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3 문화콘텐츠와 기획 한국지역문화와 콘텐츠1

한국지역문화와 콘텐츠1 - elearning.kocw.netelearning.kocw.net/contents4/document/lec/2013/Hufs/YuJaesang/3.pdf · i. 문화콘텐츠란 무엇인가 2) 문화콘텐츠의

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제 3 강

문화콘텐츠와 기획

한국지역문화와 콘텐츠1

I. 문화콘텐츠란 무엇인가

1) 여러분이 생각하는 문화콘텐츠란 무엇인가 - 엔터테인먼트 산업으로 촉발된 한류 붐 - 영상 / 게임콘텐츠의 약진 - 학계의 CT선언으로 촉발된 문화콘텐츠 정립 -결국 콘텐츠는

'문화에 산업이 개입하여 생긴 문제적 현상'

I. 문화콘텐츠란 무엇인가

2) 문화콘텐츠의 정의 ◎ 정부기관의 문화콘텐츠 정의 문화산업진흥 기본법 [일부개정 2009.5.21 법률 제9677호] 제1장 총칙 제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다. 3. “콘텐츠”란 부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 말한다. 4. “문화콘텐츠”란 문화적 요소가 체화된 콘텐츠를 말한다. 5. “디지털콘텐츠”란 부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용의 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작하거나 처리한 것을 말한다. 6. “디지털문화콘텐츠”란 문화적 요소가 체화된 디지털콘텐츠를 말한다.

I. 문화콘텐츠란 무엇인가

•한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr/) - 구)한국문화콘텐츠진흥원에서 개편 - 한국방송영상산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단이 하나로 합쳐진 것 - 과거 한국문화콘텐츠진흥원은 한국/글로벌 원형사업을 관리하여 문화산업 진흥 기본법에서 이야기하는 문화콘텐츠의 정의에 부합하는 사업 운영 - 현재 한국콘텐츠진흥원은 드라마 / 애니메이션 위주의 사업을 진행

I. 문화콘텐츠란 무엇인가

◎ 학계의 문화콘텐츠 정의 - 학계는 문화콘텐츠를 신학문, 또는 인문학의 새로운 형태로 규정하는 경우가 많음(인문콘텐츠학회 http://www.humancontent.or.kr) - 인문학을 기본으로 하는 인문콘텐츠와 공학을 중심으로 하는 CT가 대립 - 관련학과의 경우, 철학과가 개편된 문화콘텐츠학과 다수 생성 (선문대 문화콘텐츠학과 http://culture.sunmoon.ac.kr/)

I. 문화콘텐츠란 무엇인가

◎ 업계의 문화콘텐츠 정의 - 이미 방송 사업자 / 지식DB 사업자 중심으로 '콘텐츠'란 용어가 자주 사용 - 방송 사업자의 경우, 프로그램을 비롯한 방송 아이템의 총칭으로 자주 언급 - 지식DB 사업자의 경우, 웹DB나 e-Book 또는 에듀테인먼트 제품을 콘텐츠로 언급하는 경우가 많음 (누리미디어 KRPIA www.krpia.co.kr ) - 따라서 해당 사업자의 경우, 한국문화콘텐츠진흥원의 원형사업과 연계된 경우가 많았음

I. 문화콘텐츠란 무엇인가

◎ 즉, 위의 내용을 정리하면, 현재 한국에서 언급되는 (문화)콘텐츠란 다음과 같음

- 영화 / 드라마 / 애니메이션 등 영상콘텐츠

- 게임 / 만화(특히 웹툰)

- 웹 상에 서비스되는 지식콘텐츠(웹DB, e-Book, 에듀테인먼트)

- 구)한국문화콘텐츠진흥원의 문화원형사업 결과물

최근 공연 / 전시 기획물을 콘텐츠로 언급하는 경향 또한 생김 넓게 보면 관광·축제를 콘텐츠의 범위에 포함시키기도 함

I. 문화콘텐츠란 무엇인가

◎ 이렇게 콘텐츠에 대한 다양한 정의가 쏟아지는 이유는

문화산업의 팽창

때문 - 즉, 지금 이루어지고 있는 콘텐츠에 대한 모든 논의는 산업화, 문화의 환금성과 땔래야 땔수 없는 관계 - 적어도 이 수업 시간에 다루어지는 콘텐츠는 이러한 산업화의 논의에서 자유롭지 못할 것

II. 업계의 전망과 시사점

◎ 현재까지 '문화콘텐츠학'을 배워 취업할 수 있는 곳은 많지 않음 - 현재 한국에서 언급되는 콘텐츠와 문화콘텐츠학간의 괴리가 가장 큰 이유 ◎ 콘텐츠 업계 또한 미래를 낙관하기 어려움 - 롱테일로 일컬어지던 콘텐츠 산업의 호황 또한 기세가 꺾여, 블루오션에서 레드오션으로 진행되는 단계 - '한류붐은 배용준 1인의 것‘ - 한국게임이 세계적인 것이 되기 위해선 넘어야 할 산이 많아 - '현재 한국게임이 해외에서 인정받는 부분은 기술적인 면과 서비스 노하우' 그러나 이는 산업이 성숙해지면서 겪게 되는 당연한 문제

II. 업계의 전망과 시사점

II. 업계의 전망과 시사점

향후 사람들의 인식이 달라지게 되면 콘텐츠 / 문화콘텐츠라는 용어 자체가 낯설지 않게 될 것 - 오늘날 물리적인 실체가 없는 데이터를 돈 주고 사는 것이 일반화된 것 처럼, 장차 데이터로 변환할 수 있는 모든 것은 콘텐츠가 될 것임 - 여기서 중요한 것은 발상의 전환 하나의 콘텐츠가 상품으로 세상에 나오기 위해서는 반드시 기획이라는 과정을 거쳐야 한다. 기획은 해당 콘텐츠에 대한 충분한 이해를 바탕으로 이루어지는 과정으로, 트랜드 탐사를 통한 일련의 자료들은 충실한 기획을 위한 밑거름이 될 것이다.

III. 콘텐츠 기획

일반적으로 기획이란, 새로운 사업의 전반적인 틀을 짜는 것을 의미함 기획이란 매우 포괄적이고 광범위한 업무영역이므로, 기술적으로 기획을 익히기보다는 그 흐름을 읽어내는 것이 필요함 따라서 기획업무는 5년차 이상의 경력자가 주도적으로 진행하는 것이 원칙임 1) 콘텐츠 기획의 정의 - 기획이란 새로운 사업 또는 업무의 전반적인 틀을 짜는 것 - 계획과 구분되어야 하는 개념 계획: 이미 존재하는 어떤 문제에 대한 해결책을 구체적으로 제시 기획: 계획 이전에 전체적인 흐름과 전망에 대한 예측을 개괄적으로 판단하는 것

III. 콘텐츠 기획

큰 틀의 기획은 다음과 같이 나뉨

(1) 전략 수립 (2) 전략 실행 및 평가시스템수립 (3) 사업 전개 및 사업성 검토 (4) 실적 분석 이에 대한 개별적인 내용은 다음과 같음

III. 콘텐츠 기획

(1)전략 수립

- 최초 판매 / 서비스되는 콘텐츠의 전략을 수립

- 해당 콘텐츠 시장의 특성 및 기 출시된 제품의 장단점, 시장의 반응을 우선 분석

- 또한 구매처 / 판매처 및 고객 대상층에 대한 분석 병행

- IT 관련 사업의 경우 서비스 플랫폼에 대한 고민이 필수적임

- 팀 내부의 전략이 수립되면, 해당사항을 문서로 정리하여 사내 회의를 거침

III. 콘텐츠 기획

(2) 전략 실행 및 평가 시스템 수립

- 수립된 전략에 대한 구체적인 실행 방안 수립

- 시간과 예산에 대한 개괄적인 안을 세움

- 해당 기획 및 사업에 대한 평가시스템 구축

III. 콘텐츠 기획

(3) 사업 전개 및 사업성 검토

- 해당 사업에 대한 프로젝트팀을 구성하여 운영함

- 외주인원의 투입 및 추가 장비 구매 등의 사항도 함께 검토

- 사업 전개시 해당 사업의 사업성이 있는지 검토

III. 콘텐츠 기획

(4) 실적 분석

- 온라인 콘텐츠의 경우, BP점을 언제 맞출 것인지에 대한

논의가 핵심이 됨

- 또한 이용통계 분석을 통하여 해당 사이트의 실적을 평가하기도 함

- 월간 / 연간 해당 제품의 판매율 또는 이용통계를 통하여

해당 제품의 실적을 분석함

(다음 웹 인사이드http://inside.daum.net)

III. 콘텐츠 기획

2) 콘텐츠 기획의 특징 (1) 무형의 자산을 다루는 경우가 많음 - 콘텐츠는 형상이 없는 지식자산을 기반으로 제작 / 서비스됨 - 특히 온라인을 기반으로 하는 콘텐츠의 경우, 오프라인 콘텐츠와는 다른 시장의 특수성을 이해하는 것이 필요 (2) 전문화되고 세분화된 기획이 요구됨 - 콘텐츠를 사용하는 사람은 마니아이거나 전문가 - 맞춤형 콘텐츠의 등장으로 세분화된 콘텐츠 기획이 요구됨 - 따라서 인문학적인 지식이 요구됨 (3) 타분야에 비하여 전문가간 협업이 중시됨 - 1인의 장인이 아닌 업무 전문가간의 협업이 중시됨 - 또한 콘텐츠 이미지 개선을 위한 콜라보레이션(collaboration)이 활발함

III. 콘텐츠 기획

3) 콘텐츠 기획의 예시 (1) 전자책 기획 (2) 축제 기획