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게임산업 시장 동향 및 전망 Industry Overview 게임시장 동향 및 전망 16. April. 2002 투자분석팀 김 성욱 ([email protected] , 368- 6155) 엔씨소프트 (36570)- Buy 한빛소프트 (47080)-Buy 위자드소프트(51980)-Buy 액토즈소프트(52790)-Marketperform

Industry Overview 게임시장동향및전망 - eugenefn.com · 소프트맥스 창세기전, 마그나카르타 75 pc게임 개발업체 전문 타프시스템 대물낚시광, 붕가붕가

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게임산업 시장 동향 및 전망

Industry Overview

게임시장 동향 및 전망

16. April. 2002투자분석팀 김 성욱

([email protected] , 368-6155)

엔씨소프트(36570)- Buy

한빛소프트(47080)-Buy

위자드소프트(51980)-Buy

액토즈소프트(52790)-Marketperform

게임산업 시장 동향 및 전망

<게임업종 분류>

구 분 주 요 게 임 매 출 방 식

PC게임스타크래프트, 디아블로, 창세기전, 마그나카르타, FIFA2002

패키지 판매, 일회성 매출

온라인게임리니지, 바람의나라, 천년, 포가튼사가2온라인

게임서비스 회사에 접속, 사용시간에 따른 과금, 캐릭터 판매, 불법복제로 인한 피해 우려없음

콘솔게임 플레이스테이션, 게임큐브, X-BOX 패키지 판매, 일회성 매출

아케이드게임철권, 스트리트파이터, 레이싱, 경마게임

회당 일정금액 과금

모바일게임 캠퍼스러브스토리, 강호의별게임접속건수에 따른 정보 이용료 과금

n 플랫폼(하드웨어) 에 따른 분류

게임산업 시장 동향 및 전망

구 분 게 임 방 식 주 요 게 임

롤플레잉게임게임속의 캐릭터가되어 주어진 역할을 수행하며 캐릭터의 레벨을 높여나감

창세기전, 포가튼 사가, 울티마,디아블로, 리니지

시뮬레이션게임사용자에게 현실과 같은 느낌을 제공하는 유형으로 비행, 전략, 육성시뮬레이션 등이 있음

스타크래프트, 커맨드 앤 컨커,심시티

스포츠게임 다양한 스포츠를 게임화 FIFA,NBA LIVE

슈팅게임총포를 발사하여 목표를 격추시키는 게임

겔러그, 인베이더

보드게임판위에서 퍼즐을 풀어가는 조작법이 단순한 게임

테트리스, 헥사

아케이드게임 고정된 사물을 제거해 가는 방식 팩맨, 보글보글

어드벤쳐게임사용자가 주인공이 되어 게임을 진행시키며 문제를 해결하는 등 모험적요소가 가미된게임

원숭이섬의 비밀, 미스트, 툼레이더

n 게임 내용에 따른 분류

- 최근 쟝르의 구분이 모호해 지고 있음(예: 워크래프트3- 시뮬레이션+ 롤플레잉)

게임산업 시장 동향 및 전망

n 국내 시장 규모

< 게임 산업 시장 규모>

- 게임장, 인터넷 PC방을 포함한 2001년 시장규모 3조 4천 억원 수준

(억원)

구 분 1999 2000 2001(E) 2002(E) 2003(E) 2004(E) 2005(E)99-05년 연 평 균

성 장 율

온라인게임 864 1,628 3,319 4,337 5,303 6,213 6,864 전년대비 88% 104% 31% 22% 17% 10% 41%PC게임 1,181 1,323 1,724 1,975 2,185 2,575 2,986 전년대비 12% 30% 15% 11% 18% 16% 17%아케이드게임 5,878 5,844 5,913 5,917 5,934 5,952 5,969 전년대비 -1% 1% 0% 0% 0% 0% 0%비디오게임 53 94 309 341 409 441 456 전년대비 77% 229% 10% 20% 8% 3% 43%모바일게임 11 17 137 213 341 467 579 전년대비 55% 706% 55% 60% 37% 24% 94%게 임 부 문 계 7,987 8,906 11,402 12,783 14,172 15,648 16,854 전 년 대 비 12% 28% 12% 11% 10% 8% 13%인터넷 PC방 7,800 13,344 13,800 15,883 19,457 22,109 25,032 전년대비 71% 3% 15% 23% 14% 13% 21%컴퓨터게임장 11,186 8,634 9,757 11,049 9,718 9,176 9,010 전년대비 -23% 13% 13% -12% -6% -2% -4%총 계 26,973 30,884 34,959 39,715 43,347 46,933 50,896 전 년 대 비 14% 13% 14% 9% 8% 8% 11%* 한국 첨단게임 산업협회 .2001년 6월

- 온라인 게임 PC방의 빠른보급과 초고속 통신망의 빠른 보급으로 전년대비 104%의 독보적인 성장율 기록

- 2001년 기준으로 게임 매출 내 아케이드 매출 비중 52%로 가장 많으나 성장율은 가장 적음

- 2001년까지의 비디오게임(콘솔게임) 매출은 불법 유통된 블랙마켓 시장

게임산업 시장 동향 및 전망

- 국내 시장대비 세계시장 온라인게임 8배, PC게임 23.6배, 아케이드게임 55.3배, 비디오게임 608.4배

n 세계 시장규모

- 2001년 현재 아케이드게임과 비디오게임(콘솔) 이 전체 시장의 88%를 점유하고 있음

- 세계 시장역시 온라인 게임 시장의 비약적인 성장세가 두드러짐, 2003년 경 PC게임 규모 추월 전망

(억달러)

구 분 1998 1999 2000 2001(E) 2002(E) 2003(E) 연 평 균 성 장 율

온라인게임 7.7 10.2 14.5 22.1 33.4 48.6 45%

PC게임 25.1 27.4 30.7 33.9 37 38.9 9%

아케이드게임 177.1 200.5 233.7 272.5 316.5 359.3 15%

비디오게임 119.5 137.4 143.8 156.8 180.4 221.1 13%

합계 329.4 375.5 422.7 485.3 567.3 667.9 15%

* 한국 첨단게임 산업협회 .2001년 6월

게임산업 시장 동향 및 전망

< 국내 게임 시장 특징 및 동향 >

업 체 명 게 임 명 2 0 0 1 년 매 출 액 비 고

엔씨소프트 리니지 1,200 국내 최대 온라인게임업체

GV 포트리스블루 320 최다 동시 접속자 및 가입자

넥슨 바람의나라, 어둠의전설, 일랜시아 300 온라인게임 전문

액토즈소프트 천년, 미르의 전설2 110 온라인 게임전문

한빛소프트 스타크래프트, 디아블로 810 최대 게임 유통 업체

위자드소프트 포가튼사가2 118 온라인게임서비스, 제작, 유통병행

소프트맥스 창세기전, 마그나카르타 75 PC게임 개발 전문 업체

타프시스템 대물낚시광, 붕가붕가 104 3D관련 게임, 시뮬레이터 제작

이오리스 히든캐치, DM18, KOF 210 아케이드게임 전문 업체

n 주요 업체 현황

게임산업 시장 동향 및 전망

n 국내 게이머들의 게임분야 선호도

- 플랫폼으로는 PC 게임, 온라인 게임을 주로 선호하여 비디오 게임 위주의 해외 업체와는 다른 양상

- 게임 장르로는 전략시뮬레이션, 퍼즐, 롤플레잉 장르를 선호

36.10%39.90%

18.10%

4.40%

72.90%

0.00%

10.00%

20.00%

30.00%

40.00%

50.00%

60.00%

70.00%

80.00%

아케이드 PC 온라인 비디오 모바일

*대한민국 게임백서

15%

31%

22%

40%

47%

19%

10%

24%

31%

4%

8%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%

3D시뮬레이션

롤플레잉

스포츠

퍼즐

전략시뮬레이션

대전격투

어드벤쳐

슈팅

보드/테이블

3D액션슈팅

기타 액션

- PC방 대중화와 초고속 통신 망의 빠른 보급 등 인터넷 인프라의 발달과 함께 게임시장이 성장했기 때문

게임산업 시장 동향 및 전망

-

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

8,000

99

.12

00

. 2

00

. 4

00

. 6

00

. 8

00

.10

00

.12

01

. 2

01

. 4

01

. 6

01

. 8

01

.10

0%

10%

20%

30%

40%

50%기타

B-WLL

Cable

ADSL

가구보급율 (우축 )

(천가구)

- 초고속 인터넷 보급추이: 가구보급율 50%를 돌파

- 전국 PC 방 현황: 2001년 말 기준 24,500개로 포화 상태에 다다른 것으로 판단됨

0

5000

10000

15000

20000

25000

30000

98 99 200 2001

*게임 종합 지원센터

*정보통신부

게임산업 시장 동향 및 전망

n PC, 온라인 게임 모두 상위업체의 매출집중도가 두드러짐-부익부 빈익빈

- 2001년 기준 온라인 게임업체 시장점유율

GV

1 1 %

넥슨

1 0 %

엔 씨 소 프 트

4 2 %

CCR

6%

액 토 즈4%

위 즈 게 이 트3%

JC Ent.

2%

기 타

→ 전체 매출의 78%를 상위 7개 업체가 독식

- 2002년 4월 현재 온라인게임 수 176개에 달함

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

200

정식서비스 베타서비스 개발중 무료서비스 계

*ON Player .co.kr

*inews 2414

34

146

0

20

40

6080

100

120

140

160

1999 2000 2001

- 연도별 국산 온라인 게임 발표작 수

*전자신문, 02년 4월

게임산업 시장 동향 및 전망

순 위 게 임 명 개 발 사

1위 리니지 NC소프트

2위 뮤 웹젠

3위 포트리스2 블루 CCR

4위 바람의 나라 넥슨

5위 천년 액토즈소프트/위메이드

6위 레드문 JC엔터테인먼트

7위 신영웅문 태울

8위 미르의 전설2 액토즈소프트

9위 포가튼 사가2 위자드소프트

10위 소마신화전기 커맨조이/위즈게이트

순 위 게 임 명 개 발 사

1위 라그나로크 그라비티

2위 크레이지 (BnB) 넥슨

3위 아스가르드 넥슨

4위 천상비 하이윈/삼성

5위 드로이얀 온라인 위즈게이트/KRG

6위 세피로스 이매직

7위 라그하임 나코인터랙티브

8위 쌈국지 매플웨어

9위 배틀마린 드림미디어

10위 무혼 유즈드림

- 상용화 온라인 게임 인기 순위 - 베타 온라인 게임 인기 순위

*NET POWER. 2002. 3

게임산업 시장 동향 및 전망

순위 타이틀 퍼블리싱

1 디아블로 2 확장팩 한 빛 소 프 트

2 디아블로 2 한 빛 소 프 트

3 스 타 크 래 프 트배틀체스트

한 빛 소 프 트 51만

4 해리포터 EA 코리아 18만

5 피파 2002 EA 코리아 15만

6 삼국지 8 코에이 코리아 8만

7 에 이 지 오 브 엠 파 이 어 2 마 이 크 로 소 프 트 21만

8 킹 덤 언 더 파 이 어 판타그램 12만

9 쥬라기 원시전 2 위자드 소프트 7만

10 하얀마음 백구 한 빛 소 프 트 11만

판 매 수 량

102만

79만

- PC게임의 경우도 2001년 매출 기준 스타크래프트, 디아블로를 유통하고 있는 한빛소프트의

시장 점유율이 42%에 달함

- 2001년 국내 PC게임 판매 순위

*PC파워진.02년 3월

게임산업 시장 동향 및 전망

n 국내 게임업체들의 전반적인 취약 요소

- 기획, 시나리오, 연출 등의 요소 취약: 자사게임에서 부족부문 설문조사

0% 5% 10% 15% 20% 25%

스토리

프로그래밍

연출력

기획력

최종완성도

동영상

사운드

CG

*2001 게임백서

- 국내 기업 평균 제작인력보유 약 15명 불과

제 작 배 급 제 작 및 배 급

아케이드게임 9.1 4.3 16.7 11.2

PC게임 14.9 27.4 28.3 21.7

온라인게임 36.4 36.4

가정용게임 9.5 9.5

기타 9.8 9.8

합계 12.6 14.8 22.0 17.7

기 업 당 인 력 보 유 수 ( 명 )전 체 평 균

*ETRI, 2000

게임산업 시장 동향 및 전망

개 발 국 게 임 명 개 발 기 간 개 발 투 여 인 원 총 개 발 비 누 적 판 매 수 량

미국 스타크래프트 2년 40명 45억 550만

쥬라기원시전 1년 6개월 10명 9억 8만

마그나카르타 1년 25명 9억 6천 15만한국

*게임산업 육성을 위한 정책연구1999, 위자드소프트/소프트맥스 사업보고서

- 국내 게임업체 수

→ 상위업체의 높은 매출 집중도 불구, 다수의 업체 영세 업체 존재

온 라 인 게 임 PC게임 아 케 이 드 게 임 비 디 오 게 임 기타 계

순수개발 180 110 111 58 6 465

개발/유통 51 39 56 17 1 164

합계 231 149 167 75 7 629

- 국산 대작 게임과 해외게임의 개발 비용및 개발기간 비교

→ 대상시장의 취약으로 개발기간 및 개발 투입 인원에서 열세

*첨단게임 산업협회. 2001.6

게임산업 시장 동향 및 전망

n 콘솔 게임 국내 진출

- 2002년 2월 PS2 국내 본격 적으로 유통되었으며 하반기경 MS사의 X-BOX국내 출시 예정

- 콘솔게임시장이 국내에 성공적으로 정착할 경우, 2002년 한해동안 100만대의 콘솔게임기(대당가격35만원) 와 200만개의 게임타이틀(개당 4만원대) 이 발매되어 약 5,000억원 대의 시장을 형성할것으로 예상되며 이는 국내 게임시장 규모의 절반에 이르는 수치(전자신문 2월)

- 그러나, 현재로선 성공적으로 정착한다고 판단하기 어려움, 현재 출시된 초도물량 PS2 15만대중, 1/3수준인 5만대 정도 만이 판매된 것으로 알려짐(롯데 백화점 관계자)

- 지난 해까지 국내 밀수된 콘솔게임기 70만대 수준, 네트워크/온라인 게임을 선호하는 국내 게이머성향 등이 콘솔게임 국내 시장 안착을 가로 막을 가능성이 높음

- PS2, X-BOX 주요 제원 비교

항 목 PS2 X박 스

판매대수 3000만 200만

출시타이틀수 6,000 12, 연말까지 100판매시기 99년3월 2001년 11월판매가격 39만 5천원 38만원CPU 295MHZ 733MHZ(인텔)

그래픽처리 147MHZ 300MHZ(엔비디아)

메모리 32MB 64MB최대해상도 1280*1024 1920*1080하드디스크 없음 8GB영상미디어 4배속 DVD 2-5배속DVD광대역인터넷 향후 업그레이드 있음

게임산업 시장 동향 및 전망

-PS2출시와 발매되는 게임 타이틀

타 이 틀 명 제 작 사 배 급 사웨이브랠리 에이도스 한빛소프트썬더스트라이크 에이도스 한빛소프트이코 소니컴퓨터엔터네인먼트 SCEK철권 남코 SCEK잭&덱스터 노티독 SCEK마키시모 캡콤 코코캡콤데빌메이크라이 캡콤 코코캡콤

귀무자 캡콤 코코캡콤진삼국무쌍 코에이 코에이코리아윈백 코에이 코에이코리아SSX트리키 EA EA코리아007에이전트언더화이어 EA EA코리아*총 6000타이틀중 12타이틀 국내 출시

- PS2관련 국내 업체로는 게임 유통업체인 한빛소프트와 소프트 맥스가 있음.

한빛소프트는 PS2관련 콘솔게임 개발 및 유통 권한을 보유하고 있어 올해 약 20종의 PS2용

타이틀을 국내 유통할 계획이며, 소프트맥스는 최근 출시된 ‘마그나카르타’의 PS2용 버전

개발을 추진중

게임산업 시장 동향 및 전망

n 대기업 게임 시장 진출

- 98년 IMF당시 게임 사업을 추진 하고 있었던 LG, 삼성, SKC등 은 열악한 수익성과 성숙하지 못한 시장

환경, 경기 악화 등으로 인해 게임 사업에 서 철수한 바 있음

- 최근 게임시장의 성장에 따라 대기업들의 게임 시장 진출 움직임이 빨라 지고 있음

삼성전자 온라인게임 '라그나로크' 마케팅 제휴(개발비 지원, 게임데이터센터 등 인프라 제공)

컴퓨터 게임기기 개발/유통사업, 3대 온라인게임(드라곤라쟈,천상비,무혼) 제공

SK글로벌 2001년 11월 일본 소프트뱅크와 세가, 대만 에이서 와 게임개발업체 '엑사이도(X-SIDO)설립

2002년 하반기부터 PC용 게임의 온라인 배급사업 국내에서 시작

X박스 국내 유통사업권 획득 추진중

LGT 2001년 10월 맥슨과 제휴, 모바일 무선인터넷 게임 개발을 위한 '모바일 핸즈'라는 합작법인 설립

현대종합상사 해외게임 컨텐츠 수입 3대 통신사 공급

국내 게임 소프트웨어 대만과 독일 등에 수출

PDA용 게임개발/판매 사업

게임산업 시장 동향 및 전망

주가 자본금 시가총액 매출액 순이익 EPS PER 매출액 순이익 EPS PER

엔씨소프트 241,000 24 11,568 1,247 117 2,501 96.4 1,701 673 14,042 17.2

한빛소프트 44,500 41 3,686 827 140 1,692 26.3 1,087 193 2,331 19.1

액토즈소프트 29,150 30 1,732 110 33 557 52.3 208 48 808 36.1

소프트맥스 7,050 30 423 73 13 211 33.4 102 20 333 21.2

위자드소프트 8,480 24 409 119 12 253 33.5 207 30 627 13.5

타프시스템 9,800 17 337 104 15 310 31.7 134 31 629 15.6

이오리스 5,970 27 322 211 22 349 17.1 240 26 407 14.7

평균 41.5 19.6 *서울증권/fnguide consensus 추정, 4월 10일 종가기준, 타프시스템은 전환사채 130억원 전액 주식전환가정* 이오리스 미전환 신주인수권부 사채, 전환사채 89만주 전액 주식전환 가정

2001 2002(E)

< 주요업체 현황 및 투자의견 >

n 코스닥 등록 주요 게임 업체 Valuation 비교

- 2002년 추정 실적 기준 업종 평균 PER 19배 수준(억원, 원, 배)

게임산업 시장 동향 및 전망

n 미국 게임업체 PER 비교

(달러)

01 02 (E ) 01 02 (E )

Activision 0.83 0.94 34.99 30.89 13.3%

Electronic Arts 0.83 1.52 72.78 39.74 83.1%

Interplay -1.24 N/A - - -

Midway Games -0.85 0.66 - 20.27 흑전

The 3DO Company -1.64 -0.67 - - 적감

THQ 1.52 1.90 33.39 26.71 25.0%

Take Two Interactive Software 0.27 1.67 78.19 12.64 518.5%

54.8 26.1

EPS PERE P S 증 가 율기 업 명

- 2002년 추정 실적 기준 업종 평균 PER 26.1배, 시장평균( S&P 500) PER 21.45배 대비 22% 할증

*FIRST CALL, 4월 8일 종가기준

게임산업 시장 동향 및 전망

(억원, 원, 배)

n 엔씨소프트 (36570) - Buy

- 2001년 4분기 매출액 전분기 대비 15%증가, 99년 서비스이래 여전히 성장세 지속중임, 4분기중 개인가입자수는 전분기 대비 41%나 증가하여 PC방 매출성장율 둔화를 만회하고 있음. 이에 따라 2001년총매출중 개인가입자가 차지하는 비중은 35%로 2000년의 18%에 비해 대폭 성장

- 15만명에 달하는 동시 접속자수와 안정적인 서버운영능력은 세계 최고 수준으로 평가 받고 있음

- 2002년중 2편의 에피소드가 추가 업데이트(6월 에피소드 11, 12월 에피소드12), 2003년 1.5 버전출시(8편 추가)로 현재의 게이머들을 지속적으로 리니지 게임에 몰두하게 할 것으로 보임

- 2003년 3D 온라인게임 L2의 타블라라사 등 신규 게임 상용화와 에버퀘스트, City of hero 등 해외온라인게임의 퍼블리슁 사업으로 단일게임 매출에 의존하던 기존의 사업구조 한단계 레벨업 전망

- 해외 매출 또한 가시적인 성장을 나타내고 있음, 대만의 경우 동시 접속자수가 국내와 비슷한 14만명을기록하고 있으며 이에 따라 2001년 로열티 매출은 93억원으로 전년대비 7배 수준 증가하였음. 2월유료화한 일본의 경우도 동시접속자가 1만명선에 달하고 있어 유료화 이전과 비슷한 수치를 기록. 2002년 로열티 매출은 최소 180억원에 달할 것으로 추정됨(대만, 일본 리니지 서비스만 가정)

- 독보적인 시장 지위와 퍼블리셔로의 위상제고 에 따라 게임업종 평균 PER에 30% 할증을 적용한 25배를2002년 EPS적용시 적정주가 35만원 계산

결 산 기 매 출 액 증 감 율 영업이익 증 감 율 경상이익 증 감 율 순 이 익 증 감 율 EPS PER02. 12E 1,701.1 36.4 934.2 452.1 961.4 527.7 673.0 476.7 14,042 17.2

01. 12 1,247.4 114.2 169.2 -42.4 153.1 -51.8 116.7 -51.8 2,501 62.4

00. 12 582.3 627.6 293.9 706.3 317.6 758.3 242.0 675.7 5,945 4.7

99. 12 80.0 - 36.4 - 37.0 - 31.2 - 1,043 -

게임산업 시장 동향 및 전망

n 한빛소프트 (47080) - Buy

- 99년 LG소프트에서 분사한 게임유통 및 개발, 인큐베이팅 업체. 국내 최대 히트게임인 스타크래프트, 디아블로 2 유통업체

- 99년 발매된 스타크래프트는 최초의 네트워크 게임(인터넷을 통한 대전이 가능한 게임)으로 PC방 붐업과함께 누적판매량 220만 카피 에 달하고 있으며 이는 전세계 판매량의 40%에 달함. 2000년 출시된디아블로2의 경우도 15개월 만에 200만 카피 판매기록을 세우며 누적판매량 240만카피에 달하고 있음. 국산 PC게임 최고 판매량이 15만카피 수준임을 감안시 놀라운 수치임. 2001년 전체 매출중 양게임이차지하는 비중이 80%로 특정게임 매출 의존도가 높은 것이 가장 큰 단점

- 고객 성향분석, 프로 게임리그 개최, 국내 시장에 맞춘 커스토 마이징 등을 통한 마케팅 전략에 대해 해외제휴 업체로 부터 높은 평가를 받고 있음

- 2002년 6월 베타서비스 중인 ‘워크래프트3’가 출시될 예정. 스타크래프트의 계보를 잇는 2002년 최대의기대작으로 관심을 모으고 있음. 3D그래픽과 롤플레잉요소 가미, 좀더 다양해진 캐릭터 등으로 호평을받고 있음. 2002년 100만카피 판매는 무난 할 것으로 전망되며, 그 이상의 매출도 가능한 것으로 보여, 동게임의 판매실적이 2002년 실적에 가장큰 영향을 미칠 것임.

- 총 발행주식수 800만주중 150만주 3월 11일자로 보호 예수 해제 되어 물량 소화 과정 거치고 있는것으로 보임 . PC게임 1위업체의 프리미엄을 감안 게임업종 평균의 30%할증한 25배의 PER적용할경우 적정가 58,000원

(억원, 원, 배)

결 산 기 매 출 액 증 감 율 영 업 이 익 증 감 율 경 상 이 익 증 감 율 순 이 익 증 감 율 EPS PER

02. 12E 1,087.1 31.4 239.0 27.1 279.0 44.5 193.1 37.8 2,330 19.1

01. 12 827.3 90.6 188.0 62.7 193.0 63.0 140.1 39.0 1,692 26.3

00. 12 434.1 74.3 115.6 279.7 118.4 270.6 100.8 276.4 1,759 -

99. 12 249.1 - 30.4 - 32.0 - 26.8 - 1,339 -

게임산업 시장 동향 및 전망

n 위자드소프트 (51980) - Buy

- 99년 SKC 게임사업부에서 분사하여 설립된 업체. 국산게임 유통에서 시작하여, 2001년 상반기 자체개발한 ‘쥬라기원시전2’ 출시를 기점으로 게임개발사로서 면모를 갖추었으며 온라인, 모바일 게임까지사업영역 확장

- 롯데 마그넷 할인점의 게임 판매코너를 직영하고 있는 등 전국적인 게임유통망을 보유하고 있으며, 이를바탕으로 다양한 게임 개발사의 판권을 소유하고 있어 영업기반이 안정적이라는 점은 단일게임에의존하는 게임개발사에 비해 차별적인 우위를 보여주는 가장 큰 장점

- 2002년 상용화한 온라인게임 ‘포가튼 사가2’ 동시접속자 5,000명에 달하고 있음 (유료회원수 12,000명) 1분기 매출액은 10억원 수준으로 연간으로 55억원의 매출을 시현 성장의 모멘텀이 될 것

- 직영중인 마그넷 할인점의 신규출점 (2001년말 26개- 2002년 상반기중 40개 예상)과 온라인게임 유료화매출로 2002년 72% 매출액 성장, 146%의 EPS성장 시현 전망

- 2002년 추정실적에 게임업종 평균 PER적용시 적정주가 12,000원선

(억원, 원, 배)

결 산 기 매 출 액 증 감 율 영 업 이 익 증 감 율 경 상 이 익 증 감 율 순 이 익 증 감 율 EPS PER

02. 12E 204.1 72.2 33.9 162.6 34.4 162.6 30.3 148.4 627 13.5

01. 12P 118.6 70.0 12.9 117.1 13.1 115.2 12.2 128.0 253 20.4

00. 12 69.8 192.5 6.0 205.1 6.1 169.5 5.4 192.3 158 -

99. 12 23.9 - 2.0 - 2.3 - 1.8 - 91 -

게임산업 시장 동향 및 전망

n 액토즈소프트 (52790) - Marketperform

- 2001년 매출액 기준 국내 온라인게임시장 점유율 5위권 온라인게임업체로 미르의전설2, 천년, 마지막왕국을 서비스하고 있음.

- 중국에 진출한 미르의전설2와 천년은 현지 동시접속자수가 각각 16만, 5만 수준으로 중국내 1위 권을기록하고 있음. 게임비용이 국내의 1/5 수준인 4,600원대이나 이를 감안하더라도 2002년 중국로열티매출액은 64억원에 달할 전망

- 중국 인터넷 이용자 3,000만, 온라인게임 이용자 1,500만, 유료온라인게임 이용자 260만 수준으로12억인구 를 감안시 시장형성 초기 단계로 판단(2002 외교통상부, 중국 문화컨텐츠 시장 현황 자료)

- 미르의 전설 2 관련 개발비를 전액 비용처리함에 따라 영업이익율 2001년 31%에서 2002년 23%대로하락전망

- 2002년 추정실적 대비 PER 36배로 성장성에 대한 기대감 기반영한 것으로 판단

결 산 기 매 출 액 증 감 율 영 업 이 익 증 감 율 경 상 이 익 증 감 율 순 이 익 증 감 율 EPS PER

02. 12E 208.3 89.4 48.9 45.6 68.6 45.6 48.0 45.0 808 36.0

01. 12 110.0 115.3 33.6 73.9 47.1 119.5 33.1 99.4 557 30.2

00. 12 51.1 382.1 19.3 617.5 21.5 722.2 16.6 591.7 399 -

99. 12 10.6 - 2.7 - 2.6 - 2.4 - 240 -

(억원, 원, 배)