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    Desarrollo de Software | Divisin de Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa 1

    ORGANIZADOR DID CTICO DE APRENDIZAJE (ODA). UNIDAD 1ASIGNATURA: Programacin Net II

    SEMESTRE: QuintoELABORADO POR: Elvia Snchez MagadnCICLO: 2015-2S-B2PERIODO: Primera Unidad, 23 de octubre de 2015

    COMPETENCIAS A DESARROLLAR:COMPETENCIA GENERAL: COMPETENCIA ESPECFICAAplicar el lenguaje de programacin CSharppara crear objetos o componentes desoftware que contribuyan a la resolucin deproblemas, implementacin de propuestasde diseo y mejora de procesos en unmbito determinado mediante la plataforma.NET.

    Construir objetos de software utilizando ellenguaje CSharp de la plataforma .NET paraentender el manejo de encapsulamiento,construccin y sobrecarga.

    UNIDAD 1. DESARROLLO DE OBJETOS EN LA PLATAFORMA .NETPERSPECTIVA.En esta primera unidad identificaras los conceptos de programacin orientada a objetosutilizando la tecnologa de .Net, especficamente el lenguaje CSharp. Entre esos conceptosestn las propiedades, mtodos miembros, constructores, destructores y sobrecarga, todos ellosdesde el punto de vista de Microsoft y .Net.FECHA DE ENTREGA UNIDAD 1: 23 de octubre de 2015SECUENCIA DE TRABAJO:1. Ingresa a la unidad 12. Ingresa al foro general de la asignatura Fundamentos de programacin en donde

    encontraras dos foros:

    Foro de presentacin que tiene como objetivo de empezar a conocernos virtualmente; ycon la intencin es que entre todos podamos apoyarnos para resolver dudas,inquietudes, externar comentarios, conocer a nuestros compaeros de grupo.

    Planeacin didctica con el objetivo de que tenga conocimiento de las actividades yfechas de entrega en el curso

    Foro de preguntas generales que puedes utilizar en caso de dudas.3. Revisa los contenidos de la unidad 1. Desarrollo de objetos en la plataforma .NET, los

    cuales puedes revisar en lnea y de forma interactiva o en formatos de texto que puedesdescargar.

    4. Ingresa a la opcin de Actividades que menciona las actividades realizar en esta unidad yson las siguientes:

    a. Actividad 1. Encapsulamiento participacin en el foro (descripcin de la actividadpgina 3)

    b. Actividad 2. Encapsulamiento de datos mediante CSharp (descripcin de la actividadpgina 4)

    c. Actividad 3. Construccin, destruccin y sobrecarga (descripcin de la actividadpgina 6)

    d. Actividad 4. Sobrecarga (descripcin de la actividad pgina 7)e. Evidencia de aprendizaje. Elementos introductorios de programacin (descripcin de

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    la actividad pgina 8 y 9)f. Autorreflexiones (descripcin de la actividad pgina 10)

    5. Para preparar tu participacin y entregas consulta los materiales de estudio que se indicanen el punto 3.

    6. Revisa las rbricas de evaluacin de cada una de tus actividades que viene adjunta a laactividad, antes de realizar tus envi para verificar que cumplas con los lineamientos.

    7. Revisa la siguiente tabla del esquema de evaluacin para que conozcas la calificacin quese te asignar por cada una de tus actividades en el aula.

    TABLA DE PORCENTAJES DEL ESQUEMA DE EVALUACI N UNIDAD 1Herramienta Ponderacin

    a) Foro de presentacin No ponderableb) Actividad 1. Encapsulamientoe) Actividad 4. Sobrecarga

    10%

    c) Actividad 2. Encapsulamiento de datos mediante CSharpd) Actividad 3. Construccin, destruccin y sobre carga

    30%

    f) Evidencia de Aprendizaje 40%

    g) Autorreflexin 10%

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    ACTIVIDAD 1. ENCAPSULAMIENTOASIGNATURA: Programacin Net II

    SEMESTRE: QuintoELABORADO POR: Elvia Snchez MagadnCICLO: 2015-2S-B2PERIODO: Primera Unidad

    FECHA DE ENTREGA 23 de octubre de 2015

    1. Elaboraun cuadro comparativo donde expongas el uso de cada uno de los niveles de acceso oalcances, acompaloscon ejemplos donde se muestre el alcance de cada uno.

    2 Integrael desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos de identificacincompletos, posteriormente guardatu actividad con el nombre DPRN2_U1_A1_XXYZ. Sustituyelas XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tusegundo apellido.

    3 Ingresaal Foroy participa respondiendo a los planteamientos y lnea de discusin que publique

    tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l. Redactaen el cuadro de texto una breveresea de tu actividad no mayor a cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizarda clicen enviarpara publicarlo y est accesible a tus compaeros y docente en lnea.

    4 Esperay atiendela retroalimentacin correspondiente.

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    ACTIVIDAD 2. ENCAPSULAMIENTO DE DATOS MEDIANTE CSHARPASIGNATURA: Programacin Net II

    SEMESTRE: QuintoELABORADO POR: Elvia Snchez MagadnCICLO: 2015-2S-B2PERIODO: Primera Unidad

    FECHA DE ENTREGA 23 de octubre de 2015

    En esta actividad aplicars tus conocimientos para solucionar un problema donde se encapsulen datosutilizando las instrucciones de CSharp. Para comenzar:

    1. Construyeun objeto a partir de las siguientes indicaciones:Se pretende desarrollar una aplicacin que simule el funcionamiento de un cajero automtico.Creando una clase llamada Cuenta que disponga de atributos que caracterizaran como sonnombre del cliente de la cuenta, nmero de cuenta y saldo, las acciones que se pueden realizarsobre ella son:Asignar el nombre de un cliente a una cuenta

    Obtener el nombre del cliente de una cuentaAsignar el nmero de la cuentaObtener el nmero de la cuentaRealizar un ingreso de dinero, que permita agregar al saldo de la cuenta la cantidad recibidavalidando si la cantidad es menor a cero mostrar error de cantidad negativa.Extraer dinero, que permita descontar del saldo la cantidad recibida, validando si la cantidad esmayor al saldo actual mostrar error que no dispone de saldoVer Saldo, devuelve el saldo actual

    Crea otra clase llamada Prueba para poder probar la clase realizando lo siguiente:Crea un objeto cuenta con tu nombre, nmero de cuenta tu matricula y saldo cero.Mostrar el siguiente men:1. Ingresar dinero2. Sacar dinero3. Ver saldo4. SalirEl men vuelve a presentarse en pantalla mientras no se elija la opcin salirIngresa a la opcin 1 la cantidad $1000 pesosIngresa a la opcin 2 y retira la cantidad de $500 pesosIngrese a la opcin 3Ingrese a la opcin 4

    1. A partir de las indicaciones que recibas, convierteen propiedad los datos miembros.

    2. Escribeel cdigo en la plataforma de C#. Net modo consola, en el que se debe mostrar la clasey dentro de sta los mtodos (funciones).

    3. Ejecutatu cdigo de forma que muestre los resultados deseados y que no contenga errores.

    4. Elaborauna explicacin de la funcionalidad del objeto desarrollado e intgralaen un documentode texto junto con las capturas de pantalla de la ejecucin de tu programa.

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    5. Consultael documento Criterios de evaluacin de actividades U1para conocer los criterios deevaluacin de la actividad.

    6. Al concluir tu programa, guarda todo tu proyecto en un archivo .zip con el nombre

    DPRN2_U1_A2_XXYZ. Sustituyelas XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Ypor tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

    7. Enva tu documento para recibir retroalimentacin en apartado correspondiente, que seencuentra opcin de Actividades de la Unidad 1 y despus el apartado de Actividad 2.Encapsulamiento de datos mediante CSharp. Espera y atiende la retroalimentacincorrespondiente.

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    ACTIVIDAD 3. CONSTRUCCION, DESTRUCCION Y SOBRECARGAASIGNATURA: Programacin Net II

    SEMESTRE: QuintoELABORADO POR: Elvia Snchez Magadn

    CICLO: 2015-2S-B2PERIODO: Primera UnidadFECHA DE ENTREGA 23 de octubre de 2015

    En esta actividad dars solucin a un problema donde se construya y destruya, adems de que sesobrecarguen funciones en un objeto utilizando las instrucciones de CSharp. Para comenzar, realizalosiguiente:

    1. Retomael objeto que realizaste en la actividad 2, agrgaleun constructor polimrfico bajo lassiguientes reglas:

    Un constructor que reciba uno, dos y los tres datos (desarrollars 3 constructores). El constructor que reciba un dato miembro inicializar en nullo cero, los otros dos, el

    constructor que reciba 2 datos miembro inicializar el restante en nullo cero.

    2. Adems, agregaun destructor cuya nica funcionalidad sea limpiar las variables miembro.

    3. Agregados mtodos sobrecargados, como sigue:

    Al mtodo de ingresar dinero hay que sobrecargarlo indicndole un parmetro del tipo que tudesees, donde realizas el ingreso de dinero, actualices el saldo y despliegas el saldo actual.Al mtodo de retirar dinero hay que sobrecargarlo indicndole un parmetro del tipo que tudesee, donde realizas el retiro, actualices el saldo y despliegue el saldo actual.

    4. Escribeel cdigo en la plataforma de C#. Net modo consola, en el que debe mostrarse la clase ydentro de sta los mtodos (funciones).

    5. Ejecutatu cdigo de forma que muestre los resultados deseados y no contenga errores.

    6. Agregaen un documento de texto una breve descripcin de los pasos realizados y explicalafuncionalidad del programa, agregala captura de las pantallas de tu programa en ejecucin.

    7. Consultael documento Criterios de evaluacin de actividades U1para conocer los criterios deevaluacin de la actividad.

    8. Al concluir tu programa, empacatodo tu proyecto en un archivo .zip con el nombre:DPRN2_U1_A3_XXYZ. Sustituyelas XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Ypor tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

    9. Enva tu documento para recibir retroalimentacin en apartado correspondiente, que seencuentra opcin de Actividades de la Unidad 1 y despus el apartado de Actividad 3.Construccin, destruccin y sobrecarga. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

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    ACTIVIDAD 4. SOBRECARGAASIGNATURA: Programacin Net II

    SEMESTRE: QuintoELABORADO POR: Elvia Snchez Magadn

    CICLO: 2015-2S-B2PERIODO: Primera UnidadFECHA DE ENTREGA 23 de octubre de 2015

    En esta actividad analizars algunos ejemplos del uso de sobrecarga de mtodos. La actividad escolaborativa, por lo que tu docente en lnea te asignar un nmero de equipo para trabajar.

    Con la ayuda de tu equipo de trabajo:

    1. Identificaalgunos problemas relacionados con la sobrecarga de mtodos, particularmenteque sean observables en aplicaciones reales o en problemas propuestos por ustedes, donde

    pueda plantearse como solucin una sobrecarga.Les estar enviado indicaciones sobre la conformacin de los equipos de trabajo.

    Al ingresar al foro:

    Comentaun ejemplo que hayas investigado al interior del equipo.

    Designa un representante del equipo que comparta el ejemplo que consideres aportamayores elementos respecto al tema de sobrecarga y sus aportaciones en la solucin deproblemas. Deber exponerse el problema, y por qu consideras que es un ejemplorepresentativo.

    Una vez concluida la aportacin de equipo, revisay comentala participacin de al menosdos compaeros(as) respecto a la pertinencia de los ejemplos, as como la aportacin que tedejan sus participaciones en el foro. Haz lo mismo con tus propias experiencias yconocimientos.

    Con base en las aportaciones de tus compaeros(as), elaboraconclusiones individuales eintegra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos deidentificacin completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombreDPRN2_U1_A4_XXYZ. Sustituyelas XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, laY por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

    Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lnea de discusin quepublique tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l. Redactaen el cuadro de textouna breve resea de tu actividad no mayor a cinco renglones y a continuacin adjunta tuarchivo. Al finalizar da clic en enviarpara publicarlo y est accesible a tus compaeros ydocente en lnea.

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    PROBLEMA PROTOTIPOASIGNATURA: Programacin Net II

    SEMESTRE: QuintoELABORADO POR: Elvia Snchez MagadnCICLO: 2015-2S-B2PERIODO: Primera Unidad

    FECHA DE ENTREGA 23 de octubre de 2015

    Estimado estudiante:

    El Problema Prototpico es una estrategia de aprendizaje que te permitir analizar un problema real, conbase a una situacin personal, laboral o de tu entorno, aplicando para ello, cada uno de los elementosvistos en cada unidad que conforman el curso, lo cual te permitir realizar de entrega de cada evidenciade aprendizaje, y concluir con el desarrollo de un programa haciendo uso de los elementos de laprogramacin orientada a objetos mediante la plataforma .NET.

    Elementos Bsicos de PresentacinCartulandice

    TtuloIntroduccinContenidoConclusionesBibliografa

    Elementos adicionales:Redaccin claraExcelente ortografa.

    Desarrollo del Contenido

    El problema prototipo se desarrollara a lo largo del curso, del cual abra tres entregas una por unidad, por

    lo que los elementos que debe contener el prototipo se van ir elaborando en las entregas.Para iniciar con tu problema prototpico debers revisar los contenidos de cada unidad, que se presentanen tu aula virtual.

    Primera Evidencia de Aprendizaje

    1. Identifica un problema hipottico o de la vida real (mbito personal, profesional, educativo o familiar)en el que sea posible integrar las soluciones que te ofrecen las herramientas de .NET: encapsulacin,construccin, destruccin, sobrecarga en lenguaje CSharp. Describe en un archivo de texto culsera el desarrollo de tu objeto.

    2. Desarrolla el proyecto de tu objeto en .NET para resolver el problema que hayas planteado en elpunto anterior. Al realizarlo, guardalas capturas de pantalla de cada uno de los pasos para quemuestres la funcionalidad y la adecuada ejecucin del programa.

    3. Al concluir, realiza un empacado de tu proyecto. Recuerdaque cuando se desarrolla un programa enVisual Studio se genera todo un directorio con diferentes subdirectorios que guardan toda laestructura de un proyecto, para el caso de la plataforma .NET se conocen con el nombre genrico deSolucin.

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    4. Posteriormente, redacta enun documento de texto los siguientes datos: Tu nombre completo. La versin de Visual Studio en la que desarrollaste tu programa. Recuerda que la ltima

    versin disponible es la 2012, pero en cualquier versin desde la 2008 y la 2010 lo puedesdesarrollar. Todas ellas tienen una versin Express que Microsoft considera libre y en la que

    puedes desarrollar sin licencia. Descripcin del procedimiento que empleaste hasta llegar al empacado de tu objeto, esto

    mediante un archivo de texto con las capturas de pantalla de todo el proceso (desarrollo detodos los pasos de tu evidencia 1, 2 y 3).

    6. Consultala Rbrica de evaluacinpara conocer los criterios de evaluacin de tu evidencia.

    7. Guardala actividad en un archivo .zip con la nomenclatura DPRN2_U1_EA_XXYZ. Sustituyelas XXpor las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundoapellido y envala a tu docente en lnea para recibir retroalimentacin, ingresando a la opcin deActividades de la Unidad 1 y despus el apartado de Evidencia de aprendizaje.

    Nota:

    Para las referencias consultadas de sus actividades les adjunto la liga que pueden consultar como citarlos recursos impresos y otro conforme a las Normas APA. Disponible en: Recurso

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    AUTORREFLEXI N UNIDAD 1ASIGNATURA: Programacin Net II

    SEMESTRE: QuintoELABORADO POR: Elvia Snchez Magadn

    CICLO: 2015-2S-B1PERIODO: Primera Unidad, Fecha de entrega 23 de octubre de 2015

    Estimados alumnos

    Esta actividad consiste en dar respuesta a las siguientes preguntas:

    Para qu me sirve lo que aprend en esta unidad? Qu aport la elaboracin de las distintas actividades que contempla la unidad en la estructura

    de programacin que has venido utilizando?

    Para su entrega realiza lo siguiente:

    1. Integra tus respuestas en un documento.2. Gurdalo con el nombre DPRN2_U1_ATR_XXYZ.docxXX las dos primeras letras de tu nombre, Y la primera letra de tu apellido paterno, Z la primera letrade tu apellido materno

    3. Sube tu documento en el apartado de Autorreflexiones, que se encuentra opcin de Actividadesde la Unidad 1 y despus el apartado de Autorreflexiones.