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オートデスク株式会社 メディア&エンターテインメント 〒104-6025 東京都中央区晴海 1-8-10 トリトンスクエアオフィスタワーX25F WHAT’S NEW IN AUTODESK 3DS MAX 2008 新機能概説書

WHAT’S NEW IN AUTODESK 3DS MAX 2008 - 株式会社Too · 2015-05-07 · what’s new autodesk 3ds max 2008 4 コアパフォ-マンス 3ds max 2008では、前バージョン以上に操作性のパフォーマンスを高速化させています。より膨大なオブジェクト数を伴う

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オートデスク株式会社 メディア&エンターテインメント 〒104-6025 東京都中央区晴海 1-8-10 トリトンスクエアオフィスタワーX25F

WHAT’S NEW IN AUTODESK 3DS MAX 2008

新機能概説書

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WHAT’S NEW AUTODESK 3DS MAX 2008

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WHAT’S NEW AUTODESK 3DS MAX 2008 新機能概説書

主要機能の概要 ................................................................... 3

プロダクティビティ .................................................................. 7

モデリング機能 ................................................................... 11

アニメーション ..................................................................... 17

Biped .................................................................................. 21

レンダリング ........................................................................ 24

レビュー機能 ....................................................................... 31

スクリプト ............................................................................ 33

Autodesk ソフトウエアとの相互運用 ................................... 34

Autodesk 3ds Max 2008

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圧倒的な3Dを短時間で作成 Autodesk® 3ds Max® 2008 では、ゲーム開発者、映像製作者、ビジュアライゼーションデザイナー、グラフィックデザイナー

に、より強力な生産性を向上させるツールを提供します。3ds Max 2008 では生産性を 大限に高め、合理的なワーク

フローや制作パイプラインの高速化の為に、様々な機能強化が図られています。

+主要機能の概要

複雑なシーンデータ処理とパフォーマンス

複雑化し年々膨大化するデータ量の問題に対し、劇的ともいえる操作パフォーマンスの向上を実現しています。制作現

場で求められる数千、数万ものオブジェクトや複雑なシーンデータを、高速でなおかつ安定したインタラクションで扱うことが

可能です。また、それらのデータアセットを直感的に管理するツールも提供しています。

新のオペレーション環境に対応

Windows XP32-bit はもちろんのこと、膨大なメモリ空間を利用できる Windows XP 64-bit Edition さらには Windows

Vista 32 ビット版、64 ビット版上で動作させることが可能です。DirectX10 テクノロジにも対応しています。

レビュー機能

新のゲームエンジンテクノロジーをベースに、シャドウプレビューや、Sun & Sky シェーダ、Arch & Design マテリアルからの

リアルタイムプレビューによる相互運用を提供します。

新モデリングワークフロー

モデリング機能では選択プレビューやテンポラリーキーボードショートカット等、アーティストの作業プロセスに照準を合わせ、よ

りユーザーフレンドリーで、操作性の向上を図った直観的なワークフローを提供します。

MAXScript ProEditor

MAXScript ダイアログが一新され、名称も MAXScriptProEditor へと変更されました。 スクリプターへ合理的で理想的

なインタフェースを提供します。

相互運用と互換性

新のFBX®と DWGをサポートします。Autodesk Maya、Autodesk MotionBuilderとのデータ交換はもちろんのこと、

新のAutodesk® Revit® Architecture 2008やAutoCAD® 2008からのDWGファイルの読み込みも飛躍的な速度向

上を実現しています。

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コアパフォ-マンス 3ds Max 2008 では、前バージョン以上に操作性のパフォーマンスを高速化させています。より膨大なオブジェクト数を伴う

ワークフローやシーンの構築が容易に実行できるようになります。

・ 膨大な数のオブジェクトを選択する際に問題となる選択認識に関するスピードを劇的に向上させています。オブジェクト

複製時に関する速度向上、移動/回転/スケールのレスポンスの向上、マテリアル適用時の速度向上、グルーピングやレ

イヤリングへの仕分け作業速度、ポリゴン変換速度の向上等々、3DCG ソフトウエアの基本操作ともいえるレベルの作

業、動作領域のパフォーマンスを向上させました。

大量なオブジェクトに対するマテリアル適

用時も従来よりも劇的に高速化を実現 レイヤ操作に関するレスポンスの飛躍的な向上

数千を超える数のオブジェクトに対する選択、移動、回転、スケールといった基本的なオペレー

ション動作が劇的に向上しています。

Model Courtesy of Anderson Anderson Architects

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適表示機能

3ds Max 2008 で新たに改良された 適表示機能はビューポート上での描画に対する安定性と表示速度の劇的向上

を実現します。結果として 3ds Max の描画パフォーマンスを格段に加速させることが可能となりました。

優先順位によってその描画方法へ切り替えが可能です。表示に関する

プライオリティの構成も高い場合はビューポート設定を維持させ、プライオ

リティが低い場合はシーン中からオブジェクトを非表示させるシチュエーショ

ン等、6 つの描画モードから切り替えが可能です。

ビューポート動作速度(FPS)を設定しま

す。また、ビューポート上でオブジェクトが

適化される場合の 4 つの異なる条件

付けも可能です。

・背面表示の切り替え

・選択オブジェクトの 適化を拒否

・ 適化中はディフォルトライトに切り替え

・再描画オプション

カメラからの距離によるオブジェクトの表示がコントロール可能です。 スクリーン上に表示されるオブジェクトの描画

サイズによる表示モードの切り替えに関して、表示サイズとそのバランススライダーで設定可能です。

Model Courtesy of Turbo Squid

オブジェクト数が著しく増加しても、 適表示機能の強化により、操作性と描画速度のバランスを保ちながら作業を行う

ことができます。

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DirectX 10 のサポート

DirectX 10 を正式サポートすることにより、DirectX10 で提供される様々なシェーダーテクノロジを 3ds Max 上で表現する

ことが可能となりました。

従来の 頂点シェーダ ピクセルシェーダ 等と共にビューポート上で ジオメトリシェーダ の効果を表現できます。(注)

ゲーム開発者は Microsoft® DirectX10 ライブラリにアクセスし、シェーダを確認する事が可能です。

注: DirectX10 を使用したリアルタイムシェーダは Windows Vista 環境と対応ハードウエア上でのみ表示可能です。

新の Windows 環境での動作とプラグインの互換性

Windows XP はもちろんのこと、 新のオペレーションシステムである Windows Vista 環境でも安心して動作させることが

可能です。どちらの Windows でも、32 ビット、64 ビット環境での動作が保障されていますので、膨大でデータ量の多いシ

ーンデータを扱う環境では、64bitOS で提供される広大なメモリ空間を存分に利用することができます。

特に 64bit 環境では、カスタムツールの対応状況に応じて、32 ビット版と 64 ビット版の 3ds Max を共存インストールする

ことが可能です。これにより、従来の制作ワークフローを崩すことなく 3ds Max 2008 を安心して導入していただくことができ

ます。 SDK の環境は 3ds Max 9 との互換性が取れていますので、従来お使いのプラグインツールなどを引き続きご利用

いただくことができます。(注)

注:カスタムツールの仕様によっては動作確認が必要な場合もございます。Windows Vista 上で使用する場合はご注意く

ださい。

Content provided courtesy of Volition

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+プロダクティビティ

シーンエクスプローラ

シーン内のノードを管理するシーンエクスプローラが搭載されました。シーンエクスプローラを使用する事でシーン内に存在す

るオブジェクトの一元管理を容易にし、生産性と大型ワークフローの運用管理を劇的に向上させます。

大量のオブジェクトに対する階層構築などもドラッグアンドドロップで直観的に編集できます。

特定の条件を設定して、該当するオブジェクトを膨大なシーンの中から抽出することにより、望まないデータの特定や除外

を容易にします。MAXScript でのカスタマイズも可能で、さまざまなパラメータを加えていくことができます。

シーンエクスプローラはその用途に応じて複数設定することが可能で、さまざまな用途に使い分けることができます。

インタフェース

シーンクスプローラは 名前による選択 ダイアログと同様、マウスのドラッグ操作でノー

ドの選択ができる為、直感的でユーザーフレンドリーな仕様になっています。また、カラ

ム選択機能を使い管理用に必要な様々構成要素を簡単に編集できます。

選択オプションが豊富に用意されています。またエディタ内での専用ショートカットキー

で迅速なオブジェクト選択が可能です。

関連付けされたオブジェクトを一括で抽出したり、親子階層、コントローラー等で関

係づけされているオブジェクトを選択できます。

正規表現を使用して検索や、ワイルドカードで検索などを利用して選択フィルタをか

ける事ができます。

オブジェクトどうしが同期している場合、それらの選択が可能です。

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表示メニュー

選択方法

正規表現を使用して検索

正規表現を使用して検索機能が有効の場合、検索:欄にメタキャラクタを含ん

だ文字を記入します。正規表現によるフィルタからその条件付けした文字列に合

致したノード全てを選択する事が可能になります。その他、ワイルドカードで検索

サーチオプションでの選択フィルタを使用する事も可能です。

シーンエクスプローラには構成表示を設定する多彩なオプションや、関係性を持

つオブジェクトの表示を見やすくする様々な設定があります。また、タブ追加用の

オプションも用意されており、タブの構成要素の追加をカラム選択機能より選出

できます。

検索:欄にテキストを入力してノードを摘出します。エクスプローラ内で名前による選

択後、ハイライトされているオブジェクト上で右クリックから シーンで選択 によりビュ

ーポートオブジェクトの選択を行えます。

逆にシーン中で目的のオブジェクトを選択後、シーンエクスプローラで右クリックから

シーンから選択されたものを選択 行うと、現在シーン中で選択されているオブジェク

トがシーンエクスプローラ内でハイライトされます。

同期選択機能 を有効にしておくと、シーンエクスプローラで選んだオブジェクトが

ビューポート上で追従して選択されます。

目的のオブジェクトを選択する場合はドラッグ操作でマウスをなぞるだけでハイライ

トされます。名前による選択と同様の操作で選択できます。また、シーンエクスプ

ローラ内であれば、オブジェクトの名前の欄以外、あらゆる場所でのドラッグ選択

が可能です。

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複数の条件付けが可能な検索オプション

カラム選択機能

カラム選択機能 を用いて、タブの追加や削除が容易に行えます。

不必要なタブはドラッグ&ドロップでシーンエクスプローラより除去する事が可能。復元したい場合や追加したいタブ要素は

カラム選択機能 からドラッグ&ドロップで追加する事ができます。

親子階層とグループ

親子階層作業をシーンエクスプローラ内で行えます。特定のオブジェクトを

選択し、リンクの親と定義するノードの上へドラッグ&ドロップすることにより

リンク作業を直感的に行えます。

オブジェクト同士でグループを組んでいればエクスプローラ内でグループノー

ドへオブジェクトを追加する事ができます。

検索オプション機能では様々なフィルタ方法があり、オブジェクトのタイプからオブ

ジェクトの面の数の指定まで幅広くノード検索する事で瞬時に、目的のオブジェ

クトを選択する事が可能です。

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シーンエクスプローラマネージャ

カラーピッカーの拡張

あらゆるカラーセレクタダイアログにカラーピッカーが搭載されました。 3ds Max の UI やシーン上から任意の色をスポイト機

能でカラーセレクタへ定義する事が可能です。

カスタム作成したシーンエクスプローラを閲覧できます。また、シーンエ

クスプローラの起動時にカスタマイズしたシーンエクスプローラへ変更

する事ができます。

シーンエクスプローラの保存、ロードも行えます。保存時はイニシャル

ファイル (.ini) へ任意の名前で保存します。

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+モデリング機能

ポリゴン編集

編集可能ポリゴン、ポリゴン編集機能が拡張され、現場のデザイナーが要求するモデリングの操作性を向上させています。

より直観的なオペレーションを実現するために、ショートカットキーの割り当て項目の拡大や、まったく新しいサブオブジェクト

選択の手法や、多くの変更点を加えています。特に、高速なモデリングを要求されるモデラーの方々には使いやすい設計

思想で仕上げています。

エッジの面取り

プレビューオプション

プレビュー選択は新たに加わったサブオブジェクト切り替え機能で、特にマルチモードの場合は、サブオブジェクトモードを必

要に応じて切り替える必要がなくなり、カーソルがふれている箇所のサブオブジェクトを直観的に選択・編集できるようになり

ます。

エッジの面取り機能に新しくセ

グメントの値を入力できるオプ

ションが追加され、フィレットの

表現が容易になりました。

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コンストレインオプション

コンストレイントはプルダウンからラジオボタンへ変更された新しいインタフェース。新しく法線オプションが追加されました。

プルダウンセレクションよりも切り替えが早く、全てのコンストレイントオプションはショートカットキーの割り当てが可能になり、よ

りすばやい作業が可能です。

優先機能 (ショートカット)

編集可能ポリゴン、ポリゴン編集の各種ツール、ショートカットから一時的に他のツールをオーバーライドする事が出来ます。

これにより編集可能ポリゴン、ポリゴン編集の任意のサブオブジェクトモードから様々なツールへ一時的にアクセスすることが

可能で、都度々ツールボタンを切り替えることなく、効率の良いポリゴンモデリングが可能になります。

新たに加わった法線 コンストレイントにより、選択されてい

るサブオブジェクトは法線ベクトルへ向かって移動します。

Alt+L : エッジループ Alt+B : ブリッジ設定ダイアログ Alt+N(ホールド) : 法線コンストレイ

ユーザインターフェースをカスタマイズから、ショートカットキーを予め割り当て、[優先機能を有効] にチェックをしておく事

でショートカットキーの使用で2つのポリゴン編集機能が同時に使用できるようになります。また、[優先機能が要する時

間] のオプションから優先ショートカットキーが有効になるまでの秒数を設定できます。

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作業基点(WP)を編集モードは従来と同様の基点配置オプションです。

作業基点(WP)を使用モードは配置した基点を軸に移動、回転、スケールをオ

ブジェクト単位、サブオブジェクトレベルで行うモードです。

ビューに平行モードはビューポートの視点によって位置あわせするモード。

基点を配置の項目は基点をサーフェイス上に位置あわせ配置や、基点角度を

維持させたまま配置させるオプションです。また、配置した基点を視点に位置あわ

せを行うチェックボックスのオプションをオン、オフで切り替えられます。

基点配置の強化

新しく作業基点(WP)ロールアウトが追加されました。作業基点(WP)を編集 モードで移動調整された基点の位置はサ

ブオブジェクトモードへ継承され、作業基点(WP)を使用 モードで編集配置した基点から移動、回転、スケール作業を行

うことが可能になりました。モード別に配置した基点をカメラビュー、パースビューや、あらゆるビューポート設定に位置を合わ

せたり、ジオメトリのサーフェイス上に基点を配置する事もできます。

スナップ

従来はサブオブジェクトモードでのスナップが有効になりませんでしたが、サブオブジェクトモードでスナップ機能が有効になり、

モデリングの生産性を大幅に向上させました。

作業基点(WP)を編集 と 作業基点(WP)を使用モードのラベルがビューポートの左上に表記されるため、現在のモ

ードを視覚的に確認できます。

箱を展開する場合、ポリゴンサブオブジェクト選択をする際、必ず選

択面の中央を基点としていたが、作業基点(WP)を使用モードに切

り替えを行うと作業基点(WP)編集で定義した基点を軸とし、オペレ

ーションができるため、その他、建具や窓等、ヒンジ動作を必要とする

モデリング作業は格段に高速化されます。

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ポイントキャッシュ

従来のポイントキャッシュが新しいタイプに変更されました。 新しいポイントキャッシュでは Autodesk Cacheファイル(.xml)

形式をサポートした事により、Autodesk® Maya® との連携がさらに強化されました。

3ds Max で保存した.xml ファイルを Maya で読み込む場合、ファイルリファレンス機能と同様、3ds Max がそのファイルをア

ップデートすると、Maya 側のデータも自動的に更新され、3ds Max と同じデフォームアニメーションが作成されます。同様に

Maya 側でセットアップされたジオメトリキャッシュのファイルを 3ds Max 側へ読み込み、Maya がそのファイルをアップデートす

る事で 3ds Max 側も.mc ファイルが更新されたのを認識し、アニメーションが更新されます。

録画したファイルを Autodesk

Cache(.xml)に一つのファイ

ルのラジオボタンへ切り替え

保存すると、.mc 形式のシー

ケンスファイルがフレーム単位

で作成されます。

Autodesk Cache(.xml)を選択

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プロジェクション (ケージの書き出し、読み込み)

ポリゴン・メッシュオブジェクトが持つ様々な情報(UV 情報、頂点カラー等)を別のノードへ転写するプロジェクションモディファ

イヤが強化されました。ケージを一時的なメッシュやポリゴンへエクスポートし、それに編集を加えた後でインポートする事が

可能になります。エクスポートしたケージは、ポリゴン編集やメッシュ編集と同等の機能によりケージ自体をモデリングする事

ができます。さらにモデリングしたメッシュデータをケージへインポートし、テクスチャレンダリングを行います。この編集可能なケ

ージ機能により未然にレイミスを回避できます。

プロジェクション モディファイヤを適用 ケージをエクスポート

ポリゴン編集用ツール、ペイント変形等

を駆使し、ケージをモデリング

読み込みからモデリングしたケージの形状を抽出。 テクスチャレンダリングからベイクしたいマップ情報

を低解像度メッシュへ転写する。

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マルチ アンラップ UVW

アンラップ UVW モディファイヤの機能が拡張されました。アンラップ UVW モディファイヤを複数ノードへ同時に割り当て、エ

ディタ内で適用した複数オブジェクトの展開作業を一括で行えるようになりました。

ノードの異なるサブオブジェクトから任意の面を選択

し、クイック平面マップにて UV 定義する事も可能。

UVW アンラップを、選択されている

オブジェクトへ一括割り当て。バック

グランドの背景用ドームも同時にア

サイン。

UVW を編集ダイアログ内ではシーン中のオブジェクトを全て操作する事が可能で、エディタ内のツールは通常通り使用可。

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+アニメーション

モーション Mixer

モーション Mixer エディタ内でクリップを登録する事が出来るようになりました。Mixer 選択セットが搭載された事により、クリ

ップ数が増加しても、都度クリップを名前による選択セットに登録し、瞬時に目的のクリップへのアクセスが容易となりました。

オートキー [初期フレームのカスタマイズ]

オートキーによって自動的に設定される初期キーのフレーム設定が任意に設定できるようになりました。オートキーアニメーシ

ョンの初期フレームは常に 0 フレームに指定されていましたが、シーンによって、既定フレームを設定できます。

シーン内に多数のキャラクタが存在するシーンではクリップ編集が困難になる為、予めクリップをキャラクタ毎に登録して

おく事でこの問題が回避されます。

オートキーの初期値設定を任意の数値に

変更する事でイニシャルファイルを書き換え

ます。

イニシャルファイルを書き換え、初期値をカ

スタマイズすることも可能です。

オートキー : イニシャルファイルの値

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WHAT’S NEW AUTODESK 3DS MAX 2008

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回転時に基点オプションを「基点中心を使

用」にした状態 回転リンクが適用されます。

例 ; 尻尾やウィング、脊髄等のアニメーション

作成の場合に便利です。

手前は Max の標準ボーン、奥はプリミティブオブジェクトのリンク

アニメーションコントローラ

複数ノードに対して同時にコンストレイントやアニメーションコントローラを適用する事が出来ます。これにより、複数のオブジ

ェクトに対してし、関係性や拘束条件を定義する際に以前よりも増して時間の削減になります。

階層オブジェクトのリンク回転

標準ボーン、標準プリミティブ、全てのオブジェクトが階層構造(親子関係)を持っていれば、回転リンクが適用され、Biped

のベンドリンクと同様のコントロールが可能になりました。Biped 特有の回転リンク機能を使用したい場合、標準ボーンや、

標準オブジェクトを選択肢とする事ができます。

ワイヤパラメータの拡張

ツリービューの内容を選択したノードに再表示 機能により、ツリー ビュー上で選択されたノードのみが表示されます。ノード

の展開状態は現状のまま保持されます。

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トラックビューの拡張機能

グローバルトラック トラックビューのフィルタダイアログに新たにグローバルトラックが追加されました。このグローバルトラックを無効状態にする事で

オブジェクトトラックを非表示にします。

オイラーフィルタ

トラックビュー ユーティリティは、選択したアニメーショントラックの既存のアニメーションキーを処理することによって、オイラー回

転を使用してアニメートされたオブジェクトの変則的な回転アニメーションを補正します。未加工のモーションキャプチャデータ

を読み込む際に、回転のアーティファクトを除去するのに便利です。

マウスズームイン / アウトの強化

トラックビューでアニメーションカーブの編集の際、ズーム機能が操作しやすくなりました。マウスカーソルがポイントしてある場

所に向かってズーム イン / アウトするようになり、以前のトラックビューナビゲーションよりも操作性が向上しました。

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アニメーション設定トラック

アニメーション設定トラック フィルタがより使いやすく効率的に改良されました。新しいアニメーション設定トラック フィルタ機

能は、表示フィルタの階層スイッチがオンであるか、オフであるかに関わらず、アニメートされたトラックのみが全階層とともに表

示されます。複雑なキャラクターアニメーションの編集や階層構造が込み入ったデータセットのアニメーション作業がより迅速

に行えます。

クアッドメニューのアニメーションをロード / 保存

トラックビューからアニメーションのロードと保存ができるようになりました。トラックビューからアニメーションが保存できるようにな

ったことにより、オブジェクトの選択では不可能だった XYZ 個別出力の為、ロード時に選択保存したアニメーションカーブの

みマッピングする事が可能になり、マップエディタ内でのマップ作業が格段に容易になりました。

新しい[アニメーション設定トラック] フィルタの表示従来の表示

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Biped の頭の位置を自由にあらゆる箇所へ配置

可能となり、モンスターや人間以外の非現実的な

キャラクタのリグ構造を作成し易くなりました。

+Biped

Biped エクストラボーン

Biped に 大 200 個までの追加ボーンを足す事が可能となりました。追加ボーンは FK 動作をサポートし、構造のあらゆ

る箇所へ追加ボーンを加える事が可能です。また追加ボーンを .fig や .bip ファイルとして保存する事も可能です。

Biped構造再配置

フィギュアモード時、Biped の頭、腕等を任意の場所へ自由に配置する事が可能になりました。

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WHAT’S NEW AUTODESK 3DS MAX 2008

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基点選択ダイアログは手、足、指の

基点を選択する事が出来ます。例え

ば指の数や間接数を増やしてもそれ

に応じて基点の数も変更されます。

また、右と左の基点色が異なる為、

視覚的に識別しやすいです。

以前のバージョンのように基点を操作画面上で選択するにはズームインや画面回転等を駆使する必要があり、モーショ

ン作成作業と画面操作を同時に行わなければいけなかったのを基点選択ダイアログが搭載されたことにより、基点選

択が容易になるだけではなく、キャラクタ全体のポーズをビューポートで把握しながらモーション付けを行える利便性も高

まりました。

基点選択ダイアログ

Biped の基点選択機能が拡張されました。基点選択の隣に新しいダイアログボックスが搭載され、ダイアログボックス形式

での基点選択の為、従来よりも基点の選択方法が楽になり、また基点の選択されている部分も赤く記される為モーション

作成作業が格段に良くなりました。

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Biped専用クアッドメニュー

Biped コントロールがクアッドメニューに搭載されました。頻繁に使用するキー操作や COM の操作が可能になり、効率の

良いアニメーション作成が可能になりました。

アニメーション作成時、コマンドパネルからキー入力するよりもクアッドメニューから接地キー、スライドキー、フリーキーを操作

する事が出来る為、基点選択ダイアログとの併用作業により、格段にモーション作成が楽になりました。

アニメーションキー

Biped で作成した接地キー、フリーキー、スライドキーによるアニメーションキーは色分けされるようになりました。

タイムスラーダーだけではなく、カーブエディタ、ドープシート内でも同様に 3 色のキー構成でキーを確認する事が可能です。

接地キーがオレンジ色、スライドキーが黄色、フリーキーは従来と同様グレーで確認できます。

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WHAT’S NE

+レンダ

Mental Ra

Arch & D

自己照明(

Arch & Desig

アンビエン

正確な A

特殊効果ロー

己照明とを併

EW AUTODE

正確な AO=

ダリング

ay® 3.6

esign マテ

グロー)

gn マテリア

トオクルージ

AO ールアウトのアン

用する事で適

Mod

SK 3DS MAX

自己照

デラの

設定

また、

かどう

オフ

新しい

テリアル の

アル に自己

ジョンの拡

ンビエントオクル

適切なグロー効果

del Courtesy o

X 2008

照明(グロー)ロ

のように物理的

により、デザイナ

グローオプション

うかマテリアルレ

正確な

チェックボックス

拡張機能

己照明(グロー)

張機能

ルージョン機能

果を表現できま

of Uniform B

24

ロールアウトでは

な数値を設定

ナーは直感的に

ンには発光オブ

ベルでの設定が

AO=オン

スがアンビエントオ

)ロールアウ

に正確な AO

ます。また、カラ

lyth

は詳細設定を

定する事ができる

に値を入力でき

ブジェクトをシー

が可能です。

アンビエントオク

ブジェクトに対し

光オブジェクトの

チェックボックスが

オクルージョンの

トが追加され

O のチェックボッ

ラーブリード効果

を定義する事が

るのでフォトメト

きます。

ーン中のオブジェ

ルージョンが有

して影用のレイ

のグロー効果を

が有効の場合

の項目へと追加

れました。

ックスが追加さ

果も正確に処理

が可能です。また

トリックライトと同

ェクトに影響を

有効の場合、全

を発生させる為

無効にしますが

、グロー範囲を

加されました。

されました。この

理されます。

た、カン

同等の

与える

全てのオ

為、発

が、この

を維持さ

の機能と自

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mr Sky ポータル

フォトメトリックライトに強力な mr Sky ポータル が追加されました。例えばシーン環境に設定した Sun & Sky シェーダから

のレイを利用して、屋内のレンダリング画像を作成などの場合、mr Sky ポータル によって、処理速度のアップと品質の向

上を実現することが可能です。

デイライトシステムのみを使用しての屋内レンダリングは開口部からのレイの入射量が少ないのでファイナルギャザー

処理でのレイの分散が極端になり、許容外のレンダリング結果になります。レイの照り返し数やファイナルギャザー品

質レベルを変更すれば求める品質を得ることが可能ですが、レンダリング時間は飛躍的に上昇します。

mr Sky ポータルを窓へ配置すると外観で作成したデイライトシステム、 Sun & Sky シェーダからの環境光を mr

Sky ポータルへ補充し、外観からの入射された分の光エネルギー(レイ)を内観へ伝達します。

ファイナルギャザーのサンプル値が低い場合でも豊富なレイを屋内へ放出するため、レンダリング時間も大幅に削減で

きます。また、屋外で設定した環境効果やカラー情報もレンダリングに反映させます。

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■ プリセットを選択

様々なシチュエーション別にプリセット化されたテンプレートを

利用できます。

■ 露出値・EV 値

現実のカメラ設定で絞り値と露光時間で決定する露出の値

を用いて、レンダリング結果の光量をコントロールします。

■ フォトグラフィック露出

シャッタースピードや絞り値(f-stop)、フィルム感度(ISO)など

の値で、レンダリング結果の光量をコントロールします。

露出制御の新機能

mr フォトグラフィック露出制御 露出制御ロールアウトに mental ray 用フィジカルトーンマッパーである mr フォトグラフィック露出制御 が搭載されました。

この露出制御機能は、現実のカメラを用いて定義する手法・用語を用いてコントロールすることが可能です。

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イメージコントロール

作成されたイメージを 3 つの設定で画像を編集する場合は相対的な

明るさやハイライト、シャドウやミッドトーンの値を変更します。また、こ

れらの設定は視覚的にグラフで確認することができます。

その他に彩度、ホワイトポイント、周辺減光の調節など実際のカメラ

撮影で発生する諸現象をレンダリングイメージに反映させることが可

能です。

通常のレンダリングイメージ ハイライトの値を調整

ミッドトーン値の高い設定 シャドウの明るさを調整

カラーサチュレーションの設定 = 2.0 周辺減光 = 25

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Glare効果はシーン中で発光しているオブジェク

トを解析し、ポスト処理で Glare(グローやまぶ

しい光)効果を与えます。

例えば、Sun & Sky シェーダの太陽光を Glare

シェーダより発光させる事でより品質の高い画

像を作成可能です。

光量のクオリティコントロールや、散乱度の設定

パラメータで品質レベルを調整し、Streak(閃

光、稲妻)イメージを割り当てることにより、表現

方法をさまざまに展開することができます。レンダ

リング後の外部アプリケーションによるポストレタッ

チを考慮し、Glare 効果のみを要素として抽出

する事もできます。

Lume Glare シェーダのパフォーマンス

メンタルレイシェーダに新しく Lume Glare シェーダが搭載されました。レンダリング後、ポスト処理によりシーン中で発光し

ているオブジェクトやライトより強度の高いグロー効果を発生させます。

Glare 効果設定 = 無効 Glare 効果設定 = 有効

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テクスチャや、キューブ(環境)マップを格納する為に利用される、マイクロ

ソフト社のマルチメディア開発企画の DirectDraw Surface(.dds)ファイ

ルフォーマットは、3ds Max 2008 から 16、32 Half Float image フォー

マットをサポートします。

テクスチャをレンダリング機能の拡張

DirectDraw Surface(DDS) フロートビットサポート

テクスチャレンダリング プリセット

テクスチャレンダリングを実行する際に、各種レンダリング設定を保存する事が可能になりました。保存形式は Object

Preset(.rtp)です。また、保存した設定を復元させ、別のオブジェクトへ同様の設定でテクスチャレンダリングを行うことが可

能になりました。このプリセットを保存 / ロード機能により、シーン単位や、オブジェクト単位で再設定する必要がなくなり、

いつでも保存したプリセットを他のオブジェクトへ復元できる為、効率的な作業ワークフローを実現します。

Ambient Occlusion (MR)の拡張

Ambient Occlusion 要素用マップを テクスチャレンダリング 機能で作成する際、計算方法が改良されました。ディフォル

ト設定では、テクスチャレンダリングを実行する際、Ambient Occlusion 計算から低解像度のオブジェクトを除外していまし

たが、作業モデルを含む機能を有効にしておくことで、プロジェクションモディファイヤから投射されるレイによって作業モデルが

影響を受けます。これにより、望ましくない 終結果を回避することができます。

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+レビュー機能

ビューポートシャドウ

ビューポート上でシャドウをリアルタイムに表現できるようになりました。このシャドウの品質もクオリティと表示スピードのプライ

オリティを切り替えられようになっています。GPU ベースのリアルタイムシャドウは、 大 64 個のリアルタイムシャドウプレビュー

をサポートします。また影の確認作業も複数のライトタイプを描画可能な為、瞬時に操作画面上で視覚的にフィードバック

を得る事ができます。

・ ビューポート設定によりライトとシャドウのタブが追加されました。

・ Shader Model 3.0 以上をサポートしているグラフィックスボードであれば問

題なく影を操作画面上に描画することが可能です。

・ クアッドメニューにも新たにリアルタイムシャドウを描画できるメニューが搭載さ

れました。

複数の影をサポートします。また、リアル

タイムシャドウは影の色を任意の色に

変更可能。さらに影の密度に応じてリ

アルタイムに薄い影の表現も描画可能

です。

規定値のライトが有効な場合、ビューポートシャドウをオンにするとシェーディン

グを初期化ダイアログにて規定値のライトからのシャドウをアクティブにするか、シ

ーンで作成されたライトからのシャドウをアクティブにするかを選択可能。

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標準ディスプレイコマンドにフライアウトが搭載さ

れ、リアルタイムビューイングを利用する際は、ハー

ドウェアディスプレイへ変更します。

ビューポートシャドウとハードウェアシェーダを併用することも可能です。 終結果により近い形で視覚的なフィードバッ

クをレンダリング処理前に得る事で、従来よりもフィニッシングに至るまでの作業工程を短縮します。

シーンに複数作成した Arch & Design マテリアル

は、一度のオペレーションで全ての表示切り替え

が可能です。

Arch & Design マテリアル表示機能

Arch & Design マテリアルが操作画面上でリアルタイムに確認できるようになりました。デザインビジュアライゼーション用途

で主に Arch & Design マテリアルを活用しているデザイナーはこのリアルタイムビューイングより目的の品質設定を視覚的

に高速且つ効率の良いフィードバックをビューポートより得ることができます。

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リアルタイム Sun & Sky シェーダ

Sun & Sky シェーダをビューポート上にリアルタイムに描画できるようになりました。Sun & Sky システムは、レンダリングに先

立ち、ビューポート上であらゆる設定を変更しながら確認作業が可能です。反射に関しては Sun & Sky システムに準拠し、

オブオブジェクトサーフェスも光沢効果を発生させます。

バックグラウンドに mr Physical Sky シェーダを割り当て、バックブラウンドの描画を有効に変更すると、Sun & Sky シェーダ

をビューポートに描画する事ができます。

デイライトシステムの時間、太陽光、霞や彩度によるシーン全体の色調補正等による環境効果がリアルタイムに操作

画面上に反映されるため、レンダリング処理によるイメージ確認の時間と比較して作業時間を大幅に削減できます。

デイライト = 14 時 40 分

○赤/青ティントの値の変更例

Model Courtesy of Anderson Anderson Architects

デイライト = 17 時 20 分

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+スクリプト

MAXScript ProEditor

MAXScript のインタフェースが新しくなり、MAXScriptProEditor を使用し UI の構築がより効率良く行えるようになります。

マルチレベル UNDO 機能により、 大 500 までの回数やり直しが可能になりました。

入力テキスト、出力テキストおよびエラーメッセージ・テキストを識別するためのカラーコーディング。3 つの MAXScript シ

ステム・グローバル変数がこれらの色をコントロールします。また、リスナー上でカラーコードの色をカスタマイズする事もで

きます。

エディタ内の左側に番号が表記され、ライン構成がわかりやすくなりました。

新しく、スクリプターフレンドリーになった MAXScriptProEditor はタブ構成になり、スクリプト毎にリスナーウィンドウを複

数起動させる必要がなくなりスクリプトを構成し易くなりました。

MAXScriptProEditor のサーチメニューは、テキストの検索およびラインの変更、オフセット、およびブックマークの管理を

含む機能が追加されました。

単語を推定入力機能により、タイプミスがなくなるだけでなく、瞬時に目的としたテキスト入力が可能となります。

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+Autodesk ソフトウエアとの相互運用

FBXファイルサポートの拡張

標準搭載の FBX 変換機能は、アニメーション、メッシュ、マテリアル、ライティング情報に対してより強化されました。

DWG形式との相互運用性

メモリ管理の 適化 3ds Max 2008 によって著しく改善されたメモリ管理は、従来よりも短時間で、且つ膨大な数のオブジェクトを含む DWG

データの読み込みを可能にします。

類似したものを選択 このコマンドを使用すると、選択したオブジェクトまたはレイヤ内の、AutoCAD Architecture や Revit Architecture で定

義された同じスタイルを持つすべての項目を選択することができます。

また、スタイルの異なる複数のオブジェクトを選択してこの機能を使用すると、それらのスタイルを持つオブジェクトがすべて選

択されます。

法線管理 Revit Architecture 2008 製品から読み込まれた DWG はオリジナルの法線ポジショニングを維持します。より複雑なシー

ンデータインポートによる正確性はユーザの生産性を補助します。

UV座標の強化 DWG で設定済の UV 座標を Max 側で継承します。現在ボックス状、円柱状マッピングをミラー、タイリングテクスチャと併

せてサポートします。

Sun & Sky システムの読み込み Sun & Sky システムのパラメータと地理的な位置も(時刻、時間帯を含む)を読み込む事が可能です。

ソリッドオブジェクトをサポート デザイナーにより多くの可能性を提供する為、3dsMax 2008 はサポート範囲を拡張し、Revit Architecture 2008 で作

成されたソリッドオブジェクトの読み込みが可能になりました。

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Autodesk、Maya、3ds Max、MotionBuilder および FBX は、米国またはその他の国における Autodesk, Inc.の登録商標または商標です。mental ray は mental images Gmbh & Co,KG の登録商標で Autodesk, Inc.がライセンスして使用しています。 その他記載のブランド名、会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。 © 2007 Autodesk, Inc. All rights reserved.