Unidad 4 y 5 Sistemas de ion

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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE PEROTE CARRERA: INGENIERA EN INFORMTICA.

MATERIA: FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN.

TEMA: PARADIGMAS DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE Y GESTION DE

PROYECTOS DE SISTEMAS DE INFORMACION.

NOMBRE DEL MAESTRO: LSCA. JOSE MANUEL DAZ RIVERA.

NOMBRE DEL ALUMNO: LEONEL ABAD MNDEZ.

MATRICULA: 1005SO49.

SEMESTRE: TERCERO.

FECHA: 10/12/2011.

INGENIERA EN INFORMTICA

NDICE

TEMA

PGINA

UNIDAD 4

PARADIGMAS DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE-------------------- 3 1.1 EL ENFOQUE ESTRUCTURADO-------------------------------------------6 1.2 EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS--------------------------------12

UNIDAD 5

GESTION DE PROYECTOS DE SISTEMAS DE INFORMACION------23 1.1 IMPORTANCIA DE LA GESTION DE PRYECTOS DE SISTEMAS DE INFORMACION----------------------------------------------26 1.2 LAS FASES DE ADMINISTRACION DE UN SISTEMA DE INFORMACION-------------------------------------------------------------------27 1.2.1 PLANEAR, ORGANIZAR, INTEGRAR, DIRIGIR Y CONTROLAR-----------------------------------------------------------------29 1.3 EL EQUIPO DE DESARROLLO DE SOFTWARE-----------------------33 1.3.1 1.3.2 EQUIPOS AGILES-----------------------------------------------------------36 GESTION DE CONFLICTOS DE COORDINACION Y COMUNICACIN------------------------------------------------------------39

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UNIDAD 4: PARADIGMAS DE LA INGENIERIA DEL SOFTWAREIngeniera de software es el rea de la ingeniera que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software. Esta ingeniera trata con reas muy diversas de la informtica y de las ciencias de la computacin, tales como construccin de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de informacin y aplicables a infinidad de reas: negocios, investigacin cientfica, medicina, produccin, logstica, banca, control de trfico, meteorologa, derecho, Internet, Intranet, etc. Una definicin precisa an no ha sido contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de los ms prestigiosos autores:

Ingeniera de software es el estudio de los principios y metodologas para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978) Ingeniera de software es la aplicacin prctica del conocimiento cientfico al diseo y construccin de programas de computadora y a la documentacin asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce tambin como desarrollo de software o produccin de software (Bohem, 1976). Ingeniera de software trata del establecimiento de los principios y mtodos de la ingeniera a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en mquinas reales (Bauer, 1972). Es la aplicacin de un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operacin y mantenimiento del software; es decir, la aplicacin de la ingeniera al software (IEEE, 1993).

En el 2004, en los Estados Unidos, la Oficina de Estadsticas del Trabajo (U. S. Bureau of Labor Statistics) cont 760.840 ingenieros de software de computadora.1 El trmino "ingeniero de software", sin embargo, se utiliza en forma genrica en el ambiente empresarial, y no todos los ingenieros de software poseen realmente ttulos de ingeniera de universidades reconocidas. Algunos autores consideran que "desarrollo de software" es un trmino ms apropiado que "ingeniera de software" para el proceso de crear software. Personas como Pete McBreen (autor de "Software Craftmanship") cree que el trmino IS implica niveles de

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rigor y prueba de procesos que no son apropiados para todo tipo de desarrollo de software. Indistintamente primero de ellos. La creacin del software es un proceso intrnsecamente creativo y la ingeniera del software trata de sistematizar este proceso con el fin de acotar el riesgo del fracaso en la consecucin del objetivo creativo por medio de diversas tcnicas que se han demostrado adecuadas en base a la experiencia previa. La IS se puede considerar como la ingeniera aplicada al software, esto es, por medios sistematizados y con herramientas preestablecidas, la aplicacin de ellos de la forma ms eficiente para la obtencin de resultados ptimos; objetivos que siempre busca la ingeniera. No es slo de la resolucin de problemas, sino ms bien teniendo en cuenta las diferentes soluciones, elegir la ms apropiada. La ingeniera de software surge de la ingeniera de sistemas y de hardware. Abarca un conjunto de tres elementos que facilitan el control sobre el proceso de desarrollo de software y suministran las bases para construir software de calidad de una forma productiva: Mtodos Herramientas Procedimientos Mtodos que indican cmo construir el software tcnicamente e incluyen un amplio espectro de mtodos para la planificacin, la estimacin, el anlisis, el diseo, codificacin, prueba y mantenimiento. Herramientas automticas y semiautomticas que apoyan a la aplicacin de los mtodos. Cuando se integran las herramientas de forma que la informacin creada por una herramienta puede ser usada por otra, se establece un sistema para el soporte del desarrollo de software, llamado Ingeniera de Software Asistida por Computadora (CASE). Procedimientos que definen la secuencia en la que se aplican los mtodos, las entregas, los controles de calidad y guas para evaluacin del progreso. se utilizan los trminos "ingeniera de software" o

"ingeniera del software". En Hispanoamrica el trmino usado normalmente es el

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La Ingeniera de Software est compuesta por una serie de pasos que abarcan los mtodos, herramientas y procedimientos mencionados, a los que se denominan Paradigmas de la Ingeniera de Software. Tambin podemos decir que estos paradigmas son: a) Los que soportan tcnicas de programacin de bajo nivel (copia de ficheros frente estructuras de datos compartidos) b) Los que soportan mtodos de diseo de algoritmos (programacin dinmica) c) Los que soportan soluciones de programacin de alto nivel. La ingeniera de software esta compuesta por una serie de pasos de abarcan los mtodos, las herramientas y los procedimientos antes mencionados. Estos pasos se denominan frecuentemente paradigmas de la ingeniera de software. La eleccin de un paradigma para la ingeniera de software se lleva a cabo de acuerdo con la naturaleza del proyecto y de la aplicacin, los mtodos, herramientas a usar, los controles y entregas requeridos. El ciclo de Vida. El ciclo de vida es el paradigma ms antiguo y ms ampliamente usado en la ingeniera de software Construccin de prototipos. La construccin de prototipos es un proceso que facilita al programador la creacin de un modelo del software a construir. El modelo tomara una de las tres formas siguientes:o

Un prototipo en papel o un modelo basado en PC que describa la interaccin hombre-maquina Un prototipo que implemente algunos subconjuntos de la funcin requerida del programa deseado. Un programa existente que ejecute parte o toda la funcin deseada.

o

o

El modelo en espiral. Ha sido desarrollado para cubrir las mejores caractersticas tanto del ciclo de vida como de la creacin de prototipos, aadiendo al mismo tiempo un nuevo elemento: el anlisis de riesgo. Tcnicas de cuarta generacin. Abarca un amplio espectro de herramientas de software que tienen algo en comn: todas facilitan al que desarrolla el software.

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Combinacin de paradigmas. En muchos casos, los paradigmas pueden y deben combinarse de forma que puedan utilizarse las ventajas de cada uno en un nico proyecto.

1.1

EL ENFOQUE ESTRUCTURADO

La siguiente figura describe todos los modelos desarrollados durante el ciclo de desarrollo de un sistema, basndose en el enfoque estructurado. Abarca las actividades de Anlisis y Diseo. La actividad de anlisis se construye el Modelo Esencial, en tanto la actividad de diseo construye el Modelo de Implementacin.

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El Modelo Esencial Puede ser considerado como la aplicacin de la metodologa de Anlisis Estructurado Moderno de Yourdon. La idea fundamental con la que el modelo esencial es concebido es la de Tecnologa el modelo esencial: El Modelo del Ambiente: Declaracin de los objetivos. Creacin de un Diagrama de Contexto y de una Lista de Eventos, describe los estmulos que recibe el sistema y las respuestas generadas por los estmulos. Definicin del Diccionario de Datos inicial. Tabla de Estimulo-Respuesta. El Modelo de Comportamiento: Creacin de un DFD, y un ERD por cada uno de los eventos de la un nico ERD (elModelo de Datos). Se acostumbra, tambin, modelar el comportamiento externo del sistema con DTE, rboles de pantallas o mens, etc. La creacin simultnea del modelo de datos, modelo funcional y modelo de interfaz o comportamiento externo, ayuda en la validacin y completitud del modelo esencial (descubriendo, por ejemplo, eventos no considerados). Todos los criterios de modelado y, principalmente de validacin, descriptos en la metodologa de Anlisis Estructurado Moderno pueden (y deben) ser aplicados en esta etapa para obtener un modelo esencial de calidad y que sea consistente. El Modelo de Implementacin A partir de esta etapa, el modelo esencial es instanciado en una tecnologa dada. Se debe considerar ahora, las imperfecciones de la tecnologa y determinar: la cantidad de procesadores necesarios, las cualidades de estos procesadores, el tamao de disco necesario de acuerdo al volumen de la informacin a ser almacenada, etc. Luego se disea la solucin sobre la base de esas restricciones tecnolgicas. La creacin del modelo de implementacin se fundamenta en la creacin de tres modelos, uno de ellos en forma independiente (el modelo de implementacin usuario o de la interfaz hombre-mquina) y los otros dos en forma encadenada en un proceso incremental de refinamiento e incorporacin de detalles: El Modelo de Implantacin del Usuario [Escriba texto] Pgina 7 Lista de Eventos. Los DFDs por eventos se unen en un nico DFD (el Modelo Funcional) y los ERDs por eventos se unen en Perfecta en la cual no hay restricciones de cantidad de memoria, tamao del disco o velocidad del procesador. Dos modelos componen

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Es el punto de inflexin entre la etapa de anlisis y la etapa de diseo. El modelo de implementacin del usuario especifica un conjunto de restricciones que el usuario desear imponer al grupo de desarrollo y condicionarn al diseador. Define la interfaz hombre-mquina que es modelada en todos sus detalles, estilo (rboles de mens, lenguajes de comandos, manipulacin directa, etc.), lay-out y formato de pantallas, formato de informes y listados, diseo de pantallas para el ingreso de datos y presentacin de resultados, estilo de mensajes de error, secuencialidad, etc. La creacin de este modelo es independiente del resto de los modelos que conforman el de implementacin, y puede ser desarrollado en paralelo. Las interfaces deben ser diseadas para cada uno de los procesadores (del modelo de procesadores) y para cada una de las tareas (del modelo de tareas). Los aspectos ms importantes que se especifican en el modelo de implementacin del usuario son: Delimitacin de la frontera de automatizacin: distribucin modelo actitudes frente a este punto, pero lo que debe tenerse presente es que siempre es el usuario el que finalmente tiene la responsabilidad de fijar la frontera de automatizacin. El usuario puede fijar entre las siguientes alternativas Al usuario no le interesa donde est la frontera de automatizacin, dejando librado al diseador la decisin de establecerla. El usuario escoge un sistema totalmente automatizado El usuario escoge un sistema totalmente manual Detalle de la interaccin humano-mquina: especifica todos los aspectos del diseo de la interfaz entre el sistema y el entorno. Los aspectos mas importantes a considerar en este punto son: Eleccin de dispositivos de E/S Formato de las entradas que fluyen desde los terminadores hasta el sistema Formato de las salidas que fluyen desde el sistema hacia los terminadores Secuencia y tiempos de entradas y salidas en un sistema en lnea, navegaciones de pantalla Mtodos de codificacin a utilizar para el ingreso de datos [Escriba texto] Pgina 8 del

esencial entre personas y mquinas: el usuario puede tomar diferentes

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Actividades de apoyo manual que se podran requerir: actividades no esenciales que deben agregarse al sistema por no disponerse de una tecnologa perfecta e ideal. Pueden representarse como burbujas adicionales en el modelo esencial. Los casos tpicos son: Controles de posibles fallas humanas/tcnicas (ingreso de datos al sistema, realizacin de clculos, dispositivos de almacenamiento, salida de datos del sistema) Operacin del sistema en produccin Restricciones operativas que el usuario desea imponer al sistema: son restricciones que afectarn la configuracin de hw, sistema operativo, telecomunicaciones, lenguaje de programacin. Los aspectos tpicos son: Volumen de los datos Tiempo de respuesta en sistemas On-line Restricciones polticas sobre modalidades de implantacin Restricciones ambientales Restricciones de seguridad y confiabilidad (mtbf, mttr) Restricciones de seguridad (controles de acceso al sistema) Agregado de procesos de arranque y apagado del sistema. El Modelo de Distribucin Describe todas las decisiones relativas a la arquitectura de hardware (modelo de procesadores) y a la estructuracin general de la arquitectura de software (modelo de tareas). Se incorporan, en los modelos creados hasta este punto algunas Distorsiones (requerimientos no esenciales) destinadas a optimizar el uso de esa tecnologa. El criterio fundamental es: Minimizar todo lo posible las distorsiones agregadas. El Modelo de Procesadores Asigna el modelo esencial a distintos procesadores y determina la arquitectura de comunicacin entre ellos. Implica la asignacin de procesos y almacenes a los procesadores.

El modelo comportamental (modelo de datos, modelo funcional y modelo de [Escriba texto] Pgina 9

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comportamiento externo o de interfaz) es subdividido por procesadores. Se aplican criterios cualitativos (por ejemplo: necesidad de monitores de alta resolucin grfica) y cuantitativos informacin almacenada, operativos, software (por ejemplo: velocidad del procesador, volumen de etc.) para seleccionar los procesadores, sistemas y hardware de red, etc. Las distorsiones agregadas

corresponden a la particin del DFD, ERD, DTE en procesadores, refinamiento de procesos y entidades o depsitos de datos (para asociar parte en un procesador y parte en otro) y a la incorporacin de procesos para el control de la comunicacin entre procesadores (siempre que la tecnologa no solucione el problema de manera transparente). Segn la cantidad de procesadores utilizados y las forma de comunicacin entre ellos se tienen distintas configuraciones. Tipos de configuracin tpicas: Centralizada (host based) Descentralizada Mixta Distribuida / C-S

Centralizada: Asigna el modelo esencial completo a un nico procesador central. Descentralizada: Se asignan partes del modelo esencial a diferentes

procesadores los cuales trabajan en forma independiente. En el caso de almacenes que deban ser compartidos por procesos asignados a diferentes procesadores, los mismos debern duplicarse, y mantenerse copias actualizadas en cada procesador. Mixta: Puede darse una combinacin de los casos anteriores. Es comn la existencia de un sistema central que consolida toda la informacin de la organizacin y que en diferentes unidades operativas que no este conectadas a dicho procesador central existan sistemas satlites que implementan algunos procesos con almacenes con datos locales. Distribuida: Se asignan partes del modelo esencial a diferentes procesadores los cuales estn comunicados de alguna forma y sobre los que corre un sistema operativo distribuido. En este caso el usuario ve al conjunto de procesadores como un nico recurso computacional. Cliente/Servidor: Se distribuyen partes del proceso en diferentes procesadores. El esquema ms genrico de distribucin cliente-servidor distribuye el modelo del sistema en tres niveles: presentacin, lgica del negocio, y acceso a base de datos. [Escriba texto] Pgina 10

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Los dos esquemas cliente-servidor ms utilizados en la actualidad son: C/S 2 niveles: Servidor de B.D. / Aplicacin-Presentacin en Estacin de Trabajo C/S 3 niveles: Servidor de B.D. / Servidor de Aplicacin / Presentacin en Est.Trab. Tipos de configuracin de comunicacin entre procesadores: Conexin directa entre procesadores (canal / red local / otros) Enlace de telecomunicaciones entre procesadores Enlace indirecto: los datos son transferidos de un procesador a otro via

algn medio de almacenamiento (cinta, cd, dskte, etc) Factores que influyen en la configuracin de procesadores: Costo Eficiencia Seguridad (procesadores y datos en lugares seguros) Confiabilidad (separar los procesos en varios procesadores,

proc.redundantes) Restricciones polticas y operacionales.

El Modelo de Tareas Los modelos resultantes de la creacin del modelo de procesadores son estudiados por separado (un procesador por vez), para determinar tareas diferentes (que sern programas diferentes de manera tal que se pueden ejecutar concurrentemente o no). La distorsin agregada en esta etapa representa la subdivisin del modelo funcional de un procesador (el DFD) en distintos DFDs (uno por tarea) agrupando procesos batch, interactivos o de tiempo real, partes del DFD aisladas del resto (comunicacin solamente a travs de depsitos de datos), etc. Adems, es probable que sea necesario agregar procesos de control de concurrencia y sincronizacin para el acceso a recursos compartidos (como por ejemplo los depsitos de datos). Dentro de cada procesador definido en el modelo anterior, deben asignarse procesos a diferentes tareas o particiones. En muchos sistemas operativos modernos, el manejo de tareas es transparente al desarrollador. Las tareas pueden categorizarse tpicamente en Interactivas, Batch, y en Tiempo Real. Para la mayora de los sistemas administrativos es importante determinar que partes del modelo esencial se asignaran a tareas interactivas y cuales a tareas batch. [Escriba texto] Pgina 11

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La comunicacin entre tareas normalmente es provista va el sistema operativo. El Modelo de Programas Para cada tarea debe desarrollarse un modelo de programa. De esto se encarga principalmente el Diseo Estructurado. La estructura del programa que implementa cada una de las tareas resultantes de las etapas de modelado de procesadores y tareas, es diseada mediante la aplicacin de las tcnicas y estrategias descriptas por el Diseo Estructurado (por ejemplo: Anlisis de Transformaciones y Transacciones) y mejorada con la aplicacin de criterios de calidad (por ejemplo: Cohesin, Acoplamiento, etc.).

1.2

EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS

La orientacin a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelan software que facilitan la construccin de sistemas complejos a partir de componentes. El atractivo intuitivo de la orientacin a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como [Escriba texto] Pgina 12

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sea posible. Estos conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologas que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fcil y natural. Las tcnicas orientadas a objetos proporcionan mejoras y metodologas para construir sistemas de software complejos a partir de unidades de software modula rizado y reutilizable. Se necesita un nuevo enfoque para construir software en la actualidad. Este nuevo enfoque debe ser capaz de manipular tanto sistemas grandes como pequeos y debe crear sistemas fiables que sean flexibles, mantenibles y capaces de evolucionar para cumplir las necesidades del cambio. La orientacin a objetos trata de cubrir las necesidades de los usuarios finales, as como las propias de los desarrolladores de productos software. Estas tareas se realizan mediante la modelizacin del mundo real. El soporte fundamental es el modelo objeto. Un objeto es la instancia de una clase. Una clase es la representacin abstracta de un concepto en el mundo real, y proporciona la base a partir de la cual creamos instancias de objetos especficos. Como ejemplo, puede crear una clase que defina a un cliente. Despus puede crear una nueva instancia de la clase cliente para tener un objeto utilizable de Cliente. Para poder crear un objeto de la clase cliente, debe crear una nueva instancia basada en esa clase. Por ejemplo: Private Objeto Customer? as Clase Customer? Objeto Customer = New Clase Customer() Cada objeto es un elemento nico de la clase en la que se basa. Si una clase es como un molde, entonces un objeto es lo que se crea a partir del molde. La clase es la definicin de un elemento; el objeto es el elemento. El molde para una figura de cermica en particular, es como una clase; la figura es el objeto. Todos los objetos estn compuestos de tres cosas: Interfaz La Interfaz es el conjunto de mtodos, propiedades, eventos y atributos que se declaran como pblicos en su alcance y que pueden invocar los programas escritos para usar nuestro objeto. Implementacin Al cdigo dentro de los mtodos se le llama Implementacin. Algunas veces tambin se le llama comportamiento, ya que este cdigo es el que efectivamente logra que el objeto haga un trabajo til. Es importante entender que las aplicaciones del cliente pueden utilizar nuestro objeto aunque cambiemos la implementacin, siempre que no [Escriba texto] Pgina 13

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cambiemos la interfaz. Siempre que se mantengan sin cambio nuestro nombre de mtodo, su lista de parmetro y el tipo de datos de devolucin, podremos cambiar la implementacin totalmente. Estado El estado o los datos de un objeto es lo que lo hace diferente de otros objetos de la misma clase. El estado se describe a travs de las variables del Miembro o de la Instancia. Las variables del miembro son aquellas declaradas, de tal manera que estn disponibles para todo el cdigo dentro de la clase. Por lo general, las variables del miembro son Privadas en su alcance. Algunas veces, se les conoce como variables de la instancia o como atributos. Observe que las propiedades no son variables del Miembro, ya que son un tipo de mtodo que funciona para recuperar y establecer valores. Clase Una clase es esencialmente un proyecto, a partir del cual puede crear objetos. Una clase define las caractersticas de un objeto, incluyendo las propiedades que definen los tipos de datos que ese objeto puede contener y los mtodos que describen el comportamiento del objeto. Estas caractersticas determinan la manera en que otros objetos pueden acceder y trabajar con los datos que se incluyen en el objeto. Para definir una clase, se coloca la palabra clave Class antes del nombre de su clase, y despus se insertan los miembros de la clase (datos y mtodos) entre la definicin del nombre de la clase y la instruccin End Class. Si incluye los mtodos, entonces el cdigo de cada mtodo tambin se debe incluir entre la declaracin del mtodo y el final del mismo. Por ejemplo, si desea construir objetos que representen perros, puede definir una clase Perro con ciertos comportamientos, como caminar, ladrar y comer, y propiedades especficas, como altura, peso y color. Una vez que haya definido la clase Perro, puede crear objetos con base en esa clase. Es importante observar que todos los objetos Perro creados con base en la clase perro compartirn los mismos comportamientos, pero tendrn sus propios valores especficos para el mismo conjunto de propiedades. Una clase es un tipo definido por el usuario en contraposicin a un tipo proporcionado por el sistema. Al definir una clase, en realidad crea un nuevo tipo en su aplicacin. Ahora que ya sabis todo esto, vamos con os elementos (propiedades) ms importantes de este modelo. Estas son: Abstraccin. Encapsulamiento. Modularidad. Pgina 14

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Jerarqua. Polimorfismo.

Como sugiere Booch, si alguno de estos elementos no existe se dice que el modelo no es orientado a objetos. Abstraccin: La abstraccin es uno de los medios ms importantes, mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. La abstraccin es la propiedad que permite representar las caractersticas esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes caractersticas (no esenciales). Abstraccin es la tcnica de quitarle a una idea o a un objeto todos los acompaamientos innecesarios hasta que los deja en una forma esencial y mnima. Una buena abstraccin elimina todos los detalles poco importantes y le permite enfocarse y concentrarse en los detalles importantes. Una abstraccin se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementacin. Definir una abstraccin significa describir una entidad del mundo real, no importa lo compleja que pueda ser y, a continuacin, utilizar esta descripcin en un programa. El elemento clave de la programacin orientada a objetos es la clase. Una clase se puede definir como una descripcin abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales se diferencia por su estado especfico y por la posibilidad de realizar una serie de operaciones. Por ejemplo, una pluma estilogrfica es un objeto que tiene un estado (llena de tinta o vaca) y sobre la cual se pueden realizar algunas operaciones (escribir, poner o quitar la tapa, llenar de tinta si est vaca, etc.). La idea de escribir programas definiendo una serie de abstracciones no es nueva, pero el uso de clases para gestionar dichas abstracciones en lenguajes de programacin ha facilitado considerablemente su aplicacin. La abstraccin es un principio de software importante. Una clase bien diseada expone un conjunto mnimo de mtodos cuidadosamente considerados que proporcionan el comportamiento esencial de una clase en una forma fcil de usar. Crear buenas abstracciones de software no es fcil. Encontrar buenas abstracciones generalmente requiere de un entendimiento muy claro del problema y de su contexto, gran claridad de pensamiento y amplia experiencia. Existe un principio muy importante relacionado con la abstraccin, y esta es, la Dependencia mnima. Las mejores abstracciones de software hacen que las cosas complejas sean simples. Logran esto al ocultar por completo los aspectos no esenciales de una clase. Estos aspectos no esenciales, una vez que han sido debidamente ocultados, no se pueden ver, ni usar, ni depender de ellos. Este principio de dependencia mnima es lo que hace que la abstraccin sea tan importante. El [Escriba texto] Pgina 15

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cambio es normal en el desarrollo de software. Lo mejor que puede hacer es minimizar el impacto de un cambio cuando ste sucede. Y cuanto menos dependa de algo, menos se ver afectado cuando cambie. Los lenguajes orientados a objetos proporcionan la Encapsulacin. La encapsulacin se puede utilizar para aplicar el concepto de Abstraccin. Encapsulamiento El Encapsulamiento o encapsulacin es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la informacin de un objeto est oculta al mundo exterior: el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. La encapsulacin (tambin se conoce como ocultacin de la informacin), en esencia, es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales. La encapsulacin permite la divisin de un programa en mdulos. Estos mdulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulacin de una abstraccin. En la prctica, esto significa que cada clase debe tener dos partes: una interfaz y una implementacin. La interfaz de una clase captura slo su vista externa y la implementacin contiene la representacin de la abstraccin, as como los mecanismos que realizan el comportamiento adecuado. Encapsulacin es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo de elementos asociados. Las clases proporcionan una de las formas ms comunes para encapsular elementos. En el siguiente ejemplo, la clase Bank Account? encapsula los mtodos, campos y propiedades que se describen en una cuenta bancaria. Sin una encapsulacin, usted necesitara declarar procedimientos y variables por separado para almacenar y administrar informacin para la cuenta bancaria, y sera difcil trabajar con ms de una cuenta bancaria a la vez. La encapsulacin le permite utilizar los datos y procedimientos en la clase Bank Account como una unidad. Usted puede trabajar con varias cuentas bancarias al mismo tiempo sin confusin, debido a que cada cuenta est representada por una instancia nica de la clase. La encapsulacin tambin le permite controlar la forma en que se utilizan los datos y los procedimientos. Puede utilizar modificadores de acceso, como Private o Protected, para evitar que los procedimientos externos ejecuten mtodos de clase o lean y modifiquen datos en propiedades y campos. Usted debe declarar los detalles internos de una clase como Private para evitar que sean utilizados fuera de su clase; a esta tcnica se le llama ocultamiento de datos. En la clase Bank Account, la informacin del cliente, como el saldo de la cuenta, se protege de esta forma. Una de las reglas bsicas de la encapsulacin es que los datos de la clase slo se pueden modificar o recuperar a travs de los procedimientos o mtodos Property. Ocultar los detalles de implementacin de sus clases evita que se usen de maneras no deseadas, y le [Escriba texto] Pgina 16

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permite modificar esos elementos posteriormente sin riesgo de tener problemas de compatibilidad. Modularidad: La Modularidad es la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. La modularizacin consiste en dividir un programa en mdulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. La Modularidad es la propiedad de un sistema que permite su descomposicin en un conjunto de mdulos cohesivos y dbilmente acoplados. Por supuesto no todos los mdulos son iguales: tomar un programa monoltico y separarlo de forma aleatoria en archivos no es ptimo. Se debe tener en cuenta los conceptos asociados de dependencia, acoplamiento, cohesin, interfaz, encapsulacin y abstraccin. Una vez identificado lo que es un buen mdulo, se puede contemplar la reutilizacin de un buen mdulo como componente. El Mdulo A depende del Mdulo B si cualquier cambio en el Mdulo B implica que el Mdulo A tambin tenga que ser modificado. A veces se dice que el Mdulo A es un cliente del Mdulo B, o que el Mdulo B acta como servidor del Mdulo A. En general, es normal que un mismo mdulo sea tanto cliente como servidor. Esto significa, que depende de algunos mdulos, mientras que otros mdulos dependen de l. Incluso es posible que un par de mdulos se tengan uno al otro de cliente; sin embargo, ste es un ejemplo de dependencia circular, que debe evitarse cuando sea posible debido a que impide la reutilizacin. La dependencia a veces se conoce como acoplamiento. Un sistema con muchas dependencias tiene fuerte acoplamiento. Los buenos sistemas tienen dbil acoplamiento, porque en ese caso los cambios en una parte del sistema son menos probables de propagarse a travs del sistema. Los mdulos correctos a menudo tienen la propiedad de que sus interfaces proporcionan una abstraccin de algn elemento conocido de manera intuitiva que puede, no obstante, ser difcil de implementar. Este tipo de mdulos se dice que tienen una fuerte cohesin. El mdulo realiza un conjunto coherente de cosas, pero dentro de lo posible el desarrollador del cliente est protegido de la informacin irrelevante relativa a cmo el mdulo hace lo que hace. Resumiendo: Abstraccin es cuando un cliente de un mdulo no necesita saber ms de lo que hay en la interfaz. Encapsulacin es cuando un cliente de un mdulo no es capaz de saber ms de lo que hay en la interfaz. [Escriba texto] Pgina 17

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Si un mdulo, de cualquier tamao y complejidad, es una buena abstraccin (tiene fuerte cohesin y dbil acoplamiento) puede ser factible reutilizarlo en sistemas posteriores, o sustituirlo en el sistema existente. Jerarqua La Jerarqua es una propiedad que permite la ordenacin de las abstracciones. Las dos jerarquas ms importantes de un sistema complejo son: estructura de clases (jerarqua es-un (is-a): generalizacin/especializacin) y estructura de objetos (jerarqua parte-de (part-of): agregacin). Las jerarquas de generalizacin/especializacin se conocen como herencia. Bsicamente, la herencia define una relacin entre clases, en donde una clase comparte la estructura o comportamiento definido en una o ms clases (herencia simple y herencia mltiple, respectivamente). La agregacin es el concepto que permite el agrupamiento fsico de estructuras relacionadas lgicamente. As, un camin se compone de ruedas, motor, sistema de transmisin y chasis; en consecuencia, camin es una agregacin, y ruedas, motor, transmisin y chasis son agregados de camin. Polimorfismo La quinta propiedad significativa de los lenguajes de programacin orientados a objetos es el polimorfismo. Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento. Por ejemplo, cuando se describe la clase mamferos se puede observar que la operacin comer es una operacin fundamental en la vida de los mamferos, de modo que cada tipo de mamfero debe poder realizar la operacin o funcin comer. Por otra parte, una cabra o una vaca que pastan en un campo, un nio que se come un caramelo y un len que devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan diferentes mamferos para realizar la misma funcin (comer). El polimorfismo adquiere su mxima expresin en la derivacin o extensin de clases, es decir, cuando se obtiene una clase a partir de una clase ya existente, mediante la propiedad de derivacin de clases o herencia. El polimorfismo requiere ligadura tarda o postergada (tambin llamada dinmica), y esto slo se puede producir en lenguajes de programacin orientados a objetos. Los lenguajes no orientados a objetos soportan ligadura temprana o anterior (tambin llamada esttica), esto significa que el compilador genera una llamada a un nombre especfico de funcin y el enlazador (linker) resuelve la llamada a la direccin absoluta [Escriba texto] Pgina 18

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del cdigo que se ha de ejecutar. En POO, el programa no puede determinar la direccin del cdigo hasta el momento de la ejecucin. Cuando se enva un mensaje a un objeto, el cdigo que se llama no se determina hasta el momento de la ejecucin. El compilador asegura que la funcin existe y realiza verificacin de tipos de los argumentos y del valor de retorno, pero no conoce el cdigo exacto a ejecutar. En resumen, la programacin orientada a objetos beneficia a los desarrolladores debido a que: Los programas son fciles de disear debido a que los objetos reflejan Las aplicaciones son ms sencillas para los usuarios debido a que los datos Los objetos son unidades auto contenidas. La productividad se incrementa debido a que puede reutilizar el cdigo. Los sistemas son fciles de mantener y se adaptan a las cambiantes Es ms fcil crear nuevos tipos de objetos a partir de los ya existentes. Simplifica los datos complejos. Reduce la complejidad de la transaccin. Confiabilidad. Robustez. Capacidad de ampliacin. elementos del mundo real. innecesarios estn ocultos.

necesidades de negocios.

Otras propiedades: El modelo objeto ideal no slo tiene las propiedades anteriormente citadas sino que es conveniente que soporte, adems, estas otras propiedades: Concurrencia (multitarea): el lenguaje soporta la creacin de procesos paralelos independientes del sistema operativo. Esta propiedad simplificar la transportabilidad de un sistema de tiempo real de una plataforma a otra. Persistencia: los objetos deben poder ser persistentes; es decir, los objetos han de poder permanecer despus de la ejecucin del programa Genericidad: las clases parame trizadas (mediante plantillas o unidades genricas) sirven para soportar un alto grado de reutilizacin. Estos elementos genricos se disean con parmetros formales, que se instanciarn con parmetros reales, para crear instancias de mdulos que se compilan y enlazan, y ejecutan posteriormente.

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Manejo de Excepciones: se deben poder detectar, informar y manejar condiciones excepcionales utilizando construcciones del lenguaje. Esta propiedad aadida al soporte de tolerancia a fallos del software permitir una estrategia de diseo eficiente. Taxonoma de lenguajes orientados a objetos Una taxonoma de lenguajes de programacin con propiedades de orientacin a objetos fue creada por Wegner. La clasificacin incluye los siguientes grupos: Basado en objetos: Un lenguaje de programacin es basado en objetos si su sintaxis y semntica soportan la creacin de objetos que tienen las propiedades descritas en el punto anterior. Por ejemplo: Ada-83, Clipper 5.2, Visual Basic 4/5/6. Clu. Orientacin a objetos: Un lenguaje de programacin orientado a objetos es un lenguaje basado en clases que soporta tambin herencia. Por ejemplo: Visual Basic .NET, C# .NET, C++, Java, Delphi, Eiffel, Simula. 4. Conceptos de orientacin a objetos: Coad y Yourdon definen el trmino Orientacin a Objetos de la siguiente forma: Orientacin a Objetos = objetos + clasificacin + herencia + comunicacin Clases y Objetos: Un modelo Orientado a Objetos de software de computadora debe exhibir abstracciones de datos y procedimientos que conducen a una Modularidad eficaz. Una clase es un concepto Orientado a Objetos que encapsula las abstracciones de datos y procedimientos que se requieren para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo real. Las abstracciones de datos (atributos) que describen la clase estn encerradas por una muralla de abstracciones procedimentales (llamadas operaciones, mtodos o servicios) capaces de manipular los datos de alguna manera. La nica forma de alcanzar los atributos (y operar sobre ellos) es ir a travs de alguno de los mtodos que forman la muralla. Por lo tanto, la clase encapsula datos (dentro de la muralla) y el proceso que manipula los datos (los mtodos que componen la muralla). Esto posibilita la ocultacin de informacin y reduce el impacto de efectos colaterales asociados a cambios. Nota: Un objeto encapsula datos (atributos) y los mtodos (operaciones, mtodos o servicios) que manipulan esos datos. Atributos: Los atributos estn asociados a clases y objetos, y describen la clase o el objeto de alguna manera. Las entidades de la vida real estn a menudo descritas con palabras [Escriba texto] Pgina 20 Basado en clases: Si un lenguaje de programacin es basado en objetos y soporta adems la creacin de clases, se considera basado en clases. Por ejemplo:

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que indican caractersticas estables. La mayora de los objetos fsicos tienen caractersticas tales como forma, peso, color y tipo de material. Las personas tienen caractersticas como fecha de nacimiento, padres, nombre y color de los ojos. Una caracterstica puede verse como una relacin binaria entre una clase y cierto dominio. La relacin binaria implica que un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado. En la mayora de los casos, un dominio es simplemente un conjunto de valores especficos. Por ejemplo, supongamos que una clase Coche tiene un atributo color. El dominio de valores de color es blanco, negro, plata, gris, azul, rojo, amarillo, verde. Las caractersticas (valores del dominio) pueden aumentarse asignando un valor por defecto (caracterstica) a un atributo. Por ejemplo, el atributo color tiene el valor por defecto negro. Nota: Los valores asignados a los atributos de un objeto hacen a ese objeto ser nico. Operaciones, mtodos y servicios: Un objeto encapsula datos (representados como una coleccin de atributos) y los algoritmos que procesan estos datos. Estos algoritmos son llamados operaciones, mtodos o servicios y pueden ser vistos como mdulos en un sentido convencional. Cada uno de los mtodos encapsulados por un objeto proporciona una representacin de uno de los comportamientos del objeto. Por ejemplo, el mtodo Determinar Color? para el objeto Coche extraer el color almacenado en el atributo color. La consecuencia de la existencia de ese mtodo es que la clase coche ha sido diseada para recibir un estmulo (mensaje) que requiere el color de una instancia particular de una clase. Cada vez que un objeto recibe un estmulo, ste inicia un cierto comportamiento, que puede ser tan simple como determinar el color del coche o tan complejo como la iniciacin de una cadena de estmulos que se pasan entre una variedad e objetos diferentes. Nota: Siempre que un objeto es estimulado por un mensaje, inicia algn comportamiento ejecutando un mtodo. Mensajes: Los mensajes son el medio a travs del cual interactan los objetos. Un mensaje estimula la ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor. El comportamiento se realiza cuando se ejecuta un mtodo. Una operacin dentro de un objeto emisor genera un mensaje de la forma: destino-operacin (parmetros) donde destino define al objeto receptor el cual es estimulado por el mensaje, operacin se refiere al mtodo que recibe el mensaje y parmetros proporciona informacin requerida para el xito de la operacin.

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Los mensajes proporcionan una visin interna del comportamiento de objetos individuales, y del sistema Orientado a Objetos como un todo. Nota: El paso de mensajes mantiene comunicado un sistema orientado a objetos.

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UNIDAD 5 GESTION DE PROYECTOS DE SISTEMAS DE INFORMACIONSISTEMA DE INFORMACIN GERENCIAL Sistema Sistema es un conjunto de componentes que interactan entre s para lograr un objetivo comn, y desde esta perspectiva toda organizacin es un sistema definido por flujos informativos. Administracin: Es el proceso de planear, organizar, dirigir y controlar el uso de recursos para lograr objetivos". Otra definicin es la de koontz "La administracin es el proceso de disear y mantener un ambiente en el cual las personas, trabajando juntas en grupos, alcanzan con eficiencia metas seleccionadas". Entonces podemos definir a la administracin como el proceso de organizar, planear, dirigir y controlar; actividades y recursos con el fin de lograr un objetivo. Proyecto: Un proyecto es una organizacin de gente dedicada a un propsito u objetivo especifico". La administracin de proyectos es la aplicacin del enfoque de sistemas para la administracin de tareas tecnolgicas complejas o de proyectos cuyos objetivos se establecen explcitamente en trminos de tiempo, costos y parmetros de realizacin. Despus de haber visto la definicin de administracin de proyectos podemos dar nuestro punto de vista acerca de que es la administracin de proyectos; La administracin de proyectos es la forma de planear, organizar, dirigir y controlar una serie de actividades realizadas por un grupo de personas que tienen un objetivo especifico; el cual puede ser (crear, disear, elaborar, mejorar, analizar, etc) un problema o cosa. Los proyectos tienen un ciclo de vida que implica un crecimiento gradual conforme se establecen las necesidades y se desarrollan las caractersticas del trabajo, una [Escriba texto] Pgina 23

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completa implantacin a medida de que se realice el trabajo y conclusin de las fases conforme se complete el trabajo el proyecto llega a su final. Este ciclo es invariable , aunque (como sucede con las personas no se conoce o no se respeta por completo). "La administracin de proyectos ensea que para alcanzar el objetivo deseado del proyecto se debe seguir un proceso especifico. No existe ninguna excepcin a esta regla. El proceso se conoce como ciclo de vida". La mayora de las empresas no respetan el ciclo de vida del proyecto por diferentes razones estas pueden ser falta de conocimiento del ciclo de vida, brincarse algunas etapas por creerlas no importantes y hacer modificaciones al ciclo de vida de acuerdo al tipo y tamao de la empresa. Cada organizacin es nica, tiene su propia combinacin exclusiva de hombres, recursos econmicos, mquinas, materiales y mtodos. No solamente son diferentes los componentes individuales de la organizacin, sino tambin el grado de evolucin de su sistema de informacin para la administracin. Esta singularidad hace necesario que cada organizacin desarrolle sus propias especificaciones de su sistema de informacin para la administracin, mediante una evaluacin sistemtica de su propio ambiente externo e interno y de su punto de vista, de acuerdo con sus propias necesidades nicas. Dicha evaluacin comprende la cumplimentacin de diez etapas, las cuales son: Etapa 1: Organizacin del equipo de estudio de sistemas. No puede exagerarse la importancia que tiene el equipo de estudio. Debe ser grande e incluir a representantes de los principales campos funcionales de la organizacin. Etapa 2: Establecimiento de los objetivos del equipo de estudio de la organizacin. La participacin en el establecimiento de objetivos de quienes deben ayudar a alcanzarlos es esencial. Una vez se hayan tomado debidamente en consideracin los objetivos a largo plazo de la organizacin, pueden desarrollarse las metas a corto plazo que permitan alcanzar esos objetivos, siendo interpretadas por el equipo de estudio para convertirlas en requisitos del sistema de informacin para la administracin. Etapa 3: Investigacin de las necesidades de informacin de la organizacin. Se requiere de un estudio que de respuesta a las necesidades actuales y, a corto y largo plazo. Dicha investigacin deber cubrir los siguientes campos: Revisin del alcance general de las actividades de registro, procesamiento, transporte, y almacenamiento de informacin de la organizacin. - Compilacin de las necesidades de la administracin en lo que se refiere a la informacin para la [Escriba texto] Pgina 24

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resolucin de problemas y la toma de decisiones. - Determinar del cuadro de tiempo de la obtencin de informacin, su procesamiento y su entrega. - Identificacin de todos y cada uno de los canales de retroalimentacin dentro de los subsistemas y entre los subsistemas de la organizacin. - Inventario del personal y del equipo de procesamiento de informacin, dentro de la organizacin. - Inventario de todos los informes y las formas que se utilizan en la actualidad, se piensa emplear o pueden requerirse eventualmente. - Compilacin de datos sobre la eficiencia y el costo del sistema actual y prediccin de los costos probables de los sistemas existentes y los posibles. - Preparacin de especificaciones generales sobre las necesidades de informacin de la organizacin, de acuerdo con la oportunidad y los elementos identificables de datos, subsistema por subsistema. - Identificacin de entradas y salidas de subsistemas definibles, dentro de la organizacin y de todos los subsistemas organizativos que se enfrenten al ambiente exterior. - Preparacin de medidas provisionales de realizacin para elementos de subsistemas y los subsistemas mismos. Etapa 4: Establecimiento del programa y los objetivos del estudio. Dichos estudios sern modulares en lo referente a sus conceptos. Esta filosofa modular evitar las grandes complicaciones de todos los planes grandiosos el tratar de hacer demasiado en un espacio de tiempo excesivamente breve. Etapa 5: Anlisis de los procedimientos existentes de informacin. Mediante grfica de flujos, diagramas y simplificaciones de trabajo, deber evaluarse si los elementos y los subsistemas contribuyen o no eficientemente a los objetivos de la organizacin. Etapa 6: Desarrollo de las especificaciones mejoradas de funcionamiento para el sistema. Debe desarrollarse el nuevo sistema de informacin para la administracin satisfaciendo los requisitos y superando las limitaciones que se hayan especificado previamente. Etapa 7: Diseo del sistema mejorado de informacin. Conforman esta etapa las siguientes actividades: - Utilizacin de grficas de flujo de sistemas, diagramas de flujo del proceso y grficas de distribucin, para describir las etapas generales de procesamiento de la informacin. - Descripcin de la entrada, la salida, los requisitos de archivo, las etapas de procesamiento, los requisitos de comprobacin y la documentacin para todos los programas de computadoras y los procedimientos de hombres y mquinas que se requieran. - Bosquejo de los procedimientos necesarios para asegurar las posibilidades de mantenimiento, la compatibilidad y las posibilidades de ampliacin de los mtodos y los procedimientos que constituyen el sistema de informacin para la administracin. [Escriba texto] Pgina 25

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Etapa 8: Evaluacin y seleccin del equipo de procesamiento de datos con el nuevo sistema de informacin para la administracin. Etapa 9: Lista detallada de los procedimientos de funcionamiento del sistema de informacin. Etapa 10: Aplicacin de la conversin al nuevo sistema de informacin para la administracin.

1.1 IMPORTANCIA DE LA GESTION DE PROYECTOS DE SISTEMA DE INFORMACIONEs importante tener una cultura informtica en nuestras organizaciones que permitan y den las condiciones necesarias para que los sistemas de informacin logren los objetivos planteados Caractersticaso o

Proporcionar informacin para la toma de decisin Su forma de desarrollo es a base de incrementos y a travs de su evolucin dentro de la organizacin

o

Su funcin es lograr ventajas que los competidores no posean tales como ventajas en costos y servicios diferenciados con el cliente y proveedores

Los sistemas de apoyo a decisiones o de (DSS, Decision Support Systems) estn en un nivel ms alto del anterior que hemos visto. El sistema de apoyo a decisiones es muy similar al sistema de informacin gerencial tradicional ya que ambos dependen de una base de datos como fuente. Un sistema de apoyo a decisiones se caracteriza de los sistemas de informacin gerencial tradicional en que estos profundizan en lo que respecta a la toma de decisiones en todas sus fases, aunque la decisin actual todava es del dominio del tomador de decisiones (administrador del sistema o gerente). Los sistemas de apoyo a decisiones son hechos de acuerdo a las caractersticas y necesidades especficas de la persona o grupo que los usa a diferencia de los sistemas de informacin gerencial tradicionales. "Un sistema de apoyo de decisiones es una de varias formas de establecer un sistema de informacin para una tarea clave administrativa o de organizacin; ciertamente, un

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sistema de apoyo de decisiones esta hecho para una tarea administrativa o un problema especfico y su uso se limita a dicho problema o tarea. Los sistemas de apoyo de decisiones suelen ser diseados especialmente para servir a los administradores en cualquier nivel de la organizacin."

1.2 FASES

DE ADMINISTRACIN DE UN SISTEMA DE

INFORMACIONTodo sistema tiene un ciclo de vida as como los humanos nacemos, crecemos, nos reproducimos y morimos los sistemas cuentan con un ciclo muchos autores manejan menos o mas etapas pero la idea es la misma a continuacin solo describiremos el ciclo de vida que desde un punto de vista es el mas entendible. Fases:y y y y y

Fase conceptual. Fase de definicin. Fase de adquisicin o de produccin. Fase operacional. Fase de muerte. 1. "La fase conceptual es aquella en la que la idea se concibe y se le hace una evaluacin preliminar". 2. Fase conceptual (descripcin) En esta fase se examinan el medio se realizan pronsticos se evalan los objetivos y alternativas, se realiza una evaluacin por primera vez de costos y aspectos relacionados con el tiempo del sistema al mismo tiempo se hace la estrategia bsica la organizacin y los requerimientos de recursos. El propsito fundamental de la fase conceptual es hacer un estudio sobre papel de todos los requerimientos. Para proporcionar la base de una evaluacin detallada que posteriormente se har en la etapa siguiente. Siempre hay una tasa alta en porcentaje de sistemas potenciales que no sern realizados, esto debe ser as, puesto que el proceso de estudio de esta fase conceptual tiene como objetivo identificar proyectos que tienen un alto riesgo y no son factibles o no son prcticos desde el punto de vista tcnico, econmico y del ambiente.

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3. Fase de definicin. El propsito principal de esta fase es definir lo mas pronto posible y exacto, los costos, los programas, la realizacin y los requerimientos de recursos y si todos estos elementos concordaran econmica y tcnicamente. "La fase de definicin solo narra con mayor detalle que es lo que queremos hacer, cuando queremos hacerlo, como lo llevaremos a acabo y cuanto costara". 4. Fase de adquisicin o de produccin. "El propsito de esta fase de adquisicin o de produccin es adquirir y probar los elementos del sistema y el sistema total mismo utilizando los estndares que se desarrollaron durante las fases precedentes. El proceso de adquisicin involucra aspectos tales como la implantacin real del sistema, la fabricacin del equipo, la asignacin de autoridad y de responsabilidad, la construccin de las instalaciones y la conclusin de la documentacin de apoyo".

Esta fase puede describirse como la fase de desarrollo de las actividades que anteriormente fueron definidas en la fase de definicin. 5. Fase operacional. "En esta fase el papel fundamental del gerente de un sistema durante la fase operacional es proporcionar el apoyo de recursos requeridos para llevar a cabo los objetivos del sistema". En esta fase el gerente encargado del sistema es el que provee de todos los recursos necesarios para llevar acabo los objetivos del sistema. Esta fase es resultado de que el modelo ha sido aprobado desde el punto de vista econmico, y el gerente trata de poner ms atencin en los elementos humanos del sistema y trata de optimizar los recursos del sistema total. 6. Fase de muerte. Todo ciclo tiene su inicio y su fin, es decir no todo es eterno, as que esta etapa es la de declinacin o muerte del sistema.

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Muy a menudo, esto no es reconocido por las empresas a simple vista, no quieren reconocer de que cuentan con sistemas obsoletos y que estos ya no son de utilidad para la empresa, muchas veces son deficientes y se mantienen con equipos e instalaciones inadecuadas. La empresa debe asumir la realidad que hay que hacer un cambio en sus sistemas as como sus instalaciones si realmente quiere ser competitiva.

1.2.1

PLANEAR,

ORGANIZAR,

INTEGRAR,

DIRIGIR

Y

CONTROLARPlanear Es la primera funcin administrativa; que sirve de base a las dems. Definicin es la accin de tomar decisiones para el futuro. No es un acto, es un proceso. Al proceso en el que se definen las situaciones que queremos alcanzar en el futuro, y se disean los caminos para lograrlo, lo llamamos Planificacin. Fases de la Planificacin: 1.-Determinacin de Objetivos a alcanzar 2.-Toma de decisiones 3.-Elaboracin de planes 4.-Acciones empresariales Determinacin de Objetivos Es la primera actividad: saber adnde pretendemos llegar. Los objetivos son la expresin de una situacin que queremos vivir en el futuro. Lista de verificacin: ser especfico, ser realista, ser verificable, tener un plazo, incluir metas intermedias, plantear un desafo y plantear un compromiso.

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Red de Objetivos en la Organizacin Jerarqua de objetivos algunos son ms importantes y predominan. Objetivos organizacionales Objetivos de la divisin Objetivos del departamento Objetivos operacionales El resultado es una red jerrquica e integrada que orienta la accin de la organizacin en direccin de los objetivos organizacionales. Toma de decisiones Debemos tomar decisiones para conseguir los objetivos fijados. Ello implica un proceso de comparar alternativas posibles y elegir las ms adecuadas. Diagnstico Alternativas posibles Evaluacin de alternativas Seleccin Ejecucin (Resultados). Diferentes Tipos de Planeacin Consideramos dos o ms tipos, de acuerdo a una jerarqua de la planeacin: Planificacin estratgica es la planeacin ms amplia. Tiene que ver con los objetivos organizacionales y la estrategia. Planificacin tctica realizada a nivel departamental. Planificacin operativa realizada para cada actividad, ms detallada y de corto plazo. Planificacin Estratgica Est definida en la cpula estratgica. Abarca a la organizacin en su totalidad Est proyectada a largo plazo, efectos y consecuencias en el futuro. Implica analizar y comprender el medio ambiente (Oportunidades vs Amenazas). Implica analizar los distintos factores internos (Fortalezas vs Debilidades).

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Planificacin Operativa: Est definida en el centro operativo para cada tarea o actividad. Detalles necesarios para incorporar los planes estratgicos en las operaciones diarias de la empresa. Pueden ser para actividades recurrentes o no recurrentes. Proyectado para el futuro inmediato. Metas especficas; muestra actividades por separado. Clases de Planes. Programas consideracin de actividades y del marco temporal. Relacionados con el tiempo. Presupuestos expresin monetaria de los programas. Relacionados con el dinero. Proyectos programas especficos. Polticas son guas para las decisiones. Procedimientos son instrucciones para una accin. Relacionados con los mtodos. Reglas medidas especficas para situaciones dadas. Relacionados con los comportamientos. Misin Visin. Visin se define con los siguientes elementos: Propsito principal de la empresa Su futuro Definicin de mercados a atender Valores, conductas y actitudes deseadas Escenarios esperados. Misin la declaracin de la misin incluye: Que es lo que hacemos (cul es el negocio) En dnde lo hacemos (cul es el mercado) [Escriba texto] Pgina 31

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Para quin lo hacemos (que necesidad satisfacemos y cmo lo hacemos). Principios de administracin aplicados a la Planificacin Definicin del objetivo la finalidad de la planificacin es determinar quin, cmo y cuando se alcanzar la idea o el objetivo. Flexibilidad en la planeacin la planeacin es permanente; debe tener flexibilidad y corregir defectos durante el desarrollo. Principales caractersticas de la Planeacin I. Es un proceso permanente y continuo Est siempre orientado hacia el futuro Busca la racionalidad en la toma de decisiones Busca seleccionar un curso de accin entre varias alternativas La planeacin es sistmica considera sistemas y subsistemas que la conforman. Principales caractersticas de la Planeacin II. La planeacin es repetitiva, es un proceso que forma parte de otro mayor Es una tcnica de asignacin de recursos Es cclica, permite evaluacin y medicin para establecer nueva planeacin Es una funcin del proceso que interacta con las dems Es una tcnica de coordinacin e integracin Es una tcnica de cambio e innovacin. Anlisis FODA. Anlisis ambiental Oportunidades y Amenazas Anlisis: De la industria y el mercado De los competidores Poltico y regulatorio [Escriba texto] Pgina 32

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Social aspectos sociales y grupos de inters De recursos humanos Macroeconmico Tecnolgico. Anlisis de recursos internos Fortalezas y Debilidades Anlisis: Financiero Evaluacin de recursos humanos De comercializacin y marketing De operaciones De otros recursos internos administracin, I + D, compras, informtica.

1.3 EL EQUIPO DE DESARROLLO DE SOFTWARELa gestin de equipos de desarrollo de software se debe articular con un grupo de desarrollo de Software para: Tener una forma de trabajo sencilla de entender y aceptar por el equipo Trabajar de forma eficiente: capacidad de medir el tiempo de desarrollo y tomar

decisiones para mejorarlo Cubrir varios proyectos a la vez por un mismo equipo Equipo distribuido geogrficamente

Metodologa es necesaria para esquematizar una serie de etapas que concluyen el producto final. En mi experiencia profesional, son las giles las metodologas que se acercan ms a la realidad. Me basar en: Scrum desarrollo gil de cualquier tipo de producto, define roles, y forma de

reproducir las iteraciones medibles, reuniones necesarias

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ExtremeProgramming

metodologa

ms

especfica

al

desarrollo

de

aplicaciones, define forma en la que se deben automatizar pruebas, control de versiones, requisitos, cdigo colectivo, La metodologa nos aportar: Labores a desarrollar en cada etapa Secuencia en la que se cumplen esas etapas

Roles en el equipo (reparto de las labores de la metodologa): Master: Vigilar el cumplimiento de la metodologa, ensearla. Define

prioridades, roles, proyectos. Orquesta. Facilita cosas. Comercial: Primer contacto con el cliente. Vigila que todo el proceso comercial

sea rentable. Arqo. Calidad (Tester): Decidir tecnologas, ensearlas. Construir el Sistema de Arquitecto: Decidir tecnologas, ensearlas. Construir el Sistema de soporte

soporte Calidad (CI, TDD, SVN) Analista (Product Manager): Determinar requisitos del usuario, convertirlo a

esquemas entendibles por el desarrollador, priorizar dentro tareas (maximizando el ROI) y hacer demo al usuario. Maximizar la usabilidad. Gestor de Proyectos: planificacin de iteraciones, versiones de aplicaciones,

reparto de tareas entre miembros del equipo. Maximizar regularidad del equipo y reparto coherente de tareas. Programador de BD: desarrollo de BBDD para mnima duplicidad. Programador de Negocio: desarrolla las libreras de negocio para mxima

reutilizacin (forma de APIs y WS) Programador front-end: desarrollo de las pantallas web para mxima usabilidad

Las parejas de roles Master-Comercial, Arquitecto-Calidad, Analista-Gestor se pueden definir como tres roles distintos. Depende del nmero de personas en el equipo y de como se quieran hacer las cosas.

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Roles de programador habr tantos como tecnologas implique la arquitectura, siendo los que se definen atrs los bsicos (Flash, diseo web,). Tambin se pueden combinar en una sola persona. Herramientas son las que van a ayudar al equipo trabajar conforme a la metodologa. Sistema: red (ADSL), Sistema Operativo (Ubuntu: OpenOffice, navegador) Comunicaciones: Correo electrnico, Video/Chat (Skype) Gestin de Proyectos: redmine+redminebacklogs. Control de versiones

(Subversion). Arquitectura: IDE (Herramientas de desarrollo, Eclipse, DBDesigner,),

Dependencias de Tecnologas (Hibernate, ADF, ZK,) Calidad: plugins de cobertura, servidor Integracin Continua, Anlisis de

cdigo, herramientas para pruebas, El Backlog es el que representa el trabajo diario del equipo: Este artculo fue publicado el Sbado, Octubre 16th, 2010 - 7:00 y est clasificada bajo la categora Project. Puedes seguir los comentarios a este artculo a travs de RSS 2.0 feed. Puedes dejar un comentario, hacer un trackback desde tu sitio web. El equipo de desarrollo de software, en las pequeas y medianas empresas. Los Desarrolladores Arquitecto de Software Gerente de Proyecto Lder de Proyecto Desarrollador Sr. Desarrollador Jr. Programador

Los Diseadores Arquitecto de Experiencia de Usuario Diseador de Experiencia de Usuario Pgina 35

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Diseador de Interaccin

En muchas organizaciones, estos puestos pueden o no estar presentes. Lo ms importante es tener un equipo organizado, aplicando metodologas de desarrollo modernas. Existe un debate siempre interesante en base a los niveles de los roles y sus respectivas remuneraciones, ya que ( como es de esperarse ) mientras ms escalas en la jerarqua descrita anteriormente : Arquitecto de Software Gerente de Proyecto Lder de Proyecto Desarrollador Sr. Desarrollador Jr. Programador ms percibes econmicamente. Pero he escuchado de gente que le encanta desarrollar y que son buenos desarrolladores que no se quieren mover de su puesto por que los pondrn tras un escritorio en un ambiente completamente diferente. Si bien es cierto que llevarn la brjula de hacia donde est girando el proyecto tambin como Gerentes, Lderes y/o Arquitectos, tambin es cierto que si eres un genio en la programada no puedes percibir ms si es que no te mudas al lado de la documentacin, planeacin, arquitectura, etc.

1.3.1 EQUIPOS AGILESEl desarrollo gil de software es un marco de trabajo conceptual de la ingeniera de software que promueve iteraciones en el desarrollo a lo largo de todo el ciclo de vida del proyecto. Existen muchos mtodos de desarrollo gil; la mayora minimiza riesgos desarrollando software en cortos lapsos de tiempo. El software desarrollado en una unidad de tiempo es llamado una iteracin, la cual debe durar de una a cuatro semanas. Cada iteracin del ciclo de vida incluye: planificacin, anlisis de requerimientos, diseo, codificacin, revisin y documentacin. Una iteracin no debe agregar demasiada funcionalidad para justificar el lanzamiento del producto al

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mercado, pero la meta es tener un demo (sin errores) al final de cada iteracin. Al final de cada iteracin el equipo vuelve a evaluar las prioridades del proyecto. Los mtodos giles enfatizan las comunicaciones cara a cara en vez de la documentacin. La mayora de los equipos giles estn localizados en una simple oficina abierta, a veces llamadas "plataformas de lanzamiento" (bullpen en ingls). La oficina debe incluir revisores, escritores de documentacin y ayuda, diseadores de iteracin y directores de proyecto. Los mtodos giles tambin enfatizan que el software funcional es la primera medida del progreso. Combinado con la preferencia por las comunicaciones cara a cara, generalmente los mtodos giles son criticados y tratados como "indisciplinados" por la falta de documentacin tcnica. Historia La definicin moderna de desarrollo gil de software evolucion a mediados de los aos 1990 como parte de una reaccin contra los mtodos de peso pesado, muy estructurado y estricto, extrados del modelo de desarrollo en cascada. El proceso originado del uso del modelo en cascada era visto como burocrtico, lento, degradante e inconsistente con las formas de desarrollo de software que realmente realizaban un trabajo eficiente. Los mtodos de desarrollo gil e iterativo pueden ser vistos como un retroceso a las prcticas observadas en los primeros aos del desarrollo de software (aunque en ese tiempo no haba metodologas formales). Inicialmente, los mtodos giles fueron llamados mtodos de "peso liviano". En el ao 2001, miembros prominentes de la comunidad se reunieron en Snowbird, Utah, y adoptaron el nombre de "mtodos giles". Poco despus, algunas de estas personas formaron la "alianza gil", una organizacin sin fines de lucro que promueve el desarrollo gil de aplicaciones. Muchos mtodos similares al gil fueron creados antes del 2000. Entre los ms notables se encuentran: Scrum(1986), Crystal Clear (cristal transparente), programacin extrema (en ingls eXtreme Programming o XP, 1996), desarrollo de software adaptativo, feature driven development, Mtodo de desarrollo de sistemas dinmicos (en ingls Dynamic Systems Development Methodo DSDM, 1995). Kent Beck cre el mtodo de Programacin Extrema (usualmente conocida como XP) en 1996 como una forma de rescatar el proyecto del Sistema exhaustivo de compensaciones de Chrysler (C3). Mientras Chrysler cancelaba ese proyecto, el mtodo fue refinado por Ron Jeffries. [Escriba texto] Pgina 37

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Mtodos giles Algunos mtodos giles de desarrollo de software: Adaptive Software Development (ASD). Agile Unified Process (AUP). Crystal Clear. Essential Unified Process (EssUP). Feature Driven Development (FDD). Lean Software Development (LSD). Kanban. Open Unified Process (OpenUP). Programacin Extrema (XP). Mtodo de desarrollo de sistemas dinmicos (DSDM). Scrum. El concepto central de Lean y de las metodologas giles gira en torno al desarrollo y la motivacin de las personas y, especficamente, la creacin de equipos capaces de aportar un valor mayor que la suma de los valores aportados individualmente por cada uno de sus miembros. Aunque la idea es simple, su ejecucin es tremendamente complicada, en gran parte debido a que los gerentes del siglo XXI siguen contando con una formacin y un set de herramientas de la era industrial, no adaptadas a la era del conocimiento. A lo largo de tres das (18 horas en total), este curso profundizar en el concepto gil de la gestin de personas, profundizando de forma terica y prctica en aspectos como: Introduccin al concepto gil de personas y equipos: el concepto de equipo, la motivacin y los trabajadores del conocimiento, equipos auto gestionados, servant leadership, lead by example Anti patrones en la gestin gil de personas: command and control, micromanagement [Escriba texto] Pgina 38

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Creacin de equipos giles: definicin y roles del equipo, espacio y mbito, valores y reglas, team building, colaboracin, resolucin de conflictos Liderazgo gil: gestionando equipos, gestin del cambio, facilitando reuniones, protegiendo al equipo Agile Coaching: desarrollando equipos, soft skills, escucha activa, inteligencia emocional, resolucin de conflictos, motivacin y reconocimiento.

1.3.2 GESTION DE CONFLICTOS DE COORDINACION Y COMUNICACINEn toda institucin, empresa de salud, mbito de desempeo laboral o social existe un grupo de personas que interacta entre si, y las interacciones humanas implican comunicacin, generan conflictos y requieren de una coordinacin y resolucin de los mismos. Por eso este tema es de suma importancia. Encontraras temas como: COMUNICACIN: El proceso comunicativo, Tipos y redes de comunicacin, Obstculos de la comunicacin, Comunicacin asertiva y Mejoramiento de la comunicacin, Instrumentos de comunicacin, Coordinacin, Tipos de coordinacin SOLUCIN DE CONFLICTOS: Conflicto, Causas, Tipos de conflictos, Etapas del conflicto, Ventajas/Desventajas, Consecuencias, Solucin de conflictos, Enfoque estructural, del proceso y mixto, Estrategias para prevenir los conflictos. En el mbito laboral, el directivo se ve en la necesidad de comunicarse con sus colaboradores para poder llevar a cabo su trabajo, con otros ejecutivos, con quien coordina sus funciones y con sus jefes. La importancia de una habilidad para la comunicacin clara y precisa es esencial para el xito del lder. Segn Roman Jakobson, los individuos tiene una menor capacidad como comunicadores que como receptores, evidenciado en los servicios de salud, donde los jefes piensan que lo que se requiere para mejorarlos es el cambio en la estructura fsica u organizacional; mejor equipo, mas personal calificado, pero rara vez se dan cuenta que los necesario por modifica ron las relaciones socio culturales de su rea para lograr un ambiente positivo y participativo que tendr mayor impacto en los resultados. En los servicios de salud interactan personas que desempean diferentes puesto y cada uno tiene una personalidad, conocimiento, una experiencia y una expectativa

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diferente que se manifiesta por un conocimiento especifico. Para alcanzar un funcionamiento correcto del todo es indispensable obtener una interrelacin satisfactoria que se va a observar a travs de la comunicacin. El proceso de la comunicacin se refiere al intercambio de ideas, opiniones, informaciones o emociones entre dos o ms persona, no importa el medio a utilizar, ya sea escrito, verbal y no verbal. La comunicacin, es definida como el proceso bsico de interaccin social en el cual los canales de comunicacin formal e informal tienen igual importancia. La comunicacin ideal en un grupo se manifiesta en el hecho de que los mensajes son enviados oportunamente, brindando una direcciones. La comunicacin es un proceso administrativo que cumple dos propsitos principales: Proporcionar informacin y comprensin necesaria para que las personas puedan desarrollar sus tareas. Proporcionar las actitudes necesarias que promueven la motivacin, la cooperaciones y la satisfaccin en los cargos. Estos dos propsitos en conjunto, promueven un ambiente que conduce a formar un espritu de equipo y a lograr un mejor desempeo en las tareas. Todas las funciones del administrador implican comunicacin. El entender los procesos de comunicacin y control dentro de las organizaciones puede influir directamente en la habilidad y efectividad de un gerente por dos razones principales: La comunicacin es el proceso mediante el cual se llevan a cabo las funciones administrativas. La informacin es el principio vital de la organizacin. COORDINACION El que no sabe, y no sabe que no sabe es un loco evtalo!. El que no sabe y sabe que no sabe, es un discpulo.ensale!. El que sabe y no sabe que sabe, est dormido despirtalo!. El que sabe y sabe que sabe es un maestrosguelo!. [Escriba texto] Pgina 40 informacin clara, fluida y en todas

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CONCEPTO La coordinacin comprende la habilidad del gerente para armonizar los esfuerzos individuales en la bsqueda de metas comunes, a fin de facilitar el funcionamiento empresarial y procurar el buen xito. La coordinacin integra las actividades de departamentos interdependientes a efecto de perseguir las metas de organizacin con eficiencia; sin coordinacin los miembros de la organizacin perderan de vista sus papeles dentro de la misma y enfrentaran la tentacin de perseguir los intereses de los departamentos, a expensas de las metas de la organizacin. EFICACIA DE LA COORDINACIN El grado de coordinacin depender de la naturaleza de las tareas realizadas y del grado de interdependencia que existe entre las personas de las diversas unidades que las realizan. Cuando estas tareas requieren que exista comunicacin entre unidades, o se pueden beneficiar con ella, entonces es recomendable un mayor grado de coordinacin. Cuando el intercambio de informacin es menos importante, el trabajo se puede efectuar con mayor eficiencia, con menos interaccin entre unidades. Adems, las organizaciones que establecen objetivos altos para sus resultados requieren un mayor nivel de coordinacin. El logro de una buena coordinacin depende de un contacto directo y continuo entre las personas y una relacin reciproca. TIPOS DE COORDINACION Coordinacin Efectiva La comunicacin es fundamental para una coordinacin efectiva. La coordinacin depende, directamente, de la adquisicin, la transmisin y el procesamiento de la informacin. Cuanto mayor sea la incertidumbre sobre las tareas que se coordinen, tanto mayor ser la necesidad de informacin. Por lo tanto, es conveniente pensar que la coordinacin es cuestin de procesamientos de informacin. La coordinacin efectiva se puede enfocar de las siguientes tres maneras: Utilizar tcnicas bsicas de la administracin. Ampliar las fronteras Reducir la necesidad de coordinacin

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Coordinacin Planeada Se requieren unidades interdependientes para cumplir las fechas lmites y los objetivos que contribuyen a una meta en comn. La coordinacin planeada no precisa alto grado de estabilidad y de rutina para coordinar atreves de estandarizaciones siempre y cuando cumplan con las fechas lmites y con los objetivos requeridos para trabajar con otros. Coordinacin Por Ajuste Mutuo Interaccin de las unidades unas con otras, para relacionarse y lograr una coordinacin flexible. La coordinacin por ajuste mutuo implica retroalimentacin y anlisis para determinar en forma conjunta, como enfocar problemas e idear soluciones aceptables para todo el mundo. CONFLICTO En una organizacin, la necesidad de establecer cooperacin entre grupos trae consigo la probabilidad de la presencia de conflictos, debido que las personas nunca tienen objetivos e intereses idnticos. Sin embargo el conflicto inherente a la vida de cada individuo, forma parte inevitable de la naturaleza humana y constituye el lado opuesto de la cooperacin y colaboracin. DEFINICIN El termino conflicto puede definirse como el proceso que se inicia cuando una parte percibe que la otra ha obstaculizado, o est a punto de obstaculizar, algo que le concierne. Este implica situaciones en las que las expectativas o conducta real dirigida hacia una meta de una persona o grupo social son bloqueadas, o est a punto de ser bloqueadas por otra persona o grupo. El conflicto es inevitable y puede ser constructivo o destructivo, por lo tanto debe administrarse en vez de evitarse, ignorarse o reprimirse, para poder a provecharlo eficazmente. El conflicto es una advertencia para el administrador de que algo anda mal, y debe estimular una bsqueda de nuevas soluciones. CAUSAS DE LOS CONFLICTOS En las organizaciones existen condiciones que tienden a generar conflictos. Estas condiciones inherentes a la naturaleza de las organizaciones tienden a crear

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percepciones entre personas y grupos, las cuales predisponen al conflicto. Bsicamente existen cuatro condiciones antecedentes de los conflictos. Condiciones cognoscitivo: ocurre cuando un grupo sostiene opiniones que son contrarias a las opiniones postuladas por otro grupo. Condiciones afectivo: surge cuando los sentimientos o actitudes de un grupo son incompatibles con los de otro grupo. Objetivos encontrados. Debido al crecimiento de la organizacin, cada grupo se especializa aun ms en la bsqueda de sus objetivos. De acuerdo a la especializacin, cada grupo realiza tareas diferentes, busca objetivos diferentes y comienza a desarrollar diversas maneras de pensar y actuar. Es aqu donde surge la diferenciacin, resultando que un grupo desea un resultado distinto al que desea otro grupo. Simplemente esta es una rivalidad respecto a las metas que deben ser perseguidas. Recursos compartidos: los recursos organizacionales son escasos y limitados. Esta cantidad fija de recursos requiere ser distribuida y asignada entre los grupos de la organizacin, como capital de trabajo, salarios, crditos, entre otros. Si un grupo quiere aumentar su cantidad de recursos, otro grupo tendr que perder. esto provoca finalmente que se desencadene el conflicto. Interdependencia de actividades. Las personas grupos de una organizacin dependen entre s para desempear sus actividades alcanzar sus objetivos, l interdependencia se crea cuando una persona o grupo no puede realizar su tarea o alcanzar sus objetivos y otro individuo o grupo no alcanza el suyo, por lo que surgen oportunidades para que un grupo ayude o perjudique el trabajo de los dems.

Ambigedades juridireccionales. Los conflictos tambin pueden presentarse cuando no existe claridad respecto a quin es responsable de algo.

Inconsistencias de status. Las diferencias en el status entre los individuos o grupos pueden provocar conflictos, que a su vez conlleven a efectos negativos en la percepcin del personal no gerencial acerca de las polticas de la organizacin y su equidad.

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Comunicacin inadecuada. De igual forma puede ocurrir un conflicto cuando un grupo malinterpreta un mensaje, o intencionalmente retiene informacin que debe llegar a otro grupo en su propio beneficio. TIPOS DE CONFLICTOS Existen diferentes tipos de conflicto entre los cuales sobresalen: Conflicto vertical. Es la diferencia entre superiores y subalternos. Este tipo de conflicto se relaciona a menudo con una comunicacin inadecuada, intereses encontrados y falta de percepciones y actitudes compartidas. Conflicto Entre Lnea Y Staff. Generalmente horizontal, este suele ser una lucha entre dominios relacionados con actividades, pericia y autoridad, y a menudo se encuentra ligado a la rivalidad interdepartamental. Estas diferencias por lo general suelen darse debido a la interdependencia. Conflicto Intraemisor: Se origina en el emisor que imparte instrucciones conflictivas o que espera respuestas conductuales conflictivas o mutuamente exclusivas. Conflicto Entreemisores. Surge cuando un individuo recibe mensajes conflictivos de dos o ms fuentes. Conflicto interpersonal. Es comn entre individuos cuyas posiciones exijan que interacten con otros individuos que desempean diversos papeles en una misma organizacin o en otras organizaciones. En ocasiones, el conflicto que surge debido a la ndole de los papeles implicados se complica adems por antipatas personales. Conflicto intragrupal. Se produce cuando este se enfrenta a un nuevo problema, cuando se imponen desde fuera nuevos valores al grupo o cuando el papel que una persona tiene fuera del grupo entra en conflicto con el papel que desempea dentro del mismo. Conflicto Intergrupal. Es comn cuando ambos grupo tienen metas distintas y solo pueden lograrlas a expensas del otro. Tambin la competencia entre grupos puede producir el conflicto.

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ETAPAS DEL CONFLICTO Conflicto percibido: ocurre cuando las partes perciben y comprenden que el conflicto existe porque sienten que sus objetivos son diferentes de los objetivos de los dems y que existen oportunidades de interferencia o bloqueo. Es el llamado cientfico latente percibido por la partes como conflicto en potencia. Conflicto experimentado. Cuando provoca sentimientos de hostilidad, ira, temor desconfianza entre dos partes. Se denomina conflicto velado por que es disimulado, oculto y no se manifiesta externamente con claridad. Conflicto manifiesto. Se expresa y manifiesta a travs del comportamiento o interferencia activa o pasiva de una de las partes.es el llamado conflicto abierto que se manifiesta sin disimulo. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS CONFLICTO El conflicto puede ser funcional o disfuncional en situaciones de trabajo dependiendo de su naturaleza intensidad y duracin. Por lo tanto la interrogante para la administracin no consiste en cmo resolver el conflicto sino como dirigirlo y resolverlo cuando ocurre de tal manera que se minimice el dao sufrido por lo individuo y grupos, y se maximice su utilidad para la empresa. No todos los conflictos son malos, en ciertas circunstancias una cantidad moderada de conflicto puede ser til y tener ventajas tales como: Un conflicto puede conducir a la bsqueda de nuevas formas para resolver los problemas de la organizacin. Tambin puede motivar a los empleados a sobresalir o motivarse ellos mismos para cumplir sus objetivos de desempeo. El conflicto puede ayudar a los individuos y a los miembros del grupo a crecer. Los conflictos tambin pueden tener serias consecuencias negativas, para los individuos y para las organizaciones cuando las personas no dan la debida atencin al desempeo y al logro de las metas mientras tratan de solucionar el conflicto. Por tal motivo pueden desencadenar las siguientes desventajas: Un conflicto continuo puede reclamar una elevada cuota sobre el bienestar psicolgico.

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El conflicto es un factor importante en la creacin de estrs y sus consecuencias psicolgicas finalmente. Un conflicto constante puede inhibir la cohesin del grupo. CONSECUENCIAS DEL CONFLICTO Cuando surge un conflicto con frecuencia ocurre cambios dentro y entre los grupos. Cuando menos dos tipos de cambio son muy probables. CAMBIOS EN LOS GRUPOS Tres cambios son comunes dentro de los grupos que estn experimentando un conflicto. Aumento de la cohesin del grupo. Las amenazas externas al grupo pueden provocar que los miembros se vuelvan ms cohesivos. El grupo por lo tanto es ms atractivo y ms importante para los miembros. Ls diferencias de opinin se vuelven menos importantes y la lealtad al grupo. Mayor concentracin en la tarea. Se dedica un mayor esfuerzo para enfrentar el reto. Se pierde menos tiempo en actitudes ociosas. Se enfatiza las actividades del grupo y vencer al enemigo. Surge un sentido de urgencia. Surgimiento de un liderazgo autocrtico. Cuando el conflicto entre grupos es serio con frecuencia surge una forma de liderazgo ms autocrtica. Se considera que un lder fuerte y definido esta mejor capacitado para dirigir al grupo en la difcil situacin y un enfoque ms participativo puede considerarse como una actitud dbil o inadecuada para responder rpidamente a las amenazas externas. Los principales objetivos de estos cambios en el grupo son asegurar el apoyo por parte de los miembros en causar los esfuerzos de esto y asegurar un liderazgo centralizado durante el conflicto. Por tanto el grupo espera responder con mayor velocidad tener un mayor empuje y tomar la iniciativa en la solucin del conflicto. CAMBIOS ENTRE GRUPOS Existen diversos cambios que tambin pueden estar sucediendo entre los grupos. Actitudes negativas. Una caracterstica primaria de una situacin conflictiva en la hostilidad. El grupo rival se ve como enemigo y se encentran razones para repelerlo. Lamentablemente estas actitudes con frecuencia permanecen muchos despus de [Escriba texto] Pgina 46

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que el conflicto termino como puede observarse en los largos periodos de recuperacin en un conflicto laboral. Puntos de vista distorsionados. Junto con las actividades negativas pueden presentase puntos de osta distorsionados, con frecuencia se incurre en una estereotipacin negativa en la cual un grupo d demasiado nfasis a su propia contribucin a la organizacin y menosprecia la contribucin de otro grupo. Comunicacin reducida. Debida en parte a las actitudes negativas y distorsionadas, la comunicacin entre los dos grupos tiende a disminuir. Esta actitud solo sirve para recrudecer el conflicto y torna ms difcil su resolucin. Mayor vigilancia. En situaciones de conflicto con frecuencia uno de los grupos trata de incrementar la cantidad de informacin que dispone acerca del otro grupo. El hecho de controlar las actividades del otro grupo se considera esencial para obtener ventaja sobre la otra parte y ganar el conflicto. Actividades como estas son manifestaciones comunes del proceso de conflicto el reto para la administracin consiste en encontrar como minimizar dichas acciones y crear as un clima ms abierto para la resolucin del conflicto. SOLUCION DE CONFLICTO Por lo general siempre existirn conflictos dentro de las organizaciones y algunos de estos pueden resultar benficos para la misma. Las personas involucradas dentro del mismo pueden aprender del conflicto siempre y cuando este no sea disfuncional. El reto de los gerentes ser seleccionar una estrategia de solucin adecuada tanto para la situacin como para los individuos involucrados en la misma. Debido a que los conflictos son comunes en el mbito organizacional, el administrador debe saber desactivarlos a tiempo para evitar su estallido. Una cualidad importante en el administrador es la capacidad de administrar el conflicto. El administrador dispone de tres enfoques para administrar el conflicto: ENFOQUE ESTRUCTURAL El conflicto surge de las percepciones creadas por las condiciones de diferenciacin, recursos limitados y escasos, e interdependencia. Reducir la diferenciacin de los grupos: minimizar la diferencia entre los grupos indicando objetivos que puedan ser compartidos por todos, el gerente puede mostrar a

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los grupos ciertos intereses comunes para que dejen de percibir incompatibilidad en los objetivos. Interferir los recursos compartidos: otro mecanismo estructural es el empleo de sistemas de recompensas formales e incentivos para recompensar el desempeo conjunto y combinado de dos o ms grupos, y crear un objetivo comn. Reducir la interdependencia: para reducir la interdependencia y las oportunidades de las mismas, los grupos se pueden separar fsica y estructuralmente. ENFOQUE DEL PROCESO Trata de reducir los conflictos mediante la intervencin en el episodio del conflicto. Pueden utilizarlo una de las partes en el conflicto, personas de fuera o un tercero. Se realiza de tres maneras distintas: Desactivacin del conflicto: ocurre cuando una de las partes reaccionan de manera cooperativa. Reunin de confrontacin entre las partes: permite que las partes del conflicto se renan frente a frente, exterioricen sus emociones, discutan e identifiquen el rea del conflicto y encuentren la solucin. C