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Monthly Trend Report Payment·Mobile·E-Business·Social Media ·Technology Inside Trend 고객용 (2013. 02) [Payment] 아직 digital wallet 시장 형성되지 않아 (Venturebeat) [E-Business] 상점들이 활용해야 13가지 할인쿠폰 이용 전략 (Mashable) [E-Business] 중소 사업자들, 트위터 유용성에 회의 가져 (ZDNET) [Technology] Commerce Technology거대한 기회 (Pandodaily)

Monthly trend report 2013 02

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Page 1: Monthly trend report 2013 02

Monthly Trend Report Payment·Mobile·E-Business·Social Media ·Technology

Inside Trend

고객용

(2013. 02)

[Payment] 아직 digital wallet 시장 형성되지 않아 (Venturebeat)

[E-Business] 상점들이 활용해야 할 13가지 할인쿠폰 이용 전략 (Mashable)

[E-Business] 중소 사업자들, 트위터 유용성에 회의 가져 (ZDNET)

[Technology] Commerce Technology는 거대한 기회 (Pandodaily)

Page 2: Monthly trend report 2013 02

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Monthly Trend Report 2월

Payment·Mobile

페이팔, 주유소 결제솔루션 제공사 Gilbarco Veeder-Root와 계약 체결 (제공: Techcrunch)

BitPay의 Bitcoin, 사기 위험 없이 거래 수 10,000회 넘어 (제공: BusinessWire)

아직 digital wallet 시장 형성되지 않아 (제공: Venturebeat)

소셜 기프팅 스타트업 Boomerang, B2B 진출 (제공: ZDNET)

음식주문 플랫폼 OLO, 페이팔 등 여러 투자자로부터 5백만 투자 받아 (제공: Techcrunch)

Braintree의 새로운 결제 layer를 통해 금융정보 재입력 없이 서비스 이용 (제공: Techcrunch)

Intuit의 새로운 결제사업 방향, NFC, 패스북, 페이스북 포함 (제공: Techcrunch)

LevelUp 모바일결제 이용률 높이기 위해, 가맹점에서 플라스틱신용카드 이용 금지 (제공: Betaikit)

Revel의 태블릿 POS시스템 새로운 보안기준 충족 (제공: CNET)

List

E-Business·Social Media

상점들이 활용해야 할 13가지 할인쿠폰 이용 전략 (제공: Mashable)

중소 사업자들, 트위터 유용성에 회의 가져 (제공: ZDNET)

스타트업 SimpleHoney, 여행사업에서 I Want Wish List앱으로 방향 전환 (제공: Techcrunch)

아마존 모바일 서비스 만족도 조사에서 최고 점수 받아 (제공: Myhermes)

모바일커머스 스터디, 상품 구매 시 남성이 여성보다 더 많이 전화 통화해 (제공: Sci-tech today)

모바일 비즈니스 앱 시장규모, 2017년에 $500억 (제공: Mashable)

모바일게임이 핸드헬드 게임을 넘어서는 지금, 닌텐도는 얼마나 버틸까? (제공: Techcrunch)

Technology

중소형사업자들의 운영비를 절감 할 수 있는 8가지 옵션 (제공: ZDNET)

Commerce Technology는 거대한 기회 (제공: Pandodaily)

Page 3: Monthly trend report 2013 02

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Monthly Trend Report 2월

페이팔, 주유소 결제솔루션 제공사 Gilbarco Veeder-Root와 계약 체결 (제공: Techcrunch)

• 페이팔은 주유소 결제솔루션 회사인 Gilbarco Veeder-Root와 계약을 체결 했다고

발표 했다. Gilbarco는 자사 결제 솔루션이 연동된 미국 전역의 주유소와 편의점에

페이팔을 연동할 예정이다. (처음에는 passport POS에 연동되고 점차 확대)

• 그 동안 페이팔은 편의점과 주유소업계 결제솔루션의 리더인 Gilbarco과 제휴하길

원했었다. Gilbarco는 미국 전역에 3만개의 pos를 보유하고 있는데,

페이팔과의 제휴를 통해 이용자들은 QR코드나 모바일기기 조작으로

많은 편의점과 주유소에서 결제를 처리를 할 수 있게 되었다.

• 페이팔은 지난 1월에도 POS제작사 NCR과의 연동도 발표, NCR의

POS하드웨어 뿐만 아니라 모바일앱, (Convenience-Go(C-Go)app)

온라인 주문시스템 등에 연동돼 식당이나, 호텔(hospitality) 등의

서비스 업계에서 페이팔을 볼 수 있을 전망이다.

• 150년 역사를 갖고 있으며, 대다수의 편의점에 결제솔루션을 제공하고 있는 Gilbarco 과의 제휴는 페이팔에

큰 힘을 실어 줄 것으로 전망된다. 페이팔은 작년 말까지 23개의 오프라인체인(18,000개 지점)에 결제솔루션

제공 계약을 체결 했으며, 이중 12개의 체인점이 솔루션을 실제로 운영하고 있다.

출처: http://techcrunch.com/2013/02/12/paypal-at-the-pump-payments-company-signs-deal-with-gas-station-checkout-provider-gilbarco-veeder-root/

BitPay의 Bitcoin, 사기 위험 없이 거래 수 10,000회 넘어 (제공: BusinessWire)

• 전세계 비트코인 결제 프로세스의 선도업체인 BitPay가 거래 실패 없이, 그들의 가맹점에서

성공적으로 1만 번 이상의 거래를 처리했다고 말했다. 비트코인 Peer to Peer 네트워크 상에서

단 한 건의 거래 실패가 없었는데, 가맹점들은 전세계 어떤 국가에도 그들의 상품을 전달할 수 있다.

• 상점들이 비트코인을 이용함으로 인한 장점은 사기위험의 완화(fraud mitigation)에 있다.

Cybersource의 2012년 보고서에 따르면 미국 내 신용카드 거래

167건 당 1건이 사기 건, 해외 신용카드 거래는 50건 당 1건이

사기 건으로 밝혀진바 있다.

• 많은 회사들이 사기위험을 줄이고, 효율성으로 높이며 해외거래에

이용하기 위해 비트코인을 그들의 사업에 이용하려 하는데, 비트코인

연동은 다른 결제수단과는 다르게 좀 더 해결해야 할 부분이 존재 한다.

• BitPay는 1만회 이상의 성공적인 비트코인 거래 경험과 비트코인용

Payment Gateway API, 마젠토, 워드프레스, Virtuemart와 같은 유명

e커머스 플랫폼에 사용될 수 있는 Plugin 등의 비트코인 이용 툴을 보유하고 있다.

• 현재 BitPay는 비트코인 결제를 수용하는 2,400개의 가맹점을 보유하고 있으며, 그들의 가맹점을 통해 $300

만 이상의 거래 액을 처리 했다.

출처: http://www.businesswire.com/news/home/20130122006045/en/BitPay-Surpasses-10000-Bitcoin-Merchant-Transactions-Cases

Payment· Mobile

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Monthly Trend Report 2월

아직 digital wallet 시장 형성되지 않아 (제공: Venturebeat)

• ComScore에 조사에 따르면 미국에서 페이팔을 제외한 다른 digital wallet의 인지도는 50%를 넘지 못했다.

• 구글월렛을 알고 있는 사람은 41%, 마스터카드의 PayPass월렛은 13%였고, 스퀘어나 Visa의 digital

wallet 의 인지도는 더 낮았다.

• 이것을 볼 때 아직 digital wallet 시장 형성은 초기 단계이며,

페이팔이나 구글을 제외하고는 대다수가 큰 관심을 받지 못했

다는 것을 의미한다.

• ComScore 관계자는 낮은 인지도 및 혜택, 이용 가능 상점의

부족은 digital wallet 이 확산되지 못한 주요 요인으로 꼽았다.

• 응답자 절반 정도가 페이팔 이용 경험이 있었으며, 단지 8%만이

구글월렛을 이용 했고 마스터카드의 PayPass월렛은 3%,

다른 digital wallet 이용 경험은 그 이하이다.

• 활성화의 문제 중 하나는 이용법 교육의 부재도 꼽을 수 있는데, digital wallet 회사 대다수가 그들의 상품

설명에 대해서 부족했다.

• ComScore에 따르면 대다수 소비자들이 digital wallet이 무엇인지, 그리고 어떤 혜택을 제공하는지

몰랐는데, 심지어 digital wallet 회사들이 그들의 웹사이트에 digital wallet에 대해 소개를 했음에도 불구

하고 평균이해도는 45%에 불가 했다.

• 언틋 보기엔 digital wallet 활성화가 페이팔에 악재가 되리라 생각할 수 있지만 실상은 다르며, 시장은

아직 걸음마 단계라 볼 수 있다.

출처: http://venturebeat.com/2013/02/05/paypal-destroys-google-wallet-mastercard-square-and-visa-in-digital-wallet-study/#RP3eDahBQhRbz4Us.99

소셜 기프팅 스타트업 Boomerang, B2B 진출 (제공: ZDNET)

• 시카고의 Boomerang은 이용자들이 친구들에게 선물을 보낼 수 있도록

소셜 기프팅 서비스를 제공하는 스타트업이다.

• 최근 Techcrunch 기자에 따르면, Boomerang이 Gap, 반즈앤노블,

Fandango(영화정보 제공) 등 다수의 브랜드 기업들과 제휴를 추진

하고 있다는 소식이 있다.

• Boomerang은 처음 시카고지역의 브랜드와 제휴를 시작 했지만,

이제 뉴욕, 인디아나폴리스, 오스틴 등의 여러 다른 도시들의 브랜드

기업과 제휴를 체결하고 있다. 불과 10명으로 구성된 작은

기업이지만 Boomerang의 관계자는 브랜드들의 재미없는

프로모션을 소셜기프팅을 이용해 입소문 캠페인화 할 수

있으며 80%이상의 매출을 증가 시킬 수 있어, 기업들의

판매행위에 큰 도움이 된다고 말했다.

출처: http://www.zdnet.com/social-gifting-startup-boomerang-turns-to-b2b-7000010279/

Payment· Mobile

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Monthly Trend Report 2월

음식주문 플랫폼 OLO, 페이팔 등 여러 투자자로부터 5백만 투자 받아 (제공: Techcrunch)

• 뉴욕의 온라인·모바일 음식 주문 플랫폼인 OLO는 페이팔을 포함해 여러

투자자들로부터 $5백만를 투자 받았다.

• OLO는 2005년부터 작년까지 1백만 명의 회원을 모집했었고, 현재 회원 수는

225만 명에 달한다. OLO의 플랫폼은 미국에 1,000개 이상의 체인점을 갖고

있는 햄버거 업체인 파이브가이즈버거의 모바일앱에 연동되었고,

앱은 625,000회 다운로드 된바 있다.

• OLO의 관계자는 얼마 전까지는 모바일에서의 주문량이 전체 대비 10% 였고,

앞으로는 50%까지 늘어날 것으로 보고 있는데, 1년이 채 안된 기간 동안

1백만 명 이상의 회원이 늘어난 것을 보면 모바일기기에서 주문 하는 것에

대한 이용자들의 니즈를 알 수 있다 라고 말했다.

• 최근 몇 개월간 오프라인으로 자신들의 결제플랫폼을 확장하고 있는 페이팔에게도

이런 트렌드는 흥분되는 소식이다.

• OLO에 대한 페이팔의 전략적인 투자를 통해 또 다른 오프라인 수직적 틈새시장인

Dining에 대한 페이팔의 관심을 알 수 있다.

출처: http://techcrunch.com/2013/01/24/olo-an-online-and-mobile-ordering-platform-for-restaurants-grabs-5-million-in-new-funding-from-paypal-others/

Braintree의 새로운 결제 layer를 통해 금융정보 재입력 없이 서비스 이용 (제공: Techcrunch)

• 현재 한해 $60억의 거래 액을 처리하는 결제시스템 Braintree의 새로운 결제 layer에서는 결제시

금융 정보를 재입력 하는 수고를 덜 수 있다. Braintree가 인수한 숙박시설 공유 서비스 에어비앤비(AirBnb)

나 콜택시 서비스 유버(Uber)의 새로운 회원일지라도 결제시 신용카드정보를 다시 입력할 필요가 없다.

• 이 서비스는 Braintree는 인수했던 모바일 결제사

Venmo의 Venmo Touch라 불리는 서비스를 이용한

것으로 플랫폼상의 다양한 앱에서 금융 정보를

공동으로 사용할 수 있게 한 것이다.

• 이 아이디어는 기존의 불편함을 개선하여 이용자들이

좀 더 많이 거래를 처리할 것으로 기대 되는데,

Braintree의 관계자는 금융정보를 앱에 등록하는 것은

매우 귀찮은 일이며, 일반적은 사람들은 10~15회 이상

앱에 금융 정보를 등록 한다고 말했다.

• Braintree는 식별ID를 생성 하는 디바이스의 많은

속성을 수집하는 지문인식 기기를 통해 특정 이용자에게 금융정보가 귀속될 수 있다는 것을 인지 하여

현재 지문인식 디바이스를 활용을 준비 하고 있다.

• Braintree는 3천5백만 개의 계정을 보유하고, 한해 $6백만 이상의 거래를 처리하고 있으며. (모바일에서는

$1백5십만 처리, 수수료는 거래 당 2.9% + 30cents) 주요 고객으로는 Uber, LivingSocial, LevelUp 등이

있다.

• 경쟁사로는 1억2천3백만 개의 계정을 보유한 페이팔과 Stripe 등이 있다.

출처: http://techcrunch.com/2013/01/31/braintree-venmo-touc/

Payment· Mobile

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Monthly Trend Report 2월

Intuit의 새로운 결제사업 방향, NFC, 패스북, 페이스북 포함 (제공: Techcrunch)

• 개인 재무 소프트웨어 전문회사Intuit는 최근 소셜커머스 스타트업 Payvment를 인수 하는 등, 새로운 영역

으로 확장 하고 있는데 Intuit가 개최한 세미나에서 CEO가 언급한 몇가지 트렌드를 살펴보자.

페이스북 마케팅

페이스북은 Payvment 인수를 통해 Intuit가 소셜커머스·광고로 확장 할 수

있는 영역으로, Intuit의 모바일 및 온라인커머스와 함께 사용 될 수 있다.

이용자가 GoPayment를 이용해 결제 하면 페이스북을 이용해 할인 정보를

푸쉬하고 반복 구매를 유도 할 수 있다.

광학(Optical) 카드 스캐닝

GoPayment의 확장기능으로 이용자들은 스마트폰·태블릿의 카메라를

이용해 카드를 스캔 하여 결제에 이용할 수 있다.(PayPal Card.io와 유사)

Intuit의 CEO는 미국 사업자의 55%가 아직도 신용카드를 받지 않고 있어,

모바일 결제 시장은 제로섬 게임이 되지 않을 것이며, 결제는 금융기관,

회계패키지(accounting packages)와 함께 나아가야 한다고 말했다.

Passbook 할인

애플의 패스북과 처음으로 연동하는 것으로, 페이스북 마케팅과

흡사하게 Intuit이용자들에게 할인정보를 푸쉬하기 위해 패스북을

이용 할 것이다.

NFC

Intuit는 NFC를 눈 여겨 보고 있으며 동글, NFC를 이용한

시나리오 모두 준비하고 있다.

QuickBooks 온라인

소셜서비스 강화의 일환으로 Intuit는 전산회계 프로그램인

QuickBooks을 40여 개 시장에 출시하려 준비 하고 있는데 위키사전의 아이디어와 같이 각 지역시장의

크라우드소스를 활용하여 각 지역 안에서 새로운 데이터를 발생시키고 도움을 줄 수 있는 방법을 강구하고

있다. Intuit의 CEO는 소셜은 중요하고 앞으로 10년간 소셜이 어떻게 변화하고 회사에 영향을 줄 수

있는지 주시하고 있다고 말했다.

데이터 연결

Intuit 6백만 고객의 익명 데이터를 이용해 중소형 사업자나 개인사업자를 위한 빅데이터 서비스를 개발하려

는 것으로, 이들은 사업에 대한 인사이트를 얻을 수 있게 될 것이다.

Intuit는 데이터 이용의 두가지를 주시하고 있다. 첫째는 데이터가 더 많은 것을 할 수 있도록 하는 것이고,

둘째는 생활을 향상 시키는데 도움이 되는 인사이트를 얻을 수 있는 점이다.

현재 Intuit는 미국 세금상환의 40%를 처리하고 있는데, 데이터 보유 측면에서 보면 미국의 다섯 번째로

큰 은행과 같은 규모이다.

출처: http://techcrunch.com/2013/01/29/intuit-23-new-product/

Payment· Mobile

Page 7: Monthly trend report 2013 02

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Monthly Trend Report 2월

LevelUp 모바일결제 이용률 높이기 위해, 가맹점에서 플라스틱 신용카드 이용 금지 (제공: Betaikit)

• 결제 이용에 있어 디지털월렛이 아직 플라스틱 카드를 대체하지 못하고 있는데, 결제

스타트업이나 구글도 디지털월렛의 활성화에는 시간이 필요하다는 점은 동의하고 있다.

• 보스톤의 Mpos 회사인 LevelUp은 상점들이 그들의 기존 POS를 이용해 이용자의

스마트폰을 이용하거나 스마트폰 단독으로 결제를 할 수 있도록 하는 솔루션을

제공하는 회사다.

• 최근 LevelUp은 지역상점의 결제수용 측면에서 의미있는 이벤트를 발표, LevelUp은

자사의 모바일결제 이용을 늘리기 위해 20여 개의 가맹점들이 3월 부 터 현금과

LevelUp의 모바일결제만 수용하도록 해 플라스틱 신용카드 이용을 잠시 중단 시켰다.

• 이용자들은 그들의 결제카드와 연결된 LevelUp 앱을 실행, QR코드를 출력해서

LevelUp의 리더기를 이용해 결제 할 수 있다. (NFC 연동은 현재 개발 중)

• LevelUp은 거래 건별 수수료를 부과하지 않는 결제회사 중 하나로 이용자들의

비용 결제 없이 로열티 캠페인만 실행 할 경우 상점은 $1에 $0.4의 수수료만

부과 하면 된다.(스퀘어는 거래 건 당 2.75%의 수수료를 부과 한다.)

• LevelUp의 목표는 상점에 이용되는 결제 수단 중 가장 선호되는 결제수단이

되는 것과, 기존 5,000여 가맹점의 자사 솔루션 활성화에 긍정적인 영향을

주도록 하는 것이다. 2012년 LevelUp는 화이트레이블 앱을 구축, 제휴사들이

아웃소싱이나 자체 개발 없이 그들의 앱에 LevelUp의 결제기능을 더할 수 있게 했다.

• 현재 Sweetgreen이 화이트레이블 앱을 이용하고 있으며, Sweetgreen은 조만간

그들의 체인점에서 현금과 LevelUp 결제만 수용하는 캠페인을 진행할 예정이다.

• LevelUp의 관계자는 이용자들의 몸에 깊이 밴 결제습관을 바꾸기 위해 현재의 가장 많이 이용되는 결제

수단을 없엤다 라고 말했다. 이것은 상점에게는 큰 모험 일 수 있지만, 적어도 LevelUp에게는 이용자들의

모바일결제 수용도 파악과 학습 측면에 도움이 될 것 이다. 출처: http://betakit.com/2013/02/12/to-encourage-mobile-payments-select-levelup-merchants-ban-credit-cards-in-stores

Revel의 태블릿 POS시스템 새로운 보안기준 충족 (제공: CNET)

• Revel 시스템의 태블릿 POS는 지금 EMV를 지원 하는 최초의 아이패드기반 플랫폼이다.

• Europay, Mastercard, Visa가 연합하여 만든 EMV 규격은 유럽에서는 널리 사용되지만

상대적으로 미국에서는 그렇지 못했다.

• EMV 표준은 소매측면의 보안과 PCI 컴플라이언스 강화의 일환으로서, 상점들이 사기를

방지하는데 도움이 된다. (마그네틱 카드와 대조적)

• Revel의 관계자는 POS산업에 신용카드 사기 위험을 줄이고 보안을 강화하려는 욕구가 강하게 일고 있어,

Revel이 최초로 POS의 표준에 대한 변화를 먼저 받아 들였고, EMV리더기와 직접 연동 하는 것이

다음단계라고 말했다.

• Revel의 기술은 Ingenico Group과 Quest Payment System 솔루션과 연동 진행 중이며, 가까운 미래에는

VeriFone 시스템, Genius, Tyro Payment에도 지원할 예정이다.

출처: http://www.zdnet.com/revels-tablet-pos-system-embraces-new-security-standard-7000009825/

Payment· Mobile

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Monthly Trend Report 2월

상점들이 활용해야 할 13가지 할인쿠폰 이용 전략 (제공: Mashable)

• 온라인 쿠폰은 간단하게 구매를 증가 시킬 수 있는 방법이지만, 너무 높은 할인(예를 들어 그루폰과 같이)은

웹비즈니스 활성화에 부정적인 영향을 줄 수도 있다.

• 영리한 상점들은 할인쿠폰을 이용하여 매출 증가를 기대하기 보다는 고객을 추적하고, 관계를 형성하는

방법에 보다 더 집중한다. 여기 13개의 실제 사업자들의 쿠폰이용 사례를 들어보자.

1. Retargeting, 구매포기(Cart Abandonment) 이용 전략

치열한 경쟁환경에 있는 e커머스 스타트업이라면 할인쿠폰은

필수적이다. 배너, 구매취소메일(shopping cart abandonment

email)을 이용한 retargeting 전략에 쿠폰을 이용해 고객들이 다시

사이트로 돌아오게 해야 한다. 사업이 번창 되길 원한다면, 당신만이

제공할 수 있는 상품은 절대 할인하지 마라

2. 파트너를 통한 배포

우리는 파트너들에게 특별한 할인쿠폰을 제공하고 파트너들은 그들의

고객에게 쿠폰을 배포 했다. 우리가 일정, 수량은 결정한다. 그리고 보상

(incentive)차원의 판매수수료를 파트너에게 제공하여 파트너들이 우리의

할인제안을 더 홍보하도록 독려한다.

3. ROI 측정

쿠폰은 광고 ROI를 측정하는 훌륭한 방법이다. 각 광고 플랫폼(구글, 빙, 페이스북)에 각기 다른 코드를 사용

하면 어떤 플랫폼이 판매에 큰 영향을 주었는지 알 수 있다.

4. 페이스북 충성(Royal)팬에 대한 보상

페이스북팬 페이지상에서 이용자들에게 쿠폰이나 상품할인을 제안할 수 있는데, 이것은 상점의 대다수

충성 팬을 보상하는 깔끔한 방법이다. 실제 Earthegy, gemstone jewelry는 이것을 시행 하고 있다.

5. 행사에서의 수익경로 판단

할인 코드는 어떤 판매채널이 가장 효율적인지 알 수 있는 훌륭한 툴이다. 행사 개최 시, 마케팅 파트너에게

할인 코드를 주고 어떤 채널이 판매와 가장 연관이 큰지 알 수 있다.

6. 액션을 취하도록 독려

온라인 할인 또는 할인쿠폰코드를 최초 구매자에게 이용하라. 이것은 부족을 느끼게 하기 때문에, 사람들이

빠르게 액션을 취하고, 빠른 구매결정을 하도록 하게 할 것이다.

7. 커스트마이징과 학습

많은 사업자들이 단순히 구매율을 높이기 위해서만 쿠폰을 사용하는 실수를

범하는데, 더 큰 기회는 이용자 행위를 학습하는데 있다. 실제 데이터를

기준으로 다양한 채널에서 사용될 수 있는 커스트마이징된 코드를 제공하여

구매율을 높여야 한다.

E-Business· Social-Media

Page 9: Monthly trend report 2013 02

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Monthly Trend Report 2월

상점들이 활용해야 13개의 할인쿠폰 이용 전략 (제공: Mashable)

8. 활성화된 시장(Crowded Market)에서의 쿠폰 이용

쿠폰 코드의 문제점은 상점들이 가격경쟁 속으로 뛰어든다는 것이고, 이것은 자기 사이트에서 자신들의

유일한 상품을 판매하는 상점들에게 좋은 전략이 될 수 없다. 쿠폰코드는 경쟁환경에서 같은 시기에 다른

사이트에서 판매를 진행하는 상점에게는 매우 유용할 수 있다.

9. 판매를 결정 짖는 쿠폰

모든 사람들은 더 낮은 가격을 찾으려 하기 때문에 할인쿠폰은 모든 온라인사업자들이 이용해야 한다.

우리의 최고 쿠폰이용은 사이트 왼편에 “쿠폰”이라 명명된 탭(영역)을 통해서 나온다. 고객들은 클릭 후,

고객가입 해 정보를 제공해, 이메일을 통해 쿠폰코드를 받게 된다.

10. 요청하도록 하면 받을 수 있다.

작년 유명스포츠 인이 그의 팔로워들에게 우리의 쿠폰코드를 리트윗 했고, 이를 통해

2백만 트위터 이용자들에게 할인쿠폰을 알릴 수 있었다. 그러나 이 캠페인을 통한

유료전환(conversions)은 기대치보다는 높지 않았다. 우리가 소셜미디어를 이용해

사람들이 쿠폰을 요청하도록 독려 했을 때, 유료 전환율이 더 높은 것을 알 수 있었다.

11. 친절하라

직원들에게 많은 쿠폰을 주고 직원들로 하여금 고객들을 놀라게 하도록 해보자.

직원들이 고객들에게 다음과 같이 말하도록 하는데 “고객님의 관심에 감사하며,

고객님의 다음 방문 시 50% 할인쿠폰을 드리고 싶습니다.” 친절함은 브랜드

로열티를 구축 하는 긴 여정의 첫걸음이다.

12. 고객 획득비용(Customer Acquisition Cost)을 고려 하라

사업의 경제상황(unit economic)을 이해하지 못한다면 할인이나

쿠폰 발행을 하지 마라. 지인이 자신이 운영하는 데일리딜 사이트의

경제상황을 이해하지 못했기 때문에 사업이 악화된 것을 볼 수 있었다.

할인을 제공하기 전에 고객평생가치(customer lifetime value)를 알아야

하며, 할인제공이 장기적으로 성과를 올릴 수 있는지 고려해야 한다.

13. 제휴사와 협력하라

제휴사들이 당신을 위해 판매활동을 하도록 독려하고 싶다면 제휴사들이 그들의

고객에게 줄 수 있는 쿠폰을 제공하고 쿠폰이 상환될 때, 제휴사를 통한 매출을

판단하라. 이용자들이 제휴사를 통해 할인을 받고, 제휴사는 수수료를 얻게 되며,

당신은 새로운 고객을 확보할 수 있다.

출처: http://mashable.com/2013/01/21/online-coupons-business/

E-Business· Social-Media

Page 10: Monthly trend report 2013 02

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Monthly Trend Report 2월

중소 사업자들, 트위터 유용성에 회의 가져 (제공: ZDNET)

• 소셜 미디어는 종종 마케팅 강화나 매출 상승을 원하는 중소 사업자들에게 잠재력을 가진 귀중한 툴로

여겨지고 있는데, Wall Street Journal과 Vistage International의 최근 조사에 따르면 10명 중 6명은

이것을 믿고 있다.

• 사업자들이 생각하고 있는 것과 실제 효과는 다르다. 41%의

응답자가 링크드인이 그들의 회사에 가장 큰 도움을 줄 수

있는 잠재력이 있다고 응답 했고, 16%는 유투브를 14%는

페이스북을, 3%만이 트위터를 꼽았다.

• 사실 트위터는 실제 가장 많이 사용되는 툴 3위에 랭크

되어 있어 실제 이용률(use)과 유용성(usefulness)기대와는

차이가 있는 것으로 많은 사업자들이 트위터를 이용하지만

아직 유용함을 느끼지 못하는 것으로 생각 할 수 있다.

• 채용, 조언, 기업 공동체 참여 등의 이점을 얻을 수 있는

링크드인을 많은 사업자가 유용성 있다고 응답 한 반면,

트위터는 지금으로서는 감시 툴(surveillance tool)

정도로 판단되고 있는 것은 아닐까?

출처: http://www.zdnet.com/small-businesses-skeptical-about-twitters-usefulness-7000011890/

스타트업 SimpleHoney, 여행사업에서 I Want Wish List앱으로 방향 전환 (제공: Techcrunch)

• K-pop 사이트인 Soompi.com의 설립자인 조이스김과

GigaOm show의 사회자였던 Eric Nakagawa가 공동으로

설립한 SimpleHoney는 위시리스트 이용에 있어 완벽한 앱을

만들려는 새로운 목표를 세웠다.

• 작년 5월 SimpleHoney가 런칭 됐을 때, SimpleHoney는

여행자들이 원하는 호텔을 연결 해주는 역할을 했었다. 조이스김은

SimpleHoney가 샌프란시스코와 하와이에 있는 호텔에만

한정되어 이용자들간의 관계를 구축하기에는 부족하고 이용자들이

여행 위시리스트를 만들려는 니즈가 있음을 알게 되어, 위시리스트

생성에 초점을 맞춘 the I Want Wish List 아이폰용 앱을 만들기로 결심한 것이다.

• 앱의 이용은 간단하다. 관심 있는 상품을 위시리스트에 더하면 되는데(트위터, 페이스북,

이메일을 통해 지인들에게 공유도 가능), 이용자가 어디에 있든 적합한 구매시기가 되면

앱이 알려준다. 지금 아마존과 연동이 되어 있는데, 아마존의 상품의 가격이 변동될 경우

이용자는 그 사실을 알 수 있게 된다.

• 앱 출시 첫 월에 30,000번이 다운로드 되었으며, 앱을 통한 상품검색의

60%가 위시리스트에 추가 되었다.

출처: http://techcrunch.com/2013/01/25/simplehoney-shifts-to-wish-list/

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아마존 모바일 서비스 만족도 조사에서 최고 점수 받아 (제공: Myhermes)

• 온라인 전자상거래 기업 아마존이 모바일 고객만족 조사에서

가장 높은 점수를 받았다.

• 아마존은 시장조사 업체 ForeSee가 수행한 최근의 모바일

만족 index 조사에서 85점 (100점 만점)을 받았으며, QVC와

애플이 83점으로 뒤를 이었다.

일반적으로 80점 이상을 받은 업체는 매우 뛰어난

고객서비스(UX, UI)를 제공하는 것으로 평가 되고 있다.

• 또한 조사에서는 모바일커머스에 대한 평균 고객만족도

수치가 2011년에 76에서 2012년 78으로 상승했고, 6%의

응답자들은 쇼핑의 처음 단계는 웹사이트나 모바일앱을 이용해서 한다고 응답했다.

• ForeSee관계자는 모바일플랫폼은 PC플랫폼보다 더욱 빠르게 성숙해지고 있는데,

모바일 이용이 빠르게 늘어나지만 다행이 주요 상점들이 멀티채널을 요구하는

이용자들을 적절히 잘 대응하고 있는 것으로 판단된다고 말했다.

• 아마존은 최근 배송서비스 강화를 위해 기존 300명의 임시직을 정규직으로

전환한바 있다.

출처: http://www.myhermes1.co.uk/news/amazon-tops-us-m-commerce-survey-1000008188.news

모바일커머스 스터디, 상품 구매 시 남성이 여성보다 더 많이 전화 통화해 (제공: Sci-tech today)

• 모바일광고회사 Marcheck의 조사에 따르면 상점에서 상품구매 시, 여성보다

남성이 더 많이 그들의 모바일폰을 이용해 더 많이 통화하는 것으로 나타났다.

• Marchex는 미국에서 200,000건 이상의 전화통화 건수 데이터를 취합하여 분석

했는데, 남성이 여성보다 13%이상 더 길게 통화 해 평균적으로 남자는 7분 23초를

여자는 약 6분 30초 가량을 통화 했다.

• 조사에 따르면, 남성은 여성보다 더 빠르게 통화를 했는데, 평균적으로 남성은

전화 한 통에 236개의 단어(분당32개 단어)를, 여성은 227단어 (분당 24단어)를 말했다. 또 남성은 오전에,

여성은 점심 이후에 전화 통화를 많이 시도 했다.

• ABIs는 모바일커머스가 2017년에 전체 e커머스의 24.4%를 차지할 수 있는데, 전세계적인 스마트폰의

급격한 증가와 중소형 상점들의 모바일 이용자를 끌어드리려 하는 판매전략, 시스템 등이 영향을 줄 수

있다고 말했다.

• Marchex 관계자는 모바일 채널을 통한 많은 구매결정이 일어나는 지금, 사업체들이 진실을 안다는 것은

어떻게 남녀를 대상으로 사업을 진행 할 것인지에 대해 깊은 영향을 미칠 수 있다.

• 소비 시, 여성이 남성보다 더 많이 전화통화를 한다는 사실은 현재의 데이터와는 다른 얘기로 보인다.

출처: http://www.sci-tech-today.com/news/M-Commerce-Data--Men-Talk-More/story.xhtml%3Fstory_id%3D10200CGUYSX0

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모바일 비즈니스 앱 시장규모, 2017년에 $500억 (제공: Mashable)

• 비즈니스 공동 작업(collaboration), 생산성 및 프로세스 앱의 모바일로의 이동은 2012년의 큰 흐름 이였고,

이 트렌드는 2017년까지 계속될 전망이다.

• 리서치 회사 Strategy Analytics의 새로운 보고서에 따르면 올해 200만 명 이상의 모바일 노동자가 모바일

비즈니스 앱을 이용할 예정이고, 모바일 비즈니스 앱을 통해 창출된 수익은 2012년 $250억에서 2017년에

는 $500억로 증가할 것으로 예측 했다.

• Strategy Analytics의 관계자는 소비자용 모바일 경험이 모바일 노동자들이 어디서든

모바일기기를 이용해 정보와 애플리케이션에 접근 하도록 하는데 큰 영향을 주었고,

모바일 노동자들은 단지 모바일 이메일이나 메시지 이용을 넘어 회의나 콘텐츠 관리와

같은 생산성앱, CRM, ERP와 같은 비즈니스 프로세스앱으로 이동 하고 있다 라고 말했다.

출처: http://mashable.com/2013/01/15/mobile-business-apps-worth/

모바일게임이 핸드헬드 게임을 넘어서는 지금, 닌텐도는 얼마나 버틸 수 있을까? (제공: Techcrunch)

• 소니의 PS4 발표가 있었는데, 이제는 소니나 닌텐도와 같은 게임업계의 거목들에게 그들의 사업영역에

침투하고 있는 안드로이드와 iOS용 모바일게임을 어떻게 대처할 것인지 질문할 때이다.

• 특히 소니PSP, PS Vita, 닌텐도 3DS 등의 핸드헬드 게임영역은

더욱더 큰 영향을 받고 있다. IDC와 앱 트랙팅 서비스 Annie의

보고서에 따르면 올해 기존의 핸드헬드 게임 타이틀보다 모바일

게임에서의 소비가 더 큰 것으로 나타났다.

• 스마트폰·태블릿 게임 사업의 수익은 올해 $2억에 근접해 가고

있는데, 일본의 인기 스마트폰 게임 Puzzles & Dragon은 일본

에서만 1월에 $7천5백만를, Zinga의 전체 매출 $2억6천만 중

21%가 모바일 플랫폼을 통해서 발생 했다.

• 현재 애플의 iOS 기기에서의 닌텐도 핸드헬드 플랫폼 간의

소비액 규모는 거의 비슷하다.

• 차이점으로 안드로이드와 iOS 모바일게임 소비는

한해 전체에 걸쳐 균등하게 일어 났는데 반해, 핸드헬드

타이틀 소비는 주로 겨울이나 크리스마스 등 이벤트나

계절영향을 많이 받았다.

• 아시아에서는 비교적 저렴한 안드로이드 기기 덕분에 안드로이드

플랫폼에서의 게임소비가 강세를 보이고 있는 점, 그리고 아직

중국에서는 불법이용(Piracy) 때문에 현금화에 어려움을 겪고

있는 사항이 있다.

출처: http://techcrunch.com/2013/02/21/app-annie-idc-mobile-handheld-game-spending/

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중소형사업자들의 운영비를 절감 할 수 있는 8가지 옵션 (제공: ZDNET)

새해 들어 비용관리 소프트웨어가 많이 소개 되고 있는데, 모바일과 클라우드 자원 이용을 중점적으로 2013

년에 보다 더 도움을 줄 수 있는 비용관리 툴을 소개 한다.

1. 모바일월렛을 통한 효율적인 선불비용카드(pre-paid expense card) 이용

PEX 선불 비용카드와 호환되는 PEX 모바일지갑 앱을 이용하라

이것은 중소형 회사들에게 효율적인 선불비용 관리시스템으로서,

스마트폰을 이용해 관리 할 수 있고, 특정 소비에 제한적이기 때문에

쓸데없는 곳에 돈을 낭비하지 않도록 하게하는 장점도 있다.

2. 클라우드 기반의 계정 소프트웨어

중소형 사업자들은 FreshBooks이라는 애플리케이션을 이용해 재정을

관리 할 수 있다. 은행계좌의 입출금 내역과 FreshBook계정을 동기화 해,

수익 및 비용, 손실 내역을 확인 하는 것으로, 데이터는 매일 갱신된다.

최근에는 신용카드, 체킹어카운트, 페이팔 이용데이터까지 수용하도록

기능이 업데이트 되었다. (제공자의 정책에 따라 30일~90일 까지의 데이터 수용)

3. 어디서나 비용 관리

QuickBooks, Xero Accounting , Concur와 같은 전산회계 프로그램과 연동하여 사용할 수 있는 Abukai와

같은 비용관리 애플리케이션이 사업자들에게 도움을 줄 수 있다. Abukai는 영수증을 사진 촬영하여 저장

한 후 리포팅 해주기 때문에, 영수증 내용을 직접 기재하는 수고를 덜어준다. 이용자 1인당 1년 이용 비용이

$99이다. Abukai외 5개의 모바일 비용 관리 앱을 소개한다.

Cashbook Expense Tracker : $5.99에 이용할 수 있는 안드로이드 앱으로 Quicken 파일 또는

여러 클라우드 문서 관리 서비스로 내보낼 수 있고, 영수증을 사진 촬영하여 입력도 가능하다.

Expenditure : $1.99에 이용할 수 있는 iOS앱. 이용자가 수동으로 정보를 입력해야 한다.

Expensify : 여러 모바일OS에서 이용할 수 있으며 현금,

신용카드, 계좌이체 등을 통한 다양한 비용을 추적 할 수

있다. 2명까지는 무료이며, 그 이상의 인원은 월 단위로

각$5~$10가 추가 된다.

ProOnGo : 소형 사업자에 특화된 앱으로 실무자와 관리자를

구분하여 리포팅하는 기능을 갖고 있다. QuickBooks, Xero와 동기화 될 수 있으며

월 이용료는 $15이다.

Receipts Pro : 출장과 관련한 모든 영수증을 취합하는데 특화된

앱으로 $4.99에 이용할 수 있다. 소비내역에 대해 그래픽으로 보다 시각화하여

보여 주는 기능이 있다.

출처: http://www.zdnet.com/8-options-for-taming-small-business-expenses-7000009847/

Technology

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Commerce Technology는 거대한 기회 (제공: Pandodaily)

• 최근 소매 비즈니스모델의 수축에 대한 논의가 많았지만, 필자는 이점에 동의하지 않는다. 향 후 5년 안에

상점들은 전세계 인터넷·모바일 사이트가 결합된 물리적 장소를 이용해 독특하고 유쾌한 쇼핑 경험을 제공

하고, 소비자들은 완전히 새로운 소매 비즈니스 모델을 경험할 수 있다.

• 상점들은 새로운 소매 비즈니스 모델을 이용 해 비용, 배송 구조 및 반품 문제를 개선하고, 혁신적인

방법으로 상품을 홍보하고, 서비스를 제공할 것이다.

글로벌 e커머스는 유일하게 10%이상 성장하는 산업분야

eMareter의 최근 보고서에 따르면 전세계 e커머스 매출은

2012년 $1.2조에서 2013년에는 18%, 2016년까지 15%까지

증가하고(현재 e커머스 매출은 전체 소매 비중에서 6.5%

차지) 다른 매출 규모 $1조 이상의 산업분야와 비교 해도

유일하게 두 자리 수로 성장될 것으로 기대 되고 있다.

(전통적으로 성장하는 분야인 Oil & Gas 7.5%, 의약 4%)

E커머스 R&D 기술은 성공의 핵심 : 아마존의 성공을 주목 할 것

아마존은 전체 온라인 커머스에서 대략 25~35%를 차지 하고

있는데, 기술이용(advantage)이 이런 성공을 뒷받침 한 것이다.

기술과 인프라에 대한 투자결과로 아마존은

웹 개인화(personalization), 고객 타겟팅, 가격 최적화,

편리한 결제(frictionless checkout), 저비용의 신속한 배송,

상품 선택 영역 등에서 진보된 능력 대부분을 보유 하게 되었다.

컨설팅 회사 Bain & Company에 따르면 아마존은 전체 수익의

3.3%를 정보시스템에 투자해 왔는데 (2011년 $16억, 2012년 $20억)

5년 후 아마존의 수익이 $1,000억에 이르더라도 같은 투자비중을 유지할 것으로 생각된다. 만약 모든

e커머스 사업자들이 정보시스템에 아마존과 같은 비중으로 투자를 한다면, 2016년까지 $820억로 거대한

규모로 성장하게 된다.

우리는 단지 첫 번째 파도 안에 있어

지난 3년간 우리는 e커머스 기술의 첫 번째 파도가 성숙해 지는

것을 지켜 보았다. 선구적인 기술기업들은 순수 e커머스 회사들과

멀티채널 소매사업자들이 e커머스 영역 안에서 효율적으로 경쟁

하도록 영향을 미쳤고, e커머스 시장의 성장 덕분에

이런 GSI Commerce, Demandware, Endeca와 같은 기술기업들도

크게 성장할 수 있었다.

Technology

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Monthly Trend Report 2월

Commerce Technology는 거대한 기회 (제공: Pandodaily)

전체 e커머스 밸류체인을 본다면, 상기 리스트의 회사들이 단지 일부 문제들만 해결하고 있다는 것을 알 수

있고, 최근 5년간 많은 스타트업들이 새로운 가치영역에 뛰어 들고 있다. 여기 혁신이 진행 중인 3가지를

짚어보자.

1. 아직 스타트업이나 메이저 업체들이 풀지 못한 e커머스 기술 밸류체인 영역

- 멀티채널 공급 및 처리과정(fulfillment chains)의 최적화

- 배송과 반품의 간소화(Streamlining)

- 지역 유통센터 네트워크를 위한 더 낳은 수요 예측 체계

- 상품데이터, 이미지 관련 비용의 감소

- 해외의 수요 및 개인화 서비스, 국제사이트 운영

이미 여기 많은 영역에 아마존은 거대한 자금을 투자하고 있고,

시장 리더 역할을 하고 있는데, e커머스 기업이라면 따라 잡도록

노력 해야 한다.

2. 시장은 여전히 역동적이며, 놀라운 속도로 성장 중

- 검색, 상거래 채널로서의 모바일의 성장

- 오프라인과 온라인의 교차, 어떻게 멀티채널 사업자들이 효과적으로

온오프라인 모두를 활용(leverage)할 것 인지

- 고객 행동을 연계하여 수익 개선을 기대 할 수 있는 소셜(Social)의 확산

- 새로운 제공자와 메커니즘의 결합을 통한 결제와 로열티 프로그램의 변화

- 당일 배송에 대한 니즈(압력) 및 배급센터를 대신해 락커를 이용한 저비용 구조 실현

3. 시간이 지날수록 e커머스에 대한 정의는 더 넓어지고, 모든 사업은 e커머스 비즈니스가 될 것

사람들은 e커머스를 보통 소매영역에 한정 지어 생각하고 있지만 모든 사업자들은 최소한 그들의 밸류체인

일부분에 e커머스와 인터넷 기술을 이용할 것이다. 은행의 신용카드 제공, 자동차 판매점의 예약·부킹

서비스, 식당의 메뉴 디스플레이, 뷰티 제품을 판매 하는 미용실 등 이들은 웹과 모바일을 이용해, 모집·검색·

의사소통 하고 고객들에게 서비스 할 수 있다.

디지털 디바이스나 영업인, 물리적인 장소를 통해 거래가 일어난 것을 커머스라고 보는 것은 그다지 중요한

문제가 아니다. 보다 중요한 것은 지구상의 모든 사업자들이 경쟁력을 갖추기 위해 커머스 가능 기술

(commerce-enablement technology)에 투자를 해야 한다는 것이다.

출처: http://pandodaily.com/2013/02/22/commerce-technology-is-a-massive-oppportunity-and-retail-is-not-dead/

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Monthly Trend Report 2월 Biweekly Trend Report Vol. 1

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