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1 LA MAZZA DI ORCUS PROLOGO Questa avventura si svolge nelle Marche d’Argento in un tragitto che toccando diversi luoghi porterà dalla città di Sundabar nell’omonima valle alle rovine di Hellgate Keep nella Grande Foresta, centro di tutta la vicenda (Mappa SM p.165). Manuali (3.5) I oltre ai soliti tre base (Manuale del Giocatore(PHB), Guida del Dungeon Master (DMG) e Manuale dei Mostri(MM)) che possono essere utili sono il Libro delle Fosche Tenebre (BoVD II ), il Libris Mortis (LM) ed il Manuale dei Piani (MoP), utili ma non necessari visto che tutti i riferimenti necessari saranno qui riportati (come anche tutti le statistiche dei PNG). Magari un po’ più necessario è il manuale ‘Le Marche d’Argento (SM III )’ per I Le sigle sono in ENG perché le pag a cui si farà riferimento sono dei manuali in ENG II Book Of Vile Darkness III The Silver Marches l’ambientazione, ma anche di questo tutto i riferimenti saranno qui riportati. Venendo alla avventura vera e propria. È costruita per un gruppo di PG di 8° livello, però credo che anche partendo dal 7° sia un po’ dura ma ce la si fa, i passaggi di livello però sono calcolati per un gruppo di PG di 8° (nel caso basta rifare i conti), dovrebbero riuscire ad arrivare fino al 14°-15°livello. I PG si conoscono già e sono “mercenari” al servizio della Sala della Giustizia eterna di Sundabar (SM p.65) (poi va a background maggiore specificità), sono più o meno famosi all’interno della città per le loro passate esperienze che gli hanno portato onore e rispetto almeno all’interno della Sala della Giustizia Eterna. Il loro riferimento diretto è Nicol Flame (Chierico di Tyr 6° liv.). AVVENTURA Anno: 1372 DR (Anno della Magia Selvaggia). Mese: Eleint (la Dissolvenza); si ricorda che il 21 c’è la festa di GranRaccolto dove oltre a feste campagnole, molti avventurieri partono a cercare ventura prima di “ritirarsi per l’inverno”, il 9 ci sarà la prima Luna Piena (riferimento per i calcoli lunari, plenilumio sono 3 gg ogni 3 settimane). Nella mattinata del 7 alle residenze dei PG viene inviato un messaggio che li invita a recarsi da Nicol Flame. Verso metà mattinata eccoli riuniti tutti nel suo ufficio al secondo piano della Sala della Giustizia Eterna. L’ufficio non è molto grande giusto lo spazio per una scrivania una sedia ed un ampio finestrone alle spalle della scrivania che dà sul cortile sottostante dove magari si stanno addestrando degli uomini. Seduto dietro la scrivania c’è Nicol che appena vede entrare i PG si alza per salutarli mentre seduta su di una seggiola a lato del finestrone quasi più interessata al panorama che da lì si gode c’è una esile figura ammantata ed incappucciata che si volta appena quando entrano i PG. Osservare (CD 15) si capisce che è una mezzelfa e cosa strana all’interno della Sala della Giustizia Eterna ha ancora le armi indosso. Nicol spiega ai PG che in città c’è un problema, tra i tanti, di cui vorrebbe che si occupassero. Se restii gli ricorda che non pagano l’usuale tassa di Sundabar, che si possono tenere tutto quello che trovano fuori dalla città e, se non di valore giuridico, tutto quello che trovano in

La Mazza Di Orcus (Avventura D&D 3.5)

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Avventura per D&D 3.5 ambientata nelle MArche d'Argento incentrata sul terribile artefatto del Demone Principe dei Non-morti(sì lo so che l'avventura è ambientata nel 1372DC e la Mazza gl'è stata sottratta e distrutta nel 1359 DC, però si può introdurre come elemento forviante e di confusione..)

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LA MAZZA DI ORCUS

PROLOGO Questa avventura si svolge nelle Marche d’Argento in un tragitto che toccando diversi luoghi porterà dalla città di Sundabar nell’omonima valle alle rovine di Hellgate Keep nella Grande Foresta, centro di tutta la vicenda (Mappa SM p.165). Manuali (3.5)I oltre ai soliti tre base (Manuale del Giocatore(PHB), Guida del Dungeon Master (DMG) e Manuale dei Mostri(MM)) che possono essere utili sono il Libro delle Fosche Tenebre (BoVDII), il Libris Mortis (LM) ed il Manuale dei Piani (MoP), utili ma non necessari visto che tutti i riferimenti necessari saranno qui riportati (come anche tutti le statistiche dei PNG). Magari un po’ più necessario è il manuale ‘Le Marche d’Argento (SMIII)’ per I Le sigle sono in ENG perché le pag a cui si farà riferimento sono dei manuali in ENG II Book Of Vile Darkness III The Silver Marches

l’ambientazione, ma anche di questo tutto i riferimenti saranno qui riportati. Venendo alla avventura vera e propria. È costruita per un gruppo di PG di 8° livello, però credo che anche partendo dal 7° sia un po’ dura ma ce la si fa, i passaggi di livello però sono calcolati per un gruppo di PG di 8° (nel caso basta rifare i conti), dovrebbero riuscire ad arrivare fino al 14°-15°livello. I PG si conoscono già e sono “mercenari” al servizio della Sala della Giustizia eterna di Sundabar (SM p.65) (poi va a background maggiore specificità), sono più o meno famosi all’interno della città per le loro passate esperienze che gli hanno portato onore e rispetto almeno all’interno della Sala della Giustizia Eterna. Il loro riferimento diretto è Nicol Flame (Chierico di Tyr 6° liv.).

AVVENTURA Anno: 1372 DR (Anno della Magia Selvaggia). Mese: Eleint (la Dissolvenza); si ricorda che il 21 c’è la festa di GranRaccolto dove oltre a feste campagnole, molti avventurieri partono a cercare ventura prima di “ritirarsi per l’inverno”, il 9 ci sarà la prima Luna Piena (riferimento per i calcoli lunari, plenilumio sono 3 gg ogni 3 settimane). Nella mattinata del 7 alle residenze dei PG viene inviato un messaggio che li invita a recarsi da Nicol Flame. Verso metà mattinata eccoli riuniti tutti nel suo ufficio al secondo piano della Sala della Giustizia Eterna. L’ufficio non è molto grande giusto lo spazio per una scrivania una sedia ed un ampio finestrone alle spalle della scrivania che dà sul

cortile sottostante dove magari si stanno addestrando degli uomini. Seduto dietro la scrivania c’è Nicol che appena vede entrare i PG si alza per salutarli mentre seduta su di una seggiola a lato del finestrone quasi più interessata al panorama che da lì si gode c’è una esile figura ammantata ed incappucciata che si volta appena quando entrano i PG. Osservare (CD 15) si capisce che è una mezzelfa e cosa strana all’interno della Sala della Giustizia Eterna ha ancora le armi indosso. Nicol spiega ai PG che in città c’è un problema, tra i tanti, di cui vorrebbe che si occupassero. Se restii gli ricorda che non pagano l’usuale tassa di Sundabar, che si possono tenere tutto quello che trovano fuori dalla città e, se non di valore giuridico, tutto quello che trovano in

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città durante le indagini (senza rubare, ovviamente), e forse ci sarà, come di consueto, una ricompensa a lavoro svolto. A questo punto gli spiega che in città più o meno dalla metà del mese prima hanno iniziato a verificarsi delle strane sparizioni, all’inizio erano sbandati e mendicanti quindi ci si è fatto poco caso, poi hanno iniziato a sparire anche cittadini, guardie, anche membri degli Scudi di Pietra. Cosa strana è che sono proprio scomparsi, più normale sarebbe stato trovare i cadaveri per strada. Alcuni, pochissimi, sono stati visti uscire dalla porta orientale pochissimo attrezzati anche per un semplice viaggio e mai più tornati. Da indagini preventive si è scoperto che l’unica cosa quasi tutti avevano in comune era una assidua frequentazione delle taverne e locande della città. Forse c’entrano due nuove droghe che da un po’ di tempo sembrano comparse in città. Nicol suggerisce di rivolgere principalmente l’attenzione alle droghe, magari di trovare qualche spacciatore e, se esce dalla città, seguirlo per vedere dove va. Appena scoprono qualcosa dice di riferire. Se i PG chiedono della mezzelfa Nicol li rassicura che è tutto a posto ma nulla di più. Ora i PG cercheranno a Sundabar (Mappa SM p.162-163), principalmente nelle varie locande, se son furbi di sera. Possono trovare informazioni utili solo da Baldiver (sita vicino alla Sala della Giustizia Eterna) con Raccogliere Informazioni (CD 20 di giorno, 15 di sera) e/o alla Polvere Nera (CD 25 di giorno, 20 di sera), troppa insistenza però nel chiedere risulta sospetta e fastidiosa quindi in tutte le locande se entro una decina di prove per locanda non si trova niente potrebbe scoppiare una bella rissa (a discrezione del DM) però subito sedata dagli Scudi di Pietra, per la Polvere Nera, visto che non è un bel posto, bastano 5 prove fallite. Se i PG han cavato fuori qualcosa bene altrimenti la notte staranno fuori a cercare e trovan gli spacciatori con Cercare (CD 20 nei pressi di Baldiver o della Polvere nera o CD 30 nel resto della città). Se ancora nulla tutto si ripete il giorno dopo fino a che non trovan qualcosa, da ricordarsi

che gli spacciatori lasciano la città l’alba del 10. Gli spacciatori sono appostati nelle strette viette dietro Baldiver e dietro la Polvere Nera (1 per zona), larghe massimo 3m, tra i palazzi e le case. Reclutano clienti all’interno delle locande (se a secco sono proprio spudorati tali da mettere sostanze nella birra etc.etc.) e ad una certa ora, più o meno a mezzanotte, fanno finta di tornare a casa per poi entrare nel dedalo di viette ed aspettare i clienti che arrivano. Basta una prova di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi (CD 10 entrambe) per non venire beccati ed appostarsi a vedere che succede. I primi clienti degli spacciatori sono gente in piena e totale crisi d’astinenza che li aspetta proprio sul posto (prova Int CD 10 per capire che son clienti e non gli spacciatori se ad un PG viene il dubbio). Dopo iniziano ad arrivare quelli “freschi”, nella zona di Baldiver si vede anche qualche guardia e/o Scudo Di Pietra che arriva per la dose. Dopo due o tre orette i clienti si fanno sempre più radi fino a scomparire. Qui sta tutto ai PG se saltano fuori o seguono lo spacciatore, che non esce dalla città ma entra in una casa poco distante (ancora CD 10 per Nascondersi e Muoversi Silenziosamente). Nel primo caso vengono aggrediti solo dopo che è palese che non son clienti, nel secondo quando si avvicinano alla casa. Lo spacciatore è uno schizzetto da poco per le sue prove sta buono solo il d20 con CA: 12 e massimo 5 PF, facile da spaventare visto che al 75%(d%) anche lui fa uso delle droghe che spaccia per cui spesso è sotto. Ma non è lui che aggredisce i PG. Zona Baldiver vengono presi alle spalle da due fratelli assassini Dwinni ed Elerimos (Ldr5/Ass2):

1° Incontro: Dwinni/Elerimos: Umani(Netherese) Ldr5/Ass2; GS 7; DV 7d6+14; PF 44; Iniz +8; Vel 9 m/x4; CA 18 (+4 arm, +4 Des), cont 14, sprov 18; BAB/Lotta +4/+7; Attacco +10 (1d6+3;19-20/x2, Perf spada corta), +8 (1d8;19-20/x2, BALESTRA LEGG);

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SA&SQ Schiv Prodig(Str), Schiv Prodig Migl(Str), Perc Trap(Str), Elud(Str), Att Furt(3d6), Scopr Trap(Str), Att Mort (CD 13), Us Veleni, Resist veleno; AL NE; TS Temp +5, Rif +13, Vol +4; For 17(+3), Des 18(+4), Cos 14(+2), Int 13(+1), Sag 12(+1), Car 11(+0); Abil: Val +4, Equil +6, Ragg +3, Scal +5, Decifr scritt +4, Dipl +3, Disatt Cong+4, Cammuf+6, Art d Figa +6, Fals +4, Racc Inf +3, Nasc +13, Intim+3, Salt +5, Conosc(locali) +3, Asc+4, Muov Sil +13, Scass Serr +7, Cerc +4, Perc Intenz +4, Rap di Mano +6, Oss +4, Nuot +4, Acrob +6, Us Ogg Mag+2, UsCord+6 Maneuvers and Stances: . Tal: Schiv, Iniziativa Migl, Arma Accur, Arma Foc (SPADA CORTA). Tesoro x2IV: 600mo, 3 zirconi (30mo cad), Mantello della Resistenza +2 (4000mo), Pozione Arma Magica (50mo), Giaco di Maglia Perf (350mo), Spada Corta Perf (310mo), Balestra Leggera (35mo) PEV: 700; PE tot: 28700 / 36000 Se lo scontro avviene davanti alla casa all’80% (d%) lo spacciatore all’interno non se ne accorge troppo impegnato a impestarsi le vene, all’esterno invece tenta la fuga, qui sta ai PG bloccarlo, impedirgliela, inseguirlo… Terminato lo scontro i PG interrogheranno lo spacciatore, facilissimo da spaventare a meno che le prove sono sotto CD5 canterà come un fringuello. Dice che lui lo fa solo per soldi e per la roba, che non sa molto eccetto che ogni settimana col suo carretto esce dalla porta orientale (Turnstone Gate) e si dirige verso sud col suo carretto fino a raggiungere il villaggio di Rauvincross (simile ad Auvandell eccetto per la torre SM p.16) all’imbocco del Passo della Luna ( SM p.13) che si trova circa 50km sulla strada a sud di Sundabar (cioè circa una giornata a cavallo, due col carretto), consegna il carretto a qualcuno che cambia ogni volta nei pressi della locanda “Sangue del Vino”, dove gli viene consegnata la roba ed un sacchetto di IV Si ricorda che le armi e le armature sono usate per cui il loro valore alla vendita è dimezzato V PE per giocatore in un gruppo di 4 giocatori

gemme di cui una parte vanno alle “guardie del corpo” (cioè assassini ed arciere). La prossima partenza è in programma per il 10 verso l’alba, quando c’è una guardia compiacente che fa pochi controlli e riesce a farlo passare tranquillamente per la doppia cerchia muraria. Solo se ferito o torturato dice cosa c’è sul carretto (si può anche scoprire dopo) cioè cadaveri freschi di alcuni “clienti”. Ovviamente i PG decideranno di seguirlo per sgominare il traffico. Se c’è qualche paladino o simile probo che si rifiuta di uscire con carretto pieno di cadaveri al gruppo farlo ragionare. Se i PG chiedono un po’ di droga da analizzare gli dà due tipi di droga ( BoVD p.41): Agonia (Dolore Liquido): Questo denso liquido rosso è un distillate di dolore catturato usando incantesimi speciali o oggetti magici Effetto Iniziale: Stordimento per 1d4+1 rounds con azioni parziali fino ad 1d6 minuti. Effetto Secondario: 1d4+1 bonus potenziamento a Car per 1d10+50 minuti. Effetto Collaterale: Forte piacere per 1d4 ore. Overdose: Più di una dose in 24 ore si cade incoscienti per 1d4 ore (Temp CD 18 nega). Luhix: Polvere ricavata da piante che crescono solo nell’Abisso, è spruzzata dentro ferite autoinflitte, poi sigillate con magia o bende. Effetto Iniziale: 1 danno a tutte le abilità. Effetto Secondario: +2 bonus alchemico a tutte le abilità. Effetto collaterale: Per il primo minuto intenso dolore. Durante il tempo dell’effetto secondario si è immuni al dolore (inclusi effetti magici). Si prendono danni normalmente ma senza dolore. Overdose: Chi ne prende più di una dose entro 24 ore TS (Temp CD 25 nega) o morire in atroce dolore. I PG non ci capiscono nulla e, a meno di provarle (…), devono portarle a fare esaminare alla Sala della Giustizia Eterna, solo una prova di Conoscenze arcane (CD30) può far capire l’origine di Agonia (distillato di dolore) o Conoscenze (Piani) (CD 30) che Luhix viene dall’Abisso.

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I risulati dell’analisi li sapranno solo al ritorno a Sundabar. Il 10 i PG si aggregano allo spacciatore per andare a Rauvincross. Piove con pioggiaVI persistente ma non molto intensa, non rallenta l’andatura ma riduce di un 3m la visibilità, fa freschetto sui 10°C. Prima di arrivare alla Porta dai tetti vengono attaccati da Legauld l’Arciere (Guerr7/PeA1):

2°Incontro Legauld: Umano(Netherese) Grr7/PeA1; GS 8; DV 8d10+24; PF 83; Iniz +4; Vel 9 m/x4; CA 19(+4arm,+1scud,+4Des),cont14,sprov15; BAB/Lotta +8/+11; Attacco +13/+8(1d8+3;20/x3, Perf arco lungo comp), +10/+5 (2d6+4;19-20/x2, SPADONE); SA&SQ Esp Art Archi,Att Fur Dist (1d6) (Str); AL CN; TS Temp +10, Rif +6, Vol +4; For 17(+3), Des 19(+4), Cos 16(+3), Int 15(+2), Sag 15(+2), Car 9(-1); Abil :Scal +6,Art(Archi)+13,AddAn+4, Intim +4,Salt+8,Cav+12,Oss+3,Soprav +3, Nuot +4. Tal: Comb a Cieca, Schiv, Mobil, Att Rap, Tiro Ravv, Tiro Lont, Tiro Prec, Estraz Rap. Tesoro:135mo, Giaco di Maglia (100mo), Arco lungo comp perf(400mo),spadone(50mo) PE: 525; PE tot: 29225/36000; Se invece di Baldiver si bracca lo spacciatore alla Polvere Nera è l’arciere (sempre dai tetti) che aggredisce i PG invece degli assassini che poi agiscono poco prima di arrivare alla porta. In ogni caso prima di agire di notte lanciano un segnale (una freccia infuocata) nel cielo verso l’altra locanda per avvisare. Altra possibilità è che becchino gli spacciatori nei pressi di entrambe le locande e decidano di dividersi, in questo caso vengono aggrediti sia da assassini che da arciere e se la devono cavare a ranghi ridotti ma non li attacca nessuno mentre cercano di uscire. VI PIOGGIA: Dimezza la visibilità. -4 alle prove di Osservare e Cercare. Riguardo alle fiamme, agli attacchi con armi a distanza e alle prove di Ascoltare và considerato come "vento molto forte".

Dopo lo scontro escono dalla porta con guardia compiacente e passata neanche un’ora di viaggio al gruppo si aggregano un paio di giovani drogati, che dicono frasi apparentemente senza senso come: “Vero che andiamo dove regalan la roba?” “Non servirà più pagare?”…. Sotto la pioggia avanza questa strana carovana a passo di carretto, fino a che a metà mattinata vengono attaccati da un’Ogre Magi(MM p.195)

3°Incontro Ogre Magi: Gigante Grande Dadi Vita : 5d8+15 (37 pf ) Iniziativa : +4 Velocità: 12 m , volare 12 m (buona ) CA: 18(-1 tagl, +5 nat, +4arm),cont9, sprov 18 Attacco base/Lotta : +3/+1 2 Att: Spadone +7 (3d6+7/19-20); o arco lungo +2 (2d6/x3 ) Spazio/Portata : 3 m/3 m Attacchi speciali : Capacità magiche QS: Scurovis 18 m, vis crepusc, rigen 5, RI 19 TS: Temp +7, Rifl +1, Vol + 3 For 21,Des 10,Cos 17,Int 14,Sag 14,Car 1 7 Abil: Asc+10, Conc +11, Oss+10,Sap Mag+10 Tal: Iniz Migl, Maestr in Comb Ambiente : Colline fredd e GS: 8; AL:LM Tesoro (indosso): Giaco di maglia Grande (200mo), Spadone Grande (100mo), Arco lungo Grande (125mo); PE: 525; PE tot: 29750/36000; Cap mag: volontà : invisibilità, oscurità ; 1 volta al giorno: charme persone (CD 14),cono freddo (CD 18), forma gas,metamorf, sonno (CD 14), 9° livello incant . Le CD su Car. Volare (Sop) : Un ogre magi può interrompere o ritornare a volare con un'azione gratuita . Quando è in forma gassosa può volare alla sua velocità normale e possiede una manovrabilità perfetta . Rigener(Str) : fuoco e acido danni normali La pioggia rende più facile ed evidente seguire le tracce (+1 a tutte le prove), l’Ogre Magi era un relativamente giovane e spavaldo e un po’ per la pioggia è arrivato fin lì a piedi invece che

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volando. I PG sanno che gli Ogre Magi sono particolarmente avidi e amano accumulare ricchezze per cui una deviazione verso la tana non sarebbe male. Lo spacciatore un po’ si oppone per paura di arrivare troppo tardi ma dalla freschezza delle impronte si intuisce che la tana è a non più di un’oretta di distanza. Infatti seguendo le tracce dopo poco più di un’oretta di viaggio le tracce spariscono nei pressi di alcuni bassi arbusti contro una parete rocciosa. Nei pressi degli arbusti c’è la trappola (GDM p.73):

PE: 525; PE tot:30275/36000 La superficie della trappola è 6x6m potrebbe beccare tutti i PG, si attiva quando qualcuno cerca di avvicinarsi agli arbusti. Superata la trappola e spostati gli arbusti si vede l’ingresso della tana che è una grotta scavata nella roccia, l’ingresso è angusto, un pozzo verticale di circa 9m di altezza, sceso nel pozzo ci si trova in un ampio spazio ben arredato e dalla volta molto alta, prima di entrare alla zona abitativa su due piedistalli ci sono due enormi statue di demoni, sono due Gargoyle (CD 20 Osservare per capirlo), appena i PG li superano questi si animano e li attaccano:

4° Incontro 2xGargoyle: Grande Uman Mostr (Terra) DV: 7d8+42 (73 PF) Iniz: +1 Vel: 12m., fly 18m. (media) CA:16(-1tag, +1Des,+6nat), cont10, sprov15 Base Attack/Grapple: +7/+17 Att: 2 artigli +12 (1d6+6) ,morso +7 (1d8+3) e incornare +7 (1d8+3) Spazio/ Portata: 3m./3m. SQ: 10/magia, scurovis12m., immobilità TS: Temp +8, Rif +6, Vol +5 For 23, Des 12, Cos 22, Int 6, Sag 11, Car 7 Abil: Nasc+2, Asc+4, Oss+4 Tal: Multiatt, Robust PE: 514; PE tot: 30789/36000

Distrutti i due Gargoyle se si guarda dietro i piedistalli nello spazio che li separa dalla parete rocciosa si vedono due profonde fosse piene di carcasse e ossa, soprattutto umane, non divorati, ma massacrati per puro divertimento, si può intuire che questo era il patto tra i Gargoyle e l’Ogre Magi, noi ti difendiamo la tana tu ci porti qualcuno con cui “giocare”. Per il resto la tana, apparte un po’ di puzza (le fosse ogni tanto venivano anche usate come latrina dall’Ogre Magi) proveniente dalle fosse è abbastanza ben arredata con un massiccio tavolo e due sedie, un enorme letto di paglia e addirittura una specie di armadio. Si vedono tre forzieri uno grosso e due piccoli. Quelli piccoli sono chiusi a chiave (CD20 Scassinare, o Rompere CD 15 For), le chiavi (una per fossa) penzolano nelle fosse legate ad un filo assicurato alla base dei piedistalli (CD 25 Cercare), anche quello grosso è chiuso a chiave (CD 30 Scassinare o Rompere CD 25), questa invece di chiave è nascosta direttamente sotto ad un piedistallo che pesa sulla tonnellata (Rompere CD 30) ma anche cercando non si trova a meno di non alzare di peso il piedistallo… Primo forziere piccolo: 300mo Secondo forziere piccolo: 1000ma, Pozione Resistenza dell’Orso (300mo), Pozione Cura Ferite Moderate (300mo), Bacchetta Frantumare (4500mo) Forziere Grande: 120mp, Pergamena Arma Magica Superiore (375mo), Mazza leggera Difensiva +1 (2305mo). Di notabile all’interno della tana non c’è niente altro. Quindi i PG escono ritornano sulla strada e riprendono il cammino. Sostanzialmente non accadde null’altro fino al calare della sera quando la pioggia va diradandosi (continuerà anche per tutto il giorno successivo) e si devono accampare per la notte. Durante l’ultimo turno di guardia poco prima dell’alba vengono aggrediti da un branco di lupi, sono sei bei bestioni:

5°Incontro 6x Lupi: Animali Grandi DV: 6d8+24 (51 PF) Iniz : +2

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Vel: 15m. (10 squares) CA: 15(-1 tag,+2 Dex,+4 nat),cont 11, sprov13 BAB/Lotta: +4/+13 Att: Morso +8 mischia (1d8+7) Spazio/Portata: 3m./3m. SA&SQ: Sbilanc,Vis crepusc, olf ac. TS: Temp +9, Rif +7, Vol +3 For 21, Des14, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6 Abil: Nasc-2, Asc+3, Muov Sil+3, Oss +3, Soprav+1 Tal: Seguire Tracce, Arma Foc (morso) GS:3 AL: N PE: 525; PE tot: 31314/36000 I lupi possono al limite essere usati anche come colazione o scorta di cibo per il resto del viaggio e/o pellicce per il freddo. 2° Giorno di Viaggio 11 Eleint. Temperatura simile a quella del giorno prima, con pioggia non battente si riprende il viaggio e ripartono fino a che verso metà giornata, magari quando si fermano a pranzare, vengono attaccati da una banda di orchi della tribù dei Mille Pugni con al seguito tre cinghiali crudeli (MM p.13)

6°Incontro 6xOrchi capro lacero: Orc Brb1; GS 1; DV 1d12+2; PF 17; Iniz +0; Vel 9 m/x4; CA 15, cont 10, sprov 15; BAB/Lotta +1/+6; Att +7 (1d8+5;20/x3, Perf ascia batt), +6 (1d10+7;19-20/x2, Perf mazzafr pes), +7 (1d6+5;20/x2, Perf randello); SA&SQ Mov vel(Str), Analf; AL CN; TS Temp +4, Rif +0, Vol -1; For 20(+5), Des10(+0),Cos14(+2), Int 8(-1),Sag8(-1),Car9(-1) Abil: Scal +3, AddAn+1, Int+1, Salt+3, Asc+1, Cav+2. Tal: Robust Tesoro: 60mp,1400ma,180mo, 3 fiasche d’acqua santa (20mo cad.), 2 asce da battaglia perf (310mo cad), 2 mazzafrusti perf (308 mo cad), 2 randelli perf (300mo cad), 6 cotte di maglia (150mo cad.) 3x Cinghiali Crudeli Animale Grande Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf)

Iniziativa : + 0 Velocità : 12 m (8 quadretti ) CA:15 (-1 tagl, +6 nat), cont9, sprov15 Attacco base/Lotta : +5/+1 7 Attacco: Corno +12 in mischia (1d8+12) Spazio/Portata : 3 m/1,5 m SA&SQ:Feroc;Vis crep, olf ac TS: Temp +8, Rifl +5, Vol + 8 For 27, Des 10, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 8 Abil: Asc +8, Oss + 8 Tal: Aller, Res Fis, Vol d Fe GS: 4; AL: N PE: 613; PE tot: 31927/36000 Ad alcuni PG potrebbe saltare in mente di andare a cercare “la tana degli orchi”, ma si sa che facendo parte di una tribù si andrebbe a finire a trovare un accampamento orchesco e a meno di fare una strage… Curioso, si spera che i PG lo notino, che gli orchi abbiano delle fiasche di acqua santa… Credo cha a questo punto i PG inizieranno a ringraziare gli dei di avere un carretto sul quale caricare tutta la roba. Nel pomeriggio, sempre sotto la pioggia la faccenda si complica perché dal cielo cala una enorme Viverna che gli sbarra la strada:

7°Incontro Viverna: Drago Enorme DV:11d12+44 (115 pf) Iniz: +0 Vel:6m., volare 18m. (povera CA: 19 (-2 tag, +11 nat), cont 8, sprov 19 BAB/Lotta: +11/+28 Att: Pungiglione +18 (1d8+9 + veleno) o Speroni (volo)+18(3d6+9) e morso+18 (3d8+9) 2 Ali +13 (2d6+4) Spazio/Portata: 4,5m./3m. SA&SQ: Veleno, affer migl, Scurovis 12m., immune a paralisi e sonno, visio crep, olf ac TS: Temp+11, Rif +7, Vol +8 For 28, Des10, Cos 19, Int 6,Sag 12, Car 9 Abil :Nasc+2, Asc +11, Muov Sil+10, Oss +14 Tal: Cap Foc (veleno), Alert, Vol Att, Multiatt PE: 525; PE tot: 32452/36000 Veleno (Str): Ferimento, Temp CD 17, danni iniziali e secondari 2d6 Cos. La CD TS su Cos.

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Questa esperienza è stata devastante e dovrebbero uscirne un po’ provati, se si chiedono il perché di tanta aggressività alle porte (magari con una prova di Int) si può ben comprendere valutando che l’inverno è alle porte e dopo non ci sarà in giro più nessuno. Sebbene la Viverna lascia tracce evidenti vista la mole non si può risalire alla tana essendo arrivata in volo, a meno di non perderci almeno un giorno di ricerca… Tutti questi incontri li hanno ritardati un po’ e verosimilmente riuscirebbero ad arrivare a Rauvincross in mattinata del giorno seguente per cui appena giunge la sera decidono di accamparsi. Ma la sorte ancora non è affatto benevola visto che durante il primo turno di guardia vengono aggrediti da una coppia di Ettin (MM p.99):

8°Incontro 2xEttin: Giganti Grande Dadi Vita: 10d8+20 (65 pf ) Iniziativa: + 3 Velocità: 9 m. CA: 18 (-1 tagl, -1 Des, +7 nat, +3 pelle), cont 8, sprov18 Attacco base/Lotta : +7/+1 7 Attacco: 2 morning star +12/+7 (2d6+6 ) o 2 giavellotti +5 (1d8+6 ) Spazio/Portata: 3 m/3 m SQ: Vis crep, comb due armi super TS: Temp +9, Rifl+2, Vol + 5 For 23, Des 8 , Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 11 Abil : Asc +10, Cerc +1, Oss+1 0 Tal: Aller, Att Pod, Iniz Migl, Vol di Fe, GS: 6; AL: CM Tesoro: 2 armatura di pelle Grandi (30mo cad), 4 morning star Grandi (16mo cad); 4 giavellotti grandi (2mo cad.) PE: 514; PE tot: 32966/3600 Comprensibilmente i PG preferiranno riposare piuttosto che andare a cercare la tana della coppietta di Ettin. Ma magari qualche oriundo, o la prima cosa della mattinata, vuole andare alla loro tana. La pioggia rende facile trovare e

cercare le tracce(+1) subito la mattina le ha quasi cancellate (-1). Dopo circa un’oretta arrivano ad una pronunciata collina erbosa dove si vede l’entrata di una terrosa grotta, da cui sopraggiunge un tanfo letale infatti dalla grotta sbrodolano fuori carogne, cadaveri e resti di pasti, quando i PG arrivano entro 30m. dalla sua entrata balzano fuori due grossi orsi bruni.

9°Incontro: 2xOrsi Bruni: Animali Grandi DV: 10d8+40 (85 pf) Iniz: +2 Vel: 12m CA:16 (-1tag,+2 Des,+5 nat), cont 11, sprov 14 BAB/Lotta: +7/+19 Att: 2 artigli +14 (1d8+8) e morso +9 (2d6+4) Spazio/Portata: 3m./1,5m. SA&SQ: Affer migl,Vis Crep,Olf ac TS: Temp +11, Rif +9, Vol +4 For 27, Des 14, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6 Abil: Asc+4, Oss +7, Nuot +12 Tal: Robust, Corr, Seguire Tracce GS:5; AL: N PE: 357; PE tot: 33323/36000 La tana è poco più di un enorme buco nella terra puzzolente con dei luridi pagliericci e resti di carogne ovunque, sul fondo c’è una grossa e logora cassa di legno senza neanche serratura e con un cardine rotto: Tesoro cassa: 1200mo, Pozione di Invisibilità (300mo); Collana Palle di Fuoco Tipo IV (5400mo)[1x8d6,2x6d6,2x4d6,4x4d6]; Elisir Visione (250mo). Dopo tutte queste vicissitudini, con un po’ di PE per l’interpretazione mi par giusto far passare i PG di livello

PASSAGGIO DI LIVELLO Il mattino dopo ( o dopo aver visitato la tana degli Ettin), ha smesso di piovere ma fa abbastanza freddoVII quasi -10C°, arrivano in VII PERICOLI DEL FREDDO: I danni inflitti dal freddo possono essere recuperati solo quando ci si ripara dal freddo.

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vista di Rauvincross cittadina (simile ad Auvandell senza torre) di imbocco al Passo della Luna posta appunta vicino all’attraversamento del fiume Rauvin, casa di molte guide e mulattieri. A capo del villaggio c’è Isobel Talomad (umana Grr 6), la locanda Sangue del Vino è di Nalbala (nana Pop3), il fabbro è Drook (mezz’orco Esp4) dove possono vendere armi e quello che han recuperato. Se vogliono una valutazione sugli oggetti magici e di valore non c’è un negozio apposta ma c’è una Janola (gnoma Mag6) che possono spesso trovare alla locanda ed eventualmente dopo una sua valutazione li può aiutare a venderli ne villaggio dietro compenso. Però appostato a circa 500m. fuori dalle mura c’è Druirbag (Grr4/Rgr1/OrS4):

10°Incontro Druirbag: Orco Grr4/Rgr1/OrS4; GS 9; DV 5d8+4d10+27; PF 88; Iniz +8; Vel 12 m/x4; CA 19 (+5 arm, +4 des), cont 14, sprov 15; BAB/Lotta +8/+12; Attacco +13/+8 (1d8+4;20/x2, Mazza Skullacro), +12/+7 (1d8+4;20/x3, ARCO LUNGO COMPOSITO+4), +12/+7 (1d4+4;20/x3, PUGNALE DA MISCHIA); SA&SQ Selv Emp(Str), Nemico Prescelto, ¤ Umani (+2 bonus), Attacco Furtivo, Fieldcraft, Immerso nel Selvaggio, Movimento veloce; AL CM; TS Temp +10, Rif +11, Vol +3; For 19(+4), Des 18(+4), Cos 16(+3), Int 12(+1), Sag 12(+1), Car 8(-1); Abil: Scal +6,Add An +2, Guar +3, Nasc +7, Int +1, Salt +8, Asc +5, Muov Sil +13, Cav +6, Cer +5,Oss +5,Soprav +7,Nuot +6, Us Cor +6. Tal:Allert,CombCieca, Rifl Comb, Schiv, Mob, Res Fis, InizMigl,Investig,Furt,Seg Trac. Tesoro: 448mo, 1 quarzo blu (100mo), Pozione Santuario (50mo), Pergamena Uccidi Viventi (1125mo), Pergamena Nascondi da Nonmorti (25mo), Anello Controincantesimo (4000mo), Giaco di Maglia +1 (1250mo), Sotto i 5° c � TS sulla Tem ogni ora (CD 15 +1 per ogni prova precedente) oppure subire 1d6 danni non-letali.

Mazza Skullacro (400mo), Pugnale da Mischia (2mo), Arco Lungo Composito +4 (500mo). PE: 600; PE tot 36600/45000. Non attacca i PG è semplicemente nascosto nella vegetazione (ha +10 a Nascondersi nelle terre selvagge) ad osservare il traffico in ingresso al villaggio. Qui sta tutto alla tattica dei PG se staccarsi o no dal carretto dello spacciatore e dei due fattoni, a che distanza dalla città o proseguire insieme. In questo caso li becca in automatico e prende le sue belle precauzioni per quando deve avvenire lo scambio. I PG hanno in buona a sostanza tutta la giornata a Rauvincross per fare quello che vogliono, lo scambio si effettua la notte, se vanno in giro a cercare informazioni non trovano nulla (non operano direttamente a Rauvincross troppo vicini alla “base” e non vogliono destare sospetti) però così facendo aumento le probabilità che Druirbag li becchi se non l’ha fatto prima. In ogni caso prima dello scambio perlustra i dintorni (ricordarsi il +2 contro Umani) per vedere se è tutto in ordine. Se è già sull’allerta non va all’incontro e tende una imboscata ai PG (magari con arco dall’alto di una finestra o cercandoli dove si nascondono) altrimenti fa lo scambio e si allontana col carretto e i due fattoni, così magari i PG lo possono inseguire di nascosto fino alla base.Vista l’abilità di Druirbag è molto probabile che presto o tardi vi sia uno scontro, in quel caso ai PG non seccarlo e riuscirgli a fare dire la via per arrivare alla loro base o addirittura convincerlo ad accompagnarli. Se lo fan fuori notano in primis che sulla schiena ha un grosso tatuaggio che rappresenta un grosso bastone sormontato da un teschio colorato di verde. E anche l’arma che usa è una mazza pesante nera con un teschio nero striato di verde sulla sommità. Però in questo caso devono decidere che fare (attendono un nuovo spacciatore e si spacciano per gli intermediari, tornano a Sundabar sperando di beccarne un altro, aspettano lì in attesa che magari venga inviato qualcuno a vedere che è successo a Druirbag, aumentare il giorno di consugenza…).

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Riusciti a farsi dire da Druirbag la strada o a farsi accompagnare i PG ripartono con la solita formazione seguendo il percorso che indicatogli. Lo spacciatore non li vuole seguire (si gestisca come si vuole questo), mentre i due fattoni sì troppo in crisi d’astinenza. Il giorno è il 13 Eleint e devono percorrere uno stretto sentiero (il carretto ci passa a malapena) per una mezza giornata verso est alle pendici delle montagne inferiori. Fa sempre freddo, ma il cielo è chiaro, spira però ogni tanto un freddo gelido che fa rabbrividire a raffiche. Dopo un po’ che si sono lasciati alle spalle il villaggio vedono che c’è qualcosa di grosso che occupa la strada è un Gigante delle Nuvole (MM p.118)

11°Incontro Gigante delle Nuvole Enorme (Aria) Dadi Vita: 17d8+102 (178 pf ) Iniziativa : + 1 Velocità : 15 m (10 quadretti ) CA: 25 (-2 tag, +1 Des, +12 nat, +4 arm), contatto 9, colto alla sprovvista 24 Attacco base/Lotta : +12/+32 Att: Morning star Mastodontica +22/+17/+12 (4d6+18) o 2 schianti +22 (1d6+12) o roccia +12 (2d8+12) Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m SA&SQ : Scagl roc, cap mag Vis crepusc, arm sovrab , affer roc, olf ac TS: Temp +16, Rifl +6, Vol +1 0 For 35,Des 13,Cos 23,Int 12,Sag 16,Car 1 3 Abil: Artig +11, Asc+15, Dipl+3 , Int+11, Intratt(arpa) +2 ,Oss+15, Perc Int+9, Scal+19 Tal: Att Pod, Colp Terrif, Incalz, Oltrep Migl, Sping Migl, Vol di Fe GS : 11; AL : NB Tesoro: 59mo,2xBottiglia di Vino Enorme (16mo), Lanterna a Lente Sporgente Enorme (48mo), Carrucola e Paranco Enormi (20mo), Olio Enorme 2l(4ma), Cannocchiale Enorme (4000mo), Cesto Enorme Vuoto (16ma), Piccone da Minatore Enorme (12mo), Rete da Pesca Enorme 18mq.(16mo), Orologio ad Acqua Enorme (4000mo), Arpa Enorme (20mo), Collana d’Ambra (6000mo), Morning Star Mastodontica (64mo), Giaco di Maglia Enorme (40mo)

PE: 1200; PE tot: 37800/45000 Il gigante non è cattivo e non ha brutte intenzioni è semplicemente sdraiato sul sentiero a godersi la bella giornata strimpellando qualche nota con la sua arpa. Con il carretto non lo si può aggirare perché già sta a mala pena sul sentiero, non passa nella vegetazione. Purtroppo però non è molto ben disposto verso i PG perché avverte il puzzo di morte che viene dal carretto. Se in massa lo attaccando prova a devastarli, se solo uno si lancia fa un colpo terrificanteVIII , magari scagliandolo contro un altro PG a monito di non esser disturbato. La via più sicura sarebbe andare a parlare col gigante, purtroppo la maldisposizione del gigante rende difficile parlamentare (-4 alle prove). Andando abbastanza bene quello che si può ottenere è che prende il carretto e lo lancia in avanti distruggendolo e spargendo i cadaveri d’intorno, lasciando che i PG lo aggirino nella vegetazione. Mal che vada si arriva allo scontro… Passato anche questo ostacolo sul cammino i PG verso metà pomeriggio arrivano alla base. Volendo, se riescono a convincerclo Druirbag può disegnargli anche una mappa della base (pagina seguente). Altro non è che un vecchio ed abbandonato villaggio minierario dell’antico Impero Delzoun, oramai occupato da loro. I PG arrivano da uno stretto sentiero che sta a Nord. Per cui i trovano subito sulla destra delle basse costruzioni diroccate in pietra rettangolari (11; A,B,C, D,E , F, G), sistemate alla buona con tendaggi e rinforzi di legno sono le abitazioni di una ventina di orchi barbari dei Mille Pugni che se beccano i PG ovviamente li attaccano (io farei in due ondate da 10), tenere ben presente che questa è una piccola comunità di una tribù VIII COLPO TERRIFICANTE : azione standard, la creatura sottrae 4 al TxC se la creatura colpita è un avversario corporeo più piccolo TS Rifl (CD = danni inflitti) o essere fatto volare via 3 metri in una direzione a scelta dell'attaccante e cadere prono . Se un ostacolo impedisce il completamento dello spostamento del bersaglio, l'avversario e l'ostacolo subiscono 1d6 danni ciascuno, e l'avversario si ferma in uno spazio adiacente all'ostacolo.

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a parte per cui ci sono orchi e orchesse e vivono in due per costruzione, con sempre due sentinelle (magari appostate su di un tetto ben messo) che tengono d’occhio specialmente l’entrata nord.

12°Incontro 20xOrchi Mille Pugni Orcus: Brb2; GS 2; DV 2d12+6; PF 32; Iniz +0; Vel 9 m/x4; CA 16(+5arm,+1scud,),cont 8,sprov 16; BAB/Lotta +2/+8; Attacco +7 (1d12+9;20/x3, ASCIA BIPENNE), +2 (1d4;20/x2, FIONDA); SA&SQ Mov Vel, Analf, Ira, Schiv Prod; AL CE; TS Temp +6, Rif +0, Vol +1; For 23(+6), Des 10(+0), Cos 17(+3), Int 10(+0), Sag 9(-1), Car 10(+0); Abil : Scal +4, Intim +3, Salt +3, Asc +2, Soprav +1, Nuot-4. Talenti: Robustezza. Tesoro cad.:210mo ca., Ascia Bipenne (20mo);Cotta Maglia (150mo),Buckler (15mo) PE: 1000; PE tot: 37600/4500 La prima costruzione sulla destra (6) è quella di Druirbag, che però aveva addosso tutti i suoi averi, l’interno di ogni costruzione è più o meno lo stesso con due lette di paglia, un tavolo e una specie di armadio aperto (senza ante) con un po’ di masserizie e qualche piccone sporco. Sulla sinistra c’è un antico tempio riadattato a Orcus con un altare sul fondo (lato sud) dove su un piedistallo di pietra c’è una statua d’oro massiccio votiva (1200mo, 9kg) che rappresenta una mazza sormontata da un teschio, teschi sono intagliati recentemente sulle colonne e teschi “freschi” sono sparsi tutto intorno all’altare. All’interno del tempio stanno due orchi sciamani di Orcus (Chr 4):

13°Incontro 2xOrchi sciamani: Chr4; GS 4; DV 4d8+4; PF 33; Iniz +0; Vel 6 m/x3; CA 20 (+8 arm, +2 scud), cont 10, sprov 20;

BAB/Lotta +3/+5; Attacco +5 (1d8+2;20/x2, MORNINGSTAR ), +3 (1d8;19-20/x2, BALESTRA LEGGERA); SA&SQ Lancio spont, Incant proib, Scacciare; AL CE; TS Temp +5, Rif +1, Vol +7; For 14(+2), Des 10(+0), Cos 13(+1), Int 10(+0), Sag 16(+3), Car 9(-1); Abil : Conc +3, Dipl +0, Guar +7,(arcana) +1,(storia) +1,(relig)+2,(Piani) +1,Sap Mag+2. Dom:Male(inc Male a LivInc+1), Morte(cont 4d6=PF: morte) Tal: Mescere Pozioni, Incantesimi Potenziati. Incantesimi: 13 14 15 CD 0° 1° 2° Liv

5 4 3 Inc 0°:Lettura del Magico, Guida, Resistenza 1°:Anatema, Comando, Devastaz, Incuti Paura 2°:Arma Spirituale, Rintocco di Morte Tesoro: 2 Morning Star (8mo), 2 Balestre leggere (35mo),2 Armature Complete (1500mo), 700mo, Collana d’Oro con Pendente di zaffiro (1500mo). PE: 200; PE tot: 37800/4500 La collana l’ha indosso uno dei due sciamani sotto l’armatura, mentre le monete si trovano in una nicchia ricavata sotto il piedistallo circondato da teschi, (CD 30 Cercare), difficile capirlo perché il piedistallo non viene smosso da tempo e le monete una per una vengono fatte cadere sotto attraverso una crepa seminascosta dai teschi. Il resto della zona è costituito da costruzioni in rovina (7,2,3,8,10). Eccetto il 9 che è una specie di piccolo tempietto, praticamente un altare sacrificale, al centro c’è un cumulo di teschi che sorreggono un tavolo di pietra lurido di sangue e membra, appena i nostri salgono la scalinata da dietro le colonne compaiono 10 zombies (MM p.265) pronti all’attacco e sul fondo su un trono di pietra è seduto Hoghdish (Mag3/Chr3/TNc3), si vede che è una figura possente ma non se ne intuisce bene la razza per via della nera corazza a bande (perfetta 400mo) e di una maschera in velluto nero con quarzi citrini (100mo) che rappresenta un teschio.

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Appena i PG entrano si alza in piedi raccogliendo da fianco al trono uno scudo di metallo nero con impresso un teschio ( grande perfetto 200mo) e una mazza simulacro (vd Tesoro Druirbag, 400mo). Con voce roca dice ai PG una volta in piedi: “Se siete venuti per cupidigia sappiate che siamo a corto di onici, se siete venuti per la gloria sappiate che non sarà facile, in ogni caso sarà sempre un bene per me alla fine avrò un po’ di ‘materia prima’”. Quindi con un rapido gesto ordina agli zombies di attaccare e si prepara allo scontro a sua volta:

14°Incontro: 10xZombies (Umani medi) DV 2d12+3 (16 pf) Iniz :- 1 Vel:9 m (6 quadretti ; non può correre) CA:11 (-1 Des, +2 nat), cont 9, sprov11 BAB/Lotta +1/+ 2 Attacco: Schianto +2 in mischia (1d6+1) Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m SA&SQ Solo az sing, RD5/tagl , scurovis 18 m TS Temp +0, Rif -1, Vol +3 For 12, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1 Tal:Robustezza Hoghdish: Orco Chr3/Mag3/TNc3; GS 9; DV 3d4+3d6+3d8+9; PF 49; Iniz +1; Vel 6 m/x3; CA 19(+6 arm,+2 sc,+1 des),cont 11,sprov 18 BAB/Lotta +4/+5; Attacco +6 (1d8+1;20/x2, Mazza Simulacro); SA&SQ Lanc spont, Incant proib, Scacciare Non-morti, Famigl(ratto), Allert, Necrom, Crear nonmorti, Prod Necrom; AL CE; TS Temp +8, Rif +4, Vol +11; For 12(+1), Des 13(+1), Cos 13(+1), Int 16(+3), Sag 14(+2), Car 16(+3); Abil: Conc+10,Dipl+6,Guar+8,(arcane)+11, (religioni)+11,(piani)+6,Cerc+6,Sap Mag+13. Tal: Autor, Inc Foc Sup (Necr), Maestr Incant (Necr), Scriv Perg². Incantesimi:Mago 13 14 15 16 CD 0° 1° 2° 3° Liv

5 5 4 3 Inc

Chierico 12 13 14 15 CD 0° 1° 2° 3° Liv

5 4 3 1 Inc Incantesimi preferiti (vedi pag seguente) Dom:Male(inc Male a LivInc+1), Morte(cont 4d6=PF: morte) Tesoro:630mo,Pozione Cura Ferite Leggere PE: 767, PE tot: 38567/45000 Hoghdish è un Vero Necromante ma non un sadico più perché spera di potere riutilizzare i corpi delle vittime che per gusto personale. Infatti delega gli scontri più ai suoi servi nonmorti che in prima persona, nello scontro sta un po’ in disparte (infatti non ha incantesimi prettamente offensivi). In genere il suo modo di combattere è vedere come va lo scontro, i nemici più forti, evocare una mano spettrale per fare incantesimi a contatto a distanza, principalmente indebolenti per i nemici più forti, solo come misura estrema utilizza incantesimi offensivi o evoca nonmorti. In più il luogo è totalmente pregno di una atmosfera di morte e male da far diventare pazzo o furioso chiunque le avversi, per esempio se un paladino lancia una “Individuazione del Male” vede un’aura quasi “schiacciante”. Nell’area 12 c’è una specie di recinto formate da assi di legno e corde tirate tra le colonne diroccate, in questo recinto sono presenti circa una 50ina di nonmorti di cui la maggior parte zombies ed alcuni ghoul. Tutti sono abbastanza imbambolati e si muovono poco ( un incantatore divino CD 10 Conoscenze Religioni) capisce al volo che probabilmente a questi non morti è stato dato un “Comando”, che però sa che non dura in eterno, quindi devono decidere che fare con questi nonmorti.. Nel recinto i ghoul (MM p.113) sono un po’ più agitati degli zombies e magari alcuni presi dalla frenesia attaccano gli zombies, un po’ sparsi per terra ci sono un po’ di resti di cadaveri smembrati e in parte divorati. La zona 4 è un magazzino dalle alte pareti in pietra sul lato sud c’è un enorme portone di legno spesso (Durezza 5, 20PF, Sfondare CD25), i cui due spessi maniglioni di ferro

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sono bloccati da un buon lucchetto ( Scassinare CD 30), la cui chiave è “nascosta” nel recinto dei nonmorti, semplicemente buttata dentro in mezzo a loro (Cercare CD 20). Una volta entrati si nota che non c’è parte del tetto, si vedono subito davanti un bel po’ di giare e casse aperte vuote in cui sono delle polveri ( Valutare CD 25) che sono rimasugli di pietra onice e terra di tomba. Nelle giare un po’ di liquido salmastro. Un incantatore divino (Int CD 10) dovrebbe capire al volo che sono le componenti materiali di incantesimi come “Animare Morti” e “Creare Nonmorti, sembra fatti a ciclo industriale. Oltre a queste ci sono circa tre carretti di legno pieni di paglia su cui sono adagiati quasi una decina di corpi “conservati” pronti all’uso. Più in fondo nel magazzino, quasi nascosto, c’è un piccolo recinto in cui sono presenti un paio di cavalli da guerra pesanti e vicino al recinto, una montagnola di masserizie e vestiti e una decina di casse chiuse (Scassinare CD 20) , le chiavi (Cercare CD 25) sono nascoste tra i teschi dell’altare sacrificale. In ogni cassa è contenuto più o meno 5 kg. di Agonia e 2 kg. di Luhix, inutile dire che se i fattoni sono ancora in giro si lanciano su di queste… Tutto il resto è in rovina, la zona 1 è l’entrata della miniera chiusa anticamente da un imponente crollo, infatti è stata riperta dagli orchi per non più di 18m, chi ha qualche conoscenza mineraria non ha difficoltà a

capire (CD 10) che si ricavava principalmente pietra d’onice. Quello che succedeva qui (Int CD 20) è questo: Si è insediata una piccola comunità d’orchi dei Mille Pugni staccatasi dal resto della tribù per via delle credenze religiose. Questa comunità era governata dal Necromante che i fattoni che arrivavano coi loro piedi li sacrificava al loro “dio” sull’altare sacrificale, i cadaveri sul carretto venivano valutati e: o subito trasformati in nonmorti o buttati come cibo nel recinto dei nonmorti, al limite conservati nel magazzino. Poi, a metà settimana dopo che gli spacciatori avevano effettuato le “consegne” e i cadaveri erano stati trattati i nonmorti nel recinto, “camuffati “ coi vestiti, venivano portati verso sud in una macabra carovana, da Druirbag. Gli orchi lavoravano nella miniera ed ogni tanto depredavano i cadaveri o i fattoni, e ogni tanto recuperavano un po’ di terra di tomba dai cimiteri vicini. Gli spacciatori (anche loro fattoni) avevano il compito di recuperare “materia prima”, e lo spaccio nelle “grandi città” di droga rendeva tutto molto più facile. Può darsi che i PG attuino tattiche diverse per attaccare la base, potrebbero al limite anche fingere di fare loro la consegna magari nascondendosi tra i cadaveri sul carretto. Un ruolo in tutto questo può al limite averlo anche un Druirbag prigioniero, insomma al DM gestirla al meglio la situazione. Si tenga presente però che se i vari trucchi

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tattici riescono i cadaveri, vengono “conservati” dai due sciamani che tra l’altro hanno anche il compito di controllare i nonmorti nel recinto. E il capo Necromante sacrifica sull’altare sacrificale i fattoni sfondandogli torace e carotide con la Mazza Simulacro, e poi strappandogli il teschio dal corpo in un ben preciso rituale. Il simbolo della mazza sormontata da un teschio che richiama alla “divinità” a cui erano devoti gli orchi è difficile da decifrare (Conoscenze Piani CD 25, Conoscenze Religioni CD 30) , se al limite si passa la prova capiscono che è la Mazza Di Orcus e che quindi la loro divinità era Orcus, Demone Principe dei Nonmorti (BoVD p.136), molto più probabilmente devono riportare i reperti a Sundabar da far esaminare. Quindi i PG trascorreranno la notte lì o dove preferiscono, la notte scorre tranquilla fino a che non arriva la mattina del 14 Eleint (o ricalcalo dei giorni in base a quanto sono stati lì), fa freddo come i giorni precedenti e in più il cielo si apre letteralmente ed una vera e propria “tempesta purificatrice” si abbatte sulle Marche d’Argento. Cade neve e c’è un vento molto forteIX. In più la candida neve che intralcia gli ci vorrà tutta la giornata per tornare a Rauvincross. A metà mattinata vedono una strana piccola montagna coperta di neve che quasi intralcia il loro cammino sul sentiero, mentre la aggirano si rivela un colossale Protoplasma Nero che li attacca:

15°Incontro Protoplasma Nero Colossale DV:18d10+144 (243 PF) Iniz :-5 Vel:6m., scal 6m. CA:1 (-4 tagl, -5 des), cont 1, sprov 1 BAB/Lotta: +13/+32 Attacco: Schianto +16 (3d6+10 + 2d6 acido) Spazio/Portata: 6m./4,5m. SA&SQ: Acid, strit 3d6+10+ 2d6 acid, affer migl Scurovis 18m., scindersi TS: Temp +14, Rif +1, Vol +1 For 25, Des 1, Cos 26, Int --, Sag 1, Car 1 Abil: Scal+11 GS:9; AL : N PE: 600; PE tot: 39167/45000 Acido (Str) : Una melma grigia secerne una sostanza acida che corrode materia organica e il metallo, non IX VENTO FORTE: Att Dist:–4; Creature Minuscole spazzate via, Piccole Buttate a terra, Medie Temp CD 15 o = Piccole, Grandi o più niente, però muoversi ¼ della velocità e tutti hanno -8 a Oss e Asc

ha effetto sulla pietra. Tutti i colpi in mischia e tutti gli attacchi di stritolamento infliggono danni da acido, e l'armatura e gli abiti indossati dall'avversario sono corrosi e diventano immediatamente inutilizzabili, TS Riflessi con CD 21 . Anche un'arma di metallo o legno si corrode immediatamente dopo aver colpito una melma grigia, a meno che non superi un TS Riflessi con CD 21 . Le CD TS su Cos. Il tocco acido della melma infligge 21 danni per round agli oggetti in legno o in metallo, ma la melma deve rimanere in contatto con l 'oggetto per un round completo per infliggere questi danni. Stritolare (Str): Un protoplasma nero infligge automaticamente danni da schianto e da acido con una prova di lotta riuscita . I vestiti e l'armatura delle vittime subiscono una penalità di -4 TS su Riflessi contro l'acido Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare questa capacità, deve colpire con il suo attacco di schianto. Può quindi tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, stabilisce una presa e può stritolare . Scindersi (Str): Le armi perforanti e taglienti non danneggiano queste creature, che, invece, si dimezzano in due creature, ciascunacon metà dei punti ferita dell'originale (arrotondati per difetto). Un protoplasma con 10 o meno punti ferita non può più scindersi, e muore se ridotto a 0 punti ferita . Aggirato o devastato l’ostacolo i PG proseguono nella bufera di neve fino a che a metà pomeriggio vengono attaccato da un branco di grossi lupi affamati ed infreddoliti, stavolta sono in 8 grossi bestioni

16°Incontro (vd 6° Incontro) PE: 533; PE tot: 39700/45000 È quasi calata completamente la sera quando i PG entrano in Rauvincross per passare la notte, eventualmente possono andare in giro a raccogliere un po’ di informazioni se non l’hanno già fatto due giorni prima (Raccogliere Informazioni CD 30), è duro scoprire qualcosa perché sono molte le carovane che entrano in città. Massimo che scoprono è qualche strana carovana sia in entrata che in uscita sia da Nord che da Sud e solo in uscita verso il sentiero ad Est, oppure qualche strana ombra che si aggira furtiva nei camposanti. Ritemprati e riposati il giorno dopo ripartano per Sundabar. È il 15 Eleint fa sempre freddo e continua a nevicare però il vento è calato di molto ed il cammino è molto meno intralciato.Però data la neve, se il tempo non si ristabilisce ci vorranno ancora un paio di giorni di

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viaggio per tornare indietro (l’intralcio delle neve cancella il guadagno di non dovere più star al passo del carretto). La bufera del giorno prima ha reso tutti animali e mostri molto più affamati ed aggressivi infatti a metà mattina 4 grossi Lupi Crudeli attaccano i PG:

17° Incontro 4xLupi Crudeli Animali Grandi DV: 16d8+48 (120 pf) Iniz :+3 Vel: 15m. CA:15 (-1 tag, +3 Des, +3 nat), cont 12, sprov 12 BAB/Lotta :+12/+24 Attaco: Morso +19 mischia (1d8+12) Spazio/Portata: 3m./1,5 m. SA&SQ: Sbilanc(+12), Vis Crepusc, Olf Ac TS: Temp +13, Rif +13, Vol +11 For 26, Des 16, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 Abil: Nasc +1, Asc +5, Muov Sil +5, Oss +5, Soprav +2 Tal: Allerta, Correre, Seg Trac,Arma Foc (morso) GS: 6; AL:N PE: 900 ; PE tot: 40600/45000 Verso metà pomeriggio i PG sentono letteralmente la terra tremare, sono tre Giganti delle Colline (MM p.115) in caccia che finiranno per incrociare la loro strada.

18°Incontro 3x Giganti delle Colline Grande Dadi Vita : 12d8+48 (102 pf) Iniziativa : -1 Velocità : 9 m con pelle; velocità base 12 m CA: 20 (-1 tag, -1 Des, +9 nat, +3 pelle), cont 8, sprov 20 Attacco base/Lotta : +9/+20 Attacco : Randello pesante +16 (2d8+10) o schianto +15 (1d4+7) o roccia +8 (36m) (2d6+7) Spazio/Portata: 3 m/3 m SA&SQ: Scagl roc, Vis crepusc, afferr roc TS: Temp +12, Rifl +3, Vol +4 For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 10, Car 7 Abil : Asc +3, Oss+6, Salt+7, Scal+7 Tal: Arm Foc, Att Pod,Incalz, Spez Migl, Sping Migl GS: 7; AL CM Tesoro: 4000ma,contenitore di grasso, 2 pezzi di pelliccia, pezzo di cera, accetta, acciarino, Stivali, sacco di farina (2,5kg); 1200mo, 4 ossidiane (11mo cad), accetta, sacco di farina (2,5kg), 80m di corda robusta, zanne di viverna, contenitore di grasso; 9000ma, 4 aquamarine (800mo cad), scudo pesante di metallo +1 (1170mo), pettine, artigli di viverna, acciarino, stivali

PE: 919; PE tot: 41519/45000 Devastati i giganti proseguono fino a che non li coglie la sera e si devono accampare. Durante l’ultimo turno di guardia poco prima dell’alba strisciano fuori delle ombre un gruppo di 4 Yuan-Ti infreddoliti (MM p.263):

19°Incontro 4x Yuan-Ti Umanoide mostruoso Medio Dadi Vita : 4d8 (18 pf ) Iniziativa : + 5 Velocità : 9 m (6 quadretti ) CA : 17 (+1 Des,+1 nat,+3 arm, +2 sc), cont 11,sprov 16 Attacco base/Lotta: +4/+ 4 Attacco: Scimitarra perfetta +5 (1d6/18-20) o Arco lungo perfetto +6 (1d8/x3 ) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m SA&SQ: Cap mag, Form alt, Scurov18m, indiv vel,RI 14 TS: Temp +1, Rifl +5 Vol +4 For 11, Des 13, Cos 11, Int 12, Sag 10, Car 1 2 Abil: Asc+4,Camuf+4,Conc+7,Conosc+5,Nasc+3,Oss+4 Tal: Allert, Comb Cieca', Iniz Migl,Schiv GS:3 AL:CM Capacità magiche : 1 volta/gg : charme su persone, (CD 12), incuti paura (CD 12), intralciare (CD 12), oscurità, trance an(CD 13)4° liv incant CD TS su Car Tesoro: 3 armature cuoio borchiato perf (175mo), 3 scudi pesanti perf (157mo), 3 scimitarre perf (315mo), 3 archi lunghi perf (375mo) PE: 267; PE tot : 41786/45000 Se ai PG sorge la voglia di andare alle loro “tane” le tracce sulla neve sono abbastanza chiare tanto più che l’indomani 16 Eleint, ha smesso di nevicare la temperatura è un po’ risalita fa freschino e non più freddo, però è calata la nebbia.X I PG arrivano anche ad un buco nel terreno da cui sono letteralmente strisciati fuori gli Yuan-Ti, ma è un passaggio per l’Underdark quindi se non si dissuadano quando lo capiscono (Int CD 15) al DM sta dissuaderli alla discesa in qualche modo (a meno che non voglia finire qui questa campagna e iniziarne una nell’Underdark..). I PG ripartono per Sundabar, la velocità senza intemperie è molto migliorata solo che la visuale per via della nebbia non è delle migliori, però prima di sera dovrebbero riuscire ad arrivare alla porta orientale di Sundabar. X NEBBIA: Visuale bloccata oltre gli 1,5 m. Chi è oltre gli 1,5 m gode di occultamento (attacchi da o contro di loro godono del 20% di probabilità di fallire).

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Se non che durante la mattinata, utilizzando tutte le loro arti e trucchetti una squadra di 6 drow sbuca dalla nebbia e assalta i PG:

20° Incontro 6 drow elfi medi DV: 1d8 (4 pf) Vel.9 m Iniz+1 CA 16, cont11, sprov1 5 BAB/Lotta +1/+2 Att Stocco +3 (1d6+1/18-20) balestra a mano +2 (1d4/19-20 ) SA&SQ Veleno, capacità magiche Tratti dei drow, RI 12 Temp +2, Rifl +1, Vol -1 For 13, Des 13, Cos 10, Int 12, Sag 9, Car 1 0 Abil: Asc +2, Cerc+4, Nasc+0 ,Oss+ 3 Cap mag: 1 volta gg : luci danzanti, luminescenza e oscurità . Livello incantatore pari livelli di classe drow. - Cecità alla luce: forte luce acceca il drow per 1 round. round successivi, abbagliato fintanto rimane nell'area Veleno (Str) : Un nemico colpito da un'arma avvelenata dei drow deve superare Tempra con CD 13 o svenire . Dopo 1 minuto, il soggetto deve superare un altro tiro Tempra con CD 13 o privo di sensi per 2d4 ore Tesoro: 6 stocchi (6mo), 6 balestre a mano (35mo), 6 giachi di maglia (100mo), 6 scudi leggeri (9mo), 12 dosi veleno drow (a meno quelle usate). GS:1 AL:CM PE: 200; PE tot: 41986/4500 Per il resto del tesoro stessa identica storia degli Yuan-Ti. Continuano fino a che di primo pomeriggio la nebbia si alza a possono proseguire più speditamente. Però proprio quando accelerano il passo quando sentono un grido d’aiuto (o qualsiasi suono che possa indurre i PG a fiondarsi in quella direzione), vedono solo una montagnola di neve, e il primo che si avvicina si vede un occhio rosso accendersi e si becca il raggio paralizzante di un (SM p.122):

20°Incontro

PE: 400; PE tot: 42386/45000

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Stavolta il mostro è arrivato in volo quindi tracce per recuperare la sua tana e il suo tesoro non ce ne sono proprio… Dopo questo inconveniente verso il vespro arrivano in vista di Sundabar

PASSAGGIO DI LIVELLO Se serviva una breve avventura che durasse relativamente poco e copriva un paio di livelli in teoria si potrebbe anche finire qui. Anche se restano insoluti gli inidizi sparsi in giro: Perché il Necromante creava i nonmorti? Magari per crearsi un esercito personale, ma allora perché vi erano delle strane carovane che andavano verso sud, tra l’altro anche in entrata non solo in uscita? Questo a patto sempre che i PG abbiano capito qualcosa dei traffici. Come faceva a procurarsi le droghe specialmente Luhix fatta di erbe dell’Abisso? Quindi l’avventura continua! Dopo esser entrati a Sundabar i PG hanno giusto il tempo di fare rapporto alla Sala della Giustizia Eterna e consegnare tutto il materiale da esaminare ed eventualmente vendere e comprare equipaggiamento (nota: le analisi delle droghe sono finite per Agonia ma non per Luhix), quando ad uno dei PG arriva una Piuma di Quaal Uccello (GDM p.263) su cui c’è scritto: “Tombe Deckon Thar, Aiuto!! –firma-“ la firma è di uno dei parenti/maestri/addestratori di uno dei PG che abbia un background compatibile con Silverymoon o Sundabar (o roba simile a discrezione del DM). Morale i PG dopo la notte di riposo partono alla volta delle Tombe dei Deckon Thar (SM p.15)150km a ovest di Sundabar, prossime al passo di Silverymoon. La mattina 17 Eleint, è una specie di riflusso dell’estate con temperatura gradevole, cielo chiaro ma vento forte. Per cui pur andando spediti coi cavalli se il tempo resta questo ci vorranno quasi due giorni solo per arrivare ad Auvandell (SM p.16) all’imboccatura del Passo di Silverymoon (SM p.14), in ogni caso bisogna sbrigarsi prima che il passo venga chiuso dalla neve (per questo motivo la “densità mostrica” non è alta). Durante la prima giornata di viaggio i PG incontrano una pattuglia della Legione D’Argento formata da 8 fanti (Comb 1°) e 1 cavaliere (Mag 4°) un po’ provati che sono parte delle truppe che rientrano a Sundabar quando la neve chiude il Passo di Silverymoon rendendolo impraticabile. Salutano i PG e se si fermano due minuti a parlare narrano di essersi scontrati con un gruppo di banditi appena usciti dal Passo. Per il resto il viaggio scorre quieto, fino a che cala la sera e sono costretti ad accamparsi per la notte a meno di un giorno di viaggio da Auvandell. Durante il penultimo turno di guardia strisciando fuori dalle ombre

5 Babau (MM p.43) e attaccano i PG, di sorpresa se riescono.

21°Incontro 5xBabau Esterno Medio (Tanar'ri ) Dadi Vita: 7d8+35 (66 pf ) Iniziativa : + 1 Velocità : 9 m CA : 19 (+1 Des, +8 nat), cont 11, sprov 18 Attacco base/Lotta: +7/+1 2 Attacco: 2 artigli +12 (1d6+5) e morso + 7 (1d6+2 ) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m SA&SQ:Att furt +2d6,cap mag, ev tanar’ri RD10/Fe,freddo o bene, scurov 18 m, immune elettr e veleno, bava protett, resistenza acido 10, freddo 10, fuoco 10 , RI 14, telepatia 30 m Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +6, Vol + 6 For 21, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 13, Car 1 6 Abil : Art Fuga +11, Asc +19, Camuff +13 , Cerc +20, Disatt Cong +12, Muov Sil +19, Nasc +19, Rap Mano +11 , Scal +15, Scass Serr +11, Soprav +1(+3seg trac), Ut Cor+1 (+3 legami) Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco Grado di Sfida : 6, AL CM Tesoro: 35000ma, 10 ametiste (70mo cad) PE: 1000; PE tot: 46000/55000 Attacco furtivo (Str) : Un babau può compiere un attacco furtivo come un ladro e infliggere 2d6 danni extra Capacità magiche: A volontà: dissolvi magie, oscurità, teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti), vedere invisibilità a 7° livello dell'incantatore . Bava protettiva (Sop): Un muco gelatinoso di colore rossastro ricopre la pelle del babau . Ogni arma che lo colpisce subisce 1d8 danni da acido causati dalla poltiglia corrosiva e la durezza dell'arma non riduce questi danni. Un'arma magica può effettuare TS Riflessi CD 18 per evitare di subire questi danni . Una creatura che colpisce il babau con un attacco senz'armi, con un colpo senz'armi, un incantesimo a contatto o un'arma naturale subisce questi danni, come pure può evitarolo con TS Riflessi con CD 18 . Le CD dei TS su Costituzione . Evoca tanar'ri (Mag) : Una volta al giorno un babau può tentare di evocare 1 babau con una probabilità di successo del 40% Equivalente ad incantesimo 3° livello . I PG potrebbero essere messi all’occhio dal fatto che possono ricordarsi (Conoscenze Piani o Mostri CD 15) che i Babau sono assassini mercenari Esterni e probabilmente il loro tesoro è un compenso. Il giorno dopo 18 Eleint torna il freddo e inizia a cadere un po’ di nevischio (stessa cosa della pioggia) , ma cala il

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vento, però il viaggio è sempre rallentato. Verso poco più di metà giornata arrivano in vista di Auvandell però proprio in quello momento vengono travolti da un gruppetto di 9 cervi (posson tornare buoni come riserva di carne):

22°Incontro 9xCervi Animali Medi

PE: 84; PE tot: 46084/55000 Entrano nel villaggio, tempo di ritemprarsi un po’, pranzare e magari ri-equipaggiarsi e ripartono, fino a che la sera non li sorprende e si debbono accampare. Durante il secondo turno di guardia vengono attaccati da un branco di wrog (6, MM p.257)

23°Incontro 6x Wrog Bestia magica Media Dadi Vita: 4d10+8 (30 pf) Iniziativa : +2 Velocità: 15 m CA: 14 (+2 Des, +2 nat), cont 12, sprov 12 Attacco base/Lotta : +4/+ 7 Attacco : Morso +7 in mischia (1d6+4) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m SA&SQ: Sbil;Scurov 18m, vis crep,olf ac Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +6, Vol + 3 For 12, Des 15, Cos 15, Int 6, Sag 14, Car 10 Abil : Asc +6, Muov Sil +6, Nasc+4, Oss+6, Soprav +2 Tal: Allerta, Seguire Tracce GS: 2; AL:NM Tesoro: 36mo PE: 225, PE tot: 46309/5500

Il tesoro ovviamente non se lo portano con loro ma è “nascosto” nelle loro tane, tane che altro non sono che buchi nel terreno posti a tre ore di cammino da dove si sono accampati i PG (Cercare CD 15, Sopravvivenza CD10), compito facilitato dalla neve e dal nevischio. Il mattino dopo 19 Eleint c’è poco vento, fa freschino ma non freddo però è calata la nebbia. A metà mattinata abbandonano la strada principale e piegano verso Nord, più o meno di questo passo ci vorrà ancora un giorno e mezzo per arrivare alle Tombe dei Deckon Thar, più o meno di questo passo sapendo che dovranno anche affrontare l’asperità delle montagne ci vorranno quasi due giorni di viaggio per raggiungerle. Poco dopo aver lasciato la strada principale vengono però attaccati da un grosso Ogre (MM p.195)

24°Incontro Ogre Gigante Grande DV: 4d8+19 più 4d12+16 (79 pf ) Iniz + 0 Vel: 12 m in arm; vel base 15 m CA: 19 (-1 tagl, +5 nat, +4 arm+l , +1 anello +1), cont10, sprov 19 BAB/Lotta +7/+1 9 Attacco Randello pesante+l +16 in mischia (2d8+13) o giavellotto +6 a distanza (1d8+8 ) Spazio/ Portata 3 m/3 m SA&SQ Ira 2/gg, Scurov 18 m, vis crep , perc trap +1, schiv prod TS Temp +12, Rifl +2, Vol +2 For 26, Des 11, Cos 18, Int 8, Sag 10, Car 4 Abil: Asc +6, Nasc -6, Oss+2, Salt +17, Scal+1 3 Tal:Arma Foc (randello pesante), Att Pod , Robust GS: 7; AL : LM Tesoro: corazza di pelle Grande +l (1330mo), randello Pesante Grande+1 (2600mo) e anello di protezione+1 (2000mo); 800mo, 3 perle nere (400mo cad), PE: 272; PE tot: 46581/55000 Il tesoro che non ha addosso come equipaggiamento (monete e perle) ovviamente sono nascosti all’interno della sua tana. I PG sono fortunati perché se seguono le tracce (CD 20 Cercare, CD 15 Sopravvivenza) vedono che la tana è proprio nella direzione in cui devono andare. Però l’ultimo km lo devono fare a piedi perché la vegetazione è troppo fitta per passare coi cavalli. Non appena arrivano a un 300m dalla tana vedono che tutto il terreno è disseminato di cadaveri di avventurieri ancora in armi ma distrutti e spappolati (almeno una 30ina)

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chiaro avvertimento dell’Ogre contro chiunque tenti di avvicinarsi alla sua tana. Nella tana sonnecchiante c’è un altro Ogre (stesso del primo) che non appena entrano attacca i PG.

25°Incontro (vd. 24°Incontro) Tesoro: corazza di pelle Grande +l (1330mo), randello Pesante Grande+1 (2600mo) e anello di protezione+1 (2000mo); 500mo, 2 zirconi (80mo cad), 1 pergamena con 3 incantesimi di protezione da Bene (25mo) PE: 272; PE tot: 46581/55000 La grotta tana degli ogre non è molto grande infatti puzza da far schifo causa cadaveri e resti di cibo mezzi divorati e abbandonati con due luridi pagliericci nei quali nascosti ci sono due forzieri ( Cercare CD 10,Scassinare CD 15) e le chiavi (Cercare CD 20). I PG riprendono il cammino fino a che ai piedi delle montagne non cala la sera e si debbono accampare. La notte questa volta passa tranquilla. Il giorno dopo è il 20 Eleint il tempo è buono, chiaro, vento variabile ma non forte però fa freddo, quindi possono procedere a piena velocità per quanto lo possa permettere il terreno montuoso (su alcuni dislivelli e gole devono scendere da cavallo e condurli a mano per potere passare). Ad un certo punto verso metà della giornata odono un ringhio venire da uno sperone roccioso poco sopra di loro e gli balza addosso un grosso lupo crudele:

26°Incontro Lupo Crudele Animale Grande DV: 18d8+72 (153 pf) Iniz : +3 Vel: 15m CA: 15 (-1 tag, +3 Des, +3 nat), cont 12, sprov 12 BAB/Lotta: +13/+25 Att: Morso +20 melee (1d8+12) Spazio/Portata: 3m./1,5m. SA&SQ: Sbilanciare (+12), Vis crep, olf ac TS: Temp +15, Rif +14, Vol +12 For 26, Des 16, Cos 18, Int 2, Sag 12, Car 10 Abil: Nasc +1, Asc +5, Muov Sil +5, Oss +5, Soprav+2 Tal: Alletra, Corr, Seg trac, Arma Foc (morso) GS: 7 AL N PE: 272; PE tot: 46853/55000 Unico inconveniente della giornata poi si devono accampare tra i monti e fa veramente freddo! Ma appena cala l’oscurità dall’oscurità stessa escono 7 Wraith(MM p.258) che attaccano i PG

27°Incontro 7xWraith Nonmorto (incorporeo medio) DV: 5d12 (32 pf) Iniz+ 7 Vel:Volare 18 m (buona) (12 quadretti) CA: 15 (+3 Des, +2 dev) , cont 15, sprov 12 BAB/Lotta +2/- Attacco: Tocco incorporeo +5 in mischia (1d4 più 1d6 risucchio di Costituzione [CD 14 Tempra]+5pf) Spazio/ Portata 1,5 m/1,5 m SA&SQ Risuc di Cost, crear progeni (uccisi->wraith 1d4rds) Scurov 18 m, debole luce sole , incorporeo, res scacc +2 ,aura innat TS Temp +1, Rifl +4, Vol + 6 For -, Des 16, Cos - , Int 14, Sag 14, Car 1 5 Abil: Asc +12, Cer+10, Dipl+6 , Int +10, Nasc +11, Oss +12 , Perc Int +8, Soprav +2 (+4 seg trac) Tal: Allerta , Comb Cieca, Iniz Migl, Rifl Comb GS: 5 AL LM PE: 972; PE tot: 47825/55000 Il giorno dopo 21 Eleint fa veramente freddoXI anche se il tempo è bello e c’è poco vento. È la festa di GranRaccolto in tutte le città si gozzoviglia e molti avventurieri escono in cerca di ventura prima che cali il gelo dell’inverno (motivo per cui mostrame è meno presente). Riprendono il cammino tutti belli intirizziti e per tutta la giornata non accade nulla di che fino a che non cala la notte e non si devono accampare. E sta quasi albeggiando quando vengono assaliti da una banda di Bugbear (11) (MM p.34) stata fuori tutta la notte, affamata, infreddolita e, quindi, incazzati neri!

28°Incontro 11xBugbear Umanoide Medio (Goblinoide ) Dadi Vita : 3d8+3 (16 pf ) Iniziativa : + 1 Velocità : 9 m (6 quadretti) CA: 17 (+1 Des, +3 nat, +2 corazza di cuoio, +1 scudo leggero di legno), contatto 11, colto alla sprovvista 1 6 Attacco base/Lotta: +2/+4 Attacco Morning star +5 (1d8+2)o giavellotto+3 (1d6+2) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Qualità speciali: Scurovisione 18 m, olfatto acuto Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +4, Vol + 1 For 15, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9 Abil : Asc +4, Muov Sil +6, Nasc+4, Oss+4, Scal+3 Tal : Allerta, Arma Focalizzata (morning star) 4 GS: 2; AL: CM XI TS su Tempra ogni 10min invece che ogni ora

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Tesoro: lo schifo che hanno indosso… PE: 413; PE tot: 48238/55000 Questi erano veramente dei pezzenti affamati infatti anche armi e corazza fanno schifo tutte consumate e usurate da uso ed intemperie.. È il 22 Eleint la temperatura è risalita e fa freschino però ha iniziato a piovere cosa che rende praticamente impossibile seguire le tracce dei Bugbear e rallenterà un po’ anche il viaggio. Qui arriva un momento veramente brutto perché appena superato un crepaccio da quelli che a prima vista sembrano 5 cumuli di neve sbucano 5 giganti del gelo (MM p. 117) (CD Osservare 30 per capirlo), qui molto probabilmente i PG dovranno darsela a gambe!

29° Incontro: 5xGiganti del Gelo Giganti Grandi Dadi Vita : 14d8+70 (133 pf) Iniziativa : -1 Velocità : 12 m (8 quadretti) CA: 21(-1 tagl, -1 Des, +9 nat, +4 arm), cont 8, sprov 21 Attacco base/Lotta: +10/+23 Attacco: Ascia bipenne +18 (3d6+13/x3) o schianto +18 (1d4+9) roccia +9 [6m](2d6+9) Spazio/Portata: 3 m/3 m SA&SQ: Scagl roc; Imm freddo, vis crep, vuln fuoc TS: Temp +14, Rif +3, Vol +6 For 29, Des 9, Cos 21, Int 10, Sag 14, Car 11 Abil : Art+6, Int +6, Oss+12, Salt+17, Scal +13 Tal: Att Pod, Incalz Pot, Oltr Migl, Spez Migl GS: 9 AL : CM Tesoro: Pentola, Contenitore Grasso, Bacche, Pezzo di pelliccia, dadi, Mantello, Denti di drago, filo, 600mo, Guanti ingioiellati (200mo),armatura completa (1500mo),kit cammuffammento (50); 2 acciarini, 2 forcine per capelli, 2 sacchi di farina (2,5kg cad), 2 Bacche, 2 scodelle e cucchiaio, 4 pezzi di cera, 2 boccali, 1200mo, 6 alessandriti (500 cad), Torcia inestinguibile, media serrature (40mo), martello leggero perf (301mo), martello da guerra perf (301mo); 2 scodella e cucchiaio, 2 denti di drago, 2 pezzi di formaggio, 2 coltelli, 2 bacche, 2 pezzi di pelliccia, 2 pezzi di cera, 2 frutta. Per il resto della giornata nulla accade fino a che non viene il momento di accamparsi per la notte. Poco prima dell’alba vengono attaccati da un gruppo di 5 Worg.

30°Incontro (vd 23°Incontro) Tesoro: 95 mo PE: 188; PE tot: 48426/55000

Il tesoro ovviamente non se lo portano con loro ma è “nascosto” nelle loro tane, tane che altro non sono che buchi nel terreno posti a tre ore di cammino da dove si sono accampati i PG (Cercare CD 30, Sopravvivenza CD 25), compito reso difficile dalla pioggia. Il giorno dopo 23 Eleint praticamente non c’è vento ma fa freddo ed è calata la nebbia. Incamminandosi tra le montagne verso metà giornata arrivano alle Tombe di Deckon Thar (ma visto la nebbia se ne accorgono sono quando ci sono in mezza) . Le tombe altro non sono che 7 “collinette” cioè tumuli dove sono seppelliti i 6 capi banditi dei Condottieri d’Oro più il loro re Vinjark (tumulo al centro), le altre 6 sono disposte a cerchio attorno a quello centrale. Ogni tumulo è difeso da 6 Wight (MM p.257) creati da chi ha provato a depredarli più uno cioè il capo bandito sepolto. I tumuli sono delle semisfere di raggio 10m, sembrano in tutto e per tutto delle collinette erbose, l’entrata a ciascun tumulo è rivolta verso il tumulo centrale a livello del terreno nascosta dalle erbacce (CD 25 Cercare) ed ogni entrata è difesa da una trappola, metà con Falce A Parete Avvelenata e metà con Foschi di Demenza

PE (2x): 356 ; PE tot: 49138/55000 Vista la nebbia i PG sbucano nello stretto sentiero (1,5m) tra due tumuli non appena arrivano alla fine di questo in vista del tumulo centrale (più grande: semisfera di raggio 15m) da destra e da sinistra i PG vengono attaccati da 12+2 Wight difensori di entrambe i tumuli:

31°Incontro 14xWight Non morto Medio Dadi Vita : 4d12 (26 pf ) Iniziativa : + 1 Velocità : 9 m CA: 15 (+1 Des, +4 nat), cont 11,sprov14 Attacco base/Lotta : +2/+3 Attacco Schianto +3(1d4+1+ risuc livel [CD14 Temp]) Spazio/ Portata 1,5 m/1,5 m SA&SQ: Cr prog[1d4rd], ris ener; Scurovis 18 m TS: Temp +1, Rifl +2, Vol + 5 For 12, Des 12, Cos -, Int 11, Sag 13, Car 1 5 Abil : Asc +7, Muov Sil +16, Nasc +8, Oss + 7

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Tal: Allerta, Combattere alla Cieca GS: 3 AL LM PE: 789; PE tot: 49927/55000 I due “proprietari dei tumuli” non si discostano dall’entrata come estremi baluardi questo può essere una indicazione su dove è più o meno l’entrata. Superato anche l’ingresso Superati guardiani e trappole d’ingresso sparsi in mucchi in ogni tumulo esterno ci sono più o meno 14000mo, 30 smeraldi (o altre gemme: 1100 mo cad), 30 pozioni (protezione dalle frecce 10/magia o ristorare minore o forza del toro 300mo cad) I PG ovviamente cercano il “maestro in difficoltà” ma non si trova nei tumuli esterni. Esaminati questi due (sempre grazie alla nebbia) quello che spicca di più è quello centrale più grande, la cui entrata è praticamente un pozzo sulla sommità pozzo difeso da una trappola:

Visto che l’entrata è già un pozzo sulla sommità vuol dire che non solo si cade dentro facendosi i 15m di carpiato del tumulo ma 6m in più di una fossa che si apre sul pavimento piena di spuntoni avvelenati. PE: 450; PE tot: 50377/55000 Non trovando entrate sulla base potrebbe sorgere il dubbio che si debba scalare la collinetta… e mentre scalano vengono attaccati da 10 Wight, Vinjard il Re li attende sulla sommità:

32°Incontro: 10x Wight (vedi prima) Vinjard (Wight) Nonmorto medio DV: 8d12 (52 pf) Iniz : +1 Vel: 9m CA: 15 (+1 Dex, +4 nat), cont 11, sprov 14 BAB/Lotta: +4/+5 Att : Schianto +5 (1d4+1+ risuc liv [CD 14 Temp]) Spazio/Portata 1,5m/1,5m. SA&SQ Crear prog, ris ener, Scurovis 18m TS: Temp +2, Rif +3, Vol +7 For 13, Des 12, Cos --, Int 11, Sag 13, Car 15

Abil: Nasc +8, Asc +8, Muov Sil +16, Oss +8 Tal: Allerta, Comb Cieca GS 4; AL LM PE: 638; PE tot: 51015/55000 Il tesoro nel tumulo è composto da mucchi sparsi di 21000mo, 30 alessandriti (300 mo cad.), Cintura Nanica (14900 mo), Lenti della Devastazione (25000mo), Cavallo di Pietra, destriero (14800mo), Guanti della Destrezza +4 (16000mo), Candela Dell’Invocazione (8400mo), Flauto del Dolore (12000mo), Stivali Alati (16000mo), Collana delle Palle di Fuoco tipo VI (8100mo), Bracciali dell’Armatura+5 (25000mo), Talismano Antiveleno (27000mo) I PG in un angolo del tumulo notano un frizzio magico tipico di un incantesimo lanciato (CD 15 Sapienza Magica: Nascondersi a Nonmorti), in questo angolo tremante con in mano la collana di palle di fuoco pronto a scagliare una biglia c’è il “maestro prigioniero” (io direi che oramai l’allievo può anche aver superato il maestro). Attenzione ai PG come si muovono perché è esausto dopo aver resistito per giorni nel tumulo e se non la gestiscono bene potrebbe anche attaccarli. Una volta tratto in salvo fanno tempo a viaggiare per un paio d’ore lontano dalle Tombe di Deckon Thar prima di doversi accampare per la notte. Il maestro racconto durante il bivacco di essere stato mandanto dalle alte sfere della Lega d’ Argento (sponda Silverymoon o Sundabar a seconda del background) ad indagare sulle attività dei seguaci di Orcus alle Tombe di Deckon Thar, la Lega d’Argento era stata messo sull’avviso dagli Arpisti (FRCS p.274) di un probabile pericolo su quel fronte. Il maestro può dare poche delucidazioni generiche su Orcus (tipo che è il Principe Demone dei Nonmorti, regna nel Thanatos…), narra che era partito con alcuni soldati ma un po’ si son persi sui monti altri eliminati dai Wight, lui risucchiato di energia, quasi morto è caduto nel pozzo del tumulo del Re è riuscito ad inviare la richiesta d’aiuto ed ha resistito tutti quei giorni solo grazie alla fiducia che nutriva nel suo allievo e una buona dose di “Nascondersi a Nonmorti” e magari qualche “Ristorare Inferiore”. Ha scoperto che alcuni seguaci di Orcus erano andati da Vinjard a parlamentare per una sorta di alleanza non ha ben capito finalizzata a cosa. Sua deduzione che però non se ne sia fatto nulla. A questo punto qualche incantatore potrebbe inventarsi qualcosa per coprire la distanza che li separa da Sundabar subito con qualche incantesimo conoscendo con precisione il punto d’arrivo, per guadagnarsi totalmente il nuovo livello io li farei attaccare dal resto dei guardiani del tumulo altrimenti la notte passa tranquilla.

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Alla mattina li attende il viaggio di ritorno è il 24 Eleint. Fa freddo ma il cielo è sereno e il vento non è molto forte. Hanno appena tolto il bivacco, quando vengono attaccati da un gruppo di barbari Uthgardt (5) dei Pony del Cielo, quindi a cavallo (da guerra pesante MM p. 271) che scalciano e attaccano pure loro.

33° Incontro 5xBarbari Pony del Cielo:Brb2; GS 2; DV 2d12; PF 24[28]; Iniz +1; Vel 9 m/x4; CA 17[15], cont 11[9], sprov17[15]; BAB/Lotta +2/+4[6]; Att : +3[5](2d6+2;20/x3, Perf martello guerra), +5[7] (1d8+2;20/x2, Perf mazzafrusto), +4[6] (1d10+3;20/x2, Perf randello pes), +3 (1d8+2;20/x3, arc lung comp); SA&SQ Mov vel(Str), Analf, Ira, Schiv Prod(For); AL CN; TS Temp +5, Rif +1, Vol +0; For 14[18](+2[4]), Des 12(+1), Cos 10[14](+0[2]), Int 9(-1), Sag 10(+0), Car 11(+0); Abil : Scal+0[2], Add An+3, Int +2, Salt+0[2], Asc+2, Cav+6, Soprav+2, Nuot-4[-2]. Talenti: Tempra Possente, Robustezza. 5xCavallo da guerra pesante Animale Grande Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf) Iniziativa : +1 Velocità : 15 m CA: 14 (-1 tag, +1 Des, +4 nat), cont 10, sprov13 Attacco base/Lotta: +3/+1 1 Attacco: 2 zoccoli +6 (1d6+4) e morso +1 (1d4+2 ) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +5, Vol +2 For 18, Des 13, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car Abilità: Ascoltare +5, Osservare +4 Talenti: Correre, Resistenza Fisica Grado di sfida: 2 Tesoro: 5 corazze di piastre (200mo), 2 martelli da guerra perfetti (312mo); 2 randelli perfetti (300mo), 1 mazzafrusto perfetto (308mo) PE: 328; PE tot: 51343/55000 I PG dovrebbero sapere ( CD 10 Conoscenze locali) che al di là del massiccio montuoso dove sono c’è proprio un accampamento di barbari Uthgardt dei Pony del Cielo e a meno di non volere fare una strage si devono accontentare di quello che hanno indosso. Scendono piano piano dal massiccio e cala la sera e viene il tempo di accamparsi. Purtroppo a metà della nottata,

visto le forti nevicate e la pioggia c’è pronta una bella valanga che investirebbe il campo dei PG

34°Incontro VALANGHE (GS 7): Con una prova di Osservare con CD 20 possono essere scorte a 1d10 per 150 m di distanza. Se si fallisce la prova vengono scorte in automatico a metà distanza. Con una prova di Ascoltare con CD 15 possono essere udite a 1d6 x 150 m di distanza. La prova aumenta di CD se ci sono altri rumori che coprono quello della valanga. La valanga si divide in due parti: la zona sepolta (il percorso diretto della valanga) e la zona di scorrimento (dove intorno si spargono i detriti). I personaggi nella zona sepolta subiscono sempre i danni da valanga, mentre quelli nella zona di scorrimento possono cavarsela. Quelli nella zona sepolta subiscono 8d6 danni (CD 15 sui Rifl. dimezza). Risultano comunque sepolti. Quelli nella zona di scorrimento subiscono 3d6 danni (TS sui Rifl. CD 15 salva). Chi fallisce è sepolto. Chi è sepolto subisce 1d6 danni non-letali al minuto. Chi perde i sensi deve effettuare una prova di Cos. con CD 15 se no 1d6 danni letali al minuto. Una valanga solitamente è larga 1d6 x 30 m da un estremo della zona di scorrimento all' altra e la zona sepolta è la metà di questa larghezza, dal centro. Le valanghe di neve viaggiano a 150 m a round, quelle di pietre e roccia a 75 m a round. PE: 272; PE tot:51615/55000 Superato anche questa disavventura naturale spostano il campo e il resto della nottata scorre tranquilla. Il mattino dopo 25 Eleint ripartono, vento non forte, cielo limpido, ma fa veramente freddo. Sono quasi arrivati ai piedi del massiccio montuoso quando vengono investiti da un gruppo di 5 Branta (SM p.120)

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35°Incontro

PE: 188;PE tot: 51803 Possono sempre tornare utili come riserva di cibo e cena infatti sta calando la sera e sono ad un paio di orette di viaggio dai piedi della montagna e si devono accampare. Subito mentre stanno approntando il campo vengono attaccati da un gruppo (9) Goblin a cavallo di altrettanti Worg.

36°Incontro 9xWrog (vd 23°Incontro) 9xGoblin : Male Goblin Brb1; GS 1; DV 1d12+1; PF 13[15]; Iniz +2; Vel 12 m/x4; CA 17 [15], touch 13, flat-footed 15; BAB/Lotta +1/-4[-2]; Attacco+2[4] (1d6-1[+1] ;20/x3, Perf ascia da battaglia); SA&SQ Movimento veloce(Str), Analfabetismo, Ira; AL CE; TS Temp +3, Rif +2, Vol -1; For 9(-1)[13(+1)], Des 15(+2), Cos 12(+1)[16(+3)], Int 10(+0), Sag 9(-1), Car 4(-3); Abilità: Scal-1[1], AddAn-1, Intim -1, Salt -1[1], Asc+1, Cavalc+8, Soprav+1, Nuot-3[-1]. Talenti: Resistenza Fisica. Tesoro: 9 Giachi di maglia (100mo), 9 ascie da battaglia perfette (310mo)

PE: 591; PE tot: 52394 Il resto della notte tutto tranquillo. Arriva la mattina del 26 Eleint, fa freschino, c’è poco vento ma piove per cui impiegheranno tutto il giorno per raggiungere Auvandell, visto che “Pace” non sia sa cosa sia nel Nord, appena arrivano in vista della strada subiscono ancora una volta un’imboscata da parte di 5 Babau:

37°Incontro (vd. 21° Incontro) PE: 1000; PE tot: 53394/55000 In serata arrivano ad Auvandell e almeno quella sera son sicuri di passarla quieta (al limite possono vendere roba o equipaggiarsi). Da lì a Sundabar, tempo permettendo è un giorno e mezzo di viaggio, forse meno se si riesce a tirare un poco coi cavalli. Si svegliano il 27 Eleint, la fortuna questa volta è dalla loro: poco vento, temperatura non fredda, cielo limpido, tirando un po’ coi cavalli sulla strada verso sera potrebbero farcela ad arrivare a Sundabar salvo imprevisti. La sorte è proprio dalla parte dei PG perché la strada è libera sgombra, nessun buon o brutto incontro per cui poco dopo che è calata la sera sono alla porta occidentale (Porta del Fiume) di Sundabar.

PASSAGGIO DI LIVELLO Anche questa volta se si vuole finire qua l’avventura si può.. Il 28 Eleint è un giorno di “riposo”, se vogliono i PG possono finalmente gozzovigliare in quiete! Peccato che verso sera (magari andandoli a recuperare con guardie in locande, tempio di Sune..) vengono convocati alla Sala della Giustizia Eterna. Qui Nicol dice ai PG che molto probabilmente sono di fronte ad un pericolo serio, più serio di quanto non pensavano, quindi devono andare a incontrare Neladiremir, mezzelfa agente arpista alla locanda la Cockatrice Canterina a Jalanthar (SM p.19). Quindi hanno solo una notte di riposo prima di coprire i quasi 150km di viaggio. Il giorno dopo 29 Eleint non fa freddo, freschino, c’è un debole vento ma nebbia che si solleva dopo metà giornata. Tra l’altro non fanno brutti incontri per cui tirando un po’ nel pomeriggio per recuperare quello che hanno perso la mattina con la nebbia poco dopo che è calata la sera riescono a passare la nottata a Rauvincross. Se ai PG vien voglia di cercare ancora un po’ di informazioni sui traffici che passavano per il villaggio (CD 20 Raccogliere Informazioni) scoprirano che ora è tutto abbastanza tranquillo e sono scomparse anche le “strane carovane”. Dormiti e riposati ripartono il giorno dopo 30 Eleint.

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Fa freddo, cade nevischio e tira un vento forte e gelido. Ancora una volta verso metà giornata subiscono un’imboscata di 7 Babau

38° Incontro (vd. 21° Incontro) PE: 1260 PE tot: 56260/66000 Poi tutto quieto fino a sera quando arriva il tempo di accamparsi e la notte scorre quieta. Il giorno dopo è il 1° Marpenoth, il tempo si è un po’ ristabilito: fa frescino, vento leggero ma c’è nebbia, che si solleverà nel pomeriggio. Si ricorda come dettaglio caratteristico che vista la conformazione del Passo della Luna non è infrequente incontrare creature del Sottosuolo (un po’ come è successo quando sono andati a Rauvincross con Melma, Drow e Yuan-Ti). Infatti anche stavolta da tre cumuli di neve sbucano altrettanti Protoplasmi Neri (MM p.172) che attaccano i PG

39°Incontro 3xProtoplasma nero Melma Enorme DV 10d10+60 (115 pf ) Iniz -5 Vel 6 m (4 quadretti), scalare 6 metri CA 3 (-2 taglia, -5 Des), contatto 3,sprovvista 3 BAB/Lotta +7/+1 8 Attacco: Schianto +8 (2d6+4 più 2d6 da acido) Spazio/Portata 4,5 m/3 m SA&SQ Acido, stritolare 2d6+4 più 2d6 acido, affer migl, Vista cieca 18 m, scind [vd 15°Incontro], TS: Temp +9, Rifl -2, Vol -2 For 17, Des 1, Cos 22, Int -, Sag 1, Car 1 Abil: Scal+11 GS: 7 AL: N PE: 735; PE tot: 56995/66000 Quando si solleva la nebbia ancora un volta tirando un po’ nel pomeriggio riescono a recuperare un po’ di tempo perso fino a che non viene il tempo di accamparsi per la notte, che scorre tranquilla. Il 2 Marpenoth, fa freschino non freddo, cielo limpido ma vento forte che rallenta il viaggio che però scorre tranquillo fino a sera quando si devono accampare. Appena approntano il bivacco vengono attaccati da una coppia di Orsi Crudeli (MM p.15)

40° Incontro 2xOrso Crudele Animale Grande Dadi Vita : 12d8+51 (105 pf ) Iniziativa : +1 Velocità: 12 m

CA: 17 (-1 tag, + 1 Des, +7 nat), cont 10 ,sprov 16 Attacco base/Lotta : +9/+2 3 Attacco: 2 artigli +19 (2d4+10) e morso +13 (2d8+5 ) Spazio/Portata : 3 m/1,5 m SA&SQ: Afferr migl, Vis crep, olf ac Tiri salvezza: Temp +12, Rif +9, Vol + 9 For 31, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10 Abil : Asc+10, Nuot +13, Oss+1 0 Tal: Allerta, Arma Foc(artiglio), Corr, Resist Fis, Rob GS: 7; AL N PE: 490; PE tot: 57485/66000 Resto della notte passa tranquilla, smontano il bivacco la mattina del 3 Marpenoth, vento leggero, freschino, cielo limpido, già in mattinata potrebbero arrivare a Jalanthar. Prima di arrivare passano ancora una volta in mezzo a 4 cumuli sospetti, cioè altri 4 Protoplasmi Neri.

41°Incontro (vd.39°Incontro) PE: 980; PE tot: 58465/66000 Verso fine mattinata arrivano a Jalanthar, visto che tra l’altro non dovrebbero avere molto da vendere andranno subito alla locanda. Anche se chiedono o stanno ad osservare in giro la tizia non si vede. Sarà lei a riconoscerli e a sedersi al loro tavolo la sera. Neladriemir: Mezzelfa Rgr2/Ldr5/Hrp5; GS 12; DV 10d6+2d8+24; PF 78; Iniz +4; Vel 9 m/x4; CA 19(+4 giaco perf., +4 Des, +1 dev),cont 15,sprov 19; BAB/Lotta +8/+10; Attacco +11/+6 Due-armi (primaria) (1d6+2;20/x2, Perfetta falcetto), +11/+6 Due-armi(secondaria) (1d6+1;20/x2, Perfetta mazza leggera), +13/+8 Due mani (1d8+2;20/x3, Perfetta arco lungo composito), +8/+3 Lancio [25] (1d2+2;20/x2, SHURIKEN(Lancio)); AL CG; TS Temp +7, Rif +12, Vol +6; For 14(+2), Des 18(+4), Cos 14(+2), Int 12(+1), Sag 12(+1), Car 12(+1); Abil : Valut +3, Equil +5, Rag +4, Scal +4, Dec scritt +3, Dipl +17, Disat Cong +3, Cammuf +4, Art Fig +6, Falsif +3, RaccInf +8, Add An +2, Guar +2, Nasc+7, Int +3, Salt +6, sotterr +2, geogr +2, locali +8,nat +7,nobil +3,relig +3,piani +3, Asc +6, Muov Sil +8, Scass Serr +6, Cav +5, Cerc +5, Perc Int +10, Rap Man +7, Oss +5, Soprav +6, Nuot +5,Acr +8,Us Ogg Mag +3, Us Cord+6. Tal: Negoz, Seg Trac, Dif2Arm, C2Arm Migl, Arm Acc. Averi :3 Poz Nascondersi a Nonmorti (150mo), 1434mo • Harper Knowledge(Str): Hai conoscenze particolare per risolvere enigmi. La prova di questa Conoscenza 1d20+6

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• Selvatica Empatia(Str): Puoi fare una prova(1d20+3) per migliorare il tuo senso di un animale. Devi essere entro 6 m da lui e impieghi 1 minuto a fare un'azione. • Eludere (Str): TS sui Riflessi no danno attacchi magici. • Nemico Prescelto: bonus Ing, Asc, Perc Int, Oss e Soprav e danni. ¤ Nonmorto (+2 bonus) • Attacco Furtivo:Ogni volta che a qualcuno è negato il bonus Des alla CA o lo prendi di sorpresa, infliggi un extra 3d6 danni. In carica devi essere entro 9m, non aumenta il critico. Creature immuni ai critici non subiscono danni extra come quelle con occultamento • Scoprire Trappole(Str): Puoi usare Cercare per trovare trappole con CD>20 e usare Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche • Occhi di Deneir (Sop): Guadagni bonus sacro di 3 ai TS contro glifi, rune e simboli. • Cuore di Lliira (Sop): Guadagni bonus sacro di +3 contro gli affetti di Compulsione e Paura. • Sorriso di Tymora (Sop): Una volta al giorno puoi aggiungere un +2 bonus sorte ad un singolo TS. Questo bonus può essere aggiunto dopo il lancio del dado e si è visto se è successo o fallimento. • Voce di Lurue(Mag): Puoi usare parlare con gli animali come lanciato da un druido di 5livello tre volte al giorno. • Allegria di Mystra (Sop): Guadagni un bonus sacro di +2 nei TS contro tutti gli incantesimi. Capelli neri striati di grigio, occhi verdi, non brutta ma dai tratti induriti dalle avventure fa finta di essere una amica di vecchia data dei PG per sedersi al loro tavolo. Gli fa intendere che dovranno parlare in un posto più riservato probabilmente in camera dei PG. Tra l’altro qualche DM potrebbe introdurla prima nell’avventura un po’ quando gli pare magari un po’ come Deus Ex Machina se la situazione è grama. Neladriemir si presenta come agente Arpista che ha come missione tenere sott’occhio l’attività dei nonmorti del Nord. Quindi inevitabilmente ha scoperto le trame dei seguaci di Orcus. Sua ipotesi è che una branca della tribù dei Mille Pugni si sia devota al Demone Principe Dei Nonmorti a causa del rancore provato verso gli antichi “demoni “che dimoravano a Hellgate Keep (SM p.28), per il gravoso trattato che li avevano convinti a stipulare con l’altra tribù orchesca delle Montagne Inferiori: i Capro Lacero. Probabilmente Orcus ha inviato sul piano materiale la sua arma preferita la Mazza di Orcus, un demoniaco artefatto simile ad una mazza sormontata da un teschio. Magari gli orchi hanno allevato apposta qualcuno dei loro che è diventato sacerdote di Orcus, riuscendo ad usare la Mazza e ricevendo un qualche tipo di missione da Orcus stesso (che non fa mai nulla per

nulla). Recentemente macabre carovane, praticamente nonmorti camuffati sono state viste nella zona, quasi tutte vanno verso La Grande Foresta. Lei pensa che puntino alle rovine di Hellgate dove magari hanno scoperto un portale ancora attivo o da poco riattivatosi per il Thanatos cioè lo strato dell’Abisso su cui Orcus regna, per andare a rimpolpare le sue armate di mostri e nonmorti, usate nelle rivalità con gli altri Principi dei Demoni e nelle guerra contro i Diavoli sulle rive dello Stige. Una cosa un po’ preoccupante è che riescono ad andare e venire dalle rovine di Hellgate oltre le difese che la circondano. A questa tratta si deve mettere fine perché oltre ad essere una piaga per le città delle Marche d’Argento potrebbe portare al risorgere di Hellgate Keep! Ad altri avventurieri è stato affidato il compito di sventare i vari traffici di droga nelle altre città e trovare il campo principale dei discepoli e fare tabula rasa. Per loro ha un compito più delicato: andare fino alle rovine di Hellgate Keep trovare e sigillare il portale. Per fare questo però devono prima andare da Turlang il treant che “governa” nella Grande Foresta e garantirsi un salvacondotto dalla foresta fino ad Hellgate Keep visto che ha il suo ordine di impedire a chiunque di avvicinarvisi. I PG possono anche provare a raggiungere Hellgate senza salvacondotto ma è una impresa quasi impossibile… Ultima informazione utile è che fortunatamente Turlang è stato avvistato l’ultima volta nei pressi della Pietra Eretta (SM p.31) nella Grande Foresta praticamente un 50km a est di Jalanthar. Naladriemir augura buona fortuna ai PG, da loro una pergamena con un incantesimo di “Sigilla Portale” (arcano 6°Livello Incantatore, 2400mo) che si deve usare non più lontano di un passo dal portale; lei non può partecipare perché suo compito è coordinare bene tutte le azioni per sventare questa minaccia. Quindi il giorno dopo 4 Marpenoth partono alla volta della Grande Foresta. Non fa freddo ma piove con un leggero vento, il viaggio sarà già rallentato dal fatto di muoversi non su strade tracciate visto che non esistono per dove devono andar loro. Hanno appena superato il Rauvin quando vengono attaccati da un branco di lupi (14)

42°Incontro (vd. 5°Incontro) PE: 630; PE tot: 59095/66000 Distrutti i lupi (che possono tornare buoni come riserva di cibo e pelle), continuano il viaggio fino a che non cala la sera e non si devono accampare. La notte fortunatamente passa tranquilla fino a che al mattino del 5 Marpenoth non riprendono il viaggio con lo stesso clima del giorno

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prima. Nel pomeriggio dal cielo vengono attaccati da uno Yrthak (MM p.261)

43°Incontro Yrthak Bestia magica Enorm e Dadi Vita: 12d10+36 (102 pf) Iniziativa : + 6 Velocità: 6 m, volare 18 m (media ) CA: 18 (-2 tag, +2 Des, +8 nat), cont 10, sprov16 Attacco base/Lotta: +12/+2 5 Attacco: Morso +15 (2d8+5) e 2 artigli_ +13 (1d6+2) o lancia sonora +12 cont a dist (6d6) Spazio/Portata : 4,5 m/3 m SA&SQ: Lancia son, espl Vista cieca 36 m, vuln suono TS: Temp +11, Rifl +10, Vol + 5 For 20, Des 14, Cos 17, Int 7, Sag 13, Car 11 Abil : Asc +12, Muov Sil +10 Tal: Att in Volo, Gherm, Iniz Migl, Multiatt, Res Fis GS: 9 ; AL:N PE: 405; PE tot: 59500/66000 Non accade nulla per il resto della giornata fino a che a sera non arrivano alle pendici della Grande Foresta e decidono di accamparsi per proseguire la ricerca di Turlang il giorno. Nonostante si sentano versi e rumori nella foresta la notte passa tranquilla. La mattina si svegliano, 5 Marpenoth, fa freddo e il vento ulula nell’intrico della foresta, capiscono subito che saranno costretti ad abbandonare i cavalli lì perché sarebbe impossibile proseguire all’interno altrimenti. Non hanno ancora deciso che fare con i cavalli quando una tigre

rossa (SM p. 119) balza fuori dalla foresta ed aggredisce un cavallo.

43°Incontro

PE: 80; PE tot: 59580/6600 Il corpo scompare come un animale evocato, infatti un grosso albero della foresta si muove è Turlang (SM p.30), il colossale treant apostrofa i PG un po’ sprezzante chiedendogli che intenzioni hanno nella sua foresta.

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Devono trattare con Turlang, se va male faranno il doppio di incontro (triplo se di tipo pianta) nella strada verso Hellgate, triplo (quadruplo se piante) nei pressi. Va da sé che se provano a seccare Turlang vengono divelti… Il patto che raggiungono è che lui dà ordine (per quanto possibile) che vengano lasciati passare fino ad Hellgate Keep e loro sfoltiscono un po’ i fantasmi dei barbari Uthgardt dell’Orso Blu che infestano la Pietra Eretta (SM p.31), essendo ancora oggi un luogo di culto (Malarg) lui preferisce non far nulla in prima persona o da parte di chi ai suoi ordini, ma certo quei fantasmi gli danno un po’ di fastidio e guadagnarsi qualche giorno di quiete in quel lato dalla foresta non gli dispiacerebbe… Per i cavalli dice di non preoccuparsi li prende sotto la sua “protezione” e non gli succederà nulla. Quindi verso metà giornata i PG iniziano ad attraversare la foresta alla volta della Pietra Eretta, non riescono ad andare molto veloci visto l’intrico della vegetazione riescono vista la loro esperienza a muoversi a metà della loro velocità. A metà pomeriggio sono attaccati da 4 Troll (MM p.245)

44°Incontro 4xTroll Gigante Grande DV 6d8+36 (63 pf) Iniz +2 Vel 9 m (6 quadretti)

CA 16 (-1 tag, +2 Des, +5 nat), cont 11,sprov 14 BAB/ Lotta +4/+1 4 Attacco 2 artigli +9(1d6+6) e morso +4 (1d6+3) Spazio/Portata 3 m/3 m SA&SQ Squart 2d6+ 9,Scurovis 27 m, vis crep , rigen 5, olf ac TS: Temp +11, Rifl +4, Vol + 3 For 23, Des 14, Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 6 Abil : Asc +5, Oss +6 Tal: Allerta, Seguire Tracce, Volontà di Ferro GS: 5; AL: CM Tesoro: 3 Acquamarine (500 mo cad), 3 Granati viola (500 mo cad.), Pergamena 1 freccia infuocata (375mo), Bacchetta Mani Brucianti (750mo), Bacchetta Evoca Mostri I (750mo), Campana dell’Apertura (3000mo) PE: 500; PE tot: 60080/66000 I tesori dei Troll si trovano in tane che sono più 4 maleodoranti buchi nella terra sparsi sui cadaveri divorati ad un 350m dal luogo dello scontro seguendo le tracce (CD 15 Cercare, CD 10 Sopravvivenza). Dopo un po’ cala la sera e si devono accampare nella foresta. La notte pare passare tranquilla ma a ondate vengono attaccati da 20 ratti crudeli (MM p.17)

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45°Incontro 20xRatto Crudele Animale Piccolo Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf) Iniziativa : + 3 Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m CA: 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 nat), cont14 , sprov 12 Attacco base/Lotta : +0/-4 Attacco : Morso +4 in mischia (1d4 più malattia ) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m SA&SQ: Malattia, Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +5, Vol + 3 For 10, Des 17, Cos 12, Int 1, Sag 12, Car 4 Abil : Asc+4,M Sil+4,Nasc+8,Nuot+11,Oss+4,Scal +11 Talenti : Allerta, Arma Accurata ' GS : 1/ 3; AL: N PE: 139; PE tot: 60219/66000 Si svegliano il 6 Marpenoth, fa freddo, cade nevischio e tira un forte vento che sferza e piega gli alberi in una pioggia di foglie dai colori caldi. Il vento ostacola ancora di più il cammino e per questo, senza fare brutti incontri solo a sera inoltrata riescono a raggiungere la Pietra Eretta. È una ampia radura (30m di raggio ca.) con in mezzo questo colossale menhir votivo, attorno al quale si possono vedere numerose offerte, tipicamente selvaggina, molti in decomposizione ma alcuni freschi. Il luogo è permeato da una soffocante aura malvagia ( il dio è Malar, Signore delle Bestie CM), sul menhir infatti è scolpito un gigantesco artiglio le cui estremità sono ricoperte di sangue secco (secondo rito votivo). Appena fanno per entrare nella radura compaiono 5 barbari fantasmi più uno grossissimo che li attaccano:

46°Incontro 5X Barbari Fantasma: Male Human Brb2; GS 4; DV 2d12; PF 26; Iniz +0; Vel 9 m/x4;Volare 9 m.(perfect); CA 14 (+5 armor, +1 shield, -2 misc), cont 8, sprov 14; BAB/Lotta +2/+6; Attacco +5 (1d12+6;20/x3, ASCIA BIPENNE), +6 (1d6+4;20/x2, TOCCO); AL CE; TS Temp +3, Rif +0, Vol +2; For19(+4),Des10(+0),Int 12(+1),Sag11(+0),Car16(+3); Abil :Scal+2, Int+6, Salt +1, Asc +11, Soprav+2, Nuot -6. SA& SQ: Scurovisione 18m. • Rigiovinezza(Sop): Il tuo spirito 'distrutto' si riforma in 2d4 con una prova di livello (1d20+2) contro CD 16. • Resistenza a Scacciare(Str):+4 • Manifestazione(Sop): Vivi nel Piano Etereo e come creatura eterea non puoi essere colpita o colpire nulla del Piano Materiale. Quando ti manifesti puoi essere colpito

solo da creature incroporee, armi magiche, incantesimi con un 50% di ignorare danni da sorgenti corporee. • Tocco Corrompente(Sop): Quando colpisci un bersaglio vivente con il tuo attacco incorporeo fai 1d6 danni. Contro nemici eterei aggiungi For ai danni. Contro nemici non eterei aggiungi Des • Gemito Spaventevole (Sop):Azione standard. Tutte le creature vivente in 9m TS su Volontà (CD 14) o essere panicate per 2d4 rounds. E' una necromanzia sonica che causa effetti di paura alla mente. Una creatura che passa il TS non subisce più gli effetti per 24h. • Presenza Orrorifica (Sop) Ogni creatura vivente in 12m che ti vede deve fare un TS su Tempra (CD14) o beccarsi immediatamente 1d4 danni alla For, 1d4 danni alla Des, e 1d4 danni alla Cos. Una creatura che passa il TS non ne è più affetta per 24h. • Ira:puoi diventare una bestia incazzosa assetata di sangue per incontro fino a 1 volte al giorno. Hai +4 a Forza e Costituzione, +4 punti ferita, e un +2 bonus morale ai tiri sulla Volontà, ma hai -2 penalità alla CA. Non puoi usare nessuna abilità che richieda pazienza o concentrazione mentre sei incazzato. L'ira dura a 5 rds. Fantasma Barbaro Capo: Male Human Brb8; GS 10; DV 8d12; PF 75; Iniz +4; Vel 12 m/x4;Volare 9 m.(perfect); CA 19 (+4 armor, +1 shield, +4 dex), cont 14, sprov 19; BAB/Lotta +8/+10; Attacco +10/+5 Una mano (1d6+2;20/x2, TOCCO), +9/+4 Due mani (2d6+3;17-20/x2, SPADONE); AL CM; TS Temp +6, Rif +6, Vol +2; For14(+2),Des18(+4),Int 13(+1),Sag11(+0),Car17(+3); Abil : Scal +10, Conc +6, Int +10, Salt +6, (locali) +2, Asc +18, Cav+5, Oss +9, Soprav +8, Nuot +7. • Rigiovinezza(Sop): vd prima • Resistenza a Scacciare(Str): +4 • Manifestazione(Sop): vd prima • Tocco Corrompente(Sop): vd prima • Risucchio d'Energia(Sop): Quando colpisci una creatura vivente col tuo attacco incorporeo risucchi 1d4 punti da una caratteristica a scelta. Su ogni attacco del genere fai anche 5PF di danno. Contro nemici eterei aggiungi il bonus di For. Contro nemici noneterei Des. • Presenza Orrorifica (Sop) vd prima CD 17 • Ira: vd prima (+16PF) • Riduzione Danno(Str): 1/– • Schivare : +1 bonus CA contro un avversario dichiarato. • Mobilità : +4 bonus CA contro alcuni AdO. • Critico Migliorato (SPADONE) : Raddoppia la minaccia di un'arma. PE: 900; PE tot:61119/66000

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“Scacciati” i fantasmi al limitare della foresta appare Turlang che ringrazia, conferma il salvacondotto (sempre per quanto possibile) e gli fa trascorrere una notte tranquilla. Ora non gli resta che attraversare la foresta fino alla rovine di Hellgate Keep, circa 125km. Iniziano il viaggio la mattina del 7 Marpenoth, non fa freddo, il tempo è buono ma il vento è abbastanza forte, ululante tra le piante. Il giorno passa tranquillo fino a che si devono accampare per la notte che pure è quieta. Il giorno dopo 8 Marpenoth ripartono con freddo, neve e vento (sempre un po’ mitigato dalle piante della foresta) e inoltre verso metà giornata vengono attaccati da uno squartatore grigio (MM p.232)

47°Incontro Squartatore Grigio Bestia magica Grande Dadi Vita: 10d10+70 (125 pf) Iniziativa : + 0 Velocità : 9 m (6 quadretti) CA: 19 (-1 tag, +10 nat), cont 9, sprov19 Attacco base/Lotta : +10/+20 Attacco: Morso +15 (2d6+6); 2 artigli +10 (1d6+3 ) Spazio/Portata : 3 m/3 m SA&SQ Affer migl, squart 2d6+ 9, Scurov 18 m, vis crep, olf ac Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +7, Vol + 4 For 23, Des 10 ,Cos 24, Int 3, Sag 12, Car 8 Abil : Nasc +2, Oss +10, Sopravv+3 Tal: Att Pod, Incalz, Seg Trac, Sping Migl GS: 8; AL N PE: 320; PE tot: 61439/66000 Devastato lo Squartatore riprendono il cammino fino a che non viene il tempo di accamparsi, e a metà nottata cala sul loro campo un giovane adulto drago bianco

48°Incontro

PE: 320; PE tot: 61759/66000 Il resto della notte scorre quieta. La mattina dell’8 Marpenoth il clima è lo stesso del giorno prima si rimettono in marcia il giorno passa tranquillo e così pure la notte. Giorno dopo, 9 Marpenoth, fa freddo, c’è poco vento ma è calata la nebbia che si insinua come foschia tra gli alberi, il giorno passa quieto e pure la notte. Il giorno dopo 10 Marpenoth, non fa freddo, cielo sereno ma c’è un forte vento e ancora una volta giorno e nottata trascorrono quieti. La mattina, 11 Marpenoth, fa freddo, spira un bel venticello e una pensante nevicata copre tutta la foresta.Il giorno scorre tranquillo fino a che non viene il momento di accamparsi per la sera e appena stanno approntando il bivacco vengono attaccati da un branco di 7 Lupi Crudeli

49° Incontro (vd. 17°Incontro) PE: 1260; PE tot: 63019/66000 Resto della notte passa tranquilla, il mattino 12 Marpenoth, non fa freddo ma c’è vento forte e piove. In mattinata vengono attaccati da un branco di 13 lupi

50°Incontro (vd. 5°Incontro) PE: 585; PE tot 63064/66000 Poi proseguono fino a sera quando si accampano, a notte inoltrata vengono attaccati da due vampiri (MM p.250).

51°Incontro 2xVampiro, guerriero umano di 5° livell o Dadi Vita : 5d12 (32 pf) Iniziativa : + 7 Velocità: 9 m (6 quadretti ) CA: 23(+3 Des, +6 nat, +4 giaco perf), cont 13, sprov 20

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Attacco base/Lotta : +5/+1 1 Attacco: Schianto +11 (1d6+9 più risucchio di energia) o catena chiodata+1 +13 in mischia (2d4+12) o arco corto perfetto , +9 a distanza (1d6/x3) Spazio/Portat : 1,5 m/1,5 m (3 m con catena chiodata ) SA&SQ: Risucchio di sangue, figli della notte, creare progenie, dominare, risucchio di energia, Forma alternativa, RD 10/argento e magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti, debolezze dei vampiri Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +6, Vol +4 For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 1 2 Abilità : Asc +17, Cav +11, Cerc +9, Muov Sil +10, Nasc +10, Oss +17, PercInt +11, Ragg +9, Scal+1 0 Talenti: Allert, Arma Foc(catena chiodata), Arm Spec, Att Pod, Comb Cieca, Comp Armi Esoti,Iniz Migl, Mob, Rifl Comb,Rifl Fulm, Schiv GS: 7 AL CM Risucchio di sangue (Str): superando una prova di lotta . immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato Per ognuno di tali attacchi riusciti, il vampiro ottiene 5 punti ferita temporanei. Figli della notte (Sop) : I vampiri comandano le creature inferiori della terra e una volta al giorno possono richiamare 1d6+1 sciami d i topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli, o un branco di 3d6 lupi come azione standard.Queste creature sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono al vampiro per 1 ora . Dominare (Sop) : Un vampiro può piegare la volontà di un avversa rio semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile ad un attacco con lo sguardo, eccetto per il fatto che il vampiro deve consumare un'azione standard, e che quanti dovessero guardarlo di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere . Chiunque il vampiro scelga come bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezz a sulla Volontà o cadere istantaneamente sotto l'influenza del vampiro come accadrebbe per l'incantesimo dominare persone (12° livello dell'incantatore). Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri . Creare progenie (Sop) : Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia del vampiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura. Se invece il vampiro riduce la Costituzione della vittima a 0 o meno, quest'ultima torna in forma di progenie vampirica se aveva 4 o meno DV e come vampiro se aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, il nuovo vampiro o progenie vampirica è sotto il controllo del vampiro che lo ha creato, rimanendone schiavo fino alla distruzione de lpadrone . In qualsiasi momento, un

vampiro può avere il controllo di un numero totale di progenie non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita ; tutte le progenie create oltre questo limite vengono create come vampiri o progenie privi di alcun controllo . Un vampiro dominato può a sua volta creare o rendere schiave altre progenie, in modo tale che un vampiro padrone possa così controllare un certo numero di vampiri minori . Un vampiro può liberare volontariamente una progenie schiava allo scopo di rendere schiava un'altra progenie, ma una volta liberato, un vampiro o una progenie non può essere nuovamente resa schiavo . Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco di schianto di un vampiro (o da qualsiasi altra arma naturale che il vampiro potrebbe possedere) acquisiscono 2 livelli negativi . Per ogni livello negativo conferito, il vampiro ottiene 5 punti ferita temporanei . Un vampiro può usare la sua capacità di risucchio di energia una volta per round . Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la forma di pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele come azione standard Questa capacità è simile all'incantesimo metamorfosi lanciato da un personaggio di 12° livello, tranne per il fatto che il vampiro non riguadagna i punti ferita per aver cambiato forma e deve scegliere una delle forme qui menzionate . Mentre è nella sua forma alternativa, il vampiro perde il suo attacco di schianto naturale e la ca pacità di dominare, ma ottiene le armi naturali e gli attacchi speciali straordinari della sua nuova forma . Può rimanere in quella forma fin quando non ne assume un'altra o fino al successivo sorgere del sole . Riduzione del danno (Sop) : Un vampiro ha riduzione del danno10/argento e magia . Le armi naturali di un vampiro devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno . Guarigione rapida (Str) : Un vampiro guarisce 5 danni ad ogni round finché possiede almeno 1 punto ferita . Se in combattimento viene ridotto a 0 punti ferita, assume automaticamente la forma gassosa e prova a scappare . Deve riuscire a raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto. (In due ore è in grado di percorrere fino a 13,5 km). Qualsiasi danno aggiuntivo inflitto a un vampiro costretto alla forma gassosa non ha alcun effetto. Una volta al sicuro dentro la sua bara, un vampiro è indifeso . Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, e non è più indifeso, per poi guarire alla velocità di 5 punti ferita per round . Forma gassosa (Sop) : Un vampiro può assumere forma gassosa a volontà come azione standard, come per l'incantesimo (5° livello dell'incantatore), ma può restare

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in quella forma per un tempo indefinito, avendo una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta . Resistenze (Str): resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10 Movimenti del ragno (Str): scalare superfici perpendicolari come incantesimo movimenti del ragno . Resistenza allo scacciare (Str) :+4 . PE 490; PE tot: 64094/66000

Seguire le tracce dei vampiri per pervenire alla loro “tana” è praticamente impossibile perché si son mossi in forma gassosa, però il dubbio che vengano proprio da Hellgate Keep e che quindi siano veramente molto vicini c’è… Il giorno dopo 13 Marpenoth proseguono, il tempo è clemente tanto che possono proseguire a piena velocità fino a che poco dopo che è calata la sera arrivano in vista di uno strano promontorio che si erge nella foresta…

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Arrivano dal sentiero a sud e si vede chiaramente che è tutto in rovina esclusa una chiara luce nella torre a ovest (l’unica in piedi) chiaro segno che è abitata ma prima ancora che possano mettere pieno piede sul sentiero e puntare decisi verso Hellgate Keep, quando vengono “attaccati” da una Ninfa (MM p.192)

51°Incontro Ninfa Folletto Medio Dadi Vita : 6d6+6 (27 pf) Iniziativa : + 3 Velocità : 9 m (6 quadretti), nuotare 6 m CA: 17 (+3 Des, +4 deviazione), cont 17, sprov 14 Attacco base/Lotta :+3/+3 Attacco : Pugnale +6 in mischia (1d4/19-20 ) Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m SA&SQ: Bellezza accecante, incantesimi, capacità magiche, occhiata stordente, RD 10/ferro freddo, visione crepuscolare, grazia ultraterrena , empatia selvatica Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +12 , Vol +12 For 10, Des 17 , Cos 12, Int 16, Sag 17, Car 1 9 Abil : Add An +13 , Art Fuga +12, Asc +12, Cav +5 , Conc +10, Dipl +6, Guar +12, Muov Sil +12 , Nasc +12, Nuot +8 , Oss +12, Perc Int +12, Ut Cord +3 (+5 legami) Tal: Arma Acc, Inc in Comb, Schiv GS: 7 AL: CB Tesoro: 50000mr, 4 ambre (120mo cad) Bellezza accecante (Sop): umanoidi in un raggio di 9 metri che incrociano lo sguardo diretto TS su Tempra con CD 17 o rimanere accecati in modo permanente come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo cecità . Una ninfa può sopprimere o riattivare questa capacità con un'azione gratuita. La CD TS su Carisma . Capacità magiche : Una volta al giorno: porta dimensionale . 7° livello dell'incantatore . Incantesimi: come un druido di 7° livello. Tipici preparati (6/5/4/3/1 ; TS CD 13 + livello dell'incantesimo): 0° - cura ferite minori, guida, individuazione del magico,lampo, luce, resistenza; 1° -calmare animali, cura ferite leggere,intralciare, parlare con gli animali, passo veloce ; 2° -forma arborea, pelle coriacea, riscaldare il metallo, ristorare inferiore ; 3' -cura ferite moderate, invocare fulmine, protezione dall'energia; 4°-stretta corrosiva . Occhiata stordente (Sop):furibonda, come azione standard può stordire con un'occhiata una creatur a che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o rimanere stordito per 2d4 round . La CD del tiro salvezza è su Carisma . PE: 245; PE tot : 64339/66000

Vista la zona e l’andirivieni che c’è la ninfa non è cattiva, appare come una gnocca incolmabile seminuda che sbuca ingenua da dietro un albero nota i PG e subito si schermisce timida dietro del fusto, però ha attivato “Bellezza Accecante”. In alcuni PG potrebbe suscitare istinti animaleschi ma la devono trattare bene, si spera non ucciderla (se lo fanno il tesoro è nascosto tra le radici dell’albero CD 24 Cercare), perché Turlang si incazzerebbe parecchio e poi perché gli può dare una mano..

PASSAGGIO DI LIVELLO Riuscendo ad ottenere la fiducia della Ninfa e tenendo a freno gli istinti animaleschi gli spiega un po’ la topologia di Hellgate coi vari livelli sotterranei (vedi mappe pagina prima). Il promontorio è alto circa 42m e dal livello del terreno dovrebbe avere livelli sotterranei che si estendono per altri 72m quindi il tutto ha una estensione in altezza di 114m. Li avverte che praticamente tutto è in rovina e quello che sa lei è roba del tutto generica. Pare abbastanza ovvio che quello che cercano loro si trovi nei Tunnel Profondi (Deeper Tunnels), per arrivarci lei conosce tre vie, più che tre due ma una si può fare in due modi. La prima è secondo un sistema di scale a chiocciola che partono dalle torri (di cui a quanto pare fin’ora solo una è rimasta attiva), visti crolli e distruzioni varie però molto probabilmente saranno a costretti ad attraversare interi piani per trovare quella agibile (qui sta a scelta del DM, tranne l’ultima che è obbligata, indicazione ovvia è che non è mai quella per cui sono scesi), scorciatoia per saltare (all’andata) il livello delle torri è una spaccatura nel promontorio stretta ma in cui ci si può strisciare e ci si ritrova direttamente agli “assembramenti inferiori” (Lesser Assemble, X) può darsi che tra l’altro ancora non sia stata scoperto quel passaggio. L’altra via è attraverso un pozzo (Well Pillar) che da 6m sotto la superficie del promontorio porta direttamente al lago sotterraneo dell’ultimo livello, però non sa se ci sono passaggi che portino ai cunicoli… Quello che si offre di fare per aiutarli è condurli alla spaccatura. Ovviamente se uccidono la Ninfa completamente cazzi loro come decidono d’agire…Il giorno dopo, 14 Marpenoth, il tempo è clemente, non fa freddo e il vento non è molto fastidioso. Man mano che si avvicinano al promontorio vedono decine di “cadaveri” impalati da rami, mummificati dai rampicanti, spaccati dalle pietre… La Ninfa se ne tiene alla larga, però le piante sembrano quasi che si aprano al suo passaggio e si odono animali nascosti nella vegetazione ma più che con cattive intenzioni sembra che li stiano scortando nel loro

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cammino. A metà mattinata arrivano ai piedi del promontorio, la Ninfa gli indica più o meno la zona della spaccatura e gli augura buona fortuna. Vista l’inclinazione e la morfologia la scalata è abbastanza facile (CD 15 Scalare), devono scalare circa 33m.

HELLGATE KEEP Bisogna tener presente che il livello superiore (dove c’era la città) è completamente raso al suolo e disabitato eccetto la torre occidentale. Ci sono delle zone segnate in blu ed in rosso, come i crolli queste zone sono retaggio della distruzione e come si sono “evolute” nel tempo. Le zone blu sono di “Magia Morta” e quelle rosse di “Magia Selvaggia”. Sono disposte su tre livelli (in altezza) il primo livello ha una possibilità del 10% di aver effetto sul lancio di un incantesimo, il secondo 25% e l’ultimo del 50%. In quelle di Magia Morta l’effetto sugli incantesimi è di non farli funzionare, in quelli di Magia Selvaggia gli incantesimi si “trasformano” in animali magici (nel senso che non sono pienamente fisici ma hanno connotati che ricordano gli effetti dell’incantesimo) con un numero di DV pari al livello dell’incantesimo che durano la durata dell’incantesimo ed attaccano a caso (li controlla il DM), di solito chi hanno più vicino, anche i PG. Negli Assembramenti Inferiori (alloggi) e nei pochi locali superiori sono sparsi 50 orchi, almeno 10 nella torre.

52°Incontro (vd. 12°Incontro) PE: 1150; PE tot: 67150/78000 A capo di ogni decina di orchi c’è uno Sciamano (5)

53°Incontro (vd. 13° Incontro) PE: 364; PE tot: 67514/78000 Una nota caratteristica è che trappole magiche e meccaniche possono esserci, antiche di quando Hellgate era ancora in piedi e forte, sparse per un po’ tutti i livelli. Possono caderci di PG ( a discrezione del DM), ma anche gli altri; magari, scena, i PG trovano un gruppetto di orchi che scrostano un “cadavere” (nel senso di zombie…) bestemmiando da una trappola. Il Presidio Profondo 1 (Deep Garrisons 1) è la dimora di 3 Veri Negromanti che danno un’ultima controllata ai nonmorti prima di accompagnarli ai livelli inferiori, magari ognuno di loro (come Hoghdish) ha il suo bel contorno di zombies con cui affronta i PG, e qualcuno è colto mentre lavora su di un cadavere.

54°Incontro (vd.14°Incontro) PE: 1173; PE tot: 68787/78000 Da dove sono i PG passano direttamente al Presidio Profondo 2 (Deep Garrisons 2), c’è sì un piano in mezzo ma non è raggiungibile. Questo livello è praticamente un vasto tempio dedicato a Orcus che ha il suo fulcro nella sala centrale dove su di un grosso altare fatto di teschi freschi ed intagliati rozzamente nella roccia c’è un grosso simulacro della Mazza di Orcus, cioè una mazza di sormontata da un teschio di circa 50kg di oro puro con due rubini a stella negli occhi, tutto ricoperto da polvere di perla nera (10000mo), quando entrano nella stanza (CD 30 Osservare) ai PG pare di vedere un’ombra, ma non trovano nulla nella stanza, non ci sono trappole ne’ interdizioni a proteggere il simulacro solo che è veramente pregno di un’aura di Male e Morte. Però il piano non è incustodito nei sarcofaghi (vedi sezione) riposano 10 vampiri ( ammesso che i PG abbiano eliminato definitivamente i 2 che li hanno attaccati fuori da Hellgate.

53°Incontro (vd 51°Incontro) Tesoro (cad): 600mo PE: 2227; PE tot: 71014/78000 Il tesoro è nascosto nei vari sarcofagi sparsi nelle stanze (CD Cercare 20) in cui riposano i vampiri. Da tenere presente che solo ½ se non solo ¼ di ognuno di questi piani è agibile, a volte poco più della “strada” da una scala a chiocciola all’altra, molto spesso si possono vedere resti di piante e legna bruciata oltre alla macerie. I tesori degli altri incontri sono del tutto simili a quelli incontrati in precedenza, anche gli alloggi e quindi come sono “nascosti”, magari gli orchi sciamani hanno allestito nei loro alloggi un piccolo tempietto votivo personale ( a discrezione DM) D’ora in poi i livelli saranno agibili per circa ¾ eccetto cumuli di macerie sparsi. Il livello sotto, le Camere Inferiori (Chambers Below) è presidiato da una squadra di 6 Vrock (MM p.51)

54°Incontro 6x Vrock Esterno Grande ( Tanar'ri ) Dadi Vita: 10d8+70 (115 pf) Iniziativa : +2 Velocità : 9 m, volare 15 m (media) CA: 22 (-1 taglia, +2 Des, +11 nat), cont 11, sprov 20 Attacco base/Lotta: +10/+2 0 Attacco: 2 artigli +15 (2d6+6) e morso +13 (1d8+3) e 2 speroni +9 (1d6+3 )

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Spazio/Portata : 3 m/3 m SA&SQ: Danza della rovina, capacità magiche, spore , stridio stordente, evoca tanar'ri, RD10/bene, scurov 18m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza 10 acido freddo e fuoco, RI 17, telepatia 30 m Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +9, Vol +1 0 For 23, Des 15, Cos 25, Int 14, Sag 16, Car 1 6 Abil : Asc +24, Cer +15, Conc+20 , Conosc +15, Dipl +5, Int +16, Muov Sil +15, Nasc +11, Oss +24, Perc Int +16, Sap Mag +15, Sopravv +3 (+5 seg tracce) Tal: Att Pod, Incalz, Multiatt, Rifl Comb GS: 9 AL: CM Tesoro (cad): 1000mo PE: 2209; PE tot: 73223/78000

I Vrock non sono solo i guardiani del piano inferiore “testano” anche i nonmorti che passano di lì, magari con un attacco per vedere se son degni o no di far parte delle “gloriose” armate di Orcus. Infatti in giro per il piano ci sono cadaveri di vari tipi di nonmorti. Possono anche attaccare i PG in un gruppetto di 3 per usare Danza della Rovina. Il loro tesoro è nascosto (CD 20 Cercare) tra i mucchietti di cadaveri “personali”. L’unica scala che porta al livello inferiore è quella posta a Nord.

Passati all’ultimo livello, qui si trova il Portale per il Thanatos, è poco più che un intaglio sulla parete di roccia a nord ad un passo dalla zona di Magia Selvaggia (occhio a dove si piazza il PG per recitare l’incatesimo della pergamena), dovrebbe essere facile da capire perché, in tutti gli altri piani non hanno trovato nulla che abbia una parvenza di un portale, o almeno di un portale ancora attivo, e poi ci sono due Hezrou ai suoi lati come guardie più un terzo che gira a controllare i tunnel

55°Incontro 3xHezrou Esterno Grande (Tanar'ri) Dadi Vita : 1048+93 (138 pf) Iniziativa : + 0 Velocità : 9 m CA: 23 (-1 tagl, +14 nat), cont 9, sprov 23 Attacco base/Lotta : +10/+1 9 Attacco: Morso +14 (4d4+5) e 2 artigli +9 (1d8+2 ) Spazio/Portata : 3 m/3 m SA&SQ: Cap mag, fetore, affer migl, evoca tanar'ri, RD10/bene, scurov 18m, immunità elettr e veleno, resisten 10 a acido a freddo e a fuoco RI19, telepatia 30m Tiri salvezza : Temp +16, Rifl +7, Vol + 9 For 21, Des 10, Cos 29, Int 14, Sag 14, Car 1 8 Abil Art Fuga +13, Asc +23, Cer +15 ,Conc +22, Int +17, Muov Sil +13, Nasc +13, Oss +23, Sap Mag +15, Scal +18, Soprav +2 (+ 4 seg tracce), Ut Cord +0 (+2leg) Tal: Att Pod, Comb Cieca, Incalz ,Rob GS: 11; AL:CM Tesoro: 1200mo, Scudo pesante di Metallo +1 (1170mo), Bacchetta Mani Brucianti (750mo), Pergamena Grazia del Gatto (2inc,150mo), Talismano della Salute 7400mo; 290mp,Boccale d’Ottone con Intarsi di Giada (300mo), Scudo Pesante di Legno +2 (4157mo); 2100mo, 5 granati rossi (100mo cad), Pozione Cura Ferite Leggere (50mo), Colla Meravigliosa (2400mo), Bacchetta Individuazione delle Porte Segrete (750mo) PE: 1650; PE tot: 74873/78000 I tesori altro non sono che gli averi di sfortunati avventurieri i cui cadaveri sono appesi come trofei dai Hezrou, i cunicoli sembrano avere degli sbocchi, ma in realtà più in là sono bloccati da crolli o (se DM preferisce) qualcuno punta nell’Underdark. Ora ai PG non resta che tentare di sigillare il portale per sempre, (di nuovo occhio alla zona di magia selvaggia accanto), il portale si può notare perché è opaco per cui se si illumina quella porzione della parete rocciosa questa resta buia mentre tutto intorno la roccia è illuminata. È un portale la cui chiave è un oggetto (che nel momento in

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cui lo fronteggiano i PC) che si trova nel Thanatos. Infatti se per qualche motivo non riescono a sigillare il portale non escluderei che qualche altro per demone lo attraversi proprio in quel momento… Se si fregano la pergamena si devono inventare qualcosa, spaccare la roccia non serve a nulla, il portale è ancora attivo, magari causare un crollo per nascondere il portale, ma se arrivano dall’altra parte… Per sicurezza un mago o uno stregone avrebbero potuto “studiare la pergamena” e caricarsi l’incantesimo… Insomma in qualche modo lo devono sigillare questa è la loro missione ultima! Quindi ai PG non resta che tornare in superficie e fare rapporto a Neladriemir a Jalanthar. Varianti sono che provano a calarsi nel pozzo, la scalata è quasi impossibile viste le pareti scivolose (CD 30 Scalare) quindi proprio si devono calare con una corda o trovare qualche espediente per scendere. Se ce la fanno si ritrovano nel lago sotterraneo (magari attaccati subito da qualche bel mostro acquatico del sottosuolo), e passaggi per i Tunnel Profondi non ce ne sono devono proprio sfondare una parete! Suggerisco che però per un motivo o per l’altro sono costretti a risalire per le scale… Stesso dicasi se pure tagliano per la spaccatura magari solo al ritorno ma devono lo stesso scontrarsi con gli orchi del livello superiore (superficie e torre). Uno spera che però i PG siano abbastanza intelligenti per capire che qualcosa nonostante tutto manca visto che la Mazza di Orcus non l’hanno trovata (quella nel tempio è un prezioso simulacro ma nulla più) e l’ombra… Un 4 o 5 giorni credo che li abbiano impiegati quindi direi che sbucano in superficie verso il tardo pomeriggio del 19 Marpenoth, fa freddo e tira una bella tempesta di neve. Appena scendono nella foresta o arrivano sul sentiero vengono attaccati da una grossa Tigre Rossa Crudele (MM p. 16)

56°Incontro Tigre Rossa Crudele Animale Grande Dadi Vita : 16d8+48 (120 pf ) Iniziativa : + 2 Velocità : 12 m (8 quadretti ) CA: 17 (-1 tag, +2 Des, +6 nat), cont 11, sprov 15 Attacco base/Lotta : +12/+2 4 Attacco: 2 artigli +20 (2d4+8) e morso +14 (2d6+4 ) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m SA&SQ Affer migl, assalt, artigl 2d4+4, Vis crep, olf ac Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +12, Vol +11 For 27, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 Abil :Asc +6,MSil+11,Nasc +7,Nuot +10,Oss +7,Salt+14

Talenti: Aller, Arma Foc (artiglio), Att Nat Migl (artiglio), Att Nat Migl (morso),Corr, Furt GS: 8; AL N PE: 291; PE tot: 75164/78000 Poco prima che diano l’ultimo colpo alla tigre, compare la Ninfa che li ferma, non era altro che uno degli animali che la difende, gli trova un posto riparato per la notte e se vogliono discutono di quello che è successo.

PASSAGGIO DI LIVELLO La mattina del 20 Marpenoth iniziano a percorrere i 150km che li separano dai cavalli. Non fa freddo ma c’è vento forte e piove. Durante il giorno nulla succede e neanche di notte. Si accampano e riprendono il cammino il 21 Marpenoth, il tempo è bello ma fa freddo e c’è vento forte. Durante il giorno non succede nulla ma verso metà nottata vengono “attaccati” da 4 unicorni.

57°Incontro 4xUnicorno 4d10+20 (42 pf) Iniz : + 3 Vel: 18 m (12 quadretti) CA: 18 (-1 tag, +3 Des, +6 nat), cont 12, sprov 15 BAB/Lotta : +4/+1 3 Attacco: Corno +11 (1d8+8) e 2 zoccoli +3 (1d4+2) Spazio/Portata 3 m/1,5 m SA&SQ Scurov 18 m, cerchio magico contro il male, cap mag, immunità a veleno, a charme e a compulsione, vis crep, olf ac, emp selv TS: Temp +9, Rifl +7, Vol + 6 For 20, Des 17, Cos 21, Int 10, Sag 21, Car 2 4 Abil : Asc+11, Muov Sil+9, Oss+11, Salt+21, Soprav+8 Tal: Abilità Focalizzata (Sopravvivenza), Allerta PE: 150; PE tot: 78150/91000 Gli unicorni sembrano due coppie curiose, se li abbiano mandati Turlang o la Ninfa non si sa ma si dimostrano abbastanza amichevoli e (CD 10 Addestrare Animali) potrebbero prendere in simpatia i PG e dargli un passaggio (con teletrasporto superiore) fino al limitare della foresta dove hanno i cavalli. Riposandosi la notte sotto il controllo degli unicorni il giorno dopo 22 Marpenoth vengono “accompagnati” al limitare della foresta, dove trovano ancora una volta Turlang che li ringrazia e i loro cavalli belli freschi che quasi non si vogliono muovere visto come sono stati trattati bene fino a quel momento. Qui iniziano il viaggio verso Jalanthar il 23 Marpenoth, fa freddo, c’è poco vento, cielo limpido ma una fitta nebbia che pare non volersene andare. E

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verso metà giornata vengono attaccati da un branco di 8 Lupi Crudeli sbucati dalla nebbia.

58°Incontro (vd. 17°Incontro) PE: 1200; PE tot: 79350/98000 Sempre con la nebbia arriva il momento che si devono accampare. Non risecono a trovare un posto troppo riparato ma magari qualche rientranza in prossimità di una parete di roccia ma praticamente sono ancora a cielo aperto ad un certo punto iniziano a grandinare rocce ( no TS cilindro raggio 1,5 m di raggio altezza 12m, 5d4 danni-‘Grandine di Pietre’). Poi sentono una risata proveniente dalla nebbia da cui sbuca uno scarno orco grigio con una scintillante armatura annerita i capelli lunghi color sangue secco e due occhi completamente neri come pozzi senza fondo, ai loro piedi rotolano le teste di alcuni avventurieri con ancora il terrore negli occhi e nei lineamenti, col braccio sinistro alla gola l’orco tiene bloccata Neladriemir visibilmente conciata (5 PF ca.) con ancora indosso l’armatura ma molto provata con tutti i vestiti sotto stracciati e sbrindellata. L’orco le lecca una guancia con la viscida lingua [bella scenozza alla Hokuto No Ken] e pur nel buio si vedono baluginare delle zanne appuntite ed un rivolo di sangue che gli cola dall’angolo della bocca (è un mezzovampiro). Ad un certo punto con voce profonda come un lago ghiacciato l’orco parla: “Credevate davvero che bastassero quattro avventurieri per fermarmi? Possono anche aver distrutto il mio accampamento ma per me sono stati poco più che un puerile divertimento e cibo!”, gira la faccia verso la mezzelfa ma ancora guarda i PG, “anche noi due tesoro ci siamo molto divertiti insieme non è vero?”, poi la butta di lato dal lato estrae la vera e unica Mazza di Orcus

59° Incontro Timak:Orc(Grigio)Mezzovampiro Brb3/Chr2/Str2/ToO6; DV 2d4+8d8+3d12+39; PF 123; Iniz +7; Vel 15 m/x4; CA 25(+5 arm,+3 dex,+2 nat,+5 dev), cont 18, sprov 25; BAB/Lotta +11/+16; Attacco +22/+17/+12 [morte a tocco (esterni <15DV) CD 25 Temp] (1d8+11+2d6a buoni,;20/x2, Mazza dell'Orcus), +11 (1d6+5 +1 danno vile;20/x2, Schianto); SA&SQ Mov vel(Str), Ira, Schiv Prod(Str), Perc Trap(Str), Lancio spont, Rebuke Non-morti(Sop),Famigl, Allerta, Carogna Puzz (Str), Tocco d Paura (Mag), Ali demon (Sop), Evoca Non-morti(Mag), Pall d Morte(Sop); AL CE; TS Temp +14, Rif +6, Vol +15;

For 21(+5), Des 17(+3), Cos 17(+3), Int 11(+0), Sag 16(+3), Car 16(+3); Abil : Ragg +7, Scal +7, Add An +6, Nasc +7, Intim +11, Salt +6, (arcane) +2, (religioni) +3, Asc +9, Muov Sil +6, Cav +4, Oss +9, Soprav +5, Nuot +5. Tal: Iniz Migl, Marchio Malv, Amore Lich, Serv del Dem, Att Nat vile, Deformità Voluta, Deformità (Scarno) –– CAPCITA’–– • Olfatto acuto • Sensibilità alla Luce(Str): Sei frastornato in luce solare o nel raggio di Luce Diurna. • Risucchio di Sangue (Str): Con una lotta vittoriosa puoi risucchiare sangue alle tue vittime facendo 1d4 punti di danno a Cos ogni round, non puoi risucchiare più della tua stessa Cos. Guadagni 5 PF temporanei durano 1 ora. • Dipendenza dal Sangue(Str): Devi bere sangue da una creatura viva ogni giorno o passare un TS su Tempra (CD 15) o essere affaticato. • RD 5/argento o magia • Guarigione Veloce (Str): Se i tuoi PF scendono sotto metà inizia a guarire 1 PF/round. • Resistenza a freddo 5 e elettricità 5. • Ira:puoi diventare una bestia incazzosa assetata di sangue per incontro fino a 1 volte al giorno. Hai +4 a Forza e Costituzione, +26 punti ferita, e un +2 bonus morale ai tiri sulla Volontà, ma hai -2 penalità alla CA. Non puoi usare nessuna abilità che richieda pazienza o concentrazione mentre sei incazzato. L'ira dura 7 round • Schivare Prodigioso(Str):Mantieni il bonus di DES alla CA anche alla sprovvista o attaccato da invisibile. • Percepire Trappole(Str): +1 TS Rifl e CA su trappole. • Lancio spontaneo: Spontaneamente lanci Infliggi sacrificando un incantesimo di livello equale o maggiore • Incantesimi proibiti: non puoi lanciare Legale o Bene . • Carogna Puzzolente (Str): Quando vuoi emetti una puzza terribile in un raggio di 3m. Le creature viventi nel raggio (tu escluso) devono fare un TS su Tempra (CD 18) o prendere una penalità di -2 agli attacchi, ai danni, ai TS, alle abilità e alle prove caratteristica per 6 round. • Tocco di Paura (Mag): 3 volte/gg usi effetti identici all'incantesimo causa paura. TS Vol CD 19 per resistere. • Ali demoniache (Sop): Una volta al giorno, puoi far crescer massicce ali nere dalla tua schiena. Queste ali ti permettono di volare alla tua velocità a terra con manovrabilità media. Queste ali durano fino un'ora e spariscono come azione standard. • Evoca Non-morti(Mag): Una volta al giorno puoi evocare 1d4 Ghouls, 1d3 Ombre, 1 Wight, or 1 Wraith come evoca mostri di incantatore del tuo livello di classe. • Pallore della Morte(Sop): Puoi adottare l'aspetto di una creatura umanoide nonmorta di tua scelta come

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l'incatesimo alterarsi Mentre in questa forma hai un'airadi paura(come l'inatesimo paura)che afligge solo vivi nonesterni entro 7,5m. Pallore di Morte dura 6 minuti e può essere usata una volta al giorno. • Amore Lich : Nonmorti senza mente vedono il personaggio come nonmorto. Diventano sempre più come una creatura nonmorta guadagna un bonus di +1 di circostanza ai TS contro gli effetti mentali, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia. • Servitore del Demonio : Una volta al giorno facendo una azione malavagia il personaggio può chiamare il suo

patrono demoniaco ed avere un bonus di sorte di +1 ad ogni tiro. Dom:Male(Male+1liv inc);Morte(cont secca2d6DV,1dì) Incantesimi: (vedi pagina seguente) Stregone 13 14 CD 0° 1° Liv.

6 5 Inc. Chierico 13 14 CD 0° 1° Liv

4 3 Inc

Tesoro: Corazza di Piastre di Mithral (4200mo), 1095mp, 800mo, Pozione Aiuto (300mo) Cura Ferite Leggere (50mo) PE: 2400; PE tot: 81750/98000 Ci sono già degli incantesimi usati perché prima di tutto Timak si lancia una pergamena di Resistere agli Elementi per cui per 2 min ignora 12 danni a round da un tipo di

energia (alla bisogna) e una pergamena di Cerchio Magico Contro Bene che dura 20min ha un raggio di 3m da lui contrasta Elementari ed Esterni e i controlli mentali, gli aumenata di +2 CA e TS, in più ha “succhiato” 25pf temporanei che si sommano ai suoi PF ma sono i primi ad essere fatti fuori. Poi ha “attivi”:Servitore del Demonio per cui ha +1 ad ogni tiro e Carogna Puzzolente. Dopo il round di sorpresa se è il

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primo a partire potrebbe lanciare Nessuna Luce con un bel raggio che centra qualche prima linea del gruppo di PG, o magari anche si lancia addosso scudo. Tutto questo lo scrivo qui e non è già aggiunto nelle statistiche perché poi al DM decidere. In generale usa incantesimi raramente, di solito solo per preparare lo scontro, fa molto affidamento sulla Mazza di Orcus (BoVD p.122): La Mazza di Orcus: Questa mazza di ossidiana nera e ferro è sormontata dal teschio di un eroe umano seccato da Orcus. Se usata in mischia è una mazza pesante caotica sacrilega +6. Se la mazza viene toccata da un nonesterno o da un esterno con meno di 15DV il bersaglio deve superare un TS su Temp (CD 25) o morire

immediatamente. Tutti quelli che toccano la mazza contro la volontà di Orcus devono fare il TS o morire. Le armi magiche +6 sono al di là delle capacità di chiunque crei oggetti magici però seguono le regole degli oggetti magici. La mazza da anche un bonus di deviazione di +5 alla CA di chi la impugna. Infine chi la impugna può lanciare uno dei seguenti incantesimi una volta al giorno come lanciati da un incantatore di 20°Livello: Potenza Abissale, Nascita di un Bodak, Richiamare Incubo, Morsa di Orcus (CD 18), Evoca Mostri VII, Agonia, Influenza Perversa (15d8 danni, CD23) (vedi pagina dopo)

Si era già fatto prima Potenza Abissale e gliene resta ancora una mezz’oretta, magari invece di Nessuna Luce potrebbe usare la Mazza per fare Agonia o Morsa di Orcus a qualcuno. Io addirittura farei che appena i PG si avvicinano schianta la Mazza a terra a lancia Influenza perversa… Ovviamente se si vede proprio nei guai non esita ad Evocare, l’Incubo o un bel Babau magari ricorre anche alle Ali Demoniache e tenta di fuggire o se ne va per riprendere fiato e tramare altri attacchi…insomma il DM se la gestisce un po’ come vuole. Certo non sarà un impresa facile seccarlo. Il DM potrebbe anche far fare qualcosa a Neladriemir magari quando gli era addosso con Rapidità di Mano ( CD 15) è riuscita a fregargli il Cura Ferite Leggere, lo trangugia e, visto che non ha più armi, raccoglie un ceppo infuocato dal fuoco da campo e si lancia all’attacco o semplicemente lancia pietre. Appena sono riusciti a seccare Timak, ovviamente la Mazza cade a terra, al che Neladriemir urla disperata ai PG di non toccarla (se qualcuno la raccoglie, anche con espedienti come coi guanti… un TS a round fino a quando non fallisce e muore). Durante tutto il tempo del combattimento la nebbia sembrava essersi diradata in una leggera foschia, ora ricala densa e pesante e a pochi passi

dai PG compare una figura (stessa fisinomia dell’ombra vista a Hellgate keep): Quah-Nomag il Re-Teschio (BoVD p.138): Quah-Nomag the Skull-King: umano unico (sangue d’ ogre) Chr 14/Servo d’ Orcus 3; GS 17; DV 14d8+70 più 3d8+15; PF 197; Iniz +0; Vel 6m..; CA 30, cont 9, sprov 30; Atk +25/+20/+15 melee (1d10+13/19–20, +4 spell storing vile heavy flail); Spazio/Portata 1,5m x 1,5m/3m SA&SQ carogn puz, scacciare 9/gg, toc di paura, ali demon, malattia;AL NE;TS Fort +17, Ref +5, Will +16; For 29, Des 10, Cos 20, Int 9, Sag 18, Car 14. Abil Scal +8, Conc +17, Nasc –10, (arcana) +1, (relig) +7, Asc+5, Sap Mag+3, Oss +6; Tal: Inc Corr, Stirpe Mal, Scacciare Extra, AmorLichl, Inc Foc (Necrom), Servo di Demon, Inc proib. Semplicemente cammina verso la Mazza (ci arriva in un movimento) la raccoglie come se nulla fosse, si volta e ricompare nella nebbia da cui è venuto. I PG potrebbero provare a fermarlo o dirgli qualcosa, lui fa come se non ci fossero anche se lo attaccano o minacciano. Solo se pesantemente ferito reagisce con la forza, magari

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risponde anche girando mezza faccia prima di sparire nella nebbia dicendo: “Ora ho già abbastanza problemi di mio per occuparmi anche di voi!” Ora è davvero finita (…) ! I PG si leccano le ferite e si riposano per il resto della notte che scorre tranquilla. Neladriemir racconta quello che è successo: qualche giorno dopo la loro partenza da Jalanthar, lei e due gruppi di avventurieri, non certo del loro livello, che si erano “presi cura” del traffico di droga nella zona di Everlund, sono partiti alla volta di quello che in solitaria missione di spionaggio la mezzelfa aveva individuato come accampamento base, dove probabilmente si trovava anche il loro capo (Timak) o lì o, molto meno probabilmente, a Hellgate Keep. L’accampamento della tribù Orchesca della Stretta di Orcus (così si facevano chiamare) si trovava 100km a Est di Jalanthar e 25km a Nord della Grande Foresta (nella Mappa delle Marche d’Argento in quella “insenatura” che si trova sul versante Sud delle Montagne Inferiori poco sopra la Grande Foresta). L’accampamento era un villaggio fortificato ben costruito che doveva contenere quasi 300 orchi, però avevano calcolato che gran parte di questi dovevano essere sparsi sul territorio nei vari depositi di droga e a Hellgate, e rimasti lì molti meno di 100, speravano solo una 50ina. Purtroppo non si erano accorti che nel villaggio viveva anche un clan di Ogre. Insomma per farla breve crede che siano riusciti a sterminare il villaggio ma alla fine in piedi erano rimasti solo lei, un incantatore e un combattente. Gli orchi erano stati anche abili a dividerli, tanto che ha perso di vista gran parte dei suoi compagni di ventura che presume morti. Nella “capanna del capo” Timak non c’era , magari aveva girato per le varie zone dove si combatteva e con l’aiuto della Mazza aveva fatto fuori gran parte degli avventurieri. Usciti sulla spianata di fronte hanno trovato la Mazza incustodita al suo centro tra vari corpi di orchi. Pensando che magari fosse stato eliminato in uno scontro si sono avvicinati. Lei è caduta in una trappola, una fossa ma è riuscita ad aggrapparsi al borso prima di precipitare. Il primo ad arrivare alla Mazza è stato il combattente che l’ha impugnata, al momento niente, ma dopo poco è crollato a terra. Quando anche l’incantatore, a corto di incantesimi, è arrivato vicino un “corpo” ha afferrato la Mazza si è alzato e l’ha eliminato, era Timak. Lei intanto era riuscita a tirarsi su dalla fossa ma, sfiancata anche dai precedenti scontri, non è riuscita ad opporgli resistenza più di tanto. La sera si è divertito, e non poco, con lei e, con torture fisiche e mentali è riuscito a farsi dire tutti. Il resto è storia, ha incrociato i PG al ritorno verso Jalanthar…Il giorno dopo 24 Marpenoth ripartono, piove ma non fa freddo anche se

c’è un po’ di vento in serata sono arrivati al villaggio. Il giorno prima uno sparuto gruppetto di chierici (tra loro qualche discepolo degli Arpisti) hanno celebrato il “compleanno di Tymora” (cioè la sua nascita dalla distruzione di Tyche, quando si sparge la voce dell’arrivo dei PG arriva non solo arriva Elder Storn Crommarth (Rgr11) reggente del consiglio di Jalanthar ma anche Badel Kilmander (Grr7) responsabile delle truppe della Legione d’Argento di stanza nella zona Nord di Jalanthar. Quindi si decide di prolungare ed estendere la festa del giorno prima a tutta la comunità (dettaglio folkroristico: dopo due giorni di bagordi ci sarà in giro qualche discepolo degli Arpisti, al seguito di Neladriemir, ciucco con neuroni in esilio!) In una cerimonia ufficiale su un palchetto di legno improvvisato, poco prima del via ufficiale ai festeggiamenti (per evitare di farlo quando hanno tutti il cervello che galleggia nel sidro) Badel ringrazia cerimosiamente i PG a nome di tutte la Legione d’Argento e quindi delle Marche. Dopo giù orgione! Si fa la cerimonia e la festa qui a Jalanthar e non in una grande città per non creare troppo allarme sociale rispetto ad una minaccia di cui magari i cittadini non si sono avveduti, abituati a fronteggiarne sempre più palesi. Offerta di Badel ai PG è di passare l’inverno lì a Jalanthar investiti della sua stessa autorità a nome della Lega d’Argento. Il giorno dopo parte anche Neladriemir, buttando su un carretto i discepoli degli arpisti più conciati. FINE

CRONOLOGIA 1347 DR- Drugor uno sciamano di Orcus della neonata tribù orchesca della Morsa di OrcusXII , trova una orchessa morta mentre è in cerca di erbe sulle Montagne Inferiori (vedi prima), ha mezzo collo sventrato a morsi ed è incinta, sotto i suoi occhi stupefatti vede che praticamente in quel momento il piccolo nasce a fatica ma da solo e si mette a suggere il sangue dalla madre morta, è un orco grigio mezzovampiro. Drugor lo interpreta come un segno di Orcus e lo prende sotto la sua tutela. XII Gruppo staccatosi da poco dalla tribù dei Mille Pugni, contrari alla pace che si sta stipulando con i Capro Lacero soprattutto perché propiziata dai demoni di Hellgate Keep, quindi sotto la guida di Drugor si votano a Orcus, Principe Demone dei Nonmorti, è sì un principe dei demoni ma avversario dei Principi a cui sono devoti ad Hellgate Keep. Si stabiliscono in una zona particolare sul versante sud delle Montagne Inferiori poco lontani dalla Grande Foresta stando così lontano dai due fuochi, la loro ex-tribù ( di cui tuttavia conservano molti usi e costumi tanto da venir scambiati epr comuni Mille Pugni) e la Grande Foresta dove oltre alle entità silvane c’è Hellgate Keep

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1353 DR-Il piccolo Timak è addestrato nel combattimento nel tipico stile barbarico degli orchi e nelle arti magiche da Drugor anche con l’ausilio di tomi arcani e divini rubati in scorrerie. Già in questa tenera età spesso scompare dal villaggio di notte andando a caccia da solo del sangue che tanto brama. 1365 DR-Seppur non senza screzi e dispute ormai Timak è il capo riconosciuto della tribù e Drugor non ha più nulla da insegnargli, inizia in solitaria il cammino per diventare Servo di Orcus. 1370 DR- Nell’imminenza della caduta di Hellgate Keep nella città-fortezza ghiacciata di Naratyr, nel Thanatos, lo strato dell’Abisso regno di Orcus, alcuni sui fedeli scoprono un misterioso oggetto magico, dopo attente ricerche scoprono che altro non è che una chiave di un portale posto poco fuori la città. Quando attraversano il portale Hellgate Keep è già caduta ed i sotterranei sigillati dai fedeli di Turlang, devono scostare il cadavere di un grosso Balor per uscire sul Piano Materiale, probabilmente la causa del fatto che quel portale non è stato scoperto e sigillato come gli altri. 1371 DR – Mentre si stipula l’accordo della nascita della Lega d’Argento finalmente Quah-Nomag porta a Orcus un piano che lo soddisfa per l’utilizzo del portale.La prima fase del piano consiste nel rimpolpare le sue armate di nonmorti con nonmorti selezionati dal Piano Materiale. Il Principe Demone dei Nonmorti ci aggiunge del proprio per cui, ricordandosi di un fastidioso moscerino orco mezzovampiro suo devoto della zona, durante uan preghiera gli ordina di sacrificare Drugor, suo maestro e mentore, in cambio del potere della Mazza di Orcus e un, futuro probabile, impero dalla rinascita sotto la sua esclusiva influenza di Hellgate Keep, che comanderà per lui sul piano materiale. Timak non sta neanche a pensarci e sacrifica Drugor. 1372DR Hammer- Orcus fa passare un po’ delle sue legioni demoniache attraverso il portale per riconquistare solo i livelli sotterranei di Hellgate Keep per evitare di suscitare troppo allarme nel Piano Materiale, insieme a loro passa anche un consistente quantitativo di droga e la Mazza che viene consegnata a Timak che subito, con l’aiuto di alcuni Negromanti della tribù da lui stesso addestrati mette in atto il piano di Quah-Nomag. Mirtul- Trovate due basi operative nei pressi di Rauvincross e Jalanthar e sistemati i sotterranei di Hellgate Keep, si “seducono” alcuni umani di Everlund e Sundabar che poi diventeranno gli spacciatori. Verso la fine del mese già inizia qualche piccola macabra carovana ad andare verso Hellgate Keep, saranno sempre in pochi quelli che effettivamente vi arriveranno fermati dalla Foresta, già alcuni agenti Arpisti notano lo strano traffico.

Eleasis-Gli Arpisti affidano la situazione nelle mani di Eladriemir che esplora le Marche e intuisce un po’ di cose. Decide di riferire alle alte sfera della Lega, che trattandosi di nonmorti (sparando un po’ alla cieca) decidono nei primi giorni del mese successivo una spedizione verso le Tombe di Deckon Thar. La mezzelfa intanto passa da una città all’altra delle Marche osservando gli avventurieri alla ricerca di un gruppo di valore. Intanto il macabro traffico verso Hellgate Keep si è ingrossato a tal punto che Timak sta già pensando una possibile espansione dello stesso nelle cittadelle naniche e magari anche a Silverymoon!

Note In questa ventura si è fatto un massaccio uso di HeroForge, SpellForge e MonsterForge per creare NPG, loro incantesimi e mostri degli incontri. Gli incontro casuali di viaggio così come il tempo atmosferico sono ricavati con d% e le tabelle presenti nel manuale Silver Marches (p.42, p.52), incontri casuali eccetto quelli nei luoghi focali ovviamento. Parte dell’ambientazione non presente nei manuali è ricavata dalle mie sessioni di giochi nei Forgotten come PG (grazie Toma!) Per qualsiasi cosa il mio indirizzo mail è: [email protected] Buona Ruolata!

Indice LA MAZZA DI ORCUS................................................. 1

PROLOGO .................................................................. 1 AVVENTURA ............................................................ 1

1° Incontro: .............................................................. 2 2°Incontro ................................................................ 4 3°Incontro ................................................................ 4 4° Incontro ............................................................... 5 5°Incontro ................................................................ 5 6°Incontro ................................................................ 6 7°Incontro ................................................................ 6 8°Incontro ................................................................ 7 9°Incontro: ............................................................... 7 PASSAGGIO DI LIVELLO.................................... 7 10°Incontro .............................................................. 8 11°Incontro .............................................................. 9 12°Incontro ............................................................ 11 13°Incontro ............................................................ 11 14°Incontro: ........................................................... 12 15°Incontro ............................................................ 14 16°Incontro (vd 6° Incontro) ................................. 14 17° Incontro ........................................................... 15 18°Incontro ............................................................ 15

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19°Incontro.............................................................15 20° Incontro............................................................16 20°Incontro.............................................................16 PASSAGGIO DI LIVELLO ..................................17 21°Incontro.............................................................17 22°Incontro.............................................................18 23°Incontro.............................................................18 24°Incontro.............................................................18 25°Incontro (vd. 24°Incontro)................................19 26°Incontro.............................................................19 27°Incontro.............................................................19 28°Incontro.............................................................19 29° Incontro: ..........................................................20 30°Incontro (vd 23°Incontro).................................20 31°Incontro.............................................................20 32°Incontro: ...........................................................21 33° Incontro............................................................22 34°Incontro.............................................................22 35°Incontro.............................................................23 36°Incontro.............................................................23 37°Incontro (vd. 21° Incontro)...............................23 PASSAGGIO DI LIVELLO ..................................23 38° Incontro (vd. 21° Incontro)..............................24 39°Incontro.............................................................24 40° Incontro............................................................24 41°Incontro (vd.39°Incontro).................................24 42°Incontro (vd. 5°Incontro)..................................25 43°Incontro.............................................................26 43°Incontro.............................................................26 44°Incontro.............................................................27 45°Incontro.............................................................28 46°Incontro.............................................................28 47°Incontro.............................................................29 48°Incontro.............................................................29 49° Incontro (vd. 17°Incontro)...............................29 50°Incontro (vd. 5°Incontro)..................................29 51°Incontro.............................................................29 51°Incontro.............................................................35 PASSAGGIO DI LIVELLO ..................................35

HELLGATE KEEP....................................................36 52°Incontro (vd. 12°Incontro)................................36 53°Incontro (vd. 13° Incontro)...............................36 54°Incontro (vd.14°Incontro).................................36 53°Incontro (vd 51°Incontro).................................36 54°Incontro.............................................................36 55°Incontro.............................................................37 56°Incontro.............................................................38 PASSAGGIO DI LIVELLO ..................................38 57°Incontro.............................................................38 58°Incontro (vd. 17°Incontro)................................39 59° Incontro............................................................39

CRONOLOGIA .........................................................42

Note ........................................................................... 43