58
- White Paper Версия 1.2 www.nixblock.com

White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

  • Upload
    others

  • View
    14

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

-

White Paper

Версия 1.2

www.nixblock.com

Page 2: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

2

СОДЕРЖАНИЕ:

1. Introduction 04

15

22

31

2. The Future of AR Industry

3. Pokemon GO

4. Coin Monster

1.1. Мобильные игры

1.2. AR vs VR

1.3. AR игровая индустрия

1.4. AR Основная Технология

1.5. Категория AR игр

04

06

09

11

13

15

18

20

22

23

24

27

28

30

31

33

35

46

47

48

2.1. AR нвестиционный статус глобальных крупныхкомпаний.

2.2. AR технология и индустрия

2.3. 5G эра и AR

3.1. ARпредшественник GO

3.2. Технический анализGO

3.3. Анализ основной аудитории

3.4. Фактор успеха

3.5. Маркетинговый эффект

3.6. Ограничение

4.1. Введение игры

4.2.Рентабельность

4.3. Технология Blockchain и Coin Monster

4.4. Ожидания в маркетинге

4.5. Cоздание здорового общества

4.6. AR игры и eSports Индустрия

Page 3: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

3

7. Распределение токенов

8. Команда

9. Дисклеймер

5. Дорожная карта

6. РасписаниеICO

49

50

52

53

54

СОДЕРЖАНИЕ:

Page 4: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

4

1. ВВЕДЕНИЕ:1-1. Мобильные игры:

Мобильные игры основаны на карманных устройствах, и вы можете наслаждаться играми без ограничений времени и пространства. Таким образом, по сравнению с другими игровыми платформами, у них есть такие преимущества, как переносимость и простота.

Мобильные игры могут быть загружены через беспроводной интернет и Интернет.

Корреляция между беспроводной интернет-средой и мобильной игрой очень близка из-за структуры распределения.

Другими словами, мобильная игра характеризуется содержимым цифровой конвергенции, которое объединяет два аспекта в виде игры и беспроводной сети.

С распространением смартфонов во всем мире значительно улучшилась среда мобильного Интернета.В таких условиях была создана мобильная система распространения открытого контента, что дает мобильным играм доступ к рынку становится намного проще.

Мобильные игры удобны для переноски по сравнению с другими игровыми платформами, поэтому пользователи могут наслаждаться играми свободно в любом месте и в любое время. Кроме того, мобильные игры относительно просты в играх, которые нацелены на более широкую аудиторию.

Рынок мобильных игр впервые в 2007 году превзошел рынок компьютерных игр, и с тех пор быстро растет.Он растет с годовой средней скоростью 12% из-за высокой производительности устройств, благодаря широкому разнообразию игр, улучшению скорости сети и широкому распространению смартфонов.В первые дни мобильных игр из-за ограничений платформы большинство игр были головоломки, чем творческие или сложные игры.

Однако, с улучшением сетевой среды, расширением устройств и развитием технологий, могут быть реализованы различные жанры игр.

И поскольку платформы диверсифицируются , как планшетные ПК и интеллектуальные телевизоры, игровые жанры постепенно расширяются.

Page 5: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

5

Мобильные игры имеют более короткий производственный период, чем другие платформы, и требуютменьше рабочей силы и снижения затрат, что приводит к снижению входных барьеров. Из-за низкихвходных барьеров на рынке мобильных игр была чрезмерная конкуренция. По мере развитиясоответствующей технологии,спецификация мобильных телефонов и платформа стали более сложными, акачество игры увеличилось. Рынок мобильных объявлений становится новым источником дохода благодаряувеличению мобильного трафика, что делает его значительной частью доходов в мобильных играх. Такимобразом, ожидается, что индустрия мобильных игр будет продолжать расти, поскольку растет вероятностьполучения новых прибылей для мобильных игр через смартфоны.

Глобальный Маркет Игр 2018Revenues Per Screen & Segment Growth Rates 2014-2018

2014

$24.5Bn

$83.6Bn

MOBILE GAMES

TOTAL MARKET

2015

$30.0Bn

$91.5Bn

2014-2018

+15.9%

+7.9%

2018

$44.2Bn

$113.3Bn

$24.5Bn

$10.6Bn

$17.0Bn

$31.5Bn

29%

13%

20%

36%

$25.1Bn

$12.1Bn

$20.6Bn

$33.7Bn

27%

13%

23%

37%

ETERTAINMENTSCREEN

FLOATINGSCREEN

PERSONALSCREEN

COMPUTERSCREEN

CAGR

CAGR

CAGR

CAGR

+2.3%

+9.3%

+15.4%

+6.9%

$26.8Bn

$15.1Bn

$30.2Bn

$41.2Bn

24%

13%

27%

36%

TABLETGAMES

$14.0Bn +17.1%

$1.28Bn +22.5%

$6.98Bn +1.5%

$34.3Bn +8.2%

HANDHELDGAMES

CASUALWEBGAMES

PC/MMOGAMES

Page 6: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

6

Согласно данным глобальной исследовательской фирмы Newzoo, объем продаж мобильныхмобильных игр достигнет 70,3 млрд. Долларов США (около 75,72 трлн. Долларов США) в 2018 году,что на 25,5% больше, чем годом ранее.

Это составляет 51% от общего дохода от рынка игр на общую сумму 137,9 млрд. Долл. США(приблизительно 148,57 трлн. KRW).

С момента своего появления в 2007 году данный маркет впервые получил более 50% всех продаж. Этообъявление о том, что мобильные игры теперь являются «основным» рынком глобальной игровойиндустрии, превосходящими компьютерные онлайн-игры и консольные игры.

Индустрия мобильных игр, связанная с виртуальной реальностью (AR) и дополненной реальностью(AR), значительно возросла, и индустрия быстро растет.

1-2. AR vs VR

120

100

80

60

40

20

2014

$4.5billion

$10billion

$20billion

$45billion

$80billion

$108billion

2017 2018 2019 2020 20210

Digi-Capital VR/AR revenue (2016)

Augmented Reallty Virtual Reallty Underperform(total) Outperform(total)

Digi-Capital VR/AR инвестиции (2016)

$2.3 billonInvested

DistributionTechAdvtg/Mktg

Applications Tech

Games

Peripherals

VR HMD

Video

Solutions / Services

AR HMD

Page 7: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

7

В последние годы технологии виртуальной и дополненной реальности привлекают внимание в отрасли, и ожидается новое создание рынка и расширение рынка. Ожидается, что к 2020 году рынок виртуальной и расширенной реальности и сопутствующих услуг расширится более чем в 20 раз.

Ожидается, что совокупные расходы на аппаратное и программное обеспечение виртуальной и расширенной реальности достигнут 13,9 млрд. Долл. США в 2017 году и 144,3 млрд. Долл. США в 2020 году с 6,1 млрд. Долл. США в 2016 году.

СМИ сообщили, что средства, инвестированные в ВР и АР в 2015 году, составили около 700 миллионов долларов (около 850 миллиардов KRW), цитируя анализ Digi-Capital.

Согласно отчету Digi-Capital «Дополненная реальность / реальная реальность 2016 года», общий объем инвестиций в отрасли VR и AR в 2015 году составил 686 миллионов долларов США.

Инвестиции в VR и AR постоянно растут.

Инвестиции AR / VR были увеличены в шестой квартал подряд, особенно в четвертом квартале 2015 года в шесть раз больше, чем в середине 2014 года. Ожидается, что в отрасли произойдут большие изменения, так как «крупные игроки» вступают в конкуренцию VR / AR.

Похоже, на рынке они видят, что AR более перспективна, чем VR.

По данным британской исследовательской фирмы Digi-Capital, VR, как ожидается, достигнет 25 миллиардов долларов, а мировой рынок AR вырастет до 83 миллиардов долларов к 2021 году.

Это связано с различием в основных принципах AR и VR на рынке.

AR - это технология, которая буквально демонстрирует «усиленный мир», основанный на реальн ости.

С другой стороны, VR стремится вывести совершенно новый мир за пределы реальности.

Эксперты считают, что технология AR привлечет больше внимания людей с точки зрения повторной реализации реальности через реальный мир.

Page 8: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

8

С другой стороны, технология AR привлекла большое внимание и популярность благодаря своейспособности взаимодействовать с объектами реального мира, подключаясь к объектам реальногомира, поскольку интеллектуальные устройства и различные носимые устройства, поддерживающиедатчики GPS, камеры, ускорения, становятся доступными ,

Недавнее улучшение вычислительной мощности и улучшение графической производительностимобильных устройств позволяют разрабатывать AR-игры в отличие от предыдущих.

Page 9: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

9

1-3. AR Game Market

a. What is AR (Augmented Reality)?

Augmented Reality (AR) - это технология, которая добавляет виртуальный опыт в реальный мир илиновое пространство. Другими словами, он объединяет виртуальные объекты в реальном пространствеи показывает их вместе.

Даже картографический сервис, который мы запускаем каждый день, можно назвать услугойвиртуальной реальности. Если вы найдете такое место, как во время просмотра интернет-сервисакарты, вы можете просмотреть список недвижимости. Когда вы хотите отказаться от написаниякниги, вы можете представить себе обложку готовой книги в одном углу офиса, где вы сидите, рисуетена ней или разворачиваете.

Все это дополняет реальность. Конечно, «POKEMON GO», легендарная игра его жанра, котораяпоказала мир дополненной реальности, будет самым большим примером.

AR - это технология, которая объединяет и заменяет виртуальные объекты и информацию, сделанныес помощью компьютерных технологий, в реальном мире и показывает виртуальный объект сдополнительной информацией в режиме реального времени как однослойное представление.Самым привлекательным фактором этой технологии является «реальное чувство», посколькувиртуальный объект накладывается на взгляд реального мира.

Из-за высокого уровня эмоционального удовлетворения он становится очень популярным виндустрии рекламы и связей с общественностью. Информация может быть создана и использована всложной среде, которая имитирует реалии автономных покупок, туризма, умных автомобилей иархитектуры.

Page 10: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

10

Простым примером дополненной реальности является то, что, как мы часто видим в научно-фантастических фильмах и т. д., Когда вы смотрите на что-то в виртуальных очках, вы можете видеть дополнительную информацию вместе с ней.

Если виртуальная реальность создает еще одну реальность внутри компьютера, дополненная реальность дополняет реальный мир.

Другими словами, если виртуальная реальность создается и управляется пространством, расширенная реальность - это технология наложения виртуальных объектов на реальный мир, который видит пользователь.

Эти технологии AR уже были коммерциализированы в различных частных секторах и используются во многих мегаполисах с 2010 года.

Когда виртуальный дисплей и 3D-стереоскопическая технология станут более продвинутыми будущем, он будет широко использоваться во многих различных приложениях, которые вы можете себе представить.

Unit : $ Bilion.

Source : Goldman Sachs

Unit : $ Bilion.

Source : KT Economic Management

Research Institute

b. AR (Augmented Reality) Market

Forecast of AR Industry Growth

2016 2018 2022

30 Times

Прогноз роста и использования индустрии.

Augmented Reality Industry

54%

14.6%

13.4%

7.4%

7.4%4% 2%

Page 11: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

11

Нет сомнений в том, что перспективы отрасли с расширенной реальностью (AR) и виртуальнойреальностью (VR), хотя и немного отличающиеся от прогнозов и институтов, будут быстро расти.Ожидается, что в 2022 году размер рынка мировой промышленности AR достигнет 129 триллионовKRW, по сравнению с 4,4 трлн. тонн в 2016 году.

Если посмотреть на рынок дополненной реальности по заявке, то на долю игр приходится самыйвысокий процент (54%), за которым следуют медицинские (14%) и инженерные (13%).

Хотя технология VR наиболее интенсивно используется в игровой индустрии, ее можно применятько всем областям, которые могут улучшить ощущение погружения и быстро растут в образовании,медицине, имидже, радиовещании / рекламе, производстве / промышленности.v

Для игровых сервисов AR необходимо разработать технологию слежения за камерой, котораяпонимает видео, поступающее с камеры, и может точно оценить местоположение места, где находитсякамера.

В AR-играх, поскольку реальная и виртуальная графика накладываются, необходимо точнопозиционировать виртуальные объекты на экране для точной компоновки изображений.

Чтобы достичь этого, он должен иметь возможность рассчитывать в реальном времени трехмерныекоординаты камеры на экране реального мира, которые просматривает игровой плеер.

Относительное положение объектов реального мира, отображаемых на изображении камеры с самойкамеры, также должно быть рассчитано в реальном времени.

Когда у вас есть координаты камеры изображения реального мира и относительное положениеобъекта реального мира, вы можете наложить виртуальный объект в любом желаемом месте.

Приложения, использующие игры или объекты (например, реклама), требуют технологииотслеживания на основе компьютерного зрения.

1-4. Core technology of AR (Augmented Reality)

a. Camera tracking

Page 12: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

12

Отслеживание с использованием только датчиков является проблематичным из-за отсутствияточности, которая обеспечивает расширенную информацию о продуктах, отображаемых на витрине.Чтобы преодолеть эту проблему, мы используем технологию компьютерного зрения в сочетании сдатчиками.

Первая информация GPS используется, чтобы сузить область, которую вы ищете, и локализовать ее сбольшей точностью, используя технологию отслеживания на основе видения.

Другой подход - отслеживание в реальном времени на основе математической статистики отвысокопроизводительных датчиков для повышения точности локализации.

Например, отслеживание быстро движущихся объектов в системе на основе компьютерного зрениянепросто.

В это время можно использовать цензоры и акселерометры гироскопа.

Технология визуализации эффектов и текстур была значительно улучшена. Однако для болеереалистичных приложений AR существует потребность в технологии для создания несколькихвиртуальных объектов в режиме реального времени.

Чтобы создать реалистичное наложение, необходимо разработать технологию рендеринга в режимереального времени с использованием модели глобальной освещенности, которая может применятьреальную информацию о освещении к виртуальному содержимому в реальном времени.

b. Rendering

Page 13: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

13

При отслеживании камеры вы можете использовать определенные маркеры или использоватьизображения для извлечения координат камеры. Одной из популярных технологий являетсяодновременная локализация и картография (SLAM), основанная на бескамерной технологиислежения за камерами. Однако с улучшенной точностью технологии отслеживания необходимытехнологические достижения для улучшения окружающей среды, таких как проблемы освещения,тени и адаптации на открытом пространстве.

В мобильных играх, ориентированных на местоположение, игра воспроизводится в соответствии сфактическим местоположением игрока смарт-устройства. Как правило, мы используем GPS-датчикдля обнаружения / отслеживания местоположения игрового игрока и гироскопа для оценкинаправления линии визирования. Технология AR, добавленная в мобильную игру на основеместоположения, может предоставить больше услуг.

В последнее время технология AR используется для создания приложений, сочетающих в себе игру,местоположение и социальные услуги. Чтобы улучшить качество обслуживания мобильных игр ARна основе местоположения пользователя, необходимо для повышения точности / точности обнаружения объекта, а также для определения местоположения / отслеживания местоположения игрового игрока.

Используя AR и сетевые технологии, поскольку ошибки отслеживания местоположенияпользователей на основе GPS снижаются, все больше и больше наружных игр AR выходят на рынок.

AR Second Life, разработанная Технологическим институтом Джорджии, представила 3D-аватар вреальном мире. В игре AR Facade игроки взаимодействуют друг с другом, вводя пару виртуальныхбраков в квартиру. Эта технология может быть использована для разработкимногопользовательских игр на основе реального мира.

1-5. AR (Augmented Reality) Game Categories

a. Augmented Reality (AR) game in outdoor environment

b. Location-based augmented reality (AR) games

c. Social Augmented Reality (AR) game using 3D avatar

Page 14: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

14

«Drone» - беспилотный летательный аппарат, предназначенный для выполнения назначенной миссиибез пилота. Дрон с камерой захватывает видео в реальном времени в эфире и передает его на мобильныйтерминал пользователя. Технология AR отображает виртуальное трехмерное изображение назахваченном видео и отображает его пользователю при управлении гулом. AR Pursuit и AR DroneFlight являются одними из популярных беспилотных игр с использованием технологии AR.

Естественный пользовательский интерфейс (NUI) - это интуитивно понятный пользовательскийинтерактивный интерфейс пользователя (машина, компьютерная программа и т. Д.), Используемыйдля управления и управления системой с помощью естественного поведения пользователя.

NUI имеет два разных типа типов. Один из них «монтируемый», как Gear (Samsung), iWatch (Apple) ит. Д., Который используется, прикрепляя непосредственно к телу или касаясь его. Другой - «немонтируемый», который используется без контакта с пользователем.Монтируемый тип, такой как наручные часы, очки и тип тела-имплантата, прикрепляется к телу,поэтому вы можете получить прямую пользовательскую информацию, такую как изменениятемпературы тела и пульса.Используя эту технологию HCI (Human-Computer Interaction) для взаимодействия человека, выможете предоставить лучшую свободу игроку.В отличие от обычных игр с устройствами ввода, такими как джойстики, джойстики, клавиатуры имыши, игры с использованием NUI могут быть испытаны с действиями, которые используются вреальных ситуациях, например, манипулирование ручкой, прицеливание и стрельба с помощьюоружия, а также танцы с телом.Поскольку игры на основе NUI используют фактическое тело, опыт в игровом пространствеусваивается не только сознанием пользователя, но и телом, дающим более глубокое чувствореальности.

d. Augmented Reality (AR) Game Using Drones

e. NUI-based interactive augmented reality (AR) game

Page 15: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

15

2. The Future of AR industry

2-1. AR investment of multi-national corporations

NUI имеет два разных типа типов. Один из них «монтируемый», как Gear (Samsung), iWatch (Apple) и т. Д.,Который используется, прикрепляя непосредственно к телу или касаясь его. Другой - «не монтируемый»,который используется без контакта с пользователем.Монтируемый тип, такой как наручные часы, очки и тип тела-имплантата, прикрепляется к телу, поэтомувы можете получить прямую пользовательскую информацию, такую как изменения температуры тела ипульса.Используя эту технологию HCI (Human-Computer Interaction) для взаимодействия с людьми, вы можетедатьлучшая свобода для игрового игрока.В отличие от обычных игр с устройствами ввода, такими как джойстики, джойстики, клавиатуры и мыши,игры с использованием NUI могут быть испытаны с действиями, которые используются в реальныхситуациях, например, манипулирование ручкой, прицеливание и стрельба с помощью оружия, а такжетанцы с телом.Поскольку игры на основе NUI используют фактическое тело, опыт в игровом пространстве усваивается нетолько сознанием пользователя, но и телом, дающим более глубокое чувство реальности.

Apple's IPhone X with AR platform

Page 16: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

16

HP, Lenovo и MSI разрабатывают устройства с Hololens без колебаний из-за дополнительнойстоимости и предпринимают инициативы по созданию экосистемы AR / VR.

Google также анонсировала разработку Android, которая может запускать контент AR · VR и объявилао планах по продвижению разработки смартфонов с поддержкой AR и VR, работая с крупнейшимипроизводителями смартфонов по всему миру.Многонациональные компании активно участвуют в слияниях и поглощениях для начальныхстартапов и прилагают усилия в виртуальные и дополненные отрасли, стимулируя технологическоеразвитие, а также запуская новые продукты.

Digi-Capital AR platform waves

Page 17: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

17

VR / AR investment and development

by major companies Company

Company Activities in AR / VR

Google · Ведущий VR с доступными устройствами VR (карточный $ 20) Youtube· Запустил 360-градусный видеосервер VR-платформы Перейти на· собственной видеоплатформой (Youtube) для распространения VR-контента· Камера производства VR, GoPro выпущена· Откройте для себя элементы следующего поколения, такие как Google Glass и Google Car· Платформа разработки VR «Daydream» (2016.5.)· Lenovo работает с Google для разработки автономной гарнитуры VR, посвященной Daydream (по состоянию на 2017.5.)

YouTube

VR-Only Platform

'Jump' Google

App Store

Facebook Facebook как преобразование платформы SNS· Acquired Occulus, компания HMD, за 2,3 миллиарда долларов (2014 год) дляпродвижения интеграции платформы Facebook и VR-гарнитуры, выпустилакоммерческую версию Oculus lift (2016.1).· Oculus пытается построить свою собственную платформу. Работа над выходомна консольный рынок посредством совместной работы с Xbox. Расширениебеспроводного VR и мобильного рынка, усиление социального VR путемразработки ПО с функцией UCC

Oculus

Apple Разработанные смарт-очки и AR-камера, работающая с iPhone· Приобретенные Metaio и FlyBy Media для укрепления бизнеса AR / VR· Инструмент разработки приложений для расширенной реальности(комплект AR)для мобильного устройства iOS выпущено (2017)

Apple App.Store

Microsoft Объявленная расширенная комната Расширение раскрываетплатформу расширенной реальности пространства (2014. 11)· Выпущен комплект разработчика Hololens· Поддержка голографической линзы для операционной системы (Windows 10)· Введенный голографический объектив, расширенная реальность HMD (2016. 3, версия разработчика)

xbox 360

Sony Релиз PS4 PSVR (10 октября 2016 года), содержимое игры VR дляплатформы PlayStation будет расширено· Стратегия по расширению структуры экосистемы и существующегоигрового контента в виртуальной реальности путем увязки с игровой консолью

PS4 PSVR

HTC Запущен VIVE VR (ноябрь 2015 г.). Компания мобильных устройств на Тайване· Сотрудничество с STEAM, крупнейшей сетью распространения игрв мире, и VLAVE, игровая компания, завершила разработку беспроводныхконтроллеров и игр VR и запустила впередOuclus Lift 2, чтобы возглавить рынок· Запуск как устройство «все-в-одном», а не со своим смартфоном.Выпущена смарт-группа.

VALVE STEAM

Platform / content

Page 18: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

18

2-2. AR technology and Industry

Предполагается, что виртуальная реальность и дополненная реальность будут использоваться вразличных отраслях, таких как производство, медицинское обслуживание и распространение в формеплатформы и / или службы, что может привести к революции в нашей будущей жизни.

Это одна из самых важных технологий, которые приведут к 4-й промышленной революции благодаряиспользованию суперсвязности, суперсовременности и суперчувствительности во всей отраслитаких как производство, медицинское обслуживание и распространение.

Это используется в играх, фильмах, содержании для взрослых, путешествиях, шоппингах,выступлениях, услугах социальных сетей (SNS), тематических парках, музеях, выставочных залах,образовании, рекламе, маркетинге, новостях, СМИ, спорте и т. Д., Которые могут принести пользупользователи из визуальных и эмпирических эффектов · Они применяются в новостях, СМИ, спорте и т. д.

Company Activities in AR / VR Platform / content

Samsung Стратегия сотрудничества с Ouclus для использования технологий иконтента, связанных с VR. Обеспечение независимого производствафильмов и платформы (MilkVR.com)· Инвестировано в FOVE, японский производитель HMD· Объявляет «Gear VR» для подключения своего смартфона

LG · Новая видеокамера HMD (360 VR) и 360 градусов VR (360 Cam), выпущенная на MWC (Mobile World Congress) 2016

SKT · Демонстрация платформы T-AR для создания содержимоговиртуального города с использованием Samsung Gear VRKT· Демонстрация платформы T-VR для участия в выставочном залеSKT T.um (форма картона Google)· Реализация продвижения реального контента в реальном времени· Демонстрация электрического автомобиля с использованием AR (Июнь 2016 года, Jeju Motor Expo)

KT · Живая демонстрационная служба Giga VR Live Baseball Live (апрель 2016 года)· 5G сетевая голограмма и 360-градусная видеореклама в режимереального времени в режиме реального времени ведется на зимнихОлимпийских играх PyeongChang 2018 (2016.2, продемонстрированона MWC 2016)

Page 19: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

19

Помимо этого, виртуальная реальность и дополненная реальность применяются к особым целям,таким как автомобилестроение, машиностроение, энергетика, строительство, медицинскоеобразование, охрана промышленной безопасности и защита. По мере замедления ростасмартфонов можно дифференцировать устройства и контент-провайдеры с виртуальнойреальностью и расширенной реальностью, которая в будущем станет стимулом дляпроизводителей смартфонов или операторов платформы.

Major Application field of AR

Entertainment · Обеспечение реалистичного пользовательского опыта путем внедрения дополненных изображения реальности в реальном пространстве· В случае спортивных трансляций в прямом эфире можно предоставить информацию, чтобы повысить понимание и участие зрителей, таких как информация о соревнованиях и информация о просмотре видео в режиме реального времени.

eCommerce ·Максимизируйте свой опыт покупок O2O (онлайн 2 в автономном режиме), предоставив немедленную дополнительную информацию о продуктах магазина· Опыт покупок, например, посещение магазина через цифровая вывеска Пространственная информация

Spatialinformation

· Предоставление полезной информации пользователям путем объединения данных дополненной реальности с пространственными объектами· Можно создавать различные сервисы и добавленную стоимость, такие как карты, кратчайшее руководство по маршруту, новости о конкретной области и данные оскидках на основе местоположения

Medical · Повышение эффективности системы и управления здоровьем пациентов· Запрос информации и истории болезни о конкретных пациентах, разработка системы оказания помощи и т. Д.

Industry · Изменения в цепочках добавленной стоимости в таких отраслях, какпроизводство, разработка продукта, маркетинг и услуги· Экономия затрат за счет визуализации прототипа. Обслуживаниеготовой продукции и предоставление услуг по обнаружению дефектов

Military · Создайте виртуальное поле боя в реальном пространстве для реальное чувство поля в обучении· Различные сценарии с низкой стоимостью для повышения эффективности обучения.

Page 20: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

20

2-3. 5G era and AR

Эксперты со всего мира согласны с тем, что мы увидим взрывной рост на рынке VR / AR при коммерциализации сети подвалов 5G.В отчете IDC прогнозируется, что расходы на продукты и услуги VR и AR на мировом рынке будет расти с 11,4 млрд. долл. США в 2017 году до 215 млрд. долл. США к 2021 году.

В эпоху 5G, где передача контента большого объема происходит быстро, это позволит пользователям использоватьVR / AR устройства дома, как консоль (видео) и игры для ПК, чтобы наслаждаться играми.

Когда вам нужно посмотреть изображения VR в режиме реального времени или использовать AR,объем данных для передачи достаточно велико, чтобы объединить виртуальные данные среальностью.

Проблема большой виртуальной реальности, смешанная с передачей данных реальности, будетрешена с помощью 5G. 5G означает мобильную связь 5-го поколения, нацеленную накоммерциализацию к 2020 году, и официальным названием 5G Международного союзаэлектросвязи (МСЭ) является «IMT 2020».

Недавно Международный союз электросвязи перенес коммерциализацию 5G к 2019 году, на один год досрочно.

Page 21: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

21

К 2019 году большинство перевозчиков по всему миру смогут обеспечить скорость услуг связи в 100раз быстрее, чем сегодня.

Они смогут подключать до 1 миллиона «вещей» в радиусе 1 км² и, как ожидается, будетобеспечивать высокую эффективность использования энергии и высокую частотнуюэффективность. Он будет предоставлять услуги связи даже на скоростном поезде 500 км / ч.

Если для загрузки фильма в LTE потребовалось 4 минуты, вы можете сделать это с 5Gin 1 секундой.Объем обработки данных на квадратный фут почти в 100 раз больше, устраняя коммуникационныебарьеры в общественных местах, таких как события в бейсболе, призрачные бдения или другиепереполненные события.

Введение эпохи 5G позволяет пользователям использовать реалистичные медиа для воспроизведенияреальность, как будто зрители существуют через стереоскопическое видео.

Предполагается, что 5G будет использоваться как инфраструктурная платформа для всех отраслейпромышленности. Помимо трансляций и фильмов, вы также можете создавать мнимые миры, такиекак голограммы и проекционные карты в компьютерной графике для таких мероприятий, каквыставки и выступления.

5G будет выступать в качестве экосистемы для производства телекоммуникаций, терминалов иоборудования, отраслей разработки контента и приложений.Поэтому важно анализировать технологии и рынок с 5G, VR, AR и фактическим контентом, которыеявляются основой четвертой промышленной революции, и настало время провести ключевыеперспективные проекты с ведущими странами и компаниями.

Page 22: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

22

2. Pokemon GO

3-1. AR forerunner game Pokemon GO

Pokemon GO - это смартфонная игра, разработанная Niantic, разработчиком программногообеспечения дополненной реальности США, а также компанией Pokemon, дочерней компаниейNintendo. Это считается «реальной игрой в мире», поскольку игроки ловит Покемона в реальном мире используя информацию о местоположении своих смартфонов. Символы Pokemon появляются на экране, когда вы используете смартфон и планшетный ПК, когда игроки просматривают определенное место в реальном мире через смартфон.

Пользователи игр путешествуют по фактическим улицам города и паркам, чтобы поймать Покемона.Pokemon GO, разработанный на основе Pokemon, анимации, собирающей Pokemon, являетсяпредшественником игры Augmented Reality с использованием карты Google и GPS- местоположения.

Pokemon GO - игра, в которой вы можете улучшить уровень своего персонажа, приобрести предметы, создать виртуальный персонаж и собрать Покемон.

Основная цель этой игры - захватить Покемон с помощью смартфона и перейдите к фактическому местоположению, указанному на карте.

При просмотре через смартфон в реальном пространстве Pokemon появляется и перемещается по экрану, и реальный фактор игры привлекает многих пользователей по всему миру. Акции Nintendo взлетели и превзошли Sony одной игрой «Pokemon GO».

Source: macrumors.com

Page 23: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

23

3-2. Pokemon GO technology analysis

Pokemon GO - это мобильная игра, в которой используется интеллектуальная собственность «PocketMonster», которая широко используется для игр и анимаций. В игре используется карта Google итехнология дополненной реальности (AR) с GPS (Global Positioning System).

Игроки захватывают покемонов, которые выходят из реальных мест, тренируют их и сражаются сдругими игроками.

Pokemon GO демонстрирует, что новая технология дополненной реальности, которая сочетает в себецифровые технологии и реальность, выходит за рамки ограничения «игрушек для раннихпоследователей» на нечто гораздо большее.

«Успех Pokemon GO - важный импульс в технологии AR, - объясняет аналитик Ян Доусон. Тем более,что для типичных игр виртуальной реальности не требуется дорогостоящее оборудование ».

Pokemon GO был разработан инженерами Google Cloud Platform для размещения взрывное числопользователей по всему миру.

В сентябре 2016 года Nintendo создала и выпустила устройство под названием «Pokemon GO Plus»,что позволяет легко пользоваться Pokemon GO.

Для того, чтобы превратить «обычного» клиента в лояльного долгосрочного клиента. Существует тритехнологии, которые увеличивают участие пользователей в эпоху цифровых технологий.

Маркетологам необходимо активно интегрировать их, чтобы получить наилучшие результаты, иодним из лучших продуктов из этих трех технологий является Pokemon GO.

1) Используйте мобильные приложения для улучшения вашего цифрового опыта.2) Применение CRM для привлечения клиентов в разговорах и решени3) Используйте игровые действия, чтобы вызвать соответствующее поведениеклиентов

Page 24: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

24

3-3. Target market analysis

Pokemon GO охватил мир сразу после его выхода, сервер пошел вниз по крайней мере, по часу в день, независимо от того, в какой стране был сервер. Благодаря популярности Pokemon GO, Nintendo, которая переживает спад в эпоху мобильных игр, считается крыльями воскрешения.

На фондовом рынке Токио цена акций Nintendo увеличивалась год за годом, после того, как дочерняя компания Nintendo Pokemon выпустила Pokemon GO, которая была разработана с Niantic, хорошо известной игрой дополненной реальности.

Акции начали расти в июне 2016 года, так как в новостях циркулировало то, что игра сошла с ума в США и других развивающихся странах. Цена закрытия составила 20 260 иен (221 100 вон) на 11-м, и она выросла на 24,5% по сравнению с выходными, что он закончился 21 1830 иен (238 200 вон) на 13-м.

Цена акций Nintendo выросла на 11,2 процента по сравнению с предыдущим днем до 22 475 иен (264 900 вон)в 11 часов утра, в результате рыночная капитализация превысила 3 триллиона иен (около 32 трлн вон).

Согласно анализу зарубежной игровой исследовательской компании Newzoo, Pokemon GO зарегистрировал более 550 миллионов загрузок и заработал 470 миллионов долларов за 80 дней после ее запуска.

Open 21,800.00 3.241Mkt cap

High 23,045.00 166.38P/E ratio

Low 29,155.00 0.66%

* Source : www.cidermics.com

Div yield

Page 25: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

25

a. Age, sex, user data

"Pokemon GO », совместно разработанный Nintendo и Niantic, набрал силу не только в США иАвстралии, но и в Корее, который официально не был выпущен. В первый день выпуска« PokemonGO »превысило количество активных пользователей «Monster Strike», на второй день он превысилколичество активных пользователей «Facebook».

Среди пользователей 60% составляют мужчины и 40% - женщины. 20% женщин и 27% мужчин ввозрасте 20 лет, который является основной группой пользователей игры. Большинствопользователей находятся за 20 лет.

Ежемесячный активный пользователь (MAU) показывает, что около 10% пользователей являютсянеактивными пользователями.В отличие от других игровых приложений, стоит отметить, что в их40-х и 50-х годах существует много пользователей.

Возрастные группы пользователей сбалансированы в отличие от других игровых приложений.Этоозначает, что Pokemon GO успешно привлекает игроков возрастной группы которые обычно неиграют. Итак, вы можете видеть, что Pokemon GO - это не просто игра, но и потенциал чтобы бытьпринятым в широком диапазоне возрастов. Согласно опросу Creative Japan, 20% людей, которые неиграют в игры в Японии также заинтересованы в «Покемоне ГО».

Одна четверть пользователей смартфонов и планшетов по всему миру загрузила его, и ясно, чтоPokemon GO стал популярным явлением, и он затронул многие части мира.

Page 26: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

26

POKEMON GO'S MILLENNIAL APPEAL

POKEMON GO'S POWER OF IP

POKEMON GO APPEALS TO ALL & ATTRACTS NEW MOBILE GAMES

HUGE IP PLAYERS AND FAN BASE FLOCKS TO POKEMON NEW GAME

AGE/GENDER

OF POKEMON GO PLAYERS

MOBILE GAMING EXPERIENCE

OF POKEMON GO PLAYERS

POKEMON GO, как он обратился к тысячелетнему поколению.Согласно данным, 24% пользователей Pokemon GO не играли ни в один из лучших 30 франшизных игр за последние три месяца. Это означает, что Pokemon GO очаровывает более 200 миллионов пользователей в США / Великобритании / Германии / Франции. Большинство из них заявили, что они играли в другие игры, кроме 30 лучших, но 8% (6,6 миллиона) никогда не играли ни в одну из 100 лучших франшиз за последние три месяца.Это говорит о том, что новый геймер родился через Pokemon.

M10-20 Играли в топ 30мобильных франшизза последние2 месяца

Не играли ни одной из 30 лучшихмобильных франшиз за последние 2 месяцаF10-20

M21-35

F21-35

M36-50

F36-50

PLAYERS/

FANS

CONSUMER RATING

OF POKEMON GO

SCALE OF 10

83%

50%

65%

21%

12%

SHARE OF CONSUMERS THAT PLAYS POKEMON FROM

THOSE UNAWARE OF ORIGINAL FRANCHISE TO FANS

UNAWARE OF

POKEMON

Countries ranked by number

of Pokemon GO download

USA

United kingdom

Japan

Spain

Germany

italy

france

Australia

Ireland

Canada

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8

9.

10.

8.4

8.3

7.6

7.4

7.7

Played Other Pokemon Games Within Past 3Months

Played Within Past 6Months

Played More Than 6Months Ago

Aware, But Never Played

Unaware of Pokemon Brand

76%26%

19%

13%

12%

20%

10%

24%

Page 27: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

27

3-4. Success factor

Глобальная история успеха Pokemon GO тесно связана с существующей надежной базойпоклонников.

Это говорит о том, насколько важно, чтобы игровая серия и фирменные компании с сильнымрассказом историй в 1990-х годах должны найти способ реализовать игру на мобильных устройствах.

Pokemon GO популярен благодаря поколению 2030 года, поколению, которому понравилсяанимированный покемон, когда они были детьми, и можно понять, что он возглавляет популярностьPokemon GO.

Кажется, что Nintendo выпустила Pokemon GO в качестве игры AR, потому что она доступна даже бездорогого оборудования, такого как гарнитура.

Сила AR-игр заключается в том, что они находятся в интерфейсе между виртуальным миром иреальностью. Pokemon GO также использует эту скважину. Тип Покемона, который может бытьпойман, зависит от пространственных характеристик. Чтобы вылупить яйца у пользователя, выдолжны действительно ходить.

Кроме того, существует способность интеллектуальной собственности (ИС). Помазание Pokemon GOпоказывает, насколько важна игра в IP-играх.

Pocket Monster - первая игра, выпущенная Nintendo в 1996 году и с тех пор очень популярная.Выпускаются комиксы, фильмы и персонажи, и их популярность высока.

Покемон GO, основанный на этой истории, был запущен только в США, Австралии и Германии, нополучил всемирное внимание. Это связано с тем, что синергия между новой технологией исуществующим контентом взорвалась.

Page 28: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

28

3-5. Marketing

Pokemon GO, разработанный Nintendo и Niantic, достиг 700 миллионов пользователей в течениеодной недели после выпуска в Корее.

Аналитическая компания «Wise App», основанная на опросе 23 000 пользователей смартфоновAndroid по всей стране, подсчитала, что за неделю было 6,98 миллиона пользователей Pokemon GO.Благодаря из уст в уста, продажи магазинов в районе, где привлекают пользователей, а такжеколичество людей, ищущих местные достопримечательности, также увеличилось.

Поскольку церкви, храмы и парки в основном обозначаются как «карманные остановки»,пользователи останавливаются в тех местах, где обычно нет. Продажи окружающих магазиноввыросли более чем в два раза.

Starbucks в США зарегистрировал все магазины в качестве Pocket Stop с Pokemon GO и началподавать отдельный напиток. В Японии с момента запуска Pokemon GO начали сотрудничать сMcDonald's для улучшения продаж.

Было замечено, что продажи некоторых оффлайновых магазинов, которые были обозначены какзоны «карманной остановки», выросли.

В интервью CNBC Тони, генеральный директор игрового магазина «Game Stop» в США, сказал: «462магазина, которые были обозначены как карманные остановки или приманки, удвоились впродажах».

Также возможно, что бизнес будет размещать рекламу на смартфонах, когда пользователь в игренаходится в определенном здании или области.

Page 29: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

29

Особенно, благодаря характеристикам Pokemon GO, который основан на местоположениипользователя и карте, можно настроить «местную настроенную рекламу» на основе региона иблизлежащих компаний.

Самая большая маркетинговая привлекательность Pokemon GO заключается в том, что он можетбыть доступен пользователям независимо от времени и места.

При посещении музея, правительственного учреждения, ресторана и т. П. В связи с зонойпользователь может приобрести предметы, которые можно использовать в игре.

Pokemon GO attracts to visit to specific place

Page 30: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

30

3-6. Limitation

IВ 2016 году Pokemon GO, игра, сделанная американской разработчиком игр Niantic и технологиейAugmented Reality от Nintendo, стала популярной благодаря более чем 30 миллионам загрузок за двенедели.

Killer Content Pokemon и дополненная реальность были успехом совместной работы.Однако Pokemon GO потерял первое место в US App Store всего через два месяца после его выпуска ипотерял лидерство в продажах через пять недель.

Внутренняя смена Pokemon GO не происходила даже при снижении загрузки и продаж.Поскольку это глобальная услуга одной сборки, только ограниченные игровые сервисы были усилены,и были услышаны только новости альянса в спортзале и карманных остановках.

Pokemon привлек внимание пользователей во всем мире благодаря мощным IP и новым технологиям.Однако ему не хватает непрерывного контента, отсутствия повествования, отсутствия прибыльности иотсутствия необходимости и полноты.

Кроме того, если вы живете в большом городе с множеством карманных остановок, вы можете игратьв игру проще, но если вы живете в регионе с небольшими карманными остановками, у вас будетбольшое неудобство.

Существует только один способ продолжения игры - купить чудовищный мяч наличными, но этожалоба для многих пользователей.

Содержание также ограничено. Фактически, сбор Покемонов - это в основном все. Постоянныйинтерес к игре сложный, и недостаток как прибыльности, так и необходимости является критическойпроблемой.

В конце концов, можно с уверенностью сказать, что игра, которую хотят пользователи, зависит от того,сколько у разработчика хватит на игру.

Пользователи предпочитают игры, в которых разработчики получают постоянные контакты спользователями для создания более продвинутых сервисов. Игроки также предпочитают игры свознаграждением.

Pokemon GO не смог предложить постоянный контент, компенсацию и направление после захвата, и витоге он стал менее популярным.

Page 31: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

31

4. Coin Monster

4-1. Introduction

Coin Moinster - это игра на смартфонах с дополненной реальностью (AR), в которой сочетается охотаза сокровищами и система добычи монет в повседневной жизни.

Это игра, которая компенсирует активность пользователя, которая была ограничением ранеепопулярного Pokemon GO.

Мы внедрили новую концепцию, которая позволяет пользователям проводить криптовалютныеоперации везде, а комбинация криптовалютного интеллектуального анализа и игр изучалась ранее иполучила заметный рыночный ответ.

Пользователи могут проявлять интерес к поиску неожиданных крипто монет (Биткойн, Эфириум и т.д.) В игровой среде Coin Monster.

Page 32: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

32

Вы можете раздобыть более 10 крупных монет, включая NiX-монеты, и иметь возможность добывать до 1 BTC.

Cryptocurrencies, включая NiX Coins, Bitcoins, Ethereums и т. Д., Генерируются случайным образом и добываются, а сотни тысяч Altcoins по всему миру доступны в игре.

Он имеет преимущество легкого доступа к криптовалютности для нетехнических людей, потому что он прост в эксплуатации и может поднять ожидания появления дорогостоящих моментов большого объема.

a. а. Цель игры: разработка криптовалюты, развлечения, рентабельность

b. б. Концепт и жанр: Приключения в реальном мире

c. с. Рейтинг пользователей: Все возрасты

d. д. Платформа: Android, IOS

Page 33: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

33

4-2. Introduction

Cryptocurrency Market Capitalization

Согласно докладу американских аналитиков фондового рынка Canaccord Genuity, канадского инвестиционного банка, рынок Cryptocurrency увеличится в 10 раз к 2025 году.

Учитывая текущие тенденции на криптовалютном рынке и существующем валютном рынке, можно оценить, что рынок криптовалюты в 2025 году составит 1,112 трлн. долл. США. По мере роста криптовалютного рынка растет популярность горнодобывающей промышленности.

Cryptocurrency mining играет очень важную роль в сохранении экосистемы blockchain. «Доказательство работы» - это самый базовый метод добычи, обычно с помощью компьютерной техники.

Когда вы покупаете машину и устанавливаете ее, она автоматически обрабатывает расчет и начать добычу.

Поскольку вы должны решить проблему высокого уровня шифрования, которая генерируется определенным правилом, он обрабатывается графической картой, подходящей для расчета хэша.

Капитализациякриптовалют

Общая капитализациякриптовалютного рынка

Общий дневнойоборот всех криптотермин.

Криптовалютный рынок вырос в 25 раз по сравнению с началом 2017года

Page 34: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

34

Самая большая проблема добычи - это стоимость. В дополнение к дорогостоящему горному оборудованию вы требуется столько энергии, сколько потребуется для запуска многих видеокарт с высоким энергопотреблением. Поскольку количество шума и тепла также велико, затраты на управление охлаждением и влажностью также высоки.

Монета Monster обеспечивает среду, в которой вы можете легко копать монеты со своим смартфоном без использования горного оборудования. Когда вы просматриваете свой смартфон в текущем месте, вы можете обнаружить, что виртуальная монета, и вы можете добыть монету, нажав это на экране.

Монета, которую вы заминировали, будет храниться в вашем крипто кошельке. Мы также предлагаем услугу, которая позволяет отправлять монету другому пользователю или размещать его по определенному адресу.

IЭто игра, в которой интересно играть в скрытую криптовалютность и выгодно, сохраняя найденную криптовалютность в электронном кошельке.

Так как вы можете наличными монеты, которые вы заминировали в любое время, пользователи могут наслаждаться игрой с прибылей.

Операции с монетами записываются и хранятся в системе блокировки, чтобы пользователи могли прозрачно видеть монеты в электронном кошельке в игре. В результате пользователи имеют безопасность и надежность структуры прибыли монетных монстров.

Page 35: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

35

4-3. Blockchain Technology and Coin Monster

NiX Coin стремится стать виртуальной валютой для различных целей, включая платежные системы общего назначения.

В этом процессе монета NiX пройдет через два технических прыжка, умные контракты и уникальную блок-цепь.

Игра «Расширенная реальность» (AR), игра Crypto Mining Game, в настоящее время разрабатывается в централизованной системе.

Чтобы сделать NiX Coin более стабильной и простой в использовании в этой игре, мы хотим преобразовать ее в децентрализованное приложение (DAPP).

Если Smart Contracting функционирует как серверный сервер, который обрабатывает данные, то DAPP работает как внешнее приложение для подключения конечных пользователей к серверам.

Используя DAPP, интеллектуальные контракты могут быть упрощены и упрощены, что сделает различные взаимодействия внутри платформы более безопасными.

Этот процесс в конечном итоге сделает монеты NiX независимой уникальной блокчейкой, которая не основана на платформе Ethereum.

Эта уникальная блок-цепочка должна быть стабильной и достаточно быстрой, чтобы пользователи могли чувствовать себя удобными для использования в транзакциях общего назначения.Кроме того, изменения этих систем должны иметь положительное вли/яние на использование игр и связанных с ними контента.

Системные изменения должны повышать доверие к системе и должны применяться таким образом, чтобы пользователи игр больше интересовались и могли извлечь из этого выгоду, тем самым привлекая новых пользователей.

Другими словами, монета NiX будет технологическим скачком не только с точки зрения технологии, но и с учетом точки зрения пользователей. Технические изменения, применяемые к игре Crypto Mining , рассматривались не только с точки зрения пользователя, но и с технической точки зрения.

Page 36: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

36

a. Smart Contract

Умный контракт - это технология, которая автоматически завершает электронные транзакциимежду физическими лицами, включая денежные переводы.

Наибольшая выгода от умного контракта заключается в том, что он может эффективнопредотвращать мошенничество, которое может происходить в транзакциях, совершаемыхкомпьютерными программами.

Мошенничество, основанное на анонимности, невозможно, поскольку компьютерный кодавтоматически подтверждает, соблюдены ли условия соглашения, и после того, как все проверкивыполнены, автоматически отправляются денежные переводы и информация.Это означает, что пользователи могут безопасно осуществлять транзакции или денежныепереводы, независимо от того, доверяют ли они торговым партнерам через системуинтеллектуальных контрактов.

Децентрализованное приложение будет работать как веб-сайт или приложение, чтобы пользователи могли легко использовать умные возможности контракта. Crypto Mining будет иметь умные контрактные возможности, используя DAPP (приложение для децентрализации, далее именуемое DAPP). В играх Crypto Mining AR для монет NiX эти смарт-контракты будут использоваться двумя основными способами

(1) Умный контракт на распространение токена, используемого в игре (2) Смарт-контракты для пользователей игры, чтобы потреблять внутри игровой платформы

Smart Contract

Is proposed

Contract is distributed

To Ethereum network

Conditions

Are met

Contract

Is complete

Page 37: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

37

b. Distributes tokens to all users within the game platform

Смарт-контракты позволяют точно распределять токены всем пользователям на платформе безпрямого участия компании (разработчика). В умных контрактах взаимодействие устанавливаетсяс условиями.

Условие создается с помощью оператора If, и для этих условий входное значение будет иметьзначение True или False.Смарт-контракты выполняются автоматически, когда все значения дляэтих условных операторов являются истинными. Монета Монстр автоматически передаеттокены через программу при следующем условии.

Distribution of NiX token through Smart Contract

GPS System

Smart Contract

User

Радиокоммуникация

Отображениеtoken на AR

экранеvИнформация о

местоположении,значение токена,адрес кошелька

Smart ContractГеоинформацияполучена NiX token

Page 38: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

38

1) Распознавание на основе местоположения. Используя информацию о местоположении на основеGPS, вам необходимо знать что вы можете приобрести токен. То есть значение вектора, определяющееинформацию о местоположении на основе GPS, устанавливается как переменная. Это векторноезначение может быть извлечено в любое время, используя движение субъекта и информации,передаваемой со спутников. (2) Прикоснитесь к операции, когда информация о положении одобрена:когда значение (1) становится Истина (то есть, когда пользователь был одобрен для достиженияуказанной позиции, пользователь подтверждает соответствующую информацию о местоположении GPSс помощью указанного значения вектора), пользователь касается пользовательского интерфейса иодобряет транзакцию. Это также используется как одна из переменных. Когда вы выполните обадействия (1) и (2), пользователь получит токен, так как будут выполнены все необходимые условия длявыполнения интеллектуального контракта. Когда смарт-контракт отправляется в сеть, адреспользователя кошелька также автоматически используется как переменная. Используяинтеллектуальный контракт, система может автоматически распространять токены на адресапользователя, не вмешиваясь в процесс отдельных транзакций. Пользователи также могут доверятьплатформе, потому что автоматическая система даже не позволяет своим собственным системнымразработчикам несправедливо распространять, не зная. Кроме того, используя смарт-контракты,любому легко контролировать ошибки, такие как открытый исходный код и найти ошибки, что сделаетсистему игры более надежной.

Токены могут поддерживаться всегда без контроля разработчика, ② операция системы становитсяпрозрачной, и доверие со стороны пользователей становится более конкретным, и ③ различныесистемные ошибки могут быть легко обнаружены и исправлены.

Существует три вида вознаграждений, которые пользователи могут получить от потреблениятокена в игре.① Диапазон карт, которые можно проверить через игровое приложение, расширяется.Например, если на экране отображается только около 300 м токеновой информации, вы можетеиспользовать токены и получать информацию о токенах до 500 м.

c. с. Использование интеллектуальных контрактов, когда

пользователи потребляют токены, приобретенные с игровой платформы

Page 39: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

39

Существует три вида вознаграждений, которые пользователи могут получить от потребления токена в игре.

① Диапазон карт, которые можно проверить через игровое приложение, расширяется.Например, если на экране отображается только около 300 м токеновой информации, вы можете использовать токены и получать информацию о токенах до 500 м.

② На карте, открытой для вас, случайные NiX-монеты будут увеличены на случайную сумму.Пользователь может приобретать больше монет с большей вероятностью, в зависимости отколичества используемых токенов.

③ Вы можете обновить пользовательский интерфейс вашего персонажа и идентификатора(псевдоним, имя и т. Д.). Другими словами, пользователи могут приобретать UI желаемогодизайна отдельно посредством транзакций с другими пользователямив игровой платформе и может отображать символ, отображающий форму карты через полученныйпользовательский интерфейс.

Поэтому разумный контракт на распределение токенов требует трех функций: расширениякарты, случайной генерации монет NiX и покупки и продажи предметов.

Каждый смарт-контракт разрабатывается следующим образом:Расширение карты в (1) основано на базе данных (информация о местоположении маркера наоснове GPS), хранящейся в смарт-контракте.

Эта база данных хранится скрытой в обычных условиях, но когда условие потребления токенавычисляется как True, часть скрытой информации раскрывается пользователю (пользователь, который использовал токен).Текущий диапазон токенов переносится из смарт-контракта пользователю, получая информацию о местоположении текущего пользователя.Другими словами, пользователь может распространять свои права доступа на информацию оместоположении маркера, потребляя токен.

Смарт-контрактная программа имеет неизменность записи блок-цепочек. Если вы установитепрограмму так, чтобы определенное значение результата было получено только при выполненииуказанного условия, запись сети Ethereum не может быть произвольно изменена, и запись остается вформе доказательства операции.the Ethereum network cannot be arbitrarily changed, and the record remains in the form of a proof of operation.

Page 40: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

40

GPS system and Smart Contract

Пользователи могут доверять своей игровой системе, поскольку она может предотвратитьразличные мошенничества, включая подделку базы данных, которые могут возникать прирасширении доступа.

Это заставляет пользователей не беспокоиться о проблеме изменения собственной информацииразработчиками.

Таким образом, пользователи, которые потребляют больше токенов, смогут приобретать большетокенов с помощью более высокая вероятность, что позволяет активно использовать игры.

Увеличение монеты NiX в 2 производится следующим образом. Когда пользователь использует токен,смарт-контрактная система генерирует монеты NiX, автоматически создавая случайное число, чтобыуказать случайное количество монет и место его распределения.

На общедоступной карте добавляются случайно заданные данные. Эта информация может бытьизвлечена через Oraclize или Event Creation. Случайное количество монеты увеличивается, какподарочная коробка используемый в различных играх, даст пользователям больше волнения.

Smart ContractGPS Система

GPS локация

Информация оместонахождениимонеты на основе

координат GPS

Адрес токена, текущеепокрытие иместоположение монеты.

Компания NiX Coin

Пользователь

Page 41: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

41

Тем более, пользователи, которые пользуются высоким риском и высокой доходностью, могутвеселиться. Поскольку этот процесс прозрачен и основан на интеллектуальном контракте,пользователи могут полагаться на положительное (+) значение вероятности возвратавознаграждений индивидууму, даже если монеты распределены случайным образом.Кроме того, из-за инвестиций (потребления) и компенсации (увеличения монеты) на основеинтеллектуального контракта такая система с высоким уровнем риска с высоким риском можетснизить риск превращения в азартные игры.Это связано с тем, что все ставки инвестиций и компенсации регистрируются в базе данныхконтрактов, все пользователи могут объективно контролировать и принимать решение о том,участвовать ли.Обновление интерфейса переднего плана ③ также выполняется, когда пользователь удовлетворяетусловию потребления токена. Пользователь может преобразовать идентификатор (псевдоним),символ и т. Д., Используемые в приложении, в другие формы в соответствии с количествомпотребления.

Seller Buyer

Item createdwith front end system Item delivery

Создать дополнительнуюи нформацию о NiX Coin вокруг пользователяиспользуя случайное число.

Page 42: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

42

Различные интерфейсные проекты на основе HTML могут быть реализованы, и созданныепроекты рассматриваются как элементы и обмениваются на метод торговли P2P.Метод транзакции от человека к человеку (P2P) в интеллектуальном контракте представляетсобой полный метод прямой прямой транзакции без центрального сервера. Прямые сделкизаключаются в следующем: во-первых, отображение элементов отображается только в видезавершенного пользовательского интерфейса.До покупки количество пикселов или цветов, связанных с ними, не разглашается. Послевыполнения условия передачи токена этот пользовательский интерфейс отправляетсяпокупателю вместе с кодом реализации. Эта прямая сделка защищает от неправомерногоповедения, потому что передача кода через программу осуществляется только тогда, когдаусловия полностью соблюдены.Кроме того, транзакции, основанные на интеллектуальных контрактах, содержат всюинформацию по обеим сторонам денежных переводов и автоматически передаются черезкомпьютерные коды, что делает невозможным проведение мошенничества с использованиеманонимности.Таким образом, пользователи смогут доверять системе безопасности программы и участвовать втранзакции, даже если у них нет прямых доверительных отношений с продавцом илипокупателем.Поэтому прямые сделки с потребителями также помогут создавать и активировать сообществасреди пользователей. Эти прямые транзакции играют роль в дальнейшем активномпотреблении и движении жетонов. Это связано с тем, что распределение токенов может бытьреализовано не только по вертикальной взаимосвязи между центральной системойраспределения и пользователями, но и с помощью нового метода децентрализации, которыйпользователи обмениваются друг с другом. Это позволяет токенам перемещаться в болеешироком диапазоне. range.

Цель монеты NiX - стать монетой, которая владеет уникальной блокчейкой, которая не зависитот платформы Ethereum.В настоящее время игры криптоинверсии AR, реализованные как центральная системауправления, могут быть частично децентрализованы с помощью интеллектуальных контрактови DAPP на платформе Ethereum и в конечном итоге неограничены ценой на газ илиперегрузкой сети в сети Ethereum. Мы приступим к уникальной монетой на основе блокчиндля истинной децентрализации.Кроме того, платформа NiX должна включать в себя все три NiX 10, NiX 20 и NiX-монеты.

d. Unique Blockchain of NiX coins

Page 43: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

43

Поэтому необходимо приобрести достаточную скорость и стабильность не только дляиспользования в играх AR, но и для целей общего назначения.Поскольку скорость передачи токена на платформе Ethereum в настоящее времянедостаточна, монеты интеграции с платформой NiX требуют более быстрой и уникальнойтехнологии blockchain, а не токенов на основе Ethereum или смарт-контрактов.

Мы приняли модифицированную версию безопасного алгоритма «Доказательство работы»,используемого в сети биткойн и эфирум. Цепочка Nix связана с проблемой масштабируемости,врожденной для системы Proof of Work, благодаря увеличенному размеру блока.

Доказательство работы системы поддерживается хэш-функцией, которая генерирует случайное, нодетерминированное значение для любого заданного значения. В доказательстве работы системывся информация в блоке преобразуется в непредсказуемое значение через хеширование. Толькоблоки с действительными хешированными значениями, которые выполняют заданные условия,принимаются как действительный и честный блок. В частности, алгоритм Ethash, который будетиспользоваться в POW Nix Chain, генерирует набор данных из семени в блоке и хэшируетразные части набора данных, чтобы получить значение, которое удовлетворяет заданнымусловиям.

В конечном итоге такая система Proof of Work гарантирует высокий уровень безопасности.Атаки Double-Spend или Denial of Service возможны только тогда, когда вычислительнаямощность злоумышленника, используемая для хэширования, превышает остальную хэш-сеть сети.Нападавшие должны потреблять огромные ресурсы, чтобы получить такой высокий уровеньхешетата. Более того, даже если шахтер фактически сумеет получить 51% хэш-хэтов сети, болеевыгодно, чтобы шахтер выполнил правила и получил вознаграждение за блок, вместо того,чтобы свалить цену валюты, совершив двойную атаку или отрицание служебной атаки.

Nix Chain преодолевает проблему масштабируемости в доказательстве работы системы,увеличивая размер блока и уменьшая время блока. Поскольку Nix Chain будет поддерживатьинтеллектуальные контракты, используя виртуальную машину, лимит газа определяет количествотранзакций, которые могут быть включены в один блок. Nix будет поддерживать уровень ограничениягаза, который в два раза выше, чем эфирная сеть (около 8 миллионов газа в текущем состоянии).Таким образом, каждый блок в Nix Chain будет содержать в два раза больше транзакций, чем блок всети ethereum. Кроме того, Nix Chain будет поддерживать 10-секундное блочное время, что примернона 33% быстрее, чем 15-секундное блочное время сети Ethereum. Результатом будет результат(количество транзакций в блоке) *(ethereum blocktime / nixchain blocktime) = 2 * 3/2 = в 3,5 разабыстрее время подтверждения для каждой транзакции.

e. Proof of Work method

Page 44: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

44

f. Proof of Work method

Если злоумышленник с злым умыслом пытается взять под контроль сеть, вероятность успехаопределяется следующими уравнениями.Прежде всего, переменная «n» представляет количество блоков, накопленных после того, какзлоумышленник делает транзакцию, предназначенную для двойного расхода. «q» означаетвероятность обнаружения нападавшегоБлок. Из-за непредсказуемости системы Proof of Work «q» определяется путем деления хэшированияхакера на всю хэш-сеть всей сети. Переменная «p» представляет вероятность того, что честные узлынайдут блок. Это определяется путем вычитания вероятности атаки, обнаруживающей блок от общейвероятности, которая равна (1-q). Если злоумышленник повторил хеширование, чтобы догнать длинуцепи сети с целью двойной траты, «α», ожидаемое количество блоков, которые он мог найти, можновыразить следующим образом.

Согласно вышеприведенному уравнению, если «q» (вероятность, что злоумышленник найдетблок) меньше, чем «p» (вероятность, что остальная часть сети найдет блок), ожидаемоеколичество злоумышленников блоков найдет для двойного -spending всегда меньше, чемколичество найденных в сети блоков. Это связано с тем, что хешетатор атакующего меньше,чем остальная часть хэш-сети. Несмотря на враждебную вероятность, вероятный злоумышленник фактически сформирует самую длинную цепь в сети, даже случайно, может быть представлен ниже.

Вероятность того, что злоумышленник поймает сеть хэшет и образует самую длинную цепь,может быть вычислен путем умножения плотности Пуассона для каждого числа блоков «n» на«k», фактического количества блоков, найденных злоумышленником. Чтобы избежатьбесконечного вычисления, уравнение можно перестроить, как показано ниже.

Page 45: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

45

Следовательно, из этого уравнения следует, что, когда сеть hashrate и вероятностьнахождения блока превышают вероятность атакующего, вероятность успешного двойноготрат уменьшается со временем экспоненциально. И наоборот, согласно этому уравнению, стечением времени и блоки накапливаются с течением времени, безопасность транзакций сзащитой от несанкционированного доступа увеличивается экспоненциально.

Page 46: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

46

4-4. Affiliate Marketing Expectations

В Японии, где родился Покемон, популярность Pokemon GO превысила количествопользователей Facebook всего за два дня. В результате McDonald's сотрудничала спреобразованием магазина в карманную остановку. В результате продажи McDonald's вЯпонии выросли на 26,6% по сравнению с предыдущим годом, а количество посетителейувеличилось на 9,8%.

Автобусная компания T3 в Шарлоттауне, Канада, провела мероприятие в течение недели, когдапользователи Pokemon GO показали экран приложения Pokemon GO, они могли бесплатнопрокатиться на автобусе. Пользователи смогли увидеть различные города Канады (Корнуолл,Стратфорд и Шарлоттаун) и одновременно играть в Pokemon GO. Благодаря этому маркетингуавтобусы T3 помогли многим ученикам старшей школы и молодежи привыкнуть иознакомиться с автобусами.

a. McDonald's in Japan

b. Free bus ride in Canada

Page 47: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

47

Когда известие о том, что определенная область является редкой зоной обнаружения монстров,распространяемой через социальные сети, все автобусы дальнего следования в этот район былираспроданы. По мере того, как все больше людей приходило в голову, многие магазины в этом районе начали активно рекламировать своих клиентов. Город быстро отреагировал на тенденции молодых людей, и с помощью юмористического местного маркетинга ему удалось за короткий срок привлечь молодых туристов.

Coin Monster может открывать монеты в партнерстве с брендами, магазинами и регионами по всему миру, и, если они являются удобными для монет, они могут привлекать маркетинг, который привлекает пользователей. Чем больше вы связываетесь с различными брендами, филиалами и регионами, тем более выгодным вы можете получить. Чем больше мест вы можете использовать, тем больше людей присоединятся к сообществу и путешествуют, это будет в значительной степени способствовать оживлению экономики.

ITypical PC игры или мобильные игры заставляют пользователей сосредоточиться исключительнона играх в помещении, а также потому, что они находятся в одной и той же позе в течениедлительного времени, они вызывают проблемы с кровообращением, синдром запястного туннеля,изоляцию и отсутствие социальной активности.

Или повторные шаблоны игр могут привести к скуке или серьезной игровой зависимости.NiX Coin разработала игры Adventure Augmented Reality для решения физических и умственныхпроблем обычных игр и сосредоточилась на личном взаимодействии, социализации,сотрудничестве и физической активности.

Монета Monster предлагает пользователям возможность выйти и познакомиться с новымилюдьми. Это игра, в которой пользователи могут перемещаться и играть в помещении / наоткрытом воздухе, тем самым способствуя физической активности и активируя энергию.Будущая версия Монета Монстр будет играть в командную игру, чтобы решить одинокую игру.Пользователи могут организовывать команды и сотрудничать, организуя мероприятия на заранееобъявленных датах и местах.

Мы будем открывать монеты, которые трудно добывать в одиночку, и распределять большоеколичество призовых монет командам с высокими объемами добычи. С командами игры высможете активировать свою физическую активность и энергию, а также развиватьсотрудничество и социальность.

c. Local Marketing

d. Conclusion

4-5. Create healthy communities

Page 48: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

48

Поскольку Национальное спортивное управление Китая утвердило eSports как 99-йофициальный спорт 18 ноября 2003 года, национальные события, такие как университетскаялига eSports, начинают формироваться. Согласно отчету по исследованиям в областиопераций и инвестиционной стратегии Китая eSports, общее количество участников eSports вКитае оценивается в настоящее время примерно в 113 миллионов, а прогнозируемый размеррынка eSports возрастет до 320 миллионов к концу 2018 года.

В 2018 году глобальная индустрия eSports уже превысила 200 трлн. KRW. Китайскоеправительство создало ассоциацию уровня 1 при Министерстве культуры в рамках усилий попродвижению индустрии содержимого игр и помощи безработице среди молодежи в соответствиис глобальной разработкой eSports тенденция.

Конкурентоспособная онлайн-игра eSports растет быстрыми темпами как для геймеров, так и длязрителей, и по мере развития конвергенции технологий дополненной реальности геймеры будутиспытывать большие волнения и интерес к этой отрасли. Поэтому создатели игр с дополненнойреальностью во всем мире прилагают усилия к тому, чтобы лелеять как один из основныхжанров.

NiX Coin готовит совместную совместную драматическую продукцию в Интернете, чтобы продвигать культуру и инфраструктуру eSports. Также разрабатывается система биллинга и управления монетами NiX.

4-6. Augmented Reality Game and eSports industry

Page 49: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

49

5. Roadmap

Road Map to 2022

Page 50: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

50

Road Map to 2022

Page 51: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

51

6. ICO Schedule

1. Какова общая сумма Токенов для продажи?

4. Название токена?

5. Картинка токена NIX

Total Token Supply: 2,100,000,000 NiX.

Token NiX

2. Расписание продажи токенов?

Временная шкала подвержена изменениям. Окончательные даты будут определены после завершения разработки

Token Sale Stage

Pre-sale

Pre-sale

Pre-sale

Period

11st JUNE 2018 to 25th JUNE 2018

26t JUNE 2018 to 7th JULY 2018

8st JULY 2018 to 15th JULY 2018

3. Какие бонусные правила?

Временная шкала подвержена изменениям. Окончательные даты будут определены после завершения разработки

Token Sale Stage

Main Sale

Main Sale

Main Sale

Period

20th JULY 2018 to 10th AUG 2018

11th AUG 2018 to 26th AUG 2018

27th AUG 2018 to 15th SEP 2018

Page 52: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

52

6. Какие-либо специальные инструкции для монет?

7. Какова стоимость токена?

Мы стремимся к новой концепции электронной торговли и горной системы, которая сочетает в себе дополненную реальность и блок-цепи.

Традиционные методы добычи требовали высокой хеш-мощности. Общественность должна была потратить тысячи и десятки тысяч долларов на добычу полезных ископаемых и нуждалась в большой электронной мощности для управления машинами. Тем не менее, мы разработали программу, которая поможет монетам легко монетизировать телефонов с использованием дополненной реальности.

Мы публикуем токен, создавая новую концепцию разработки токена, который является не толькопередачей токена, но и добычей (сборкой) токена, который делится с людьми. Мы создали систему, вкоторой мы можем видеть все движения в EtherScan, даже если маркеры собираются со смартфона.Токен можно поделить с кем-то как нормальный токен, а не только как электронную валюту в игре, акак валюту цепочки.

Проверьте ответ на вопрос No. 3

Три варианта использования различны. NiX и NiX10 являются краеугольным камнем игры иоплаты, а .20 - основа для MainNet. Мы пойдем на платформу.Когда MainNet будетзавершена, три токена могут быть обменены на одну монету или каждый маркер будетмонетой иметь независимую MainNet, если она будет зависеть от размера большой.

NiX Block имеет три вида(1) NiX , (2) NiX10, (3) NiX20

8. Криптовалюты, которые будут приняты ?NEPIX (NiX)

500,000,000 EA

500,000,000 EA

1,100,000,000 EA

2,100,000,000 EA

NiX

NiX10

NiX20

Total

Page 53: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

53

7. Token Distribution

Page 54: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

54

8. Team members

Page 55: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

55

8. Team members

Page 56: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

56

9. Advisor

Page 57: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

57

10. Disclaimer

Regulatory Risk

Tax Risk

External Risk

Risk from Exchange

Неопределенности по-прежнему существуют в отношении того, как поддерживать монету и еедеятельность, поскольку правила NiX Coin все еще весьма преждевременны. В законодательстве иправилах, содержащихся в этом документе, могут влиять изменения после даты выпуска. Мы не можемвас уверить в возможных изменениях, которые могут произойти.

Все предприятия, связанные с AR, контролируются каждым из своих национальных правил. Таким образом, эти держатели монет NiX не могут быть защищены правилами инвестора. Инвесторы не обязаны доверять, потому что мы не являемся регулируемым финансовым учреждением. В то же время мы не обязаны юридически выполнять все возможное, чтобы извлечь максимальную пользу из преимуществ держателя монет. В случае возникновения спора могут возникнуть ограничения на права выкупа у компании AR и ее партнеров.

Характеристики любых налогов, связанных с монетой, не являются прозрачными. Любой, кто хочет инвестировать в монеты, должен проверять налоговые советы, прежде чем принимать какие-либо решения, потому что налоговые вопросы, с которыми вам придется столкнуться, являются неопределенными. Мы не делаем никаких заявлений о том, могут ли возникать налоговые результаты при покупке или хранении монет.

NiX Coin - это актив Ethereum, основанный на блокчейн. Мы не можем предотвратить внешниевоздействия, влияющие на NiX Coin. Вы всегда должны знать, что определенное количество монет NiXможет быть потеряно из-за побочных эффектов, вызванных внешними воздействиями. Некоторые изэтих внешних влияний включают в себя хаков и любых лиц, которые могут атаковать платформу. Из-за того, что платформа основана на программном обеспечении с открытым исходным кодом,существует слабость, в которой основная инфраструктура может быть затронута. Мы не несемответственности за компенсацию потерянных монет таким образом.

Если обнаружены какие-либо проблемы, такие как сбой безопасности, мошенничество или операционные проблемы, связанные с обменом виртуальными валютами, цены на монеты могут уменьшиться из-за ошибок транзакции виртуальной валюты. При отключении биржи из-за плохой стабильности, мошенничества, хакеров, сбоев в работе бизнеса или правительственных постановлений, это может вызвать проблемы надежности платформы и это будет иметь влияние на волатильность цены на токены.

Page 58: White Paper - nixblock.com · Ожидания в маркетинге 4.5. cоздание здорового общества ... Если виртуальная реальность

-

White Paper

Версия 1.2

www.nixblock.com