Upload
others
View
27
Download
4
Embed Size (px)
Citation preview
Manualul profesorului
2
Manualul profesorului care a fost creat pentru aplicația M’Inspire1.0 denumit
„Exerciții innovative în educația școlarilor – Inspiră-mă și motivează-
mă” realizată în cadrul proiectului M’inspire Erasmus+
(Minspire_erasmus_KA2_2015; 15/0100-KA2SE/13634).
Numărul proiectului: 15/0100-KA2SE/13634
Perioada proiectului: noiembrie 2015-octombrie 2017
Realizatorii programului:
Asociația Interrégió Fórum, Ungaria
Asociatia Bastya, România
Centrul de informare Forum, Slovacia
Asociatia Noua șansă , Ungaria
Școli participante:
Școala Generală Cireșoaia – România
Gimnaziul și Școala de bază în limba maghiară– Slovacia
Școala Generală Munkácsy Albert - Ungaria
Autori:
Balla Enikő, Csizmazia Tibor, Dittel Judit, Elek Erika, Flachné Földinszki Rózsa,
Földváriné Kalocsa Mária, Kálazy Zsuzsa, Kelbertné Szikora Beáta Borbála,
Márton Melinda, Máté Emese-Réka, Mátrai Diána Eszter, Volcz Zoltánné,Vanyó
Judit.
Redactat: 2017.
Proiectul a fost sprijinit de Comisia Europeană. Cele apărute în publicație
nu neapărat reflectă punctul de vedere al Comisiei Europene.
3
Cuprins
Cuvânt înainte .................................................................................................................................... 5
Introducere ......................................................................................................................................... 6
Prezentarea proiectului și a metodologiei ............................................................................... 8
Scopul proiectului ......................................................................................................................... 8
Metodologie întreabă-mă-răspund ......................................................................................... 9
Lista problemelor rezolvabile cu această metodă ........................................................ 9
Competențele dezvoltate de către program ................................................................. 12
Prezentarea M’INSPIRE 1.0 ........................................................................................................ 15
Baza de date a noțiunilor ......................................................................................................... 15
Cadrul sistem al paginii web............................................................................................... 15
Motorul materiei de învățare/baza de exerciții ........................................................... 15
Monitor ........................................................................................................................................ 16
Mozaicul orei ............................................................................................................................. 16
Monitorul indicator al rezultatelor .................................................................................... 17
Puncte individuale, puncte de grup ................................................................................. 17
Planul de ore ............................................................................................................................. 17
Temporizator ............................................................................................................................. 18
Funcții generale pe diferitele mijloace ................................................................................ 19
Planul cadru al paginii web ................................................................................................. 19
Tableta profesorului ............................................................................................................... 19
Tableta elevului ........................................................................................................................ 20
Privire asupra suprafeței M’Inspire.eu .............................................................................. 21
Cadrul sistem al paginii web .................................................................................................. 22
Înregistrare ............................................................................................................................... 22
Funcții generale și căutare .................................................................................................. 24
Punctul din meniu ”CLASE” ................................................................................................. 25
Reporting și statistici ............................................................................................................. 28
Punctul de meniu ”PLANUL DE LECȚIE” ......................................................................... 30
Punctul din meniu ” JOCURI” ............................................................................................. 36
Descrierea șabloanelor de exerciții .................................................................................. 37
4
Jocuri ........................................................................................................................................... 38
Tableta profesorului ................................................................................................................... 58
Conectare la tableta profesorului (server) .................................................................... 58
Adrese IP fixe pentru tabletele profesorului (server) ............................................... 68
Exemplu practic pentru configurări .................................................................................. 69
Modul prewiev al tabletei profesorului ............................................................................ 70
Mod Server (Server mode) ..................................................................................................... 74
Adresa IP la tabletele elevilor ............................................................................................ 74
Planul de lecție și totodată pornirea serverului ............................................................... 81
Sincronizarea planului de lecție ........................................................................................ 81
Funcțiile și funcționarea tabletei server (al profesorului) ....................................... 89
Tableta elevului ........................................................................................................................ 92
Ecran evaluator ........................................................................................................................ 93
Ecranul rezultatelor ................................................................................................................ 96
Despre metoda folosita offline în cadrul programului: drama ..................................... 98
Cuvânt înainte pentru drama ................................................................................................. 98
Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de probleme M'Inspire
1.0 .................................................................................................................................................... 99
Exerciții Generale .................................................................................................................... 99
Limba maghiară (limba maternă, citire) ...................................................................... 100
Matematică .............................................................................................................................. 102
Cunoașterea mediului ......................................................................................................... 104
Experiențe ....................................................................................................................................... 106
Recomandarea profesorului: De ce și cum să folosim metoda M’Inspire 1.0? . 106
Cunoștințe ale meiului/ În cadrul predării cursului cunoștințe ale mediului.. 106
În cadrul predării matematicii.......................................................................................... 109
În cadrul predării limbii materne .................................................................................... 111
Măsurări de intrare și ieșire .............................................................................................. 113
Rezultate și propuneri de cercetare, ipoteze ............................................................. 114
Concluzii de final ................................................................................................................... 116
Lista surselor .................................................................................................................................. 117
5
Cuvânt înainte
”Știu că toată lumea are șansa să realizeze ceva grandios.”
/Seth MacFarlane/
În timpul visării acestui proiect realizatorii au fost dirijați de idei care s-au format
în jurul sensului a două noțiuni:
”inspirația” și ”motivația”
Inspirația este una dintre forțele motrice al activității intelectuale; capacitatea de
creare, creativitatea face parte integrantă din această activitate intelectuală -
pentru atingerea scopului ca să aducă ceva nou ( adică dezvoltare), să aibă ca
rezultat inovații care se pot efectua și în practică.
Motivația este un factor intern, care acționează asupra activității și
comportamentului copilului - prin aceasta influențează activitatea. Motivația
determină măsura activității organizației, precum și eficacitatea
comportamentului.
6
Introducere
Manualul profesorului în programul ERASMUS+, realizat în cadrul proiectelor de
educație publică, în apelul KA2, proiectul numit „Exerciții inovative în
educația școlarilor – Inspiră-mă și motivează-mă
”(Minspire_erasmus_KA2_2015; 15/0100-KA2SE/13634), pentru programul
didactic „M’Inspire1.0”.
În dezvoltarea materialului didactic și a metodologiei, cât și în întocmirea
compendiului au luat parte acei dezvoltători IT, pedagogi specialiști și pedagogi,
care se ocupă continuu pe plan teoretic cu posibilitățile atenuării condițiilor
defavorabile, cu temele de integrare și motivare , cu întrebările metodologice al
activității copilului. Acești specialiști au luat parte la întregul proces de
dezvoltare al produsului; au însoțit programul încă de la definirea primelor
scopuri, la alcătuirea materialului didactic și al metodologiei, au luat parte la
testare, în alcătuirea versiunii beta, cât și în finalizarea și în propagarea
programului „M’Inspire 1.0”.
În ciuda faptului că toți acești specialiști de ani de zile urmează inovația în acest
domeniu, până acum încă nu au lucrat în acest fel împreună (având ca scop o
mai mare eficiență); munca a fost efectuată de către trei organizații din trei țări,
și partenerii acestora trei școli, din care nouă pedagogi și 60 de elevi,
specialiști IT, pedagogi și specialiști în teorii, un sociolog , un specialist
în măsurare și apreciere, cât și cu un pedagog de dramă.
Munca acestei echipe de dezvoltare a fost ajutată mult de credința în întâlnirile
profesionale, de experiența anilor anteriori, de atitudinea față de metodologie și
de dragostea față de copii.
Trebuie menționat ca circumstanță, care a îngreunat munca, faptul că grupele de
elevi implicate au fost submotivate față de procesul de învățare. Dezvoltarea
emoțională a membrilor grupelor a fost diferit în sens negativ de cel mediu; acest
lucru a fost în legătură cu faptul că familiile celor mai mulți dintre acești copii
sunt de pe periferiile societății, în acest fel specialiștii au lucrat cu copii care au
7
crescut în așa numitul ”cerc cultural sărac”. Putem să spunem că acești copii
trăiesc o viața ”dublă”, dacă luăm în considerare că modul de viață, convențiile
afective și comportamentale cât și cerințele de la școală sunt în concordanță doar
minimal cu cele de acasă, cu cerințele familiei și cu activitățile acestora.
Reacționând la aceste probleme, mijlocul dezvoltat se bazează pe jucăușenia,
spiritul de concurență, sensibilitatea copiilor și dorește să atingă rezultate
concomitent în îmbogățirea cunoștințelor și dezvoltarea competențelor totodată,
prin dezvoltarea metodologiei de învățare, a motivației și a nivelului de activitate
a copiilor.
În baza acestora vă dorim mult succes și bucurii pentru învățare, dezvoltare și
folosire al programului, pentru toată lumea, cine se interesează și dorește să se
bucure de eal.
8
Prezentarea proiectului și a metodologiei
Scopul proiectului
Scopul proiectului este pregătirea elevilor din școli cu copii din familii defavorizate, din
cele trei țări (Ungaria, România, Slovacia) - în prima fază al elevilor din școlile
implicate, mai apoi lărgire - pentru trecerea din ciclul primar în ciclul gimnazial;
toate acestea prin întărirea capacităților de bază și a competențelor necesare
pentru aceasta. În dezvoltarea proiectului a fost cerință, ca metoda să asigure
motivație (prin cunoașterea mijloacelor digitale) pe deoparte pentru învățarea la
școală, pe de altă parte pentru învățarea ulterioară, cât și pentru folosirea mijloacelor
și cunoașterea lumii moderne.
Echipa de dezvoltare printre altele și de aceea s-a gândit la acest sistem de scopuri,
pentru că în zilele noastre dobândirea și folosirea competențelor digitale este
indispensabil în căutarea de informații, în a se descurca în lume cât și pentru șanse
egale pe piața de muncă.
Proiectul a planificat să dezvolte și să întărească competențele de bază prin
dezvoltarea unui material didactic și prin încercarea acestuia în situație de
învățare. Punctele următoare se referă la experiențele, folosirea și
rezultatele acestuia.
9
Metodologie întreabă-mă-răspund
Lista problemelor rezolvabile cu această metodă
Atenuarea căror probleme de bază, dezavantaje sociale, deficite de abilități a
fost scopul dezvoltării materialului didactic ERASMUS+ M’Inspire 1.0, a
editării cărții metodologice și a compendiului?
1. Sunt posibile mai multe răspunsuri. În primul rând, pe baza experienței noastre
trebuie să spunem, că elevii care provin din grupele noastre țintă acceptă greu
pe cei care vin din afara zonei lor de confort și crează greu contacte cu ei.
Tipic pentru acel mediu din care provin este un nivel de socializare mult
inferior față de cel mediu. Acesta înseamnă următoarele:
activitatea indivizilor față de celălalt și față de activitatea celuilalt este
slabă,
mediul care transmite procesul de interacțiune este inexistent sau foarte
slab,
activitatea comună care garantează timpul calitativ nu se formează de loc
sau foarte sărăcăcios
cooperarea omeneasca nu, sau doar superficial, caracterizează acest
mediu
din aceste motive, copii angrenați în proiect nu exersează nici
comunicarea, nici competitivitatea sănătoasă
2. O altă posibilitate ar fi, când există o cooperare bună umană în grupurile
angrenate. În aceste condiții, domină cooperarea bună și apare intensiv
competiția; dar toate acestea sunt specifice acelor culturi segregate care diferă
cardinal de caracteristicile societății majoritare , în acest fel nu ajută, ci
împiedică procesul de integrare. Mai multe ramuri și forme de apariție al acestor
probleme a fost observabil în mediul dat , unde s-a realizat testarea, așa putem
fi sigur că materialul didactic oferă răspunsuri și pentru acestea.
10
Aceste probleme și forme de apariție – fără pretenția întregului-de exemplu:
Nu se formează cunoașterea de sine; adică insul nu cunoaște pe el însuși și nici
mediul înconjurător, nu învață regulile conviețuirii, modurile de comportament
posibile și așteptate. Sau:
S-a format o cunoaștere de sine bazată pe modelele acceptate în mediul lor
închis, de acasă.
Cunosc aceste reguli aplicate acolo, știu și aplică modelele de comportament
așteptate. Deoarece acestea diferă semnificativ de valorile, conduita și modelele
care apar de exemplu în mediul școlar și mediul mai larg al societății, de aceea
în cadrul unui grup devin outsideri și fără voința lor se autosegreghează.
Și/sau:
Nu în fiecare caz funcționează funcția de socializare a familiei: nu realizează în
mod corespunzător îngrijirea biologică al copilului, nu asigură acele condiții
biologice, care sunt necesare pentru dezvoltare și maturizare, în aclași timp
modele de comportamente și roluri transmise de către familie nu sunt pozitive.
Comportamentul elevilor diferă de cele așteptate de grup, clasă și comunitate.
Și/sau:
Dezvoltarea comunicației în limba maternă al grupului țintă – între ei, cât și în
familie și mediul școlar - este slab, mai mic decât nivelul mediu; exprimarea
noțiunilor, gândurilor, sentimentelor, faptelor,părerilor sunt deseori inexacte sau
incorecte. Interpretarea textului – atât în cazul celor scrise sau verbale- este de
eficacitate scăzută, care este cauzată de lipsa cunoștințelor de nivel
corespunzător al limbii materne. Și/sau:
Majoritatea elevilor nu sunt în stare să tragă o concluzie logică. Capacitatea de
abstracție reprezintă o problemă serioasă; nu văd conexiunea dintre cauza și
efectul unor întâmplări sau fenomene simple. Câteodată le este greu chiar și
formularea problemei. Metoda lor de rezolvare a problemelor este cea orientată
pe principiul încercare-reușită, nu este caracteristică planificarea. În timpul
rezolvării problemelor de zi cu zi nu au capacitatea de a aplica cunoștințele
matematice, logice și metodologiile . Competențele care sunt pe planul acesta
sunt cu mult în urmă de cele ale celorlalți de o vârstă cu ei. Și/sau:
Copii angrenați nu cunosc legile și procesele naturii , nu știu să prevadă care va
11
fi rezultatul efortului depus. Cunoștințele lor despre anturajul lor natural și
artificial este foarte precară; mediul înconjurător nu are efect asupra activității
lor, nici schimbările acestora. Nu își dau seama de importanța activității omului
asupra mediului.Și/sau:
Încă nu s-a conturat în elevi condițiile unei vieți armonice și a integrării în
societate, încă nu sunt deschiși la dicuții interpersonale bazate pe valori. Lipsa
acestora se pot vedea și în rezolvarea conflictelor. Și/sau:
Nu au capacitatea de a avea atitudinile gândite și critice necesare la folosirea
TCI ( technologia comunicării și informării); primesc și aplică fără a filtra
informațiile care le stau la dispoziție. Activitatea lor TCI nu îi ajută în
participarea lor în societăți culturale, sociale sau profesionale.
12
Competențele dezvoltate de către program
Dezvoltarea căror competențe cheie a fost scopul dezvoltării și aplicării
metodologiei și materialului didactic M’Inspire 1.0?
1. Competența cheie : Comunicare în limba maternă
Semnificația: Elevul se străduiește să vorbească pe înțelesul celorlalți. Este
capabil să urmărească cu atenție relatarea unei povești sau o explicație verbală.
Î-si amintește și știe să relateze experiențele de zi cu zi, cuprinsul unei lecturi.
Ia parte în convorbiri și dispute, știe să compună o părere proprie. În
concordanță cu capacitățile proprii este capabil să citească texte în așa fel s
înțeleagă cea ce citește, i se formează scrisul de mână. Cunoaște și aplică
regulile corelării și ordonării unui material . Cunoaște și aplică regulile de bază a
scrisului corect. Are capacitatea de a înțelege și de a interpreta texte literare.
Rezultatul așteptat în urma dezvoltării:
are capacitatea de a dirija cu atenție activitatea de învățare într-un timp
crescător
cunoștințele dobândite în școala primară sunt sistematizate
recunoaște sigur părțile de vorbire învățate și dă exemplu la ele și din text
aplică corect regulile ortografice învățate
se dezvoltă armonic capacitățile de limbă maternă
2. Competența cheie : Competența matematică
Semnificația: elevul are capacitatea de a vedea situația lucrurilor unul față de
celălat, mărimea lor, are capacitatea de a se orienta în plan și spațiu. Prin
folosirea experiențelor descoperă relația dintre cantități și este capabil de a le
formula. Poate efectua măsurători simple, rezultatele le poate scri cu unitățile
de măsură învățate. Este capabil de a-si aduce aminte și de a folosi
algoritmurile matematice învățate în urma exercițiilor practice. Știe să numere
în cap până la 100. Poate să decidă valoarea de adevăr unor enunțuri simple,
13
recunoaște relațiile logice simple.
Rezultatul așteptat în urma dezvoltării:
Interpretarea, redactarea și aplicarea proprietăților, găsirea tuturor
soluțiilor.
Aplicarea punctuală a sistemelor noțiunilor matematice, cunoașterea și
aplicarea exactă a operațiilor matematice. Efectuarea operațiilor în cap și
în scris. Aplicarea și creerea de algoritme.
Recunoașterea și urmarea regulilor. Căutarea de relații, formularea de
reguli în formă simplă, completarea elementelor care lipsesc.
Recunoașterea formelor geometrice din plan și spațiu și formularea
proprietăților lor. Înțelegerea diferenței dintre corp și formă geometrică în
plan.
3. Competența cheie : Competența technică și științei naturii
Semnificația: Se dezvoltă interesul elevului față de cunoașterea proceselor și
fenomenelor mediului înconjurător. Devine capabil să observe lucruri și să facă
experimente după instrucțiuni clare. Știe să utilizeze corect mijloace technice
simple. La exemple concrete recunoaște efectul activității umnae asupra
mediului. Recunoaște importanța ocrotirii mediului înconjurător și se străduiește
să adopte modelele corecte de comportament.
Rezultatul așteptat în urma dezvoltării:
Estimarea și măsurarea timpului și distanțelor din viața cotidiană.
Prezentarea nivelului de organizare a ființelor și a relațiilor dintre
comunități. Gruparea ființelor după anumite puncte de vedere date sau
aleatoriu. Prezentarea unei comunități naturale.
Plasarea localității, a țării în planul geografic, cât și cunoașterea câtorva
valori culturale și naturale.
14
4. Competența cheie : Competența digitală
Semnificația: Interesul elevul se formează și evoluează față de folosirea
mijloacelor TCI. Devine capabil pentru folosirea mijloacelor TCI după
îndrumare (ex. Poze, căutaree de informații, crearea de texte scurte și
transmiterea lor). Folosirea dirijată a mijloacelor informatice și de comunicație
și în rezolvarea de probleme.
Rezultatul așteptat în urma dezvoltării:
Învățarea folosirii mijloacelor digitale .
Aplicarea ca și metodă a învățării digitale, bazate pe joc- game-based
learning- în scopul acțiunii inverse.
Asumarea responsabilității și a deciziilor.
Dezvoltarea acestei competențe se efectuează în primul rând prin aplicarea
metodei dramatice și dezvoltarea motorului cooperativ.
5. Competența cheie : Competența socială și civică
Semnificația: Se formează în elev capacitatea de cooperare cu ceilalți; știe să
coopereze cu ei dacă e dirijat. Este deschis la cunoașterea celorlalți , se
străduiește să-i înțeleagă. Acceptă regulile de comportament specifice
anturajului, bazate pe norme. Apare necesitatea de a cunoaște mediul cât mai
larg, cea ce duce la dezvoltarea atașamentului față de patrie.
Rezultatul așteptat în urma dezvoltării:
Întărirea autocontrolului.
Dezvoltarea empatiei în interiorul grupului (înțelegerea celorlalți,
recunoașterea și acceptarea nevoilor lor).
Creșterea motivației față de învățare.
Dezvoltarea acestei competențe se efectuează în primul rând prin aplicarea
metodei dramatice și dezvoltarea motorului cooperativ.
15
Prezentarea M’INSPIRE 1.0
Baza de date a noțiunilor
Cadrul sistem al paginii web
Cadrul sistem al paginii web – deci site-ul care sprijină acest program-poate fi accesat
pe adresa web www.minspire.eu. Sistemul complementar care se poate deschide in
browser este cea care face posibilă încărcarea materialelor didactice, compunerea
planurilor orelor și urmărirea claselor. Pentru a utiliza acest cadru sistem, este nevoie
de registrare. Aceasta se poate face tot pe adresa web www.minspire.eu.
Motorul materiei de învățare/baza de exerciții
Numim motor de învățare acele tipuri de probleme, care generează diferite exerciții,
care se folosesc în cadrul programului. ( în program au următoarele nume: Adevărat-
fals, 1-2-3-4-Bumm, A este interzis, Pește în apă,etc.). Contextul acestor motoare
poate fi dat și modificat de către profesor pe pagina web.
Atunci devine din motor( șablon de exercițiu) un exercițiu, când profesorul a încărcat
în motor exercițiul gândit de el și a salvat-o cu un nume nou. Încărcarea exercițiilor în
diferitele șabloane (motoare) de exerciții este ajutat de asistentul de încărcare de date
al cadrului sistem al paginii web- cea ce va fi prezentat aici, mai târziu.
Important!
În cadrul programului avem 10 tipuri de motoare (șabloane de exerciții);
acestea au următoarele nume de fantezie:
Adevărat, sau fals,
Monstrul din bulă,
Pește în apă,
Înțelegerea textului citit,
A este Interzis,
Hangman,
Numărător,
16
Întreabă-mă, răspund,
1-2-3-4 Bumm!,
Mulțimi
Monitor
Numim monitor acea suprafață, care se poate vedea pe tablet sau pe laptop, în urma
procesului actual de muncă. În cele mai multe cazuri avem posibilitatea de a folosi
mai multe monitoare. Asta înseamnă, că în cadrul unei exerciții putem să dăm mai
multe întrebări, care programul va pune pe monitoare una după cealaltă. De exemplu:
În cadrul unei exerciții ”Adevărat sau fals” după ce elevul a răspuns la prima
întrebare, apare o întrebare nouă. ÎN acest caz spunem că întrebarea a doua a apărut
pe monitorul al doilea, după ce primul a dispărut.
Mozaicul orei
Mozaicul orei este o unitate a unei plan de ore, care este alcătuit din mai multe
exerciții. Deci planul de oră este întregul, în cadrul căreia sunt mai multe mozaicuri.
Scopul principal al mozaicului de oră este să facă diferența dintre părțile orei care se
realizează în mod cooperativ sau necooperativ, în așa fel avem posibilitatea ca într-o
oră să folosim mai multe metode. Mozaicul orelor – care pot să cuprindă mai multe
exerciții-încep și termină toți elevii, cu dirijarea tabletului. Elevii nu au posibilitatea de
a se juca în același timp, doar pe cele care i-au fost dirijate de către tabletul
profesorului. Tipul mozaicului orei (care poate fi:individual/individual-
cooperativ/cooperativ de grup) se poate edita în cadrul sistem al paginii web , în
editorul Planuri de ore. Aceste demuniri de metode se înțeleg sub următoarea formă:
Mozaicul oral individual
În mozaicul oral individual elevii rezolvă exercițiile date singuri, fără colegi. În
acest caz elevii acumulează puncte și steluțe pe tabela lor de rezultate.
Mozaicul individual-cooperativ
În acest mozaic individual-cooperativ elevii rezolvă exercițiile din mozaic
împărțiți în grupuri, dar în diferite ritmuri. După ce exercițiile au fost dirijate
aleator, elevii le rezolvă în ritm individual, dar la sfârșitul fiecărui exercițiu
trebuie să aștepte pe ceilalți din grup-în așa fel au posibilitatea de a discuta și a
17
prelucra împreună exercițiile. În acest caz punctele apar sub formă de puncte
de grup pe tabela de rezultate.
Mozaicul cooperativ de grup
În mozaicul cooperativ de grup primul lucru este gruparea elevilor pe tabletul
profesorului. După acesta, în timpul rezolvării exercițiilor, elevii pot să rezolve
problemele pe rând. În acest caz într-un moment dat doar un elev din grup
poate să dea răspunsul , în acest fel grupul merge împreună in mozaicul oral.
Elevii văd răspunsul celorlalți din grup, în acest fel au posibilitatea de a discuta
și a prelucra împreună exercițiile. Punctele apar sub formă de puncte de grup
pe tabela de rezultate.
Monitorul indicator al rezultatelor
Elevii au posibilitatea de a vedea punctele, steluțele, semnele și figurile acumulate.
Acest monitor cu rezultate poate fi deschis și de către profesor pe monitorul elevului-
în acest caz aceasta automatic apare pe toate tabletele- dar trebuie să știe , că acest
monitor cu rezultate întrerupe rezolvarea exercițiului la elevi.
Puncte individuale, puncte de grup
Pe tabletele elevilor apar două feluri de puncte: una în cupă, cealaltă apare într-o
steluță. Numărul care apare în cupa de pe monitorul cu rezultate arată numărul de
puncte de grup, iar numărul care apare în steluța de pe monitor arată punctele
individuale. CU trecerea timpului, în urma procesului de învățare, elevii pot să
primească diferite figuri.
Planul de ore
Planul de ore este alcătuit din mozaicuri de oră și acoperă ora întreagă. Planul de ore
cuprinde toate exercițiile , care au fost încărcate de către profesor în cadrul sistem de
pe pagina de web în diferitele mozaicuri orare. Planul de oră este deci a noțiune
colectivă al mozaicului de oră.
18
Temporizator
Profesorul are posibilitatea în timpul încărcării exercițiilor pe pagina web să schimbe
timpul de lucru predefinit. Cadrul sistem al paginii de web arată exact întotdeauna
timpul predefinit al exercițiilor. Timpul definit apare și pe tableta profesorului; iar
timpul de lucru rămas este arătat de un cronometru și pe tableta elevilor și pe cel al
profesorului.
19
Funcții generale pe diferitele mijloace
În rândurile următoare enumerăm funcțiile cele mai generale a mijloacelor
fundamentale și a sistemelor. Acestea sunt următoarele:
Planul cadru al paginii web, funcții:
o Editarea copierea și extinderea exercițiilor - cu ajutorul motoarelor, șabloanelor
și al asistentului de încărcare,
o posibilitatea creării și încărcării de poze, citate, exerciții matematice și cu text ,
o crearea și editarea de planuri de ore, creare de mozaicuri orare- se poate folosi
ușor metoda drag-and-drop1,
o posibilitatea de creere a mozaicurilor orare individuale și cooperative,
o operarea cu date reporting, cu datele elevilor,claselor, școlilor,
o sincronizarea pe tabletele profesorului al planurilor orare- pentru ca acestea să
fie mai târziu accesibile de oriunde cu ajutorul unui nume și parole individuale
prin înregistrare
o sistem de etichete pentru accesarea materialelor și pentru a putea ușor căuta.
Tableta profesorului, funcții:
o Cu ajutorul unui nume și parolă individuală înregistrare pe site,
o sincronizarea simplă a planurilor de ore - după acesta nu mai este necesar
internetul, doar o rețea în sala de clasă,
o modul preview2 pentru verificare și testarea planurilor orare, a mozaicurilor
orare și al exercițiilor
o server mode3 pentru managementul automatizat și manual al planurilor orare,
care cuprinde următoarele:
o mijloacele elevilor legate de persoane, cu introducerea numelor elevilor -
acestea mai târziu sunt recunoscute automatic de program și sunt
folosite pe bază de adresă IP. Acestea pot fi modificate oricând.
1 drag-and-drop: așa numitul ”prinde și du”, o funcție care se folosește pe monitor în așa fel, ca dăm un click pe mouse-
ul computerului pe un obiect abstract după care aceasta o tragem într/un alt loc, astfel rezolvând o problemă
2 modul de preprivire
3 Acel mod de utilițare unde tabletul profesorului are o funcție de dirijor pentru tabletele elevilor. În acest mod este
capabil să efectueze exercițiile date.
20
o live reporting4 - urmărirea instantanee a statisticii despre fiecare elev,
în cadrul orei,
o grupare manuală sau automatică în cazul mozaicului de ore cooperativ :
profesorul poate să creeze grupuri de elevi, dar această selecție poate s-
o facă programul
o demararea, pauzarea, sărire peste și reluarea orelor mozaic,
o apare pe monitor tabela cu rezultate, cu elemente de experiențe de
gamificație5
o free-play mode6 exersarea aleatorie a exercițiilor.
Tableta elevului, funcții:
o Conectare la tableta profesorului doar cu o singură tastăm,
o Gamification- elevul poate să primească diferite recompense pentru un număr
se steluțe acumulate în urma efectuăriie exercițiilor, în ața fel în urma învățării
elevul se îmbogățește cu experiență de joacă,
o gamification – sistem de insignă pentru performanța din ora respectivă,
o grupe alcătuite după culori,
o în timpul jocului cooperativ se pot vedea răspunsurile bune au rele ale colegilor
de echipă
o performanța se poate înbunătății prin efectuarea unui exercițiu în mod repetat
o posibilitate de a vedea tabelul cu rezultate între două exerciții.
4 Urmărire de rezultate instantaneu.
5 Gamification ( provine din cuvântul englez game, cea ce înseamnă „joc” și din cuvântul -fication ” a forma într-un
fel”, adică ”a face din ea joc” ) ănseamnă aplicarea elementelor de joacă pe plauri din viață care sunt înafara jocului, cu scopul de a face învățarea mai atractivă. Gamificarea se folosește în primul rând online, pe calculator, dar nu este exclus nici cea offline.
6 Mod de joacă liber. Aici programul repartizează exercițiile. În acest mod nu se dau puncte, astfel elevul poate să
exerseze și să învețe liber, până când pe tabletul profesorului este indicat modul free-play.
21
Privire asupra suprafeței M’Inspire.eu
Pe site-ul M’Inspire.eu momentan sunt aproape 100 de planuri de lecție.
Dintre acestea cca. 90 sunt din versiunea test, cu ajutorului cărora au fost testate în
timpul dezvoltării proiectului de către parteneri, mijloacele, softverul și folosibilitatea
lor în procesul educațional.
Denumirea planurilor orare s-a efectuat cu codificare, cea ce a fost important pe
deoparte pentru autentificarea simplă a indicatorilor proiectului, pe dealtă parte
pentru conținutul planurilor orare-deoarece denumirile vorbesc de la sine. Denumirile
sunt construite astfel:
Denumire: numărul curent al planului orar - codul profesorului executant –
codul materiei- codul temelor prelucrate,
Etichetă: din care țară provine exercițiul – ce teme prelucrează-la ce nivel.
(Nivelul poate fi: de bază(C) și nivel slab(B)/cea ce este important în timpul
diferențierii).
După prelucrarea experiențelor și prelucrarea versiunii beta a M’Inspire, s-au efectuat
mai multe tipare de planuri orare pentru toate cele trei materii. Acestea actual în
următorul fel se pot găsi:
Denumire: ”șablon”-codul profesorului executant-codul materiei-codul temei
prelucrate,
Etichetă: din care țară provine exercițiul – ce teme prelucrează.
Acestea deja nu mai au proprietățile din timpul experimentării: s-au creat în
concordanță cu ora imaginată. Propunem pentru cei interesați să se uite la
ambele grupuri de planuri, deoarece pe baza teoriei ”învață din greșeala
altora”, se poate urmării procesul de dezvoltare, starea de început și de
sfârșit.
Planurile de lecție sunt accesibile pentru toți cei interesați cu folosirea funcției
”duplicare”, este folosibilă doar trebuie recodată și renumită. În cazul în care aveți un
hardver se poate proba chiar și în condiții de clasă (cea ce vom arăta mai jos).
22
Cadrul sistem al paginii web
Înregistrare
Pentru efectuarea înregistrării prima dată trebuie accesat site-ul
www.minspire.eu, care este accesibil din orice motor de căutare. În colțul
din dreapta sus se găsește butonul de ”Înregistrare”. După apăsarea butonului
trebuie completate toate câmpurile cerute pentru a termina înregistrarea.
Dacă vrem să ne înregistrăm, trebuie să știm următoarele:
În câmpul ” Numele de utilizator” se pot da doar litere mari și mici ale
abecedarului latin, și numere (dacă motorul de căutare nu sprijină careva din
formate, atunci sosește mesaj de eroare).
Din motive de securitate în ultimul rând al formularului de înregistrare trebuie
dat rezultatul matematic al unei operații date.
După apăsarea butonului de ”Înregistrare” datele introduse pot fi folosite imediat
pentru autentificare, implicit pentru folosirea programului.
ATENȚIE! Programul nu trimite email de confirmare sau de reamintire, dar
de datele introduse veți avea nevoie mai târziu.( de ex. Când vă autentificați
pe tabletă), din această cauză este de preferat să le notați! Prin urmare
utilizatorul nu mai poate accesa parola uitată, dacă aveți totuși greutăți.
Trebuie căutat prin email administratorul site-ului.
Fig 1: site-ul
23
Fig 2. Inregistrare
Fig 3: Autentificare
24
Funcții generale și căutare
După autentificare utilizatorul vede Monitorul de ”Bun venit” de pe poza 4. Pe partea
stângă- în linia meniului-se poate alege categoria în care vrea să lucreze utilizatorul.
Utilizatorul are următoarele posibilități:
În punctul din meniu ”CLASE” se găsesc lista elevilor din diferite clase ,
eventual diferite școli cât și performanțele lor( adică reporting)
În punctul din meniu ”PLANURI DE LECȚII” se găsește editorul de plan de
lecție și lista planurile de lecție șablon, create anterior.
În punctul din meniu ”JOCURI” se găsesc diferite exerciții, editorul de jocuri și
asistentul de creare jocuri.
Căutarea în meniu este simplă: sub denumirile de puncte din meniu (ex. ”Clase”,
”Planuri de lecție”, ”Jocuri”) se poate introduce clasa/planul de lecție/exercițiul căutat,
numele , eticheta sau/și tipul acestora. Rezultatele căutării se găsesc listate în partea
stângă al site-ului. Important este că se listează doar cele care se referă șa
punctul de meniu dat; de exemplu la punctul din meniu ”Planuri de lecție” se
listează doar planuri de lecții,nu și exerciții. Din acest motiv, dacă nu arată un
rezultat la căutare, merită să verificați punctul de meniu ales.
În cazul căutării de exerciții ajută la punctualitate, dacă utilizatorul ține cursorul
mouse-ului cca 3 secunde apăsat pe dreptunghiul exercițiului, deoarece, în acest caz
apare în dreapta o fâșie care conține datele și întrebările exercițiului.
Fig 4 Monitorul „Bun venit”
25
Punctul din meniu ”CLASE”
Introducerea și editarea unei clase noi, tratarea elevilor
1. Acest punct al meniului utilizatorul are posibilitatea de a
crea,edita clase noi, cât și de a trata elevii din clasele create.
2. Dintre punctele de meniu trebuie ales punctul ”CLASE”.
3. Lista claselor introduse se pot vedea pe partea stângă sus al
monitorului. O clasă este notată cu un dreptunghi.( vezi poza
5., alăturat).
4. Acele clase în care profesorul autentificat actual este dat ca și
profesor meditator, sunt afișate cu diferite culori. Clasele la
care predă profesorul au culoarea verzui, iar celelalte culoarea
de albastru deschis.
Introducerea de noi clase, modificarea claselor
După apăsarea butonului ”Clasă nouă” de sub Fâșia de căutare (vezi poza 5, mai
sus), pe ecran apare editorul de clase (vezi poza 6: Editor de clasă). Aceasta se
folosește astfel:
1. În vederea identificării mai ușoare este recomandată- dar nu e obligatorie-
introducerea datelor în câmpurile cerute de program (ex. Numele
clasei/numele școlii/comentarii).
2. În lista profesorilor apar toți utilizatorii înregistrați. Dintre profesori
printr-un click se poate alege pe cel atribuit la clasa dată, în acest caz
numele profesorului apare cu o altă nuanță în listă. Dacă vrem să atribuim
mai mulți profesori, ținem apăsat tasta ”CTRL” în așa fel selectăm profesorii
doriți; prin click pe numele lor. Ce aceea este nevoie de atribuirea
profesorului la clasă, deoarece pe tableta profesorului apar doar clasele care
i-au fost atribuite. Dintre acestea trebuie selectat cu care clasă dorește să se
ocupe profesorul. ( acea listă și statistică va apărea în program, care i-a fost
atribuită clasei).
3. Forma ” SYNC: pornit”/”SYNC:oprit”7(care apare mai târziu și la planul
7 Sincronizare: pornit-Sincronizare/oprit. Sincronizarea conținutului site-ului cu tableta.
26
de lecție) arată dacă clasa selectată este sincronizată sau nu pe tableta
profesorului. Dacă apare “Sync: oprit”, atunci bineînțeles pe tableta
profesorului nu va apărea pe lista claselor. Pentru a putea lucra cu a clasă
întotdeauna este nevoie de sincronizare.
4. Data orei: în vederea identificării mai ușoare se poate da ora și data orei
planificate pe site. Aceasta este salvată și mai târziu apare la clasa
respectivă.
5. Adăugarea elevului. Pe acest teritoriu putem să adăugăm elevi al clasă. Se
poate introduce numele elevului, dar există posibilitatea de a scrie și
comentariu. Întotdeauna adăugăm un elev prin apăsarea butonului “+” de
lângă rubrica ”Comentariu”. După ce am adăugat la listă, nu se mai poate
modifica numele elevului și nici comentariul scris.
Fig.6 : Editorul de clasă
6. Ștergerea unui elev. Elevul se poate șterge din lista clasei prin apăsarea
butonului “-” care apare lângă numele elevului. Important! Odată cu
ștergerea elevului se vor șterge toate datele și statisticile ale acestui elev!
Dacă încă nu am salvat schimbarea, încă se pot recupera datele elevului prin
27
apăsarea butonului “+” ,care apare în locul butonului “-”. După salvare
ștergerea este irecuperabilă.
7. Salvare. În vederea salvării oricărei schimbări efectuate în editorul clasei
trebuie să apăsăm butonul ”Salvare”. Schimbările atunci devin definitive.
Este recomandat salvarea temporală, de mai multe ori, al datelor introduse
pentru evitarea pierderii lor.
8. Întrerupere. Dacă nu doriți să salvați schimbările, atunci apăsați butonul
“X” din coltul stânga sus al editorului clasei. În acest caz, toate schimbările
nesalvate dispar, pentru că s-a întrerupt procesul. Întreruperea nu cauzează
probleme în celelalte procese de lucru, întrerupe doar schimbările actuale.
9. Ștergerea clasei. Prin apăsarea butonului ”Ștergerea clasei”, care se află
sub butonul ”Salvare”, va fi ștearsă atât clasa, cât și elevii clasei respective
cu toate datele și statisticile lor. Ștergerea este irecuperabilă.
Fig 7: Editarea clasei: pașii 7-9.
ATENȚIE! În motoare de căutare diferite site-ul apare în moduri diferite. Dacă
nu reușiți să accesați editorul de clase sau nu reușiți să alegeți mai mulți
profesori, încercați un alt motor de căutare, sau o versiune mai nouă a
motorului de căutare utilizat!
Este important că, deși pe site nu este vizibilă nici o bandă de rulare, funcțiile
”Salvare” și ”Adăugare de elev” se pot accesa doar după rulare - rularea este
posibilă pe site. Pentru aceasta recomandăm să folosiți funcția rulare al
mouse-ului.
28
Reporting și statistici
Datele statistice se pot accesa pe editorul clasei. Aici, datele statistice ale elevilor apar
în listele încărcate mai devreme, de fiecare dată sub numele elevului. Datele
enumerate sunt valabile pentru exercițiile efectuate de elevi și resincronizate de
profesor. Pentru accesarea datelor statistice următoarele organigrame vă sunt de
ajutor. ( vezi: Reporting/organigrame 1-5).
1. Pentru accesarea online a rezultatelor clasei alegeți
punctul din meniu ”Clase”, și în cadrul acesteia – în listă-
apăsați pe numele clasei dorite (care va avea pe suprafață
culoare verzui, vezi :reporting/ organigrama 1).
2. Cu deschiderea clasei automatic se va deschide
editorul clasei, la care rulând mai jos, vom găsi datele
reporting și statistice la fiecare elev ( vezi: reporting /
organigrama 2, jos). Aici în locul pătratului verde deschis
va apărea numele elevului și sub el observația. Sub acesta
putem să alegem datele de bază sau date detaliate.
Lateral cu apăsarea butonului roșu „-„ putem să ștergem
elevul.
29
3. În cazul ștergerii unui elev vom primi următorul mesaj. Sistemul va opera
conform mesajului(vezi reporting/organigrama 3).
4. Sub numele elevului dacă dăm click pe punctul meniu ” Date de bază” vom
accesa următoarele date: numărul total al exercițiilor efectuate; toate răspunsurile
bune-rele; toate steluțele; toate punctele; timpul total petrecut cu jocuri; media
procentajelor( vezi: reporting/ organigrama 4,jos).
5. La date detaliate vom cunoaște multe informații importante, sub formă de
tabelă , despre toate jocurile elevului. Cât și tipul jocului, ora la care a început,etc..
Datele sus menționate pot fi vizionate și separat pentru fiecare joc în parte, prin
aceasta având posibilitatea de urmărire a progresului elevului. (vezi:reporting/
organigrama 5, jos)
30
Punctul de meniu ”PLANUL DE LECȚIE”
Deschiderea, modificarea, duplicarea și salvarea planului de lecție
Planurile de lecție create de către noi, putem să le accesăm în punctul de meniu
”Planul de lecție” ( cum creem acest plan, mai târziu este explicat în caiet). Acest
proces se desfășoară în următorul fel:
1. Să fie activ punctul din meniu „PLANURI DE LECȚIE” (deci acea să fie
aleasă).
2. În lista din partea stângă apar planurile de lecție create de sine sau de alții (
mai înainte ne-am referit deja la acest aspect). Un plan de lecție este indicat
de un dreptunghi. Lista se poate rula în jos.
3. Putem distinge în mai mulate moduri planurile de lecție create de noi de cele
create de alții; în primul rând eticheta ”Creat” este aceea, care arată numele
celui care a creat planul de lecție, în al doilea rând culorile diferite arată
diferența dintre planuri. Planurile de lecții create de noi apar cu verzui, iar
celelalte cu albastru deschis.
4. Planul de oră deschis actual, apare pe partea dreaptă a paginii web ,
în editarea planului de lecție (vezi: figura 8).
Figura 8: Editorul planului de lecție
Deschiderea, duplicarea și modificarea planului de lecție propriu
31
Se consideră plan de lecție propriu acel plan de lecție, care este creat de noi (pașii
creerii vor fi prezentate mai târziu), sau acel plan de lecție care a fost duplicat de noi
dintre lecțiile create de alții. Folosirea acestora va fi folositor în cele ce urmează.
Folosirea lor se poate lega de deschiderea lor, modificarea lor, care se produce în felul
următor:
Pentru deschiderea planului de lecție propriu trebuie dat click pe planul de oră dorit în
lista din stânga ( sub banda meniu, când banda din meniu ”Planuri de lecție” este
activ). Opțiunile care apar sunt următoarele:
• Deschidere: deschiderea unui plan de lecție în editorul plan de lecție.
• Duplicare: duplicarea de planuri de lecție (deci copiere, ca și plan de lecție
propriu). În urma duplicării unei plan de lecții este necesar să introducem
noua denumire a planului de lecție și etichetele. Acestea mai târziu pot fi
modificate în editorul planului de lecție.
Figura 9 : Fereastră text care apare înainte de a deschide un plan de lecție
Deschiderea și modificarea planului de lecție al altui utilizator
Pentru a deschide sau modifica un plan de lecție creat de altcineva trebuie mai întâi să
duplicați planul de lecție. Aceasta se poate efectua print-un click pe dreptunghiul
Planului de lecție apoi trebuie ales opțiunea ”Duplicație”. Când duplicăm este
necesar să introducem noua denumire și etichetele planului de lecție. Acestea mai
târziu nu mai pot fi modificate. După duplicare, planul de lecție devine modificabilă în
sertarul propriu. După acesta va fi ca și oricare plan de lecție proprie, modificabilă,
oricând se poate deschide. (Important! Modificările efectuate asupra planului de lecție
duplicat nu au efect asupra planului de lecție original , se salvează doar în sertarul
32
propriu, în așa fel nu este posibilă stricarea din greșeală a planului de lecție al altui
utilizator.).
Figura 10 : Fereastră text care apare înainte de duplicarea planului de lecție
Crearea de plan de lecție nou/ funcții de editare plan de lecție
Din exercițiile introduse anterior( despre aceasta va fi vorba în capitolul următor) se
poate crea un plan de lecție cu ajutorul editorului de plan de lecție.
Crearea de plan de lecție nou are următorii pași:
1. La crearea de plan de lecție nou prima dată trebuie dat click pe punctul de
meniu ”Plan de lecție”.
2. În punctul de meniu ” Plan de lecție” prin apăsarea pe butonul ”Plan de lecție
nou” se deschide editorul de plan de lecție ( sare o fereastră de confirmare : ”
Sunteți sigur că doriți să creați un plan de lecție nou?”).
3. Pe ecranul editorul de plan de lecție, se pot da următorii parametrii pentru un
plan de lecție nou( ex.: nume, etichetă, materia, limba),pe baza cărora mai
târziu se poate căuta planul de lecție din lista planurilor de lecții. Aceste date
se pot modifica și mai târziu. Parametrii mai exact sunt următoarele:
◦ Nume simplu, pe baza căruia se poate identifica planul de lecție
◦ Etichete: cuvinte de căutare, cuvinte cheie, cu ajutorul cărora se pot
căuta simplu planurile de lecție cu ajutorul motorului de căutare de sub
meniul plan de lecție.
◦ Materia: Din lista care rulabilă în jos se poatealege materia care doriți
să o dezvoltați
◦ Limba: se poate da limba planului de lecție, deoarece există în mai
multe limbi
4. Planul de lecție va fi salvat în momentul în care este apăsat butonul ”Salvare
plan lecție”. Planul de lecție deschis se salvează automat în anumite intervale
33
de timp. Asta înseamnă că și fără să apăsați butonul de salvare programul
salvează periodic modificările făcute. Acest buton servește drept siguranță, că
sunt salvate datele modificate. Acest buton merită apăsat ori de câte ori faceți
modificări.
5. Planul de lecție este construit din mozaicuri orare. Aceste mozaicuri sunt tratate
de către program ca și subunități separate editabile. (Ma larg despre
proprietățile mozaicurilor în partea Baza de date a noțiunilor/ Mozaicuri orare)
Elementele editabile a mozaicurilor orare sunt următoarele:
o Renumire : numele mozaicului se poate modifica oricând în timpul
întregului proces, nu este necesar de a da numele definitiv la creare.
o Caracterul mozaicului: cu ajutorul listei rulabile se poate regla
caracterul mozaicului. Aceasta poate fi: individual, individual-cooperativ
sau cooperativ de grup - cum deja aceastea au fost deja prezentate.
o Prin apăsarea pe butonul ”# ” ( cruce dublă) și prin ținerea butonului
apăsat, mozaicul devine transferabil. Prin aceasta locul ei în planul de
lecție este modificabil oricând. În acest caz mozaicurile se pot trage pe
suprafața web pe linia dintre mozaicuri.
o Mozaicul dat se poate ștergerea prin apăsarea butonului “-”. ÎN acest caz
exercițiile din mozaicul dat se șterg doar din planul de lecție actual , vor
putea fi găsite în lista exercițiilor.( prezentarea listei exercițiilor va avea
loc în capitolul următor).
o Prin apăsarea butonului “+” se pot adăuga noi mozaicuri la planul de
lecție dat. Mozaicurile orare apar una sub alta sub formă de listă rulabilă.
În cadrul mozaicurilor se găsesc exercițiile planificate pe timpul orei.
Important! Primul mozaic trebuie să fie în fiecare caz individual (vezi punctul b). De
aceea este nevoie de mozaicul individual, pentru că profesorul în timpul acestui
mozaic poate să identifice tabletele elevilor, care este necesar pentru rezolvarea
exercițiilor.
34
Figura 11. Editorul de plan de lecție
Adăugarea de jocuri la mozaicurile orare:
6. În mozaicurile orare se găsesc jocurile și exercițiile. Aceste elemente create în
prealabil se pot adăuga simplu la mozaicul orar dorit. Pentru aceasta trebuie
făcuți următorii pași:
o Căutarea - dacă e necesară pentru identificarea unei exerciții - trebuie
efectuată în punctul din meniu” JOCURI” cu ajutorul diferitelor cuvinte de
căutare ( cum ar fi: eticheta sau numele jocului). Dacă nu găsim nimic,
trebuie controlat dacă căutarea s-a efectuat în meniul corespunzător. Dacă
căutarea s-a efectuat cu succes, sub meniu apare lista jocurilor; logoul
jocului, numele jocului, în dreptunghiuri albastre.
o Prin apăsarea pe dreptunghiul unei exerciții și ținerea butonului apăsat, se
poate trage exercițiul în mozaicul orar dorit, care în felul acesta devine parte
a mozaicului.
o Exercițiul poate fi mutat și după potrivirea la locul lui; locul ei în mozaicul
orar poate fi schimbat, cu pașii descriși la punctul b.
o În editorul plan de lecție, exercițiile din mozaicuri se pot șterge prin
apăsarea butonului “X”, din colțul din dreapta sus al dreptunghiului
exercițiului. Ștergerea nu modifică apariția exercițiului în lista de exerciții și
va fi definitivă numai după confirmarea ștergerii la apariția unei ferestre de
confirmare.
35
Reglarea sincronizării
7. Cu ajutorul unui întrerupător din planul de lecție se poate regla care dintre
planurile de lecție să fie sincronizate pe tablet. Întrerupătorul se poate regla pe
” pornit” sau ”oprit”.
Important! La fiecare sincronizare se sincronizează doar acele planuri de lecție la
care întrerupătorul este pus pe ”pornit”. Aceasta înseamnă că în timpul orei doar acele
planuri de lecție pot fi vizualizate pe tableta profesorului, care au fost sincronizate
deja. Cât mai puține întrerupătoare sunt puse pe ”pornit”, cu atât mai repede se
produce sincronizarea. (merită să fie puse cât mai puține întrerupătoare pe ”pornit” în
vederea accelerării sincronizării. Între timp în cadrul sistem al paginii web planul de
lecție rămâne editabil, și se poate pune întrerupătorul în orice moment schimba pe alt
mod.)
Ștergerea unei plan de lecții
8. Cu ajutorul apăsării butonului ”Ștergerea planului de lecție” se poate șterge
definitiv planul de lecție ales. (după confirmarea ștergerii pe o fereastră de
confirmare). Datele reporting al planului de lecție vor apărea mai departe în
punctul din meniu ”CLASE”, dar planul de lecție nu va mai apărea în lista
planurilor de lecții și nu va mai putea fi folosit sau editat.
figura 12 . Folosirea editorului plan de lecție
36
Punctul din meniu ” JOCURI”
Introducerea exercițiilor în program și folosirea asistentului acestuia
Exercițiu ( joc) nou se poate crea prin apăsarea pe butonul ” JOC NOU”.
După aceasta apare lista cu șabloanele de exerciții, altfel spus motoarele de exerciții.
Din această listă tot cu un click se poate alege tipul de exercițiu dorit.
Figura 13: Crearea jocului, exercițiului nou
Figura 14: Motoare de exerciții, adică lista șabloanelor de exerciții care se pot alege
37
Descrierea șabloanelor de exerciții
Sistem de criterii pentru încărcarea diferitelor motoare de material didactic.
Lucruri de bază la exerciții:
La fiecare tip de exercițiu există posibilitatea de reglare a timpului de joc pe
pagina web, deci se poate schimba timpul predefinit la joc.
Numărul minim și maxim de caractere se înțelege de fiecare dată cu spații și
semne de punctuație împreună.
În cadrul unei exerciții există posibilitatea de mai multe ecrane (opțional), în
afară de motorul Înțelegerea citirii. Noțiunea de mai multe ecrane se va explica
mai pe larg în baza de date al noțiunilor.
În asistentul motoarelor sunt limitate numărul de caractere ce se pot introduce
sau posibilitățile de răspunsuri, conform tipurilor de jocuri.
Culoarea exercițiilor care se găsesc în lista din punctul din meniu ”JOCURI”,
arată cine le-a creat. Cele care au culoare verde deschis, sunt exercițiile proprii,
iar cele cu albastru deschis sunt create de alți utilizatori.
ATENȚIE! Pagina web apare diferit în motoare de căutare diferite. Dacă nu
găsiți editorul de jocuri încercați alt motor de căutare, eventual versiunea
mai nouă al motorului actual!
Mai este important faptul că deși pe pagina web nu există o fâșie rulabilă,
funcțiile ”Salvare” și ” Adăugare de elev” sunt disponibile doar după o rulare.
În acest scop vă recomandăm să folosiți funcția de rulare al mouse-ului.
38
Jocuri
Adevărat, sau fals
Exercițiul funcționează pe baza teoriei ”adevărat sau fals”: elevii trebuie să
stabilească despre propoziția profesorului dacă e adevărats au fals.
Răspunsurile se dau prin apăsarea butonului verde (adevărat) sau butonului
roșu (fals).
Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale naturii
, matematică .
Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.
Este recomandat individual sau individual cooperativ.
Lungimea maximală întrebare/răspuns este de 255 caractere.
Figura 15.16 Jocul ” adevărat sau fals” în exercițiu
39
Monstrul din bulă
În jocul Monstrul din bulă trebuie completate propozițiile incomplete cu
cuvintele/numerele potrivite. Elevul poate să tragă la locul potrivit posibilitățile
de răspunsuri care apar în bule. Este important că jocul funcționează numai prin
tragere, prin apăsare nu. Reguli de știut:
Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale
naturii , matematică .
Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.
Este recomandat individual sau individual cooperativ.
Întrebarea care apare pe ecran poate avea lungimea maximă de 100 caractere.
Propoziția care trebuie completată poate avea lungimea maximă cu tot cu
cuvântul completat, de 50 caractere.
Într-o propoziție poate fi maxim 3 expresii de completat.
Numărul maxim de posibilități de răspuns este de 8 ( împreună adevărat sau
fals).
Lungimea maximă a posibilităților este de 5 caractere( împreună cu spațiile
dintre cuvinte)
Este posibil să dați răspunsuri care sunt înlocuibile în mai multe locuri, sau se
pot schimba între ele. În acest caz oriunde se poate trage răspunsul . În acest
caz trebuie indicat pe suprafața de editare acest lucru.
Pe ecran este posibil apariția concomitentă a maxim două propoziții.
Figura 17.18 Jocul ” Monstrul din bulă” în exercițiu
40
Pește în apă
În jocul ”Pește în apă” trebuie completate propozițiile incomplete. Elevul trage
la locul lui răspunsul potrivit care apare în forme de peștișori. Se pot pune doar
răspunsuri de un cuvânt din cauza limitei de caractere.
Reguli de folosire:
Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale
naturii , matematică .
Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.
Este recomandat individual sau individual cooperativ.
Pe un ecran pot apărea maxim două propoziții concomitent.
Într-o propoziție pot apărea maxim 3 expresii de căutat.
Numărul maxim de posibilități de răspunsuri ( adevărat sau fals) este de
Lungimea maximă a răspunsului este de 15 caractere.
Este posibil să dați răspunsuri care sunt înlocuibile în mai multe locuri, sau se
pot schimba între ele. În acest caz oriunde se poate trage răspunsul . În acest
caz trebuie indicat pe suprafața de editare acest lucru.
Numărul maxim de propoziții folosite este de 2/ ecran.
Lungimea maximă al propozițiilor folosite este de 75 caracter/propoziție.
41
Figura 19.20: Jocul ”Pește în apă” în exercițiu.
42
Înțelegerea citirii
Jocul Înțelegerea citirii este compus din 2 părți. În prima parte elevul trebuie
să citească textul ales de profesor. După aceasta apăsând pe butonul ”
Închiderea cărții” ajunge elevul la exercițiul propriu zis. Elevul trebuie să
completeze cuvântul/cuvintele potrivite în propoziții incomplete. La atingerea
căsuței care apare în locul cuvântului lipsă din propoziție, apar posibilitățile de
răspuns( introduse de profesor), dintre care elevul alege pe cea corectă prin
atingere.
Reguli de folosire:
Sunt jocuri folosibile și utile la materiile: limba maternă și științe ale naturii. Se
poate folosii și la matematică la unele exerciții cu text sau la învățarea de reguli
/ proprietăți.
Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.
Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.
Elevul are posibilitatea de a reciti textul, dacă apasă pe butonul ” Deschiderea
cărții” din colțul de sus din dreapta ecranului. Textul dat este rulabil.
În cadrul unui joc există posibilitatea de a da mai multe propoziții incomplete,
care apar în program într-o listă rulabilă una sub alta.
Lungimea maximă a titlului textului: 255 caractere.
Lungimea maximă a textului:2500 caractere.
Numărul maxim al propozițiilor folosite în joc: 30 buc.
Lungimea maximă al propozițiilor folosite în joc: 255 caractere.
Pe următoarele două pagini vor fi 4 poze cu ajutorul cărora înțelegeți mai bine acest
joc: (Figura 21-24. : Jocul ” Înțelegerea citirii” în exercițiu”).
43
44
45
A-ul este interzis
• În jocul cu numele ”A-ul este interzis” trebuie potrivit la șipcile fixe care apar pe
copacul din partea stângă al ecranului posibilitățile de răspunsuri care apar în
partea dreaptă. Ecranul se finalizează ( nu jocul) atunci când elevul a potrivit la
toate șipcile măcar un răspuns bun.
• Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale
naturii și matematică.
• Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.
• Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.
• Important! O posibilitate de răspuns poate fi bun în mai multe locuri sau
invers sunt mai multe răspunsuri valabile la o șipcă.
• Numărul șipcilor fixe care pot apărea pe un ecran este 1-4 buc.
• Lungimea maximă al întrebării care apare pe un ecran este de 200 caractere.
• Maximul numărului de caractere de pe o șipcă fixă este :15 caractere.
• Numărul maxim de posibilități de răspuns (bune sau rele împreună) :7 buc (dar
minim atâtea câte șipci fixe sunt).
• Numărul maxim de caractere al răspunsurilor: 30 caractere.
46
Figura 19.20 Jocul ” A-ul este interzis” în exercițiu
47
Hangman
Exercițiul ”Hangman” funcționează pe teoria clasică al jocului spânzurătoare.
Dacă unul din grupul de elevi atinge unul din literele care nu apar în expresia
dată, zboară unul dintre baloanele monstului. Dacă cade și ultimul balon,
monstrul cade și elevul pierde jocul.
Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale naturii
și matematică.
Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.
Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.
Lungimea maximă a întrebării este 100 caractere.
Numărul maxim de caractere care se pot scrie în expresia cerută este 150
caractere. Expresia cerută poate fi enunț, întrebare sau exclamativ.
Numărul baloanelor : maxim 15.
Figura 27.28. Jocul Hangman în exercițiu
48
Numărător
• În jocul ”Numărător” jocul oferă posibilități de răspunsuri pentru întrebările sau
pozele care se pot atașa opțional la acestea. Posibilitățile de răspunsuri apar în
bule. Elevul trebuie să plesnească toate baloanele care conțin răspunsuri
incorecte. Jocul se sfârșește când rămâne doar bula cu răspunsul corect pe
ecran.
• Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale
naturii și matematică.
• Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.
• Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.
• Numărul maxim de poze pe partea stângă: 1/ecran
• Lungimea maximă al întrebării: 200 caractere
• Numărul maxim d e caractere al instrucțiunii: 65 caractere
• Numărul maxim de posibilități de răspuns: 20 buc.
• Lungimea maximă a posibilităților de răspuns: 5 caractere
• Posibilitățile de răspuns pot fi și poze.
• Mărimea maximă al pozelor care pot fi încărcate în joc: 1 MB
49
• Formatul pozelor încărcabile: .jpg.
• Observație: Nu este obligatorie poza.
• Pentru a înțelege mai bine jocul, vezi pozele de mai jos!
Figura 29-30: Jocul ”Numărător” în exercițiu
50
Întreabă-mă - răspund
• În jocul ” Întreabă-mă – răspund” exercițiul oferă 2-6 posibilități de răspuns
pentru întrebarea de pe ecran la care opțional se poate încărca și poză.
• Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale
naturii și matematică.
• Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.
• Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.
• Dintre posibilitățile de răspuns pot fi corecte maxim 5 buc. , care pot fi alese de
către elev prin click sau prin atingere.
• Important! Întotdeauna trebuie să fie mai mare numărul de răspunsuri
posibile decât cele corecte. (ex. 5 corecte+ 1 incorecte adică 6 posibilități de
răspuns).
• Lungimea maximă al întrebării de pe ecran: 300 caractere
• Lungimea maximă a posibilității de răspuns: 200 caractere.
• Prin apăsarea butonului ” Enter” putem rupe rândul
• Mărimea maximă al pozelor încărcabile este de 1 MB
• Formatul pozelor încărcabile: .jpg.
• Observație: Nu este obligatorie poza.
Figura 31-32: Jocul ”Întreabă-mă – răspund! în exercițiu
51
52
1-2-3-4 Bumm!
În jocul 1-2-3-4 Bumm! Trebuie ales dintre poze/numere/cuvintele date
răspunsurile corecte pentru întrebările puse, prin atingerea ecranului sau prin
tragerea răspunsului la locul potrivit. Posibilitățile de răspuns vor apărea pe
rând până când elevul găsește toate răspunsurile corecte.
Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale
naturii și matematică.
Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.
Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.
Lungimea maximă al întrebării: 150 caractere
Lungimea maximă a posibilităților de răspuns: 15 caractere
Numărul maxim de posibilități de răspuns corect: 12 buc.
Pot fi posibilități de răspuns: poză sau maxim 7 caractere
Mărimea maximă al pozelor încărcabile este de 1 MB
Formatul pozelor încărcabile: .jpg.
53
Figura 33-34.: Jocul “1-2-3-4 Bumm!”în exercițiu
54
Mulțimi
În jocul ”Mulțimi” elevul trebuie să pună pozele sau alte posibilități de răspuns
în mulțimile date, într-o mulțime pot fi între 2 și 6 elemente. Jocul ia sfârșit
când toate elementele s-au așezat la locul lor, în mulțimea potrivită.
Sunt jocuri folosibile și utile la toate materiile: limba maternă, științe ale
naturii și matematică.
Jocurile se pot extinde la orice materie și clasă.
Este recomandat individual, individual cooperativ și cooperativ de grup.
La numirea mulțimilor se poate adăuga și text și poză.
Posibilitățile de răspuns pot fi text sau poză.
Lungimea maximă al întrebării:75 caractere
Numărul mulțimilor:2-6
Numărul maxim al posibilităților de răspuns: 40 buc.
Lungimea maximă al posibilităților de răspuns: 40 caractere
Mărimea maximă al pozelor încărcabile este de 1 MB
Formatul pozelor încărcabile: .jpg.
Important! În joc o posibilitate poate aparține doar într-o mulțime. Nu există
mulțime comună!
55
Figura 35-36: Jocul ”Mulțimi” în exercițiu
56
Modificarea , ștergerea exercițiilor
În punctul din meniu ”JOCURI”, în lista exercițiilor
culoarea exercițiilor arată cine a încărcat jocul pe site.
Dreptunghiurile de culoare verde deschis arată
încărcarea proprie, iar cele de culoare albastru deschis
pe ale celorlalți.(vezi poza 37.de pe margine.
Fiecare utilizator poate să folosească orice exercițiu în
planul său de lecție, indiferent de creatorul lui,prin
duplicare și salvare.
1. Modificare
o Modificarea problemelor listate se poate cu ajutorul butonului „E” (edit,
deci editare ) care se găsește în partea dreapta-jos a dreptunghiului
problemei (figura de sus, nr 38.).
o Doar probleme încărcate personal se pot modifica. Pentru a modifica
probleme încărcate de alt utilizator, problema trebuie duplicata (copiata)
în contul personal, în modul arătat mai sus. În cazul duplicării trebuie
specificat noul nume al problemei. În acest caz, după copiere problema
aleasă poate fi editată, în contul personal al utilizatorului, și poate fi
modificat oricând, ca o problema proprie. (Important! Modificările
efectuate pe problema în contul propriu, nu vor afecta problema
originala, doar cea salvata în cont. Deci munca colegilor nu poate fi
supra-scrisa.)
o În cazul modificării unei probleme personale, problema se va modifica în
toate planurile de lecție în care apare. (Și în acel caz, când apare în
planul de lecție al altui utilizator.)
o În cazul modificării programul în fiecare caz cere confirmare din partea
utilizatorului sub forma unei ferestre (vezi: fig 39-40., mai jos).
57
2. Ștergere
o Ștergerea problemelor listate se poate cu ajutorul butonului „X” care se
găsește în partea dreapta-jos a dreptunghiului problemei. În cazul
ștergerii cu succes al problemei, ea nu va mai fi găsita pe lista
problemelor, nu poate fi folosita la planurile de lecție, dar va rămâne la
datele punctului “CLASE” reporting (indicatorul de rezultate).
o Doar probleme încărcate personal se pot șterge, doar în acel caz, dacă
acea problema nu apare în nici un plan de lecție. (dacă totuși face parte
dintr-un plan de lecție, atunci apăsând pe “X” va trimite un mesaj de
eroare către utilizator, arătând, planul de lecție exact în care apare acest
joc. , vezi: fig 41., jos.)
58
Tableta profesorului
Conectare la tableta profesorului (server)
Sau adresa IP 8 a tabletei (server) a profesorului – Folosirea acasă sau în clasă
(Diagrama de proces pe pagina următoare !)
Diferența dintre tableta studentului și a profesorului consta în faptul ca în cazul
aplicației la punctul setări tableta server primește adresa IP proprie, când la tableta
elevului în același caz, se dă adresa IP a tabletei server (deci tableta elevului se
conectează la tableta profesorului).
Adresa IP în fiecare caz, este distribuită mijloacelor de acel router 9 la care se
conectează. Mai simplu, dacă tableta se conectează la o rețea wifi, va primi adresa IP
de la rețea, care în cele mai multe cazuri diferă. Dacă se conectează la altă rețea, va
primi adresa IP diferită.
Adresa IP poate fi căutată și setata pe tabletă, în următorul fel:
1. Deschideți punctul “Setări”. (Locul acestuia este diferit la tablete, pictograma
este aceeași. Pictograma se poate vede pe diagrama de proces.)
2. Alegeți la categoria “Conexiuni fără cablu și alte rețele” punctul “WLAN”
3. Căutați acea conexiune wifi, la care se conectează tableta
4. Atingeți denumirea rețelei wifi. Pe ecran căutați rândul “IPv4-adresa”. Aceasta
este adresa actuală IP a tabletei pe rețeaua folosită. E bine să fie memorată,
pentru că mai târziu vom avea nevoie de aceasta.
5. Ieșiți din “Setări”, și deschideți aplicația “M’inspire”. După încărcare pe prima
pagină va apare pagina de afișare a tabletei elevului. Atingeți pictograma roata
dințată din coltul stânga sus.
8Adresa IP (Adresa Internet Protocol) este un număr utilizat în exclusivitate de către toate echipamentele ce țin de
tehnologia informației ce le permite să se identifice și să comunice intre ele într-o rețea de calculatoare. .Toate calculatoarele care sunt conectate la internet, au adresa IP, dar o adresa concretă IP nu aparține de un singur calculator unele pot avea mai multe adrese IP (adresele Ip identifică dispozitivele de rețea a calculatorului), sau mai multe calculatoare pot folosi aceeași adresa IP (de ex. la folosirea NAT sau proxy), sau adresa IP se poate schimba continuu (specific furnizorilor de internet conectat la calculatoare folosite acasă).
9 Routerul în rețelele de calculatoare este un dispozitiv care conectează rețelele de calculatoare – de exemplu o rețea
de acasă sau office cu internet, sau rețele dintre tari diferite, rețele din cadrul unei companii – conectarea dintre acestea și asigurarea traficului de date dintre acestea.
59
6. La “numărul port server” să fie întotdeauna “7777”. Nu trebuie șters,
rămâne.
7. La “adresa IP server” trebuie scrisă adresa IP actuală a tabletei (deci
“adresa Ipv4” căutată la “Setări” ).
8. După înscrierea datelor atingeți pictograma “Ok”. După aceasta tableta se va
conecta automat la tableta server, a profesorului. De aici, se poate folosi ca
tabletă server, cu datele înregistrate pe website.
60
Important! Adresele IP, denumirile wifi sunt doar exemple, în toate cazurile
pot diferi !
1. Deschideți pe tabletă meniul “Setări”. (Locul acestuia poate diferi, dar
pictograma este aceeași. Pictograma se poate vede pe diagrama de proces.
Vezi: 1. diagrama de proces, jos)
61
2. Alegeți la categoria “Conexiuni fără cablu și alte rețele” punctul “WLAN”
atingând-o intrați la meniu. (Vezi: 2. diagrama de proces, jos)
62
3. Căutați acea conexiune wifi, la care se conectează tableta (Vezi: 3. diagrama
de proces, jos)
63
4. Atingeți denumirea rețelei wifi. Pe ecran căutați rândul “IPv4-adresa”. Aceasta
este adresa actuală IP a tabletei pe rețeaua folosită. E bine să fie memorată,
pentru că mai târziu vom avea nevoie de aceasta. (Vezi: 4. diagrama de proces,
jos)
64
5. Ieșiți din “Setări”, și deschideți aplicația “M’inspire”. După încărcare pe prima
pagină va apare pagina de afișare a tabletei elevului. Atingeți pictograma roata
dințată din coltul stânga sus. (Vezi: 5. diagrama de proces, jos)
65
6. La “numărul port server” să fie întotdeauna “7777”. Nu trebuie șters,
rămâne. (Vezi: 6. diagrama de proces, jos)
66
7. La “adresa IP server” trebuie scrisă adresa IP actuală a tabletei (deci
“adresa Ipv4” căutată la “Setări”.(Vezi: 7. diagrama de proces, jos)
Important! Adresele IP, denumirile wifi sunt doar exemple, în toate cazurile
pot diferi!
67
8. După înscrierea datelor atingeți pictograma “Ok”. După aceasta tableta se va
conecta automat la tableta server, a profesorului. De aici, se poate folosi ca
tabletă server, cu datele înregistrate pe website. (nume utilizator, parolă –
acestea trebuie reținute!). (Vezi: 8. diagrama de proces, jos)
68
Adrese IP fixe pentru tabletele profesorului (server)
Capitolul următor e destinat ajutorului școlilor participante în cadrul programului
pentru ca doua tablete server folosite de profesori sa primească aceeași
adrese IP pe rețeaua folosită în clasă. - astfel tabletele folosite de elevi nu
trebuie setate, dacă se folosesc cu routerul primit.
Coloana Mac address10 ușurează munca echipei IT, va rugam nu o luați în considerare.
Adresele fixe IP în localitățile în contact cu programul sunt:
Kémes Adresa IP fixa Mac address
1. grupa (Gy) 192.168.1.100 88-70-8C-83-5C-
4A
2. grupa (E) 192.168.1.101 88-70-8C-83-5D-
72
Magyardécse Adresa IP fixa Mac address
A grupa (buni) 192.168.0.103 54:27:58:b1:8d:
07
B grupa (mai puțin
buni)
192.168.0.188 88:70:8c:83:59:c
c
Szepsi Adresa IP fixa Mac address
1. grupa (6 pers) 192.168.15.104 88-70-8c-83-57-
fd
2. grupa (14 pers) 192.168.15.103 88-70-8c-83-52-
3e
1. tabel: Adresele fixe IP în localitățile în contact cu programu
10Adresa Mac address este identificator individual neschimbabil al fiecărui mijloc. E un identificator digital, cu ajutorul
căruia se identifica mijloacele de comunicare.
69
Exemplu practic pentru configurări
Presupunem, ca profesorul dorește să folosească tableta server acasă, cea care o
folosește de obicei la școala, în asa fel, ca tabletele elevilor sunt conectate. În acest
caz duce acasă doar tableta profesorului. După conectarea la internet acasă,trebuie
cautat în modul descris mai sus adresa IP (Ipv4)a tabletei. Aceasta în fiecare caz e
bine sa fie memorată.
După aceasta se pornește aplicația M’inspire pe tableta server. La meniul Setări
(pictograma roata dințată) trebuie schimbat la rândul “Adresa Ip Server” numărul cu
cel memorat adineauri (deci adresa IP actuala). După aceasta va funcționa și acasă
tableta profesorului, se poate sincroniza, și încerca planurile de lecție.
După reîntoarcere în clasă e important, ca înainte de începerea orei conectându-se la
rețeaua din clasa, trebuie restabilită adresa IP a tabletei server. Deci se conectează la
routerul primit de la echipa IT, și în modul descris mai sus se caută adresa IP (IPv4) ,
sau se introduce adresa IP fixă din tabelul de mai sus (dacă instituția participă la acest
program). După aceasta tabletele elevilor după apăsarea „play” se vor conecta
automat la tableta server, pentru că sunt puse în concordanță.
Important! În acest caz trebuie realocat tabelul nominal al elevilor,
pentru că la de- și reconectarea la rețea tableta server uită repartizarea
numelor la tabletele elevilor.
70
Modul prewiev al tabletei profesorului
Preview la planul de lecție, verificarea problemelor
La pregătirea planului de lecție avem posibilitatea de a verifica problemele pe tableta
profesorului, cu ajutorul modului preview. Folosirea acestuia este prezentat în
următoarele diagrame de proces, după intrarea în mod preview.
Cautați în lista planurilor de lecție care doriți să verificați. În partea stânga a
planului este o pictogramă ”ochi”. Atingând aceasta pictograma se intră în
modul preview. (Vezi: 9. diagrama de proces, jos)
71
Asa va arata preview-ul planului de lecție (Vezi: 10. diagrama de proces, jos):
În modul preview, în partea dreaptă, se vede totalul planului de lecție. Aici totul este
divizat și vizualizat ca și pe suprafața de editare a planului de lecție în cadru web.
Părțile consecutive ale orelor sunt suprapuse, în ele se găsesc pictogramele jocurilor
sortate. (Acestea sunt aceeași pictograme, care apar în cadru web.). Previzualizarea
meniului total se folosește astfel:
1. Atingând pictogramele problemelor se pot schimba acelea. Atingând partea
dreapta a pictogramei, se va vedea preview-ul acelei probleme.
Important! Preview-ul problemei alese va apărea pe partea stânga a monitorului.
(În cazul acesta este a problema „Peștele în apa”, vezi: 11. diagrama de proces,
pagina următoare.) Cu aceasta nu se poate juca, doar arată, cum va apărea jocul în
timpul folosirii.
72
2. Bara de informare a problemei este în partea de jos a ecranului. Aici se
găsește identificatorul problemei, ca și numărul ecranelor (părțile problemei) și
felul etichetelor aparținătoare.
3. 3. Dacă o problemă este compusă din mai multe părți, (mai multe ecrane), cu
săgețile dreapta- stânga se poate schimba preview-ul ecranelor.
4. 4. Pentru a porni jocul ales se atinge “Play” din partea dreapta sus.
5. 5. Pentru a ieși din joc, se atinge „X” din partea dreapta sus (sau, câteodată
din partea stânga sus) (Vezi: 12.diagrama de proces, pagina următoare )
6. 6. Pentru a reveni a lista planurilor de lecții, apăsați „Înapoi”.
Important! În modul previzualizare nu veți putea deschide pictograma de Indice-
rezultat. În diagrama de proces de mai jos (diagrama de proces 11.) pasurile de
urmat apar numerotate în ordine l
73
diagrama de proces 12.: Ieșire din modul de previzualizare
74
Mod Server (Server mode)
Punerea în concordanta a tabletelor elevilor cu cele ale profesorilor
Adresa IP la tabletele elevilor
(Diagrama de proces pe pagina următoare!)
Cum am precizat la reglarea tabletelor server, diferența dintre cele doua tipuri de
tablete este ca în cazul folosirii aplicației M’inspire tabletele server au adresa IP
proprie, pe tabletele elevilor trebuie folosită adresa IP al tabletelor profesorilor.
(pentru ca tabletele elevilor să se poată conecta la tabletele server).
Punerea în concordantă a tabletelor elevilor este următoarea:
1. După conectarea la rețeaua folosită în clasa, căutați adresa IP al
tabletei profesorului (server) la care dorim să conectam tabletele elevilor.
Mai sus am descris modul în care se caută adresa IP al unei componente IT;
acest proces este valabil și aici.
2. Convingeți-vă că cele două tipuri de tablete sunt conectate la aceeași rețea.
Putem controla la meniul Setări/WLAN. În cazul rețelelor diferite acordul nu va
fi cu succes.
3. Deschideți pe tabletele elevilor aplicația M’inspire. Alegeți din coltul stânga
sus pictograma roata dințată și atingeți-o.
4. Căutați “Numărul port Server”. Acesta să fie “7777”, ca și în cazul tabletelor
profesorilor.
5. La rubrica “Adresa Ip Server” înscrieți adresa IP al tabletei profesorului
(server) după care tastați “OK”.
6. După aceasta tableta va arata ecranul de pornire al tabletei elevilor. După
pornirea unui plan de lecție pe tableta profesorului (server), și reglarea tabletei
elevului în modul descris mai sus, ea se va conecta automat după apăsarea
“Play”.
Important!
În acest caz, nu căutam adresa IP proprie a tabletei elevului, ci se înscrie
adresa IP a tabletei profesorului (server), la fiecare tabletă a elevilor!
75
Important!
Adresele IP, denumirile wifi sunt doar exemple, în toate cazurile pot diferi !
1. După conectarea la rețeaua folosită în clasa, căutați adresa IP al
tabletei profesorului (server) la care dorim să conectam tabletele elevilor.
Mai sus am descris modul în care se caută adresa IP al unei componente IT;
acest proces este valabil și aici. (Vezi: diagrama 13., jos.)
76
2. Convingeți-vă că cele două tipuri de tablete sunt conectate la aceeași rețea.
Putem controla la meniul Setări/WLAN. În cazul rețelelor diferite acordul nu va
fi cu succes. (Vezi: diagrama 14., jos.)
77
3. Deschideți pe tabletele elevilor aplicația M’inspire. Alegeți din coltul stânga
sus pictograma roata dințată și atingeți-o. (Vezi: diagrama 15. jos.)
78
4. Căutați “Numărul port Server”. Acesta să fie “7777”, ca și în cazul tabletelor
profesorilor. (Vezi: diagrama 16. jos.)
79
5. La rubrica “Adresa Ip Server” înscrieți adresa IP al tabletei profesorului
(server) după care tastați “OK”. (vezi: diagrama 17. jos.)
80
6. După aceasta tableta va arata ecranul de pornire al tabletei elevilor. După
pornirea unui plan de lecție pe tableta profesorului (server), și reglarea tabletei
elevului în modul descris mai sus, ea se va conecta automat după apăsarea
“Play”. (Vezi: diagrama 18. jos.)
81
Planul de lecție și totodată pornirea serverului
Sincronizarea planului de lecție
Planul de lecție trebuie sincronizat înainte de începerea orei. După autentificarea pe
tableta profesorului (server) apăsați pe “Sincronizare”. Pe parcursul sincronizării,
tableta server actualizează tabelele nominale înscrise în cadrul web și
planurile de lecție care sunt precizate la condiția “Sync: in”/ “Sincronizare: in”
(Vezi:figura 42-43., mai jos.)
Fig. 42.: Poziția sincronizare în la planul de lecție
Fig. 43. : Poziția sincronizare în la tabelul nominal al clasei
82
Sincronizarea poate dura 1-2 minute, aceasta depinzând de cantitatea materialului de
actualizat. Durata sincronizării se termina atunci, când apare pe ecranul tabletei
inscripția Sincronizare 100%. (Vezi: fig. 44., mai jos.)
Important!
În timpul sincronizării tableta are nevoie de rețea de internet!
După terminarea sincronizării nu mai e nevoie de internet.
83
După sincronizare apăsând pe „Planul de lecție” putem ajunge la lista planurilor de
lecție.
Apăsând pe „play” din partea dreapta a benzii Info al planului de lecție ales (vezi: fig.
45.,jos), totodată alegând clasa corespunzătoare, și apăsând tasa “Ok” planul de
lecție ales, va porni.
Important!
Tableta server (a profesorului) trebuie sincronizată după jucarea planului de
lecție (sau înainte de a începe un nou plan de lecție). Acest lucru este important
pentru ca datele cumulate (steluțele câștigate de elev, numărul punctelor
cumulate,etc.) sa fie salvate în cadrul web; și astfel reportingul (tabela de rezultate)
sa fie actualizat.
84
Asocierea numelui elevului la tableta de elev
Elevii se pot conecta la tableta server, doar după pornirea planului de lecție. Pentru
aceasta trebuie să apese pictograma „play”. Se va încărca planul de lecție, și primul
mozaic al orei va porni.
Pe tableta profesorului se poate urmări care tablete ale elevilor s-au conectat la planul
de lecție. Tabletele de elevi neidentificate (neasociat cu nume) apar în următorul mod
pe ecranul tabletei server (vezi: fig. 46-47. mai jos):
85
Important! În cadrul web, primul mozaic-ora trebuie sa fie întotdeauna
“Individual”. Este important, să poată identifica toate tabletele (să le
asocieze cu nume) pedagogul, înainte de a începe problemele cooperative.
Completarea numelui elevului
Dacă tableta server nu asociază automatic numele elevului la tabletă sau numele
asociat nu este corect, procedura este următoarea:
1. Numărul din coloana “ID” din partea stânga a ecranului tabletei server apare în
coltul dreapta sus a tabletei elevului.
2. Atingeți spațiul gol din rândul corespunzător numărului „ID” din coloana
“Numele elevului”.
3. Din lista nominală a clasei care apare alegeți numele elevului. Pe ecranul
tabletei server aceasta alegere va apare ca o încercuire verde în jurul numelui
ales. După alegere, atingem “X”din colțul dreapta sus al ecranului.
4. În cazul reușitei, în coloana “Numele elevului” apare numele ales, după ieșire.
Procesul este ușor controlabil și pe tableta elevului, deoarece în colțul dreapta
sus în locul numărului va apare numele ales.
Pe pagina următoare puteți vedea procesul pe diagrama.
86
Diagrama
1. Numărul din coloana “ID” din partea stânga a ecranului tabletei server apare în
coltul dreapta sus a tabletei elevului. (Vezi: fig. 19-20. mai jos).
87
2. Atingeți spațiul gol din rândul corespunzător numărului „ID” din coloana
“Numele elevului”. (Vezi: fig 21. mai jos.)
3. Din lista nominală a clasei care apare alegeți numele elevului. Pe ecranul
tabletei server aceasta alegere va apare ca o încercuire verde în jurul numelui
ales. După alegere, atingem “X”din colțul dreapta sus al ecranului. (Vezi: fig.
22. mai jos.)
88
4. În cazul reușitei, în coloana “Numele elevului” apare numele ales, după ieșire.
Procesul este ușor controlabil și pe tableta elevului, deoarece în colțul dreapta
sus în locul numărului va apare numele ales. (Vezi: fig. 23-24. mai jos)
89
Funcțiile și funcționarea tabletei server (al profesorului)
În următoarele rânduri primiți îndrumări despre funcțiile tabletei profesorului.
Componentele numerotate sunt prezentate vizualizat printr-o diagrama de proces la
sfârșitul capitolului. (vezi: diagrama de proces 25. sfârșitul capitolului). Funcțiile
tabletei profesorului sunt :
1. Banda laterală a mozaicului orei
I modul tabletei profesorului (server) problemele nu se pot juca.
Pictogramele jocurilor de pe banda laterală, ajută profesorul la identificarea
mozaicului orei. Culoarea mozaicului orei arată, care mozaic este actual activ
spre elevi. Fundalul verde al mozaicului orei înseamnă că este activ.
2. Pornirea mozaicului orei, grupare
Mozaicul orei se pornește prin atingerea acestuia, după care se atinge
“Play” care apare. Dacă mozaicul orei este cooperativ, gruparea clasei se
poate porni după atingerea “Play”. Aici exista doua posibilități:
o Grupare automatică
În acest caz serverul grupează echipe cu un efectiv ideal (4 persoane /
grupa) dintre tabletele racordate împreuna. După gruparea automatică,
pe tabletele elevilor va apărea culoarea grupului din care fac parte.
o Grupare manuală
În acest caz pedagogul are posibilitatea de a alege efectivul grupurilor.
Acest efectiv se alege dintre numerele care apar pe ecran. După aceasta
gruparea se efectuează, pe tabletele elevilor va apărea culoarea grupului
din care fac parte
3. Folosirea switchului roșu / verde
În colțul stânga sus al mozaicului orei se găsește un comutator care poate fi
roșu sau verde. Acest comutator arată pornirea automatică a mozaicurilor
orei succesive. Cum termină elevii cu un mozaic oră, și comutatorul
următorului mozaic este verde, acela va porni automat. Dacă are
comutatorul roșu, acela nu va porni automatic, va porni automatic acel
mozaic oră, care are comutatorul verde. Mozaicul oră poate fi pornit oricând
manual, se poate activa, (vezi mai sus) independent de poziția
comutatorului. Comutatoarele se pot activa/dezactiva simplu, prin atingere;
prima data atingem pictograma mozaicului orei, atingând “Play” după care
90
atingeți comutatorul din colț, care se schimbă în culoarea roșu sau verde.
Comutatorul se poate schimba doar după pornirea serverului, dar se poate
schimba oricând în timpul funcționării.
4. Precum se vede în figură: pe această suprafață apar datele actuale, rezultatele
elevilor conectați la tableta server (al profesorului). Acestea sunt din stânga
spre dreapta:
ID – identificatorul care apare pe tableta elevului, cu ajutorul căruia se
asociază numele elevului la tableta.
Numele elevului – aici apare numele elevului cu ajutorul asocierii ID-ului
cu tabelul nominal al clasei (detalii la “Completarea numelui elevului” ).
Stea – Numărul steluțelor strânse de elev
Punct – Numărul punctelor strânse de elev
Înaintare: Mozaic/Joc – această valoare arată problema care este
rezolvata în acel moment de elev. Primul număr arată la al câtelea mozaic
este elevul, Jocul indică, numărul curent al problemei rezolvate din mozaicul
oră.
X – îndepărtarea manuală al elevului din planul de lecție. Atingând X
conexiunea dintre tableta elevului și tableta server se întrerupe. .
5. Pause și Play
Planul de lecție poate fi suspendată de profesor oricând. Pentru aceasta
atinge „Pause” din antet. În acest caz, pe tabletele elevilor apare mesajul
“Planul de lecție este suspendat”. Elevii nu vor vedea problema, jocul pe
ecranul lor, și nici nu vor putea răspunde la întrebări.
În datele de reporting nu apare timpul suspendat, deci timerul nu expiră în
cazul unei probleme, dacă este suspendată intre timp. Suspendarea se
termină atingând „Play” care apare în locul „Pause”, după care elevii își
continua jocul de unde au rămas la suspendare.
Observație: Suspendarea trebuie deblocată și atunci dacă profesorul a
pornit un nou mozaic. Altfel după pornirea noului mozaic elevii vor vedea
ecranul suspendat, până când profesorul nu atinge “Play”.
6. Ora exactă /Timpul trecut
Ora exactă – ora exactă care apare pe ecran după reglarea la Setări
Timpul trecut – timpul care a trecut de la pornirea serverului.
7. Numele planului de lecție (identificatorul)
91
8. Deschiderea ecranului evaluator
Elevii au posibilitatea de a vizionaliza ecranul evaluator, care conține
rezultatele acelui elev, figurinele și insignele dobândite. Pentru a deschide
ecranul evaluator se atinge pictograma de forma de “medalie”, în acest
caz pe ecranul fiecărei tablete de elev, apare ecranul evaluator.
Atenție! Deschiderea ecranului evaluator suspenda mozaicul de ora
actual! Deci atingând medalia, elevii nu vor continua de la punctul actual
planul de lecție, munca lor nu se va salva, se pierde.
9. Înapoi.
Cu atingerea săgeții, se redeschide lista planurilor de lecții.
Atenție! Dacă se redeschide lista planurilor de lecții serverul se
deconectează, deci conexiunea dintre tableta server și tabletele
elevilor se întrerupe. În acest caz este nevoie de sincronizare.
10. Bara de defilare.
Cu ajutorul barei de defilare putem să cautam în jos și în sus în tabelul
nominal al elevilor sau în lista planurilor de lecții.
Diagrama de proces 25. : Funcțiile și funcționarea tabletei server (al profesorului)
92
Tableta elevului
Descrierea setării, configurării tabletelor elevilor este la punctul “Sincronizarea
tabletelor elevilor cu tableta server”. Descriem pe scurt modul alăturării la planul de
lecție
Conectare la planul de lecție, deci la server
După configurarea tabletei elevului, el se conectează la server, cu ajutorul pictogramei
“Play” (vezi: fig. 48., jos). Aceasta o poate face doar atunci, când pe tableta server
planul de lecție e pornit, modul server (mai înainte acesta a fost prezentat).
93
Ecran evaluator
În cazul mozaicului orei individual
În cazul mozaicului orei individual programul lucrează cu următoarele puncte de
vedere și limite a evaluării (vezi: diagrama de proces 26, pag următoare )
1. Stelele cumulate la problema de dinaintea ecranului actual. Stelele sunt
adunate pe baza procentului rezultatului în următorul mod:
peste 15% : 1 stele,
peste 60% : 2 stele,
peste 80% : 3 stele.
2. Numărul total al stelelor acumulate de elev.
3. Vizualizarea ecranului rezultatelor.
Pana la pornirea următoarei probleme, elevul poate deschide
ecranul rezultatelor. În cazul în care numărătoarea inversă a pornirii
automatice se termina (punctul 4), următorul joc pornește și atunci
dacă elevul este pe ecranul rezultatelor.
Descrierea ecranului rezultatelor este la punctul “Ecranul
rezultatelor”.
4. Pictograma “figurii” acumulate recent.
5. Progress bar (bara de înaintare): arata modul în care se poate primi
următoarea „figura”. După cumularea a 90 stele (când bara gălbuie de
înaintare ajunge la sfârșit) elevul primește o noua “figura”, pictograma “figurii”
se schimba, și bara de înaintare repornește.
6. Pornirea manuala a următoarei probleme.
7. Numărătoarea inversă a pornirii automatice a următoarei probleme.
94
În cazul mozaicului orei cooperative
În cazul mozaicului orei cooperativ programul lucrează cu următoarele puncte de
vedere și limite a evaluării (vezi: diagrama de proces 27-28, pag următoare
1. Stelele cumulate de echipă la problemă. Stelele sunt adunate pe baza
procentului rezultatului echipei în următorul mod:
peste 15% : 1 stele,
peste 60% : 2 stele,
peste 80% : 3 stele.
2. Suma stelelor cumulate de echipă în cadrul mozaicului orei cooperative
respective. Stelele cumulate de echipa, la sfârșitul mozaicului orei cooperative,
vor ajunge din „cupă”, intre stelele cumulate în total de elev.
3. Numărul total al stelelor acumulate de elev. (înainte de mozaicului orei
cooperative actuale).
“Drumul” stelelor în cadrul mozaicului orei cooperative este: 1. (după
terminarea problemei, comun) --» 2. (după terminarea problemei, comun)
95
--» 3. (după terminarea mozaicului orei cooperative, intre stelele elevului,
divizat).
4. Pictograma “figurii” acumulate recent.
5. Progress bar (bara de înaintare): arata modul în care se poate primi
următoarea „figura”. După cumularea a 90 stele (când bara gălbuie de
înaintare ajunge la sfârșit) elevul primește o noua “figura”, pictograma “figurii”
se schimba, și bara de înaintare repornește.
6. Pornirea manuala a următoarei probleme. (În cazul mozaicului orei
cooperative elevii își așteaptă coechipierii. Următoarea problemă pornește
doar atunci, dacă toți elevii din echipa au apăsat pornirea următoarei
probleme. )
7. Numărătoarea inversă a pornirii automatice a următoarei probleme.
8. Culoarea fundalului numelui elevului este culoarea echipei.
96
Ecranul rezultatelor
În cazul mozaicului orei individual după terminarea unei probleme, elevul are
posibilitatea de a viziona ecranul rezultatelor. Ecranul rezultatelor poate fi vizionat și
după terminarea tuturor problemelor (deci la terminarea proiectului orei). Cu ajutorul
tabletei profesorului se poate viziona ecranul rezultatelor pe tabletele elevilor, pornit
manual de pe tableta server. (descriere la punctul 8 al subcapitolului “Funcțiile și
funcționarea tabletei server” )
Fundaluri
Pe ecranul rezultatelor apar în culoarea gri, doar conturat acele figuri și insigne pe
care elevul încă nu le-a achiziționat. Cele deja achiziționate apar colorate; nu doar
conturate.
Pe ecranul rezultatelor apare, cate “figuri” a cumulat elevul pe parcursul rezolvării
problemelor. O figura se poate primi în cazul achiziționării a 90 de stele. Se pot
achiziționa 10 figuri în total.
Diagrama de proces al ecranului rezultatelor (vezi: diagrama 29-30., pag.
următoare):
1. Pictograma “Înapoi” ne trimite la ecranul evaluator
2. Numărul total al stelelor acumulate de elev. (Sumarul tuturor
planurilor de lecție ).
3. Numărul total al stelelor acumulate de elev, în echipa. (Sumarul
tuturor planurilor de lecție ).
4. iguri colectate (10 bucăți).
5. Insigna “Cel mai bun coechipier”. După terminarea planului de lecție
actual, în mozaicul cooperativ al orei, îl primește elevul care a cumulat
cele mai multe puncte.
6. Insigna “Cel mai rapid”. După terminarea planului de lecție actual, îl
primește elevul care a rezolvat cel mai rapid problemele.
7. Insigna “Cel mai punctual”. După terminarea planului de lecție actual,
97
îl primește elevul care a a rezolvat problemele cu cele mai puține
erori.
8. Insigna “3 stele”.
x3 – Primește elevul care cumulează 3 stele la 3 probleme
consecutive.
x5 – Primește elevul care cumulează 5 stele la 5 probleme
consecutive.
x10 – Primește elevul care cumulează 10 stele la 10 probleme
consecutive.
98
Despre metoda folosita offline în cadrul programului:
drama
Cuvânt înainte pentru drama
Metoda pedagogiei dramatice completează în cadrul proiectului „Exerciții
inovative în educația școlarilor – Inspiră-mă și motivează-mă !” varianta IT - deci
varianta care utilizează posibilitățile tehnice ale zilelor noastre – problemele.
Scopul încadrării în program este de a adânci cunoștințele și abilitățile și a ajuta
în procurarea lor în așa fel, încât nu doar metodele informatice sa fie folosite de
proiect, ci să se realizeze cu alte modalități de dezvoltare mână în mână.
Accentul e pe interacțiune, creativitate, mărirea activității, care lângă centrarea
în jurul tehnicii specific secolului nostru, de multe ori ajunge pe planul al doilea.
Ne ocupam cu spiritul, nevoile, abilitățile participanților în aceasta culegere
complementara. În contrar cu problemele pe tablet, nu exista răspunsuri corecte
predefinite. Rezolvarea problemelor este nelimitată, orice poate fi corect.
Pe pagina următoare vă prezentăm 30 jocuri dramă, folosite în proiect, aranjate
la recomandările pe cursuri. Descrierile regulilor jocurilor se vizualizează pe
scurt, dar mai mult se pot citi din bibliografia următoare – bibliografie, care a
fost temelie în cei doi ani ai proiectului, și care o recomandam cu drag:
Gabnai Katalin: Jocuri dramatice, Introducere în pedagogia dramatică,
Editura Helikon, 2001.
Perényi Balázs: Exerciții de Improvizație, Zetna, 2009.
Wenczel Imre: Practici de atelier de pedagogie dramatică, Educatio
întreprindere publică benefică, Bp., 2008.
99
Culegere de jocuri dramatice pentru aplicarea culegerii de
probleme M'Inspire 1.0
Exerciții Generale
1. Lanțul cuvintelor
Să stăm în cerc. Spunem un cuvânt, după care toți din cerc spun un alt cuvânt -
orice, ce i se asociază cu primul cuvânt spus.
2. Jocul introducerii cu trei propoziții
Toți spun trei propoziții despre ei însuși dintre care una este falsă. Restul trebuie
sa ghicească care e cea falsă. Pentru simplitate, se poate juca în asa fel, ca pe un
anumit semn (de exemplu pe aplauze, sau cu numărătoare pană la trei) toți
participanții arată numărul propoziției pe care îl consideră fals.
3. Ritmizare
Conducătorul jocului prezintă o formulă de ritm (aplaudat, ciocănit , tropăit,
mișcare etc; sau combinația acestora), restul „reproduce” aceasta. După care
iarăși e rândul conducătorului de joc.
4. Dezbatere cu aplauze
Se lucrează în perechi. Se dă un subiect de discuție, și se dezbate fără cuvinte,
doar cu aplauze. Dacă perechile au exersat dezbaterea printre ei, pot să o
prezinte grupului. Restul pot ghici tema discuției, cat și dinamica și rezultatul
dezbaterii. Putem observa cum folosesc participanții ritmul, volumul sonoric,
cadența, rapiditatea reacției, sau intercalarea pauzelor.
100
5. Joc oglindă
Se joacă în cerc, sau împrăștiați în spațiul disponibil. Conducătorul jocului face
mișcări lente, continue, restul participanților imită acestea cat se poate de precis,
sincronice cu conducătorul jocului.
6. Sincron
Se lucrează în perechi. O persoană a perechii, fără a scoate un cuvânt, doar cu
ajutorul mișcării, redă anumita situație, cealaltă își alătură doar vocea, redă
monologul intern, gândurile celuilalt.
Limba maghiară (limba maternă, citire)
7. Familie maniacă
Un participant iese afară, ceilalți se înțeleg într-un semn (de exemplu o mișcare,
un cuvânt, un tip de propoziție). Cel ieșit intră, și întreabă de la ceilalți cate o
întrebare, ei răspund, în asa fel ca semnul înțeles sa apară în răspunsul lor.
Trebuie să ghicească semnul.
8. Cuvinte și poze (asociere)
Se formează două grupuri, fiecare grup primește câteva poze (6-7 bucăți). Se
înțeleg în asocierea la fiecare poză cate un cuvânt sau propoziție. După aceasta
se schimbă pozele intre grupuri, și citind cu voce tare cuvintele sau propozițiile,
trebuie să ghicească la care poză care cuvânt a fost asociat.
9. Basm și sentimente
Cineva începe o poveste, conducătorul jocului oprește povestire cu o aplaudă. Cel
care povestește, trebuie sa descrie sentimentele protagonistului despre care era
vorba în basm în acel moment.
101
10. Scrisoare, jurnal, sms-, e-mail, chat
Scris pe o hârtie distribuim cine la cine trebuie să scrie, în ce stil, în ce gen
literar. După scrierea celor cerute, toți citesc cu voce tare ceea ce a scris, restul
trebuie să ghicească stilul și genul literar, și destinatarul celor scrise. După aceea
se dezbate cum s-a descoperit răspunsul. Cele scrise pot fi individuale, sau în
pereche.
11. O propoziție în mai multe moduri
Se discută o propoziție, fiecare primește în scris o situație, și încearcă sa redea
propoziția în acea situație. Se observă cum ajută intonația, volumul sonoric,
ritmul să deducem situația dată.
12. Răspunsuri (Jocul „O propoziție în mai multe moduri” mai
departe)
Se joacă în cerc. Se răspunde cu două posibilități, ex.: „Da. - Nu.” Să încercăm
să vorbim în multe moduri, dar să încercăm să aibă putere fiecare discurs.
Aceasta nu înseamnă, că e nevoie să vorbim înfuriat sau să zbierăm. Să căutăm
intensitatea, și alte moduri de expunere a emoțiilor mari.
13. Expunerea emoțiilor cu ajutorul mâinilor
Fiecare primește în scris un cuvânt care descrie o emoție. Unul cate unul se
ascund după o perdea, ca să se vadă doar mâinile, și încearcă sa redea doar cu
ajutorul mâinilor acea emoție. Restul ghicesc.
14. Terapia fricii
Fiecare scrie pe o hârtie de ce ii este frică. Conducătorul jocului strânge hârtiile și
citește cu voce tare fricile înscrise. Trebuie să ghicim care frică a cui este. Să
povestim despre posibila cauză a fricii. Să dăm sfaturi, cum putem elimina acea
frică din viata noastră. Să observăm cum interacționează membrii grupului intre
102
ei (empatie, înțelegere, dispreț, umor, simpatie etc.).
15. Descifrarea visurilor
Fiecare își desenează un vis. Poate fi vis recurent, coșmar, vis de dorință – orice.
Restul descifrează visul care pe baza desenului, ghicesc visul. Si încearcă să
descifreze ce poate fi în spatele acelui vis, cum poate fi dizolvată frica de la baza
acelui vis.
16. Ultimă propoziție
Participanții primesc în perechi sau grupuri mici cate o propoziție. Se înțeleg
într-o situație (unde, când, cine, ce au făcut sau ce s-a întâmplat cu ei etc. ), și
să repete o pantomimă de 1-2 minute, la sfârșitul căreia trebuie sa fie prezentă
acea propoziție. După care prezintă mica scenă, în care numai acea propoziție sa
se audă.
17. Prima propoziție
Contratul jocului „Ultima propoziție”. Şi de data aceasta primesc participanții o
propoziție, dar acum mica scenă trebuie să înceapă cu acea propoziție. Atenție!
Este mult mai greu decât „Ultima propoziție”.
Matematică
18. îmbârligături de limbă
„Șase sași cosași cosesc șase saci săsești”
Învățați îmbârligătura de limbă de sus. Exersați-o în perechi, până o puteți spune
fără greșeli cât de repede. După ce încercați sa o spuneți cu voce tare în fata
tuturor. Unul zice, celălalt măsoară timpul, al treilea numără de câte ori s-a spus
într-un minut.
103
19. Tablou cu creaturi comune
În tara numerelor trăiesc creaturi ciudate.
Cu propriul corp afișați în grup creaturi, forme, obiecte, toți sa fie parte a acestei.
Observați părțile formei, și pe baza instrucțiunilor date sau a ideilor
participanților modificați-o; puneți întrebări cu privire la aceasta.
20. Numără, dacă te ating!
Stați în cerc, cu patele centrului cercului. Un participant stă în centru, atinge unul
din cerc, cu aceasta pornește numărătoarea spre stânga, unul câte unul pana la
20; deci fiecare spune cu voce tare următorul număr. Dacă am ajuns pană la 20,
începem de la început numărătoarea. Încercați să spuneți într-un anumit ritm.
21. Discuție în țara numerelor
În perechi ne înțelgem în roluri și o temă. În timpul dezbaterii nu putem folosi
cuvinte, doar numere. Observați dinamica, rezultatul și mijloacele dezbaterii.
Observați numerele ce fel de cuvinte înlocuiesc. Restul participanților ghicesc
tema dezbaterii, și cuvintele care au fost înlocuite cu numere. Întrebare: Se
formează un limbaj al numerelor? Jocul este o variantă a jocului „Dezbatere cu
aplauze”.
22. Numere prime la o respirație
Exercițiu de articulare. Repetați numerele prime la o respirație, cu același volum.
23. Aplauze la numerele prime
Spuneți numerele de la unu în cerc, la numerele prime aplaudați.
24. Aplauze și batere din picioare
Diferența dintre numerele prime și numerele compuse. Spuneți numerele de la
unu, la numerele prime aplaudați la numerele compuse bateți din picioare. Cele
104
trei jocuri dinainte, împreună, se poate juca și în canon.
Cunoașterea mediului
25. Tablou
În grupuri de câteva persoane redați situații din viata cunoscută, instantanee, ca
un tablou. Încercați să ghiciți tema celorlalte grupuri. Nu folosiți accesorii, sau
alte mijloace, doar gesturi, mișcări, cu ajutorul observației lor să ghiciți tema
tabloului altor grupuri.
26. Excursie cu ochii închiși
Ne așezăm confortabil, închidem ochii și pornim la excursie împreună. Cine
dorește, începe să descrie pe unde umblăm, ce simțim. Să lăsăm destul timp
pentru gândire, pentru aprofundare.
27. Rucsac cu surprize
Dacă ai pune orice în rucsac, ce ar fi acela? Cereți de la participanți, să aducă
pentru data următoare un obiect important lui. Înainte de începerea jocului să
strângem aceste obiecte într-un singur rucsac. Închiupuiți-vă, că toate aceste
obiecte sunt puse în rucsac de o singură persoană, și un participant scoate
obiectele unu cate unul, și povestește de ce este important acel obiect pentru el.
După aceasta, dezbateți ce ați aflat despre persoana respectivă, ce proprietăți
are, pe baza obiectelor și celor spuse de el. Luând în considerare aceste
informații, începeți discuție cu această persoană. Ghiciți împreună povestea lui.
28. Noua sărbătoare
Ghiciți noi, inexistente sărbători în mici grupuri. Numiți-o, decideți data
sărbătoarei, scopul ei, istoria, ce obiceiuri populare se leagă de aceasta, muzici,
dansuri se leagă, în care parte a lumii sau tării se sărbătorește, etc. Prezentați-o
la celelalte grupuri. Ceilalți pot pune întrebări despre sărbătoarea prezentata.
105
29. Parlamentul animalelor
În grupuri de trei-patru persoane participanții primesc o scurtă relatare despre
un animal, din care memorează cele mai importante trăsături al acestuia. După
aceasta poate începe adunarea. Animalele doresc să se mute în loc nou. Prin
dezbatere inteligentă, prin argumentări să decidă care este spațiul cel mai
acceptabil pentru toți.
30. Ochi închiși și încredere
Se joacă în perechi. Perechile se așează în spatele celuilalt. Cel din fată are ochii
închiși. Cel din spate îl prinde de umăr pe celălalt, și îl conduce. După un timp
schimbăm rolurile. Putem acompania cu muzică, putem face mai dificil spațiul cu
ajutorul piedicilor. La sfârșitul jocului sa povestească participanții, ce a fost rău,
ce bine, ce au simțit în timpul jocului. .
106
Experiențe
Recomandarea profesorului: De ce și cum să folosim metoda
M’Inspire 1.0?
Următoarele rânduri sunt scrise de profesorii școlilor implicate în proiectul M’Inspire.
Rapoartele, recomandările profesionale, în detalii, dar fără modificări, sunt redate mai
jos, organizate la cursuri.
Cunoștințe ale meiului/ În cadrul predării cursului cunoștințe ale mediului
„În toată lumea e mare interesul pentru utilizarea TIC în procesul instructiv-educativ.
Datorită faptului că generația de azi creste în lumea calculatorului, experții în resurse
umane contează pe faptul că elevii primesc informațiile pe căi IT.
Beneficiul utilizării TIC este căutarea informațiilor mai rapide, mai punctuale,
folosirea ajută învățarea centrată pe elev. Pe lângă faptul că folosire surselor
IT motivează elevii. Utilizarea TIC poartă în sine posibilitatea inovațiilor
semnificative.
Programul educational dezvoltat de proiectul M'Inspire transformă învățarea și
cumularea cunoștințelor într-o experientă. Cu ajutorul acestui program am predat 10
ore de cunoștințe ale mediului în timpul predării test. Datorită faptului că elevii nu
au cunoscut metoda, au așteptat cu nerăbdare începerea primei ore. Si noi, profesorii
am așteptat mult reacțiile copiilor.
La surprinderea noastră elevii au învățat repede folosirea tabletelor, s-au împrietenit
cu tipul exercițiilor, și în nu mult timp au învățat ce este de făcut la fiecare problemă.
Noutatea acestui mijloc de educație constă în faptul că elevii nu învață cu ajutorul
cărților și caietelor ci cu ajutorul unei accesorii ieșit din comun, care cu ajutorul
multor poze descrie materia de învățământ. In asa fel, invată mai repede felul
plantelor medicinale, a mijloacelor de măsurare a timpului, speciile de animale,
caracteristicile anotimpurilor.
Inovația constă în faptul că pentru însușirea materiei după dezvoltarea modulelor de
exerciții pentru tabletă, profesorii au elaborat probleme diferite. Exercițiile sunt
salvate pe un server, de unde se pot căuta diferite exerciții potrivite planului de lecție.
107
Pentru derularea orelor este nevoie de internet, ca exercițiile sincronizate să apară de
pe tableta server, pe tabletele elevilor. Cu excepția a una două cazuri, nu s-a oprit
rețeaua, orele s-au derulat fără probleme.
În cadrul unei materii de învățământ, într-o anumită temă sunt pregătite mai multe
feluri de exerciții, care asigură extinderea orizontală a cunoștințelor.
Sarcina pedagogului este de a estima lipsurile apărute în diferite domenii de
activitate și să organizeze dezvoltarea diferențiată a acestor domenii.
Cu ajutorul tabletelor se poate realiza educația diferențiată , și aceasta a fost mare
ajutor în educația copiilor cu aptitudini mai reduse.”
[…]
„Materia de educație M'Inspire1.0 a fost întocmită în asa fel să fie ajutor pentru
elevii din clasele primare fiindu-le ajutor pe mai departe, pentru a ajuta la
acumularea cunoștințelor, la cunoașterea mai adâncă a lumii moderne, și
încadrare în aceasta.
Important e ca individul să se cunoască, să-și cunoască mediul înconjurător, regulile
de a trăi împreună, și comportamentul adecvat. Scopul materiei cunoștințe ale
mediului este ca bazându-se pe curiozitatea naturală a copilului, prima data mai puțin,
mai târziu lărgind orizontul să redeie lucrurile, fenomenele naturii, să ajute la
înțelegerea acestora, a incita la dorința de lărgire a cunoștințelor, să mențină nevoia
de căutare a explicațiilor.
Materia este împărțită pe teme principale luând în considerare vârsta copiilor. Multiple
feluri de exerciții, tipuri de jocuri, sunt în relație strânsa intre ele, și astfel temele
recurente ajută la adâncirea cunoștințelor; între timp elevii pot constata că materia
deja însușita ajută la procurarea noilor cunoștințe”.
[…]
„Elevii nu sunt ajutați doar în însușirea noilor cunoștințe, ci și în relațiile interșcolare,
în însușirea comunicației între ei, deoarece la sfârșitul orei își împart experientele:
cine ce a răspuns la anumit exercițiu, informațiile însușite se discută. Acest program
nu ajută doar elevii mai buni, ci și cei cu aptitudini mai reduse, pentru că după mai
multe răspunsuri greșite, ei învață răspunsul corect. Ajută și elevii care răspund mai
greoi în scris sau oral în cadrul orelor tradiționale, în acest caz și ei pot avea sentiment
de realizare.
108
În cadrul exercițiilor cooperative – care sunt mai îndrăgite de elevi ca exercițiile
individuale – pot învăța lucru în grup, nu resping pe nimeni dintre colegii de grup. Se
ajută reciproc. Succesul individual, sau au grupului, depinde, de succesul și evoluția
celuilalt individ sau grup, iese în evidentă interacțiunea pozitivă pentru acumularea
cunoștințelor, pentru rezolvarea exercițiilor”.
[…]
„La orele M'Inspire copii se joacă, de aceea am editat diferite jocuri pentru fiecare
materie. În cadrul materiei cunoștințele mediului mai eficace au părut a fi mai
ales jocurile Mulțimi, 1,2,3,4 Bumm!, Întreabă-mă, răspund, Numărător, A
este interzis, Pește în apă.
Jocurile preferate ale copiilor sunt A este interzis, Mulțimi și Hangman. Monstrul din
bulă este jocul cel mai puțin îndrăgit, poate pentru faptul că este destul de greu de
găsit răspunsul corect.
Predarea este de succes, cunoștințele cumulate de elevi sunt mai durabile, elevii sunt
mai motivați. La întrebarea, că ar dori să folosească tabletele în cadrul orelor de
învățământ, cu procent de 100% au răspuns cu da. Elevilor le-au plăcut orele test, s-
au jucat cu drag pe tablete. Se poate observa evoluție pozitivă și la elevii mai slabi , și
la cei buni.”
[…]
„Creativitatea elevilor în cadrul orelor-test a fost dezvoltată cu ajutorul jocurilor
dramatice. Componente de pedagogie dramatică și pană acum am folosit la ore. În
general, copiilor le place jocul, actoria,a se transforma în altcineva. Dacă ora decurge
altfel decât în modul obișnuit, se introduce putină schimbare, sunt foarte entuziasmați
și se joacă cu placere.”
[…]
„Cu ajutorul pedagogiei dramatice în cadrul orelor-test a crescut comunicarea dintre
elevi, s-a extins fantezia lor, vocabularul lor, creativitatea lor, și relațiile dintre ei.”
109
În cadrul predării matematicii
„Metoda nouă este cea a prelucrării materialului, suportată cu mijloace IT. Ca un joc
pe calculator, asa se exersează, se adâncește cunoștința în materie. Elevii au
considerat un joc rezolvarea problemelor de matematică pe tabletă. Pentru ei,
învățarea devine o experientă interesantă, euristică. În cadrul muncii lor vor cunoaște
structurile, legitățile matematicii, operațiile de bază. Devin pozitivi la materia
matematicii, la rezultate. Exercițiile se pot personaliza, se pot regla la nevoile
individuale. Programele necesită cunoștințe IT de bază, asa că fiecare pedagog
poate planifica cu ușurință planurile de lecție pe baza exercițiilor digitale.”
[…]
„Orele organizate pe baza metodei acesteia dau posibilitatea ca peste planurile de
lecție convenționale să se poată organiza orele pe baza unor metode noi. După faza
de experiment s-a văzut că motivarea, dezvoltarea elevilor noștri e mult mai
de succes în cadrul acestor ore interactive. Elevii lucrează pe tablete, și în acest
caz competenta cea mai importantă nu o folosesc- comunicarea. Pentru eliminarea
acestei probleme, s-au impus elementele de pedagogie dramatică. Aceasta este
cunoscută de profesori dar apariția acesteia la orele de gen informatică este noutate.”
[…]
„Metoda e folosibilă atât pentru exersarea operațiilor de bază, cat și pentru
dezvoltarea gândirii logice. E drept, că elevii au încercat să memoreze rezultatele, dar
acest lucru poate deveni avantaj la problemele alese adecvat (exersarea tablei
înmulțirii).
Aplicarea acestei metode, pe lângă faptul că dezvoltă abilitatea de a folosi
mijloacele IT, dezvoltă următoarele abilități, tipuri de gândire, funcții psihice:
observație, dezvăluire, decizie, comunicare, memorie, atenție, concentrare,
creativitatea imaginației, creativitate, rezolvarea problemelor și gândire
critică în același timp. Specific al procesului de învățare și predare inovative sunt
ocupațiile individuale sau în grupuri mici. Accentul este pe învățare nu pe predare.
Genul orelor este experimentare-cercetare-exersare gen care menține curiozitatea
copilului, căutarea răspunsurilor motivează pe plan lung.”
110
[…]
„Exercițiile pot fi urmărite pe tableta server, asa și exercițiile actuale cat si punctele
cumulate de elevi. Există posibilitatea de a da indicații în timpul rezolvării
exercițiilor(ex.: nu te grăbi, ai multe rezolvări greșite!, Stop, să discutăm în colectiv!
….)”
[…]
„Comunicarea în timpul orei este realizat mai ales în cadrul orelor de pedagogie
dramatică. Metodele de pedagogie dramatică sunt alese în asa fel, încât să se
potrivească conținutului orelor. Elevii își dezvolta abilitățile de comunicare în
cadrul acestor ore, aici comunică, aici conform conținutului orelor de pedagogie
dramatică ei lucrează oral. Pentru aceasta s-a pregătit colecție de metodologie.”
[…]
„În cadrul organizării jocurilor cooperative, în grup, elevii au posibilitatea de
decizie individuală de responsabilitate și punerea în aplicare a acestora
dezvoltă personalitatea individului.
Fiecare joc se poate juca, rezolva cooperativ (cele cu mai multe parți pot fi folosite la
munca în grup cel mai bine). Pentru ajutorul elevilor mai slabi putem intercala exerciții
cu tabla înmulțirii, schimbări ale unităților. Aplicarea M’inspire1.0 în locul muncii
tradiționale la ore (care deseori sortește pasivității elevii) are caracteristica muncii în
grup, care dezvoltă pozitiv personalitatea elevilor: atenție către celălalt, adaptare,
ajutor reciproc, schimb de experientă. În cadrul acestor ore, elevii trebuie sa fie
atenți unul la celălalt, să reacționeze la propozițiile altora, să lucreze cooperativ în
grupuri sau perechi.”
[…]
„Toate tipurile de joc ajută la gândirea în cazul alegerii corecte la temele orelor.
Pentru memorarea regulilor exercițiile adevărat-fals, încadrarea în grup,
gândire analitică exercițiile numărător, întreabă-mă-răspund, 1 2 3 4 Bumm,
111
Mulțimi au ajutat, în cadrul orelor-test. Exersarea operațiilor de bază au fost
eficace la aplicarea jocurilor Monstru în bulă, Pește în apă, A este interzis.
La orele de matematică dintre jocurile de pedagogie dramatică au fost cel mai
îndrăgite „numără dacă te ating“ și „Aplauze și batere din picioare“. Jocul „Numere
prime la o respirație“ s-a putut încadra foarte bine la conținutul orelor. Ca și jocul
„îmbârligături de limbă “. La ore, mai puțin îndrăgite au fost jocurile „Discuție în tara
numerelor“ și „Tablou cu creaturi comune“.”
În cadrul predării limbii materne
„Stilul nou, inovativ de învățare-predare este bazat pe metodele pedagogice
tradiționale, astfel programul educational dezvoltat în cadrul M’inspire este capabil de
a efectua o pedagogie a bucuriei în cadrul căreia învățatul poate deveni
experientă pentru elevi. Folosirea tabletelor a făcut posibilă pentru elevi
interacțiunea, ia încurajat pentru învățarea individuală. Se poate realiza excelent
predarea diferențiată, ajutând mult la dezvoltarea elevilor cu capabilități mai
reduse, de aceea s-au efectuat în două versiuni – la aceeași oră de predare –
exercițiile. Cu ajutorul programului educational M’Inspire în cadrul predării limbii
materne s-au pregătit programe IT care sunt capabile de a desființa granițele
dintre materii.”
[…]
„În cadrul diferitelor materii s-au pregătit diferite exerciții cu privire la gramatică,
literatură, înțelegerea textului scris. La exercițiile gramaticale, jocurile A este
interzis, Mulțimi, Pește în apă,1,2,3,4, Bumm! - au fost folosite, la cele de
literatură și înțelegerea textului scris Înțelegerea celor citite a fost cea mai
eficace, deoarece aici s-au întâlnit elevii cu textul care trebuie citit, și
răspuns la întrebările date. Ca și la restul materiilor, și la limba materna jocurile
cooperative au devenit cel mai îndrăgite, elevilor le-a plăcut mult munca în
grupuri, s-au ajutat reciproc, a decurs muncă în grup reală. Din punctul de vedere a
creativității as menționa rolul pedagogilor, pentru că s-au realizat exerciții, planuri de
ore, jocuri excepționale.”
112
[…]
„Predarea cu ajutorul tabletelor este inovativ și nou din toate punctele de vedere.
Beneficiul acestuia constă în faptul că se poate asimila cu metodele, principiile
tradiționale de predare. Se poate coordona cu manualele existente, planurile de
lecție. Exercițiile folosite de pedagogi pot fi încadrate în oricare motor al materiei. La
ore se poate folosi paralel cu orice mijloc IT.”
[…]
„Valoarea incontestabilă și unică a programului M`inspire1.0 apare și în faptul că a
unit învățarea cu sprijinul tabletei cu cea a pedagogiei dramatice bazate pe
mișcare. Am privit cu scepticism aceasta împerechere, și nu am avut închipuire în ce
context se pot ele incorporate. Această împerechere s-a dovedit a fi norocoasă în
cadrul orelor-test, elevii și-au pus deoparte cu bucurie tabletele după terminarea unui
modul greu, cu ajutorul jocurilor dramatice au reușit să descarce tensiunea, după care
au început cu drag următoarea fază a planului de lecție. Ca consecință putem deduce,
că pedagogia dramatică se poate încadra simplu la orice oră de tematică a limbii
materne. Noutatea constă în faptul că nu se bazează pe învățarea pasivă, ci pe cea
bazată pe experienta în actul de predare.
Principiile democratice au fost aplicabile pe tot parcursul predării. Elevii mai slabi nu s-
au simțit defavorizați, managementul talentelor nu a ajuns pe planul al doilea.
Recompensa cu cărți a fost bună. A menținut interesul pe tot parcursul orei.”
[…]
„Mi-a plăcut predarea în acest mod, pentru că în acest fel cunoștințele noastre au fost
prezentate în haină nouă. Pregătirea exercițiilor, predarea la ore a fost o provocare,
chiar și știind că multi dintre colegi nu recent au început cariera de pedagog.
Recomandăm la fiecare coleg pedagog, fie el tânăr sau mai în vârstă, metoda
această de predare pentru că o planificare a unei astfel de ore este plină de
bucurii, de inovație și creativitate.”
113
Măsurări de intrare și ieșire
Înainte de începerea orelor-test, în septembrie 2016, și februarie 2017 am făcut niște
măsurări cu elevii participanți la proiect. Tematica măsurărilor de intrare și ieșire au
fost aceeași, au fost în contact cu aceeași materii. Diferența dintre cele două teste a
fost, că printre exercițiile testului de intrare au măsurat cerințele minime de ieșire ale
anului 3, și cele ale testului de ieșire au măsurat cerințele minime ale anului 4., deci
testele s-au bazat pe evoluarea elevilor, și au măsurat rezultatele conform acestora.
Rezultatele sunt prezentate mai jos.
Grupul și scopul analizei de probă
Scopul analizei este de a compara măsurările de intrare și ieșire făcute la materiile
matematică, limba maternă și cunoașterea mediului: în localitățile Ungaria - Kémes,
România - Cireşoaia, Slovacia – Szepsi. În școlile amintite am lucrat cu grupuri de 25
elevi.
Prezentarea metodologiei
Analiza datelor s-a făcut pe baza modelului gândit de Dr. Tímár Éva. Principiul este ca
rezultatele elevilor sa fie recalculate în indicatori de realizare11 individuale care la
rândul lor sunt comparate. Slăbiciunea metodei constă în faptul că elevul care are
rezultate mai bune la măsurarea de intrare, e mai greu să obțină o ridicare a
rezultatelor poate chiar să și strice acele rezultate. În acest caz indicatorul de
realizare individual poate fi mai mic la ieșire decât la intrare.
În această analiză nu prezentăm indicatorii de realizare individuale, ci schimbările
mediei indicatorilor de realizare a grupului (în procentaj).
11 ndicatorii de realizare individuale se calculeaza pe baza punctelor primite pe exercitii si punctelor maxime prezentate in procentaj
114
Rezultate și propuneri de cercetare, ipoteze
Interpretăm măsurările de intrare la început de an școlar (septembrie) și după
exersarea cu problemele impuse de programul M'Inspire (30 ore, februarie)
măsurările de ieșire la materiile matematică, limba maternă și cunoașterea mediului.
Astfel primim imagine despre dezvoltarea elevilor și a clasei, deci despre valoare
pedagogică impusă de programul M’inspire.
În cadrul cercetării am lucrat cu trei ipoteze, propuneri de cercetare. Acestea sunt:
1. comparativ cu măsurările de intrare, după exersarea cu exercițiile programului
M'Inspire, măsurările de ieșire au arătat dezvoltare.
2. Indicatorii de realizare individuale au crescut, și individual și a grupului, după
exersarea cu exercițiile programului M'Inspire
3. După exersarea cu exercițiile programului M'Inspire, creste media de realizare
totalizata.
Pentru cercetarea ipotezelor (deci pentru a diagnostiza dacă opiniile noastre sunt
adevărate ) am luat în calcul următoarele date:
Media de realizare totalizată la matematică, cunoașterea mediului, și limba materna:
cu privire la cele trei țări și la exerciții. Acesta a fost calculat și cu privire la punctele
de intrare și ieșire. Tabelul următor prezintă creșterea mediei de realizare totalizată
(deci schimbarea pozitivă dintre măsurările de intrare și cele de ieșire - vezi tabelul 1.,
jos):
Matematică Cunoaștere
a mediului
Limba
maternă
Medie
Creștere % 18% 22% 45% 28%
Pentru interpretarea rezultatelor am luat în considerare media de realizare individuală,
deci indexul de grup. Schimbările indexului de grup se poate urmări în tabelul
următor, pe țări (vezi tabelul 2.mai jos: Media indexului de grup la matematică,
cunoașterea mediului și limba maternă.).
115
Indexul de grup Matematică Cunoașterea
mediului
Limba maternă
Ungaria 0,59 0,35 0,48
România 0,19 0,53 0,53
Slovacia 0,18 0,31 0,60
Medie 0,32 0,40 0,54
Discutarea problemelor și concluzii
Pe baza datelor trebuie testate problemele, ipotezele descrise mai sus:aceasta se
numește testarea ipotezelor, care ne duce la rezultate și concluzii finale. Începem cu
testarea primei ipoteze.
1. Această ipoteză susține: comparativ cu măsurările de intrare, după exersarea
cu exercițiile programului M'Inspire, măsurările de ieșire au arătat dezvoltare
Rezultat: Adevărat! Cele formulate sunt bazate pe calcule; măsurările de
ieșire arată dezvoltare demonstrată de procentajul la fiecare materie. .
2. Această ipoteză susține: Indicatorii de realizare individuale au crescut, și
individual și a grupului, după exersarea cu exercițiile programului M'Inspire
Rezultat: Adevărat, valoarea specificată arată creștere: dintre cei 62
elevi, doar 9 au ajuns în categorie mai joasă în comparație cu indicele de
intrare.
Se poate constata:
La matematică însumând rezultatele celor trei țări: 37 elevi au ajuns în
categorii mai înalte.
La cunoștințele mediului însumând rezultatele celor trei țări: 40 elevi au
ajuns în categorii mai înalte..
La limba maternă însumând rezultatele celor trei țări: 48 elevi au ajuns
în categorii mai înalte.
Indexul grupului la fiecare tară este pozitiv, deci arată creștere.
Memento: indexul de grup este media de realizare individuală, (vezi: tabelul
2.).
116
3. Această ipoteză susține: După exersarea cu exercițiile programului M'Inspire,
creste media de realizare totalizata.
Rezultat: Adevărat, pentru că media de realizare totalizată la matematică,
cunoașterea mediului și limba maternă a crescut cu 28%. (vezi: tabelul 1.).
Concluzii de final
Constatăm, că aplicarea metodei și materiei din cadrul M’inspire – după cele 30 ore-
test și trecerea primului semestru al anului școlar – în cazul fiecărei materii au crescut
indicatorii de realizare atât individuale cat și ale grupurilor. Cu ajutorul metodei de
stabilitate statistică (valoarea de model unic t, vezi : literatură) accidentalitatea
rezultatului a fost exclus, deci cauza schimbării nu este accidentală ci este rezultatul
muncii. Rezultatul, arată evoluție mai rapidă și mai cu succes al participanților la
program, care comparată cu rata așteptata de dezvoltare în cazul diferitelor țări.
PE baza acestora, putem declara, că succesul acestui program constă nu numai pe
experienta subiectivă a participanților, ci și pe baza rezultatelor clare, cuantificate. Se
poate declara, că inovația programului M’inspire este cu succes; poate fi considerat pe
mai departe practică bună pentru pedagogii și experții interesați în dezvoltări
similare.
Mulțumim sprijinul programului Erasmus+ pentru ajutorul în obținerea rezultatelor
noastre!
117
Lista surselor
1. 11/2012. (VI.4.) Ordinul Guvernului cu privire la programa școlară
națională
2. 110/20120(VI.04.) Ordinul Guvernului despre programa școlară națională
de bază
3. 51/2012. (XII. 21.) decretul EMMI – despre ediția și aprobarea structurii
programei școlare
4. Dr. Tímár Éva (Expert Evaluare): Evaluare Tímár-CD, TKKV PROGRAM
Ghidul utilizatorului 2006.
5. Falus Katalin, Földes Petra și Vajnai Viktória (2012): Dezvoltarea complexă
a competentelor cheie – modele și exerciții. Instituția de cercetare și
dezvoltare educațională
6. https://www.ofi.hu/sites/default/files/attachments/kulcskompetencia.pdf
7. Gabnai Katalin: Jocuri de pedagogie dramatică, Introducere la pedagogia
dramatică, Editura Helikon, 2001.
8. Lengyelné Dr. Molnár Tünde: Evaluări și măsurători online Eger, 2013.
9. Németh Gáborné Doktor Andrea (2008): Oportunități de dezvoltare a
competenței sociale la școală; Revista pedagogică nouă:
http://epa.oszk.hu/00000/00035/00120/2008-01-ta-Nemeth-
Szocialis.html.
10. Perényi Balázs: Exerciții de improvizație, Zetna, 2009.
11. Wenczel Imre: Exerciții de atelier în pedagogia dramatică , Societate
publică furnizor de servicii sociale Educatio, Bp., 2008.