Elaboracin: Percibir deficiencias, redefinir ideas, incluir muchos detalles.

Qu aspectos sobresalen en lo que dice Guilford?

Existen dos tipos de produccin: Convergente y Divergente.

El pensamiento divergente tiene cuatro caractersticas, el docente dibujar el siguiente esquema:

NATURAL LINEAL LGICO

MATEMTICO

PENSAMIENTO

LATERAL

Los alumnos continuarn leyendo en voz alta las definiciones de cada tipo de pensamiento.

PENSAMIENTO LINEAL.- Es secuencial, es decir, el orden de las ideas est determinado por la cadena de razonamiento que se establece. Cada paso debe justificarse y no es posible incluir ideas equivocadas.

El proceso analtico y se divide en tres tipos:

NATURAL: Tiende a ser dominado por necesidades internas o por impulsos, es emocional, usa imgenes concretas y corresponde al pensamiento que realizamos de manera espontnea, sin capacitacin ni tcnicas.

LGICO: Es secuencial y se basa en mecanismos selectivos, se presenta en cadenas y su uso requiere capacitacin.

MATEMTICO: Se ejecuta con smbolos y reglas, utiliza canales preestablecidos.

PENSAMIENTO LATERAL.- La informacin se organiza de manera no convencional y genera arreglos que rompen con lo establecido. Puede ocurrir por saltos; considera ideas intermedias, falsas, irrelevantes, o irreales; permite explorar, buscar caminos desconocidos, produce ruptura de patrones convencionales de pensamiento y estimula la creatividad. Se activa mediante el uso de herramientas y tcnicas especiales y adems, puede practicarse.A continuacin, el docente ejemplificar cada uno de ellos.

Ejemplos:

Pensamientos Convergente

El docente pedir a los alumnos que definan la palabra nocivo.

Es algo daino, perjudicial o malo.

Muy bien. Existe alguna otra definicin de nocivo?

Cualquier definicin sera lo mismo pero dicho con otras palabras. Este es el tipo de pensamiento convergente.

Pensamiento Divergente

Cules seran los posibles usos que ustedes le daran a una cuerda?

Son diferentes, a cada uno de ustedes se le ocurrir un uso distinto y pude ser que algunas de las ideas vertidas por sus compaeros rebasen la imaginacin de algunos.

Qu tipo de pensamiento es ste?

Es el pensamiento divergente.

Qu caracterstica del pensamiento divergente tiene las ideas que acaban de dar?

Tiene fluidez, originalidad, elaboracin y flexibilidad.

A continuacin leeremos lo que opina Edward De Bono acerca de los tipos de pensamiento,

Hemos visto que De Bono divide el pensamiento en dos tipos: lineal y lateral, y que al primero lo divide en tres categoras.

Cul es la diferencia entre el pensamiento lineal y el lateral?

-

EL PENSAMIENTO LINEAL: es secuencial y verdadero en todas sus etapas.

EL PENSAMIENTO LATERAL: puede ocurrir por saltos, y no tiene por qu ser verdadero en todas sus etapas. Este tipo de pensamiento utiliza todo tipo de informacin aun cuando sta no sea importante.

Pueden dar algunos ejemplos?

El pensamiento lineal se aplica en matemticas, y en el pensamiento de la vida diaria cuando tratamos de razonar para justificar algn planteamiento, como por ejemplo, la explicacin que damos a un fenmeno natural cualquiera.

El pensamiento lateral se utiliza cuando pensamos acerca de los posibles usos de un objeto como en el caso donde surgieron algunas ideas fuera de lo esperado. Lo importante de este ejercicio, es que ustedes tuvieron la libertad para generar ideas distintas, originales y creativas.

Este tipo de pensamiento se puede desarrollar a travs de la prctica constante, y a su vez diversificar el uso de la mente para utilizar mejor la informacin.

Qu significa aprovechar mejor la informacin?

Significa:

Usar toda la informacin disponible

No descartar o incluir ideas en un razonamiento slo por gusto o por impulso.

En numerosas ocasiones cerramos nuestra mente a las ideas, es decir, nos aferramos en mantener determinadas posturas, slo porque no queremos aceptar otros puntos de vista, o nos oponemos a utilizar la informacin disponible.

Esto quiere decir que el pensamiento lateral acta como activador y facilita la modificacin de los patrones de pensamiento, de manera que la persona pueda utilizar la informacin de acuerdo con las circunstancias.

Qu caractersticas de la creatividad se pueden mejorar si se ejercita esta peculiaridad del pensamiento lateral?

La flexibilidad y la apertura.

La generacin de ideas fuera de lo comn y la creacin de nuevos esquemas.

El uso de la mayor cantidad de informacin.

La liberacin de la mente de ideas fijas, prejuicios, vicios y convencionalismos que limitan la creatividad.

PRACTICA DE LO APRENDIDO

PROBLEMA I.

El alumno clasificar los siguientes enunciados segn los tipos de pensamiento mencionados. Escribir una a al enunciado que corresponda al pensamiento lineal, y una b al enunciado que corresponda al pensamiento lateral.

El alumno dedicar cinco minutos para la resolucin de este problema.

El orden de los factores no afecta el producto

Cada estudiante debera tener un maestro particular

La moda estimula la vanidad

No todo lo que es dulce se come

La dosis hace el veneno

Las escuelas deberan estar en el campo

El sonido se transmite a travs de ondas

El agua est constituida por dos molculas de hidrgeno y una de oxgeno

La tierra gira alrededor del sol

La jaula es para el animal

Lineal: 1, 5, 7, 8, 9.

Lateral: 2, 3, 4, 6 y 10

Al trmino del ejercicio cada equipo nombrar a un representante que explicar las respuestas de su grupo.

PROBLEMA II.

El alumno aplicar el pensamiento lateral en la solucin del siguiente planteamiento: Imagnate que te ests baando, cierras la llave para enjabonarte y cuando tratas de abrirla de nuevo, te encuentras que ya no hay agua. Qu haras para quitarte el jabn y terminar de baarte?

El alumno aplicar el pensamiento lateral en la solucin del siguiente planteamiento: Imagnate que te ests baando, cierras la llave durante un tiempo para enjabonarte y cuando tratas de abrirla nuevamente, encuentras que ya no hay agua. Qu haras para quitarle el jabn y terminar de baarte?

Los alumnos trabajarn en este ejercicio durante diez minutos.

El docente deber al trmino de este ejercicio, enfatizar las caractersticas que definen el pensamiento lateral.

CIERRE:

Qu aprendimos en esta leccin?

A activar el pensamiento consciente, metdica y receptiva.

Que pensar requiere de un adiestramiento adecuado.

Que nuestra mente debemos ejercitarla sistemticamente, pues es la clave del desarrollo de la habilidad para pensar.

Prestar atencin especfica a la manera de cmo se procesa la informacin.

Cmo podemos aplicar este concepto?

Desde el momento en que somos capaces de analizar una idea, razonarla para posteriormente aplicarla.

Con las habilidades del pensamiento fomentamos:

1. La adquisicin de habilidades precisas de pensamiento (pensamiento lineal, lateral, convergente- divergente).

2. La ejercitacin sistemtica de las habilidades del pensamiento.

3. El hbito de revisar constantemente los procedimientos (mtodos y tcnicas) para procesar la informacin.

4. El estricto control y seguimiento de los logros alcanzados.

5. El uso del pensamiento divergente y asociamos el convergente, o en su caso, el lateral sin dejar de lado el lineal.

UNIDAD IIHERRAMIENTAS DEL PENSAMIENTO CREATIVOOBJETIVO ( S ):El alumno: - Identificar el significado y estructura de las diferentes herramientas del pensamiento, - Aplicar los procesos mentales involucrados en el uso de las herramientas en la toma de decisiones en diferentes situaciones de la vida cotidiana,HERRAMIENTAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO

INTRODUCCIN

Edward de Bono denomina percepcin de primer momento a la manera en que las personas reaccionan ante problemas o situaciones que ameritan la toma de decisiones de acuerdo a ciertos esquemas particulares, y la clasifica como una conducta precipitada a la que corresponde una respuesta ms bien impulsiva. Por ejemplo, dan soluciones inmediatas a los problemas sin llevar a cabo un proceso previo de reflexin y posteriormente piensan en justificar sus puntos de vista tratando de convencer a otras personas sobre la validez o la conveniencia de la solucin propuesta. Para modificar esta forma habitual de actuar se recomienda buscar la percepcin de segundo momento, mediante la reflexin y la regulacin de la impulsividad.Adems de regular la impulsividad e incrementar la reflexin, la internalizacin de este proceso tiene distintos efectos en las personas; por ejemplo ayuda a establecer un equilibrio en los puntos de vista cuando se contemplan hechos o situaciones o al tomar decisiones.En esta leccin se estimula al alumno para que piense antes de actuar o de decidir. Las herramientas utilizadas en esta leccin propician que los alumnos desarrollen su creatividad y preparan el terreno para la generacin de ideas mediante la eliminacin de ciertas barreras del pensamiento que bloquean la mente y permiten que la persona pueda dar rienda suelta a sus ideas y pueda pensar en situaciones no convencionales antes de actuar de manera impulsiva.HERRAMIENTAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO

1. - P N I = Positiyo * Negativo Interesante

2. - C T F = Considere Todos los Factores

3.- Reglas

4.- C y S = Consecuencias y Secuelas

5.- P B = Prioridades Bsicas

6.- P M O = Propsitos, Metas y Objetivos

7.- Planificacin

8.- A P O = Alternativas, Posibilidades y Opciones

9.- O P V = Otros Puntos de Vista

POSITIVO, NEGATIVO E INTERESANTE (P N I) OBJETIVOS ESPECFICOS: Comprender el significado del pensamiento positivo, negativo e interesante. Aplicar el proceso del pensamiento estudiado para analizar una idea en funcin de sus aspectos positivo,

negativo e interesante. Aplicar esta herramienta en situaciones acadmicas o

de la vida diaria. La operacin del pensamiento positivo, negativo e interesante es parte esencial de esta leccin. Dicha operacin proporciona al alumno la oportunidad de desarrollar una actitud reflexiva ante el mundo que le rodea, regular su impulsividad, evitar la polarizacin y el que pueda pensar de manera equilibrada acerca de un determinado hecho o situacin.PROCEDIMIENTO ENSEANZA - APRENDIZAJEEJEMPLO :Piensen, por un momento qu sucedera si no existieran los exmenes en la escuela.

Qu pasara? No habra reprobados No se sentiran presionados durante los exmenes No habra castigos ni regaos por parte de los padres Tendran ms tiempo libre Sus respuestas fueron todas positivas, pero piensen ahora cules seran los aspectos negativos de esta situacin.

No sabran realmente si estn aprendiendo No se esforzaran por aprender El nivel acadmico sera muy bajo Al egresar posiblemente se enfrentaran al problema de no estar lo suficientemente preparados para desempearse Esto es un claro ejemplo que nos ilustra cmo generalmente nos dejamos llevar por impulsos y damos opiniones al vapor.Presentacin de la Operacin del PensamientoSaben qu es una operacin del pensamiento?

La respuesta es: algo que nos ayuda a pensar.Una operacin del pensamiento es una actividad que realizamos mentalmente y que propicia la generacin de ideas. Por ejemplo, si le pedimos a alguien que nos describa un avin, le estamos pidiendo que piense y que nos d una lista de los elementos que lo componen, es decir, al describirlo se est ejecutando una operacin del pensamiento.La operacin del pensamiento que vamos a estudiar, denominada Positivo, Negativo e Interrogant