Upload
tom-vastenavondt
View
222
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
De wakkerdammer van maart 2012
Citation preview
2
P. 03 - Inhoudstafel
P. 03 - WvW for dummies
P.08 - Op de rooster gelegd! Heartless & Insanity
P.11 - De strafste openingszinnen
P. 12 - Spelrecensie: Quest for the princess
P.15 - Spel anders bekeken: 223 Digimon
P.19 - Epic Battle
3
We spelen allemaal Weerwolven van Wakkerdam, maar ieder doet het op zijn eigen manier. Omdat wij
van de redactie graag iedereen een handje willen helpen, laten we elke editie van de Wakkerdammer ons
licht schijnen over een bepaald thema. Vijf spelers geven hun mening over het onderwerp en krijgen
hiervoor zo’n 500 woorden.
Het thema voor de eerste editie is “het claimen van een rol als slechtje”. De 4 redactieleden Bjoernie,
Zabulus, Dragonfly en t4nd worden bijgestaan door gastcommentator Erik.
Als eerste onderwerp voor deze rubriek beginnen we meteen met een punt dat op heel veel verschillende
manieren aangepakt kan worden. Zo heb je aan de ene kant spelers die voor de eerste nacht al de rol van
de helft van de spelers kent, aan de andere kant heb je spelers die nooit wat loslaten, niets willen hinten en
eigenlijk gewoon elke vorm van PM contact schuwen. En beiden kanten hebben een punt dat ze het zo
aanpakken. Het claimen van of hinten naar een rol kan namelijk erg gevaarlijk worden wanneer je dit
tegen een welp of een wolf doet. Dus het is een stuk veiliger om in eerste niet te veel te zeggen. Aan de
andere kant, een aantal rollen werkt beter wanneer er wel communicatie is en wanneer andere spelers
weten wat ze aan je kunnen hebben. Denk hierbij bijvoorbeeld aan een beul die via een ziener te horen
krijgt wie er een wolf is.
Gelukkig zijn er ook nog heel veel situaties die hier tussenin liggen. Zo ben ik zelf de eerste paar nachten
dol op kantclaims verzamelen. Meer dan dat zal ik ook nog niet over mijn rol vertellen. Pas wanneer ik
een goede reden heb om je te vertrouwen en het wat later in het spel is, dan kan je het komen proberen.
Maar nu door naar het werkelijke onderwerp, het claimen van een rol als slechtje, iets dat altijd een
moeilijk punt is. Een belangrijke keuze die je eerst moet maken is welke kant je claimt. Claim je goed,
maar wordt er daarna mislukt met je gewisseld, dan heb je wat uit te leggen. Of claim je neutraal, maar als
er daar te veel van zijn in één spel, dan wordt je meteen verdacht?
Daarna de rol zelf. Rollen als jager en grafdelver zijn erg geliefd. Er is geen manier waarop je je kan
bewijzen en mensen zien je liever niet dood gaan, vanwege het gevaar dat dat met zich mee brengt. Maar
ja, dit hebben vele wolven voor je al gedaan en hierdoor zal er aan zulke claims ook sneller getwijfeld
worden. Ditzelfde geldt alle rollen die zich niet met zekerheid kunnen bewijzen. Niet heel verrassend,
want een wolf die beul claimt zal niet heel lang te leven hebben.
Het kiezen van een juiste schuilrol is erg lastig. Het beste wacht je ook tot het iets later in het spel is en
het misschien wat duidelijker is wat er zoal in het spel zit. Zo hoef je niet meer te proberen yeti te claimen
wanneer er al twee dood zijn. Erg belangrijk is het wel om te proberen net zo te spelen als wanneer je
goed bent.
Mijn favoriete wolfclaims? Dat zou je wel willen weten he? Maar dat ga ik jullie niet zo maar vertellen.
Wie weet ben ik wel wolf in dat ene spel waar we samen in zitten. Je weet maar nooit ;-).
4
Voor veel spelers draait WvW om het claimen van kanten en rollen. Maar veel spelers doen dat omdat het
van ze gevraagd wordt zonder na te denken over de mogelijke gevaren van het claimen van kanten en rol-
len. Niet alleen voor de speler zelf op de korte termijn. Niet eens enkel voor het spel dat je op dat moment
speelt. Maar als speler van wvw moet je ook kijken over meerdere spellen. Want hoe vaker je speelt, hoe
meer inzicht men krijgt in je speelstijl, en uiteindelijk vinden ze een manier om te merken of je een slechtje
bent of niet, of misbruik kunnen maken van je eigen strategie. Het claimen van kanten en rollen is maar
een klein deel van een complete wvw-stijl, maar voor velen is het een (naar mijn mening) te groot deel van
hun wvw stijl. Uiteraard zijn er ook voordelen aan het claimen van kanten en rollen, dus die zal ik ook be-
spreken. En uiteindelijk zal ik een advies geven over wat wel en niet handig is.
Het claimen van kanten en rollen wordt voor twee doeleindes gebruikt. Namelijk door de goedjes om te
ontdekken wie de slechtjes zijn, en door de slechtjes om te ontdekken wie de sterke goedjes zijn. Netwer-
ken kan dus zowel in het voordeel werken van de goedjes als in het nadeel in het verloop van één spel.
Daarnaast is er uiteraard het gevaar van welpen die achter rollen komen en ze vermoorden. Dit geldt ook
(alhoewel in mindere mate) voor het claimen van kanten. En met redelijk sterke rollen is er het gevaar dat
je een doelwit wordt van de weerwolven (zoals priester). Soms is het beter om je mond te houden.
Op de langere termijn wil je ook als slechtje niet te makkelijk als slecht worden bestempeld. Als je daar-
voor altijd veel netwerkt en je rol verteld, dan zal het meteen opvallen als je een rol hebt die door weer-
wolven gebruikt wordt als schuilrol (zoals beschermengel, gokker, of burger). Een situatie die je toch wilt
voorkomen. Een mogelijkheid is om bv altijd een schuilrol te claimen. Zo zal het niet opvallen als je een
keer een slechtje bent. Een andere mogelijkheid is om niks te claimen. Zo heb je meer mogelijkheden om je
spel te veranderen als omstandigheden dat vragen.
De voordelen van rollen claimen is vaak dat je informatie verzameld en op die manier beter in staat bent
om het spel een bepaalde kant op te richten, of te bepalen welke acties je moet uitvoeren. Zo zijn er spellen
geweest waarbij ik zelf bijna alle acties van te voren wist die er uitgevoerd werden en waren er in dat spel
weinig geheimen voor mij.
Maar meestal (en zeker later) werd ik enkel het doelwit van de weerwolven omdat ik de kern van het
goedjesnetwerk was. Helaas niet bijzonder vaak geconverteerd, omdat ik een te duidelijke keus was.
Uiteindelijk komt het neer op voor mij de centrale vraag van weerwolven: Hoe wil ik spelen en hoe kom ik
over op andere spelers. Wat is mijn imago en wat is het effect van mijn imago op het spel van anderen.
Voor mij is het dat ik verradelijk ben, dat je nooit kunt vertrouwen op wat ik zeg de waarheid is, en vol-
gens mij zelfs een beetje egocentrisch speel. Verder dat ik een sterke en gevaarlijke speler ben.
Voor mij betekend dat ik in het begin, wanneer het spel net begonnen is, niet te veel in de spotlights moet
staan wegens het gevaar meteen opgegeten te worden. Dat als ik neutraal claim mijn kans om een slechtje
over te halen een risico te nemen om me tot slecht te bekeren klein is. Dat ik tijdens een spel bijna nooit
volledig vertrouwd wordt, zelfs als ik bewezen ben. Dan zou ik namelijk wel eens lijk of geconverteerd
kunnen zijn.
5
En daar speel ik op in. Ik verander met enige regelmaat mijn stijl om niet te voorspelbaar te zijn.
Momenteel speel ik het spel door zolang mogelijk niks te claimen. Gewoon kijken hoe het werkt. Tot nu
toe vind ik het erg leuk om te kijken hoe frustrerend anderen het vinden. Waarom zou ik ook iets claimen
als ik niet denk er zelf voordeel uit te halen. Alleen in het eindspel zou ik eventueel misschien mijn rol
vertellen als geheimzinnigheid niet meer baat en ik er duidelijk profijt van heb om mijn rol wel te
vertellen. En voor mijn leven wil ik wel mijn rol vertellen.
Rollen claimen als slechtje! Wel, laten we vooropstellen, Drakenvlieg is nooit slecht!
Nou ja, vooruit. Zonder gekkigheid, ook ik ben nu en dan, bij wijze van uitzondering, slecht.
Voor de Wakkerdammer schrijf ik met plezier een stukje over rollen. Dit wil ik aan de hand van een paar
punten doen. Onthoud, dit is slechts mijn zienswijze. Andere spelers kunnen er heel anders over denken.
Ieder zijn eigen speelstijl.
Voordat ik überhaupt rollen ga claimen als slechtje, claim ik natuurlijk een zijde als slechtje. Goed, dan
wel neutraal… Slecht claimen valt zo op. Die keuze alleen al vind ik een beetje lastig. Beide zijden hebben
zo zijn voor en nadelen. Neutraal claimen heeft als voordeel dat je, wanneer je gewisseld wordt, niet zo
gauw door de mand valt. Al is ook daar een oplossing voor te vinden… Zo ben ik zelf na een mislukte
wissel als goedjesclaimer wel eens succesvol weggekomen met een subtiele yeticlaim. Het heeft als nadeel
dat je als neutraalclaimer overall vaak wat meer gewantrouwd wordt dan een goedje. Goed claimen heeft
als voordeel dat je in eerste instantie wat minder opvalt, bovendien kunnen er nooit ‘teveel’ goedclaimers
zijn en wel ‘teveel’ neutraalclaimers. En, het gezonde wantrouwen jegens neutraalclaimers heb je als
goedjesclaimer minder last van. Persoonlijk heb ik denk ik een lichte voorkeur voor een goedclaim, maar
ik vind niet echt de één beter dan de ander.
Dan…Rollenclaims. Laat ik één ding vooropstellen. Als slechtje behoor je net zo voorzichtig te zijn met je
claimrol, als dat je zou doen wanneer je goedje zou zijn. Subtiliteit is het sleutelwoord. Wanneer je als
slechtje voor nacht één vrolijk een rol claimt kan dat leiden tot opgetrokken wenkbrauwen. Blijkbaar heb
je er niet zoveel baat bij je rol geheim te houden. Niet bang voor de welp? Niet bang voor de wolven? Ook
als slechtje is het erg belangrijk je claimrol een tijdje geheim te houden, moeilijk te doen over de
onthulling van stukjes informatie ervan. Want onthoudt, je rol is je leven.
Maar wat voor rol claim je nu uiteindelijk als slechtje? Ik heb wel eens een wolf gezien die beul claimde.
Dit zorgde aanvankelijk voor een zekere mate van vertrouwen, maar, toen puntje bij paaltje kwam, viel
deze ‘beul’ helaas wel keihard door de mand. Jullie hebben ‘m vast wel door… Een bewijsbare rol claimen
als slechtje, is veelal geen goede zet. Je kunt het immers niet waarmaken. Ik kies daarom graag een rol die
6
niet zozeer direct bewijs nodig heeft… En daarin geldt: de keuze is reuze! Kies het liefst voor een rol waar
je comfortabel mee bent. Zelf kies ik er graag eentje die ik al eens gehad heb. Dan weet ik namelijk precies
hoe die rol in elkaar zit en hoe ik die rol zou gebruiken als ik wel goed ben.
Probeer je in te leven in je claimrol. Als ik in mijn hoofd heb jager te claimen bedenk ik of ik op dat
moment blij zou zijn jager te zijn of niet. Als ik de twee spelletjes ervoor ook al jager was, ben ik
bijvoorbeeld niet al te blij ermee, baal ik zelfs een beetje. Is het alweer een tijdje geleden zie ik het als ‘weer
iets anders’. Bedenk ook wat je zou doen als je goed was en je had daadwerkelijk die rol. Op wie heb je je
geweer gezet? En met welke redenen? Wie heb je allemaal gezegend? En waarom? Hoe beter je over
dingen nadenkt, hoe geloofwaardiger in mijn opinie.
Veel spelers hebben als slechtje plots de neiging om een rol te beginnen claimen. In wolvenboards zie je
dan ook snel topics verschijnen waarin de wolfjes onder elkaar discussiëren wie wat gaat claimen. Hiermee
wil ik dan ook direct het eerste grote misverstand van WvW uit de wereld helpen: een rol claimen is niet
verplicht!
Als je dan toch de keuze gemaakt hebt om wat te claimen, kan je er best even over nadenken voor je din-
gen zegt die je achteraf gezien beter niet had gezegd. Een plotselinge overvloed aan neutraaltjes wordt
door goedjes meestal niet vertrouwd, en 4 bengels zijn ook zeldzaam. Je kan dan ook het best lang genoeg
afwachten en een rol kiezen op basis van wie er gestorven is. Zijn er al twee yeti’s dood? Dan moet je niet
zelf een yeti gaan claimen.
Een tweede richtlijn is natuurlijk ‘ken je rol’. Vaak claimt iemand zomaar een rol, zonder goed gelezen te
hebben wat hij met die rol kan doen. Stalkers die plots 3 nachten buiten komen, hackers die nacht 2 een
hack-poging gedaan hebben, gokkers die hun Wakkerdammers niet goed berekenen, ... Allemaal zaken die
je makkelijk kan voorkomen als je er wat over nadenkt. Noteer ook ergens wat je zegt tegen anderen zodat
je verhaal klopt. Als je tegen speler X zegt dat je als bengel over Piet gewaakt hebt, terwijl je tegen speler
Y zegt dat je die nacht over Elodie waakte, is je verhaal niet geloofwaardig. Jij netwerkt, maar anderen
doen natuurlijk net hetzelfde.
Als je niet te snel claimt en goed nadenkt kom je al een heel eind. Als derde richtlijn zou ik nog willen zeg-
gen: Wees creatief & speel in op situaties! Veel slechtjes claimen al snel neutraal omdat ze dan al een ex-
cuus hebben voor een mislukte wissel. De kans dat je de eerste 2 nachten gewisseld wordt is echter niet
echt groot, en als neutraaltje beperk je jezelf enorm voor het verdere verloop van het spel. Stel dat je toch
gewisseld wordt kan je nog steeds een yeti of een zielsverwant verzinnen zodat je ingedekt bent. Weer-
wolven draait ten slotte niet om het vertellen van de waarheid, maar om je tegenstander een stap voor te
zijn. Je kan ook best je ‘alibi’ niet baseren op spelers die al gestorven zijn. Als ziener enkel doden bekeken
hebben zorgt ervoor dat je ongeloofwaardig wordt.
7
Heks claimen, zeggen dat je je drankje gaat gebruiken om vervolgens geen lunch te doen zodat je bewezen
bent... Bengel claimen en voor de nacht aan iemand anders vragen wie je moet beschermen en die persoon
dan niet opeten zodat je geloofwaaridger wordt... Hacker claimen, aangeven wie je gaat hacken en dan een
van die 3 opeten zodat de hack niet doorgaat... Huidenwisselaar claimen, aangeven met wie je gaat
wisselen en die persoon opeten zodat je kan zeggen dat jij de lunch was... De mogelijkheden zijn eindeloos,
zolang je er maar voor zorgt dat je de rollen goed kent en jezelf niet tegenspreekt.
In vrijwel elk spel krijgt men op dag één al privéberichten met daarin de vraag om een kantclaim. Voor
sommige spelers is het blijkbaar erg belangrijk om te weten wie aan welke kant zegt te staan. Blijkbaar
wordt hier vergeten dat veel spelers – vooral in de vroege fase van het spel – niet helemaal eerlijk zijn
tegen elkaar. Waar het eigenlijk op neer komt is dat het in alle opzichten, wat je rol ook is, het
verstandigst is om neutraal te claimen. Mocht je aan de goede kant staan, zullen de Weerwolven je niet
opeten, gezien ze hopen je naar hun kant te kunnen praten. Mocht je aan de slechte kant staan, biedt een
neutraalclaim je op twee manieren voordeel: mocht een Wisselaar (vermoedelijk later in het spel) proberen
met je te wisselen, kan je je altijd beroepen op je zogenaamde neutraalschap en zo wellicht je hachje redden
of op z'n minst een dag in leven erbij bluffen. Daarnaast kan het zijn dat je een slecht hulpje bent en de
Weerwolven nog niet kent. Door neutraal te claimen zal je eerder contact met hen vinden dan met een
goedclaim, gezien Weerwolven over het algemeen iets losbandiger zijn tegen neutraalclaimers, gezien het
sterk in hun voordeel is mochten ze bijvoorbeeld een Welp of Sjamaan vroeg in het spel tot hun
beschikking hebben. Mocht je niet liegen over je kant en daadwerkelijk neutraal zijn in den beginne,
geniet je dit laatste voordeel ook, evenals eerstgenoemd voordeel: je zal niet worden opgegeten door de
Weerwolven. Kantclaims zijn echter enkel een beginfase-onderdeel van het spel. Later in het spel worden
rolclaims belangrijker om bepaalde vermoedens en claims ofwel te bevestigen, ofwel onderuit te halen.
Voor spelers aan de slechte kant zijn er een aantal claims die van nut kunnen zijn, omdat zij onbewijsbaar
zijn. Zo kan een burger zich nooit bewijzen, doordat hij geen enkele kracht heeft en een Jager bewijst zich
pas op het moment dat hij reeds dood is. Rollen als deze kunnen dus aardig zijn om te claimen, maar
ervaren spelers weten dit ook en zijn er dus van op de hoogte dat achter deze rolclaims heel goed een
Weerwolf schuil kan gaan. Er zijn ook rollen die wel bewijsbaar zijn, maar op een manier waarmee wel te
sjoemelen valt. Een Yeti heeft bijvoorbeeld slechts een beperkte kans dat zijn acties lukken. Door het
mislukken van de lunch door totaal andere factoren (denk aan een Heks, een Grafdelver of een
Beschermengel) kan de zogenaamde Yeti roepen dat dit door zijn toedoen komt. Bij dergelijke rolclaims is
nooit na te gaan of degene de waarheid sprak, maar het maakt het al iets aannemelijker. Een andere leuke
tactiek is om als Weerwolven expres geen lunch op te geven voor één nacht. Diezelfde nacht redt een
zogenaamde Heks (eigenlijk Weerwolf) de lunch door middel van zijn/haar levensdrankje. Deze 'Heks' is
dan op een manier bewezen als goedje en zal buiten verdenking staan. Dit kost echter een kostbare nacht
en later zal de zogenaamde Heks wellicht alsnog door de mand vallen. Men kan ook simpelweg
Weerhamster claimen en nooit door een Ziener bekeken worden; een Wisselaar en mogelijk een Dorpsgek
kunnen echter gauw roet in het eten gooien.
8
Insanity& Heartless, Krankzinnigheid& Harteloos, een mooie combinatie! Jullie zijn één van de rasechte
forumkoppels die wvw voortgebracht heeft. We willen jullie ten eerste natuurlijk hartelijk bedanken voor
jullie medewerking aan dit interview voor de valentijnseditie van de Wakkerdammer. Als ik het wel heb,
hebben jullie elkaar via het forum leren kennen.
-Vertel eens, hoe ging dat?
Heartless: Hoe uitgebreid moet het? (A) Er valt een stilte… Het stel overlegt even welke vunzige details ze moe-
ten weglaten, aldus Insanity. Insanity: Nou eigenlijk vrijwel meteen toen Deborah zich aangemeld had toen
zijn we gelijk aan het pm'en geraakt. Dat werd al snel msn, vooral doordat bleek dat we veelal hetzelfde
waren. Zoveel dat we eigenlijk elkaars broer en zus konden zijn. Heartless: En er zou een schaatsmeet
aankomen. En ik had Yannick eigenlijk zowat gesmeekt om ook mee te gaan, daarvoor had hij nog nooit
gemeet. En uiteindelijk ging hij toch, en daar was ik toen al heel blij mee. Ik was echt superbenieuwd naar
hoe hij echt zou zijn omdat we al zoveel contact via internet gehad hadden. We hadden vanaf Den Bosch
afgesproken om samen te reizen maar uiteraard verliep dat rampzalig. De trein was zo overbeladen dat ik
Yannick en Stefan niet kon vinden en geplet zat tussen bejaarden die het over de nieuwe scootmobiel van
Truus hadden. Gelukkig was het niet zo ver meer naar Breda en toen we uitstapten zag ik al snel Stefan en
Yannick. En ja, tijdens het schaatsen trokken we wel wat naar elkaar toe en schaatsten we wat samen. En
daarna zijn we nog veel contact blijven houden en stelde Yannick voor om een keertje naar mij toe te
gaan. En vanaf die dag zijn we echt met elkaar bezig geweest.
-Wat vonden jullie van elkaar toen jullie elkaar alleen nog niet in levende lijve ontmoet hadden? Ik hoor net dat er
overeenkomsten waren, was er ook meer?
Insanity: Nouja, we hadden dus veel contact, eerst via pm, en daarna msn en sms. Eigenlijk als we allebei
online waren praatten we wel met elkaar. Ik vond Deborah vanaf het begin al leuk, maar meer als een hele
goede vriend, als een zusje. Dat is naar mate de tijd vordere wel veranderd, en toen er bijna een jaar
overheen was gegaan, tijdens de schaatsmeet, toen ik haar voor het eerst ontmoette was het voor mij wel
duidelijk dat ze misschien wel meer dan een goede vriend voor me was.
-Wanneer werden jullie officieel een koppeltje en hoe ging dat?
Heartless: Dat was 9 maart. Dus niet echt supersnel na het schaatsen. Ik had toen net een ernstige knie-
blessure opgelopen en hij kwam naar me toe om mee te gaan naar het ziekenhuis en zou blijven slapen. En
's avonds waren we bij elkaar in bed gekropen en toen
vroeg ik aan hem waarop zijn status in het
relatietopic stond. Het kwam erop neer dat het bij ons bei-
de op ingewikkeld stond. En toen vroeg ik of hij het zag
zitten om het te veranderen naar een ja. En gelukkig wilde
hij dat ook hihi.
9
-Wat Lief! Hoe zou het, denken jullie, kunnen komen dat wvw al
verschillende forumkoppeltjes heeft voortgebracht?
Insanity: Ik denk omdat er veel mensen van hetzelfde intel-
ligentieniveau zitten met veel overeenkomstige interesses.
-Als forumkoppeltje, hoe gaat dat bij jullie als jullie samen een
spelletje online wvw spelen?
Insanity: Dat gaat eigenlijk helemaal niet goed. Ik heb dan
snel het idee dat ik teveel loslaat, dus heb ik een stugge hou-
ding, wat tot wederzijdse lichtelijke ergernissen leidt. Dat is
vooral de laatste keer duidelijk gebleken en sindsdien pro-
beer ik het eigenlijk niet meer voor te laten komen, dat we
beide in hetzelfde spel zitten
Heartless: Vreselijk! Hij wil niets loslaten zelfs al hebben we dezelfde alliantie. En ik por hem maar en
probeer hem te doorgronden maar het lukt niet. Hij heeft juist het vermoeden dat hij teveel loslaat
waardoor hij heel afstandelijk doet en dus het bovenstaande effect optreedt. Sindsdien proberen we dat
maar te vermijden.
-Merken jullie het in een spelletje wvw, wanneer de ander slecht is? Zo ja, waaraan?
Heartless: In reallife spellen wel. Zo gemeen is dat. Yannick heeft me altijd meteen door terwijl ik dat juist
helemaal niet heb bij hem.
Insanity: Online is dat helaas wat lastiger (A)
-Wat gebeurt er dan, wanneer de één merkt, dat de ander niet aan diens zijde staat?
Heartless: Eigenlijk is dat in bijna al onze spellen het geval geweest, dat we niet aan elkaars kant stonden
wat betreft alliantie. Al moet ik zeggen dat die gevoelens er eigenlijk meteen al zijn, dat de andere van de
andere alliantie is. Zonder dat we ook nog maar iets van elkaar weten over dat spel. Maar vaak komen we
er pas achter als het spel al is afgelopen, wat dan resulteert is een: ‘Ooohooooh!’
-Wanneer één van jullie cupido is, zou je je dan aan de ander koppelen? Zo ja/nee, waarom?
Heartless: Ik zou mezelf juist aan een totaal andere speler koppelen. Ik vind zo'n bestaand koppel te voor-
spelbaar. Bovendien vind ik het in real-life spellen altijd leuk om te zien of mijn koppeltje gaat winnen. En
online spelen we dus niet meer samen
Insanity: Ik zou in eerste instantie aan iemand anders denken. Zou een beetje voorspelbaar zijn. Maar als
je erover nadenkt zou het ook best slim zijn, want niemand denkt dat het gebeurt omdat ze denken dat wij
denken dat het niet slim is. Woo, WIFOM. xD
10
-Wat is nou eigenlijk precies de oorsprong van de naam Aappie?
Insanity: Nou, oorspronkelijk komt het woord helemaal niet van ons, maar van Deborah’s zusje. Een van
haar eerste woorden was het woord ‘Aappie’ en zei ze tegen Deborah. Ik vond het zo leuk eigenlijk dat ik
haar ook Aappie ben gaan noemen, omdat ik het ook wel heel lief vond klinken En eigenlijk is het sinds-
dien ons koosnaampje voor elkaar.
-Tot slot, hebben jullie wellicht nog een gouden tip voor andere (wvw)- koppels?
Heartless: Zolang je geen koppel wilt vormen met Yannick, komt het wel goed (A)
Insanity: Al geldt dat ook voor Deborah!
11
“Liefde maakt blind, dus maakt
het mij niet uit hoe jij eruit ziet.”
De redactie zocht en vond voor jullie de strafste openingszinnen. Aan jullie de keuze of je ze wel of niet wil
gebruiken...
“Sorry, ik ben mijn telefoonnummer
ineens kwijt, kan ik dat van jou even
lenen?””
“Is je papa een terrorist?”
“Hu? Nee, waarom?”
“Hoe is het dan mogelijk dat hij
zo’n bom als jij op de wereld
heeft gezet?
“Zie je die jongen daar?
Hij wil weten wat jij van
mij vindt.”
“Geloof jij in liefde op het eerste
gezicht of moet ik nog eens langs
lopen?”
“Ik heb geen openingszin, maar jij hebt een
opening en ik heb zin...”
“Deed het pijn toen jij uit
de hemel viel?”
“Hoe wil jij je eitje ‘s
ochtends? Hard gekookt,
z a c h t g e ko o k t o f
bevrucht?”
“Heb jij geen pijn aan je voeten?”
“Nee, waarom?”
“Je danst al de hele dag in mijn hoofd!”
12
Met een editie over liefde kan de spelrecensie natuurlijk niet achter blijven. En wat is er dan toepasselijker
dan één van de oudste clichés in de liefde, namelijk de liefde voor een prinses. Er zijn vijf ridders die het
toch weer eens gaan proberen. Wie maakt de meeste indruk op de familie van de prinses, wie verslaat de
draak, of belangrijker nog... Wie schakelt de anderen het beste uit?
In Quest for the Princess speel je één van de vijf koene ridders die vechten voor de hand van de schone
prinses. Eén probleem: De prinses is ontvoerd door de gemene draak. Dus wat doe je dan als ridder?
Inderdaad, je stapt op je paard en stormt het hele land door om de prinses te bevrijden. Helaas voor jou
hadden vier andere ridders precies datzelfde idee. Ik stel aan u voor:
Sir Thanks-a-lot (wit) is een welgemanierde ridder die soms wat dromerig kan zijn. Hij houdt zijn hoofd
er niet altijd bij. Letterlijk.
Sir Chop-a-lot (zwart) is een vroege fan van harde muziek. Zijn uitrusting moet altijd goed en scherp
geprijsd zijn: Alles is Euro-chopper.
Sir Robin Rudes prince of Dudes (groen), ook wel bekend als "de andere Robin".
Sir William Wimpy (rood), zo snel als hij vecht, zo traag werken zijn hersenen.
The Dirty Duke of Dastardshire (paars) is 't zijn mooie glimlach of slechte adem? In ieder geval gaan
zijn tegenstanders om.
Elke ronde kiezen de ridders één actie om uit te voeren. Ze kunnen vechten (zwaard), ze kunnen gaan dra-
ven (paard) of ze kunnen showpunten sparen (poppetje). Per ronde kunnen er door alle spelers samen maar
twee van deze drie acties uitgevoerd worden. Dus als de eerste speler kiest voor draven en de tweede voor
vechten, zullen de andere spelers niet meer kunnen kiezen voor het sparen van showpunten.
Naast het soort actie, moet elke speler ook kiezen voor het aantal punten dat hij aan deze actie mee wilt
geven. Elke speler krijgt 15 kaarten met daarop ook de nummers 1 tot en met 15 en des de hoger het num-
mer, des de sterker je actie. Aan de achterkant van het kaartje staat op de plaats van het nummer een –
(betekent een waarde van 1 tot en met 8) of een + (betekent een waarde van 9 tot en met 15). Zo kunnen je
tegenstanders een idee krijgen van hoeveel punten jij ingezet hebt, maar dan nog zullen ze het niet zeker
weten.
Wanneer elke speler een actie gekozen heeft worden de acties afgewerkt. Dit gebeurt in dezelfde volgorde
als dat ze neergelegd zijn, maar wel met alle acties van één soort tegelijkertijd. Hierboven koos de eerste
speler voor draven, dus wordt er eerst gekeken naar de spelers die als actie draven hebben gekozen. De
speler met het hoogste getal mag evenveel plekjes naar voren toe als het aantal spelers dat voor draven
gekozen hebben. Zijn dit drie spelers, dan mag die speler dus drie vakjes naar voren. De volgende speler
mag één vakje minder, net zo lang tot iedereen die draven heeft gekozen verplaatst is.
Als er wordt gevochten, wordt dit ook weer gedaan in de volgorde dat de kaarten neergelegd zijn. De re-
strictie hieraan is dat je alleen iemand aan mag vallen die op tafel, direct naast je rijdt. Dit mag links/
rechts of voor/achter je zijn, maar zijn kaart moet aan die van jou grenzen. Als de speler die je aan wilt
vallen ook voor vechten heeft gekozen en hij heeft een hoger cijfer, dan verlies jij. Heeft hij een lager cijfer,
of een andere actie dan vechten, dan zal jij het gevecht winnen en leg je daarna je actiekaart weg. Op deze
13
manier kan jij je deze ronde dus niet meer verdedigen en moet je dus uitkijken niet zelf aangevallen te
worden.
Bij het sparen van showpunten leg je het kaartje meteen apart, het nut hiervan komt later aan bod.
Aan het einde van de beurt worden de gaten die in het veld gevallen zijn door het draven weer
weggehaald door de voorop rijdende ridders terug te plaatsen, totdat ze weer contact maken met de rest
van de groep.
De bedoeling van het spel is om tijdens de tocht door het land zo veel mogelijk punten te verzamelen. Dit
kan je op verschillende manieren doen:
1) Iedere ridder heeft zes 'levens' uitgebeeld op zes verschillende kaartjes. Elke keer dat hij een gevecht
verliest van een andere ridder, geeft hij het bovenste kaartje van deze stapel aan de ridder die van hem
gewonnen heeft. Voor die ridder geldt dat kaartje als 1 punt. Zodra een ridder al zijn levens kwijt is, ligt
hij uit het spel. Dit betekent één tegenstander minder voor de rest van de ridders.
2) Tijdens hun tocht trekken de ridders door vier verschillende gebieden, namelijk de open vlakte, de
bossen, de woestijn en de bergen. Elke keer dat het gebied verandert, krijgt de ridder (of ridders) die
voorop rijdt het laatste kaartje van het vorige gebied in zijn bezit. Dit gebiedskaartje is 2 punten waard.
3) Onderweg komen de ridders 3 bekenden tegen van de prinses. In het bos vinden ze de hofdame, in de
woestijn staat de koningin op ze te wachten en in de bergen vinden ze de koning. Op het moment dat de
ridders één van deze personen tegen komen, tonen ze al hun gespaarde showpunten. De ridder met de
meeste punten maakt de meeste indruk en dit levert punten op. Twee punten voor de hofdame, drie punten
voor de koningin en vier punten voor de koning.
4) In de 15e ronde, bij het laatste kaartje, komen de ridders dan toch eindelijk de draak tegen. De ridder
die voorop rijdt zal als eerste tegen de draak mogen vechten. Echter kan de draak alleen verslagen worden
door het spelen van een kaart met het nummer 15 erop. Lukt dit je niet, dan zal de ridder alsnog sterven
en het spel moeten verlaten. De speler die het wel lukt de draak te verslaan, krijgt daarvoor nog eens 5
punten. Hierna zal hij het met de andere overgebleven ridders uit moeten vechten. De ridder met de
meeste punten wint het spel en daarmee, de hand van de prinses.
Het is dus heel belangrijk elke ronde op goed te bedenken welke actie je op wie uit gaat voeren. Ga je
showpunten sparen voor de hofdame, of wacht je daarmee totdat je bij de koning aankomt? Ga je vechten,
terwijl je het risico loopt dat de andere ridders wraak willen en jou een kopje kleiner maken? Of ga je
draven, om uit de buurt van de rest te blijven, ook al moet je daardoor als eerste tegen de draak spelen? En
als je je actie bepaald hebt, hoeveel punten wil je daar dan voor geven?
In het spel zal je aardig wat van deze keuzes moeten maken, elke ronde weer. Doe je dit niet, dan zal dat je
punten kosten, of misschien zelfs wel je leven. Het spel lijkt in eerste instantie erg ingewikkeld en de
instructie die je erbij krijgt is helaas niet altijd genoeg om het spel te leren begrijpen. Maar als je het spel
eenmaal door hebt, is het een vermakelijk spel waar je met veel denken en een beetje geluk zo maar eens de
winnaar van kan worden.
14
“Een speler die niet goed uitkijkt en te veel vijanden maakt, zal al snel zijn hoofd niet meer bij het spel
hebben.”
+ Zodra je het door hebt is het een leuk spel waar veel strategie bij
komt kijken.
+ Weinig ruimte voor nodig door het ontbreken van een spelbord.
– Kost best wat tijd om te begrijpen en te doorzien hoe het werkt.
– Als de rest je niet mag of je maakt te veel vijanden, kan het spel
heel snel afgelopen zijn.
Spel: Quest for the Princess
Uitgever: Vendetta games
Spelers: 3-5 spelers
Tijd: 45-60 minuten
Leeftijd: 12+
15
Als je een spel volgt terwijl je op het dodenboard zit, of als je hulpspelleider bent, denk je regelmatig wel
eens “Hoe komt het dat ze dat niet zien? X is toch wel overduidelijk slecht...”. We wilden de proef op de
som nemen, dus besloten Dragonfly & t4nd om een spel te volgen ‘als waarnemer’. Het lot bracht hen bij
spel 223 - Digimon onder leiding van Stefano. Dragonfly zou zich enkel op het discussietopic baseren en
t4nd kreeg het wolvenboard ter beschikking. Hun commentaar bij het spel kan je hieronder lezen, maar
eerst geven we het woord aan Stefano:
De rolverdeling was als volgt voor het spel:
7 goedjes:
3 burgers(Dolfje, Falsifica en Maarten), 2 priesters(Nephytis en
Forecaster), 1 beul(Bram), 1 ziener(Berber)
2 neutralen:
Heks (LittleWeird), Grafdelver(Bert-Boefjes)
3 slechtjes:
2 ketters( Femsel en Tijgerke), 1 sjamaan (Jannes)
Extra rollen:
Ijzeren Hein(Tijgerke), Cupido(Falsifica)
Voor deze opzet heb ik gekozen omdat het maar een klein spel was. Aangezien ik meestal op 1/3 a 1/4e
slechtjes reken en we met 12 spelers waren, werden het dus 3 slechtjes. Wel werd het even puzzelen welke
wolven het werden, aangezien het maar weinig spelers waren. Geen Conversiewolven, want dan kon er al
snel een overmacht zijn voor de slechtjes, geen gewone wolven, geen gemaskerde wolven etc. Omdat ik al
snel een conclusie had gemaakt wat voor wolven het werden, werden het dus 2 ketters. Om een
tegenwicht te zoeken en om mensen gek te maken, koos ik voor 2 priesters, aangezien de Ketters niet
doodgaan aan wijwater. Aangezien de priesters wel enige nut moesten hebben, koos ik ook voor een heks
als neutrale rol. De andere neutrale rol was al snel richting grafdelver, ivm een mogelijk lijk wat ook wel
grappig kan zijn in een klein spel.
De goede rollen waren ook snel gekozen. 2 priesters als tegenhanger van de Ketters, 1 ziener om toch de
slechtjes op te sporen(sjamaan als tegenhanger om de slechtjes juist te vinden), 1 beul om toch een extra
moordende rol te hebben voor de goedjes en de rest allemaal burgers. Dit om bepaalde mensen tegen te
houden van soort van 'chantage' om hun rol te vertellen.
Zo was de rolverdeling eigenlijk al snel gemaakt.
16
De eerste nacht een grafdelver eruit. Geen slecht begin voor zowel goed als slecht. Grafdelvers kunnen
nog voor een hoop ellendigheid zorgen.
De discussie begint voorzichtig… Tevredenheid met betrekking tot de nacht wordt uitgesproken. En
Littleweird geeft de goede raad vooral wat te netwerken. Gewoonlijk zou ik zelf ook al druk aan het
netwerken zijn, maar nu moet ik het puur van de discussie hebben. En deze opmerking van Littleweird zou
ik in eerste instantie als een goedjes/neutraaltjes opmerking opvatten. Ook het latere, actief zoeken naar
slechtjes voor de eerste lynch doet me dat vermoeden.
Nephtysis komt met een heel vaag gevoel dat Maartenrambo slecht zou kunnen zijn. Persoonlijk denk ik
dat Maartenrambo goed is. Meer op gevoelsbasis. Ik heb al wat spelletjes met hem gespeeld en ben bang
dat hij zich gewoon wat ongelukkig uitdrukt. Overigens denk ik ook dat Nephtysis goed is, zijn zoeken
naar enigszins verdacht gedrag boven geheel random stemmen doet me dat denken.
Het valt me op dat deze nacht de stemming niet geheel random is, maar veelal verdeeld tussen bram en
Maartenrambo. Ik ben het wel met Littleweird eens dat het bram’s eerste spelletje is en dat daar iets meer
rekening mee gehouden kan worden. Wat mij betreft zou hij net zo goed goed kunnen zijn als slecht. Het
verbaast me dan ook dat een ervaren speler als Tijgerke op hem stemt?
De nacht is een pijnlijke…Maartenrambo bleek inderdaad goed te zijn en sterft als onschuldige burger.
Ook een goed goed koppel eruit… Met een priester ertussen. De goedjes mogen wel heel hard aan de bak,
maar het kan nog steeds!
Ohhhh interessant! De discussie begint weer en Nephtysis vertelt dat hij van een bron vernomen heeft dat
Tijgerke wolf is… Veelal blijken dit soort aantijgingen juist te zijn en samen met haar stem op bram,
verbaast het me niet.
Dolfjeweerwolfje vindt het echter niet genoeg om op Tijgerke te stemmen. Ook beticht ze Nephtysis
ervan spelers namen in de mond te leggen. Wat in mijn opinie niet helemaal eerlijk is, gezien hij niemand
vroeg om op Maartenrambo te stemmen, maar slechts zelf een lichte verdenking tov hem had. Zou dit een
poging zijn een medewolfje te redden? Het zou me niet verbazen, gezien het een klein spel is en een
meerderheid voor de slechtjes wellicht niet heel ver weg is. Maar, Dolfje zou ook nog een goedje kunnen
zijn die ziet dat de goedjes eigenlijk niet veel meer fouten mogen maken als ze willen winnen en niet de
verkeerde eruit wil stemmen. Al denk ik het eerste.
En woah! Toen gebeurde er heel wat. Bram beult 123Berber en Neph priestert Femsel. Waarom ineens
niet Tijgerke?! Wat is er gebeurd dat ik niet meegekregen heb? Ik kan niet inschatten of Femsel goed dan
wel slecht zou zijn… Ze heeft nog eigenlijk niets gezegd op het discussietopic. Ook bij 123berber vind ik ’t
heel moeilijk en zou het een gokje zijn. We wachten in spanning af. Wel denk ik nog steeds dat Neph
priester is en geen ketter. Ik ben benieuwd wat voor dubbele claims berber heeft gedaan? Dubbele claims
zijn wel regelmatig een indicatie van slecht zijn.
17
Dus toch de ziener dood… Dan zal Tijgerke volgens Neph de ketter zijn… Dit zou wel eens de doodsslag
voor de goedjes zijn. Pijnlijk, pijnlijk… Ik vraag me af hoe dit gebeuren kon? Ook de priesteractie
mislukt… Zou Femsel ketter, of hulpje zijn…Of doodgewoon goed? En dan geeft Tijgerke al weg dat zij
slecht is. Geen poging tot verdediging… Ik begin te vermoeden dat de slechtjes al een overmacht hebben.
Nee, Tijgerke wordt er nog wel uitgestemd, blijkbaar heeft zij zich in pm al dusdanig vastgezet dat ze toch
gelynched zou worden… Heks Littleweird sterft in de nacht. Ik vraag me af of ze goed dan wel slecht
gekozen had? En heeft ze wel drankjes gebruikt? Dat had verschil kunnen maken. Tot slot wordt de toch
onschuldige burger Dolfjeweerwolfje gelynched, wat slim gedaan is van de slechtjes en helaas… Een
overmacht voor de slechtjes. Gefeliciteerd desondanks! Jeetje, wat is het apart dit zo van buitenaf te
volgen!
Dag 1
De dag begint kalmpjes op het wolvenboard. Het duurt een tijdje, maar dan melden femsel & tijgerke zich
allebei aan als ketter. De slechtjes beginnen rustig te netwerken en al snel volgt het bericht dat forecaster
LW verdenkt omdat ze neutraal claimt. Tijgerke hoort een claim van forecaster die het boeiend maakt om
hem nacht 2 te lunchen. Ze twijfelen even tussen bert-boefjes en maartenrambo als lunch omdat ze allebei
goed geclaimd hebben. 8 minuten voor de deadline post tijgerke bert-boefjes. Met een dode grafdelver
helpen ze zowel de goedjes als de slechtjes, al bij al een geslaagde lunch dus.
Dag 2
Forecaster wordt al snel als lunch opgeschreven. In het discussietopic wacht iedereen vol hoop op de
komst van een ziener of ooggetuige, maar als die uitblijft werpt nephtysis op dat hij een gevoel richting
maartenrambo heeft. Ook de wolfjes stemmen plichtmatig random en geen van de 2 zet haar stem op
maarten zodat ze niet in de kijker lopen. Maarten sterft als burger, en in de nacht blijkt forecaster priester
en geliefde te zijn. Samen met hem sterft ook Falsifica die burger was. Met 4 dode goedjes in de eerste 2
nachten zijn de slechtjes goed bezig. Ze lopen niet echt in de kijker, maar hebben nog geen neutraaltjes
overtuigd of hulpjes gevonden. Het zal dus sowieso nog een tijdje duren vooraleer er meerderheid komt.
Dag 3
De 3de dag begint met een onbekende die Nephtysis vertelt dat Tijgerke een wolf zou zijn. Dolfje pareert
de beschuldiging omdat Nephtysis vorige nacht maarten als onschuldige aangeduid had. Berber sluit zich
aan bij Nephtysis, en het lijkt er slecht uit te zien voor Tijgerke. Tijgerke zelf claimt ondertussen lustig
hacker en blijkt door Nephtysis geloofd te worden. Ze hoopt hiermee wat tijd te rekken aangezien de hack
mislukt als één van de personen in de hack sterft, en zij als wolfje natuurlijk kan bepalen wie er sterft.
Femsel komt nog met de mededeling dat er 2 priesterclaims zijn & een beul. Namen worden niet genoemd,
maar de rollen vliegen duidelijk weer in het rond.
18
Het o zo kalme spel neemt echter een drastische wending met de beulsactie van bram222, onmiddellijk ge-
volgd door een priesteractie van nepthysys. Berber had ziener geclaimd bij nepthysis en Tijgerke als ket-
ter gezien. Kwestie van de ziener te controleren wordt beslist om hem te beulen in plaats van de waar-
schijnlijke ketter. Persoonlijk vind ik het een wat bizarre logica waarmee de goedjes zichzelf buitenspel
zetten. Femsel wordt als ketter gepriesterd, maar blijft natuurlijk leven.
Femsel beslist nepthysis te laten leven en Littleweird die heks is te lunchen. Tijgerke wordt als ketter na-
tuurlijk gelyncht, maar de slechtjes hebben een mooie optie op de overwinning aangezien ze ondertussen
contact hebben met Jannes, de sjamaan die ziener claimt.
Dag 4
Tijgerke beslist Femsel tot BM te kronen. Ze gaat ervan uit dat de goedjes verwachten dat ze geen wolfje
BM wil maken, en net daarom doet ze het natuurlijk wel. Er zijn dus twee slechtjes tegen drie goedjes.
Een laatste geslaagde lynch en lunch zal voor overmacht zorgen. Femsel dekt zich direct in door de BM-
keuze van Tijgerke. Jannes is algemeen bekend als sjamaan, maar ze kan de andere goedjes overtuigen
haar te laten leven. Hulpjes sterven tenslotte mee met de laatste wolf, dus is het belangrijker de wolf te
lynchen. De goedjes volgen haar blindelings en stemmen massaal op Dolfje die zich als burger niet echt
kan verdedigen. Met de dood van Bram222 in de nacht halen de slechtjes dus meerderheid en winnen ze
het spel.
Het spel via het wolvenboard volgen was een verhaal apart. Er was maar weinig interactie in de discussie,
maar er werd wel druk gepm'd. De goedjes waren op de goede weg, tot ze hun moordacties besloten te ge-
bruiken op de ziener in plaats van de ketter die gezien was. Twee zienerclaims zijn weliswaar bizar, maar
als een van de twee een wolfje aanbrengt is dat meestal de echte. In het beste geval had de beul een sja-
maan als slachtoffer gemaakt, dus zelfs dan was de waarschijnlijke ketter een betere keuze geweest.
De BM-keuze van Tijgerke en de mislukte priester-actie op femsel gaven vervolgens de doorslag. De kans
dat femsel een ketter was bestond, maar werd door niemand serieus overwogen. In plaats van de sjamaan
eruit te stemmen kozen de goedjes te gokken op een wolfje, wat Dolfje dus noodlottig werd. Nuja, als ze
eerst Jannes eruit gestemd hadden zou Dolfje de nacht erop waarschijnlijk alsnog gestorven zijn, want als
burger kon ze zich moeilijk verdedigen. Goed gespeeld van de slechtjes!
19
Met 'Mortal Kombat vs DC Universe' deden Midway en Warner Bros al eens een poging om karakters uit
verschillende sectoren tegen elkaar in de arena te sturen. Op zich een verdienstelijke poging, maar WvW
zou WvW niet zijn als we niet zouden denken dat we het zelf niet beter kunnen. Elke editie van de
Wakkerdammer sturen we 2 helden de ring in om het tegen elkaar op te nemen. Regels zijn er niet en
enkel de laatste die recht staat mag zich overwinnaar noemen. Voor een eerste epic battle geldt Wolverine
als uitdager. De Marvel-held zal het in een gevecht tot de dood opnemen tegen Scorpion, de geel-zwarte
ninja uit Mortal Kombat.
Wolverine is geboren als James Howlett, maar wordt door iedereen
aangesproken als Logan. Hij is een mutant met gevoelige dierlijke
zintuigen, drie klauwen die uit elk hand tevoorschijn kunnen komen
en een helende kracht die hem in staat stelt van ongeveer elke wonde
te genezen. Tijdens zijn reizen rond de wereld heeft Wolverine veel
vechtsporten geleerd, vooral in Japan. Hij is een meester in zowel
gewapende en ongewapende gevechten. Ergens na de Tweede
Wereldoorlog wordt hij meegenomen door een groep
wetenschappers die werken aan project Weapon X. Tijdens dit programma wordt Logans skelet gebonden
aan het onverwoestbare metaal adamantium. Ook zijn klauwen zijn hiermee bedekt, waardoor ze door
vrijwel alles heen kunnen snijden.
Scorpion is geboren als Hasashi Hanzo, zoon van een lid van de Shirai Ryu. Ondanks de wil van zijn vader
kiest Hanzo voor het leven van een moordenaar en wordt hij ook lid van de clan. Tijdens deze periode
bekwaamt hij zich in allerlei Oosterse vechtsporten. Na de uitroeiing van zijn clan en de moord op zijn
vrouw en kind komt Hanzo terecht in de Netherrealm waar hij een
Duivelse geest wordt. Zijn ziel is verbonden met zijn wraak,
waardoor hij in feite onsterfelijk is zolang zijn wraak niet voltooid
is. Als geest is Scorpion in staat te teleporteren zodat hij zijn
vijanden bij verrassing kan aanvallen. Hij heeft de kracht om een
ketting met een punt aan het uiteinde naar zijn tegenstander te
werpen, zodat hij die naar hem toe kan trekken.
Het gevecht wordt (uiteraard) op neutraal terrein uitgevochten. Wie behaalt de overwinning en is dus
minstens één editie van de Wakkerdammer de ultieme vechtersbaas? De keuze is aan jullie! Stuur een pm
naar t4nd met 'Epic Battle' als onderwerp en vermeld erin wie volgens jou dit gevecht wint, waarom en
wie je als volgende uitdager wenst. Tussen alle inzendingen wordt de prachtige prijs van 25 forumeurotjes
verloot.
20
… jou?
Zoals jullie allemaal hebben kunnen lezen is de Wakkerdammer opnieuw gestart. We zoeken nog enkele
enthousiastelingen die hun ding kwijt willen in onze volgende edities. Hierbij dachten we aan volgende
onderdelen:
# Ben je een echte roddeltante (of oom) voor de roddelrubriek?
# Ben je een creatieveling die elke editie een thematisch tintje wil geven?
# Heb je een geweldig idee dat we gewoon niet kunnen weigeren?
Stuur je motivatie en je ideeën over het onderdeel dat jij graag zou willen doen via pm naar ons, we kijken
ernaar uit!
Natuurlijk staan we ook open voor alle mogelijke opmerkingen / vragen / lezersbrieven / … die naar
aanleiding van deze editie naar boven komen. Ook die kan je natuurlijk steeds kwijt in onze pm-box.
T4nd, Zabulus, Bjoernie& Dragonfly'