Upload
vanthuan
View
218
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
i
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
ii
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
1
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
Kami bersyukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya yang senantiasa mengiringi
kami selama penyusunan laporan “Snapshot Publikasi Produk Kreatif” ini dan juga selama
penelitian yang kami lakukan yang bermuara pada laporan ini. Laporan ini merangkum dan
menggambarkan hasil penggalian dan pengolahan informasi dan data yang kami peroleh dari
berbagai sumber mengenai pengembangan publikasi produk kreatif. Informasi dan data tersebut
telah kami gali melalui Focus Group Discussion (FGD) dengan pelaku UMKM industri kreatif,
wawancara mendalam dengan lembaga pemerintah daerah yang terkait dengan industri dan
ekonomi kreatif, serta hasil survei konsumen produk kreatif.
Kami berterima kasih kepada seluruh pihak yang telah mendukung dan membantu kami selama
penelitian dan penyusunan laporan ini, terutama Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf), pemerintah
daerah, pelaku industri kreatif, dan responden survei konsumen yang tersebar di berbagai wilayah
Indonesia. Kami membuka pintu untuk saran dan kritik sebagai bahan perbaikan kekurangan yang
ada dalam penelitian dan laporan ini agar kami dapat berkontribusi lebih baik dalam penelitian
serupa tentang industri kreatif di masa yang akan datang. Semoga buku snapshot ini dapat
bermanfaat bagi pembaca dan juga bermanfaat jangka panjang dalam pengembangan ekonomi
dan industri kreatif nasional.
Jakarta, September 2017
Penyusun
KATA PENGANTAR
2
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
KATA PENGANTAR
TIM PENYUSUN
PENDAHULUAN
URGENSI PENELITIAN TENTANG
PUBLIKASI PRODUK KREATIF
TUJUAN PENELITIAN
RUANG LINGKUP
8
10
10
1
16
6 12
5
24
18
19
22
23
PUBLIKASI DALAM INDUSTRI KREATIF
JAKARTA
BANDUNG
MEDAN
PADANG
PALEMBANG
PONTIANAK
YOGYAKARTA
SURABAYA
DENPASAR
MATARAM
24
27
29
32
34
36
38
40
43
45
HASIL ANALISIS FGD PUBLIKASI
METODOLOGI PENELITIAN
UKM KREATIF: KARAKTERISTIK
DAN KENDALA DALAM MERAIH
PUBLISITAS PRODUK
14
METODE PENELITIAN
PENGUMPULAN DATA
ANALISIS DATA
KETERBATASAN PENELITIAN
DAFTAR ISI
3
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
83
85
KESIMPULAN
PENUTUP
59
SEKTOR APLIKASI
SEKTOR KRIYA
SEKTOR KULINER
SEKTOR MUSIK
SEKTOR FASHION
SEKTOR ANIMASI
50
53
56
60
63
67
SURVEY KONSUMEN
83 KENDALA DAN HARAPAN
JAKARTA
BANDUNG
MEDAN
PADANG
PALEMBANG
PONTIANAK
YOGYAKARTA
SURABAYA
DENPASAR
MATARAM
74
74
75
76
76
77
78
78
79
80
4
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
5
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
TIM PENYUSUN
PEREKAYASA UTAMA 1
Prof. Agus W. Soehadi, Ph.D.
Dr. Fathony Rahman
PEREKAYASA UTAMA 2
Dr. Zaki Saldi
Stevanus Wisnu Wijaya, Ph.D.
PENGARAH
Rektor Universitas Prasetiya Mulya
Prof. Dr. Djisman S. Simanjuntak
Universitas Prasetiya Mulya
Undergraduate Program - BSD Campus
Jl. BSD Raya Utama, BSD City, Serpong, Tangerang , Indonesia 15820
P +62-21-304-50-500 ext 2126 / F +62-21-304-50-555 / W www.prasetiyamulya.ac.id
Graduate Program | Business School - Cilandak Campus
JL. R. A. Kartini (TB Simatupang), Cilandak Barat. Jakarta Selatan, Indonesia 12430
P +62-21-751-1126 | F +62-21-751-1128 | W www.pmbs.ac.id
GRAFIK DAN LAYOUT Firdaus
Detty Sathia
PEMBANTU PENELITI
Bavner Donaldo
Tania Adiarini
Akiko Nada Atsmara
Dwi Lestari
Pintaningrum H. Danisworo
Sri Rahayu
Faizal Ahmad
PEREKAYASA MADYA
Fredy Utama, MM.
Hanesman Alkhair, MM.
Joklan Imelda Goni, MM.
Arief Budiman, M.Si.
Donil Beywiyarno, S.E., M.Com (Extn)
PEREKAYASA MUDA
Muhamad Ridwan
Chevy Andhika Putra
Annanias Shinta Dewi
6
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
PEND
AHUL
UAN
7
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
URGENSI PENELITIAN TENTANG PUBLIKASI PRODUK KREATIF 8
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
8
Buku ini merupakan snapshot kegiatan publikasi produk kreatif dan survey konsumen produk kreatif tentang persepsi mereka terhadap kegiatan publikasi produk produk kreatif. Secara garis besar, buku ini membahas kendala dan strategi pelaku industri kreatif dalam menjalankan kegiatan publikasi.
Temuan dalam buku ini merupakan luaran dari penelitian yang meliputi sejauh mana proses publikasi produk kreatif yang telah dilakukan oleh industri kreatif ini mampu menjangkau konsumen. Selain itu, penelitian tersebut juga mencakup identifikasi kendala yang menghambat publikasi produk kreatif serta strategi pengembangan publikasi produk kreatif dan kebijakan strategi pengembangan publikasi produk kreatif. Data diambil dari Focus Group Discussion (FGD) yang melibatkan 93 pelaku industri kreatif di 10 kota, survei kepada 1800 responden, dan interview terhadap Pemerintah Provinsi (Pemprov) dari 6 Provinsi.
Sebagai salah satu negara dengan populasi penduduk yang masuk 4 besar di dunia (Purnomo, 2014), Indonesia terus memacu pertumbuhan ekonomi dengan mengoptimalkan seluruh sumber daya, termasuk jumlah penduduk. Agar jumlah penduduk tidak mengarah pada bencana demografi, jumlah penduduk harus menjadi kekuatan massal bagi pertumbuhan ekonomi. Salah satu upaya adalah dengan menggerakkan sebagian anggota masyarakat sebagai wirausahawan, dalam hal ini sebagai pelaku industri kreatif (Saputra, 2010). Pengertian industri kreatif adalah industri yang mengandalkan keterampilan, talenta (bakat) dan kreativitas yang berpotensi dalam meningkatkan kesejahteraan (Simatupang, 2007). Tuntutan untuk menciptakan perekonomian yang lebih baik mendorong industri kreatif untuk terus melakukan inovasi yang lebih besar (Satria, 2011).
Industri kreatif di Indonesia didominasi oleh industri kecil dan menengah yang memiliki karakteristik khusus. Salah
URGENSI PENELITIAN TENTANG PUBLIKASI PRODUK KREATIF
satu karakteristik yang ada adalah keterbatasan sumber daya dan pengetahuan, yang merupakan salah satu penghambat perkembangan industri kreatif di Indonesia. Hal ini berkaitan dengan belum optimalnya kegiatan publikasi oleh pelaku industri kreatif . Publikasi sendiri merupakan upaya yang dilakukan oleh produsen barang atau jasa untuk meraih publisitas produknya dalam bentuk penyampaian pesan kepada konsumen melalui kanal (saluran) media publikasi, baik secara langsung (direct) maupun tidak langsung (indirect). Publikasi biasanya dilakukan dengan bentuk yang berbeda pada setiap tahap dalam rantai suplai barang atau jasa dari produsen ke konsumen (pembeli).
Publikasi produk kreatif memegang peranan yang sangat penting dalam menjalankan usaha dan untuk kelangsungan hidup perusahaan. Media informasi yang digunakan dalam publikasi secara umum adalah media cetak, media sosial, kemasan produk, pameran, dan iklan pada stasiun televisi swasta. Seiring dengan kemajuan teknologi, pembuatan situs di internet juga dilakukan dengan berbagai fasilitas dan kemudahan. Lebih jauh lagi, publisitas produk mulai terdorong oleh kehadiran brand atau informasi tentang produk tersebut di dunia online. Dengan kata lain, aktivitas untuk meraih publisitas produk menjadi lebih kompleks. Di sisi lain, UMKM memiliki berbagai keterbatasan dalam menjalankan aktivitas publikasi. Penelitian yang menghasilkan snapshot ini diharapkan dapat memberikan pencerahan bagi pemangku kepentingan industri kreatif tentang bagaimana publikasi produk kreatif dapat diraih.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
9
10
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
PUBL
IKAS
I DAL
AM
INDU
STRI
KRE
ATIF
11
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
UKM KREATIF: KARAKTERISTIK DAN KENDALA DALAM MERAIH PUBLISITAS PRODUK 12
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
12
kerja. Industri kreatif mencakup sektor kuliner, kriya, games animasi, aplikasi, penerbitan dan berbagai industri yang memanfaatkan kreativitas dan inovasi dalam proses bisnisnya. Industri kreatif di Indonesia masih didominasi oleh UMKM yang memiliki ciri khas, yaitu keterbatasan sumber daya dan akses ke pasar (Spence & Hamzaoui Essoussi, 2010).
Karakteristik ini mempengaruhi proses untuk meraih publisitas produk kreatif. Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Dalam ilmu komunikasi (communication science), istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan sebagai pengumuman pada masyarakat luas tentang suatu hal yang disiarkan lewat media tertentu.
Publikasi pada dasarnya adalah suatu upaya menarik
Industri kreatif di Indonesia didefinisikan sebagai “Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut “(Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025, 2008).Definisi tersebut diturunkan dari UK DCMS Task force 1998 : “Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent, and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and content” (DCMS, 1998). Definisi tersebut menekankan pada kreativitas dan inovasi yang merupakan kunci dalam kompetisi industri saat ini.
Di Indonesia tren industri kreatif telah muncul dan menjadi sektor utama dalam pergerakan ekonomi nasional. Kontribusi industri kreatif cukup besar baik dalam hal pertumbuhan ekonomi maupun penyerapan tenaga
UKM KREATIF: KARAKTERISTIK DAN KENDALA DALAM MERAIH PUBLISITAS PRODUK
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
13
Gambar 2.1 Media Publikasi Industri
Kreatif di Indonesia (Bekraf, 2017)
minat masyarakat mengikuti kegiatan yang direncanakan oleh suatu lembaga sosial maupun sekelompok anggota masyarakat (civil society). Berbeda dengan promosi yang berusaha untuk menyesuaikan produk dengan permintaan pasar, publikasi berusaha untuk menciptakan permintaan itu atau mempengaruhi permintaan konsumen. Tujuan pokok dari publikasi ialah memancing reaksi pasar, menggerakkan calon konsumen agar mencari produk yang ditawarkan. Di dalam publikasi dapat dilihat adanya tiga tahapan pokok, yaitu :
1. Penyebaran informasi 2. Penanaman kepercayaan dan keyakinan3. Penjualan .
Publikasi akhirnya bertujuan untuk menjual produk kreatif. Untuk menjalankan publikasi yang baik semua unsur kegiatan pemasaran harus sudah dipastikan terlebih dahulu dan diketahui dengan baik: kualitas produk, komponen-komponen, harga, distribusi dan jasa purnajualnya.
Sampai saat ini, upaya meraih publisitas telah dilakukan oleh industri kreatif .Berdasarkan data Bekraf pada tahun 2017, publikasi industri kreatif di Indonesia saat ini paling banyak melalui media sosial (social media) seperti Facebook, Instagram, Line, dll sebesar 53,72%. Kemudian publikasi melalui website mencapai 28,25%. Publikasi melalui brosur/ leaflet mencapai 28,04%, media luar sebesar 25,88%, pameran sebesar 24,12%, lainnya mencapai 23,88%, surat kabar 19,88%, radio 15,12%, dan televisi sebesar 9,78%. Perlu diketahui keadaan pasar, segmen pasar, kekayaan penduduk, elastisitas pendapatan, waktu senggang, serta struktur kependudukan. Disamping itu juga harus diingat adanya persaingan di antara produk-produk kreatif yang ditawarkan di pasar dan adanya
elastisitas harga (bisa berubah setiap saat).
Salah satu masalah dalam perkembangan industri kreatif adalah keterbatasan sumber daya dari pelaku industri kreatif, yang umumnya menyebabkan wirausahawan industri kreatif tersebut menjalankan seluruh aspek pekerjaan dalam usaha kreatif (Spence & Hamzaoui Essoussi, 2010). Salah satu jenis sumber daya yang masih belum memadai yaitu pengetahuan tentang publikasi untuk produk kreatif, baik meliputi pembuatan pesan hingga ke pemilihan saluran publikasi yang cocok untuk segmen masyarakat yang dituju. Selain itu, kebanyakan para pelaku industri kreatif berusaha untuk membiayai sendiri perkembangan usaha kreatifnya. Hal ini mengakibatkan pengeluaran biaya untuk publikasi menjadi terbatas. Dengan melihat karakteristik usaha yang khas, publikasi industri kreatif perlu ditelaah lebih dalam.
14
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
MET
ODOL
OGI
PENE
LITI
AN
15
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
16
17
20
21
PENGUMPULAN DATA
METODE PENELITIAN
ANALISIS DATA
KETERBATASAN PENELITIAN
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
16
Gambar 3.1Metode Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan identifikasi tujuan publikasi produk kreatif serta kendala-kendala dalam publikasi produk kreatif. Untuk mencapai tujuan penelitian tersebut, desain penelitian telah disusun, yang mencakup metode, aktivitas pengumpulan data, dan
Desain penelitian untuk pengembangan strategi pengembangan publikasi produk kreatif menggunakan kombinasi beberapa metode. Hal pertama yang dilakukan adalah studi literatur mengenai industri kreatif di Indonesia dan perkembangan publikasinya, sebagai dasar untuk melakukan analisis awal dan penentuan metode penelitian yang sesuai.
Setelah mendapatkan gambaran awal, langkah selanjutnya adalah melakukan koordinasi dengan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) sebagai langkah penentuan sampling dari Kota yang akan dikunjungi untuk Focus Group Discussion (FGD). Koordinasi tersebut juga mencakup mengenai instrumen penelitian yang akan digunakan di lapangan seperti materi FGD, form survei konsumen, dan lain-lain. Setelah semua instrumen yang diperlukan dalam akuisisi
METODE PENELITIAN
analisis data seperti yang dijabarkan di bawah ini.
data telah ditentukan, langkah selanjutnya adalah mobilisasi personil kegiatan penelitian untuk melakukan kegiatan lapangan secara paralel. Dalam melakukan kegiatan akuisisi data ini, perlengkapan pendukung telah dipersiapkan sebelumnya agar pelaksanaan kegiatan lapangan berjalan dengan maksimal dan sesuai dengan yang diharapkan.
FGD In-depth Interview Survei Konsumen
Kegiatan Pengumpulan Data
Notulensi, Transkrip FGD, Profil
Narasumber
Transkrip In-depth Interview
Data Survei Konsumen
Pengolahan Data :Qualitative Content Analysis
Tools; NVIVO, Qualtrics
Studi LiteraturKoordinasi dan Pertemuan
dengan BEKRAF
Mulai
Analisa Data
Selesai
Penyusunan Buku Snapshot
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
17Data pada penelitian pengembangan strategi publikasi produk kreatif ini dikumpulkan melalui 3 teknik yaitu Focus Group Discussion (FGD), in-depth interview, dan survei daring (online) konsumen. Berikut ini adalah penjelasan mengenai ketiga teknik atau metode pengumpulan data tersebut.
PENGUMPULAN DATA
Focus Group Discussion (FGD) dilakukan pada 10 Kota dengan jumlah total peserta secara keseluruhan adalah 93 pelaku usaha industri kreatif yang mewakili 6 sektor kreatif. Kota pelaksanaan FGD publikasi produk kreatif adalah Yogyakarta, Surabaya, Pontianak, Palembang,
FOCUS GROUP DISCUSSION (FGD)Padang, Medan, Mataram, Jakarta, Denpasar, dan Bandung. Pemilihan kota tersebut ditentukan berdasarkan koordinasi dengan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf).
Setelah kegiatan lapangan selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan analisa data dengan menggunakan perangkat lunak (software) qualitative content analysis tools NVIVO dan Qualtrics. Semua data FGD, in-depth interview, dan survei konsumen diolah untuk analisis terkait dengan strategi pengembangan publikasi produk kreatif.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
18
SEKTOR SEKTOR USAHA PESERTA FGD
FASHION 16,13%
FILM &ANIMASI 9,68%
FILM & ANIMASI, PENGEMBANG APLIKASI 1,08%
KRIYA 19,35%
KRIYADAN FASHION 1,08%
KULINER 24,73%
LAINNYA 2,15%
MUSIK 6,45%
MUSIK, LAINNYA 2,15%
PENGEMBANGAPLIKASI 17,20%
IN-DEPTH INTERVIEWPelaksanaan in-depth interview dilakukan antara bulan Juni hingga awal Agustus dengan target responden dari Kepala Dinas (Kadis) pada Dinas Koperasi dan UMKM, Dinas Perindustrian dan Perdagangan, dan Dinas Pariwisata dan Budaya. Berikut adalah rincian dari wawancara mendalam yang telah dilaksanakan:
Tabel 4.2Pelaksanaan In depth Interview
No. Kota Instansi
1 Ambon Diskop Maluku
2 Bandung Diskop Jabar
3 Bandung Diskop Kota Bandung
4 Denpasar Diskop Bali
5 Denpasar Disparda Provinsi Bali
6 Jakarta Diskop& UMKM DKI Jakarta
7 Kupang Disperindag NTT
8 Manado Disbudpar Sulut
9 Manado Diskop Sulut
10 Manado Disperindag Sulut
11 Mataram Diskop NTB
12 Medan Diskop Sumatera Utara
13 Padang Dinparekraf Sumatera Barat
14 Padang Diskop Sumatera Barat
15 Palembang Diskop Sumatera Selatan
16 Semarang DiskopJawa Tengah
17 Semarang Disperindag Jateng
18 Yogyakarta Disbudpar Yogyakarta
19 Yogyakarta Diskop Yogyakarta
Berdasarkan tabel di atas peserta FGD publikasi didominasi oleh pelaku sektor kuliner dan kriya, masing-masing memiliki persentase sebesar 25% dan 19%. Selain itu, persentase yang cukup besar yaitu 17% yang merupakan pelaku sektor pengembang aplikasi. Sedangkan untuk peserta FGD yang berasal dari sektor fashion dan film
serta animasi memiliki persentase sebesar 16% dan 10%. Terakhir, sebanyak 6% peserta FGD merupakan pelaku sektor musik. Sisanya merupakan kombinasi dari berbagai sektor.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
19
Hasil in-depth interview secara umum menggambarkan adanya berbagai program dari pemerintah daerah (Pemda) dalam rangka mengembangkan industri kreatif di daerahnya. Program yang dimaksud adalah pameran yang difasilitasi Pemda, hingga program Desa Wisata seperti yang dilakukan oleh Pemerintah Provinsi DI Yogyakarta. Pelaksanaan program ini banyak melibatkan pelaku industri kreatif dari semua sektor. Di Bandung, Dinas Koperasi dan UMKM Provinsi Jawa Barat telah membuat draft peraturan daerah yang mendukung
pengembangan industri kreatif yang ada di sana, namun masih perlu kajian lebih lanjut sebelum dituangkan menjadi peraturan. Inovasi semacam ini perlu dilakukan mengingat keberadaan industri kreatif saat ini bersifat dinamis dan mengikuti perkembangan teknologi. Di sisi lain, industri kreatif pada sektor yang bersifat tradisional masih perlu dikaji lebih dalam, terutama dalam hal strategi pengembangan yang akan diaplikasikan.
SURVEI
Survei konsumen dilakukan secara online dengan menggunakan platform Jakpat, dengan jenis pertanyaan masing-masing sektor yang berbeda. Responden yang telah didapatkan dari hasil survei untuk 6 sektor adalah sebanyak 1.914 orang. Tujuan
dari survei ini adalah untuk melihat aspek pengalaman (experience) dari konsumen terhadap enam sektor industri kreatif yang ada. Profil umum dari responden penelitian dapat dilihat dalam tabel berikut ini.
Gambar 3.1Grafik Responden Survei Konsumen Naska Publikasi
Dari survei daring yang telah dilaksanakan, data dari sektor animasi sebanyak 317 responden, sektor aplikasi 337 responden, sektor fashion 327 responden, sektor kriya 314 responden, sektor kuliner sebanyak 309 responden, dan sektor musik sebanyak 310 responden yang tersebar di berbagai wilayah di Indonesia.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
20
ANALISIS DATA KUANTITATIF
Data kuantitatif dari hasil FGD dan survei diolah menggunakan software SPSS untuk analisis data yang kompleks dan Microsoft Excel untuk analisis data sederhana. Hasil analisis data tersebut ditampilkan dalam bentuk bagan, grafik, ataupun tabel guna memudahkan pembacaan data-data tersebut. Selanjutnya, tampilan
data tersebut dijabarkan dalam bentuk rumusan atau penjelasan terkait makna apa saja yang ada di balik tampilan data tersebut. Hasil dari pemaknaan data tersebut menjadi acuan untuk melakukan crosscheck dengan hasil analisis data kualitatif.
ANALISIS DATA KUALITATIFSecara khusus, Kozinet (2010), menyarankan menggunakan teknik pengolahan data kualitatif yang umum digunakan dalam penelitian kualitatif. Beberapa peneliti menggunakan teknik qualitative content analysis dalam tahap ini. Tahap tahap yang disarankan oleh Kozinet (2010) adalah sebagai berikut:1. Coding, yaitu langkah awal untuk mengolah data yang
beragam. Langkah ini digunakan sebagai sarana untuk mengidentifikasi kesamaan dan perbedaan dalam sekelompok data. Kategori kode data berkembang secara induktif dalam proses analisis ini.
2. Memoing. Tahap ini adalah untuk membuat refleksi atas kategori yang dihasilkan.
3. Abstraksi dan perbandingan, yaitu tahapan untuk
memahami hubungan antar kategori, serta kesamaan frasa. Dalam tahap ini, peneliti bisa mengembangkan sebuah abstraksi dengan tingkat yang lebih tinggi.
4. Pengecekan dan perbaikan, yang bertujuan untuk memahami pola, kesamaan serta perbedaan, dan dapat dilakukan dengan melakukan pengecekan ulang ke lokasi studi.
5. Generalisasi, yaitu proses menciptakan generalisasi yang menjelaskan konsistensi dari data.
6. Pengembangan teori, yaitu membandingkan hasil generalisasi dengan teori yang digunakan atau analisis terhadap literatur.
ANALISIS DATATahap selanjutnya adalah triangulasi data hasil FGD pelaku industri kreatif, data hasil in-depth interview pemerintah daerah, dan data survei kepada konsumen. Proses tersebut dilakukan untuk penyusunan buku snapshot publikasi produk kreatif di Indonesia.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
21
KETERBATASAN PENELITIANKeterbatasan yang teridentifikasi dari penelitian ini adalah:1. Tidak semua yang diundang dalam
FGD dapat menghadiri sesi tersebut.2. Peneliti memiliki keterbatasan waktu untuk dapat
melakukan In-depth Interview sesuai dengan jadwal yang telah direncanakan, seperti ketersediaan narasumber yang diharapkan dan waktunya. Hal ini mengakibatkan sedikitnya responden penelitian.
3. Keterbatasan bawaan dalam melakukan survei
dengan cara kuesioner daring sebagai alat mengumpulkan data adalah responden yang sungguh-sungguh mengisi kuesioner yang diberikan.
22
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
HASI
L ANA
LISI
S FG
D PU
BLIK
ASI
23
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
24
27
29
32
34
36
38
40
43
45
JAKARTA
BANDUNG
MEDAN
PADANG
PALEMBANG
PONTIANAK
YOGYAKARTA
SURABAYA
DENPASAR
MATARAM
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
24
JAKARTA
PESERTA FGD PUBLIKASI DKI JAKARTA
SEJAUH MANA KEGIATAN PUBLIKASI INDUSTRI KREATIF DI JAKARTA?
Data berikut diolah dari kegiatan Focus Group Discussion (FGD) yang dilaksanakan di Hotel Haris FX, Sudirman, Jakarta Pusat. Peserta FGD sebanyak sembilan orang. Mereka adalah UMKM kreatif yang beroperasi di Jakarta, dengan komposisi sebagai berikut:
Publikasi merupakan proses komunikasi yang digunakan untuk mempengaruhi konsumen. Publikasi dilakukan dengan menggunakan beragam bentuk pesan untuk memberikan penekanan pada citra produk dan meningkatkan publisitas produk kreatif di mata konsumen. Tujuan dari publikasi adalah untuk meraih tingkat publisitas dari produk kreatif. Untuk mencapai tujuan tersebut maka industri kreatif peserta FGD Jakarta telah memanfaatkan kanal publikasi sebagaimana di paparkan di tabel 4.2. Kanal Publikasi Industri Kreatif di Jakarta.
No Sektor Usaha Jumlah Peserta
1 Fashion 1
2 Kriya 1
3 Kuliner 3
4 Musik 2
5 Pengembang Aplikasi 2
Total Peserta FGD 9Tabel 4.1Peserta FGD DKI Jakarta
Tabel 4.2Kanal Publikasi Industri
Kreatif di Jakarta
Kanal Publikasi Jenis Kanal Publikasi
Online • Media sosial
• Website
• Marketplace
Offline • Kemasan
• In-store
• Pameran
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
25
STRATEGI PUBLIKASI PRODUK KREATIF DI JAKARTA
Berdasarkan data hasil FGD, industri kreatif di Jakarta telah memanfaatkan kanal publikasi baik yang online maupun yang offline. Pilihan itu berdasarkan pada selera dan pemahaman pelaku industri kreatif dengan karakteristik kanal publikasi.
Untuk meraih publisitas produk kreatif, pelaku industri mengembangkan experience yang didesain mampu memenuhi selear pasar saat ini. Pengembangan desain experience tersebut juga ditentukan oleh pemahaman akan selera pasar dan kemampuan dalam memanfaatkan teknologi informasi.
Industri kreatif yang masuk dalam kategori Innovative creative industry yaitu sektor animasi dan aplikasi. Sektor ini melihat bahwa kanal digital merupakan sebuah kanal strategis yang mampu mendongkrak penjualan, bahkan sampai menyulitkan mereka dalam menghadapi order yang membesar secara signifikan akibat publikasi melalui Google Ads, Youtube dan media sosial yang lain. Pembuatan konten sudah sangat kreatif, bahkan salah satu pengembang aplikasi telah menciptakan aplikasi berbasis augmented reality yang bertujuan untuk mengenalkan keterampilan mereka dalam bidang teknologi kepada khalayak luas. Experience yang meraka tawarkan sudah sangat beragam dan bersifat digital. Bahkan secara kontinyu meraka telah meng-update konten agar sesuai dengan kebutuhan pasar.
Sektor industri kreatif yang termasuk dalam traditional cultural industry yaitu kuliner, fashion, dan kriya. Sektor ini di dominasi oleh generasi millennial yang cukup
kreatif dalam menciptakan experience bagi pelanggan. Bagi pelaku bisnis yang berasal dari generasi milenial, cara menciptakan experience sudah sangat inovatif dan bersifat kekinian, misalnya brand kripik ketela “Kunyuk” yang menawarkan keripik ketela dengan merek yang menarik dan cara palayanan yang kekinian. Selain itu, brand Siomay Bang Mandor juga menawarkan sebuah siomay yang manjanjikan rasa sekelas hotel.
Sedangkan, pelaku industri kuliner, fashion dan kriya lebih mengedepankan layanan interaksi kepada konsumen dan pemanfaatan termonilogi dalam merk yang unik dan kekinian. Kelompok dari sektor tradisional ini juga sudah menggunakan teknologi digital dalam mempublikasikan produk mereka. Namun, pelaku bisnis yang berasal dari generasi lebih tua, merasa kesulitan dalam menembus pasar saat ini, terutama dalam memanfaatkan teknologi digital untuk mempublikasikan produk kreatif mereka kepada pelanggan yang tepat. Walaupun produk yang dibuat sangat berkualitas, namun terjadi penurunan omzet yang sangat signifikan, hampir mencapai 90 %, karena kesulitan dalam beradaptasi dengan pasar.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
26
PUBLIKASI ONLINE
PUBLIKASI OFFLINE
Publikasi offline dilakukan dengan caramengenalkan produk secara langsung
Siomay Bang Mandor melihat bahwa Publikasi melalui media digital pilihannya sangat banyak dan beragam. Untuk memberikan gambaran kepada konsumen mengenai produknya. Siomay Bang Mandor menggunakan sarana blog yang gratis dan tidak berbayar
Best Practices Jakarta : Siomay Bang Mandor
Hampir semua kanal publikasi telah dilakukan oleh Siomay Bang Mandor, tapi yang paling ditekankan adalah publikasi melalui media online, mengingat sasaran utama mereka adalah kaum milenial yang terbiasa menggunakan gadget untuk menggali segala macam informasi, khususnya makanan. Publikasi online yang dilakukan melalui beberapa media sosial dan blog tidak mengeluarkan biaya, adapun untuk publikasi offline dilakukan melalui jalur pertemanan.
Gambar 4.1Best Practice
Publikasi Siomay Bang Mandor
SIOMAY BANG MANDORPublikasi dilakukan melalui media online Kaskus, Blogspot, dll. Kemudian memberikan layanan pembukaan cabang di tempat lain (franchise), sehingga secara tidak langsung banyak pihak kedia yang kut melakukan publikasi baik secara online maupun offline.
Siomay Bang Mandor, merupakan salah satu hasil inovasi penjualan siomay dan dimsum yang ada di Jakarta. Mereka mencoba memberikan pengalaman yang berbeda kepada konsumen dari sisi kualitas dan harga. Salah satu hal yang menarik dari siomay ini adalah mengenai sistem penjualan dan pemasarannya, mereka tidak hanya menjual produk mereka, namun berani menjual franchise yang harganya terjangkau oleh masyarakat kalangan menengah. Selama ini dapat diketahui bahwa untuk mendapatkan franchise dari sebuah produk yang menarik sangatlah mahal dan tidak banyak orang yang berani, kecuali memiliki modal besar.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
27
Tabel berikut ini memetakan jumlah peserta atau partisipan Focus Group Discussion (FGD) mengenai publikasi usaha kreatif di Bandung. Secara keseluruhan terdapat tujuh partisipan yang terdiri atas lima sektor usaha kreatif yaitu Kriya, Fashion, Kuliner, Film & Animasi, dan Musik.
BANDUNG
PESERTA FGD PUBLIKASI BANDUNG
No Sektor Usaha Jumlah Peserta
1 Fashion 2
2 Film &Animasi 1
3 Kriya 2
4 Kuliner 1
5 Musik 1
Total Peserta FGD 7
Tabel 4.3Peserta FGD Bandung
Kanal Publikasi Jenis Kanal Publikasi
Online • Instagram
Offline • Desain kantor (in-store)
• Penjualan Tatap Muka
• Pameran
• Sponsorship acara
• Workshop
• Getok Tular (Word of Mouth)
• Televisi
• Surat Kabar
Pelaku industri kreatif di Bandung telah menggunakan berbagai kanal publikasi, baik yang dilaksanakan secara online maupun offline. Berikut adalah tabel kanal publikasi yang dipilih oleh pelaku industri kreatif partisipan Focus Group Discussion (FGD).
Kanal publikasi online yang telah dijalankan yaitu Facebook, Instagram, dan Twitter. Sedangkan kanal publikasi offline yaitu media dalam ruangan (in-store), penjualan tatap muka, pameran (event), sponsorship acara, workshop, getok tular (word of mouth), TV, dan
Tabel 4.4Kanal Publikasi Pelaku Industri Kreatif Bandung
SEJAUH MANA KEGIATAN PRODUK INDUSTRI KREATIF DI BANDUNG?
media cetak (surat kabar, brosur, dan flyer). Untuk pameran sendiri biasanya ada yang berasal dari Pemerintah Daerah (Pemda) maupun pameran yang diadakan atas inisiatif pelaku industri kreatif yang sejenis seperti yang dilakukan oleh sektor fashion.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
28
Gambar 4.2Meja Bundar Studio
Bandung
STRATEGI PUBLIKASI INDUSTRI KREATIF DI BANDUNG
Best Practices Bandung : Meja Bundar Studio
“Meja Bundar Studio” merupakan salah satu perusahaan film dan animasi yang ada di Bandung, berdiri pada tahun 2014, dengan jumlah karyawan saat ini sebanyak enam orang. Perusahaan ini memfokuskan diri untuk melakukan animasi pada kegiatna atau event yang ada di Bandung, walaupun tidak menutup kemungkinan mengerjakan sebuah proyek yang lebih besar di tempat lain.
Strategi Publikasi yang dilakukan oleh pelaku industri kreatif di Bandung telah menggunakan kanal publikasi online dan offline. Publikasi secara online dilakukan karena dapat meminimalisir dana dan mudah dilakukan. Sedangkan publikasi secara offline dilakukan, karena pelaku usaha kreatif ingin memberikan experience langsung kepada konsumen terutama untuk sektor fashion, kuliner, dan kriya.
Pada sektor film & animasi yaitu Meja Bundar Studio, menggunakan pesan edukasi sebagai bahan untuk melakukan publikasi kepada konsumen. Edukasi yang dimaksud adalah mengenai pentingnya animasi dalam melakukan publikasi suatu produk kreatif, tidak terbatas pada videography yang berasal dari rekaman biasa kemudian diupload pada Youtube maupun Instagram. Dengan adanya animasi yang unik, maka menurut mereka akan meningkatkan citra merek dan publisitas.
Berbeda dengan sektor film & animasi, sektor kuliner Ranting Aya mengedepankan kanal publikasi melalui jejaring pertemanan yaitu dengan words of mouth. Menurut mereka dengan memberikan tester kepada teman-temannya dapat membantu publikasi ke teman yang lain secara tidak langsung (getok tular). Bahkan untuk publikasi secara online melalui media sosial Facebook justru teman-temannya yang melakukan,
Strategi dari Meja Bundar Studio yaitu menggunakan publikasi secara online dan offline. Pada kenyataannya banyak pesanan yang datang melalui dua media publikasi tersebut. Jaring pertemanan
melalui media sosial sangat berpengaruh. Dengan adanya jaring pertemanan tersebut, publikasi jadi lebih efisien dan optimal tanpa mengeluarkan banyak biaya.
karena keterbatasan dari Ranting Aya sendiri dalam melakukan melakukan komunikasi dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami di Facebook. Selain menggunakan jejaring pertemanan tersebut, bagi sektor kuliner adanya liputan-liputan dari local portal news dan TV swasta nasional sangat mendongkrak publisitas mereka.
Bagi sektor fashion yaitu Sweet Apple Neerch, kanal publikasi melalui event-event seperti Food Fest, In Clothing, Bandung Cloth Fest, dan sejenisnya menjadi andalan dalam melakukan publikasi di Bandung. Selain itu dengan adanya event-event tersebut akan memperkuat networking antar sesama pelaku industri kreatif pada sektor fashion. Sedangkan untuk sektor fashion yang lain yaitu Batik Komar, penggunaan kanal publikasi melalui workshop menurut mereka paling optimal. Selain konsumen dapat pengalaman langsung dalam membuat batik, secara tidak langsung akan memberikan (sharing) pengalaman ke orang lain. Hal tersebut juga dilakukan oleh sektor kriya Search Me, Dug Dag Metalurgi, dan Sektor musih (Komunitas Pecinta Karinding). Bagi mereka memberikan edukasi dengan berbagi pengalaman (experience) mengenai proses produk kreatif merupakan salah satu hal yang sangat penting.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
29
Data ini diolah dari kegiatan FGD yang dilaksanakan di Hermes Palace Hotel Medan, Jl. Pemuda No.22, A U R, Medan Maimun, Medan. Peserta FGD merupakan UMKM
Tabel berikut merupakan ringkasan dari tanggapan partisipan mengenai kegiatan publikasi produk kreatif mereka. Secara keseluruhan, pelaku industri Kreatif Medan mengandalkan media sosial dan berbagai kegiatan pameran. Beberapa partisipan lainnya memberikan tanggapan bahwa kanal publikasi mereka adalah gerai (in-store), iklan di luar ruangan, dan kemasan produk kreatif (packaging) mereka sendiri.
MEDAN
PESERTA FGD PUBLIKASI MEDAN
SEJAUH MANA KEGIATAN PUBLIKASI PRODUK KREATIF DI MEDAN?
kreatif yang beroperasi di Medan. Sejumlah 10 industri kreatif ikut dalam FGD ini dengan komposisi sebagai berikut:
No Sektor Usaha Jumlah Peserta
1 Fashion 1
2 Film & Animasi 1
3 Kriya 3
4 Kuliner 2
5 Lainnya 1
6 Pengembang Aplikasi 2
Total Peserta FGD 10
Media Sosial dipilih menjadi kanal publikasi karena partisipan menganggap bahwa kanal ini berbiaya rendah, mudah untuk diakses, dan mudah untuk mencapai target konsumen mereka. Sedangkan publikasi dalam kegiatan pameran dipilih karena pelaku industri kreatif diundang dalam pameran dan pelaku menganggap bahwa kanal ini merupakan kesempatan baik untuk mendemonstrasikan produk kreatif mereka.
Jenis Kanal Publikasi
Online Media sosial
Offline • Kanal Publikasi Gerai dan Gedung Promosi
• Kemasan
• Pameran
• Iklan luar ruangan
Tabel 4.5Peserta FGD Medan
Tabel 4.6Kategorisasi Jenis Kanal Publikasi Industri Kreatif di Medan
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
30
Pada sektor kuliner Dapur Reuni yang berdiri sejak tahun 2009 memiliki usaha pada pengolahan makanan oleh-oleh seperti giant nastar dan keripik dari umbi-umbian sudah mengalami peningkatan penjualan hingga 50%. Strategi yang diambil oleh Dapur Reuni telah menggunakan kanal publikasi offline seperti pameran dan pelatihan di berbagai tempat. Mereka melakukan demo secara langsung, dan mempersilakan pengunjung mencicipi produk mereka. Selain itu publikasi melalui kemasan (packaging) telah mereka lakukan setelah melihat sektor kuliner lain yang menggunakan kemasan menarik di Bandung. Sektor kuliner yang lain yaitu Oen’s Fatima telah menggunakan kanal publikasi melalui pendekatan edukasi kepada konsumen mengenai kelebihan produk mereka yaitu cookies kacang hijau. Rumah Rajut yang bergerak pada bidang rajut, jual bahan rajut, dan instruktur melakukan publikasi melalui kanal offline berupa pelatihan secara langsung dengan membuka kelas gratis (bagi yang tidak mampu) dan berbayar (bagi yang mampu). Dengan adanya kelas tersebut, Rumah Rajut ingin membawa pesan edukasi kepada masyarakat yang tertarik dalam mengembangkan kerajinan rajut. Secara tidak langsung strategi tersebut mampu mendongkrak publisitas mereka kepada masyarakat sekitarnya dan masyarakat Medan secara umum.
Ardhina Batik Medan yang bergerak dalam bidang fashion, yaitu penjualan kain batik telah menggunakan kanal publikasi melalui platform e-commerce yang ada saat ini seperti Tokopedia. Selain itu mereka juga telah menggunakan kanal offline seperti mulut ke mulut (word of mouth). Selain itu Ardhina Batik Medan juga memanfaatkan sarana edukasi kepada pelajar mahasiswa mengenai batik Medan, dan membiarkan mahasiswa melakukan kreasi sendiri dengan menggunakan fasilitas dari Ardhina Batik Medan.
STRATEGI PUBLIKASI PRODUK KREATIF DI MEDAN
Pelaku industri kreatif seperti Action Management Center dan CV Roxed Ltd., banyak menggunakan kanal media online, selain itu pengalaman Action Management Center dalam memberikan training dan marketing sangat membantu proses publikasi kepada konsumen atau masyarakat yang ada di Medan. Training itu sendiri tidak terbatas pada instansi dan perusahaan, personal training juga dilayani.
Pada sektor animasi & film Wong Animasi telah menggunakan kanal publikasi online dan offline. Menurut mereka masyarakat di Medan berbeda dengan masyarakat di Pulau Jawa yang membutuhkan edukasi di bidang animasi, mereka menganggap edukasi secara offline melalui pameran dan touring ke studio animasi akan memberikan mereka perkenalan, hiburan, dan kesenangan tersendiri.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
31
Ardhina Batik Medan, yang beralamat di Jl. Bersama Gg musyawarah No. 2 Medan Tembung. R. Edy Gunawan selaku pemilik home industri mendirikan usahanya sejak tahun 2010. Di tahun 2010 Edy masih menggunakan batik tulis dengan motif – motif dari Jawa. Di tahun 2011 R. Edy Gunawan selaku pemilik home industri Ardhina Batik telah meninggalkan motif dari Jawa dan menghadirkan corak batik khas Sumatera Utara, antara lain Batak Toba, Karo, Melayu, Simalungun, atau sejenisnya yang ada di Sumatera Utara dengan proses teknik batik cap. Karya batik motif Batak Edy dengan teknik batik cap menghasilkan produksi yang sangat meningkatkan pemasaran hingga sampai ke daerah Jawa dan Kalimantan.
Pada awalnya Ardhina Batik Medan belum mengenal mengenai segmen pasar di Medan, dan hanya “bermodalkan” batik Jawa di daerah tersebut. Tentu dapat ditebak seperti apa reaksi pasar yang ada saat itu, konsumen yang didapatkan sedikit dan hanya merupakan orang yang mempunyai budaya Jawa.Hal ini sangat menyulitkan penetrasi pasar yang dilakukan oleh Edy Gunawan sebagai pemilik perusahaan batik tersebut.
BEST PRACTICES MEDAN : ARDHINA BATIK MOTIF MEDAN
Setelah setahun, akhirnya Ardhina Batik mengubah desain produk mereka sebagai tanggapan terhadap pasar pada saat itu.
Setelah dikombinasikan dengan publikasi yang tepat maka pesan (message) yang diharapkan dapat disampaikan ke konsumen. Selain itu, perkembangan situs jual beli online juga aktif digunakan sebagai sarana publikasi Ardhina Batik.
Selain itu “Ardhina Batik” juga aktif mengisi database, di situs datagovid.com. Dengan adanya database seperti ini maka akan memudahkan calon konsumen berinteraksi secara langsung dengan “Ardhina Batik”. Proses penyampaian pesan bisa secara langsung dilakukan ketika ada konsumen yang bertanya atau tertarik dengan produk batik khas Medan yang ditawarkan.
Gambar 4.3Sarana Publikasi
Melalui Media Online Tokopedia
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
32
Tabel 4.9 berikut ini adalah pemetaan profil peserta atau partisipan Focus Group Discussion (FDG) mengenai publikasi usaha kreatif di Padang, yang hampir separuhnya berasal dari sektor kuliner. Secara keseluruhan terdapat sembilan partisipan yang terdiri atas usaha kreatif : kriya (2 partisipan), fashion (2 partisipan), kuliner (4 partisipan) dan pengembang aplikasi (1 partisipan).
Berdasarkan data FGD, pelaku industri kreatif di Padang telah memanfaatkan kanal publikasi baik yang online maupun yang offline. Pilihan itu berdasarkan pada kesesuaian sumber daya dan kemampuan industri dengan karakteristik kanal publikasi.
Kanal publikasi online yang digunakan oleh pelaku industri kreatif di Padang antara lain Facebook, Instagram, Line, Portal media online (telah dilakukan oleh Padang Spices
PADANG
PESERTA FGD PUBLIKASI PADANG
SEJAUH MANA MERAIH PUBLISITAS INDUSTRI KREATIF DI PADANG
No Sektor Usaha Jumlah Peserta
1 Fashion 2
2 Kriya 2
3 Kuliner 4
4 Pengembang Aplikasi 1
Total Peserta FGD 9
& Rendang Minang Culinary), Website, dan beberapa platform e-commerce yang sudah ada yaitu Shopee. Kanal publikasi offline yang dipilih oleh pelaku industri kreatif di Padang yaitu kartu nama, brosur, packaging, portofolio, dan koran.
Kanal Publikasi Jenis Kanal Publikasi
Online • Media sosial
• Website
• Online shop
Offline • Event
• Media Cetak
• Media Elektronik
• Brosur, kartu nama,
packaging, dan
portofolio
Tabel 4.9Peserta FGD Padang
Tabel 4.10Kanal Publikasi UMKM Kreatif Padang
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
33
Strategi publikasi yang dijalankan oleh pelaku industri kreatif di Padang masih menggunakan strategi umum yang biasa digunakan oleh pelaku industri kreatif yaitu mengandalkan jaringan pertemanan dalam melakukan publikasinya. Penggunaan media sosial sendiri sudah dilakukan oleh pelaku industri kreatif, tetapi hanya terbatas pada sektor tertentu yaitu sektor aplikasi, fashion, dan kuliner.
Saat ini masyarakat di Padang menurut sektor Aplikasi belum mempunyai awareness yang cukup terhadap kehadiran perkembangan teknologi saat ini seperti diungkapkan oleh CV. Orbit Techno. Dalam menyiasati kultur (budaya) tersebut, pengembang aplikasi mengutamakan edukasi (pelatihan) bagi masyarakat tentang tata cara penggunaan aplikasi. Edukasi tersebut dilakukan bersamaan dengan kegiatan publikasi melalui kanal publikasi online dan tatap muka secara langsung.
Lain hal nya dengan sektor fashion yaitu Coga Clothing, mereka melakukan publikasi dengan melalui bantuan dan
STRATEGI PUBLIKASI PRODUK KREATIF DI PADANG
kerja sama dari teman-temannya alias getok tular (word of mouth) dan menggunakan sarana media sosial yaitu Facebook dalam melakukan publikasi via online. Dengan menggunakan Facebook, biaya untuk publikasi tidak ada (free). Mereka mengandalkan jaringan pertemanan yang sudah ada.
Pada sektor kriya Karya Bamboo, publikasi dilakukan via offline yaitu dengan melalui pameran yang disediakan oleh Pemerintah Padang, salah satu lokasi pameran yaitu di Bogor. Dengan adanya pameran, karena banyak peserta yang sejenis maka publikasi dilakukan secara bersama-sama. Tidak seperti sektor lain yang bisa produksi duluan, sektor kriya ini menunggu order atau pesanan dulu dari konsumen, kemudian baru bisa produksi secara masal. Keterbatasan penggunaan teknologi juga menjadi salah satu kelemahan yang harus menjadi perhatian khusus untuk perkembangan dimasa yang akan datang.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
34
Secara umum dapat dilihat bahwa pelaku sektor kuliner bernama Dian Anugrah melakukan publikasi yang mirip dengan industri kreatif yang lain, tapi hal menarik dari publikasi yang dilakukannya adalah menjadikan “Padang Spices & Rendang Minang Culinary” terkenal karena liputan-liputan khusus mengenai masakan Padang di
Pemetaan profil peserta atau partisipan Focus Group Discussion (FGD) mengenai publikasi usaha kreatif di Palembang dapat dilihat pada tabel 4.11 Peserta FGD Palembang. Secara keseluruhan terdapat delapan partisipan yang terdiri atas tiga usaha kreatif, yaitu kuliner, film & animasi, pengembang aplikasi, kriya ,dan fashion. Partisipan dari pengembang aplikasi cukup mendominasi dalam pelaksanaan FGD di Palembang.
PALEMBANG
PESERTA FGD PUBLIKASI PALEMBANG
BEST PRATICES PADANG : PADANG SPICES & RENDANG MINANG CULINARY
Gambar 4.6Ulasan Padang Spices & Rendang
Minang Culinary di Salah Satu Media (Sumber : http://gayahidup.
republika.co.id/berita/gaya-hidup/kuliner/14/10/05/ncy0bu-rahasia-
kelezatan-rendang-minang)
berbagai portal berita online, seperti di beritasatu.com, infospesial.net, dsb. Dengan memberikan penjelasan yang jelas dan menarik, maka secara langsung konsumen akan memberikan nilai lebih terhadap produk yang telah diulas di berbagai media tersebut. Semakin banyak ulasan, akan semakin bagus citra produk di mata konsumen.
No Sektor Usaha Jumlah Peserta
1 Film & Animasi 2
2 Kriya dan Fashion 1
3 Kuliner 1
4 Pengembang Aplikasi 4
Total Peserta FGD 8
Tabel 4.11Peserta FGD Palembang
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
35
SEJAUH MANA MERAIH PUBLISITAS PRODUK KREATIF DI PALEMBANG
Tabel 4.14Kanal Publikasi
UMKM Palembang
Pelaku industri kreatif di Palembang meraih publisitas melalui kanal publikasi online dan offline. Tabel berikut merupakan ringkasan partisipan terhadap cara yang telah mereka laksanakan untuk meraih publisitas di Palembang.
Kanal Publikasi Jenis Kanal Publikasi
Online Instagram
Youtube
Website dan Blog
Offline Pameran
Pemberian Sponsor (sponsorship) acara
Penjualan Tatap Muka
Leaflet
Televisi
Majalan
Strategi publikasi yang dilakukan industri kreatif di Palembang hampir semuanya menggunakan kanal publikasi event (pameran), sebagai salah satu contoh yang telah dilakukan oleh Songket Palembang yang mengikuti kegiatan pameran INACRAFT selama 3 tahun berturut-turut. Dengan adanya pameran, produk songket mereka mampu memenuhi target yang mereka tetapkan dan memuaskan. Setelah menggunakan saran publikasi melalui pameran, mereka dibantu anggota keluarga yang lain untuk menggunakan kanal publikasi melalui Facebook dan Instagram.
Pelaku industri kreatif pada sektor aplikasi dan sektor film & animasi yang membutuhkan teknologi tinggi banyak menggunakan media sosial yang interaktif dalam melakukan publikasi. Media sosial nteraktif yang biasa dipakai yaitu Facebook dan Instagram. Seperti Home Entertainment Art, yang usahanya bergerak pada bidang film, komik, dan animasi walaupun didirikan pada tahun 2016 namun mampu merambah ke Malaysia dan Singapura. Adapun komik buatan mereka beberapa sudah pernah tayang di Webtoon.
Sektor pengembangan aplikasi Cyborg IT Center yang didirikan sejak tahun 2010 menghasilkan produk berupa barang dan jasa, baik fisik maupun aplikasi (hardware dan software). Strategi kanal publikasi yang mereka ambil menyesuaikan dengan perkembangan media sosial pada saat itu yaitu melalui Facebook, Twitter, Instagram, dan
STRATEGI PUBLIKASI PRODUK KREATIF DI PALEMBANG
media sosial lainnya. Bagi mereka strategi yang dijalankan sudah cukup efektif sampai saat ini, terbukti dengan banyaknya tawaran pembuatan portal-portal pengunjung dan lainnya. Strategi yang dijalankan tersebut hampir sama dengan Orakorek Creative yang bergerak pada layanan fotografi yang banyak mendapatkan pesanan dari acara pernikahan, kelulusan, dan acara khusus keluarga.
Pada sektor kuliner Durian Story yang mengembangkan usahanya khusus untuk yang berbahan dasar durian seperti es krim, pancake durian, kue, dan sebagainya telah menggunakan kanal publikasi secara online dan offline. Banyaknya peliputan berita dari media elektronik lokal turut membantu proses publikasi produk mereka. Media lokal yang dimaksud salah satunya adalah palembang.tribunnews.com. Adapun kanal publikasi lain yang telah dijalankan yaitu melalui Instagram dan Facebook. Pasar dari Durian Story sampai saat ini hanya di sekitar Palembang, dan tidak menutup kemungkinan akan menjadi lebih luas seiring dengan publisitas yang mereka raih.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
36
“Orakorek Creative” merupakan salah satu jasa penyedia layanan fotografi, salah satu publikasi yang mereka lakukan yaitu dengan melalui Webstagram. Dalam wadah tersebut, mereka memaparkan layanan dan portofolio yang dikemas dalam desain yang menarik
BEST PRATICES PALEMBANG : ORAKOREK CREATIVE
dan eye catching. Pada sisi kiri terdapat panel tautan untuk media sosial yang lain, sehingga mempermudah konsumen dalam melakukan pemesanan atau sekedar mencari informasi seputar fotografi.
Gambar 4.7Webstagram
Orakorekcreative
Tabel 4.15Peserta FGD di Pontianak
No Sektor Usaha Jumlah Peserta
1 Fashion 3
2 Film & Animasi 1
3 Kriya 3
4 Kuliner 3
5 Musik 1
6 Pengembang Aplikasi 2
Total Peserta FGD 13
Partisipan Focus Group Discussion (FGD) di Pontianak ditampilkan pada tabel 4.15 berikut ini. Dari tabel dapat dilihat bahwa terdapat 13 partisipan yang terdiri atas usaha kreatif kriya (3 partisipan), musik (1 partisipan), fashion (1 partisipan), kuliner (3 partisipan), film & animasi (1 partisipan), serta pengembang aplikasi (2 partisipan).
PONTIANAK
PESERTA FGD PUBLIKASI PONTIANAK
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
37
Tabel 4.16Kanal Publikasi UMKM Kreatif Pontianak
FGD diPontianak berhasil mengungkap bahwa kanal publikasi online dan offline telah dimanfaatkan oleh para pelaku industri kreatif. partisipan menunjukkan bahwa media sosial dan media mainstream telah dimanfaatkan dengan cukup baik. Sektor kriya, animasi & film, musik, dan aplikasi menggunakan media sosial seperti Facebook dan Instagram merupakan kanal online yang banyak digunakan, karena dalam media sosial tersebut bisa digunakan untuk mengunggah (upload) dan mendukung media yang bersifat interaktif. Sedangkan sektor kuliner menggunakan aplikasi messaging yang digunakan dalam meraih publisitas yaitu Black Berry Messenger (BBM)
Selain itu platform e-commerce seperti Bukalapak.com dan Belanja.com juga menjadi sarana publikasi bagi pelaku industri kreatif di Pontianak. Beberapa kanal publikasi lainnya yang terbatas yaitu melalui Broadcast, billboard, TV lokal, dan radio (sektor fashion dan sektor musik).
Sedangkan untuk kanal publikasi offline di Pontianak yang dipilih pelaku industri kreatif yaitu melalui pameran, koran, brosur, buku katalog (sektor fashion, kuliner), majalah, exhibition/ pameran, packaging (kemasan), dan publikasi in-store (dalam ruangan toko).
SEJAUH MANA MERAIH PUBLISITAS PRODUK KREATIF DI PONTIANAK
Kanal Publikasi Jenis Kanal Publikasi
Online • Online shop
• Website
Offline • Event
• Toko Fisik
• Kemasan (Packaging)
• Pameran
STRATEGI PUBLIKASI PRODUK KREATIF DI PONTIANAK
Untuk meraih publisitas produk, pelaku industri kreatif di Palembang memanfaatkan kanal publikasi baik yang online dan offline. Pemanfaatan ini didasarkan pada karakteristik produk dan strategi yang akan di terapkan oleh pelaku industri kreatif.
Publikasi yang dilakukan oleh industri kriya Songekat Palembang menagndalakan kegiatan pameran.... Strategi untuk meraih publisitas produk kreatif di Pontianak telah menggunakan berbagai cara yang umum dilakukan, untuk itu masih diperlukan cara publikasi yang lebih unik (khusus) sehingga bisa mengangkat publisitas produk kreatif.
Salah satu cara yang digunakan dalam meraih publisitas oleh pelaku industri kreatif yaitu dengan melakukan edukasi ketika mengikuti sebuah pameran, seperti yang dilakukan oleh sektor fashion Craftulistiwa (Winzee Crafts) Dengan adanya publikasi masyarakat dapat mengenal secara langsung produk kreatif yang ditawarkan, sekaligus memberikan edukasi kepada konsumen tentang pembuatan tenun dari awal hingga akhir bagi konsumen, baik dengan demo langsung
maupun dengan menampilkan semua tahapan kegiatan tenun dalam bentuk album khusus.
Pada sektor kuliner yaitu Snovera Snack Lidah Buaya, strategi publikasi yang mereka gunakan adalah dengan melalui komunikasi langsung kepada konsumen (word of mouth). Konten (message) yang digunakan dalam menarik konsumen adalah yang berkaitan dengan kesehatan tubuh, hal ini dilakukan karena produk mereka (dalam hal ini produk siomay) mengandung kulit dan tulang ikan yang memang bagus buat kesehatan tubuh karena mengandung kolagen dan kalsium.
Dalam mengembangkan dan meningkatkan publisitas produk kreatif, peran dan keberadaan komunitas pelaku industri kreatif di Pontianak sangat membantu yaitu Creative Association dan HIMPU (Himpunan Pelaku UMKM). Dari komunitas tersebut, para pelaku industri kreatif bisa saling sharing mengenai publikasi yang paling efektif untuk sektor mereka dan mendapatkan informasi terkait dengan pameran mengenai industri kreatif yang dapat mereka ikuti.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
38
Gambar 4.9Hasil Kerajinan Tangan
Mutia Handycraf
Gambar 4.10Toko Fisik (Workshop)
Mutia Handycraft
Mutia Handycraft merupakan salah satu produk kreatif dengan sistem publikasi yang telah dilakukan lebih banyak melalui media offline, dilihat dari review di internet sangat sulit untuk menemukannya. Hal ini menggambarkan bahwa pengetahuan pelaku usaha kreatif untuk melakukan publikasi secara online masih belum merata. Untuk menutup kelemahan tersebut, Mutia Handycraft memaksimalkan potensi publikasi offline yaitu dengan mengikuti pameran jika ada dan menggunakan media dalam ruangan. Seiring berjalannya waktu, Mutia Handycraft menjadi dikenal oleh masyarakat disekitarnya dan menjadi lebih luas. Dengan semakin dikenal masyarakat, maka inovasi dari produknya sendiripun harus selalu dilakukan dan hal tersebut telah dilakukan oleh Mutia Handycraft.
BEST PRATICES PONTIANAK : MUTIA HANDYCRAFT
YOGYAKARTA
PESERTA FGD PUBLIKASI YOGYAKARTA
Profil peserta dari pelaku industri kreatif atau partisipan
Focus Group Discussion (FGD) mengenai publikasi usaha
kreatif di Yogyakarta dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Dari tabel dapat dilihat bahwa terdapat sembilan partisipan
yang terdiri atas usaha kreatif fashion (2 partisipan) ,kuliner
(3 partisipan), film & animasi (1 partisipan), dan pengembang
aplikasi (2 partisipan).
No Sektor Usaha Jumlah Peserta
1 Fashion 2
2 Film & Animasi 1
3 Kuliner 3
4 Musik, Lainnya 1
5 Pengembang Aplikasi 2
Total Peserta FGD 9Tabel 4.17
Peserta FGD Yogyakarta
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
39
SEJAUH MANA MERAIH PUBLISITAS PRODUK KREATIF DI YOGYAKARTA
Dari hasil FGD Yogyakarta didapatkan bahwa pelaku industri kreatif menggunakan berbagai kanal publikasi yang menurut mereka sesuai dengan target konsumen. Untuk sektor yang menggunakan teknologi tinggi, dalam hal ini sektor aplikasi dan sektor animasi penggunaan kanal publikasi secara online telah mereka lakukan. Kanal publikasi yang dipilih oleh pelaku industri kreatif tersebut
Tabel 4.18Kanal Publikasi UMKM Kreatif Yogyakarta
yaitu Google Ads, Facebook, Line, dan Search Engine Optimization (SEO) .Beberapa sektor industri kreatif seperti kuliner dan musik menggunakan kanal publikasi offline seperti pameran, kartu nama, media dalam ruangan, dan brosur, serta word of mouth sebagai sarana publikasi secara langsung kepada konsumen.
Kanal Publikasi Jenis Kanal Publikasi
Online • Media sosial
• Website
• Search Engine Optimization
Offline • Event
• Media Cetak
• Media Elektronik
• Reklame
• Product Trial
• Word of Mouth
STRATEGI PUBLIKASI INDUSTRI KREATIF DI YOGYAKARTA
Pada sektor fashion pelaku industri kreatif (Tom Batik Warna Alam) menyatakan bahwa dengan adanya story telling atau cerita melalui media online dan komunikasi langsung (word of mouth)dapat meningkatkan awareness dan nilai dari produk. Story behind warna batik yang mbladhus dianggap menjadi keunikan. Pesan yang kuat tentang sejarah ditemukannya pasta warna alami yang berasal dari daun tom (Indigo Ferahtoria) meningkatkan keingin tahuan dan penghargaan konsumen terhadap produk. Secara psikologis, konsumen justru menganggap kain lebih enak dipakai (walaupun mungkin tidak ada pengaruhnya).
Pada bidang kuliner (Dawet Ayu Citra), cerita sederhana (story telling) dan unik tentang asal mula ditemukannya
suatu produk, penamaannya yang sederhana, dan ketulusan pemilik usaha dalam memberikan produk yang terbaik bagi konsumennya menjadi pesan yang baik untuk disampaikan dalam publikasi kuliner. Dawet Ayu Citra sendiri merupakan salah satu sektor kuliner yang berdiri pasca gempa Yogyakarta pada tahun 2007, hal ini tentu memberikan nilai historis dan pengalaman menarik bagi konsumen yang pertama kali kesini, sekaligus menjadi bagian publikasi dari Dawet Ayu Citra kepada orang lain.
Strategi yang telah dilakukan tersebut sampai saat ini mampu mendapatkan publisitas bagi masyarakat lokal dan sekitarnya, bahkan tidak menutup kemungkinan akan terus meningkat seiring dengan optimasi penggunaan kanal publikasi lainnya yang belum diterapkan.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
40
BEST PRATICES YOGYAKARTA : TOM BATIK WARNA ALAM
Salah satu warisan budaya Indonesia yang masih berkembang adalah seni kerajinan batik. Seni kerajinan batik dapat bertahan karena diminati masyarakat Indonesia, bahkan terkenal hingga mancanegara. Hal ini didukung oleh perkembangan sumber daya manusia Indonesia yang membuat seni kerajinan batik mampu menjadi identitas budaya nasional yang patut diperhitungkan di pasar global.Batik dengan pewarna alami kelihatan lebih kusam, namun pewarna alami mempunyai sifat dan warna yang khas. Warna yang dihasilkan tidak bisa ditiru oleh pewarna sintetis. Keunikan ini yang membuat batik pewarna alami bernilai seni tinggi dan kelihatan lebih elegan serta lebih lembut. Di samping itu, pewarna alami lebih aman bagi kesehatan pembuat, pemakai, dan limbahnya yang ramah lingkungan.Hanya beberapa pengrajin batik yang tetap melanjutkan kegiatan batik pewarna alami sampai sekarang. Salah satunya terletak di Desa Banaran, Kecamatan Galur,
Gambar 4.12Proses Pembuatan
Batik Tom
Kabupaten Kulon Progo, Provinsi D.I. Yogyakarta. Usaha yang pada awalnya hanya menyediakan pewarna alami yang dikemas dalam bentuk pasta, kini telah berkembang menjadi produk batik dengan warna alami. Awalnya warna yang diolah hanya warna biru indigo yang berasal dari daun tom. Lalu, pencarian jenis warna ditambah dengan memanfaatkan bahan-bahan dari alam sekitar. Pencarian warna baru tidak hanya terfokus berasal dari tumbuh-tumbuhan, pencarian ini membawa kepada kotoran sapi.Dengan bermodalkan pewarna alami, “Tom Batik Warna Alam” melakukan publikasi secara lengkap mengenai sejarah, pembuatan, hingga desain batik terkini yang sedang mereka kerjakan. Selain melakukan publikasi online melalui blog, mereka juga aktif di situs jual beli online yang tidak berbayar. Dengan cara tersebut, efisiensi dari publikasi dan hasilnya menjadi lebih maksimal.
SURABAYA
PESERTA FGD PUBLIKASI SURABAYA
Berikut adalah gambaran peserta Focus Group Discussion (FGD) publikasi usaha kreatif di Surabaya. Secara keseluruhan terdapat 10 partisipan yang terdiri atas 6 sektor usaha kreatif, yaitu kuliner (3 partisipan), musik (1 partisipan), film & animasi (1 partisipan), pengembang aplikasi (2 partisipan), fashion (2 partisipan), dan sektor lainnya (1 partisipan).
No Sektor Usaha Jumlah Peserta
1 Fashion 2
2 Film & Animasi 1
3 Kuliner 3
4 Pengembang Aplikasi 2
5 Musik 1
6 Lainnya 1
Total Peserta FGD 10
Tabel 4.19Peserta FGD Surabaya
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
41
SEJAUH MANA MERAIH PUBLISITAS PRODUK KREATIF DI SURABAYA
Tabel berikut ini menjelaskan mengenai jenis kanal publikasi yang telah digunakan oleh para pelaku industri kreatif di Surabaya. Secara umum, kanal publikasi yang digunakan yaitu online dan offline.
Kanal Publikasi Jenis Kanal Publikasi
Online • Youtube
• Search Engine Optimisation (SEO)
• Google Ad
Offline • Kerjasama dengan pusat kebudayaan negara lain
• Penjualan Tatap Muka (Personal Selling)
• Penampilan produk kreatif
• Acara
• Sticker
• Banner
• Kartu nama
Tabel 4.22 Kanal Publikasi UMKM Surabaya
STRATEGI PUBLIKASI PRODUK KREATIF DI SURABAYA
Strategi publikasi produk kreatif di Surabaya telah dilakukan baik secara online maupun offline. Pada sektor film & animasi yaitu Culoboyo, strategi yang dilakukan banyak menggunakan kanal publikasi secara online melalui jejaring media sosial dan Youtube. Dengan membuat fanpage di Facebook dan channel di Youtube, mereka mampu melakukan publikasi secara kontinyu. Adapun awal pembuatan animasi hanya terbatas sebagai konsumsi komunitas tertentu dan bergenre komedi, dengan membawa karakter yang mudah dikenal di Surabaya, kemudian lama-kelamaan berkembang menjadi lebih luas dan tidak terbatas pada komunitas tertentu.
Pada sektor pengembang aplikasi yaitu Creative Media sebagai pengembang aplikasi android dan Website, produk mereka berupa kursus atau jasa komputer sudah dicapai dengan sangat baik. Strategi publikasi yang dilakukan yaitu pencarian pertama di Google melalui Google Ads. Setelah calon customer mengontak lalu dilakukan below the line, dengan mengontak kembali konsumen yang tertarik dengan pengembangan aplikasi android dan website.
Strategi publikasi untuk sektor musik yaitu Musik Patrol Jabal Nur banyak menggunakan kegiatan yang telah ada seperti Car Free Day (CFD) di Surabaya, dengan membawakan musik pada acara tersebut orang lebih mengenal dan bisa berinteraksi secara langsung terhadap produk kreatif yang mereka bawa (dalam hal ini kesenian musik tradisional), selain itu mereka hanya menunggu undangan dan konfirmasi dari konsumen untuk bisa tampil.
Pada sektor kuliner BiteArdy dengan produk berupa brownies dan salad buah, pemilik telah melakukan strategi publikasi dengan melalui kanal kemasan (packaging) dengan cara memilih kemasan yang transparan dan menarik, sehingga konsumen bisa langsung melihat isinya secara langsung dan bisa berkomunikasi kepada konsumen mengenai produk tersebut. Selain itu BiteArdy menggunakan kanal publikasi yaitu melalui Facebook dan Instagram.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
42
BEST PRATICES SURABAYA : CIADIO ANIMATION
Karakter dari Ciadio Animation, sangat familiar dengan warga Surabaya yaitu Culo dan Boyo. Dengan menambahkan cerita-cerita yang menarik, produk mereka berkembang dari tahun ke tahun dan mendapatkan respon yang positif dari masyarakat. Selain melakukan publikasi produk melalui semua media online (khususnya Youtube), Ciadio Animation juga menawarkan sarana kerjasama dalam bentuk iklan kepada konsumen yang telah ditentukan spesifikasi dan kebutuhannya. Karakter Culo dan Boyo telah diperkenalkan sejak tahun 2010. Setelah sempat vacum beberapa tahun, Culoboyo kemudian diproduksi kembali dalam format webseries mulai akhir tahun 2015.
Gambar 4.13 Sarana Publikasi Ciadio Animation
Gambar 4.14 Publikasi Melalui Channel Youtube
FB: https://www.facebook.com/CuloboyoTwitter: https://twitter.com/culo_boyoYoutube: https://www.youtube.com/cakikinInstagram: https://www.instagram.com/culoboyo
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
43
DENPASARPESERTA FGD PUBLIKASI DENPASAR
SEJAUH MANA MERAIH PUBLISITAS INDUSTRI KREATIF DI DENPASAR
Tabel berikut ini menggambarkan jumlah peserta FGD serta sektornya terkait dengan publikasi usaha kreatif di Denpasar. Secara keseluruhan terdapat 8 partisipan yang terdiri atas tiga usaha kreatif, yaitu kriya, fashion, kuliner, film & animasi, dan pengembang aplikasi.
Tabel berikut menjelaskan jenis kanal publikasi produk kreatif dari pelaku industri kreatif yang ada di Bali. Pelaku industri kreatif Bali telah menggunakan publikasi secara online maupun offline.
No Sektor Usaha Jumlah Peserta
1 Fashion 1
2 Film &Animasi 1
3 Film &Animasi, Pengembang Aplikasi 1
4 Kriya 2
5 Kuliner 1
6 Musik, Lainnya 1
7 Pengembang Aplikasi 1
Total Peserta FGD 8
Tabel 4.23Peserta FGD
Denpasar
Kanal Publikasi Jenis Kanal Publikasi
Online • Play Store
• Apple Store
• Website
• Youtube
• Media Sosial
• Line
Offline • Compact Disc
• Buku
• Penjualan Tatap Muka
• Pertunjukan
Tabel 4.26 Kanal Publikasi UMKM Denpasar
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
44
STRATEGI PUBLIKASI PRODUK KREATIF DI DENPASAR
BEST PRATICES DENPASAR : SANGGAR TARI MEKAR BUANA
Pelaku industri kreatif di Denpasar telah menggunakan kanal publikasi online dan offline. Pelaku industri kreatif yang menggunakan kanal online dalam optimasi publisitasnya yaitu Bamboomedia, Rajabikinvideo, dan Media Ceria Bali. Rajabikinvideo merupakan usaha kreatif yang bergerak dalam pembuatan video yang digunakan dalam mempromosikan produk secara online. Usaha mereka berawal dari pengalaman website temannya yang penjualannya stagnan dan kemudian mempunyai ide untuk membuat konten website nya menarik, salah satunya dengan membuat video. Karena Rajabikinvideo menganggap masyarakat saat ini lebih suka melihat video daripada membaca atau melihat tulisan ataupun gambar yang statis, walaupun mereka juga menerima jasa pembuatan isi website (lebih kearah konten).
Bamboomedia yang berdiri sejak tahun 2003 pada awalnya mempunyai pendekatan kearah edukasi, yaitu dengan membuat Computer Based Training (CBT) yang dibuat berdasarkan pengalaman bekerja sebelumnya dan ketika kuliah di Surabaya. Permasalahan utama ketika berdiri yaitu masalah penjualannya. Berkat temannya yang punya pengalaman berjualan selama 2 tahun, Bamboomedia mampu mengadopsi sebuah sistem penjualan yang akhirnya membawa produk mereka ke Gramedia. Hal tersebut mengangkat publisitas dan penjualan dari Bamboomedia, setelah era perkembangan IT yang meninggalkan CD Bamboomedia
Sanggar Tari Mekar Bhuana merupakan salah satu pelaku industri produk kreatif yang bergerak di bidang seni musik dan tari khas Bali. Salah satu hal yang menarik mengenai publikasi yang telah mereka lakukan adalah dengan melakukan pagelaran pada event tertentu yang difasilitasi oleh Pemerintah Daerah maupun swasta di Provinsi Bali. Dengan membawakan budaya tradisional mereka memberikan pengalaman yang lebih kepada konsumen yang menggunakan jasanya. Seperti yang kita ketahui, seni tradisional semacam ini harus berusaha keras mempertahankan eksistensi mereka ditengah derasnya pengaruh budaya modern dari luar negeri. Berikut isi profil dari Sanggar Tari Mekar Bhuana yang dikutip dari web mereka
memfokuskan diri pada video blogging, animasi, dan aplikasi. Adapun tema edukasi dari produknya tetap mereka gunakan sampai saat ini. Media Ceria Bali, yang bergerak pada bidang IT dalam melakukan publikasi lebih mengandalkan cerita customer mereka ke orang lain. Mereka fokus pada membantu usaha lain yang ingin menggunakan kanal online berupa website yang menarik seperti jasa tour dan travel.
Pada sektor lain yaitu Sanggar Tari Mekar Bhuana yang bergerak pada gamelan dan sanggar tari menempatkan ide untuk melestarikan kebudayaan Bali, yang justru merupakan orang asing yang menikah dengan orang Bali. Mereka membuat website untuk memberikan informasi mengenai gamelan dan tari yang ada di Bali sekaligus menjadi platform gratis untuk pembuat gamelan. Karena kemampuan menyajikan informasi kedalam bahasa asing, membuat Sanggar Tari Mekar Bhuana diundang di Workshop internasional dan diundang ke Kanada untuk mengajar mengenai gamelan dan tari Bali sebagai kesenian klasik yang membuat publisitas mereka menjadi go internasional.
Sektor fashion, Sandal Kanan Kiri menggunakan media sosial untuk mendapatkan publisitas kepada konsumennya. Mereka membawa konten berupa edukasi, konsumen dipersilakan untuk customized sendiri dari produk yang telah ditawarkan (di-upload). Setelah itu mereka akan memberikan packaging yang menarik.
Publikasi yang efektif bagi mereka adalah melalui even tertentu dan acara pameran yang mempertemukan antara pelaku industri kreatif dengan konsumen, tetapi publikasi secara online juga tidak mereka tinggalkan. Salah satu publikasi online yaitu melalui http://www.balimusikanddance.com/. Sasaran konsumen Sanggar Tari Mekar Bhuana tidak hanya lokal, namun juga menyasar sampai keluar negeri. Hal ini ditunjukkan dengan isi publikasi dari web mereka yang menggunakan Bahasa Inggris sebagai Bahasa yang utama, dilihat dari portofolio mereka, sanggar tari ini sudah terbiasa melayani konsumen yang berasal dari luar negeri.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
45
Berikut ini adalah tabel jumlah peserta Focus Group Discussion (FGD) publikasi usaha kreatif di Mataram. Secara keseluruhan terdapat 10 partisipan dari berbagai sektor yang terdiri atas sektor kriya, musik, fashion, kuliner, film & animasi, dan pengembang aplikasi.
Gambar 4.15Web Sanggar Tari Mekar Bhuana
MATARAM
PESERTA FGD PUBLIKASI MATARAM
No Sektor Usaha Jumlah Peserta
1 Fashion 1
2 Film &Animasi 1
3 Kriya 3
4 Kuliner 2
5 Musik 1
6 Pengembang Aplikasi 2
Total Peserta FGD 10
Tabel 4.27Peserta FGD Mataram
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
46
Tabel berikut merupakan ringkasan dari pernyataan partisipan mengenai kegiatan publikasi produk kreatif mereka. Secara keseluruhan, pelaku UMKM kreatif Mataram mengandalkan media sosial dan berbagai kegiatan pameran. Beberapa partisipan lainnya memberikan tanggapan bahwa kanal publikasi mereka adalah gerai dan iklan di luar ruangan. Salah seorang partisipan mempublikasikan informasi mengenai salah seorang pejabat menteri yang mengkonsumsi produk kreatifnya.
Strategi publikasi industri kreatif di Mataram yang dipilih oleh peserta FGD yaitu online dan offline. Kanal publikasi online telah dimanfaatkan oleh hampir semua pelaku, antara lain Facebook, Instagram, dan Youtube. Sedangkan aplikasi pengirim pesan yang digunakan dalam publikasi yaitu melalui Group Whatsapp.
Sektor kriya Stagen Artshop menggunakan media sosial, dan pameran-pameran yang diadakan (didukung) oleh Pemerintah setempat. Menurut mereka menggunakan strategi online dan pameran yang telah diikuti sudah lumayan dalam meraih publisitas baik lokal maupun internasional, walaupun publikasi in-store belum ada. Begitu juga yang dilakukan sektor kriya yang lain yaitu Haryono Handycraft mempunyai strategi yang sama dengan Stagen Artshop. Namun Haryono Handycraft telah menggunakan media in-store dalam publikasi.
Masih pada sektor kriya, Batik Sasambo Bumi Gora
STRATEGI PUBLIKASI INDUSTRI KREATIF DI MATARAM
SEJAUH MANA MERAIH PUBLISITAS INDUSTRI KREATIF DI MATARAM
Tabel 4.28Kanal Publikasi
UMKM Mataram
Kanal online dipilih menjadi kanal publikasi karena partisipan menganggap bahwa kanal ini berbiaya rendah, mudah untuk diakses, dan mudah untuk mencapai target konsumen mereka. Salah seorang partisipan di bidang aplikasi menggunakan website khusus untuk mempublikasikan produk kreatif mereka.Sedangkan publikasi dalam kegiatan pameran dipilih karena pelaku UMKM diundang dalam pameran dan pelaku menganggap bahwa kanal ini merupakan kesempatan baik untuk mende monstrasikan produk kreatif mereka.
Kanal Publikasi Jenis Kanal Publikasi
Online • Media sosial
• Blog
• Tokopedia
• Website khusus
Offline • Pameran
• Gerai
• Pejualan Tatap Muka atau Personal Selling
• Cetak
• Media Luar Ruangan
• Getok tular (Word of Mouth)
yang telah berdiri sejak tahun 2007 menggunakan kanal publikasi dari mulut ke mulut (words of mouth) dan pameran, serta menggunakan media dalam ruangan (in-store) seiring dengan perkembangan teknologi selain menggunakan kanal publikasi offline Batik Sasambo Bumi Gora juga mengadopsi publikasi melalui media sosial. Untuk penggunaan kanal yang lain yaitu melalui salah satu gerai ritel nasional, yang telah ditawarkan dari mereka langsung ditolak karena masalah produksi yang cukup lama.
Kerajinan Anyaman Ketak yang bergerak pada pembuatan kerajinan yang terbuat dari pakis-pakisan membuat tas, tempat buah, box tissue, dan wadah-wadah lainnya. Mereka melakukan publikasi melalui kanal offline dan online. Publikasi online dilakukan melalui paltform e-commerce yaitu Tokopedia, sedangkan publikasi offline dilakukan melalui mulut ke mulut (words of mouth) dan pameran yang bersifat nasional. Kerajinan
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
47
Lombok Media adalah perusahaan jasa web desain dengan spesialisasi dalam pembuatan website, pembuatan theme WordPress dan konversi PSD ke HTML ke WordPress khususnya di Mataram – Lombok. Meskipun lokasi perusahaan di Lombok, namun perusahaan melayani pembuatan website dari luar Lombok maupun luar negeri, Sejak tahun 2006 telah berpengalaman membuat berbagai jenis website, antara
lain: website perusahaan/ company profile website, website biro perjalanan / website travel, website hotel, website organisasi profesi, website komunitas, website rumah sakit / website klinik, website personal dan website toko online/ e-commerce. Berbekal dengan publikasi secara online dan melalui pengalaman konsumen, perusahaan ini semakin berkembang dari tahun ke tahun.
Gambar 4.16 Portofolio Lombok Media Web Desain
BEST PRATICES MATARAM : LOMBOK MEDIA WEB DESAIN
ini berdiri pada tahun 1995 dan memiliki 15 sub atau pool.
Pada sektor aplikasi terdapat Lombokpedia yang mengembangkan website dan SIpedia yang mengerjakan pengembangan aplikasi berbasis web. SIpedia banyak mendapatkan klien dari luar Mataram, sedangkan Lombokpedia banyak dari Kota Mataram. Hal tersebut terjadi kemungkinan karena SIpedia menggunakan kanal online sebagai sarana publikasi produk mereka dari awalnya, tanpa publikasi offline.
Pada sektor animasi Etlommedia, menggunakan media publikasi secara online, flyer, dan media sosial. Etlommedia memfokuskan diri pada animasi di bidang pendidikan. Mereka sangat bergantung pada konsistensi dan pengumuman yang jelas dari Dinas Pendidikan terkait dengan kurikulum yang akan dikeluarkan.
Pada bidang musik Sanggar Seni dan Tari Karawitan Rinjani Lombok menggunakan strategi publikasi melalui kanal online dan offline. Kanal yang diambil antara lain melalui fanpage Facebook, Whatsapp Group, Instagram, dan Youtube. Sampai saat ini, menurut mereka belum ada inovasi yang bagus agar masyarakat tertarik untuk
menggunakan produk mereka.
Bukit Tuan Sentra Gula Aren yang bergerak dalam bidang produksi gula aren baru menggunakan kanal publikasi pameran yang disediakan oleh Pemerintah. Namun publikasi ini dirasakan belum optimal oleh mereka karena masyarakat lebih memilih gula yang biasa (tebu), kedepannya mereka berharap bisa melakukan publikasi melalui kanal yang lain sehingga hasilnya lebih optimal.
Pada sektor kuliner Zatu R Rizka yang bergerak pada makanan berbahan rumput laut telah menggunakan kanal publikasi melalui Facebook dan Whatsapp Group. Selain itu mereka memanfaatkan publikasi melalui sharing testimoni tokoh penting yang pernah merasakan produknya. Kerjasama dengan gerai retail dan minimarket juga telah mereka lakukan, selain menggunakan sarana publikasi in-store yang telah mereka miliki sebagai kanal publikasi offline.
48
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
SURV
EI
KONS
UMEN
49
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
SEKTOR APLIKASI
SEKTOR KRIYA
SEKTOR KULINER
SEKTOR MUSIK
SEKTOR FASHION
SEKTOR ANIMASI
50
53
56
60
63
67
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
50
SEKTOR PRODUK KREATIF APLIKASI INDONESIA
Survei konsumen memetakan data profil dan pengalaman konsumen dari responden terkait pengembangan publikasi industri kreatif . Profil responden menunjukkan karakteristik dan ciri khas responden yang diambil dari penelitian online dalam rangka penyusunan buku snapshot publikasi produk kreatif di Indonesia untuk UMKM. Profil responden ini terdiri dari jenis kelamin, usia, status ekonomi, dan pengeluaran bulanan dari responden. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui latar belakang sebagai bahan awal buku snapshot publikasi produk kreatif.Pengalaman responden dalam survei konsumen meliputi
Jenis kelamin dari responden survei konsumen untuk produk kreatif fashion didominasi oleh pria. Dari data yang didapatkan komposisi pria sebanyak 60.83% sedangkan wanita sebanyak 39.17% dari total responden sebanyak 337 responden yang terdiri dari berbagai kalangan.
Usia dari responden survei konsumen untuk produk kreatif fashion didominasi oleh umur 20-25 tahun (39.47%). Kemudian disusul oleh usia 26-29 tahun (26.71%), sedangkan sisanya usia >30 tahun dan usia 16-19 tahun.
PROFIL RESPONDEN
Jenis Kelamin
Usia Responden
Gambar 5.1Grafik Jenis Kelamin
Responden Survei Konsumen Untuk
Produk Kreatif Aplikasi Indonesia
• MALE (60.83%)• FEMALE (39.17%)
Total Respondents : 337
Male Female
waktu dan tempat pembelian produk kreatif pada 6 sektor industri kreatif yang ada. Selain itu, terdapat juga pertanyaan yang berhubungan dengan pernah atau tidaknya responden membeli produk kreatif setelah mendapatkan rujukan melalui media online dari teman-teman responden. Hal terakhir yang berhubungan dengan pengalaman ekonomi responden adalah mengenai saran publikasi yang efektif.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
51
Gambar 5.2Grafik Usia Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Kreatif Aplikasi Indonesia
Gambar 5.3Grafik Status Ekonomi Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Aplikasi Indonesia
Gambar 5.4Pengeluaran Bulanan Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Aplikasi Indonesia
Status Ekonomi dari responden survei konsumen untuk produk kreatif aplikasi dari 327 responden didominasi
Adapun pengeluaran bulanan dari responden survei konsumen untuk produk kreatif aplikasi, dari 327 responden sebagian besar jumlah pengeluaran per
Pengalaman responden digunakan untuk mengkonfirmasi dan melihat kendala serta strategi publikasi pengembangan produk kreatif yang berasal
Dari hasil survei, sebanyak 337 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), diperlihatkan bahwa waktu pembelian produk kreatif dari sektor aplikasi adalah ketika ada promosi penjualan yang
Status Ekonomi Responden
Pengeluaran Bulanan Responden
PENGALAMAN RESPONDEN MENGGUNAKAN PRODUK KREATIF SEKTOR APLIKASI
Saat Membeli Produk-Produk Kreatif Dari Sektor Aplikasi
oleh kelas menengah (33.53%) dan kelas atas (27.6%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
bulan senilai USD 101-200 (33,53%) dan <USD 100 (26,11%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
• 20 - 25 (39.47%)• 26 - 29 (26.71%)• 30 - 35 (18.99%)• 16 - 19 (8.31%)• 36 - 39 (4.45%)• >45 (1.19%)• 40 - 45 (0.89%)
Total Respondents : 337
• USD 101 - 200 (33.53%)• <USD 100 (26.11%)• USD 201 - 300 (19.29%)• USD 301 - 500 (13.35%)• USD 501 - 750 (5.64%)• >USD 750 (2.08%)
Total Respondents : 337
• MIDDLE 1 (33.53%)• UPPER 2 (27.6%)• MIDDLE 2 (15.43%)• UPPER 1 (14.84%)• LOWER 1 (8.01%)• LOWER 2 (0.59%)
Total Respondents : 337
Middle 1 Upper 2 Middle 2 Upper 1 Lower 1 Lower 2
2 0 - 2 5 2 6 - 2 9 3 0 - 3 5 1 6 - 1 9 3 6 - 3 9 > 4 54 0 - 4 5
USD 1 0 1 - 2 0 0 < USD 1 0 0 USD 2 0 1 - 3 0 0 USD 3 0 1 - 5 0 0USD 5 0 1 - 7 5 0 > USD 7 5 0
menarik dari produsen (82.2%) dan saat ada kebutuhan khusus (53.41%). Saat ada teman yang memberitahu (40.95%), rutin membeli setiap waktu tertentu (20.77%), dan lainnya sebesar (3.56%).
dari pelaku usaha industri kreatif serta pemegang kebijaksanaan (pemerintah daerah).
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
52Dari hasil survei sebanyak 337 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), salah satu hal yang menarik dari pertanyaan tempat membeli produk kreatif ini, jumlahnya sangat berbeda antara toko fisik dan toko online, yaitu 48,66% (toko fisik) dan 89,02% (toko online). Adapun sisanya berasal dari teman (37,39%), agen penjual (salesman) sebesar 20,77%, lainnya sebesar 0,3%.
Dari hasil survei sebanyak 327 responden (single answer), menggambarkan bahwa pengaruh rujukan teman terhadap keputusan membeli produk aplikasi sangat besar, yaitu 70,92%, sedangkan sisanya tidak terpengaruh atau tidak memperoleh rujukan (29,08%)
Dari hasil survei 327 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), terlihat bahwa akses publikasi yang paling menarik adalah melalui media interaktif (internet, media sosial, search engine, Youtube, dan sebagainya), yaitu 78,24%. Adapun publikasi melalui pameran menempati urutan kedua, yaitu sebesar 59%, media siaran TV/ radio sebesar 68,2%, media cetak (majalah, reklame, koran) sebesar 59%, media dalam ruang (toko, workshop, kemasan, dan sebagainya) sebesar 41,42%, media luar ruangan (media transportasi, stasiun, terminal) sebesar 31,38%, media lingkungan sekitar (tangga, tiang lampu, jalan, tong sampah, atap rumah, dsb.) sebesar 30,31%, cerita dalam film atau sandiwara sebesar 20,5%, tayangan di bioskop sebesar 30,96%.
Tempat Membeli Produk Kreatif
Pernah Membeli Produk Kreatif Dari Sektor Aplikasi dan Pengembangan Permainan Setelah Merujuk Kepada Posting yang Dibuat Teman di Media Sosial
Media Yang Sesuai Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif
Gambar 5.5Saat Membeli
Produk-Produk Kreatif Dari
Sektor Aplikasi
Gambar 5.6Grafik Tempat
Membeli Produk Kreatif
Gambar 5.7Membeli Produk Kreatif
Dari Sektor Aplikasi dan Pengembangan
Permainan Setelah Merujuk Kepada Posting
yang Dibuat Teman di Media Sosial
• YA (70.92%)• TIDAK (29.08%)
Total Respondents : 337
• SAAT ADA PROMOSI PENJUALAN YANG MENARIK (82.2%)
• KEBUTUHAN SAAT KHUSUS, SEPERTI ACARA KELUARGA, KEAGAMAAN ATAU PESAT (53.41%)
• SAAT ADA TREND DARI TEMAN YANG MEMBERITAHU (40.95%)
• RUTIN SETIAP WAKTU YANG TETAP, SEPERTI SATU TAHUN SEKALI (20.77%)
• OTHER OPTION (3.56%)
Total Respondents : 337
• TOKO ONLINE (89.02%)• TOKO/ WORKSHOP (48.66%)• TEMAN ATAU KERABAT (37.39%)• AGEN PENJUAL/ SALESMAN (20.77%)• OTHER OPTION (0.3%)
Total Respondents : 337
82.2
53.4 1
4 0.95
20.7 7
3.56
0 20 40 60 80 100
89.02
4 8.66
37 .39
20.7 7
0.3
0 20 40 60 80 100
Ya T idak
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
53
7 8.2468.2
59
59
4 1.4 2331. 8
30.9630.13
20.50 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Gambar 5.8 Media Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif
Gambar 5.9Grafik Jenis Kelamin Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Kriya Indonesia
Gambar 5.10Grafik Usia Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Kriya Indonesia
PENGALAMAN MENGGUNAKAN PRODUK KREATIF KRIYA INDONESIA
Jenis kelamin dari responden survei konsumen untuk produk kreatif kriya didominasi oleh pria. Dari data yang didapatkan komposisi pria sebanyak 60,51% sedangkan
Usia dari responden untuk produk kreatif kriya didominasi oleh umur 20-25 tahun (40,76%). Kemudian disusul oleh
PROFIL RESPONDEN
Jenis Kelamin
Usia Responden
• 20 - 25 (40.76%)• 26 - 29 (24.52%)• 30 - 35 (18.47%)• 16 - 19 (7.96%)• 36 - 39 (4.78%)• 40 - 45 (1.91%)• >45 (1.59%)
TOTAL RESPONDENTS : 314
• MALE (60.51%)• FEMALE (39.49%)
Total Respondents : 314
• Media Interaktif, seperti internet, media sosial, mesin pencari (SEO), youtube, dll (78.24%)
• Media siaran TV atau radio (68.2%)• Media cetak, seperti reklame majalah atau koran (59%)• Event/ acara langsung, misalnya pameran dll (59%)• Media dalam ruang, seperti dalam toko, workshop, kemasan,
dll (41.42%)• Media luar ruang, seperti bus, terminal, halte bis, kereta api,
pelabuhan, dll (31.38%)• Tayangan di Bioskop (30.96%) • Media berupa lingkungan sekitar seperti tangga, tiang lampu,
jalan, tong sampah, atap rumah, dll (ambient media) (30.13%)• Cerita dalam film atau sandiwara (20.5%)
TOTAL RESPONDENTS : 239
Male Female
2 0 - 2 5 2 6 - 2 9 3 0 - 3 5 1 6 - 1 9 3 6 - 3 9 4 0 - 4 5> 4 5
wanita sebanyak 39, 49% dari total responden (314 oang) yangberasal dari berbagai kalangan.
usia 26-29 tahun (24,52%), sedangkan sisanya usia >30 tahun dan usia 16-19 tahun.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
54
Status ekonomi dari responden survei konsumen untuk produk kreatif kriya sebagian besar berasal dari kelas menengah (35,35%) dan kelas atas (28, 66%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
Pengeluaran bulanan dari responden survei konsumen untuk produk kreatif kriya (314) sebagian besar berkisar USD101-200 (33,76%) dan <USD100 (27,39%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
Pengalaman responden digunakan untuk mengetahui dan melihat kendala serta strategi publikasi pengembangan produk kreatif yang berasal dari pelaku usaha serta pemegang kebijakan di daerah setempat.
Dari hasil survei sebanyak 314 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), diperlihatkan bahwa waktu pembelian produk kreatif dari sektor kriya adalah ketika ada acara khusus, seperti acara keluarga, keagamaan, atau pesta (81,21%) dan saat ada promosi penjualan yang menarik (50,96%). Saat ada teman yang memberitahu (32,8%), rutin membeli setiap waktu tertentu (16,56%), dan lainnya sebesar (3,18%).
Status Ekonomi Responden
Pengeluaran Bulanan Responden
PENGALAMAN RESPONDEN
Saat Membeli Produk-Produk Kreatif Dari Sektor Kriya
Gambar 5.11Grafik Status
Ekonomi Responden Survei Konsumen
Untuk Produk Kreatif Kriya Indonesia
Gambar 5.12Pengeluaran
Bulanan Responden Survei Konsumen
Untuk Produk Kreatif Kriya Indonesia
Gambar 5.13Grafik Saat
Membeli Produk-Produk Kreatif
Dari Sektor Kriya
• KEBUTUHAN SAAT KHUSUS, SEPERTI ACARA KELUARGA, KEAGAMAAN ATAU PESAT 81.21%)
• SAAT ADA PROMOSI PENJUALAN YANG MENARIK (50.96%)• SAAT ADA TREND DARI TEMAN YANG MEMBERITAHU (32.8%)• RUTIN SETIAP WAKTU YANG TETAP, SEPERTI SATU TAHUN
SEKALI (16.56%)• OTHER OPTION (3.18%)
TOTAL RESPONDENTS : 314
• USD 101 - 200 (33.76%)• <USD 100 (27.39%)• USD 201 - 300 (19.11%)• USD 301 - 500 (12.1%)• USD 501 - 750 (5.41%)• >USD 750 (2.23%)
Total Respondents : 314
• MIDDLE 1 (35.35%)• UPPER 2 (28.66%)• MIDDLE 2 (14.33%)• UPPER 1 (13.06%)• LOWER 1 (8.28%)• LOWER 2 (0.32%)
Total Respondents : 314
Middle 1 Upper 2 Middle 2 Upper 1 Lower 1 Lower 2
USD 1 0 1 - 2 0 0 < USD 1 0 0 USD 2 0 1 - 3 0 0 USD 3 0 1 - 5 0 0USD 5 0 1 - 7 5 0 > USD 7 5 0
81.21
50.96
32.8
16.56
3.18
0 20 40 60 80 100
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
55
Dari hasil survei sebanyak 314 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), salah satu hal yang menarik dari tempat membeli produk kreatif ini, antara toko fisik dan toko online hampir berimbang yaitu 68,79% (toko fisik) dan 64,97% (toko online). Sedangkan sisanya berasal dari teman (4,36%), agen penjual (salesman) sebesar 33,76%, lainnya sebesar 0,96%.
Dari hasil survei sebanyak 314 responden (single answer), diperlihatkan bahwa pengaruh rujukan teman terhadap keputusan untuk membeli produk kriya sangat besar yaitu, sebesar 71,02%, sedangkan sisanya tidak terpengaruh (28,98%)
Dari hasil survei sebanyak 223 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), terlihat bahwa akses publikasi yang paling menarik melalui media interaktif (internet, media sosial, search engine, Youtube, dan sebagainya), yaitu 78,92%. Adapun publikasi melalui pameran, yaitu sebesar 61,43%. Media siaran TV/ radio, sebesar 64, 57%, media cetak (majalah, reklame, koran) 59%, media dalam ruang (toko, workshop, kemasan, dsb) 50,22%, media luar ruangan (media transportasi, stasiun, terminal) 35,87%, media lingkungan sekitar (tangga, tiang lampu, jalan, tong sampah, atap rumah, dan sebagainya) 33,63%, cerita dalam film atau sandiwara sebesar 21, 97%, dan tayangan di bioskop sebesar 18,39%.
Tempat Membeli Produk Kreatif Kriya
Pernah Membeli Produk Kreatif Dari Sektor Kriya Setelah Merujuk Kepada Posting yang Dibuat Teman di Media Sosial
Media Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif
Gambar 5.14 Grafik Tempat Membeli Produk Kreatif Kriya
Gambar 5.15 Pernah Membeli Produk Kreatif Dari Sektor Kriya Setelah Merujuk Kepada Posting yang Dibuat Teman di Media Sosial
• YA (71.02%)• TIDAK (28.98%)
Total Respondents : 314
• TOKO/ WORKSHOP (68.79%)• TOKO ONLINE (64.97%)• TEMAN ATAU KERABAT (42.36%)• AGEN PENJUAL/ SALESMAN (33.76%)• OTHER OPTION (0.96%)
Total Respondents : 314
68.7 9
64 .97
4 2.36
33.7 6
0.96
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Ya T idak
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
56
Jenis kelamin dari responden survei konsumen untuk produk kreatif kuliner didominasi oleh pria, yakni sebanyak 64,4% sedangkan wanita sebanyak 35,6% dari total responden orang yang terdiri dari berbagai kalangan.
Usia dari responden survei konsumen untuk produk kreatif kuliner didominasi oleh umur 20-25 tahun (40,37%). Kemudian disusul oleh usia 26-29 tahun (24,77%), sedangkan sisanya usia >30 tahun dan usia 16-19 tahun.
PROFIL RESPONDEN
Jenis Kelamin
Usia Responden
Gambar 5.16Grafik Media
Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif
Gambar 5.17Grafik Jenis Kelamin
Responden Survei Konsumen Untuk
Produk Kreatif Kuliner Indonesia
PENGALAMAN MENGGUNAKAN PRODUK KREATIF KULINER INDONESIA
• MALE (64.4%)• FEMALE (35.6%)
Total Respondents : 309
• Media Interaktif, seperti internet, media sosial, mesin pencari (SEO), youtube, dll (78.92%)
• Media siaran TV atau radio (65.47%)• Media cetak, seperti reklame majalah atau koran (64.57%)• Event/ acara langsung, misalnya pameran dll (61.43%)• Media dalam ruang, seperti dalam toko, workshop, kemasan,
dll (50.22%)• Media luar ruang, seperti bus, terminal, halte bis, kereta api,
pelabuhan, dll (35.87%)• Media berupa lingkungan sekitar seperti tangga, tiang lampu,
jalan, tong sampah, atap rumah, dll (ambient media) (33.63%)• Cerita dalam film atau sandiwara (21.97%)• Tayangan di Bioskop (18.39%)
Total Respondents : 2237 8.9265.4 7
64 .5761.4 3
50.2235.87
33.6321.97
18.
390 10
20
30 40 50 60 70 80 90
Male Female
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
57
Gambar 5.18 Grafik Usia Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Kuliner Indonesia
Gambar 5.19 Grafik Status Ekonomi Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Kuliner Indonesia
Gambar 5.20 Pengeluaran Bulanan Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Kuliner Indonesia
Status Ekonomi dari responden survei konsumen untuk produk kreatif kuliner dari 327 responden sebagian besar berasal dari strata menengah (34,95%) dan strata atas (22,33%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
Pengeluaran bulanan dari responden survei konsumen untuk produk kreatif kuliner dari 309 responden sebagian besar menghabiskan senilai USD101-200 (36,25%) dan <USD100 (33,66%), terlihat pada grafik di bawah ini.
Status Ekonomi Responden
Pengeluaran Bulanan Responden
• MIDDLE 1 (34.95%)• UPPER 2 (22.33%)• MIDDLE 2 (19.42%)• LOWER 1 (11.65%)• UPPER 1 (11.33%)• LOWER 2 (0.32%)
Total Respondents : 309
• 20 - 25 (38.19%)• 26 - 29 (22.01%)• 30 - 35 (16.83%)• 16 - 19 (9.71%)• 40 - 45 (6.47%)• 36 - 39 (5.5%)• >45 (1.29%)
TOTAL RESPONDENTS : 309
• <USD 100 (36.25%)• USD 101 - 200 (33.66%)• USD 201 - 300 (14.56%)• USD 301 - 500 (8.41%)• >USD 750 (3.56%)• USD 501 - 750 (3.56%)
Total Respondents : 309
2 0 - 2 5 2 6
- 2 9 3 0
- 3 5 1 6
- 1 9 4 0
- 4 5 3 6 - 3 9
> 4 5
Middle 1 Upper 2 Middle 2 Lower 1 Upper 1 Lower 2
< USD 1 0 0 USD 1 0 1 - 2 0 0 USD 2 0 1 - 3 0 0 USD 3 0 1 - 5 0 0> USD 7 5 0 USD 5 0 1 - 7 5 0
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
58
Pengalaman responden digunakan untuk melihat kendala dan strategi publikasi pengembangan produk kreatif yang dilakukan pelaku usaha industri kreatif serta pemegang kebiijakan (pemda).
Dari hasil survei sebanyak 309 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), diperlihatkan bahwa waktu pembelian produk kreatif dari sektor kuliner adalah ketika ada acara khusus, seperti acara keluarga, keagamaan, atau pesta (64.72%) dan saat ada promosi penjualan yang menarik (56.96%). Saat ada teman yang memberitahu (35.6%), rutin membeli setiap waktu tertentu (22.01%), dan lainnya sebesar (3.24%).
Dari hasil survei sebanyak 314 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), salah satu hal yang menarik dari tempat membeli produk kreatif ini, antara toko fisik dan toko online hampir berimbang, yaitu 59,87% dan 47,25%. Sedangkan sisanya berasal dari teman (51,13%), agen penjual (salesman) sebesar 39,48%, lainnya sebesar 0.97%.
PENGALAMAN RESPONDEN
Saat Membeli Produk-Produk Kreatif Dari Sektor Kuliner
Tempat Membeli Produk Kreatif?
Gambar 5.21Grafik Saat
Membeli Produk-Produk Kreatif
Dari Sektor Kuliner
Gambar 5.22Grafik Tempat
Membeli Produk Kreatif Sektor Kuliner • Toko/ Workshop (59.87%)
• Teman atau kerabat (51.13%)• Toko online (47.25%)• Agen penjual/ salesman (39.48%)• Other option (0.97%)
Total Respondents : 309
• Kebutuhan saat khusus, seperti acara keluarga, keagamaan atau pesat (64.72%)
• Saat ada promosi penjualan yang menarik (56.96%)
• Saat ada trend dari teman yang memberitahu (35.6%)
• Rutin setiap waktu yang tetap, seperti satu tahun sekali (22.01%)
• Other option (3.24%)
Total Respondents : 309
64 .7 2
56.96
35.6
22.01
3.240 10 20 30 40 50 60 70
59.87
51.13
4 7 .25
39.4 8
0.97 0 10 20 30 40 50 60 70
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
59
Dari hasil survei sebanyak 309 responden (single answer), terlihat bahwa pengaruh rujukan teman terhadap keputusan untuk membeli produk kuliner sangat besar, yaitu sebesar 7,.61%, sedangkan sisanya tidak terpengaruh atau tidak mendapat rujukan teman (20,39%)
Dari hasil survei sebanyak 223 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), terlihat bahwa akses publikasi yang paling menarik adalah melalui media interaktif (internet, media sosial, search engine, Youtube, dan sebagainya), yaitu 78,05%. Adapun publikasi melalui pameran sebesar 56,91%, media siaran TV/ radio 59,35%, media cetak (majalah, reklame, koran) 46.34%, media dalam ruang (toko, workshop, kemasan, dsb) 35,77%, media luar ruangan (media transportasi, stasiun, terminal) 32,52%, media lingkungan sekitar (tangga, tiang lampu, jalan, tong sampah, atap rumah, dan sebagainya) 24,8%, cerita dalam film atau sandiwara 15,85%, dan tayangan di bioskop sebesar 17,48%.
Pernah Membeli Produk Kreatif Dari Sektor Kuliner Setelah Merujuk Kepada Posting yang Dibuat Teman di Media Sosial
Media Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif Kuliner
Gambar 5.23 Grafik Pernah Membeli Produk Kreatif Dari Sektor Kuliner Setelah Merujuk Kepada Posting yang Dibuat Teman di Media Sosial
Gambar 5.24 Grafik Media Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif Kuliner
• YA (79.61%)• TIDAK (20.39%)
TOTAL RESPONDENTS : 309
• Media Interaktif, seperti internet, media sosial, mesin pencari (SEO), youtube, dll (78.05%)
• Media siaran TV atau radio (59.35%)• Event/ acara langsung, misalnya
pameran dll (56.91%)• Media cetak, seperti reklame majalah
atau koran (46.34%)• Media dalam ruang, seperti dalam
toko, workshop, kemasan, dll (35.77%)• Media luar ruang, seperti bus,
terminal, halte bis, kereta api, pelabuhan, dll (32.52%)
• Media berupa lingkungan sekitar seperti tangga, tiang lampu, jalan, tong sampah, atap rumah, dll (ambient media) (24.8%)
• Tayangan di Bioskop (17.48%) • Cerita dalam film atau sandiwara
(15.85%)
Total Respondents : 246
Ya T idak
7 8.0559.35
56.91
4 6.3435.7 7
32.5224 .8
17 .4 815.85
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
60
Jenis kelamin dari responden survei konsumen untuk produk kreatif musik seb pagian besar adalah pria (53, 23%), sedangkan wanita sebanyak 46,77% dari total responden (310) yang berasal dari berbagai kalangan.
Usia dari responden survei konsumen untuk produk kreatif musik didominasi oleh umur 20-25 tahun (42,9%). Kemudian disusul oleh usia 26-29 tahun (22,26%), sedangkan sisanya usia >30 tahun dan usia 16-19 tahun.
PROFIL RESPONDEN
Jenis Kelamin
Usia Responden
PENGALAMAN MENGGUNAKAN PRODUK KREATIF MUSIK INDONESIA
Gambar 5.25Grafik Jenis Kelamin
Responden Survei Konsumen Untuk
Produk Kreatif Musik Indonesia
Gambar 5.26Grafik Usia
Responden Survei Konsumen Untuk
Produk Kreatif Musik Indonesia
• 20 - 25 (42.9%)• 26 - 29 (22.26%)• 30 - 35 (18.71%)• 16 - 19 (9.68%)• 36 - 39 (4.19%)• 40 - 45 (1.94%)• >45 (0.32%)
Total Respondents : 310
• MALE (53.23%)• FEMALE (46.77%)
Total Respondents : 310
Male Female
2 0 - 2 5 2 6 - 2 9 3 0 - 3 5 1 6 - 1 9 3 6 - 3 9 4 0 - 4 5> 4 5
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
61
Status ekonomi dari responden survei konsumen untuk produk kreatif musik, dari 327 responden didominasi oleh strata menengah (38,06%) dan strata atas (22,58%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
Pengeluaran bulanan dari responden survei konsumen untuk produk kreatif musik, dari 327 responden sebagian besar mengeluarkan uang senilai USD101-200 (33,23%) dan <USD100 (30,32%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
Pengalaman responden digunakan untuk mengkonfirmasi serta melihat kendala dan strategi publikasi pengembangan produk kreatif yang berasal dari pelaku usaha industri kreatif serta pemda setempat.
Dari hasil survei sebanyak 310 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), diperlihatkan bahwa waktu pembelian produk kreatif dari sektor musik adalah ketika ada acara khusus, seperti acara keluarga, keagamaan, atau pesta (78,06%) dan saat ada promosi penjualan yang menarik (43,55%). Saat ada teman yang memberitahu (24,19%), rutin membeli setiap waktu tertentu (16,13%), dan lainnya sebesar (3,23%).
Status Ekonomi Responden
Pengeluaran Bulanan Responden
PENGALAMAN RESPONDEN
Saat Membeli Produk-Produk Kreatif Dari Sektor Musik
Gambar 5.27 Grafik Status Ekonomi Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Musik Indonesia
Gambar 5.28 Pengeluaran Bulanan Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Musik Indonesia
• <USD 100 (33.23%)• USD 101 - 200 (30.32%)• USD 201 - 300 (19.35%)• USD 301 - 500 (12.26%)• USD 501 - 750 (2.9%)• >USD 750 (1.94%)
Total Respondents : 310
• MIDDLE 1 (38.06%)• UPPER 2 (22.58%)• MIDDLE 2 (18.39%)• UPPER 1 (11.94%)• LOWER 1 (9.03%)
Total Respondents : 310
Middle 1 Upper 2 Middle 2 Upper 1 Lower 1
< USD 1 0 0 USD 1 0 1 - 2 0 0 USD 2 0 1 - 3 0 0 USD 3 0 1 - 5 0 0USD 5 0 1 - 7 5 0 > USD 7 5 0
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
62
Dari hasil survei sebanyak 310 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), salah satu hal yang menarik dari tempat membeli produk kreatif ini adalah pembelian di toko fisik dan toko online hampir berimbang, yaitu 57,1% (toko fisik) dan 59,35% (toko online). Sedangkan sisanya berasal dari teman (41,61%), agen penjual (salesman) sebesar 32,58%, lainnya sebesar 2,58%.
Dari hasil survei sebanyak 310 responden (single answer), tergambarkan bahwa pengaruh rujukan teman terhadap keputusan untuk membeli produk musik sangat besar yaitu sebesar 54.19%, sedangkan sisanya tidak terpengaruh (45.81%)
5.4.2.2 Tempat Membeli Produk Kreatif Sektor Musik
5.4.2.3 Pernah Membeli Produk Kreatif Dari Sektor MusikSetelah Merujuk Kepada Posting yang Dibuat Teman di Media Sosial
Gambar 5.29Grafik Saat
Membeli Produk-Produk Kreatif
Dari Sektor Musik
Gambar 5.30Grafik Tempat
Membeli Produk Kreatif Sektor Musik
Gambar 5.31Grafik Pernah Membeli
Produk Kreatif Dari Sektor Musik Setelah
Merujuk Kepada Posting yang Dibuat Teman di
Media Sosial
• YA (54.19%)• TIDAK (45.81%)
TOTAL RESPONDENTS : 310
• Toko online (59.35%)• Toko/ Workshop (57.1%)• Teman atau kerabat (41.61%)• Agen penjual/ salesman (32.58%)• Other option (2.58%)
Total Respondents : 310
• KEBUTUHAN SAAT KHUSUS, SEPERTI ACARA KELUARGA, KEAGAMAAN ATAU PESAT (78.06%)
• SAAT ADA PROMOSI PENJUALAN YANG MENARIK (43.55%)
• SAAT ADA TREND DARI TEMAN YANG MEMBERITAHU (24.19%)
• RUTIN SETIAP WAKTU YANG TETAP, SEPERTI SATU TAHUN SEKALI (16.13%)
• OTHER OPTION (3.23%)
Total Respondents : 310
7 8.06
4 3.55
24 .19
16.13
3.23
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
59.35
57 .1
4 1.61
32.582.58
0 10 20 30 40 50 60 70
Ya T idak
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
63
Dari hasil survei sebanyak 168 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), terlihat bahwa akses publikasi yang paling menarik adalah melalui media interaktif (internet, media sosial, search engine, Youtube, dan sebagainya), yaitu 78,57%. Adapun publikasi melalui pameran sebesar 63,1%, media siaran TV/ radio
Sebagian besar responden survei konsumen untuk produk kreatif fashion (mode, busana) adalah pria (62,8%). Adapun wanita sebanyak 37,92% dari total responden (327 orang) yang berasal dari berbagai kalangan.
Media Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif Musik
PROFIL RESPONDEN
Jenis Kelamin
Gambar 5.32 Media Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif Musik
PENGALAMAN MENGGUNAKAN PRODUK KREATIF FASHION INDONESIA
• MEDIA INTERAKTIF, SEPERTI INTERNET, MEDIA SOSIAL, MESIN PENCARI (SEO), YOUTUBE, DLL (78.57%)
• MEDIA SIARAN TV ATAU RADIO (71.43%)• EVENT/ ACARA LANGSUNG, MISALNYA
PAMERAN DLL (63.1%)• MEDIA CETAK, SEPERTI REKLAME
MAJALAH ATAU KORAN (50%)• MEDIA DALAM RUANG, SEPERTI DALAM
TOKO, WORKSHOP, KEMASAN, DLL (47.02%)
• MEDIA LUAR RUANG, SEPERTI BUS, TERMINAL, HALTE BIS, KERETA API, PELABUHAN, DLL (36.9%)
• MEDIA BERUPA LINGKUNGAN SEKITAR SEPERTI TANGGA, TIANG LAMPU, JALAN, TONG SAMPAH, ATAP RUMAH, DLL (AMBIENT MEDIA) (30.36%)
• TAYANGAN DI BIOSKOP (23.21%) • CERITA DALAM FILM ATAU SANDIWARA
(19.05%)• OTHER OPTION (1.19%)
7 8.57
7 1.4 363.1
50
4 7 .0236.9
30.3623.21
19.051.19
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
71,43%, media cetak (majalah, reklame, koran) 50%, media dalam ruang (toko, workshop, kemasan, dsb.) 47,02%, media luar ruangan (media transportasi, stasiun, terminal) 36,9%, media lingkungan sekitar (tangga, tiang lampu, jalan, tong sampah, atap rumah, dan sebagainya) 30,36%, cerita dalam film atau sandiwara 19,05%, dan tayangan di bioskop sebesar 1,19%.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
64
Usia dari responden survei konsumen untuk produk kreatif fashion didominasi oleh umur 20-25 tahun (40,37%). Kemudian disusul oleh usia 26-29 tahun (24,77%), sedangkan sisanya usia >30 tahun dan usia 16-19 tahun.
Status Ekonomi dari responden survei konsumen untuk produk kreatif fashion dari 327 responden didominasi oleh kelas menengah (34,86%) dan kelas atas (27,22%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
Pengeluaran bulanan dari responden survei konsumen untuk produk kreatif fashion adalah sebagi berikut. Dari 327 responden, sebagian besar mengeluarkan uang senilai USD101-200 per bulan (33,33%) dan <USD100 per bulan (29,05%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
Usia Responden
Status Ekonomi Responden
Pengeluaran Bulanan Responden
Gambar 5.33Grafik Jenis
Kelamin Responden Survei Konsumen Untuk
Produk Kreatif Fashion Indonesia
Gambar 5.34Grafik Usia
Responden Survei Konsumen Untuk
Produk Kreatif Fashion Indonesia
Gambar 5.35Grafik Status
Ekonomi Responden Survei Konsumen Untuk
Produk Kreatif Fashion Indonesia
• MIDDLE 1 (34.86%)• UPPER 2 (27.22%)• MIDDLE 2 (14.98%)• UPPER 1 (12.54%)• LOWER 1 (10.09%)• LOWER 2 (0.31%)
Total Respondents : 327
• 20 - 25 (40.37%)• 26 - 29 (24.77%)• 30 - 35 (18.65%)• 16 - 19 (8.56%)• 36 - 39 (4.89%)• 40 - 45 (1.53%)• >45 (1.22%)
TOTAL RESPONDENTS : 327
• MALE (62.08%)• FEMALE (37.92%)
TOTAL RESPONDENTS : 327
Male Female
2 0 - 2 5 2 6 - 2 9 3 0 - 3 5 1 6 - 1 9 3 6 - 3 9 4 0 - 4 5> 4 5
Middle 1 Upper 2 Middle 2 Upper 1 Lower 1 Lower 2
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
65
Gambar 5.36 Pengeluaran Bulanan Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Fashion Indonesia
Gambar 5.37 Saat Seperti Apa Anda Membeli Produk-Produk Kreatif Dari Sektor Fashion
Pengalaman responden digunakan untuk mengkonfirmasi dan melihat kendala serta strategi publikasi pengembangan produk kreatif yang berasal dari pelaku usaha industri kreatif dan pemegang kebijakan (pemda).
Dari hasil survei sebanyak 327 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), diperlihatkan bahwa waktu pembelian produk kreatif dari sektor fashion adalah ketika ada acara khusus seperti acara keluarga, keagamaan, atau pesta (82,87%) dan saat ada promosi penjualan yang menarik (57, 8%). Saat ada teman yang memberitahu (34,25%), rutin membeli setiap waktu tertentu (25,99%), dan lainnya sebesar (1,83%).
Dari hasil survei sebanyak 327 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), salah satu hal yang menarik dari tempat membeli produk kreatif ini adalah antara pembelian melalui toko fisik dan toko online sangat berimbang, yaitu 74,92% (toko fisik) dan 72,78% (toko online). Sedangkan sisanya berasal dari teman (45,26%), agen penjual (salesman) sebesar 30,28%, lainnya sebesar 0,61%.
PENGALAMAN RESPONDEN
Saat Membeli Produk-Produk Kreatif Dari Sektor Fashion
Dimanakah Membeli Produk Kreatif
• Kebutuhan saat khusus, seperti acara keluarga, keagamaan atau pesat (82.87%)
• Saat ada promosi penjualan yang menarik (57.8%)
• Saat ada trend dari teman yang memberitahu (34.25%)
• Rutin setiap waktu yang tetap, seperti satu tahun sekali (25.99%)
• Other option (1.83%)
Total Respondents : 327
• USD 101 - 200 (33.33%)• <USD 100 (29.05%)• USD 201 - 300 (18.96%)• USD 301 - 500 (11.93%)• >USD 750 (4.89%)• USD 501 - 750 (1.83%)
TOTAL RESPONDENTS : 327
USD 1 0 1 - 2 0 0 < USD 1 0 0 USD 2 0 1 - 3 0 0 USD 3 0 1 - 5 0 0> USD 7 5 0 USD 5 0 1 - 7 5 0
82.87
57 .8
34 .25
25.991.83
0 20 40 60 80 100
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
66
Dari hasil survei sebanyak 327 responden (single answer), diperlihatkan bahwa pengaruh rujukan teman terhadap keputusan untuk membeli produk fashion sangat besar, yaitu 81.04%, sedangkan sisanya tidak terpengaruh (18.96%).
Dari hasil survei sebanyak 327 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), terlihat bahwa akses publikasi yang paling menarik adalah melalui media interaktif (internet, media sosial, search engine, youtube, dan sebagainya), yaitu 79,62%. Adapun publikasi melalui pameran menempati urutan kedua, yaitu 63,02%, media siaran TV/ radio 59,25%, media cetak (majalah, reklame, koran) 54,72%, media dalam ruang (toko, workshop, kemasan, dsb.) 51,32%, media luar ruangan (media transportasi, stasiun, terminal) 33,96%, media lingkungan sekitar (tangga, tiang lampu, jalan, tong sampah, atap rumah, dan sebagainya) 25,66%, cerita dalam film atau sandiwara 18.49%, tayangan di bioskop 17,36%, kemudian lainnya 0.38%.
Pernah Membeli Produk Kreatif Dari Sektor Fashion Setelah Merujuk Kepada Posting Yang Dibuat Teman Tentang Produk Tersebut Di Media Sosial?
Media Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif
Gambar 5.38Dimanakah
Anda Membeli Produk Kreatif
Gambar 5.39Grafik Pengaruh Rujukan Teman
Terhadap Keputusan Membeli Fashion
• YA (81.04%)• TIDAK (18.96%)
Total Respondents : 327
• Toko/ Workshop (74.92%)• Toko online (72.78%)• Teman atau kerabat (45.26%)• Agen penjual/ salesman (30.28%)• Other option (0.61%)
Total Respondents : 327
7 4 .92
7 2.7 8
4 5.26
30.28
0.61
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Ya T idak
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
67
Gambar 5.40Grafik Media Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif
Gambar 5.41 Grafik Jenis Kelamin Responden Survei Konsumen Untuk Produk Kreatif Animasi Indonesia
PENGALAMAN MENGGUNAKAN PRODUK KREATIF ANIMASI INDONESIA
Jenis kelamin dari responden survei konsumen untuk produk kreatif animasi didominasi oleh pria. Dari data yang didapatkan, komposisi pria sebanyak 57,1% sedangkan wanita sebanyak 42,9% dari total responden sebanyak 317 responden yang terdiri dari berbagai kalangan.
PROFIL RESPONDEN
Jenis Kelamin
• MALE (57.1%)• FEMALE (42.9%)
TOTAL RESPONDENTS : 317
• MEDIA INTERAKTIF, SEPERTI INTERNET, MEDIA SOSIAL, MESIN PENCARI (SEO), YOUTUBE, DLL (79.62%)
• EVENT/ ACARA LANGSUNG, MISALNYA PAMERAN DLL (63.02%)
• MEDIA SIARAN TV ATAU RADIO (59.25%)
• MEDIA CETAK, SEPERTI REKLAME MAJALAH ATAU KORAN (54.72%)
• MEDIA DALAM RUANG, SEPERTI DALAM TOKO, WORKSHOP, KEMASAN, DLL (51.32%)
• MEDIA BERUPA LINGKUNGAN SEKITAR SEPERTI TANGGA, TIANG LAMPU, JALAN, TONG SAMPAH, ATAP RUMAH, DLL (AMBIENT MEDIA) (33.96%)
• MEDIA LUAR RUANG, SEPERTI BUS, TERMINAL, HALTE BIS, KERETA API, PELABUHAN, DLL (25.66%)
• CERITA DALAM FILM ATAU SANDIWARA (18.49%)
• TAYANGAN DI BIOSKOP (17.36%)• OTHER OPTION (0.38%)
7 9.6263 2
59.2554 .7 2
51.3233.96
25.6618.4 9
17 .360.38
0 20 40 60 80 100
Male Female
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
68
Usia dari responden survei konsumen untuk produk kreatif animasi didominasi oleh umur 20-25 tahun (40,06%). Kemudian disusul oleh usia 26-29 tahun (23,34%), sedangkan sisanya usia >30 tahun dan usia 16-19 tahun.
Status Ekonomi dari responden survei konsumen untuk produk kreatif animasi dari 317 responden didominasi oleh strata menengah (32,81%) dan strata atas (23,03%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
Pengeluaran bulanan dari responden survei konsumen untuk produk kreatif animasi, dari 317 responden sebagian besar pengeluarannya senilai USD101-200 (33,75%) dan <USD100 (32,18%), seperti yang terlihat pada grafik di bawah ini.
Usia Responden
Status Ekonomi Responden
Pengeluaran Bulanan Responden
Gambar 5.42Grafik Usia
Responden Survei Konsumen Untuk
Produk Kreatif Animasi Indonesia
Gambar 5.43Grafik Status
Ekonomi Responden Survei Konsumen
Untuk Produk Kreatif Animasi Indonesia
Gambar 5.44Pengeluaran
Bulanan Responden Survei Konsumen
Untuk Produk Kreatif Animasi Indonesia
• USD 101 - 200 (33.75%)• <USD 100 (32.18%)• USD 201 - 300 (17.67%)• USD 301 - 500 (10.41%)• >USD 750 (4.1%)• USD 501 - 750 (1.89%)
TOTAL RESPONDENTS : 317
• MIDDLE 1 (32.81%)• MIDDLE 2 (23.03%)• UPPER 2 (17.35%)• UPPER 1 (13.88%)• LOWER 1 (11.67%)• LOWER 2 (1.26%)
TOTAL RESPONDENTS : 317
• 20 - 25 (40.06%)• 26 - 29 (23.34%)• 30 - 35 (16.09%)• 16 - 19 (9.15%)• 36 - 39 (6.31%)• 40 - 45 (2.84%)• >45 (1.58%)• <16 (0.63%)
TOTAL RESPONDENTS : 317
2 0 - 2 5 2 6 - 2 9 3 0 - 3 5 1 6 - 1 9 3 6 - 3 9 4 0 - 4 5> 4 5 < 1 6
Middle 1 Middle 2 Upper 2 Upper 1 Lower 1 Lower 2
USD 1 0 1 - 2 0 0 < USD 1 0 0 USD 2 0 1 - 3 0 0 USD 3 0 1 - 5 0 0> USD 7 5 0 USD 5 0 1 - 7 5 0
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
69
Pengalaman responden digunakan untuk mengkonfirmasi ,melihat kendala, dan melihat strategi publikasi pengembangan produk kreatif yang berasal dari pelaku usaha industri kreatif serta pemda setempat.
Dari hasil survei sebanyak 317 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), diperlihatkan bahwa waktu pembelian produk kreatif dari sektor animasi adalah ketika ada acara khusus seperti acara keluarga, keagamaan, atau pesta (73,5%) dan saat ada promosi penjualan yang menarik (38,17%). Saat ada teman yang memberitahu (33,75%), rutin membeli setiap waktu tertentu (16,72%), dan lainnya sebesar (2,21%).
Dari hasil survei sebanyak 317 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), tempat pembelian produk kreatif adalah melalui melalui toko online, yaitu sebesar 63,41%, melalui teman/ kerabat sebesar 52,37%, dan melalui toko/workshop sebesar 50,16%. Sedangkan sisanya berasal agen penjual (salesman) sebesar 24,92%, lainnya sebesar 0,61%.
Dari hasil survei sebanyak 317 responden (single answer), diperlihatkan bahwa pengaruh rujukan teman terhadap keputusan untuk membeli produk animasi sangat besar (57,73%), sedangkan sisanya tidak terpengaruh (42,27%)
PENGALAMAN RESPONDEN
Saat Membeli Produk-Produk Kreatif Dari Sektor Animasi
Dimanakah Membeli Produk Kreatif
Pernah Membeli Produk Kreatif Dari Sektor Animasi Setelah Merujuk Kepada Posting Yang Dibuat Teman Tentang Produk Tersebut Di Media Sosial?
Gambar 5.45 Saat Seperti Apa Anda Membeli Produk-Produk Kreatif Dari Sektor Animasi
Gambar 5.47 Dimanakah Anda Membeli Produk Kreatif
• TOKO ONLINE (63.41%)• TEMAN ATAU KERABAT (52.37%)• TOKO/ WORKSHOP (50.16%)• AGEN PENJUAL/ SALESMAN (24.92%)• OTHER OPTION (1.26%)
Total Respondents : 317
• KEBUTUHAN SAAT KHUSUS, SEPERTI ACARA KELUARGA, KEAGAMAAN ATAU PESAT (73.5%)
• SAAT ADA PROMOSI PENJUALAN YANG MENARIK (36.17%)
• SAAT ADA TREND DARI TEMAN YANG MEMBERITAHU (33.75%)
• RUTIN SETIAP WAKTU YANG TETAP, SEPERTI SATU TAHUN SEKALI (16.72%)
• OTHER OPTION (2.21%)
Total Respondents : 3177 3.536.17
33.7 5
16.7 2
2.21
0 10 20 30 40 50 60 70 80
63.4 1
52.37
50.16
24 .92
1.26
0 10 20 30 40 50 60 70
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
70
Dari hasil survei sebanyak 327 responden (multiple answer, dengan total jawaban lebih dari 100%), terlihat bahwa akses publikasi yang paling menarik adalah melalui media interaktif (internet, media sosial, search engine, Youtube, dan sebagainya), yaitu 77,6%. Adapun publikasi melalui media siaran TV/ radio sebesar 73,22%, media cetak (majalah, reklame, koran) 56,83%, tayangan di bioskop
Media Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif
Gambar 5.48Grafik Pengaruh Rujukan Teman
Terhadap Keputusan Membeli Animasi
Gambar 5.49Grafik Media
Yang Cocok Untuk Mempermudah Akses Publikasi Produk Kreatif
• MEDIA INTERAKTIF, SEPERTI INTERNET, MEDIA SOSIAL, MESIN PENCARI (SEO), YOUTUBE, DLL (77.6%)
• MEDIA SIARAN TV ATAU RADIO (73.22%)• MEDIA CETAK, SEPERTI REKLAME MAJALAH ATAU
KORAN (56.83%)• EVENT/ ACARA LANGSUNG, MISALNYA PAMERAN DLL
(56,28%)• TAYANGAN DI BIOSKOP (43.17%)• MEDIA DALAM RUANG, SEPERTI DALAM TOKO,
WORKSHOP, KEMASAN, DLL (42.62%)• MEDIA LUAR RUANG, SEPERTI BUS, TERMINAL, HALTE
BIS, KERETA API, PELABUHAN, DLL (41.53%)• MEDIA BERUPA LINGKUNGAN SEKITAR SEPERTI TANGGA,
TIANG LAMPU, JALAN, TONG SAMPAH, ATAP RUMAH, DLL (AMBIENT MEDIA) (30.6%)
• CERITA DALAM FILM ATAU SANDIWARA (26.23%)
Total Respondents : 183
• YA (57.73%)• TIDAK (42.27%)
Total Respondents : 317
Ya T idak
7 7 .6
7 3.2256.83
56.284 3.17
4 2.62
4 1.5330.626.
230 10 20
30
40 50 60 70 80 90
43,17%, media dalam ruang (toko, workshop, kemasan, dan sebagainya) 42,62%, media luar ruangan (media transportasi, stasiun, terminal) 41,53%, media lingkungan sekitar (tangga, tiang lampu, jalan, tong sampah, atap rumah, dsb) 30,6%, dan yang terakhir melalui cerita dalam film atau sandiwara sebesar 26,23%.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
71
72
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
KEND
ALA
DAN
HARA
PAN
73
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
KENDALA DAN HARAPAN JAKARTA
KENDALA DAN HARAPAN BANDUNG
KENDALA DAN HARAPAN MEDAN
KENDALA DAN HARAPAN PADANG
KENDALA DAN HARAPAN PALEMBANG
KENDALA DAN HARAPAN PONTIANAK
KENDALA DAN HARAPAN YOGYAKARTA
KENDALA DAN HARAPAN SURABAYA
KENDALA DAN HARAPAN DENPASAR
KENDALA DAN HARAPAN MATARAM
74
74
75
76
76
77
78
78
79
80
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
74
KENDALA DAN HARAPAN JAKARTA
Berdasarkan hasil FGD Publikasi Jakarta, didapatkan beberapa kendala yang dialami oleh pelaku industri kreatif antara lain :1. Pada sektor fashion yang customized dan high end mengalami penurunan penjualan yang cukup signifikan, hal ini
menunjukkan sektor tersebut membutuhkan publisitas yang lebih untuk menarik konsumen.2. Waktu pengurusan perijinan (legalitas) yang lama bagi sektor kuliner, sehingga menghambat proses publisitas produk
kreatif di masyarakat. 3. Masih kurangnya forum (tempat diskusi) untuk menyasar konsumen sebagai bagian publikasi sektor musik.4. Image/ persepsi masyarakat terhadap musik tradisional dalam negeri masih rendah, hal ini menunjukkan citra merek
dan publisitas untuk musik tradisional yang ada di Jakarta masih rendah dan belum optimal.
Kendala Publikasi Pelaku Industri Kreatif Jakarta
Dari berbagai kendala yang muncul terkait dengan publikasi, pelaku industri kreatif di Jakarta berharap :1. Public figure, terutama dari kalangan pemerintah perlu didorong untuk secara rutin menggunakan produk industri
kreatif dalam kesempatan kesemptan pertamuan dengan publik. Hal ini untuk membantu publisitas beberapa produk kreatif misalnya fashion.
2. Membantu publisitas produk sektor kuliner melalui mengganti atau menambahkan menu makanan hasil pelaku industri kreatif dalam rapat atau pertemuan yang diselenggarakan oleh Pemerintah
3. Pengurusan perijinan, baik untuk paten ataupun legalitas perijinan diharapkan bisa selesai dalam waktu yang singkat. Dengan adanya legalitas, pelaku industri kreatif akan lebih mudah dalam melakukan publikasi ke masyarakat.
4. Bantuan publikasi untuk sektor musik dan kesenian tradisional yang bisa berupa pendanaan, keringanan, ataupun wadah (space) bagi mereka untuk melakukan publikasi
5. Perlu dibentuk sebuah wadah sebagai sarana publikasi yang bisa mempertemukan antara pelaku industri kreatif dengan konsumen. Pelaku industri kreatif yang dimaksud adalah yang belum menggunakan teknologi IT advanced dalam publikasinya
6. Pemerintah diharapkan membantu publikasi sektor-sektor yang bergerak dalam bidang kesenian tradisional, sehingga publisitasnya terbangun dan tidak kalah dengan produk luar negeri.
Harapan Pelaku Industri Kreatif Jakarta
KENDALA DAN HARAPAN BANDUNG
Kendala Publikasi Pelaku Industri Kreatif Bandung
Kendala-kendala pelaku industri kreatif di Bandung berdasarkan hasil FGD adalah sebagai berikut : 1. Pada sektor fashion, publisitas produk dibidang fashion bersaing sangat ketat dengan produk impor yang masuk ke
Bandung. Kegiatan kegiatan berupa event-event seperti Bandung Cloth Fest, in Clothing, dll dirasa belum mampu mengangkat publisitas produk fashion lokal ditengah persaingan dengan produk impor.
2. Pada sektor animasi, pelaku industri kreatif belum menemukan strategi untuk membangun identitas sebagai produsen animasi yang handal di Bandung.
3. Sektor musik tradisional melihat bahwa awareness dan pemahaman masyarakat akan kesenian tradisional masih rendah. Hal ini menyulitkan mereka untuk membangun publisitas musik tradisional ditengah gempuran beragai aliran musik yang dengan mudah di akses melalui teknologi internet.
4. Pada sektor kuliner dan kriya mengalami kesulitan dalam membangun publisitas melalui media digital. Sektor sektor ini menghadapi kesulitan dari sisi pengembangan konten yang paling pas untuk membangun publistas melalui media digital.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
75
Harapan Pelaku Industri Kreatif Bandung
Harapan pelaku industri kreatif di Bandung berdasarkan hasil FGD antara lain :1. Sektor fashion berharap dukungan untuk mendorong event fashion di Bandung mampu mengangkat publisitas
produk lokal. Dengan kata lain, mereka berharap bahwa event ini semakin besar sehingga mampu mengangkat publisitas merek lokal.
2. Sektor animasi berharap dukungan pemerintah untuk membangun identitas industri animasi sebagai penghasil industri animasi yang handal. Dukungan untuk mengikuti pameran dan event event tingkat internasional diperlukan oleh sektor ini.
3. Sektor musik tradisional berharap ada upaya untuk membangun awareness masyarakat akan kesenian tradional melalui diseminasi pengetahuan dan event festival kebudayaan yang mampu mengangkat kesenian tradisional.
4. Sektor kuliner dan kriya berahap ada pendampingan yang mencukupi untuk memanfaatkan media digital sebagai sarana meraih publisitas produk produk kreatif.
KENDALA DAN HARAPAN MEDAN
Berdasarkan hasil FGD Publikasi Medan didapatkan beberapa kendala yang dialami oleh pelaku industri kreatif antara lain :1. Pada sektor animasi, penerimaan masyarakat (konsumen) terhadap animasi masih kurang atau bisa dikatakan
bahwa publisitas untuk sektor animasi masih belum optimal. Hal tersebut dikarenakan pengetahuan dan karakteristik masyarakat Medan yang kurang terhadap keberadaan produk animasi belum mendapatkan pasar yang riil dikalanggan masyarakat.
2. Masyarakat (konsumen) lebih mempercayai produk animasi dari Jawa, padahal kualitasnya sama, ini menunjukkan pada sektor animasi di Medan strategi pemilihan kanal publikasi masih kalah dengan yang ada di Jawa.
3. Sektor fashion masih belum optimal dalam menemukan dan membangun identitas mereka sebagai merek yang lebih bagus dibandingkan dengan produk fashion yang ada di Jawa.
4. Pada sektor kriya, dalam hal ini penghasil rajut kesulitan untuk menyampaikan konten (message) informasi ketika melakukan publikasi kepada konsumen, baik secara online maupun offline.
5. Tidak ada data base pelaku industri kreatif yang dibutuhkan pelaku industri kreatif untuk berkolaborasi dalam rangka membangun strategi publikasi untuk meraih publisitas di Medan.
Kendala Publikasi Pelaku Industri Kreatif Medan
Harapan pelaku industri kreatif di Medan berdasarkan hasil FGD antara lain :1. Bantuan publikasi dalam bentuk edukasi kepada masyarakat dari Pemerintah di kegiatan baik formal dan
non formal terkait dengan produk animasi yang ada di Medan, sehingga produk animasi bisa diterima oleh masyarakat dengan baik.
2. Pembinaan terhadap pelaku industri kreatif yang baru secara berkesinambungan dalam upaya melakukan publikasi produk kreatif di Medan. Pembinaan yang diharapkan bisa berupa teknis dan non teknis yang disesuaikan dengan permasalahan yang dihadapi pelaku industri kreatif di Medan
3. Mengarahkan tamu-tamu Pemerintah untuk datang ke lokasi industri kreatif dalam membeli oleh-oleh. Hal ini akan banyak membantu publikasi pelaku industri kreatif di Medan yang pada akhirnya membentuk image (persepsi) tentang produk kreatif yang positif dimata masyarakat
Harapan Pelaku Industri Kreatif Medan
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
76
KENDALA DAN HARAPAN PADANG
1. Masyarakat di Padang belum aware terhadap kehadiran produk kreatif yang bergerak dalam bidang aplikasi, hal ini menunjukkan pada bidang aplikasi identitas produk mereka belum terbangun dengan cukup baik yang diakibatkan oleh rendahnya publisitas dimata masyarakat Padang.
2. Pada sektor kuliner, pelaku industri kreatif mengalami kendala ketika menggunakan salah satu kanal publikasi yaitu kemasan (packaging). Dengan kondisi packaging yang ada saat ini, mereka hanya bisa melayani konsumen untuk dalam kota dan tidak mampu meraih publisitas yang lebih untuk luar kota.
3. Mahalnya biaya untuk mengikuti mentoring bisnis yang diselenggrakan oleh pihak swasta yang bertujuan untuk meraih publisitas produk kreatif di Padang, yang diungkapkan salah satu pelaku industri kreatif.
1. Perlunya edukasi kepada masyarakat terhadap produk kreatif yang ada, terutama yang bergerak dalam bidang aplikasi di Padang sehingga mampu meraih publisitas dan membangun identitas sebagai penghasil aplikasi yang handal.
2. Pemerintah memberikan bantuan teknis dan non teknis terkait dengan kemasan (packaging) yang bagus sekaligus sebagai kanal publikasi yang efektif bagi pelaku industri kreatif yang bergerak pada sektor kuliner. Dengan kemasan yang bagus, publikasi dan hasil penjualan produk kreatif pada sektor kuliner bisa lebih optimal dan menjangkau area yang lebih luas (diluar Padang).
3. Pemerintah memberikan pelatihan-pelatihan bisnis yang didalamnya berisi strategi dalam pemilihan kanal publikasi yang tepat bagi pelaku industri kreatif.
4. Pemerintah menyediakan atau memberikan keringanan biaya bagi pelaku industri kreatif untuk melakukan publikasi produk mereka. Keringanan tersebut bisa bantuan ruang (space) ditempat yang strategis atau keringanan pajak untuk publikasi produk kreatif ditempat tertentu
Harapan Pelaku Industri Kreatif Padang
Kendala Publikasi Pelaku Industri Kreatif Padang
KENDALA DAN HARAPAN PALEMBANG
1. Kepercayaan konsumen terhadap identitas merek desain grafis di Palembang masih rendah, hal ini dibuktikan dengan adanya pelaku industri kreatif diluar Palembang yang dipercaya membuat logo. Keadaan tersebut menunjukkan publisitas yang mereka bangun belum mampu membuat pilihan konsumen ke produk yang mereka produksi.
2. Kurangnya publikasi untuk produk dari game developer , sehingga masyarakat masih awam terhadap pemahaman dan keberadaan game developer di Palembang.
3. Kurangnya apresiasi dan awareness masyarakat terhadap produk kreatif seni kriya lokal. Sebagai contoh untuk produk merchandise, konsumen lebih menyukai figure dan tokoh yang berasal dari luar negeri sebagai merchandise. Hal ini menunjukkan belum terbentuknya merek kriya lokal yang menarik, serta publisitas yang belum optimal dimata masyarakat.
4. Pelaku industri kreatif masih kesulitan dalam mengurus legalitas perusahaan mereka, yang menyebabkan mereka kesulitan untuk membangun publisitas produk kepada masyarakat luas.
Kendala Publikasi Pelaku Industri Kreatif Palembang
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
77
1. Pemerintah diharapkan selalu menggunakan jasa pelaku industri kreatif yang ada di Palembang dibandingkan dari kota lain, sehingga hal ini akan mampu mendongkrak publisitas dari produk kreatif yang ada terutama untuk sektor yang bergerak pada bidang desain grafis, animasi, dan aplikasi.
2. Perlunya bantuan publikasi melalui wadah edukasi kepada konsumen mengenai produk dari game developer lokal Palembang.
3. Mengangkat dan memberikan apresiasi terhadap produk kreatif lokal (sektor kriya) melalu publikasi pada event atau acara tertentu.
4. Bantuan pengurusan legalitas kepada pelaku industri kreatif, sehingga memudahkan pelaku industri kreatif dalam menjalankan strategi publikasinya.
Harapan Pelaku Industri Kreatif Palembang
KENDALA DAN HARAPAN PONTIANAK
Harapan Pelaku Industri Kreatif Pontianak
Kendala Publikasi Pelaku Industri Kreatif Pontianak1. Kendala yang dihadapi oleh narasumber pada sektor kuliner adalah kurangnya pendanaan, karena sebagian
pesar pelaku industri kreatif tidak menglokasikan dana khusus untuk publikasi. 2. Sebagian pelaku industri kreatif kesulitan mengakses fasilitas dari Pemerintah karena masalah birokrasi.3. Kurangnya pemahaman mengenai kanal publikasi pelaku industri kreatif di Pontianak dalam upaya
membangun identitas merek mereka.4. Tidak ada kontinuitas dalam pelatihan-pelatihan bagi pelaku industri kreatif di Pontianak.
1. Pemerintah perlu memberikan bantuan terkait dengan publikasi produk kreatif. Bantuan tersebut bisa berupa bantuan keringanan biaya, fasilitas, atau space yang bisa digunakan dalam rangka membangun publisitas produk kreatif.
2. Penyederhanaan birokrasi, sehingga semua pelaku industri kreatif memiliki kesempatan dan akses yang sama ketika ada bantuan atau program dari Pemerintah terkait dengan pengembangan publikasi produk kreatif
3. Perlunya pembinaan dan pelatihan yang berkelanjutan dari Pemerintah terhadap pelaku industri kreatif, sehingga mereka lebih terarah dan tidak putus ditengah jalan.
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
78
KENDALA DAN HARAPAN YOGYAKARTA
KENDALA DAN HARAPAN SURABAYA
1. Pelaku industri kreatif pada sektor aplikasi masih kesulitan meyakinkan calon konsumen, hal ini menunjukkan publisitas yang mereka bangun belum optimal.
2. Pada sektor kuliner, pelaku industri kreatif kesulitan untuk membangun sebuah pesan untuk melakukan publikasi secara online melalui media sosial. Selain itu mereka juga merasa kuatir (tidak aman) bila melakukan kegiatan publikasi lewat kanal online.
3. Lokasi point of sales, sebagai salah satu kanal publikasi untuk sektor kuliner saat ini kurang tereskpose sehingga butuh bantuan dalam mengekspose keberadaan lokasi usaha untuk mendatangkan konsumen.
4. Pada sektor fashion, mereka kesulitan untuk menyampaikan pesan sebagai bagian dari publikasi agar produk (batik) lebih diapresiasi karena saat ini orang jutru lebih menghargai yang bukan batik (motif batik tapi tidak diproses dengan proses batik)
5. Biaya publikasi offline (i.e baliho) mahal dan berat untuk startups, sehingga perlu dibantu fasilitas untuk bisa memajang industri kreatif.
6. Pada sektor musik, pelaku industri kreatif memerlukan event yang dapat menaungi indutri kreatif apa saja untuk pameran dalam rangka kegiatan publikasi mereka.
1. Pemerintah memberikan bantuan berupa publikasi untuk sektor aplikasi baik dalam kegiatan formal maupun non formal, sehingga masyarakat mengenal produk aplikasi yang dihasilkan oleh pelaku industri kreatif lokal.
2. Memberikan pelatihan mengenai publikasi melalui kanal online untuk sektor kuliner dan fashion, sehingga mereka mampu membuat pesan yang menarik di media online.
3. Pada sektor fashion, Pemerintah membantu publikasi terhadap batik lokal yang mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan dengan batik lainnya.
4. Pemerintah membuat semacam event atau pameran yang mampu menampung semua sektor produk kreatif.5. Memberikan fasilitas bagi pelaku industri kreatif untuk menampilkan produk kreatif mereka dalam berbagai
cara dan bentuk yang membuat produk mereka mudah dilihat oleh masyarakat.
Harapan Pelaku Industri Kreatif Yogyakarta
Kendala Publikasi Pelaku Industri Kreatif Yogyakarta
1. Pelaku industri kreatif di Surabaya kesulitan pendanaan dalam rangka publikasi.2. Pada sektor animasi, publisitas produk kreatif lokal masih kalah dibandingkan dengan animasi dari negara lain.3. Tidak adanya sertifikasi bagi pelaku industri kreatif pada sektor aplikasi menyebabkan keterbatasan mereka
dalam berkarya.4. Pada sektor musik tradisional, kesempatan mereka untuk menampilkan produk kreatifnya masih terbatas
sebagai bagian dari publikasi mereka untuk meraih publisitas di Surabaya. 5. Menurunnya publisitas pada sektor fashion, yang ditunjukkan dengan menurunnya daya beli masyarakat untuk
fashion lokal yang ada di Surabaya.
Kendala Publikasi Pelaku Industri Kreatif Surabaya
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
79
1. Pada sektor kuliner, pelaku industri kreatif mengharapkan modal dan pelatihan-pelatihan untuk pengembangan industri kreatif dan proses perijinan, juga diperbanyak order pengadaan kue-kue tradisional untuk acara-acara di kantor/ instansi pemerintah dari mereka, bukan dari toko kue yang besar. Pembuatan Food Map untuk daerah-daerah di Indonesia yang berisi produk unggulan yang diproduksi oleh pelaku industri kreatif lokal.
2. Pada sektor animasi, Pemerintah sebaiknya membuat wadah/industri yang dapat mengakomodir Animator Indonesia, karena selama ini Animator Indonesia yang berkualitas lebih memilih berkarier di negara jiran Malaysia. Animator Indonesia di dalam negeri lebih banyak tawaran kerjasama dengan Pusat Kebudayaan Perancis atau Jerman daripada kerjasama dengan Pemerintah RI. Pemerintah seharusnya mengedukasi masyarakat untuk lebih menghargai produk-produk Animasi mengingat proses pembuatan Animasi yang cukup rumit.
3. Pada sektor aplikasi, Pemerintah agar membuatkan sertifikasi untuk lembaga penyelenggara kursus pemograman/pembuatan Aplikasi dan membuat regulasi bagi lembaga-lembaga tersebut. Sehingga lulusannya bisa diakui oleh industri dan lebih mudah mendapatkan pekerjaan.
4. Perlu diadakan festival musik tradisional secara berkala dan rutin oleh Pemerintah di beberapa sudut kota untuk melestarikan budaya musik tradisional. Kerjasama dengan musik tradisional lokal untuk mengisi acara-acara yang diselenggarakan Pemerintah.
Harapan Pelaku Industri Kreatif Surabaya
Identifikasi Kendala Publikasi Industri Kreatif Denpasar
KENDALA DAN HARAPAN DENPASAR
1. Keterbatasan produksi di beberapa sektor dari pelaku industri kreatif, yang menyebabkan publisitas mereka terbatas.
2. Perlu adanya publikasi ke konsumen pada usia tertentu yang kesulitan dalam mengakses media online, padahal sebagian publikasi dilakukan melalui media online.
3. Birokrasi yang sulit menurut pelaku industri kreatif yang menyebabkan mereka kesulitan untuk mengembangkan usaha dalam rangka meraih publisitas di Denpasar.
4. Pada sektor animasi kesulitan melakukan inovasi produk mereka karena keterbatasan berbagai hal, sehingga proses publikasi tidak berjalan secara optimal.
1. Pemerintah membantu publikasi secara intensif terhadap kebudayaan daerah tanpa mengubah konten kebudayaan yang ada. Karena selama ini apresiasi masyarakat terhadap kebudayaan daerah masih kurang.
2. Memberikan bantuan berupa pelatihan teknis dan non teknis untuk sektor fashion terutama untuk kerajinan tenun, sehingga sektor tersebut mampu menjadi sebuah identitas merek yang handal di Denpasar.
3. Pembinaan pada sektor kriya terkait dengan proses produksi yang berjumlah banyak (massal), sehingga mampu menaikkan publisitas produk lokal. Sehingga keberlangsungan industri kreatif yang ada bisa terjaga dan mampu berkembang.
4. Perlu perhatian khusus terhadap industri kreatif pada sektor aplikasi, dengan memberikan kesempatan pada event atau pameran yang khusus untuk sektor aplikasi.
5. Perlunya membuat database yang akurat mengenai pelaku industri kreatif yang ada di Denpasar, sehingga program yang dijalankan Pemerintah bisa tepat sasaran dan optimal.
Harapan Pelaku Industri Kreatif Denpasar
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
80
KENDALA DAN HARAPAN MATARAM
1. Pelatihan dan pendampingan terkait publikasi yang dilakukan oleh Pemerintah kepada pelaku industri kreatif yang ada di Makassar.
2. Bantuan pelatihan bahasa asing kepada pelaku industri kreatif, dalam hal ini bahasa inggris. Dengan penguasaan bahasa inggris, proses publikasi akan bisa menjangkau pasar luar negeri.
3. Pemerintah meningkatkan informasi tentang pameran-pameran di luar negeri kepada pelaku industri kreatif, sehingga mereka bisa melakukan publikasi tidak hanya di Mataram.
4. Pemerintah menambah atau memperbaiki ketersediaan infrastruktur komunikasi dan transportasi yang memadai, sehingga proses publikasi yang dijalankan pelaku industri kreatif bisa meningkat dan optimal
5. Pembentukan komunitas atau “hub” oleh Pemerintah yang bisa menjadi wadah terutama bagi anak-anak muda dalam mengembangkan produk kreatif
6. Peraturan Pemerintah tentang sistem konsinyasi dan sistem pembelian ritel moderen yang pro pada pelaku industri kreatif, sehingga publisitas produk kreatif lokal meningkat dimata masyarakat
7. Konsistensi dalam kebijakan antar institusi pemerintah terkait dengan publikasi produk kreatif, sehingga hasilnya menjadi lebih optimal
8. Pemerintah membantu produk kreatif agar mampu masuk dalam kanal publikasi melalui TV ataupun radio.
1. Terkait kanal publikasi yang telah dilakukan, hampir semua sudah memanfaatkan internet namun masih terbatas pada Facebook, Whatsapp group, website dan Tokopedia. Seorang pengusaha di sektor aplikasi memulai publikasi dari blog pribadinya tentang IT dimana banyak teman dan kenalan yang mulai percaya kepadanya dan membeli layanan yang ditawarkan. Ia pun menyatakan bahwa media cetak bisa dikatakan sama sekali tidak efektif.
2. Pelaku industri kreatif di bidang aplikasi ingin mempublikasikan di media cetak khususnya koran gratis berbahasa Inggris yang biasanya dikonsumsi oleh ekspatriat. Namun ia pun mengaku bahwa kendalanya adalah penguasaan bahasa Inggris.
3. Dari sektor kriya, salah satu pelaku industri kreatif anyaman mengaku bahwa kanal publikasi yang sangat efektif adalah Tokopedia dimana 70% penjualannya berasal dari online. Selain itu, pameran INACRAFT dan event-event dari institusi pemerintah pun sering diikuti olehnya sebagai tambahan kanal publikasi yang telah dilakukan.
4. Banyak dari narasumber yang menginginkan melakukan publikasi di TV dan radio karena beberapa alasan antara lain jangkauan yang luas (mendunia), bisa dikenal banyak orang dan tepat sasaran. Namun mereka pun menyatakan bahwa tidak memiliki dana sebesar itu untuk melakukan publikasi di TV dan radio.
Kendala Publikasi Pelaku Industri Kreatif Mataram
Harapan Pelaku Industri Kreatif Mataram
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
81
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
82
KESI
MPU
LAN
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
83
103
108
Dari hasil snapshot secara umum didapatkan bahwa
publikasi produk kreatif sudah dilakukan di beberapa kanal
(saluran), tetapi masih belum optimal di beberapa sektor
produk kreatif yang diakibatkan oleh minimnya sumber
daya (meliputi biaya, teknis, dan informasi) dan infrastruktur
pendukungnya (khusus untuk kawasan Indonesia bagian
timur).
Salah satu kanal publikasi yaitu getok tular (word of mouth)
banyak memberikan pengaruh yang signifikan pada hampir
semua sektor produk kreatif. Selain itu keberadaan media
sosial (FB, Whatsaap, Twitter, Instagram, Youtube, dan Line)
merupakan salah satu alat yang menguntungkan bagi
beberapa sektor produk kreatif.
Pada beberapa sektor produk kreatif yang tradisional
masih kesulitan untuk melakukan publikasi, selain karena
kurangnya kemampuan dalam penggunaan teknologi
informasi penerimaan dan apresiasi masyarakat akan produk
kreatif masih belum optimal.
Memasuki era digital saat ini, peranan teknologi informasi
akan berpengaruh besar terhadap perkembangan publikasi
produk kreatif. Diharapkan dengan dukungan Pemerintah
(pusat dan daerah) dan pihak-pihak terkait mampu
mendongkrak publikasi produk kreatif secara bertahap
dimasa yang akan datang, yaitu berupa dukungan teknis dan
non teknis.
Kesimpulan
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
84
PENU
TUP
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
85Demikian yang dapat penyusun paparkan mengenai snapshot produk kreatif yang menjadi pokok bahasan dalam penelitian ini. Tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahan dalam buku snapshot ini karena berbagai macam keterbatasan teknis dan non teknis. Beberapa hambatan dan harapan dari pelaku industri kreatif mungkin belum terakomodasi dalam penelitian ini karena belum sempurnanya metode dan pelaksanaannya dilapangan. Namun diharapkan penelitian ini dapat mewakili suara para pelaku industri kreatif. Penyusun berharap para pembaca dapat memberikan kritik dan saran yang membangun pada penelitian ini demi sempurna nya buku snapshot yang ada saat ini. Ucapan terima kasih tidak lupa penyusun sampaikan kepada Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) sebagai pemangku kepentingan ekonomi kreatif Indonesia, Pemerintah Daerah (Pemda) yang telah memberikan informasi mengenai perkembangan dan strategi produk kreatif eksisting yang ada di daerah, Pelaku industri kreatif di berbagai sektor yang telah memberikan informasi yang penyusun butuhkan, dan konsumen di seluruh Indonesia yang telah memberikan pendapat mereka terhadap produk kreatif. Semoga buku snapshot ini berguna bagi penyusun pada khusus nya juga para pembaca yang membutuhkan informasi mengenai pelaku industri kreatif dan suara konsumen secara umum.
Penutup
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
86 Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (2011). The experience economy: Harvard Business Press.
Purnomo, H. (2014). Negara dengan Penduduk Terbanyak di Dunia, RI Masuk 4 Besar. Diakses
tanggal, 16.
Saputra, W. (2010). industri kreatif. Padang: Baduose Media.
Satria, D. (2011). Strategi Pengembangan Industri Kreatif untuk Meningkatkan Daya Saing Pelaku
Ekonomi Lokal. Jurnal Aplikasi Manajemen-Journal of Applied Management, 9(1), 301-308.
Simatupang, T. M. (2007). Industri Kreatif Jawa Barat. Bahan Masukan Kepada Dinas Perindustrian
dan Perdagangan Provinsi Jawa Barat.
DCMS, U. (1998). Creative industries mapping document. In: DCMS London.
Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025. (2008). Departemen Perdagangan Republik
Indonesia.
Spence, M., & Hamzaoui Essoussi, L. (2010). SME brand building and management: an exploratory
study. European Journal of Marketing, 44(7/8), 1037-1054.
Jakarta : Siomay Bang Mandor -
Sumber : http://somaybangmandor.blogspot.com/p/blog-page_5693.html
Bandung : Meja Bundar Studio -
Sumber : https://www.instagram.com/mejabunstudio/?hl=en
Medan : Ardhina Batik Medan -
Sumber : https://www.tokopedia.com/ardhinabatik, http://datagovid.com/place.php?id=
ChIJUYBlKjwxMTARi2mBHpZsRDA
Padang : Padang Spices & Rendang Minang Culinary -
Sumber : http://gayahidup.republika.co.id/berita/gaya-hidup/kuliner/14/10/05/ncy0bu-
rahasia-kelezatan-rendang-minang
Palembang : Orakorek Creative -
Sumber : https://www.instagram.com/orakorekcreative/
Pontianak : Mutia Handycraft -
Sumber : https://www.facebook.com/mutia.handicraft
Yogyakarta : Tom Batik -
Sumber : http://tombatikwarnaalam.blogspot.co.id/2008/08/batik-pewarna-alami_12.
html
Surabaya : Ciadio Animation -
Sumber : http://www.culoboyo.com/, https://www.youtube.com/cakikin
Denpasar : Sanggar Tari Mekar Buana -
Sumber : http://www.balimusicanddance.com/about-us/about-mekar-buana
Lombok : Lombok Media Web Desain -
Sumber : https://lombokmedia.web.id/
DAFTAR PUSTAKA
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF
87
88
SNAPSHOT PUBLIKASI PRODUK KREATIF