Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Cîmpean Adela
Curs:
Informatica si TIC pentru gimnaziu – clasa a V-a
PORTOFOLIU
Formator:
prof. Ghița Romanța Margareta
Cursant: prof. CÎMPEAN ADELA
Judetul Alba - Seria 2, Grupa 1
octombrie – noiembrie 2017
Cîmpean Adela
2 AB_S2GR1
OPIS
1. Proiectul unității de învățare din care face parte o lecție de clasa a V-a la Informatică și TIC ................... 3
2. Proiectul didactic pentru lecția de clasa a V-a la Informatică și TIC ............................................................ 9
3. Fişa de lucru la lecţia aleasă ...................................................................................................................... 12
4. Fişa de lucru rezolvată ............................................................................................................................... 13
5. Probă de evaluare şi baremul de corectare la lecţia aleasă...................................................................... 18
3
1. Proiectul unității de învățare din care face parte o lecție de clasa a V-a la Informatică și TIC Unitatea şcolară : Colegiul Tehnic „Alexandru Domşa „ –Alba Iulia AVIZAT DIRECTOR,
Disciplina: INFORMATICĂ ŞI TIC
An şcolar : 2017- 2018
Clasa : VA AVIZAT RESPONSABIL COMISIE METODICĂ,
Profesor: Cîmpean Adela
Nr. sapt .: 35 Nr. ore :1h/sapt.
PROIECTUL UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE
U1. SISTEME INFORMATICE - 10 ore
Conţinuturi
Compe
tenţe
specifice
Activitati de invăţare Resurse
Metode de
predare-
invatare
Probe de evaluare
Ergonomia postului de lucru.
Norme de securitate şi protecţie
în laboratorul de informatică
Stuctura generală a unui sistem
de calcul: componente Hardware
şi componente software
Unitatea centrală. Placa de bază
Procesorul
Dispozitive de intrare
Dispozitive de ieşire
Dispozitive de stocare a
informaţiei
1.1
Descrie ergonomia postului de lucru
Enumeră normele de securitate şi protecţie în
laboartorul de informatică
Descrie si identifica componentelor hard:
Unitatea centrală. Placa de bază
Dispozitive de intrare (tastatura, mouse,
joystick, trackball, touchpad, scanner)
Dispozitive de ieşire (monitor, imprimanta)
Dispozitive de intrare-iesire (modemul)
Exerciţii de utilizarea a dispozitivelor de
intrare - ieşire
Descrie tipurile de memorii
Descrie procesorul , tipuri şi caracteristici
Enumerarea şi explicarea modului de utilizare
a unor pachete de programe
-Descrierea structurii şi funcţionării unui
sistem de calcul
-resurse umane
Se va lucra cu întreg colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC Creta colorata Fişe de lucru -resurse de timp: 4 h
-conversaţia
-explicaţia
-investigaţia
-modelarea
grafică
-exerciţii
aplicative
Probe orale prin care
elevul demonstrează ca
este capabil să:
- definească
componentele fizice ale
unui sistem de calcul;
Probe practice prin care
elevul demonstrează că
este capabil să:
- identifice şi să utilizeze
componentele hardware
- opereze cu dispozitivele
periferice
.
-resurse umane
Se va lucra cu întreg colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC Creta colorata Fişe de lucru -resurse de timp: 4 h
Realizarea unei configuraţii de
calculator pe componente
Test de evaluare- caută informaţii pe Internet utilizând
motorul de căutare GOOGLE
Test de evaluare- Cunoaşte rolul si caracteristicile
componentelor hardware ale unui sistem de calcul
-resurse de timp: 2 h -navigarea pe
Internet pentru
documentare
-fişa de evaluare
4
U2. SISTEME DE OPERARE - 3 ore
Continuturi Compete
nţe
specifice
Activitati de invatare Resurse Metode de
predare-invatare
Probe de evaluare
Sistemul de operare
Tipuri de software
Vizualizarea
informaţiilor referitoare
la resursele hardware şi
software ale
calculatorului
1.1
1.2
Exerciţii de pornire-oprire a calculatorului.
Descrie si explica operarea corectă la nivel
elementar, arata resursele hardware şi software
ale calculatorului (versiune sistem de operare,
tipul procesorului, memorie instalată
-resurse umane
Se va lucra cu întreg colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC Creta Soft: WINDOWS -resurse de timp: 0,5 h
-conversaţia
-explicaţia
-investigaţia
-modelarea grafică
-exerciţii aplicative
Probe orale prin care elevul
demonstrează ca este capabil să:
- definească şi să descrie rolul
componentelor software
Probe practice prin care elevul
demonstrează că este capabil să:
- identifice şi să utilizeze
componentele software;
- pornească şi să reseteze şi să
oprească calculatorul.
-să vizualizeze informaţii
referitoare la resursele
calculatorului
Descrie interfaţa sistemului de operare
Executa exercitii de schimbare a Desktop-ului:
data şi ora, volumul, opţiuni de afişare
( pentru fundal, screen saver, diverse opţiuni de
setare)
-Creează şi şterge pictograme
-Exerciţii de utilizarea a ferestrelor
-resurse umane
Se va lucra cu întreg colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC Creta Soft: WINDOWS Fişă de lucru -resurse de timp: 0,5 h
-conversaţia
-explicaţia
-investigaţia
-modelarea grafică
-exerciţii aplicative
Probe orale prin care elevul
demonstrează ca este capabil să:
-descrie interfaţa sistemului de
operare
Probe practice prin care elevul
demonstrează că este capabil să:
- Execute exercitii de schimbare
a Desktop-ului: data şi ora,
volumul, opţiuni de afişare
-Exerciţii de utilizarea a
ferestrelor
5 Elementele interfeţei
WINDOWS
Gestionarea fişierelor
în WINDOWS
Organizarea aplicaţiilor
realizate într-o
structură de
directoarare
Descrie organizarea informaţiilor pe suport
extern
Execută crearea de directoare, fişiere
Execută, realizarea unei copii de siguranţă pe
dischetă, pe CD, sau pe un alt suport extern,
vizualizarea conţinutului, determinarea
dimensiunii
Exerciţii de creare, copiere, mutare, ştergere,
redenumire şi vizualizare a unui dosar
Exerciţii de copiere a unor documente de pe
dischetă şi CD pe hard
Descrie si executa schimbarea discului de lucru
curent
-resurse umane
Se va lucra cu întreg
colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC
Videoproiector
Soft: WINDOWS
Fişă de lucru
-resurse de timp: 1 h
-conversaţia
-explicaţia
-investigaţia
-modelarea grafică
-exerciţii aplicative
Probe orale prin care elevul
demonstrează ca este capabil să:
- Descrie organizarea
informaţiilor pe suport extern
Probe practice prin care elevul
demonstrează că este capabil să:
- copieze, mute, redenumească,
şterge şi caută fişiere şi dosare
-utilizeze corect HDD, FDD şi
CD-ROM pentru transferul de
documente
Evaluare 1h Aplicatie practică pe calculator: creează o structură de foldere şi fişiere
U3. INTERNET - 2 ORE
Conţinuturi Compe
tenţe
specifice
Activităţi de învăţare Resurse Metode de
predare-învăţare
Probe de evaluare
Principiul
comunicării în
INTERNET
1.2
1.3
Definirea noţiunilor legate de
„arhitectura” Internetului
Descrierea modului de utilizare a
meniului si navigare cu browserul
Internet Explorer
-resurse umane
Se va lucra cu întreg colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC Videoproiector Soft: Internet Explorer -resurse de timp: 0,5 h
-conversaţia
-explicaţia
-investigaţia
-modelarea grafică
-exerciţii aplicative
Probe orale prin care elevul demonstrează
ca este capabil să descrie istoria Internetului
Probe practice prin care elevul
demonstrează că este capabil să utilizeze
browserul Internet Explorer
Servicii oferite de
reţeaua INTERNET
Siguranţa pe
Internet
Enumerarea si utilizarea serviciilor
oferite în Internet şi descrierea
acestora
Chat
Motoare de căutarea a informaţiei pe Internet
-resurse umane
Se va lucra cu întreg colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC Videoproiector Soft: Internet explorer Fişe de lucru -resurse de timp: 0,5 h
-conversaţia
-explicaţia
-investigaţia
-modelarea grafică
-exerciţii aplicative
Probe orale prin care elevul demonstrează
ca este capabil să enumere serviciile oferite
în Internet şi descrierea acestora.
Probe practice prin care elevul
demonstrează că este capabil să utilizare
serviciile oferite în Internet
Evaluare 1h Aplicatie practica pe calculator :crearea unei căsuţe de email
U4. EDITOARE GRAFICE -2 ORE
Continuturi
Compet
enţe
specifice
Activitati de invatare Resurse Metode de predare-
invatare Probe de evaluare
Rolul unui editor grafic.
Fişiere grafice . Aplicaţia
PAINT
Elemente de interfaţă
specifice.Operaţii cu fişiere
grafice
Operaţii elementare realizate
cu instrumentele aplicaţiei
PAINT
Realizarea unei felicitări , a
unui afiş publicitar , a unui
logo
1.2
3.1
Descrie interfata aplicatiei PAINT
Efectuează operaţii cu fişiere grafice :
-creare, deschidere , salvare , tipărire imagine
-importul şi exportul unei imagini
-execută operaţii elementare cu ajutorul
instrumentelor plicaţiei PAINT(selectare, copiere,
decupare, lipire, ştergere, redimensionare, rotire,
inserare text, lucrul cu culori)
Explica si creaza un document nou (Ctrl+N) si
salvarea lui (se alege din meniul File optiunea
Save As sau se apasa butonul Ctrl+S, sau butonul
Save din bara cu instrumente.
Explica deschiderea unui document existent –
modificarea şi salvarea lui (din meniul File
optiunea Open, sau combinatia de taste Ctrl+O
sau butonul open de pe bara standard. Salveaza
cu Ctrl+S sau File optiunea Save)
Închide un document si inchide aplicaţia de
procesare de text (se face numai dupa ce datele au
fost salvate)
Se inchide cu optiunea Close din meniul File,
optiunea Exit sau cu combinatia de taste Alt+F4.
-resurse umane
Se va lucra cu întreg colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC Soft: PAINT -resurse de timp: 1h
-conversaţia
-explicaţia
-investigaţia
-modelarea grafică
-exerciţii aplicative
-conversaţia
-explicaţia
-investigaţia
-modelarea grafică
-exerciţii aplicative
Probe orale prin care
elevul demonstrează ca
este capabil să:
- descrie interfata
aplicatiei PAINT
-descrie rolul unui editor
grafic
-operaţii cu fişiere grafice
Probe practice prin care
elevul demonstrează că
este capabil să:
-sa realizeze un desen în
Paint
Evaluare
- realizarea unei felicitări,
realizarea unei diplome,
editarea unui afiş sau a unei
foi publicitare
Aplicatie practica pe calculator -resurse umane
Se va lucra cu întreg colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC Soft: PAINT Fişă de evaluare -resurse de timp: 1 h
-exerciţii aplicative
Fişa de evaluare
7
U5. ALGORITMI - 15 ore
Continuturi
Compe
tenţe
specifice
Activitati de invatare Resurse Metode de
predare-invatare Probe de evaluare
Noţiunea de algoritm.
Proprietăţi ale
algoritmilor
Clasificarea datelor cu
care lucrează algoritmii
Constante şi variabile
într-un algoritm
Expresii şi operatori
folosiţi în algoritm
Structura secvenţială
Structura alternativă
Medii grafice
interactive
Mediul grafic de
programare SCRATCH
Modalități de
reprezentare a
structurilor secvențiale
și alternative prin
blocuri grafice
1.2
2.1
2.2
2.3
3.2
3.3
-Defineşte algoritmul
-Enumeră şi explică proprietăţile algoritmului
-Descrie datele cu care lucrează algoritmii.
Clasificarea lor
-Defineşte constantele şi variabilele
-Dă exemple de constante şi variabile
-Lucrul cu expresii, noţiunea de operator şi
operand
-Defineşte noţiunea de structură secvenţială.
Exemple
-Defineşten noţiunea de structură alternativă.
Exemple
-Descrie si utilizează interfaţa mediului grafic
de programare SCRATCH
-Utilizează blocurile mediului grafic
SCRATCH
-Scrie scripturi pentru rezolvarea de probleme
cu ajutorul SCRATCH
-Creează personaje şi costume
-Adaugă decoruri în scriptul creat
-Aplică structura secvenţială în mediul grafic
de programare Scratch
-Aplică structura alternativă în mediul grafic
de programare SCRATCH
Aplicaţii
-resurse umane
Se va lucra cu întreg colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC Soft: SCRATCH 2.0 Fişă de lucru -resurse de timp: 12 h
-conversaţia
-explicaţia
-investigaţia
-modelarea grafică
-exerciţii aplicative
-metoda STAD
Probe orale prin care elevul
demonstrează ca este capabil
să:
- descrie interfata aplicatiei
SCRATCH
-definească algoritmii şi
proprietăţile lor
-să defineacă constantele,
variabilele şi expresiile
-să explice structura
secvenţială
-să explice structura
alternativă
Probe practice prin care
elevul demonstrează că este
capabil să:
- utilizeze mediul grafic de
programare SCRATCH
-să aplice noţiunile de
structură secvenţială şi
structură alternativă în
mediul SCRATCH
Evaluare Aplicatie practică- realizează un program de
calcul al mediei aritmetice şi de calcul al
sumei a mai multor numere reale
resurse de timp: 3 h Fişa de evaluare
8
U6. RECAPITULARE 3 ore
Continuturi
Compete
nţe
specifice
Activitati de invatare Resurse Metode de
predare-invatare Probe de evaluare
Elaborarea creativă
de miniproiecte 1.1
1.2
1.3
2.1
2.2
2.3
3.1
3.2
3.3
-Elaborează proiecte care vizează aspecte
sociale, culturale şi personale, aplicând
noţiunile învăţate
-resurse umane
Se va lucra cu întreg colectivul de elevi
-resurse materiale
Manual +calculator PC
Soft: SCRATCH 2.8 Fişă de lucru -resurse de timp: 2 h
-conversaţia
-explicaţia
-investigaţia
-modelarea grafică
-exerciţii aplicative
Probe practice prin care elevul
demonstrează că este capabil să:
-creeze miniproiecte aplicative la
noţiunile învăţate
Evaluare Aplicatie practica-întocmirea unui miniproiect -resurse de timp: 1 h Fişa de evaluare
9
2. Proiectul didactic pentru lecția de clasa a V-a la Informatică și TIC COLEGIUL TEHNIC „Alexandru Domşa”-Alba Iulia
Unitate de învăţare : U5. ALGORITMI
PROIECT DIDACTIC Profesor: CÎMPEAN ADELA
Disciplina : INFORMATICĂ ŞI TIC
Titlul programului : Mediul grafic de programare SCRATCH. Calculul mediei aritmetice Tipul lecţiei: Lecţie de consolidare şi evaluare a cunoştinţelor
Clasa : a V -a A
Data : 14.11.2017
Durata : 100 min
Scopul întregii acţiuni: Consolidarea şi evaluarea cunoştinţelor cu privire la mediul grafic de programare SCRATCH
Competenţe generale :
1. Utilizarea responsabilă şi eficientă a tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informaţiei
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale şi personale, respectând creditarea informaţiei şi drepturile de autor
Competenţe specifice: 1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software
2.1. Identificarea unor modalităţi algoritmice pentru rezolvarea unor situaţii din viaţa cotidiană, exprimate în limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenţelor de operaţii şi a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicaţii simple de construire a unor jocuri digitale
Obiective operaţionale: La finalul lecţiei elevul este capabil : 1. Să scrie un algoritm cu ajutorul blocurilor grafice dintr-un mediu grafic de programare SCRATCH 2. Să lanseze în execuţie scriptul creat
3. Să utilizeze blocurile de instrucţiuni specifice mediului grafic SCRATCH 2.0
4. Să configureze un personaj cu mai multe costume
5. Să creeze o variabilă şi să efectueze operaţii cu aceasta
6. Să utilizeze operatori aritmetici , relaţionali şi logici
10
DESFĂŞURAREA LECŢIEI:
Timp Scopul predării Strategia de
predare-evaluare Strategii de învăţare Resurse
5 min Moment
organizatoric
Organizarea şi pregătirea clasei- verificarea frecvenţei
Anunţarea temei/ subiectului
Anunţarea obiectivelor
Anunţarea modului de desfăşurare a lecţiei
-Laptop
-Videoproiector
]5 min Reactualizarea
cunoştinţelor -Conversaţia
catehetică.
Învăţare moderată de profesor
Care este algoritmul de calcul al mediei aritmetice a trei numere reale?
Cum adăugăm un decor scriptului creat?
Cum adăugăm personaje cu mai multe costume?
Ce blocuri utilizăm pentru a defini o variabilă în mediul SCRATCH?
Ce blocuri utilizăm pentru dialogul între două personaje?
Ce blocuri utilizăm pentru a face tranzitia de la un personaj la altul?
Cum lansăm un script în execuţie?
11
40min Realizarea sarcinilor
prevăzute în fişa de
lucru
Conversaţia
euristică
Algoritmizarea
Învăţarea prin
descoperire dirijată
Instruirea cu
mijloace vizuale
Metoda „STAD”
Metoda „Creioanele
la mijloc”
Profesorul coordonează activitatea elevilor:
Profesorul împarte elevii în 15 grupe de câte doi elevi , carev vor fi repartizaţi la aceeaşi staţie de lucru
Profesorul împarte elevilor fişele de lucru ,conform anexei , şi căte un creion colorat la fiecare elev
Fişa de lucru se va rezolva de către profesor împreună cu elevii , utilizând mediul grafic de programare SCRATCH
Profesorul va utiliza videoproiectorul pentru a parcurge etapele de rezolvare a problemei, şi anume calculul mediei aritmetice a trei numere reale
Algoritmul de calcul al mediei aritmetice va fi prezentat elevilor sub forma unei poveşti, denumită: POVESTEA MEDIEI ARITMETICE
Se vor alege din bibliotecă personajele RUBY şi MAYA.
Se vor alege patru decoruri semnificative pentru derularea poveştii
Între cele două personaje va avea loc un dialog despre modul de calcul al mediei aritmetice
Se vor insera sunete pe fundalul scriptului
Se va cere elevilor să anunţe finalizarea rezolvării sarcinilor din fişa de lucru prin metoda „Creioanele la mijloc” , respectiv când termină, fiecare elev va pune creionul la mijlocul
mesei
Se vor face corecturile necesare prin discuţii la nivelul clasei
-Fişe de lucru
-Manual
-Aplicaţia SCRATCH
-Creioane colorate
-Calculatoare
-Videopriector, laptop
50 min
Evaluare Evaluare
Muncă independentă :
Profesorul împarte elevii în 15 grupe de câte doi elevi , aflaţi la aceeaşi staţie de lucru
Profesorul împarte elevilor fişele de evaluare ,conform anexei şi explică elevilor modalitatea de lucru
Elevii vor realiza cu ajutorul aplicaţiei SCRATCH, un script care să calculeze suma a două numere reale.
Elevii vor salva testul în portofoliul clasei, şi vor încărca testul pe GOOGLE DRIVE, utilizând contul de elev, în folderul TESTE CLASA V
-Fişe de evaluare
-Barem de corectare
-Calculatoare
3. Fişa de lucru la lecţia aleasă
FIŞA DE LUCRU NR.1
1. Realizaţi un algoritm de calcul al mediei aritmetice a trei numere reale, cu ajutorul mediului
grafic de programare SCRTACH, respectând cerinţele de mai jos:
a. Programul se va derula sub forma unui dialog între două personaje: personajul RUBY,
care va avea două costume, şi personajul MAYA, care va avea un singur costum,
personaje pe care le regăsim în biblioteca programului.
b. Se vor utiliza mai multe decoruri : decor1-este decorul de start al programului, decor2-
este decorul de final al programului, school1-decorul cu o şcoală şi sala de clasă-
decorul pentru sala de clasă.
c. Se vor defini trei variabile : a, b, c , corespunzătoare celor trei numere reale, şi variabila
MEDIA, pentru media aritmetică .
d. La final, media aritmetică va fi rotunjită la un număr întreg.
e. Adăugaţi şi fundal sonor.
2. Salvaţi scriptul în portofoliul personal, pe discul D:, în folderul CLASA_VA_2017_2018, sub
denumirea POVESTEA MEDIEI ARITMETICE.
13
4. Fişa de lucru rezolvată
FIŞA DE LUCRU NR.1
REZOLVARE
1. Se deschide un nou fişier în SCRATCH.
2. Se creează cele două personaje: RUBY, cu
două costume , şi MAYA, cu un singur
costum, prin inserarea lor din biblioteca de
costume a programului.
3. Se creează cele patru decoruri astfel: decor1 şi
decor2 , se vor desena din SCRATCH, iar
school1 se va insera din bibliotecă, iar SALA
DE CLASĂ , se va descărca de pe internet un
desen cu o sală de clasă .
4. Se începe adăugarea blocurilor în SCRTACH,
astfel:
a. în prima etapă , se va selecta
primul personaj, RUBY, se
vor adăuga blocurile grafice
corespunzătoare acţiunilor
acestui personaj . Trecerea de
la un personaj la altul se va
face utilizând expedierea de
mesaje .
b. În a doua etapă se va selecta personajul MAYA, şi se vor adăuga blocurile
grafice corespunzătoare acţiunilor acestui personaj. Acesta va primi
mesaj1, iar la finalizarea dialogului, se va schimba decorul la sala de clasă,
şi va trimite mesaj2.
14
c. În a treia etapă, se ve trece din nou la personajul RUBY, care va primi
mesaj2, şi îşi va schimba costumul, va continua dialogul şi apoi va
transmite mesaj3.
d. Se va trece din nou la personajul MAYA, care va primi mesajul3, şi va
continua dialogul, expediind mesaj4 şi mesaj5.
15
16
e. RUBY va primi mesaj5 şi va continua dialogul, apoi va expedia mesaj6.
f. Personajul MAYA, va primi mesaj6 şi
va calcula media aritmetică a trei
numere reale date. Se va expedia
mesaj7.
g. Personajul RUBY primeşte mesaj7, şi la finalizarea dialogului transmite
mesaj8.
17
h. Personajul MAYA primeşte mesaj8, şi rotunjeşte media aritmetică la o
valoare întreagă, şi afişează MEDIA. Se va schimba apoi decorul la decor2,
care este decorul de final, şi se va adăuga din nou un sunet.
18
5. Probă de evaluare şi baremul de corectare la lecţia aleasă
FIŞA DE EVALUARE NR.1
1. Realizaţi un algoritm de calcul al sumei a două numere reale, cu ajutorul mediului grafic de
programare SCRTACH, respectând cerinţele de mai jos:
a. Programul se va derula sub forma unui dialog între două personaje din bibliotecă,
personaje care îşi pot schimba costumele.
b. Se vor utiliza două decoruri :decor1, şi decor2, care se vor alege din bibliotecă.
c. Se vor defini două variabile : a, b corespunzătoare celor două numere reale, şi variabila
SUMA, pentru suma celor două numere .
d. La final, se va afişa suma .
e. Adăugaţi şi fundal sonor.
2. Salvaţi testul în portofoliul personal, pe discul D:, în folderul CLASA_VA_2017_2018, sub
denumirea TEST_SUMA_nume_prenume.
19
BAREM DE CORECTARE
FIŞA DE EVALUARE NR.1
Nr.
crt. CONŢINUT PUNCTAJ
1 Creare personaje 1 punct
2 Creare decoruri 1 punct
3 Definire variabile :a,b, SUMA 1 punct
4 Scrierea codului aferent scriptului cu ajutorul softului
SCRATCH
5 puncte
5 Salvarea fişierului în folderul indicat, cu denumirea :
TEST_SUMA_nume_prenume
1 punct
6 OFICIU 1 punct
TOTAL : 10 PUNCTE