29
Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dan Animasi 3D Pada Android Artikel Ilmiah Peneliti : Melisa Primatika Putri (692010030) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs. Angela Atik Setiyanti, S.Pd. Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Desember 2014

Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun

Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Dan Animasi 3D Pada Android

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Melisa Primatika Putri (692010030)

Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

Angela Atik Setiyanti, S.Pd.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Desember 2014

Page 2: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Page 3: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Page 4: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Page 5: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Page 6: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Page 7: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Dan Animasi 3D Pada Android

1Melisa Primatika, 2Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs., 3Angela Atik Setiyanti, S.Pd.

Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual

Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

[email protected], [email protected], [email protected]

Abstract Based on observations made in Lab Salatiga Elementary School, use of

instructional media use is still rare. This is evident from the provision of the material presented is only using print media or makeshift props. In addition, teachers often deliver material to write on the blackboard, asking the students to move forward work on the problems and create discussion groups. In line with the development of technology, media-based learning android system is expected to provide new things in the process of student learning. In the android system in the form of the application, students can use it as a new game while learning mathematics geometry chapter. Students can engage directly how to analyze form, memorize and use logic in doing the exercises in it, aided by the use of Augmented Reality and modules in the form of guide books so that students have initiative to learn more in the longer subjects of mathematics geometry chapter. Keywords : Geometry, Augmented Reality Instructional Media, Game, Learning, Android.

Abstrak Berdasarkan observasi yang dilakukan di SD Lab Salatiga, penggunaan media

pembelajaran masih jarang. Hal ini terlihat dari pemberian materi yang disampaikan hanya menggunakan media cetak atau alat peraga seadanya. Selain itu guru sering menyampaikan materi dengan menulis di papan tulis, menyuruh siswa untuk maju kedepan mengerjakan soal dan membuat kelompok diskusi. Seiring dengan berkembangnya teknologi, media pembelajaran berbasis sistem android ini diharapkan dapat memberikan hal yang baru dalam proses belajar siswa. Dalam sistem android yang berupa aplikasi, siswa dapat menggunakannya sebagai permainan baru sambil belajar matematika bab bangun ruang. Siswa dapat terlibat langsung bagaimana cara menganalisa bentuk, menghafal dan menggunakan logika dalam mengerjakan soal latihan yang ada di dalamnya, dibantu dengan penggunaan Augmented Reality dan modul berupa buku panduan agar siswa memiliki inisiatif untuk mengetahui lebih dalam lagi mata pelajaran matematika bab bangunruang. Kata kunci : Bangun Ruang, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Game, Pembelajaran, Android.

1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual,

Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 3 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Page 8: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Prakata

Puji syukur kepada Tuhan atas segala berkah dan rahmat-Nya sehingga

penulis mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul "Perancangan Media

Pembelajaran Matematika Volume Bangun Ruang Kelas VI SD Menggunakan

Teknologi Augmented Reality Dan Animasi 3D Pada Android" ini.

Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan guna

memperoleh gelar Sarjana Desain, Fakultas Teknologi Informasi Program Studi

Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga.

Dalam penyelesaian skripsi ini, penulis tidak mungkin lepas dari bantuan,

doa, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini,

penulis ingin memberikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Dharmaputra T. Palekahelu, M.Pd., selaku Dekan Fakultas

Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

2. Bapak Michael Bezallel selaku Kepala Program Studi Desain Komunikasi

Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

3. Bapak Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs., sebagai pembimbing pertama dan Ibu

Angela Atik Setiyanti, S.Pd., sebagai pembimbing kedua yang selalu

membimbing peneliti dengan sabar, memberi ide, motivasi dan banyak membantu

peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Ibu Ribka, selaku Guru Matematika SD Lab Kristen Satya Wacana beserta

siswa SD Lab Kristen SatyaWacana, atas kesediaan waktu dan kerjasamanya

untuk mengijinkan penulis memakai kelasnya sebagai tempat pengujian sehingga

peneliti dapat menyelesaikan skripsi.

5. Kedua orangtua dan keluarga, yang telah banyak memberikan dukungan,

baik secara material maupun spiritual.

6. Deddy, Yosicha, Yuli, Gladis, Ferdian, Andhika, Prisca dan Monica yang

turut membantu, memberi semangat dan motivasi sehingga penulis berhasil

menyelesaikan skripsi.

7. Seluruh teman-teman FTI DKV yang tidak bisa disebutkan namanya satu

persatu. Terima kasih atas bantuan, saran dan semangat yang diberikan kepada

Page 9: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

saya.

Penulis telah berusaha menyelesaikan laporan skripsi ini dengan sebaik-

baiknya. Namun, penulis menyadari bahwa Laporan Skripsi ini masih jauh dari

sempurna. Karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak

yang membaca laporan ini untuk kesempurnaan penulisan laporan ini. Harapan

penulis semoga skripsi ini dapat memberikan menfaat bagi semua pihak.

Salatiga, Desember 2014

Melisa PrimatikaPutri

Penulis

Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun

Page 10: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Dan Animasi 3D Pada Android

1Melisa Primatika, 2Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs., 3Angela Atik Setiyanti, S.Pd.

Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

[email protected], [email protected], [email protected]

Abstract

Based on observations made in Lab Salatiga Elementary School, use of

instructional media use is still rare. This is evident from the provision of the material

presented is only using print media or makeshift props. In addition, teachers often deliver

material to write on the blackboard, asking the students to move forward work on the

problems and create discussion groups. In line with the development of technology,

media-based learning android system is expected to provide new things in the process of

student learning. In the android system in the form of the application, students can use it

as a new game while learning mathematics geometry chapter. Students can engage

directly how to analyze form, memorize and use logic in doing the exercises in it, aided by

the use of Augmented Reality and modules in the form of guide books so that students

have initiative to learn more in the longer subjects of mathematics geometry chapter. Keywords : Geometry, Augmented Reality Instructional Media, Game, Learning, Android.

Abstrak

Berdasarkan observasi yang dilakukan di SD Lab Salatiga, penggunaan media

pembelajaran masih jarang. Hal ini terlihat dari pemberian materi yang disampaikan

hanya menggunakan media cetak atau alat peraga seadanya. Selain itu guru sering

menyampaikan materi dengan menulis di papan tulis, menyuruh siswa untuk maju

kedepan mengerjakan soal dan membuat kelompok diskusi. Seiring dengan

berkembangnya teknologi, media pembelajaran berbasis sistem android ini diharapkan

dapat memberikan hal yang baru dalam proses belajar siswa. Dalam sistem android yang

berupa aplikasi, siswa dapat menggunakannya sebagai permainan baru sambil belajar

matematika bab bangun ruang. Siswa dapat terlibat langsung bagaimana cara

menganalisa bentuk, menghafal dan menggunakan logika dalam mengerjakan soal

latihan yang ada di dalamnya, dibantu dengan penggunaan Augmented Reality dan modul

berupa buku panduan agar siswa memiliki inisiatif untuk mengetahui lebih dalam lagi

mata pelajaran matematika bab bangunruang. Kata kunci : Bangun Ruang, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Game, Pembelajaran,

Android.

1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual,

Universitas Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 3 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Page 11: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

1

1. Pendahuluan

Dunia pendidikan di Indonesia saat ini semakin berkembang. Kemajuan

teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat saat ini memaksa para

penyelenggara pendidikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan

pembelajarannya terus menerus untuk menghasilkan lulusan yang berkualitas.

Didukung dengan era globalisasi saat ini yang ditandai dengan semakin

meluasnya penggunaan teknologi informasi di hampir seluruh segi kehidupan,

khususnya di bidang pendidikan [1].

Guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam membuat

pembelajaran yang lebih inovatif agar mendorong siswa dapat belajar secara

optimal, baik dalam belajar mandiri maupun di dalam kelas. Inovasi model

pembelajaran sangat diperlukan guna menghasilkan model-model pembelajaran

baru yang dapat memberikan hasil belajar yang lebih baik. Pada proses belajar

matematika di sekolah, guru cenderung melakukan 3 hal yaitu guru menuliskan

definisi atau teorema beserta buktinya di papan tulis, dilanjutkan contoh

penerapan teorema tersebut dalam menyelesaikan soal, sementara siswa mencatat

apa yang dijelaskan guru dan contoh penyelesaian soal yang diberikan. Atau guru

menuliskan soal-soal di papan tulis dan siswa diminta mengerjakan, dan ketiga

guru meminta siswa untuk menuliskan hasil pekerjaannya di papan tulis.

Kondisi demikian bagi siswa yang pandai tidak merupakan masalah, tetapi

bagi siswa yang kurang memiliki kompetensi matematika atau membenci

matematika, keikutsertaannya dalam proses belajar mengajar dalam kondisi

seperti itu tidak menyenangkan. ''Apalagi jika siswa yang demikian diminta guru

untuk menyelesaikan soal di papan tulis, keluar keringat dingin seolah-olah mau

pingsan,'' ujarnya. Perbaikan prestasi belajar matematika di sekolah, perlu

dilakukan oleh guru melalui perbaikan sikap dan minat siswa terhadap

matematika itu sendiri, serta perbaikan kondisi yang mendukung peningkatan

kecerdasan emosional menggunakan strategi tertentu dalam mengelola

pembelajaran [2].

Berawal dari pengalaman pribadi pada waktu duduk di bangku sekolah

dasar, mata pelajaran bangun ruang merupakan materi yang cukup rumit. Untuk

dapat mengerjakan soal yang diberikan guru, cenderung hanya menghafalkan

rumusnya saja. Namun masih kurang memahami jika ditanya bentuk perbedaan

bangun ruang, misalnya perbedaan antara prisma dengan limas seperti apa.

Berkaitan dengan hal tersebut, maka dilakukanlah observasi di SD Lab

Salatiga. Berdasarkan observasi yang dilakukan di dalam ruang kelas VIA dan VI

B, penggunaan media pembelajaran masih jarang ditemui. Hal ini terlihat dari

pemberian materi yang disampaikan hanya menggunakan media cetak atau alat

peraga seadanya. Selain itu guru sering menyampaikan materi dengan menulis di

papan tulis, menyuruh siswa untuk maju kedepan mengerjakan soal dan membuat

kelompok diskusi.

Menurut Ibu Ribka yang merupakan guru matematika tunggal kelas VI SD

Lab Salatiga, media pembelajaran mata pelajaran matematika bab bangun ruang

ini sangat cocok digunakan dalam pembuatan konsep media pembelajaran.

Dengan keterbatasan alat peraga yang dimiliki oleh guru, untuk memberikan

contoh bangun ruang balok dan tabung masih bisa menggunakan alat seadanya

Page 12: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

2

seperti tempat CD dan gelas air minum. Namun sering dijumpai kesulitan guru

untuk menunjukkan contoh bangun ruang kubus, prisma, kerucut, dan limas. Akan

lebih baik jika ada media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk

membantu permasalahan tersebut.

Dengan inovasi menggunakan teknologi Augmented Reality yang

merupakan hal baru bagi siswa SD, media pembelajaran ini dapat menghadirkan

animasi 3D bangun ruang yang bersifat maya ke dalam lingkungan nyata di

ruangan kelas bahkan diatas tangan siswa sendiri. Kegiatan ini juga akan

membuat siswa lebih interaktif dengan media pembelajaran tersebut dan

berdampak pada daya ingat siswa yang lebih baik. Lembaga riset dan penerbitan

komputer Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang

hanya dapat mengingat 20% dari yang dilihat, dan 30% dari apa yang didengar.

Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari

yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus [3].

Presiden mobile Samsung menyatakan bahwa perkembangan pengguna

Android di Indonesia cukup tinggi hingga 40 persen per tahun. Sebanyak 80

persen pengguna menggunakan produk Samsung [4]. Berkaitan dengan

perkembangan produk smartphone dengan sistem operasi android yang sangat

cepat, hal ini menjadi latar belakang penggunaan sistem android dalam

perancangan media pembelajaran. Memanfaatkan kemajuan teknologi informasi

dan komunikasi pada sistem android dalam kegiatan pembelajaran diharapkan

dapat membantu memecahkan masalah pembelajaran yang dihadapi. Selain itu,

kelebihan media pembelajaran berbasis android ini adalah untuk memungkinkan

siswa dapat belajar sendiri di rumah secara berulang-ulang dengan mudah dan

praktis.

Berkaitan dengan media pembelajaran yang bersifat edukasi ini, tentunya

animasi yang digunakan juga berfungsi untuk menyampaikan informasi pelajaran

secara tepat baik dari konsep pengenalan bentuk-bentuk bangun ruang dan

pengenalan bagaimana cara menghitung berbagai jenis bangun ruang

menggunakan rumus dengan cara yang menyenangkan. Sehingga pada akhirnya

media pembelajaran yang dihasilkan dapat menjadi hiburan yang menyenangkan

dan tidak kehilangan tujuannya untuk menarik minat siswa dalam mempelajari

pelajaran matematika bab bangun ruang tersebut.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian sebelumnya tentang Pembelajaran Bangun Ruang Dengan

Menggunakan Alat Peraga Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas V

SD Muhammadiyah Sambisari Purwomartani Kalasan Sleman oleh Yuni

Hasnahwati tentang perancangan pembelajaran yang realistik dan dapat

meningkatkan hasil prestasi siswa dengan pokok bahasan Bangun Ruang

menggunakan media yaitu alat peraga. Konsep matematika yang bersifat abstrak

menyebabkan sulit untuk dipahami dan dipelajari oleh siswa pada tingkat sekolah

dasar. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan atau metode pembelajaran yang

tepat [5]. Hasil penelitian pada tahun 2008 tersebut akan dijadikan referensi untuk

pengembangan perancangan media pembelajaran ini.

Penelitian selanjutnya adalah Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan

Page 13: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

3

Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality (AR) oleh Youllia

Indrawaty, M. Ichwan, Wahyu Putra. Berbeda dengan penelitian pertama,

penelitian ini menceritakan tentang pembuatan media pembelajaran menggunakan

AR (Augmented Reality) sebagai cara penyampaian materi pelajaran yang baru

dilengkapi dengan sekumpulan marker berupa buku dan keterangan menggunakan

tulisan untuk memenuhi kebutuhan pendidikan mengenai pengenalan anatomi

manusia. Latar belakang pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk

menyampaikan materi pelajaran kepada anak didik dengan cara yang baru, yaitu

dengan menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas

lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang

diciptakan adalah nyata. Mengingat pada prakteknya, pengenalan anatomi

manusia untuk beberapa siswa mungkin merupakan hal yang membosankan, hal

ini tentu dapat menjadi perhatian bagi siswa [6]. Berkaitan dengan perancangan

media pembelajaran, penggunaan AR pada media pembelajaran tersebut akan

diterapkan sebagai referensi.

Beberapa alasan yang sering disampaikan berkaitan dengan ketakutan anak

terhadap pelajaran matematika yang mengurangi minat siswa terhadap mata

pelajaran, yaitu pembelajaran yang teoritis dan abstrak, banyak rumus, materi

hanya hitung-hitungan, pengaruh persepsi umum, guru yang killer, tuntutan orang

tua, persaingan dengan teman, persepsi matematika hanya untuk anak pandai [7].

Berkaitan dengan hal tersebut dan berdasarkan observasi yang dilakukan di SD,

penggunaan penggunaan media pembelajaran masih jarang. Media pembelajaran

berbasis sistem android diharapkan dapat memberikan hal yang baru dalam proses

belajar siswa.

Augmented Reality (AR) adalah penggabungan benda-benda nyata dan

maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan

terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi

dalam dunia nyata. Tujuan AR adalah untuk menambah informasi dan arti kepada

sebuah objek atau ruang nyata [8].

Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis Linux

yang juga merupakan “Open Mobile Platform” yang dikembangkan oleh Google,

secara sederhana android merupakan sebuah sistem operasi untuk cellular phone,

seperti halnya Symbian atau Windows Phone. Android dikembangkan dari

sistemoperasi Linux dan semua aplikasinya dibuat dengan menggunakan Java.

Android memiliki keunggulan sebagai software yang memakai basis kode

komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga

pengguna bisa membuat aplikasi baru didalamnya. Adanya Android Market dalam

sistem operasi android menghadirkan ribuan aplikasi baik gratis maupun berbayar

[9].

Page 14: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

4

3. Metode Penelitian

Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode Linear strategy

yaitu metode yang menerapkan urutan yang logis pada tahapan yang sederhana

dan relatif sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesuai untuk tipe

perancangan yang telah berulangkali dilaksanakan. Suatu tahap yang dimulai

setelah tahap yang sebelumnya diselesaikan, dan demikian seterusnya.

Gambar 1 Tahapan Linear Strategy [10]

Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap

pertama dalam penelitian dengan metode linear strategy adalah pengumpulan

data. Data yang dikumpulkan adalah studi kepustakaan dan data kualitatif yaitu

wawancara dengan guru matematika SD Lab Salatiga dan observasi kelas agar

mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam perancangan media

pembelajaran ini.

Dari hasil wawancara, didapatkan kesimpulan bahwa alangkah baiknya jika

ada satu media yang dapat memberikan contoh implementasi dari bangun ruang

terhadap lingkungan sehari-hari supaya dapat memberikan gambaran sederhana

kepada murid bagaimana melogika rumus yang ada agar lebih mudah diingat pula

dalam mengerjakan soal. Beliau mengatakan bahwa hal ini juga sekaligus

meringankan tugas guru dalam mencari contoh bentuk bangun ruang untuk

ditunjukkan pada siswa yang biasanya hanya menggunakan peralatan seadanya.

Selain itu, berkaitan dengan materi pelajaran yang interaksinya menggunakan

rumus dalam menghitung dan menggunakan alat peraga, pemilihan mata pelajaran

bangun ruang ini pun merupakan rekomendasi dari Ibu Ribka.

Tujuan dari observasi adalah untuk mengetahui cara dan media apa saja

yang biasanya digunakan guru dalam menyampaikan pelajaran matematika bab

volume bangun ruang kepada siswa serta situasi belajar mengajar yang terjadi di

dalam ruangan.

Tahap kedua merupakan tahapan analisis data, hasil dari pengumpulan data

Tahap 1

Pengumpulan Data

Tahap 2

Analisis Data

Tahap 3

Perancangan

Tahap 4

Pengujian

Page 15: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

5

yang telah dilakukan sangat berperan penting untuk membuat elemen grafis yang

diperlukan. Berdasarkan wawancara dengan Ibu Ribka selaku guru matematika

SD Lab, media pembelajaran ini dibutuhkan sebagai pengantar pengenalan materi

Bangun Ruang. Sehingga media pembelajaran ini harus memberikan sisi interaktif

agar dapat menarik minat siswa untuk mempelajari materi tersebut. Oleh karena

itu, maka media pembelajaran ini dirancang dalam bentuk animasi 3 dimensi dan

augmented reality sebagai pedoman siswa mempelajari bentuk-bentuk bangun

ruang. Karena bentuk dari bangun ruang yang sering ditemui dalam kehidupan

sehari-hari namun jarang atau belum disadari oleh siswa dan pada umumnya

anak-anak menyukai makanan yang manis, maka konsep perancangan animasi 3

dimensi ini adalah sebuah Pulau Kue dengan objek bangun ruang yang berbentuk

makanan.

Kebutuhan elemen grafis pada media pembelajaran ini meliputi :

1. Desain karakter.

2. Desain keenam objek bangun ruang.

3. Desain GUI.

4. Pemilihan warna.

5. Tipografi.

Tahap ketiga merupakan tahap perancangan, proses perancangan meliputi :

1. Perancangan mekanisme game pada media pembelajaran ini

menjelaskan tentang game rules yaitu aturan dalam permainan ini disebut scoring

atau sistem penilaian game , player rules atau peran pemain dalam media

pembelajaran ini berperan sebagai user yang dapat memerankan aksi-aksi dalam

game (start game, move, exit) dan desain kontrol untuk menggerakkan karakter.

Controller yang dipakai untuk mengendalikan user adalah dengan langsung

menyentuh layar smartphone Android. Langkah-langkah urutan prosedur

mekanisme game ini dapat dilihat dalam bentuk Game Flow Diagram. Bentuk

Game Flow Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Game Flow Diagram

Page 16: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

6

Gambar 2 menggambarkan alur game secara keseluruhan. Terdapat dua

menu utama yang disediakan yakni main menu dan kredit. Jika masuk kedalam

main menu, terdapat enam objek bangun ruang yang dapat dipilih pada GUI Pulau

Kue. Masing-masing digambarkan dengan relasi anak panah dua arah yang berarti

pemain dapat kembali ke menu sebelumnya dengan memilih tombol kembali pada

device. Namun untuk memulai bermain, user harus memilih kubus terlebih dahulu

urut sampai kerucut karena disesuaikan dengan urutan materi pada buku pelajaran

SD kelas VI. Setelah salah satu objek dipilih akan muncul penjelasan rumus dari

masing-masing objek. Kemudian terdapat dua menu pilihan kamera untuk melihat

augmented reality dan Latihan soal untuk menjawab pertanyaan dan mendapatkan

nilai. Untuk melalui alur bangun ruang yang berurutan, user harus mengerjakan 5

buah latihan soal dan mendapatkan minimal score sebanyak 60. Jika kurang dari

60, user harus mengulang pengerjaan latihan soal pada materi tersebut.

2. Perancangan game yaitu konsep desain karakter dan objek 3 dimensi,

desain GUI (Graphic User Interface), warna dan tipografi. Konsep desain

karakter menggunakan style gambar chibi yang lucu dan menggunakan warna

terang yang dapat menarik perhatian anak-anak. Karakter pertama adalah seorang

matematikawan dari Swiss yang banyak menemukan rumus-rumus matematika.

Penggunaan karakter matematikawan ini karena beliau adalah penemu rumus

bangun ruang. Matematikawan ini bernama Leonhard Euler. Setelah konsep

ditemukan, selanjutnya adalah mengeksekusi konsep dalam bentuk sketsa,

wireframe, kemudian dilanjutkan dengan perancangan secara digital

menggunakan aplikasi 3D dan animasi yang bersifat opensource. Sketsa,

wireframe dan perancangan digital desain karakter ilmuan dapat dilihat pada

Gambar 3.

Gambar 3 Sketsa, wireframe dan perancangan digital desain karakter ilmuan

Desain objek 3 dimensi mengacu pada ke enam bangun ruang berupa

makanan. Berdasarkan pengumpulan data yang didapatkan dari wawancara

dengan guru SD, banyak siswa SD yang tidak menyadari adanya bentuk bangun

ruang di kehidupan sekitar mereka. Padahal sebetulnya ada banyak sekali bentuk2

bangun ruang di sekitar mereka, yang paling dekat contohnya adalah makanan

makanan, kue2 dan camilan yang digemari anak2. Ide konsep menggunakan

makanan sebagai implementasi / penerapan dari bangun ruang didapat dari

maraknya kue rainbow cake yang berbentuk persegi panjang pada tahun 2012.

Selain karena banyaknya lapisan warna-warna cerah yang menarik, mereka juga

mempunyai rasa yang berbeda-beda. Standarnya ada enam urutan warna kue ini

yaitu merah, jingga, kuning, hijau, biru dan ungu [11]. Maka konsep desain objek

Page 17: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

7

makanan ini meliputi camilan kecil, jajanan, kue dan permen yang berwarna-

warni yang disukai anak-anak yaitu kubus sebagai kue kubus, balok sebagai

rainbow cake, prisma tegak sebagai cokelat, limas sebagai keju tabung sebagai

permen dan kerucut sebagai ice cream cone. Sketsa, wireframe dan perancangan

digital desain objek 3 dimensi dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Sketsa, wireframe dan perancangan digital desain objek 3 dimensi

Konsep desain GUI pada media pembelajaran Belajar di Pulau Kue ini

mempunyai tema fantasi dengan latar belakang kebun milik Leonhard Euler yang

didalamnya terdapat aneka ragam makanan. Terdapat 4 GUI yaitu Menu Utama,

Pulau Kue, Belajar Bangun Ruang, Latihan Soal. Konsep desain GUI menu utama

dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5 Konsep GUI Menu Utama

Pulau Kue adalah GUI yang ditampilkan setelah Menu Utama. GUI ini

berisikan ke enam objek bangun ruang yaitu kubus, balok, prisma segitiga,

tabung, limas, kerucut. Konsep GUI ini bersifat 3D dan menampilkan fantasi

bentuk pulau beserta dengan pohon-pohon dengan teknik modeling low poly.

Teknik modeling low poly merupakan pembuatan atau perancangan karakter 3D

dengan jumlah kedetailan poligon terendah untuk mencapai tampilan terbaik.

Dalam modeling low poly, prinsip yang digunakan lebih menekankan akan jumlah

poligon yang rendah dan tidak memenentingkan kedetailan bentuk suatu karakter.

Hal ini bertujuan untuk mendukung keefektifitasan dari segi waktu yang

dibutuhkan dalam melakukan proses rendering [12].

Jika dilihat dari alurnya, disini siswa SD harus mengitari pulau untuk

melihat, masuk dan mempelajari makanan yang berbentuk bangun ruang, dengan

tujuan implisit menyampaikan pesan bahwa sebetulnya ada banyak bentuk2

bangun ruang di sekeliling mereka. Konsep desain GUI Pulau Kue dapat dilihat

pada Gambar 6.

Page 18: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

8

Gambar 6 Konsep GUI Pulau Kue

Belajar Bangun Ruang merupakan GUI yang ditampilkan setelah salah satu

Objek pada GUI Pulau Kue dipilih. Pada GUI Belajar Bangun Ruang ini terdapat

penjelasan mengenai Bangun Ruang tersebut. GUI Belajar Bangun Ruang yang

disampaikan berupa gambar ilustrasi objek sebagai makanan dan rumus yang

digunakan untuk menghitung bangun ruang. Konsep desain GUI Belajar Bangun

Ruang dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7 Konsep GUI Belajar Bangun Ruang

Latihan Soal merupakan GUI yang ditampilkan setelah tombol Latihan Soal

pada GUI Belajar Bangun Ruang dipilih. Latihan Soal merupakan GUI yang

berisi gambar simulasi pembelajaran sambil bermain menjawab pertanyaan

latihan soal. Konten awal yang terdapat didalamnya adalah sebuah papan tulis

pada bagian atas layar dengan tulisan didalamnya ”Sebentar lagi kamu akan

mengerjakan lima buah soal. Siap atau tidak?”, tombol tidak di sisi kiri layar

untuk keluar dari GUI Latihan Soal dan tombol siap di sisi kanan. Untuk

melanjutkan pembelajaran, tombol siap di sisi kanan harus di tekan. Kemudian

muncul sebuah papan tulis berisi lima soal latihan, tombol angka untuk menjawab

pertanyaan lengkap dengan tombol hapus dan jawab di bagian bawah layar dan

ilustrasi bangun ruang sebagai makanan di sisi kanan layar.

Saat setelah user menjawab satu persatu pertanyaan latihan soal, tombol

angka untuk menjawab pertanyaan dan ilustrasi bangun ruang sebagai makanan

akan hilang sementara dan diganti dengan munculnya animasi karakter Leonhard

di sisi kanan layar. Jika jawaban yang diinput user benar, maka akan keluar

animasi dan efek suara benar, begitu sebaliknya jika user salah menjawab

pertanyaan latihan soal.

Setelah user telah berhasil menjawab semua soal latihan, akan muncul hasil

nilai di papan tulis, animasi karakter Leonhard dan tombol ulangi di kiri bawah

untuk mengulangi latihan soal pada bangun ruang yang sama dan tombol lanjut di

kanan bawah untuk membuka gembok bangun ruang berikutnya. Konsep GUI

Latihan Soal dapat dilihat pada Gambar 8.

Page 19: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

9

Gambar 8 Konsep GUI Latihan Soal

Tutorial atau menu bantuan dalam media pembelajaran berperan penting

untuk memudahkan user menggunakan media pembelajaran. Konsep GUI

Tutorial ini adalah dengan membuat screenshoot hasil perancangan GUI yang

sudah ada dan memberikan keterangan diatasnya.

Kredit berisikan tentang informasi tertulis dari pembuatan media

pembelajaran. Konsep GUI Kredit ini masih berkaitan dengan konsep makanan

sehingga background GUI ini dibuat menyerupai roti tawar.

Ikon adalah gambaran dari keseluruhan media pembelajaran. Desain Ikon

ini menggunakan gambar salah satu ilustrasi objek bangun ruang berupa makanan

yang terdapat di dalam media pembelajaran, yaitu Rainbow Cake.

Pada dasarnya pewarnaan merupakan elemen penting karena sesuatu yang

tidak berwarna (baik warna hitam maupun putih) tidak akan ada maknanya.

Warna yang digunakan dalam perancangan media pembelajaran ini adalah warna-

warna cerah. Berkaitan dengan pengguna media pembelajaran ini yang masih

anak-anak, anak akan lebih tertarik untuk memberikan reaksi positif terhadap

warna cerah misalnya merah muda, biru atau merah. Seorang anak biasanya tidak

suka terhadap warna-warna gelap seperti coklat, hitam atau abu-abu. Untuk itu,

warna-warna cerah digunakan karena bisa mendorong daya kreatifitas, imajinasi,

memberi semangat, memengaruhi rasa estetika dan memperkuat rangsangan saraf

pada otak anak [13].

Typeface yang dipilih pada perancangan ini mengacu pada sasaran umur

pengguna media pembelajaran ini yaitu siswa SD kelas 6. Kesan yang harus

ditampilkan adalah kesan santai dan ceria. Berkaitan dengan desain karakter yang

menggunakan konsep style chibi, maka pilihan typeface yang tepat adalah jenis

sans serif dengan sifat ramah, lucu, casual dan menyenangkan. Selain itu, hasil

riset terbaru menemukan bahwa typeface Comic San Ms yang tampak kekanakan

ini justru membantu pembaca untuk lebih mengingat artikel yang mereka baca

[14]. Typeface Comic Sans Ms dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Typeface Comic Sans Ms

Untuk judul media pembelajaran menggunakan typeface Square Kids yang

di convert dari 2D menggunakan aplikasi editor grafik vektor menjadi 3D

menggunakan aplikasi 3D dan animasi yang bersifat opensource. Typeface ini

Page 20: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

10

digunakan karena desainnya yang kotak-kotak menyerupai bentuk bangun ruang

dan mempunyai kesan yang ramah untuk anak-anak. Typeface Square Kids dapat

dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Typeface Square Kids

3. Perancangan media pembelajaran yaitu konsep makanan sebagai

implementasi bangun ruang, desain animasi rumus dan desain augmented reality.

Bangun ruang berbentuk makanan ini merupakan konsep yang bersifat edukasi.

Sehingga tujuan utama dari pembuatan konsep desain dan animasi 3 dimensi pada

media pembelajaran ini adalah penerapan materi pelajaran pada siswa.

Metode pembelajaran yang digunakan adalah Metode Ekspositori.

Langkah-langkah pengajaran eksposition adalah sebagai berikut : Pertama,

penjelasan tentang topik, menginformasikan tujuan pembelajaran, menyampaikan

dan mengulas materi prasyarat, serta memotivasi siswa. Kedua, penjelasan dan

penyajiaan pesan kepada siswa dengan lisan atau tertulis. Ketiga, siswa diminta

untuk mengerjakan soal dengan menggunakan konsep yang telah disampaikan

[14].

Media pembelajaran Belajar di Pulau Kue digunakan sebagai pengenalan

materi tentang pengaplikasian macam-macam bentuk bangun ruang dalam bentuk

makanan pada siswa kelas VI SD. Judul Belajar di Pulau Kue mengacu pada

konsep edukasi media pembelajaran yang menyenangkan yaitu di Pulau Kue yang

memiliki tema fantasi untuk mengembangkan imajinasi siswa.

Desain animasi rumus pada media pembelajaran ini mengacu pada

penjelasan letak lambang pengukuran volume keenam bangun ruang. Konsep

desain animasi 3D bangun ruang ini secara keseluruhan mempunyai animasi yang

sama yaitu seperti kedipan yang ditunjukkan dengan membuat animasi sebuah

balok pada salah satu rusuk bangun ruang yang hilang dan muncul. Kedipan

animasi ini menjadi lambang satuan pengukuran volume. Konsep sketsa dan

perancangan desain animasi 3D rumus bangun ruang dapat dilihat pada Gambar

11.

Gambar 11 Konsep sketsa dan perancangan desain animasi 3D bangun ruang

Augmented reality dalam media pembelajaran ini merupakan sebuah

visualisasi dari ke enam bangun ruang. Setiap Bangun ruang memiliki tiga marker

untuk memperlihatkan ilustrasi bangun ruang sebagai makanan, perpotongan

bangun ruang dan animasi langkah jaring-jaring bangun ruang. Dengan

menggunakan kamera Android, siswa dapat mengarahkan kamera pada marker

Page 21: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

11

yang sudah disediakan. Setelah marker terdeteksi oleh kamera, maka akan muncul

gambar dan animasi dalam bentuk 3 dimensi.

Animasi 3D yang terdapat pada AR perpotongan bangun ruang mempunyai

tujuan agar siswa dapat melihat dengan jelas bentuk bagian dalam bangun ruang

jika dipotong yang tidak mungkin dilakukan menggunakan alat peraga seadanya.

Untuk animasi jaring-jaring juga bisa dijadikan contoh langkah membuat bangun

ruang dari jaring-jaringnya. Konsep perancangan Augmented Reality perputaran,

pemotongan dan jaring-jaring bangun ruang dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12 Konsep perancangan Augmented Reality perputaran, pemotongan dan jaring-

jaring bangun ruang

Setelah sketsa, konsep dan perancangan digital dilakukan selanjutnya

melakukan eksekusi akhir yaitu pewarnaan dan pembuatan animasi pada aplikasi

3D dan animasi yang bersifat opensource untuk mencapai hasil perancangan.

4. Hasil dan Pembahasan

Hasil dari perancangan desain karakter 3D mengacu pada konsep desain

karakter yang meliputi gambar-gambar yang dilihat dari sudut pandang depan,

kanan, kiri dan atas. Hasil perancangan desain karakter 3D ilmuan dapat dilihat

pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil perancangan desain karakter 3D ilmuan

Hasil dari perancangan desain karakter 2D mengacu pada konsep sketsa

Page 22: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

12

karakter dilanjutkan dengan perancangan digital menggunakan aplikasi editor

grafik vektor. Hasil perancangan desain karakter 2D ilmuan dapat dilihat pada

Gambar 13.

Gambar 13 Hasil perancangan desain karakter 2D ilmuan

Hasil dari perancangan desain objek makanan mengacu pada konsep

desain objek makanan yang meliputi gambar-gambar yang dilihat dari sudut

pandang depan, kanan, kiri dan atas. Hasil perancangan objek Kubus dapat dilihat

pada Tabel 2.

Tabel 2 Hasil perancangan objek Kubus

Hasil perancangan animasi rumus meliputi gambar-gambar yang dilihat

saat animasi lambang hilang dan muncul. Hasil perancangan animasi rumus dapat

dilihat pada Tabel 3.

Page 23: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

13

Tabel 3 Hasil perancangan animasi rumus

Hasil perancangan animasi objek tambahan yaitu sebuah objek gembok

yang digunakan untuk membuka dan mengunci pembelajaran bangun ruang. Hasil

perancangan animasi objek tambahan dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4 Hasil perancangan objek tambahan

Hasil perancangan Augmented Reality meliputi hasil gambar-gambar yang

dilihat dari marker. Warna yang digunakan untuk animasi perpotongan dan jaring-

jaring adalah warna kuning yang menyerupai warna karton. Hasil perancangan

Augmented Reality media pembelajaran ini dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14 Hasil perancangan Augmented Reality

Page 24: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

14

Hasil perancangan GUI Menu Utama mengacu pada konsep GUI Menu

Utama. Hasil perancangan GUI Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 15.

Gambar 15 Hasil perancangan GUI Menu Utama

Hasil perancangan GUI Pulau Kue mengacu pada konsep GUI Pulau Kue.

Hasil perancangan GUI Pulau Kue dapat dilihat pada Gambar 16.

Gambar 16 Hasil perancangan GUI Pulau Kue

Hasil perancangan GUI Belajar Bangun Ruang mengacu pada konsep GUI

Belajar Bangun Ruang. Hasil perancangan GUI Belajar Bangun Ruang dapat

dilihat pada Gambar 17.

Gambar 17 Hasil perancangan GUI Belajar Bangun Ruang

Hasil perancangan GUI Latihan Soal mengacu pada konsep GUI Belajar

Latihan Soal. Hasil perancangan GUI Latihan Soal dapat dilihat pada Gambar 18.

Page 25: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

15

Gambar 18 Hasil perancangan GUI Latihan Soal

Hasil perancangan GUI Tutorial mengacu pada konsep GUI Tutorial. Hasil

perancangan GUI Tutorial dapat dilihat pada Gambar 19.

Gambar 19 Hasil perancangan GUI Tutorial

Hasil perancangan GUI Kredit ini mengacu pada konsep GUI Kredit. Hasil

perancangan GUI Kredit dapat dilihat pada Gambar 20.

Gambar 20 Hasil perancangan GUI Kredit

Page 26: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

16

Hasil perancangan Ikon mengacu pada konsep Ikon. Hasil perancangan GUI

Ikon dapat dilihat pada Gambar 21.

Gambar 21 Hasil perancangan Ikon

Hasil perancangan media pembelajaran ini juga memuat packaging

lengkap yang mendukung aplikasi media pembelajaran ini yaitu box packaging,

buku panduan yang berisi penjelasan masing-masing bangun ruang serta

penjabaran mengapa terbentuk rumus yang demikan, CD aplikasi, kartu marker

untuk augmented reality, 3 lembar paper art jaring-jaring bangun ruang untuk

mengembangkan kreativitas anak dalam membuat bangun ruangnya sendiri dan

souvenir celengan anak-anak dengan desain permen berbentuk tabung. Konsep

desain pembuatan packaging mengacu pada konsep perancangan desain media

pembelajaran ini. Hasil perancangan packaging lengkap dapat dilihat pada

Gambar 22.

Gambar 22 Hasil perancangan packaging lengkap

Setelah tahap ketiga selesai dibuat, tahap keempat yaitu tahapan pengujian.

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar konsep perancangan

yang sudah dirancang dan diaplikasikan ini berhasil menarik minat siswa untuk

mempelajari matematika bab bangun ruang, yang merupakan tujuan utama

pembuatan aplikasi. Setelah itu memberikan kuesioner kepada siswa SD kelas VI

dan melakukan wawancara terhadap guru matematika SD kelas VI.

Hasil pengujian terdiri dari hasil kuantitatif dan kualitatif. Hasil pengujian

kuantitatif dilakukan menggunakan kuesioner dengan melibatkan 26 siswa SD

kelas VI, untuk menilai tanggapan dari media pembelajaran "Belajar di Pulau

Kue". Adapun kriteria jawaban diuraikan ke dalam lima opsi, yaitu sangat

setuju(SS), setuju(S), cukup(C), tidak setuju(TS), dan sangat tidak setuju(STS).

Daftar pernyataan yang ada pada kuesioner dan hasil yang diperoleh dapat dilihat

pada Tabel 5.

Page 27: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

17

Tabel 5 Daftar pernyataan yang ada pada kuesioner dan hasil yang diperoleh

No Pernyataan SS S C TS STS Nilai

Responden

Nilai

Max

Persentase

Per Soal 5 4 3 2 1

1

Gambar (desain) interface (Main

menu, Pulau Makanan, Belajar

Bangun Ruang, Latihan Soal) pada media pembelajaran ini

menarik.

19 6 1 0 0 122 130 93.85%

2

Gambar (desain) tombol dan

ikon pada media pembelajaran ini menarik.

15 10 1 0 0 118 130 90.77%

3 Gambar (desain) karakter pada

media pembelajaran ini menarik. 16 9 1 0 0 119 130 91.54%

4

Gambar (desain) makanan sebagai ilustrasi bentuk bangun

ruang pada media pembelajaran

ini menarik.

18 7 1 0 0 121 130 93.08%

5

Warna-warna cerah yang dipakai

dalam media pembelajaran ini menarik.

21 4 1 0 0 124 130 95.38%

6

Saya tertarik dengan media pembelajaran "Belajar di Pulau

Kue" yang menggunakan teknik

augmented reality dan animasi 3D.

21 4 1 0 0 124 130 95.38%

7

Media pembelajaran "Belajar di

Pulau Makanan" mengajarkan

materi volume bangun ruang dengan baik sehingga saya

tertarik mempelajari materi

volume bangun ruang.

20 5 1 0 0 123 130 94.62%

8

Cara memainkan media

pembelajaran ini mudah dipahami.

22 4 0 0 0 126 130 96.92%

9 Media pembelajaran ini menyenangkan karena bisa

belajar sambil bermain.

23 3 0 0 0 127 130 97.69%

10

Saya ingin belajar sambil

bermain menggunakan media

pembelajaran ini lagi.

23 1 2 0 0 125 130 96.15%

Jumlah 198 53 9 0 0 Persentase

Keseluruhan 94.54%

Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,

dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau

fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti

[15]. Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untuk

mengetahui persentase pendapat siswa. Berdasarkan data pada Tabel 5 dapat

diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 94.54% kuisioner ini masuk

dalam kriteria Sangat Setuju yang memiliki range persentase 76% sampai dengan

100%. Berdasarkan persentase pengujian Pernyataan dibagi menjadi tiga

kelompok, pada pernyataan bagian pertama terdapat pada nomor satu sampai lima

memuat ketertarikan siswa terhadap tampilan media pembelajaran. Pada bagian

kedua, yang terdapat pada nomor enam sampai delapan, memuat mengenai

pemahaman siswa terhadap materi pelajaran serta cara penggunaan media

pembelajaran. Pada bagian ketiga, yang terdapat pada nomor sembilan sampai

sepuluh, memuat mengenai ketertarikan siswa untuk menggunakan media

Page 28: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

18

pembelajaran ini kembali.

Hasil pengujian kualitatif media pembelajaran matematika volume bangun

ruang dilakukan dengan melakukan wawancara pada Ibu Ribka selaku guru kelas

6 SD Lab Salatiga. Pengujian kualitatif ini dilakukan untuk mengetahui

keberhasilan perancangan. Menurut Ibu Ribka, media pembelajaran ini sudah

cukup baik dari segi desain karakter, tampilan GUI, animasi dan augmented

reality. Media ini akan sesuai jika diikutsertakan dalam pembelajaran di kelas

maupun untuk latihan anak di rumah karena sangat menarik perhatian dan minat

siswa sehingga siswa sangat bersemangat saat belajar dan mengerjakan soal. Hal

ini tentu berkaitan dengan fungsinya sebagai media edukasi pelajaran matematika

volume bangun ruang kelas 6 SD. Melalui media pembelajaran ini, selain siswa

mendapatkan ilustrasi bentuk bangun ruang sebagai makanan dan cara

menghitung volume, siswa juga mengerti jaring-jaring bangun ruang dan bentuk

dalam bangun ruang jika dipotong. Hal ini juga akan membantu guru dalam

proses penyampaian materi pelajaran karena siswa sudah memahami konsep dasar

materi volume bangun ruang tersebut.

Melalui hasil pengujian media pembelajaran matematika volume bangun

ruang untuk siswa kelas VI sd menggunakan teknologi augmented reality dan

animasi 3 dimensi pada android terhadap guru maupun siswa didapatkan hasil

analisa, bahwa media pembelajaran tersebut memiliki daya tarik sebagai media

pembelajaran bagi siswa SD kelas VI dan dapat mendukung proses penyampaian

materi pelajaran dengan baik.

Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai variasi dalam proses

belajar mengajar untuk mengurangi kejenuhan siswa terhadap materi pelajaran.

Hal ini sudah sesuai dengan tujuan perancangan media pembelajaran untuk

meningkatkan minat belajar siswa pada pelajaran matematika khususnya pada bab

volume bangun ruang. Selain itu, media pembelajaran ini memberikan

pengalaman belajar dengan gambar dan desain yang baik.

Dengan melihat masukan dari siswa yang berkaitan dengan penambahan

karakter, tombol dan kartu marker, serta antusias siswa untuk mengulangi

penggunaan media pembelajaran maka media pembelajaran ini dapat

dikembangkan dengan mengarahkan siswa untuk mempelajari materi pelajaran

matematika lainnya.

5. Simpulan Penggunaan teknologi augmented reality dan animasi 3D pada media

pembelajaran yang didukung dengan desain dan animasi yang baik memberikan

respon yang besar terhadap siswa SD karena teknologi ini merupakan hal baru

yang menarik sehingga siswa sangat menikmatinya dan materi pelajaran yang ada

didalamnya dapat tersampaikan dengan baik. Selain itu, media pembelajaran ini

juga sangat diminati oleh guru karena merupakan media pembelajaran yang

interaktif dan dapat digunakan sebagai pengantar materi volume bangun ruang

kelas VI SD.

Page 29: Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume Bangun ...€¦ · Perancangan Media Pembelajaran Matematika Volume . Bangun . Ruang Kelas VI SD Menggunakan Teknologi Augmented Reality

19

6. Pustaka

[1] Sappe,Umar. 2013. Peran Teknologi Bagi Kemajuan Pendidikan,

http://edukasi.kompasiana.com/2013/07/02/peran-teknologi-bagi-kemajuan-

pendidikan-570332.html. Diakses tanggal 20 Oktober 2013.

[2] Mukhlisin. 2013. Perubahan Kurikulum. http://www.suaramerdeka.com.

Diakses tanggal 10 Agustus 2013.

[3] Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan

Bersaing. Yogyakarta: Andi.

[4] Sutriyanto, Eko. 2012. Jumlah Pengguna Android Naik 40 Persen per

Tahun. http://www.tribunnews.com/bisnis/2012/11/16/jumlah-pengguna-

android-naik-40-per-tahun. Diakses tanggal 25 November 2013.

[5] Hasnahwati, Yuni - NIM. 03430358-02. 2008. Pembelajaran Bangun Ruang

Dengan Menggunakan Alat Peraga Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar

Siswa Kelas V SD Muhammadiyah Sambisari Purwomartani Kalasan

Sleman. Skripsi thesis, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.

[6] Youllia Indrawaty , M Ichwan , dan Wahyu Putra,2013, vol. 4, no.2, “Media

Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan

Metode Augmented Reality (Ar)”, diakses 28 April

2014 http://lib.itenas.ac.id/kti/.

[7] Sriyanto, HJ. 2007. Strategi Sukses Menguasai Matematika. Yogyakarta:

Indonesia Cerdas.

[8] Azuma, Ronald T. (Agustus 1997). "A Survey of Augmented Reality".

Presence: Teleoperators and Virtual Environments.

[9] Cooper, Martin. 2010. Step by Step Smartphone Android. Massachusetts :

Pace University.

[10] Sarwono, Jonathan & Hary Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain

Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

[11] Deriana, Wiwi. 2012. Rainbow Cake Disukai Anak Muda.

http://medan.tribunnews.com/2012/11/04/rainbow-cake-banyak-disukai-

anak-muda Diakses tanggal 20 Oktober 2014.

[12] Bonafix, Dominicus Nunnun. 2005. Animasi 3D Profesional dengan Maya.

Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

[13] Edupaint.com. 2011. Warna Untuk Si Kecil.

http://edupaint.com/warna/pengaruh-warna/231-read-110405-warna-untuk-

si-kecil.html Diakses tanggal 20 Oktober 2014.

[14] Arianti, Defanie. 2011. "Huruf Comic Sans Paling Mudah Diingat?".

http://techno.okezone.com/read/2011/05/30/55/462594/huruf-comic-sans-

paling-mudah-diingat. Diakses tanggal 11 Desember 2014.

[15] SekolahDasar.Net. 2011. Cara-Cara Pembelajaran Matematika Di Sekolah

Dasar. http://www.sekolahdasar.net/2011/10/cara-cara-pembelajaran-

matematika-di.html?m=1. Diakses tanggal 11 Desember 2014.

[16] Hasibuan, Zainal A. 2007.Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta :

Ilmu Komputer Universitas Indonesia.