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Rules of the free print'n'play boardgame Pondemonium.

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creditiREGOLAMENTO:

PIETRO TURRI

GRAFICA E IMPAGINAZIONE: PIETRO TURRI

BETA TESTINGTANA DEI GOBLIN FORLI’ CESENA

DESIGN ORIGINALE DELLE UNITA’:EUREKA MINIATURES

IMPACT! MINIATURES (JUGGERNAUT)

RINGRAZIAMENTITANA DEI GOBLIN FORLI’ CESENA, EUREKA MINIATURES,

IMPACT! MINIATURES, BC STUDIO, MICIOSEGONE GAMES,BAR CAOSSI, SIMONE POGGI, FILIPPO VINCENZI, GIOELE VISANI,

TANIA STRADAIOLI, RAFFAELLA RUFFILLI, CLAUDIO RODI, ANDREA FABBRI, DANIELE RODI, FABRIZIO PASSATEMPI,

MASSIMO MASINI, FEDERICO PELUSO, SAVERIO SAMORI’, CLAUDIO TURRI, STEFANO SPIRITO, LUCA MARCHI

POTETE TROVARE MATERIALE AGGIUNTIVO RELATIVO A PONDEMONIUM SUL SITO UFFICIALE

www.miciosegoneags.altervista.org/pondemonium.html

PER RICHIESTE E [email protected]

Nonostante questo sia chiaramente un gioco fantasy di scontri tra animali antropomorfi immaginari, è importante ricordare che Pietro Turri e tutte le realtà coinvolte sono

contrarie a qualsiasi tipo di violenza sugli animali.

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COMPONENTI DEL GIOCOPondemonium nasce come regolamento pensato appositamente per il range di miniature Pond Wars della Eureka Miniatures.Per giocare sono necessari: - Questo regolamento- La plancia dello stagno- Le schede delle unità- Vari tipi di segnalini- Le carte azione- Dei dadi a sei facce- Le miniature per rappresentare Rane e Tartarughe

Se nel sito da cui avete scaricato questo regolamento non era presente an-che il download del materiale sopra elencato, potete trovare tutti i file da scaricare gratuitamente a questo linkwww.miciosegoneags.altervista.org/pondemonium.html

A questo link potete trovare anche delle pedine da stampare per rappresentare le unità di Pondemonium, tuttavia per godervi a meglioil gioco vi consiglio di comprare le miniature originali.

DOVE COMPRARE LE MINIATURE

Le miniature per Pondemonium sono prodotte dalla ditta australiana Eu-reka Miniatures e possono essere acquistate tramite il loro sito www.eurekamin.com.auPer utenti americani invece www.eurekaminusa.comInfine il rivenditore ufficiale per l’Europa www.fighting15sshop.co.uk

N.B La miniatura del Juggernaut è l’unica a non far parte del rangeEureka, è il Terrorpin dell’americana Impact! Miniatureswww.impactminiatures.com

INTRODUZIONELa palude di Fronde Oscure è da sempre teatro di battaglia tra il popolo delle Rane e quello delle Tartarughe.Mentre le Tartarughe vivono in un impero basato sull’artigianato e lo sviluppo industriale, le Rane sono governate da un dispotico Rè che basa la ricchezza del regno sulla guerra e la conquista.Da anni le Tartarughe riescono con la loro raffinata tattica militare a difendere i confini dalla pura forza bruta dell’esercito delle Rane, ma battaglia dopo battaglia le forze delle Tartarughe si sono indebolite aprendo un’enorme falla nelle loro difese.Inoltre l’oro del Rè delle Rane è riuscito a fornire al suo esercito tecnologie belliche più avanzate di quelle dei suoi nemici.L’attacco portato dalle Rane allo stagno di Riva Temprata potrebbe creare la breccia tanto attesa nei confini dell’impero delle Tartarughe.L’assalto è stato inaspettato e le Tartarughe sono colte alla sprovvista, riuscirà l’eroico capitano Guscio Scheggiato a vincere questa battaglia disperata?

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Tartarughe Costo in punti Limite Esercito

Arciere 12 4

Lanciere 10 4

Picchiere 12 4

Moschettiere 14 4

Ussaro con spada 18 2

Ussaro moschettiere 18 2

Capitano degli Ussari 22 1

Porta Stendardo 18 1

Musico 12 1

Cecchino 18 1

Juggernaut 22 1

Capitano 20 1

Rane Costo in punti Limite Esercito

Lanciere 8 4

Picchiere 10 4

Lanciere Elite 10 2

Picchiere Elite 12 2

Moschettiere 12 4

Assaltatore 8 4

Ussaro Picchiere 16 2

Ussaro Assaltatore 14 2

Ussaro Moschettiere 18 2

Ussaro Pistolero 18 2

Capitano degli Ussari 22 1

Porta Stendardo 12 1

Musico 10 1

Capitano 20 1

Cannone 20 1

Rè 25 1

SCHIERAMENTOLe Tartarughe schierano sempre per prime.Le tartarughe devono schierare minimo tre delle loro unità sui ponti con-finanti all’isola centrale (massimo due per ponte), lo schieramento non può andare oltre i ponti che collegano l’isola centrale, tutto il resto dell’esercito parte dall’isola centrale.Le Rane schierano per seconde, devono schierare almeno due unità su tre diverse zone di schieramento che si trovano agli angoli dello stagno, lo schieramento delle rane non può andare oltre le quattro zone di

schieramento agli angoli dello stagno.

COSTO UNITA’Prima di iniziare la partita, i giocatori scelgono segretamente le loro truppe, le Tartarughe devono scegliere obbligatoriamente il Capitano, le Rane devono scegliere obbligatoriamente o il Capitano, o Il Capitano degli Ussari o il Rè (massimo due di questi tre).Di seguito è riportato il costo in punti delle unità in modo che i giocatori possano creare eserciti equilibrati, una partita standard di Pondemonium è da 150-200 punti.

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INIZIO TURNOI giocatori hanno una mano composta da 5 carte azione, più una carta razziale, le carte azione hanno un valore numerico che indica il numero di punti azione che ottiene il giocatore giocandola.All’inizio di ogni turno i giocatori scelgono una delle loro carte azione (o la carta razziale), quando entrambi i giocatori hanno scelto, rivelano le carte, entrambi guadagnano un ammontare di punti azione pari al numero raffigurato sulla carta giocata ma l’iniziativa è del giocatore con il numero infe-riore che quindi agisce per primo. In caso di pareggio le Rane vincono sempre l’iniziativa.

Quando il giocatore che ha l’iniziativa ha consumato tutti i suoi punti azione, tocca all’avversario.Una volta terminate le azioni di entrambi i giocatori, il turno finisce e le carte giocate vengono messe da parte come scarti, le carte azione normali torner-anno in gioco in seguito, le carte razziali invece sono monouso e possono es-sere utilizzate una sola volta per partita.

Le carte razziali sostituiscono la scelta di una carta azione, non concedono punti azione ma permettono alla razza che le ha giocate di poter utilizzare gra-tuitamente l’abilità razziale su tutte le unità in campo, tutte le rane possono utilizzare l’abilità balzo seguendo le regole e le limitazioni spiegate in seguito e tutte le tartarughe ottengono il bonus corazza. Utilizzare la carta razziale permette inoltre di riprendere in mano tutte le carte azione utilizzate, dopodichè la carta razziale viene rimossa dal gioco.Chi gioca la carta razziale vince automaticamente anche l’iniziativa, se en-trambi i giocatori giocano contemporaneamente la carta razziale le Rane vin-cono l’iniziativa.

Quando un giocatore gioca la sua ultima carta azione (in questo caso la carta razziale non conta) recupera tutte le carte azione giocate e le riprende in

mano.

come leggere la schedaLa scheda delle unità contiene le seguenti informazioni:

Numero dell’unità: Per identificare la miniatura che rappresenta.Nome dell’unità: Indica il ruolo della miniatura.Punti Ferita: Le ferite che la miniatura può reggere prima di morire.Tiro Armatura: Il numero da ottenere nel tiro armatura per parare i colpi avversari.Nome Arma: Il nome dell’arma.Dadi Attacco: Il numero di dadi che lancia l’arma quando attacca.Successo del colpo: Il numero da ottenere per infliggere delle ferite con l’arma indicata.Gittata: Il numero di terreni attraverso cui può sparare l’arma (solo armi da tiro)Abilità: L’elenco delle abilità dell’unità.

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Per tenere il conto delle azioni vi consigliamo di utilizzare i segnalini appositi creati per Pondemonium.

MOVIMENTO SCENARIO STAGNO:

Ogni punto azione consente a un’unità di raggiungere il centro di un terreno adiacente, ad esempio un’unità che parte dalla zona di schiera-mento può con un movimento raggiungere il centro di un ponte

adiacente e con un altro movimento raggiungere il centro di un isolotto.

Le frecce bianche rappresentano i movimenti terrestri che tutte le unità possono eseguire.Le frecce verdi rappresentano le possibili traiettorie di salto che pos-sono utilizzare solo le Rane tramite l’abilità razziale, è importante ricordare che l’abilità razziale Saltare può essere usata anche nelle traiettorie bianche.

SPENDERE PUNTI AZIONEI giocatori possono spendere punti azione per poter effettuare le seguenti mosse:

MuoversiAttaccare a DistanzaRicaricareUtilizzare l’abilità razziale

Ognuna di queste mosse consuma un punto azione,i giocatori possono dividere i punti azione tra le unità o utilizzarli tutti su un’unica unità, un’unità può eseguire al massimo due volte la stessa azione per turno, tranne l’abilità razziale che può essere usata una sola volta per turno. Quando un pezzo utilizza l’abilità razziale non può più eseguire azioni fino al prossimo turno, è quindi consigliabile tenere le abilità razziali

come ultime azioni.

Es. Tartarughe: Una tartaruga che utilizza l’abilità razziale non potrà poi sparare ne muoversi, ma può eseguire queste azioni in ordine diverso ad esempio muovendosi e coraz-zandosi o sparando e corazzandosi.

Es. Rane: Una rana può nel suo turno eseguire due volte l’azione di movimento e saltare con l’abilità razziale, questa serie di azioni consuma tre punti al giocatore. Se invece la rana utilizza come sua prima azionel’abilità razziale, sarà poi inutilizzabile per il resto del turno e non potrà ne sparare ne muoversi ulteriormente.

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Su un ponte utte le unità in contatto di basetta con un nemico sono consider-ate ingaggiate e non possono nè sparare nè essere bersagliate da colpi a dis-tanza nemici.

A partita inoltrata è possibile che sui ponti si creino manovre a tenaglia (esem-pio: rana-tartaruga-rana), in questi casi vale sempre il limite massimo di unità per schieramento (due rane e due tartarughe) ma varierà la risoluzione del combattimento. In un ponte sono considerate ingaggiate solo le unità che si trovano a contatto di basetta con una miniatura avversaria.

Negli isolotti è possibile muoversi liberamente al contrario dei ponti se le proprie unità sono in numero maggiore agli avversari. Non appena si perde la maggioranza a causa di un movimento o di una morte, non è più possibile muoversi. Quando una miniatura deve muoversi o sparare, si fa riferimento al terreno stesso in cui si trova, la sua posizione su di esso è ininfluente.

NB Le foglie possono ospitare solo un’unità per volta!

facINGCon facing si intende la direzione in cui è orientata la miniatura, in Pondemonium è molto importante il facing ai fini della corretta risoluzione di alcune abilità.La vista dei pezzi è di 360° e possono quindi sparare ed attaccare alle loro spalle, tuttavia per abilità come Spinta è necessario che sia determinato in modo preciso l’orientamento. Ogni miniatura che avanza verso il centro delllo stagno sarà orientata verso il prossimo terreno più vicino al centro, ogni miniatura che si allontana dal centro sarà orientata verso il prossimo terreno più vicino agli angoli dello stagno.

PONTI BLOCCATI:Quando un’unità raggiunge il centro di un ponte occupato, essa dovrà fer-marsi davanti all’unità avversaria e non potrà continuare a muoversi normal-mente e sarà considerata ingaggiata.

Le rane possono saltare l’avversario, ma solo utilizzando l’abilità razziale che quindi sarà l’ultima azione del turno per l’unità che si disingaggia.

NB Quando le rane utilizzano l’abilità razziale su un ponte, esse possono spostarsi soltanto su uno dei due isolotti alleestremità del ponte, mai su una foglia.

Se un’unità raggiunge con un movimento un isolotto, essa si piazzerà al centro dello stesso.

Se un’unità termina il suo turno in un isolotto dove è presente almeno un’unità nemica, esse sono considerate ingaggiate, basta portare una propria unità su un isolotto per considerare ingaggiate tutte le unità nemiche presenti.

Non è mai possibile entrare in acqua volontariamente con un movimento, le azioni di movimento consentono unicamente di muoversi sulla terra ferma o sui ponti.

Un ponte può contenere al massimo due tartarughe e due rane, mentre in un isolotto possono sostare tutte le miniature che riesce a contenere fisicamente, fino ad un massimo di cinque per fazione (escludendo le zone di schieramento iniziale al centro e agli angoli dello stagno).

La seconda rana o tartaruga che entra in un ponte deve posizionarsi dietro a quella già presente, non è possibile passare attraverso alle altre unità sia pro-prie che nemiche.La posizione delle unità su un ponte fa riferimento al loro ordine diarrivo e non è possibile scambiarle a meno che una di esse non muoia in com-battimento.

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Anche l’acqua è considerata come terreno ai fini del calcolo della gittata, tuttavia il colpo conta un punto gittata per ogni volta che attraversa l’ac-qua nello stesso tiro, cioè se il colpo attraversa questa combinazione di terreni acqua-foglia-acqua-foglia, l’acqua verrà contata due volte e il colpo sarà a gittata 4.

I terreni da considerare ai fini del calcolo della gittata sono:- Isola/zona di schieramento- Ponte- Acqua- Foglia

Ricordatevi sempre che non bisogna contare il terreno in cui si trova l’unità che spara ma bisogna contare il terreno in cui si trova il bersaglio.

Se il bersaglio è entro la gittata dell’arma, l’azione è consumata e si procede al calcolo dei danni.

Ci sono tre grandi limitazioni per le unità da tiro:- Non si può mai sparare da una delle quattro zone di schieramento agli angoli dello stagno ad un’altra, i colpo sono considerati sempre fuori gittata (tuttavia se possibile si può sparare da una delle zone di schieramento angolari delle Rane all’isolotto centrale delle Tartarughe o viceversa)- Non si può sparare quando ci si trova su una foglia (a causa dell’in-stabilità del terreno non è possibile prendere la mira)- Non è mai possibile sparare ad un’unità ingaggiata.

Le foglie invece contano sempre come a distanza due da qualsiasi ter-reno adiacente all’acqua che le bagna (uno per l’acqua e uno per la foglia stessa).

SPARARE Le unità che possiedono un arma da tiro (fucili, archi) possono durante il loro turno sparare a costo di un punto azione, è importante ricordare che ogni unità può sparare massimo due volte a turno (le armi da fuoco necessitano anche di un’azione di ricarica tra un colpo e l’altro).

Le armi da tiro sono di due tipi: armi da fuoco e archi.

Le armi da fuoco sono molto più forti ma hanno il difetto che devono essere ricaricate, gli archi invece non sono molto efficaci ma hanno una capacità di fuoco più rapida e maggiore gittata.

Le armi da fuoco hanno una particolarità, dopo ogni colpo l’arma è considerata scarica, sarà dunque necessario utilizzare un punto azione per ricaricarla e riutilizzarla il turno stesso.

All’inizio di ogni turno tutte le armi da fuoco sono considerate auto-maticamente cariche.

Es. Un’unità con arco può sparare due volte in turno al costo di due punti azione, uno per una freccia e uno per l’altra. Un’unità con arma da fuoco invece per sparare due volte nello stesso turno deve spendere tre punti azione, uno per il primo colpo, uno per la ricarica e uno per il sec-ondo colpo.

La gittata delle armi da tiro è indicata nella scheda dell’arma e indica il nu-mero di terreni attraverso i quali possono sparare, ad esempio un’arma a gittata tre può sparare fino a tre terreni di distanza (contando anche quello in cui si trova il bersaglio).Nel caso ci siano diverse combinazioni di terreni tra l’attaccante e il suo bersaglio, si utilizza sempre come riferimento per la gittata la via più breve.

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CALCOLO DEI DANNIIl calcolo dei danni da combattimento in Pondemonium avviene tramite la differenza dei successi contrapposti.

Ogni arma, sia da mischia che da tiro, ha un valore che indica quanti dadi tira il giocatore che attacca, un altro valore invece indica il numero minimo per ottenere un successo con quell’arma. Le unità in difesa invece lanciano sempre due dadi per difendersi, sia che siano rane o tartarughe, ma il valore da raggiungere per ottenere un successo è variabile a seconda di quanto è corazzata l’unità, le tar-tarughe inoltre possono aggiungere un dado a questo lancio utilizzando la loro abilità razziale.

Una volta lanciati i dadi viene confrontato il numero di successi ottenuto da attaccante e difensore, se l’attacante ha ottenuto un numero più alto di successi rispetto al difensore, infligge la differenza come ferite, se il difensore ha ottenuto un numero più alto di successi dell’attaccante non succede nulla; il colpo è parato/schivato.

Il valore di punti ferità di un’unità è indicato nell’apposita tabella, una volta che un’unità esaurisce i suoi punti ferita essa viene eliminata dal gioco.E’ importante segnare i danni subiti dalle unità tramite gli appositi segnalini, in Pondemonium non esiste alcun modo per curare le ferite.

Le armi da tiro non possono essere utilizzate nè con azioni di sparo nè per risolvere i combattimenti a fine turno se l’unità è ingaggiata, a meno che non abbiano l’abilità Fuoco Rapido (pistole), le altre unità da tiro hanno un secondo valore di combattimento che si riferisce alla mischia (pugno, morso...) che viene utilizzato per i combattimenti in corpo a corpo di fine turno.La priorità di un arciere o archibugiere ingaggiato è disingaggiarsi, cosa che riesce molto più facile alle rane.

NB Non è mai possibile sparare ad un’unità ingaggiata.

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ABILITA’ RAZZIALILe rane e le tartarughe si distinguono oltre che per armi e armature anche per le loro capacità. Al costo di un punto azione un’unità può uti-lizzare la sua abilità razziale, ricordate sempre che l’abilità razziale sarà sempre l’ultima mossa di quell’unità per il turno in corso.

ABILITA’ DELLE RANE: IL SALTO

Come già anticipato nella spiegazione del movimento, le rane possono utilizzare un punto azione per saltare. Il salto consente alla rana di utiliz-zare delle scorciatoie per raggiungere il centro dello stagno, di aggirare il nemico e di disingaggiarsi o più semplicemente di avere un terzo movi-mento bonus oltre ai due normali.

Una rana può saltare da un terreno ad un altro adiacente terminando così il suo turno.Una rana non può mai saltare da un ponte ad una foglia ma solo su uno dei due isolotti alle estremità del ponte, le foglie sono raggiungibili solo dagli isolotti adiacenti o dalle zone di schieramento iniziale adiacenti.Una rana può saltare in un un isolotto/ponte contenente un nemico e divenire ingaggiata.

NB Le foglie possono ospitare solo un’unità per volta!

LINEA DI VISTAIn Pondemonium la linea di vista è sempre sgombra, ostacoli del terreno e altre miniature non vi impediscono di sparare a un bersaglio, tuttavia è importante ricordare che le armi da tiro hanno una gittata massima e non possono essere usate se ingaggiati.L’attaccante sceglie sempre liberamente il suo bersaglio anche se questo si trova in un terreno con altre miniature.

RICARICAREAll’inizio di ogni turno tutte le armi da fuoco sono considerate cariche, lo stesso vale per la fase di corpo a corpo con le armi con l’abilità Fuoco Rapido. Durante il turno invece, ogni volta che un’arma da fuoco spara viene considerata scarica e sarà necessario spendere un azione per ricaricarla per poterla utilizzare nuovamente nello stesso turno, notare che un’unità può eseguire la stessa azione due volte per turno, quindi sarà possibile sparare due volte ma è del tutto inutile ricaricare due volte dato che l’arma parte carica e lo sarà nuovamente all’inizio del prossimo turno.Ricaricare è inutile anche utilizzando la carta azione più bassa (quella da due).

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FINE DEL TURNOUna volta che un giocatore termina tutti i sui punti azione, vengono risolte le mischie. Tutte le proprie miniature ingaggiate devono risolvere un combattimento.

Il combattimento si svolge in due fasi, la prima vede il giocatore di turno come attaccante e l’avversario come difensore, la seconda l’avversario come attaccante e il giocatore di turno come difensore.

Il vantaggio dell’essere il giocatore di turno è che le proprie unità iniziano le mischie e possono eliminare le unità dell’avversario prima di subire loro l’attacco.

Il giocatore di turno sceglie una mischia e inizia a risolverla.

In caso di mischie che contengano più di due miniature, il giocatore di turno divide equamente attaccanti e difensori, se possibile ogni attaccante ingaggia un difensore (è possibile riorganizzare le miniature sull’isolotto a seconda degli accoppiamenti).E’ obbligatorio dividere equamente le miniature coinvolte nella mischia, non è possibile creare volontariamente accodamenti multipli o in disparità di forze se i due schieramenti hanno un numero pari di unità.

ABILITA’ DELLE TARTARUGHE: LA CORAZZA

Al costo di un punto azione, una tartaruga può nascondersi nella corazza per aumentare la sua resistenza. La miniatura riceve un segna-lino “corazzato” per ricordarsi di possedere un bonus, all’inizio del pros-simo turno del giocatore tutti i segnalini “corazzato” verranno rimossi dal campo.Una tartaruga corazzata ottiene un dado difesa aggiuntivo, siccome il bonus dura fino al prossimo turno del giocatore, l’unità avrà un dado in più sia per la fase di corpo a corpo del proprio turno sia per tutto il turno dell’avversario (quindi anche contro attacchi da tiro).

Le carte razziali sono uniche e monouso, un giocatore può decidere di utilizzare queste carte per poter attivare gratuitamente tutte le abilità delle sue unità e per recuperare tutte le carte azione, ma oltre a saltare o a corazzarsi non potrà fare altre azioni, quindi il giocatore rana avrà un turno di movimento dell’intero esercito (seguendo le limitazioni e le regole dell’abilità razziale salto), mentre il giocatore tartaruga un turno in cui aumenterà la capacità difensiva dell’intera armata.

DISINGAGGIARSIUn’unità ingaggiata può in certi casi e solo in questi liberarsi dal contatto con il nemico:

- Una rana può sempre saltare per disingaggiarsi

- Una rana o una tartaruga possono disingaggiarsi in un isolotto con un azi-one di movimento solo se le sue unità sono in numero superiore.

- Una tartaruga non può mai disingaggiarsi su un ponte (è troppo lenta e in-gombrante)

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MANOVRA A TENAGLIA

A partita inoltrata è possibile che i due schieramenti si siano mossi talmente tanto da creare situazioni confuse sui ponti (esempio: rana-tartaruga-rana),in questi casi il giocatore di turno deciderà un capo della fila da cui iniziare a risolvere le mischie, in caso di numero pari di unità ogni attacante sceglierà un difensore a contatto di basetta, in caso di numero dispari di invece, l’unità in minoranza dovrà combattere con entrambi in nemici ma potrà attaccarne uno solo mentre subira i colpi di entrambi.

ESEMPIO MISCHIA A 3

Rana – Tartaruga – Rana

Se il giocatore di turno controlla le tartarughe la mischia è a suo svan-taggio, nonostante ciò ha l’iniziativa e può scegliere quale delle due rane attaccare, una volta risolti gli attacchi della tartaruga, la rana bersagliata, se sopravvissuta potrà contrattaccare a sua volta, in ogni caso la seconda rana attaccherà gratuitamente.In questo caso per ricevere meno danni possibile il giocatore di turno cercherà di attaccare la Rana più vulnerabile in modo di evitare almeno uno dei due attacchi sfruttando il vantaggio dell’iniziativa.

Ogni attaccante/difensore in eccesso viene accodato ad un accoppia-mento già esistente e combatterà con il pezzo avversario solo se a causa di perdite si muoverà a contatto di basetta con l’avversario o grazie ad abilità specifiche.Una volta fatti gli accoppiamenti il giocatore di turno decide l’ordine in cui risolverli. Può succedere che ci sia più di un’unità di differenza all’inizio di una mischia (ad esempio un isolotto con tre rane e una tartaruga), in questo caso tutte le unità in più si accodano, l’ordine delle unità nella coda viene deciso dal giocatore di turno, l’ordine della coda è molto impor-tante per unità come lancieri e picchieri.

MISCHIE SUI PONTI

I ponti possono contenere massimo quattro unità (due per fazione), se nella risoluzione dei corpo a corpo ci sono almeno tre unità sul ponte, la mischia è considerata multipla, ma a differenza delle mischie sugli isolotti l’ordine degli accodamenti è già deciso dalla posizione che occu-pano le miniature

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PRIMA FASE GIOCATORE DI TURNO CONTRO AVVERSARIO

Il giocatore di turno lancia il numero di dadi indicato nell’arma equipag-giata alla sua unità, e calcola quanti successi ha ottenuto, l’avversario fa lo stesso con i dadi indicati nel valore armatura del suo pezzo.

I risultati vengono messi a confronto e se l’attaccante ottiene più suc-cessi, la differenza viene inflitta come danno.

Se l’unità dell’avversario muore lo scontro è finito, se sopravvive deve rispondere (vedere seconda fase). Se l’avversario muore e allo scontro era accodata una seconda unità del difensore, questa avanza a contatto di basetta e si procede con la sec-onda fase (ogni unità lancia un solo attacco per fase di mischia, tuttavia le unità accodate attaccano solo se riescono a raggiungere il contatto di basetta con un avversario o grazie ad un’abilità specifica).

SECONDA FASE AVVERSARIO CONTRO GIOCATORE DI TURNO

La fase si svolge esattamente come quella precedente ma i ruoli dell’at-taccante e del difensore sono invertiti.

Se alla fine della mischia non ci sono morti le due unità rimangono in-gaggiate.Nel caso di unità accodate, esse non agiscono (salvo abilità speciali).

Terminate le azioni e le mischie, tocca al giocatore che ha perso l’inizia-tiva con la carta azione, una volta che anche lui ha finito le sue azioni e le sue mischie inizia un nuovo turno e vengono giocate altre due carte azione....

Se il giocatore di turno controlla le rane sceglierà quale rana attaccherà per prima, in caso non riesca a eliminare la tartaruga, verrà contrattac-cata. La seconda rana attaccherà ugualmente ma non rischierà di essere ferita.In questo caso il giocatore di turno sceglierà come prima rana ad attac-care quella più sacrificabile o quella che può sconfiggere la tartaruga con un colpo solo, a discrezione della situazione.

ESEMPIO MISCHIA A 4

Tartaruga – Rana – Tartaruga – Rana

In questo caso il numero dei partecipanti è pari perciò il giocatore di turno dovrà dividere equamente le mischie senza però poter cambiare la posizione delle unità quindi la scelta è obbligata, 1-2 3-4.

Rana – Tartaruga – Tartaruga – Rana

Anche in questo caso la scelta è obbligata 1-2 3-4.

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turno in prima fila, unità dell’avversario in prima fila, falangi primo/sec-ondo rango del giocatore di turno, falangi primo/secondo rango dell’av-versario.

Es. Una tartaruga arciere è in mischia con una Rana Assaltatrice e una Rana Lanciere accodata, la tartaruga non infligge nessun danno all’as-saltatrice perciò la mischia continua e tocca al difensore, l’assaltrice ottiene un successo e la tartruga riesce a pararlo, non è successo nulla e il contatto di basetta resta lo stesso tuttavia siccome la Rana Lanciere accodata possiede l’abilità Falange Primo Rango può anch’essa lanciare un attacco.

Falange secondo rango: Quest’abilità funziona come Falange Primo Rango ma aumenta la portata dell’arma fino al terzo posto della coda, perciò un picchiere può attaccare anche se nella coda in cui si trova ha fino a due unità davanti a se. Gli attacchi effettuati grazie a questa abilità, sono risolti sempre dopo gli attacchi regolari delle due unità in prima fila. L’ordine della risoluzione è: unità di turno in prima fila, unità dell’avversario in prima fila, falangi primo/secondo rango del giocatore di turno, falangi primo/secondo rango dell’avversario.

Travolgere: I colpi andati a segno di un’unità con travolgere vengono sal-vati dal nemico con un malus di +1 sul suo tiro armatura (una tartaruga salva al 5+ invece che al 4+).

Fuoco Rapido: Le unità con l’abilità fuoco rapido possono utilizzare la propria arma da fuoco anche quando sono ingaggiate, sia come azione di sparo sia come attacco durante i corpo a corpo.

Spinta: Quando un’unità con l’abilità spinta infligge una ferita non sal-vata, l’avversario colpito può essere immediatamente spostato in un terreno alle sue spalle. Un’unità spinta da un ponte viene respinta all’isolotto precedente,

CONDIZIONI DI VITTORIALe Rane vincono se alla fine della fase di mischia del turno del giocatore che le controlla, nel fortino al centro dello stagno ci sono il doppio delle Rane rispetto alle Tartarughe.

Le Tartarughe vincono se riescono ad eliminare l’80% (arrotondato per eccesso) dell’esercito delle rane (contando i modelli, non il costo dell’esercito).

ABILITA’In questa sezione vengono spiegate in dettaglio le abilità delle unità di Pondemonium:

Cavalleria: L’abilità Cavalleria permette ad un’unità di muoversi come se usasse l’abilità razziale salto, quindi è come se potesse saltare fino a due volte in più e senza dover obbligatoriamente finire il turno. Tuttavia a causa del loro ingombro le unità di Cavalleria non possono saltare, muoversi o transitare sui ponti dovranno perciò usare esclusiva-mente le foglie per addentrarsi all’interno dello stagno.

Ricarica: Le unità con questa abilità, dopo aver sparato, devono spend-ere un azione per ricaricare la propria arma e poter sparare una seconda volta nello stesso turno.

Falange primo rango: Quest’abilità permette ai lancieri di poter attac-care in corpo a corpo anche se accodati in una mischia multipla ma solo se occupano al massimo la seconda posizione della coda. Gli attacchi effettuati grazie a questa abilità, sono risolti sempre dopo gli attacchi regolari delle due unità in prima fila. L’ordine della risoluzione è: unità di

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volte soltanto se il primo terreno in cui transita è vuoto, non appena un’unità cn quest’abilità incontra miniature amiche o nemiche deve fermarsi, non può quindi muoversi ulteriormente (o nel caso delle rane utilizzare l’abilità razziale per spostarsi) per tutto il resto del turno.L’unità può utilizzare un’azione di movimento senza spostarsi per riattivare il bonus nella zona in cui si trova.

Rex Tremendae Maiestatis: Il Rè delle Rane è bersagliabile da attacchi da tiro (archi, moschetti e pistole non in mischia) soltanto quando non ci sono altre Rane nel terreno in cui si trova, se ci sono altre Rane nella sua stessa isola o sul suo stesso ponte, l’attaccante è costretto a scegliere una di queste come bersaglio.Quando il rè si trova su una foglia è sempre bersagliabile.

Ricarica Lenta: Un’unità con quest’abilità deve consumare due azioni di ricarica per poter sparare una seconda volta nello stesso turno.

Anfibio: Le unità con quest’abilità possono utilizzare due azioni di movimento per attraversare un breve tratto d’acqua tra un isola e l’altra. L’abilità anfibio è utilizzabile solo se l’isola di partenza e quella d’arrivo sono separate da una traiettoria in linea retta composta unicamente d‘acqua che non intersechi nessun altro tipo di terreno (foglie comprese), tuttavia con questo movimento è molto spesso possibile evitare di dover transitare sui ponti.Questo movimento speciale non può nè partire nè finire su ponti e foglie, un’unità che effettua questo movimento non può più muovere per il resto del turno. Le unità con quest’abilità non possono mai transitare sui ponti.

questo però solo se non ci sono miniature dietro di lui sul ponte che ne bloccano il passaggio.Una miniatura spinta da un isolotto finisce in uno dei ponti alle sue spalle, questo però solo se il ponte non ha raggiunto il massimo della sua capienza (due unità per fazione). Se il giocatore che effettua la spinta ha l’iniziativa, l’avversario viene spinto senza poter svolgere la sua fase d’attacco.

Patriottismo: Quando un’unità con l’abilità patriottismo entra in un ter-reno (isolotto o ponte), tutte le unità della stessa fazione guadagnano la possibilità di rilanciare un dado durante il lancio dei dadi per determin-are i successi in corpo a corpo. Questo bonus dura soltanto per il turno in cui l’unità con Patriottismo si è mossa, termina subito dopo la fine della risoluzione dei corpo a corpo. Un’unità con l’abilità Patriottismo, può muoversi due volte, soltanto se il primo terreno in cui transita è vuoto, non appena un’unità con quest’abilità incontra miniature amiche o nemiche deve fermarsi, non può quindi muoversi ulteriormente (o nel caso delle rane utilizzare l’abilità razziale per spostarsi) per tutto il resto del turno.L’unità può utilizzare un’azione di movimento senza spostarsi per riatti-vare il bonus nella zona in cui si trova.

Assalto Impetuoso: Un’unità con quest’abilità ha sempre l’iniziativa e attaccherà per prima, anche nel turno dell’avversario. Nel caso due unità con quest’abilità si scontrino gli attacchi sono risolti in contemporanea.

Scarica Adrenalinica: Quando un’unità con l’abilità Scarica Adrenalinica entra in un terreno (isolotto o ponte), tutte le unità della stessa fazione guadagnano un rilancio di un dado durante il lancio dei dadi armatura per determinare le ferite salvate in corpo a corpo. Questo bonus dura soltanto per il turno in cui l’unità con Scarica Adren-alinica si è mossa, termina subito dopo la fine della risoluzione dei corpo a corpo. Un’unità con l’abilità Scarica Adrenalinica può muoversi due

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PONDEMONIUM E’ UN GIOCO DI SCHERMAGLIE PER DUE GIOCATORICON MINIATURE IN SCALA 28mm

La grande mobilità delle Rane si scontra con la grande capacità difensiva

delle Tartarughe in uno scenario dall’alta variabilità che vi terrà compagnia

per molte partite!

www.miciosegoneags.altervista.org/pondemonium.html