Upload
vuongliem
View
226
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
IMPLEMENTASI TEKNIK UVW MAPPING UNTUK TEXTURING
PADA FILM ANIMASI 3D “KATAK TERBANG”
Naskah Publikasi
Disusun oleh:
Winarja
10.21.0553
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2011
Implementation Techniques For Mapping UVW Texturing
In 3D Animation Film "FLYING FROG"
IMPLEMENTASI TEKNIK UVW MAPPING UNTUK TEXTURING PADA FILM ANIMASI 3D “KATAK TERBANG”
Winarja Jurusan S1 Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACS Writing this thesis discusses about making a 3D animation film with UVW
mapping techniques. Stages took was from pre production to post production and 3D animation in filmmaking, especially for the manufacture of three-dimensional models of characters contained UVW mapping technique that serves to facilitate an artist's model in making the texture a 3D character models or textures.
Filming animation made with 3D character modeling, followed by texturing and
rigging after modeling is complete provided that functions to control the movement of characters that can animate and final stage to provide lighting or lights to illuminate the location of which is then ready for rendering the avi format.
Film-making is expected frog animated adventure "flying frogs" may be useful for
all readers, especially for those who would do the 3D Animation film making.
Key words: 3D Animation, 3d modeling, UVW mapping
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah
berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi
sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah
ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia pembuatan film. Terdapat
beberapa jenis film yang sering diproduksi, mulai dari film yang ditokohkan atau diperankan
oleh manusia, hingga film kartun yang diperankan oleh tokoh-tokoh berupa karakter yang
dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku seperti manusia.
Film animasi merupakan salah satu jenis film yang masih banyak dibuat dan
diproduksi hingga sekarang. Pembuatan film animasi awal mulanya hanya diproduksi
secara manual yaitu dengan cara menggambar manual di atas kertas frame-perframe
yang membutuhkan waktu yang sangat lama, dan kemudian dengan kemajuan teknologi
sekarang ini banyak film-film animasi diproduksi secara digital yang dapat mempersingkat
produksi lebih cepat.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Animasi Animasi adalah gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang
memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut bisa berupa
orang, benda, atau tulisan.1
2.2 Sejarah Perkembangan Animasi
Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertama kalinya di negara Amerika. Teknik
pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan komputer. Teknik animasi
yang umum dilakukan adalah sebagai berikut: seorang animator menciptakan suatu
rangkaian bagian kasar yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan
pensil perframenya. Jika hasil gambar memuaskan, gambar dipindahkan pada lembar
seprai seluloid, dengan asam cuka sel. Setelah terbentuk gambar yang tebal, gambar
diperhalus dengan tinta acetate-adhering (tinta yang digunakan untuk proses
penggambaran pada jaman itu). Setelah gambar desain sempurna, seorang pelukis
memberikan warna dengan cat vinil. Untuk proses animasinya, gambar-gambar
tersebut di shooting secara cepat oleh kamera sesuai dengan kecepatan
frame/detiknya.
Pada tahun 1986 Vinston studio dari negara Polandia menghasilkan suatu karya
animasi 3D berjudul “California Kismis” yang pembuatannya menggunakan figur
boneka tanah liat yang digerakkan dan difoto secara beruntun, hingga menghasilkan
1 Santosa Soewigno.2004 Teknik Penciptaan VCD Animasi Menggunakan Macromedia Flash,hal 8
suatu gerakan animasi. Beberapa film animasi juga menggunakan teknik sejenis untuk
menghasilkan suatu karya film animasi. Dari pemikiran inilah nanti muncul animasi 3
dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Jenis animasi komputer yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D.
Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D
menggunakan koordinat x dan y, Sedangkan animasi 3D menggunakan, koordinat x, y,
dan z yang memungkinkan untuk dapat dilihat dari sudut pandang objek secara lebih
nyata. Walaupun teknologi perkembangan animasi 3D telah berkembang, namun
bukan berarti animasi 2D ditinggalkan, karena sebagian masyarakat beranggapan
keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas
dibandingkan animasi 3D. Hal itu dibuktikan oleh animator-animator Jepang dan
Amerika yang hingga saat ini tetap menggunakan teknik animasi 2D dalam membuat
karya-karya animasi terbaru.2
2.3 Perancangan Film3 Untuk pembuatan film animasi dibutuhkan beberapa persiapan mulai dari tema,
kemudian dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan menjadi storyboard
hingga ke tahap animatic. Dalam tahap ini akan di uraikan beberapa tahapan pembuatan
film antara lain: Ide cerita, Tema, Logline, Sinopsis, Scriptwriter, Storyboart Artis, Editor,
Sound Editor, talent.
2.4 UVW Mapping UVW mapping adalah teknik untuk mengubah gambar 2D (tekstur) ke objek tiga
dimensi dari suatu topologi tertentu. Secara umum semakin teratur poligon membuka
bungkusan semakin mudah bagi artis tekstur untuk melukis fitur ke tekstur.4
Gambar 2.12 uvw mapping
2 Santosa Soewigno.2004 Teknik Penciptaan VCD Animasi Menggunakan Macromedia Flash,hal 10 3 M.Suyanto dan Aryanto Y, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia, hal 9-17 4 3ds max 8 Bible, Kelly L.Murdock Hal 631-648
2.5 Sistem Perangkat Lunak (software) Yang Digunakan
a. 3D Studio Max 3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software
(Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis
oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D
Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk
platform Win32.
3 Analisis Dan Perancangan
3.1 Logline Logline dalam cerita film animasi 3D petualangan katak ”katak terbang” ini
adalah bagaimana jika katak hijau dan katak kuning yang sedang tidur di landa letusan
gunung berapi dan kemudian berhasil selamat dengan menggunakan sebuah daun.
3.2 Diagram Scene Diagram Scene dalam film animasi 3D petualangan katak ”katak terbang” adalah
sebagai berikut :
Gambar 3.1 Diagram scene
3.3 Storyboard Berikut adalah contoh Storyboard dari film 3D petualangan katak ”katak terbang”:
Gambar 3.2 Storyboard
3.4. Analisis SWOT Produksi sebuah filem animasi menjadi lebih ideal jika di ketahui adanya
kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman untuk di jadikan sebagai solusi yang tepat
dalam mendapatkan sebuah perancangan yang strategis.
3.4.1 Streght (Kekuatan) Kekuatan pada film animasi 3D “Katak Terbang” terletak pada isi cerita yang
mempunyai keunikan yang tak terbayangkan oleh para penonton dan disertai dengan
adanya pesan-pesan moral yang dapat bermanfaat bagi semua penonton.
3.4.2 Weaknes (Kelemahan) Kelemahan pada film animasi 3D “Katak Terbang” terletak pada percakapan dan
sinematografi film, sehingga hasil dari film kurang memiliki dramatisasi yang bagus.
3.4.3 Opportutines (Peluang) Peluang pada film animasi 3D “Katak Terbang” yaitu masih sangat sedikitnya
film animasi 3D di dalam negeri sedangkan stasiun-stasiun televisi masih sedikit dalam
menayangkan film-film animasi 3D.
3.4.4 Threat (Ancaman) Ancaman pada film animasi 3D “Katak Terbang” yaitu muali maraknya produksi-
produksi film dari luar dan dalam negeri yang di kerjakan oleh banyak orang dalam
menyelesaikan satu projek.
3.5 Analisis Production Cost dan Overhead Cost Production cost adalah elemen utama yang kita bisa langsung “jual” kepada klien
kita. Sedangkan Overhead Cost adalah sesuatu yang tidak bisa kita jual langsung
kepada klien, tetapi penting untuk menunjang bisnis kita. Misalnya perlalatan – peralatan
yang ada di kantor.
-Beberapa elemen Production Cost adalah:
1. Gaji Manager.
2. Gaji Supervisor.
3. Gaji Animator.
4. Harga Software.
5. Harga Hardware.
-Beberapa elemen Overhead Cost adalah:
1. Tempat bekerja.
2. Furniture.
3. Listrik.
4. Air.
5. Transportasi.
6. Komunikasi.
7. Service klien.
3.6 Analisis Biaya Setiap benda yang kita miliki mempunyai nilai depresiasi, yaitu berapa lama
nilainya akan menjadi nol dalam waktu tertentu. Misalnya nilai computer dengan
depresiasi 2 tahun. Karena computer yang kita beli akan tidak berharga lagi dalam waktu
2 tahun karena rusak berat atau tidak berfungsi.
Adapun terdapat beberapa benda tertentu yang mempunyai nilai depresiasi bisa
mencapai puluhan tahun. Atau Furnitur yang bisa mempunyai nilai depresiasinya adalah
lebih dari lima tahun.
Production Cost: 1. Gaji Supervisor : 4 juta
2. Gaji Animator : 1.5 juta
3. Komputer : perunit 15 juta rupiah. Jumlah total 3 unit dengan
depresiasi 2 tahun (24 bulan)
4. Software 3D : Licence 5 juta pertahun (12 bulan)
Overhead Cost: 1. Sewa Gedung selama 2 tahun :40 juta
2. Perbaikan gedung :5 juta
3. Furnitur kantor :10 juta, dengan masa depresiasi 5tahun
(60 bulan).
4. Gaji sekretaris kantor :700 ribu /bulan
5. Gaji office boy :300 ribu/bulan
6. Listrik per bulan :1 juta
7. Air per bulan :300 ribu
8. Telepon :500 ribu
9. Transport :1 juta
10. Service klien :1,5 juta
Gaji tidak hanya dihitung perbulan saja dikarenakan adanya THR (Tunjangan
Hari Raya) senilai sebulan gaji. Dan juga ada tunjangan kesehatan yang kita asumsikan
nilainya sama dengan satu bulan gaji pertahun. Sehingga total gaji dalam setahun adalah
14 bulan, bukan 12 bulan.
Total gaji per elemen adalah: 1. Gaji Supervisor : 4 juta X (14/12) = 4,7 juta
2. Gaji Animator : 1,5 juta X (14/12) = 1,75 juta
Gaji Overhead adalah: 1. Gaji Sekretaris :700 ribu X (14/12) = 816,7(dibulatkan menjadi
817 ribu)
2. Gaji Office boy : 300 ribu X (14/12) = 350 ribu
Biaya Software dan Hardware adalah: 1. Komputer : 15 juta dengan depresiasi 24 bulan.
Total nilai per bulan : 15 juta/24 = 675 ribu
2. Software : 5 juta/12 =416,7(dibulatkan menjadi 417 ribu)
Biaya Overhead lainya adalah: 1. Sewa gedung : 40 juta/12 = 1,7 juta
2. Perbaikan : 5 juta/24 = 209 ribu
3. Furniture : 10 juta/60 = 166,7 ribu (dibulatkan menjadi 167
ribu).
Maka hasil perhitunganya adalah: PRODUCTION COST:
-Gaji Supervisor = 4.700.000
-Gaji Animator 1 = 1.750.000
-Gaji Animator 2 = 1.750.000
-Komputer : 675.000 x 3 = 2.025.000
-Software : 417.000 x 3 = 1.251.000
---------------------------------------------------------- +
Total = Rp. 11.476.000,-
OVERHEAD COST:
Sewa Gedung selama 2 tahun :1.700.000
Perbaikan gedung : 209.000
Furnitur kantor : 167.000
Gaji sekretaris kantor : 817.000
Gaji office boy : 350.000
Listrik per bulan :1.000.000
Air per bulan : 300.000
Telepon : 500.000
Transport :1.000.000
Service klien :1.500.000
----------------------------------------------------------------+
Total :7.543.000
NILAI TOTAL PROJECT ADALAH: Production cost : 11.476.000
Overhead cost : 7.543.000
------------------------------------------------------------------------+
TOTAL COST : Rp. 19.019.000,-
4 Implementasi dan Pembahasan
4.1 Modeling Modeling adalah pembentukan model karakter dari sketsa model yang
sudah dirancang sebelumnya yang kemudian akan dipergunakan dalam adegan-
adegan sebuah film. Di dalam pemodelingan beberapa objek di sini kami
menggunakan polygonal Editable poly
Gambar 4.7 Edit poly.
4.2 Texturing Texturing merupakan tahap kedua setelah selesai tahap dari modeling dan
secara umum pemberian texture akan melalui tiga tahapan yaitu :
1. Unwrap
Gambar 4.8 Unwrap
Metode Unwrap adalah sebuah metode yang dipergunakan untuk
mengadaptasikan sebuah model 3D yang telah dibuat dan kemudian harus di
adaptasikan kedalam 2D, yaitu dengan membuka polygon-polygon modeling 3D dan
kemudian di tempatkan kedalam satu bidang 2D.
2. Digital Texture
Gambar 4.9 Digital Texture
Texture selalu identik dengan bitmap atau file image dan texture adalah sebuah
kumpulan-kumpulan file image yang di bentuk pada software 2D sedemikian rupa
sehingga membentuk sebuah komposisi texture baru.
3. Skin shader
Gambar 4.10 Material skin shader.
Setelah selesai pada tahap digital texture langkah yang terakhir yaitu kembali
bekerja pada software 3D. Skin shader adalah sebuah penerapan sifat bahan terhadap
objek , bilamana terkena sinar matahari atau sinar lampu maka objek tersebut akan
memberikan biasan sinar seperti sifat kulit pada umumnya.
Di dalam pemberian material kami menggunakan material standar dan VRay
material dengan teknik Unwrap UVW, Untuk membuat Unwrap UVW dengan cara
sebagai berikut:
4.2.1 Texturing Karakter Katak Kuning Tahap yang pertama adalah Unwrap untuk mengubah atau mengadaptasikan dari
3D ke 2D seperti yang telah di jelaskan sebelumnya yaitu dengan langkah:
1. Pilih karakter katak > di modifier list pilih Unwrap UVW.
Gambar 4.11 Unwrap UVW
2. Di dalam parameter modifier Unwrap UVW klik Edit > maka akan muncul
window baru seperti di bawah ini .
Gambar 4.12 Unwrap UVW 2
3. Setelah selesai mengedit Unwrap UVW kemudian di render dan di save
menjadi image.jpg dan selanjutnya masuk pada tahap digital texture yaitu
membuat tekstur di dalam software adobe photosop.
4. Buka software adobe photoshop.
5. Open dari hasil render Unwrap.
Gambar 4.13 Render Unwrap.
6. Selanjutnya member warna pada software photoshop dengan menggunakan
brush dan diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan sebuah texture
baru.
Gambar 4.14 Digital texture paint.
7. Save menjadi file image.jpg
Gambar 4.15 Image katak kuning.
8. Buka kembali aplikasi software 3D
9. Setelah tahap digital texture selesai selanjutnya kita kembali bekerja pada
software 3D. Selanjutnya di parameter modifier list klik Edit.
Gambar 4.16 Edit Uvw map.
10. Pilih texture dari hasil proses pada digital texrure sebelumnya.
Gambar 4.17 Texture UVW mapping katak kuning.
5. Selanjutnya buka material editor.
6. Dalam slot material editor pilih bitmap katak kuning dari hasil pembuatan texture
pada photoshop sebelumnya.
Gambar 4.18 Map Browser
7. Pilih objek model katak kuning.
8. Kemudian kirim ke objek katak > klik assign material .
9. Untuk melihat hasil di viewport klik show standart map in viewport .
Gambar 4.19 Show map in viewport.
4.3 Sempel Hasil Film Animasi 3D
Berikut contoh dari hasil film animasi 3D “Katak Terbang”.
Gambar 4.43 Sampel film.
5 Kesimpulan Kelebihan atau keunggulan dalam menggunakan metode UVW mapping
adalah dapat memetakan atau menempatkan texture 3D secara tepat sesuai dengan
rancangan yang telah dirancang oleh serang desain drafter sebelumnya.
Kekurangan atau kelemahan dengan menggunakan metode UVW mapping
adalah seorang model diharuskan untuk memetakan dahulu dari objek 3D ke bidang 2D
secara benar, supaya dapat di kerjakan dalam software 2D.
Setelah dilakukan pengumpulan data, analisis, perancangan dan implementasi
diperoleh kesimpulan sebagai berikut.
Untuk membuat film animasi 3D khususnya texturing dengan teknik UVW
mapping yaitu dengan langkah:
1. Membuka model 3D menjadi 2D dengan metode unwrap.
2. Menyusun polygonal-polygonal dari model sesuai dengan topologi supaya
seorang artis texturing lebih mudah dalam melukis.
3. Melukis tekstur dengan software 2D painting di photoshop.
4. Setelah selesai membuat tekstur selanjutnya menyimpan file dalam bentuk
bitmap yang kemudian di tempatkan kembali kedalam 3D model. Maka
hasil model 3D akan sesuai dengan bentuk rancangan desain.
DAFTAR PUSTAKA
Handi Chandra. 2000. Membuat Animasi Profesional dengan 3D Studio Max 3.1 , Penerbit. PT. Elex Media Koputindo, Jakarta.
M. Suyanto dan Aryanto Y. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Penerbit ANDI,
Yogyakarta Murdock,L,Kelly. 3ds Max 8 Bible, published by Wiley Publishing,Inc. Canada. Santosa Soewigno. 2004. Teknik Penciptaan Animasi Menggunakan Macromedia Flash.
Penerbit Nexx Media, Inc. Bandung.