193
т Эдвард де Боно Генератор Kpear" f идеи 62 софта для мозга jfe*? ПИТЕР

Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Книга для развития креативного мышления

Citation preview

Page 1: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

т

Эдвард де Боно

Генератор K p e a r " f

идеи 6 2 софта для мозга jfe*? ПИТЕР

Page 2: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

f

Edward de Bono

How to Have Creative Ideas 62 exercises to develop

the mind

Vermilion LONDON

Page 3: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Эдвард де Боно

Генератор

идей 6 2 с о ф т а д л я м о з г а

С^ППТЕР М о с к в а • С а н к т - П е т е р б у р г • Н и ж н и й Н о в г о р о д • В о р о н е ж Р о с т о в - н а - Д о н у • Е к а т е р и н б у р г • С а м а р а • Н о в о с и б и р с к

К и е в • Х а р ь к о в • М и н с к 2008

Page 4: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Эдвард де Боно Г е н е р а т о р к р е а т и Н н ы х идои

Серия «Сам себе психопс.•» Перевела с английского О. Прчпии , т/ч

Заведующая редакцией Ведущий редактор Литературный редактор Художник Корректор Верстка

II Мапышкина Т. Яценко

С. Шевякова С. Маликова Т Данилова И Проворов

Б Б К 88 .45 У Д К 37 .026 .9

Д е Б о н о Э . Б81 Генератор креати(Тных идей. — СПб. : Питер, 200В 1U2 i ил (Серия «Сам

себе психолог») ,

ISBN 978 -5 -91180 -984 -3

Эдвард де Боно — доктор медицины и философии. ыпи i н Оксфордском, Лондон-ском, Кембриджском, Гарвардском университетах. Его на или.и мышления о мышле-нии». Он написал 67 книг, переведенных на 37 языков Mem tu ic lioiio изучают в тысячах школ, во многих странах они являются обязательным K)|KOM ()ни популярны в деловых кру-гах, где ими пользуются такие компании, как IBM, Nokia, Hank , America, и многие другие. Пока тысячи людей пишут софты для компьютера, Эдварл и 1шнп i снсрирует софт для чело-веческого мозга. Он рассматривает непонятный и сложный ироцпс творчества— и создает латеральное мышление, превращая мышление в игру.

Перед вам идеальное програмное обеспечение дли мои • креативные игры, один из основных приемов латерального мышления. Делай раз, дслий им и продуцируй тысячи новых творческих идей за один день!

© M c Q u a i g G r o u p Inc. 2007 © П е р е в о д на русский язык О О О «Питер Пресс», 2008 © И з д а н и е на русском языке, о ф о р м л е н и е О О О «Питер Пресс» , 2008 П р а в а н а и з д а н и е п о л у ч е н ы по с о г л а ш е н и ю с Vermi l ion . В с е права з а щ и щ а е м Никакая часть д а н н о й книги не м о ж е т быть в о с п р о и з в е д е н а в какой б ы т о ни б ы л о ф о р м е б е з п и с ь м е н н о г о разрешим*»» в л а д е л ь ц е в а в т о р с к и х прав.

Подписано в печать 18.04.2008. Ф о р м а т 70X90/16. Усл. н i I ft. ш Тираж 5000 экз. Заказ №9322 .

О О О «Питер Пресс». 198206, Санкт-Петербург, Петергофски* шоссе. Л. 73, лит. А29. Отпечатано по технологии C t P в О А О «Печатный двор» им A M. Горького.

197110, Санкт-Петербург , Чкаловский пр , И

ISBN 978 -5 -91180 -984 -3 ISBN 9 7 8 0 0 9 1 9 1 0 4 8 8 (англ.)

Page 5: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Содержание

Об авторе 8 Во славу Эдварда де Боно Ю

ВСТУПЛЕНИЕ Н

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КНИГОЙ 22 ИГРЫ 29

Игра 1. Случайное слово 30 Игра 2. Двойной эффект 35 Игра 3. Лишнее слово 37 Игра 4. Группировка 39 Игра 5. Пары 41 Игра 6. Связь слов 43 Игра 7. Соединение слов 45 Игра 8. Совершенствование 47 Игра 9. Ценность 49 Игра 10. Множество связей 51 Игра 11. Мостик 53 Игра 12. Цепочка 55 Игра 13. Сочини историю 57 Игра 14. Сочини историю по частям 59 Игра 15. Решите проблему 61 Игра 16. Идеи для решения проблем 63 Игра 17. Списки слов 65

Page 6: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Игра 18. Развитие 68 Игра 19. Улики 70 Игра 20. Как повлиять на идею 72 Игра 21. Напиши роман 7Г> Игра 22. Центральное слово 77 Игра 23. Обратная ассоциация 79 Игра 24. Полезность 81 Игра 25. Противоположности 83 Игра 26. Найди связь 85 Игра 27. Потребности 87 Игра 28. Ассоциации 89 Игра 29. Играй и веселись 91 Игра 30. Поглощение 93 Игра 31. Выполни задание 95 Игра 32. Новый вид спорта 98 Игра 33. Сильная связь 100 Игра 34. Щелк-щелк 102 Игра 35. Собери мозаику 104 Игра 36. Ценности 106 Игра 37. Витрина 108 Игра 38. Описание 110 Игра 39. Политическая власть 112 Игра 40. История 114 Игра 41. Разные направления 117 Игра 42. Функциональное понятие 119 Игра 43. Напиши стихотворение 121

Page 7: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 7

Игра 44. Близнецы 123 Игра 45. Упрощение 125 Игра 46. Сходство 127 Игра 47. Обесценивание 129 Игра 48. Реклама 131 Игра 49. Привлекательность 133 Игра 50. Рост 135 Игра 51. Влияние 137 Игра 52. Польза 139 Игра 53. Середина 141 Игра 54. Треугольник 143 Игра 55. Очевидные связи 145 Игра 56. Спасение 147 Игра 57. Умножение 149 Игра 58. Продолжайте в том же духе 151 Игра 59. Автоматизация 153 Игра 60. Сказочная история 155 Игра 61. Часть целого 157 Игра 62. Заголовки 159

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 161

ПРИЛОЖЕНИЕ 165 Таблица случайных слов 166 Числовая таблица 190 Таблица случайных чисел 191 Таблица задаваемых чисел 192

Page 8: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Об авторе Эдвард де Боно является ведущим специалис том в области творче-ского мышления и в сфере обучения навыкам мышления. Как сотни и тысячи программистов создают программное обеспечение для компьютеров, так де Боно создает единственное в споем роде про-граммное обеспечение для человеческого мозга. Исходя из того, что человеческий мозг — это самоорганизующаяся информационная система, он вывел принципы и творческие методы латерального мышления. Кроме того, де Боно является автором и создателем па-раллельного мышления и Шести Шляп Мышления. Его методики обучения персентивному мышлению (CoRT и DATT) широко при-меняются как в школах, так и в бизнесе.

Многие ведущие корпорации мира испробовали на себе методы обучения творческому мышлению Эдварда де Боно. Среди них такие известные марки, как IBM, Microsoft, Prudential, ВТ (Великобрита-ния), NTf (Япония), Nokia (Финляндия), Siemens (Германия). А авст-ралийская национальная крикетная команда с помощью этих мето-дов стала самой успешной командой в мировой истории крикета.

Группа академиков Южной Африки внесла имя доктора де Боно в список из 250 человек, наиболее значительно повлиявших на разви-тие человечества за всю его историю. Ведущий австрийский эконо-мический журнал признал его одним из 20 живущих ныне провидцев. Ведущая консультационная фирма, Accenture, назвала его одним из 50 наиболее значимых специалистов в области делового мышления.

Page 9: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 9

Эдвард де Боно получил степень магистра в университете Маль-ты, степень магистра гуманитарных наук и доктора философии в Оксфорде, степень доктора философии в Кембридже, степень док-тора дизайна в Королевском институте технологий Мельбурна и степень доктора юриспруденции в Университете Данди. Он был членом профессорско-преподавательского состава таких универси-тетов, как Оксфорд, Кембридж, Гарвард и Лондонский университет и был стипендиатом престижной Родосской стипендии в Оксфорде. Эдвард де Боно написал около 70 книг, переведенных на 37 языков мира, и читал лекции в 58 странах мира.

Фонд Эдварда де Боно заинтересован прежде всего в преподава-нии конструктивного мышления в сферах образования и менедж-мента. За дальнейшей информацией обращайтесь по адресу:

The Edward de Bono Foundation, PO Box 2397, Dublin 8, Ireland. Тел.: +353 1 8250466. Электронный адрес: [email protected]. www. edwarddebonofoundation .com

Page 10: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Во славу Эдварда де Боно «Эдвард не просто мыслитель. Это фигура глобального масштаба, а его работы — настольные книги в правительствах, университетах, школах, корпорациях и даже тюрьмах всего мира». Times 2

«Мастер творческого мышления». Independent on Sunday «Эдвард де Боно — это культовая фигура в области разработки

приемов, развивающих мышление». The Times «Эдвард де Боно, подобно станкостроительному производству,

создает инструментарий, только его инструменты предназначены, не для заводов и фабрик, а для мышления, для наиболее полного ис-пользования разума». Питер Габриэль

«...Работа /|,е Боно, возможно, лучшее из того, что сейчас происхо-дит в мире». Джордж Гэллап, создатель Института социологиче-ских исследовании Гэллапа

«Гуру ясного мышления». Marketing Week

Сайт Эдварда де Боно: www.edwarddebono.com

Page 11: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Вступление

Page 12: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Каждый человек хочет быть творческой личностью. И это желание полностью оправданно. Именно творчество делает жизнь более ве-селой, интересной и наполняет ее новыми достижениями.

Исследование показывает, что 94% молодых людей оценивают достижение успеха как важнейшую часть своей жизни. А творчест-во — это ключевое умение для достижения успеха.

Без творчества жизнь превращается в бесконечную рутину, со-стоящую из повторений одного и того же. Безусловно, повседневные дела также являются важными жизненными ценнос тями и составля-ют основу для нашего поведения, но для изменений, самосовершен-ствования и выбора новых путей в жизни нам не обойтись без творче-ства.

Творчество заняло важную нишу и в бизнесе. Эта ниша появи-лась после того, как все остальные ценности стали товаром, подле-жащим покупке и продаже и доступным для каждого.

Если вы надеетесь выжить в жестоком мире бизнеса, полагаясь только на то, что вы более сведущи в данной сфере деятельности, чем конкуренты, то ваша позиция оставляет желать много лучшего. Ведь не в ваших силах помешать конкурентам стать более компе-тентными, чем вы сами, поскольку информация стала доступна для всех, в том числе и для ваших конкурентов.

Представьте себе состязание кулинаров, собравшихся за длин-ным столом. У каждого повара одни и те же продукты и приспособ-ления для приготовления пищи. Кто же выиграет в таком соревно-вании?

Page 13: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 13

В отборочных турах такого конкурса выиграет повар с самой вы-сокой квалификацией. Но в финале соберутся повара только высо-кой квалификации. Кто же выиграет здесь? Тот повар, который су-меет превратить свои ингредиенты в блюдо высочайшего класса.

В бизнесе бесполезно соревноваться с Индией и Китаем в облас-ти цены на товары. Значит, осталось только конкурировать в облас-ти создания новых ценностей. А это требует гораздо более серьезно-го отношения к творчеству, чем в настоящий момент.

Творчество как талант Слишком многие люди искренне верят, что творчество — это талант, дарованный некоторым при рождении, остальным же приходится лишь завидовать счастливцам. Такое отношение к творчеству само по себе уже негативно и является ошибочным.

Творчество — это умение, которое можно освоить, развить и при-менять при необходимости.

Уже более 30 лет я обучаю творческому мышлению различные категории людей: от 4-летних малышей до 90-летних старцев; от детей с синдромом Дауна до Нобелевских лауреатов; от неграмот-ных африканских шахтеров до менеджеров высшего звена. И похо-же, я достиг определенных успехов.

Вот один из примеров успешного применения моего метода. На основании всего лишь одного из приемов латерального мышления группа сотрудников сталелитейной компании предложила 21 тыся-чу идей за один день.

Page 14: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Влияние комплексов Давайте рассмотрим такую житейскую ситуацию.

Обычный человек идет по улице. Его хватает группа людей и свя-зывает веревкой. Затем ему предлагается скрипка. Совершенно по-нятно, что связанный веревкой человек не может играть на скрипке. И что же мы говорим? Мы утверждаем, что если бы не веревка, чело-век смог бы играть на скрипке. Конечно, это полная ерунда. Освобо-ждение от веревки не сделает из обычного человека скрипача.

К сожалению, мы придерживаемся того же мнения относительно творчества. Трудно быть творческой личностью, будучи закомплек-сованным. Поэтому бытует мнение, что, как только вы избавитесь от своих комплексов, вы тут же станете творческим человеком.

Эта идея лежит в основе «мозгового штурма» и других популяр-ных приемов. Конечно, эти приемы содержат рациональное зерно, но сам подход вряд ли можно считать продуктивным. Куда более формальные и хорошо обдуманные приемы латерального мышле-ния работают намного эффективнее.

Само устройство человеческого мозга исключает творчество. Ведь в противном случае существование человека было бы невоз-можно. Из 11 предметов одежды, которые мы надеваем по утрам, можно составить 39 916 800 комбинаций. И если тратить по одной минуте на каждую, то вам придется провести 76 лет вашей созна-тельной жизни, только примеряя все эти варианты!

К счастью, наш мозг устроен таким образом, чтобы формировать стабильные схемы поведения в стабильном окружении. Это то самое

Page 15: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 15

достоинство нашего мозга, за которое мы должны быть очень благо-дарны природе.

Именно поэтому избавление от комплексов приносит пользу, но для развития творчества играет очень незначительную роль.

Творчество как умение Творчество — это умение, которым каждый может овладеть и кото-рое каждый может практиковать и использовать.

Это такое же умение, как катание на лыжах, игра в теннис, приго-товление пищи или изучение математики.

Всему этому может научиться любой человек. Конечно, в итоге не все добьются одинаковых успехов в освоении того или иного вида деятельности. Кто-то готовит лучше, чем остальные, а кто-то лучше всех играет в теннис. Но научиться основам, как и совершенство-ваться с помощью практики, может каждый.

Творчество — это не тайна за семью печатями Впервые в истории мы можем рассматривать творчество как логич-ное поведение информационной системы определенного типа, без того ореола тайны и мистики, которые обычно сопровождают твор-ческую деятельность. Проще всего прийти к такому выводу следую-щим образом.

Page 16: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

1. Во-первых, необходимо рассматривать человеческий мозг как самоорганизующуюся информационную систему.

2. Все самоорганизующиеся информационные системы формиру-ют схемы.

3. Все системы, формирующие схемы, являются асимметричными. 4. Асимметрия — основа человеческого характера и творчества. Ха-

рактер — это самый значимый показатель поведения человече-ского мозга, поскольку он демонстрирует суть всей системы. Рас-судок на это не способен, так как любая «система упорядочения», даже повернутая вспять, все равно остается разумной системой, то есть основанной на рассудке. Характер же формирует асим-метричные схемы, значит, такие, где путь из пункта А в пункт Б не тот же самый, что из пункта Б в пункт А.

Латеральное мышление — это творчество, основанное на измене-нии идей, ощущений и понятий. Вместо того чтобы еще упорнее ра-ботать над данными идеями, ощущениями и понятиями, латераль-ное мышление направлено на их изменение.

Такое «идейное творчество» (направленное на создание новых творческих идей) не то же самое, что «художественное творчество» (направленное на создание новых предметов искусства), и поэтому понадобился новый термин.

Все вышеизложенные теории уже объяснены в моих книгах по латеральному мышлению; их понимание есть основа для овладе-ния практическими навыками по применению латерального мыш-ления.

Page 17: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 17

В начале было слово, и слово было «творить» В английском языке слово «творить» означает «создать что-то, чего раньше не существовало». Но ведь «сотворить» можно и беспоря-док, которого раньше не было. Будет ли это действие творчеством? Тогда давайте уточним, что то новое, чего раньше не было, должно иметь ценность, значение. Следовательно, творчество — это созда-ние новых ценностей. Причем новизна создаваемого — определяю-щее качество, поскольку повторение или копирование, каким бы ценным оно ни было, не считается творчеством.

Слово «творчество» в первую очередь ассоциируется с искусст-вом, и это вполне объяснимо: ведь именно искусство создает новые ценности. Правда, новое в искусстве не всегда сразу получает при-знание, так, например, творения художников-импрессионистов не были оценены их современниками и лишь много лет спустя завоева-ли всеобщее уважение и успех.

В английском языке нет отдельного понятия, чтобы дифферен-цировать творчество искусства и творчество как производство но-вых идей. Поэтому часто, когда я сообщаю аудитории слушателей, что творчеству можно научиться, меня спрашивают, можно ли та-ким образом получить нового Бетховена. «Конечно, нет», — отвечаю я, но способности «творить» новые идеи можно научиться, ее можно развить и успешно применять на практике. В качестве цели упраж-нений, приведенных в данной книге, я рассматриваю помощь всем желающим развить творческий склад ума.

Page 18: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Творчество, как мы его понимаем в мире искусства, включает та-кой значительный элемент, как художественная оценка, когда ху-дожник оценивает что-либо, созданное им, как правильное. Однако данный элемент отсутствует в сфере создания новых идей. Так что художники, как бы талантливы они ни были в своей области искус-ства, редко могут изменять или придумывать новые идеи.

Эта лингвистическая путаница привела к двум серьезным по-следствиям.

Во-первых, учреждения образования считают, что «преподают творчество», поощряя введение уроков музыки, танцев и изобрази-тельного искусства. Это абсолютно неправильно. Конечно, музыка и танцы имеют свою собственную ценность в системе образования, но они не обучают творчеству.

Во-вторых, некоторые люди считают, что раз с помощью моих ме-тодов нельзя создать нового Бетховена, то творчеству научить нель-зя вообще. Это полная чушь. Можно научиться творчеству как спо-собу продуцирования новых идей.

Склад ума Между умственными способностями и складом ума нет четкой раз-ницы. Они частично совпадают и замещают друг друга. Цель данной книги — предоставить читателю возможность попрактиковаться в развитии тех умственных способностей, которые отвечают за твор-чество.

Page 19: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 19

Предположим, вы задались целью развить способность находить альтернативные значения широко известных аббревиатур.

Тогда, глядя на аббревиатуру ООН, вы подразумеваете не только Организацию Объединенных Наций, но и Очень Опасного Носоро-га, Одного Одинокого Незнакомца и даже Общество Отставных На-вигаторов. И чем явственнее новая расшифровка связана с извест-ными фактами или даже предрассудками, касающимися данной организации, тем она ценнее.

Зона вероятности Современные учреждения образования недооценивают важность такого фактора жизни, как вероятность, возможность чего-то.

Две тысячи лет назад Китай намного опережал Западную циви-лизацию в области науки и технологии. Китайцы уже тогда исполь-зовали снаряды и порох, неизвестные на Западе. Если бы Китай продолжал двигаться вперед с такой же скоростью развития техни-ческого и научного прогресса, сегодня именно это государство до-минировало бы в мировой политике и экономике.

Что же случилось? Какой фактор так затормозил прогресс в Ки-тае?

А дело просто в том, что китайские ученые пришли к заключе-нию, что можно двигаться только в направлении «от факта к факту, от утверждения к утверждению». Они не посчитали необходимым развивать такую область знания, как вероятность, гипотеза, предпо-ложение. И в результате прогресс замер.

Page 20: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Именно это и происходит сегодня в мире повсеместно. В наш век компьютеров и компьютерных технологий люди считают, что глав-ное, что они должны делать, — это собирать данные и анализировать их, на основании чего и будут приниматься решения и выстраивать-ся стратегии дальнейших действий. Такая тенденция очень опасна сама по себе, но еще страшнее то, что она может полностью парали-зовать прогресс в науке и технике. Именно творчество поможет взглянуть на собранную информацию под другим углом зрения, по-зволит комбинировать данные с целью создания новых ценностей, научит, где и как искать новую информацию, как строить гипотезы и выдвигать предположения.

Я занимал научные посты в таких университетах, как Оксфорд, Кембридж, Лондонский университет и Гарвард. И могу с уверенно-стью сказать, что время, отведенное в этих уважаемых учебных заве-дениях на изучение вероятности, равняется нулю.

Все достижения нашей культуры и интеллекта толкают нас к со-вершенно точным утверждениям. Но не менее важное значение должно придаваться и возможностям. Чтобы не быть голословным, позвольте привести пример.

Язва желудка и двенадцатиперстной кишки — довольно распро-страненное заболевание, поражающее многих людей. До недавнего времени пациенты были обречены принимать антацидные средства для нейтрализации кислоты в течение многих лет. В тяжелых случа-ях приходилось удалять часть, а то и весь желудок. Больницы были заполнены людьми, проходящими курс лечения или обследования,

Page 21: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 21

а сотни ученых и врачей тратили годы на исследование этого забо-левания.

Но однажды молодой врач Барри Дж. Маршалл из Перта в Запад-ной Австралии предположил, что язва может быть инфекционным заболеванием. Ученый мир посмеялся над ним, поскольку было точно известно, что соляная кислота желудка убивает любые бакте-рии. И только много лет спустя оказалось, что доктор Маршалл был прав. И теперь, вместо того чтобы 20 лет пить лекарства или ли-шиться части желудка, пациенты просто проходят недельный курс лечения антибиотиками!

Вероятность очень важна, поскольку является ключом к творче-ству.

Page 22: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Как пользоваться книгой

Page 23: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 23

Невозможно приобрести какое-либо умение, не практикуясь в нем. Только посредством практики, и никаким другим образом, можно овладеть навыками и развить из них умения, в том числе и творче-ские.

Творческим человеком не станешь по мановению чьей-то вол-шебной палочки, но из всех возможных способов стать творческой личностью самый простой — прочитать эту книгу.

Применение творчества на практике — это лучший способ раз-вить и упрочить навыки творческого мышления.

Ведь если вы хотите хорошо играть в гольф, вам следует больше времени тренироваться в ударах по мячу. А если вы хотите научить-ся хорошо готовить, вам нужно отправиться на кухню. Значит, если вы и правда стремитесь развить свое творческое мышление, отнеси-тесь серьезно ко всему, что изложено в этой книге. И тогда, чем больше вы будете практиковаться, тем лучших результатов добье-тесь, — как и в случае с гольфом или кулинарией.

Книга написана простым и доступным языком и легка в исполь-зовании. Конечно, о творчестве как о предмете можно написать очень запутанно и тяжеловесно, но тогда книга будет представлять интерес только для ученых мужей. Я хотел написать книгу для тех, кто стремится развить свои творческие способности и наслаждаться при этом самим процессом.

Книга содержит серию упражнений в форме игр. В них можно иг-рать и в одиночку, и с другими игроками. С помощью таких игр вы можете понемногу практиковать творчество каждый день.

Page 24: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Упражнения-игры Цель игр, приведенных в этой книге, — обеспечить тренировку твор-ческого мышления. Конечно, навыки и умения творческого мышле-ния будут развиваться только при условии систематического и при-стального изучения предложенных читателю упражнений.

Однако в то же время упражнения весьма забавны и могут счи-таться играми. Вы можете играть самостоятельно и добиваться оп-ределенных результатов (как при разгадывании кроссворда, напри-мер) или в компании — тогда ваши результаты можно сравнивать.

Итак, вам придется выполнять упражнения, которые можно счи-тать играми и целью которых является тренировка вашего творче-ского мышления.

Представьте, что книга — это игровая площадка. Ведь если бы вы находились на игровой площадке с мячом в руках, то непременно воспользовались бы возможностью поиграть в мяч. Точно такое же отношение должно быть у читателей и к этой книге.

Постарайтесь получить удовольствие от игры. Но это удовольст-вие должно быть серьезным, потому что творчество — это очень серьезное умение. Вам просто повезло, что развитием творческого мышления можно наслаждаться как веселой игрой, в отличие от других умений, требующих для освоения серьезных усилий.

11омните, что теперь все зависит от вас. Результат, полученный от • >той книги, будет прямо пропорционален тому вниманию, с кото-рым вы отнеслись в ней.

Page 25: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 25

Проблемы и ситуации Используйте предложенные в книге проблемы и ситуации, даже ес-ли они кажутся вам трудными.

Конечно, вы можете использовать и свои собственные ситуации, но прибегайте к ним только после того, как испробуете проблемы и ситуации из книги. Иначе получится, что вы стремитесь решить только те легкие задачи, которые сами и выбираете.

Ограничение времени Упражнения можно выполнять, не ограничивая себя во времени. Но можно и установить некоторый предел, скажем, 4 - 5 минут на выполнение одного упражнения. Впоследствии, когда вы набьете руку в выполнении заданий, время можно сократить до 2 -3 минут на упражнение.

Правильные ответы В творчестве нет такого понятия, как «правильный ответ».

Поэтому для данных упражнений тоже не существует правиль-ных ответов. Любой ответ, соответствующий заданным в упражне-нии требованиям, является правильным. Однако со временем вы научитесь определять, что некоторые решения лучше, чем другие, потому что они практичнее, более нестандартны или имеют боль-шую ценность для решения предложенной проблемы.

Page 26: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

J . htnunil i)e bono

П О Д С К А З К А

Тот факт, что правильных ответов нет, вовсе не означает, что лю-бой ответ сгодится. Ответ должен удовлетворять требованиям,

изложенным в задании.

11анример, если вас просят предложить вариант «блюда для зав-трака», правильного ответа нет. Однако, предложив в ответ «авто-мобильную коробку передач», вы получите неверный ответ.

Аналогично, на вопрос об «альтернативном виде транспорта» от-вет «сковорода» будет явно неправильным. Читатели этой книги будут развивать свое творческое мышление и смогут быстрее оце-нивать новые идеи, понятия, представления и ценности. Особый ак-цент делается на том, что «может быть», а не на том, что «есть».

Главное — заниматься понемногу, но регулярно Многие люди каждое утро делают зарядку. Другие посещают каж-дый день спортзал. А я бы предложил вам взять за правило выпол-нять хотя бы одно задание из предложенных в книге в день. Как и в случае с выполнением зарядки, основное — это неукоснительно сле-довать распорядку.

1. Выбрать упражнение. 2. Установить лимит времени. 3. Выполнить упражнение.

Page 27: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 27

Как пользоваться случайными словами Вся книга основана на использовании метода случайных слов1, по-этому так важно научиться с ними правильно работать.

Слова в таблицах подобраны наугад — ведь они должны быть слу-чайными, и все они — существительные, так как ими проще пользо-ваться. Таблицы случайных слов приведены в приложении.

Выбрать случайное слово можно несколькими способами.

1. Бросить игральный кубик 4 раза. Тогда первое выпавшее число обозначает одну из шести таблиц, в которой вы будете искать слу-чайное слово. Второе число обозначает номер столбика, третье — раздел, из которого вы выберете слово. Понятно, что четвертое выпавшее число будет обозначать номер самого слова. Как вари-ант, можно бросать 4 кубика сразу и затем определять, в какой по-следовательности использовать выпавшие числа. Можно также использовать цветные кубики, заранее определив цветовую по-следовательность.

2. Воспользоваться числовой таблицей из приложения. Закройте глаза и ткните карандашом, спичкой или зубочисткой в таблицу. Выберите число, в которое вы попали. Если вы не попали в число или угодили в разделительную линию, попробуйте еще раз. По-вторите процедуру 4 раза, чтобы получить 4 числа (для определе-ния номера таблицы, столбика, раздела и самого слова).

1 Иногда вы встретитесь не со словами, а со словосочетаниями, но мы не стали менять автор-ское название метода и везде оставили выражение «случайное слово». — Примеч. ред.

Page 28: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

3. Воспользоваться таблицей случайных чисел из приложения. Вы-бирайте последовательность по порядку, помечая те числа, кото-рыми вы уже воспользовались. Как вариант, возьмите любую по-следовательность и измените в ней одно из чисел. А можно заранее создать свою собственную таблицу случайных чисел, что-бы в любой момент ею воспользоваться.

4. Просто придумать любую последовательность чисел от 1 до 6. 5. В таблице задаваемых чисел, приведенной в приложении, уже

есть последовательности чисел. Вставив в них свое число от 1 до 6, вы получите новую последовательность.

ПОДСКАЗКА Не пытайтесь перебирать разные случайные слова в поисках того слова, которое вам понравится. Так потеряется весь смысл задан-

ного упражнения. Воспользуйтесь первым же словом, которое вам попа-лось. Однако если его значение вам непонятно, пропустите его и ищите следующий вариант или просто возьмите следующее за ним слово.

Page 29: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Игры

Page 30: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 1 О # Случайное слово

Это гораздо больше, чем просто игра, это серьезный креативный ин-струмент и один из основных приемов латерального мышления. Именно этот прием использовался группой работников сталелитей-ной компании для продуцирования 21 тысячи идей за один день.

Это простейшая креативная игра, и к тому же самая легкая.

АЛГОРИТМ 1. Четко определите свою цель. Где и почему вам нужны новые

творческие идеи? Если вы не знаете, во что целитесь, вряд ли вам удастся поразить мишень.

2. Выберите случайное слово из таблиц, используя любой из мето-дов, описанных выше.

3. Используйте случайное слово для создания творческих идей, не-обходимых для достижения поставленной цели.

ПОДСКАЗКА Для оптимального результата необходимо сконцентрироваться. Новая идея не придет вам в голову внезапно, пока вы занимае-

тесь посторонними делами.

Page 31: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 31

ЛОГИКА ИГРЫ Специалисты по логике обычно теряются при знакомстве с этим ме-тодом. Если слово выбирается случайно, то любое случайное слово подойдет. Значит, любое случайное слово подойдет для решения любой проблемы. Все это напоминает определение понятия «чушь».

Однако в системе паттернов данный процесс действительно ока-зывается логичным.

Представьте, что вы живете в небольшом городе. Каждый раз, выезжая из дома, вы пользуетесь центральной улицей. Однажды на окраине города ваша машина ломается, или вы попадаете в ава-рию. В любом случае вам приходится идти домой пешком. Вы спрашиваете у прохожих дорогу и приходите домой тем путем, ко-торый вы никогда не выбрали бы, выходя из дома.

Идя с окраины к центру, вы найдете такие дороги, которые невоз-можно обнаружить, выходя из центра. Случайное слово и ведет вас с окраины к вашей цели — центру, находя новые идеи.

Наряду с другими технологиями латерального мышления метод случайного слова был впервые описан в 1972 году в моей книге «Ла-теральное мышление: учебник по творчеству». С тех пор идея была многократно растиражирована в разных изданиях.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕТОДА 1. Вы не должны просто искать связь между случайным словом и

целью. Так новые идеи не возникнут. Ваша задача не связать слу-чайное слово с целью, а использовать его для стимулирования но-вых идей.

Page 32: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

2. Не меняйте местами буквы случайного слова и не используйте сокращения.

3. Не следует подбирать новое случайное слово, используя пошаго-вую стратегию. Например, такую: «Корабль подразумевает море, море подразумевает навигацию, навигация подразумевает звез-ды, поэтому давайте использовать слово "звезды"».

4. Вам нужно скорее работать с понятиями и ценностями, чем с про-стыми ассоциациями.

5. На каждом этапе обращайте внимание на новые возможности, на-правления и значения. Как только возникает какая-то возмож-ность, исследуйте ее до конца.

6. Никогда и ни в коем случае не говорите: «Мне не нравится это случайное слово, я возьму другое». Заставьте себя использовать изначальное случайное слово, иначе вы просто будете искать легкие пути в решении проблемы и не получите никаких новых идей.

РЕЗУЛЬТАТЫ Ваша новая идея может способствовать одному из следующих пунк-тов.

1. Решить данную проблему. 2. 11редложить улучшение или упрощение процесса. 3. 111 >н нести к другой идее.

()ткрыть совершенно новое направление.

Page 33: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креатц£/*ных идей • 33

5. Определить новую концепцию, построенную на данной идее. 6. Определить новое значение данной идеи.

ПРИМЕР I Задача: предложить новые идеи для только что открытого рес-

торана. Случайное слово: маска. Непосредственные ассоциации: <е> разбой на большой дороге; <» венецианские гондолы; ф официанты и официантки в масках. Дальнейшие идеи: ф отсутствие меню. Вы примерно представляете, что бы вы хотели за-

казать, а метрдотель сам решает, какие блюда вам принесут; Ф вы не видите, что едите (блюда спрятаны от вас). Рестораны, где еда

подается в полной темноте,уже существуют; Ф вегетарианский ресторан, в котором еда «замаскирована» под мясо; Ф при заказе блюд вы используете специальный шифр или кодовые

слова. Ясно, что все идеи можно отнести к двум направлениям. Одно связано с понятием «маска»; другое с понятиями «маскировать», «прятать».

ЗАДАЧИ Вам предстоит решить 4 задачи. Правда, вы всегда можете предло-жить и свою собственную задачу. Это может быть проблема или просто область деятельности, в которой вам требуются новые идеи.

Page 34: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

1. Новые идеи привлечения клиентов в банк. 2. Проблема граффити, покрывающих некоторые здания в городе. 3. Проблема превышения скорости на п р я м ы х участках дороги. 4. Новые идеи для газеты.

ПОДСКАЗКА Очень полезно записывать свои идеи. Возможно, вам следует завести отдельный журнал для записи идей и их реализации.

Page 35: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 2 C n

I Двойной эффект

Данная игра — вариант первой, но потребует от вас гораздо больших мыслительных усилий. Она названа «Двойной эффект», потому что вы ставите сразу две цели, а случайное слово берете одно.

Задача — определить, как одно и то же случайное слово обеспечит вас идеями, подходящими для достижения двух целей сразу.

ПОДСКАЗКА Вы можете по очереди примерять к каждой из целей ту идею, ко-торую вызвало случайное слово. Или, наоборот, в зависимости

от цели, случайное слово может приобрести новое значение и породить новую идею.

ПРИМЕР Цель 1: светофор. Цель 2: кража.

Случайное слово:цена. Непосредственные ассоциации: <$> цены постоянно находятся в движении: растут или падают. А при

движении по дорогам города самое ценное — попасть в «зеленую волну», то есть постоянно попадать на зеленый свет светофора;

Page 36: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

<$> чтобы спасти дорогие вещи от грабителей, лучше всего убедить их, что никаких ценностей в доме нет. Например, повесить на видное ме-сто страховой сертификат на мизерную сумму.

Дальнейшие идеи: <$> цены зависят от многих факторов. Так и переключения светофора

должны зависеть от времени суток и плотности движения на дороге ; <» даже дорогие и ценные вещи будут бесполезны для грабителя при

условии, что он не сможет их перепродать. Поэтому на них можно на-нести особую невидимую маркировку, что даст возможность постра-давшему привлечь продавца его собственности к ответственности.

Page 37: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

J ИГРА 3

Ч > I Лишнее слово

Очень простое упражнение. Оно основано на приемах, которые я раз-работал для детей в серии карточек «Придумай ассоциацию» в 70-х годах. (Карточки «Придумай ассоциацию», изображающие предмет или слово, иногда использовались для стимуляции мышления.)

АЛГОРИТМ 1. Выберите четыре случайных слова. 2. Определите лишнее слово, основываясь на каком-либо признаке. 3. Обоснуйте этот признак.

ПОДСКАЗКА Рекомендуется избегать очевидных признаков для определения лишнего слова. Такими очевидными признаками являются, на-

пример, количество букв в словах, одинаковые первые или последние буквы и прочие признаки, базирующиеся на внешнем виде слова или правилах его написания.

v j ^ ПРИМЕР f ё Случайные слова: мех, выкуп, шимпанзе, тревога.

« л я г непосредственные ассоциации:

Page 38: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

<$> тревога — единственное слово, обозначающее человеческую эмо-цию;

<$> шимпанзе — единственное живое существо. Дальнейшие идеи: <з> выкуп — единственное слово, связанное с криминалом; Ф мех, выкуп и тревога вызывают неприятные ассоциации (для неко-

торых людей), тогда как шимпанзе не несет такой смысловой на-грузки.

ВАРИАНТЫ 1. Из того же набора случайных слов выберите второе лишнее слово. 2. Покажите, как каждое из слов может быть лишним.

Page 39: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

g ИГРА 4

\ Группировка

Это еще одно простое упражнение из серии «Придумай ассоциа-цию», опубликованной в начале 70-х годов. В нем тоже нужно опи-раться на понятия, ассоциации и функции каждого из случайных слов.

АЛГОРИТМ 1. Выберите шесть случайных слов. 2. Разделите слова на две группы по три слова в каждой на основа-

нии какого-либо признака. 3. Обоснуйте выбранный признак.

ПОДСКАЗКА Как и в предыдущем упражнении, избегайте группировки по бук-венному признаку, такому как количество букв, первая и послед-

няя буква и прочее. Постарайтесь опираться на значение слова, а не на написание.

& ПРИМЕР Случайные слова: слезы, ночь, предрассудок, шпинат,угол, пи-жама.

Page 40: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Непосредственные ассоциации: <з> предрассудок, ночь и слезы связаны с темнотой, а остальные сло-

ва — нет; <$> угол, слезы и предрассудок объединяются тем, что выражают взгляды

на что-либо. Дальнейшие идеи: ф предрассудок,угол (зрения) и слезы могут быть сложными для пони-

мания, а остальные — нет.

ВАРИАНТЫ 1. Используйте те же самые слова, но создайте несколько групп на

основании разных признаков. 2. Используйте четыре или восемь слов. 3. Разделите случайные слова на три группы по одному и тому же

признаку.

Page 41: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

J И Г Р А 5

e > # Пары

Еще одно простое упражнение из серии «Придумай ассоциацию». Но хотя оно кажется простым, иногда выполнение такого задания потребует больших творческих усилий, если вы отвлечетесь от оче-видного.

АЛГОРИТМ

1. Составьте два списка случайных слов по четыре слова в каж-дом — список А и список Б.

2. Для слова из списка А подберите пару из списка Б на основании какого-либо признака.

3. Обоснуйте выбор признака.

ПОДСКАЗКА Как и раньше, избегайте очевидных признаков — по написанию, количеству букв и т. д.

ПРИМЕР & Список А: тост, пророк, микросхема, хвост. Список Б: рейс, формула, леденец, пирамида.

Page 42: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Непосредственные ассоциации: Ф тост и леденец оба съедобны; Ф пророки и пирамиды относятся к древним культурам; Ф хвост и рейс имеют прямое отношение к самолетам; Ф формула и микросхема требуют знаний математики. Дальнейшие идеи: Ф тост и пирамида могут быть одной формы; Ф рейс и пророк связаны с будущим; ф хвост и формула могут быть очень длинными.

В А Р И А Н Т Ы

1. Попробуйте подбирать пары несколькими способами (как в при-веденном примере).

2. Подберите несколько пар из списка Б для одного слова из списка А, и наоборот.

3. Добавьте еще одно случайное слово в список А.

Page 43: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 6

О ф Связь слов

Цель данной игры — найти связь между двумя понятиями. Этим она отличается от предыдущих упражнений, где главным было найти что-то общее между разными понятиями. Ваша задача — ответить на вопрос: что связывает два случайных слова? Иногда для нахож-дения связи вам понадобится связующий элемент, среднее звено.

АЛГОРИТМ 1. Составьте список из пяти случайных слов. 2. Выберите еще одно случайное слово. И. Попробуйте связать каким-то образом одно случайное слово с ка-

ждым из пяти слов списка.

ПРИМЕР - Пять случайных слов: пробка, политик, меню, ветчина, сила.

* Одно случайное слово: доктрина. Непосредственные ассоциации: <s> доктрина заключает в себе несколько вещей, как пробка заключает

вино в бутылке; <$> каждый политик опирается на собственную доктрину;

Page 44: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Ф доктрина содержит набор теорий и идей, как меню содержит набор блюд;

ф некоторые доктрины запрещают есть ветчину; Ф основываясь на какой-либо доктрине, можно обрести силу. Дальнейшие идеи: ф доктрина может запретить употребление алкоголя (что имеет непо-

средственную связь с пробкой); Ф политики пытаются использовать в своих целях верования людей

(как часть своей доктрины); Ф доктрины, принятые в данной стране, могут определять меню в рес-

торанах (например, запрещать использование тех или иных сортов мяса, алкоголь и т. д . ) ;

ф доктрину, как и ветчину, можно разделить на отдельные кусочки ; ф доктрины используют силу верований для достижения своих целей.

В А Р И А Н Т Ы

1. Оставьте тот же список из пяти слов, но подберите другое случай ное слово и попробуйте найти связь между новым словом и преж ними словами из списка.

2. Попробуйте найти связь между словами на основании несколь ких признаков.

Page 45: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

I И Г Р А 7

e > # Соединение слов

Цель этого упражнения — объединить две разные вещи так, чтобы получилось что-то новое. Предложенная комбинация слов будет считаться удачной, если эту идею можно использовать в качестве основы для прибыльного бизнеса. Интересная идея, на основании которой нельзя выстроить доходное деловое предприятие, не будет считаться правильным ответом.

АЛГОРИТМ 1. Выберите два случайных слова. Объедините их в одну идею, ко-

торая бы послужила основой прибыльного предприятия. Поста-райтесь связать слова непосредственно, не обращаясь к их от-дельным аспектам, которые можно соединить между собой.

2. Объясните, как будет работать новое предприятие и почему оно будет успешным.

ПОДСКАЗКА Основа данного упражнения — связать две вещи воедино, а не выбрать какой-то аспект одной и применить к другой, как это

было в предыдущих заданиях.

Page 46: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПРИМЕР Случайные слова: причал, кабинка. Непосредственные ассоциации:

<$> создание специальных парковок, где кабинки на колесах (трейлеры) могут свободно размещаться («причаливать»).

Дальнейшие идеи: <$> создание и продажа специальных стеллажей («причалов») для дома

(«кабинки»), где можно хранить такие вещи, как фотоаппарат, ком-пьютер, кейс и прочее.

ВАРИАНТЫ 1. Вместо создания идеи прибыльного бизнеса подумайте об идее,

которая была бы полезна для людей или окружающей среды. 2. Выберите еще одно слово и проверьте, можно ли приобщить его

к придуманной идее или с его помощью изменить ее.

Page 47: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 8

• Совершенствование

< овершенствование подразумевает множество вещей: упрощение роцесса, большее удобство, снижение затрат на производство, ус-

»| >рение процесса производства и многое другое. И ногда совершенствование — это решение проблем или устране-

чне сложностей, которые могут возникнуть. Однако часто оно тре-и-тся и там, где никаких явных проблем нет.

АЛГОРИТМ I Выберите случайное слово. Это будет базовое слово. • Выберите второе случайное слово. 1 11окажите, как второе слово может улучшить процесс, функцио-

нирование или саму суть первого случайного слова. 4 < )боснуйте, как и почему сработает усовершенствование.

ПОДСКАЗКА

Старайтесь использовать первое же случайное слово, которое вы выберете, даже если это может показаться трудным. Если это не-

нозможно, выберите еще одно случайное слово, только не ожидайте лег-ких решений.

Page 48: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПРИМЕР та Базовое случайное слово: микроволна.

Второе случайное слово: обувной рожок. Непосредственные ассоциации: ф предмет в форме обувного рожка, предназначенный для вынимания

горячей посуды из микроволновой печи. Дальнейшие идеи: Ф технология, которая позволяет помещать мокрую обувь в микровол-

новую печь и сушить там.

ВАРИАНТЫ 1. Поменяйте порядок работы со словами на обратный: используйте

первое слово, чтобы улучшить процесс, функционирование или саму суть второго слова.

2. Выберите еще одно случайное слово и посмотрите, получите ли вы новые идеи.

Page 49: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 9

Ч> # Ценность

Данное упражнение нацелено на выбор и определение важности той или иной ценности. Некоторые ценности могут иметь значение только для вас индивидуально, но ничего не значить для остальных. Такие ценности надо уметь обосновать. Вот почему творческое мышление необходимо и для ситуаций, когда от вас требуется вы-сказать собственное мнение.

АЛГОРИТМ 1. Выберите пять случайных слов. 2. Определите, на каком основании вы будете производить выбор

ценностей. Некоторые из оснований приведены ниже, но вы мо-жете добавить свои: • самое дорогое; • самое полезное; • самое опасное; • самое привлекательное; • самое длительное; • самое дешевое.

Page 50: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

3. Выберите одно из случайных слов как самую важную ценность в рамках данного основания. Объясните свой выбор.

ПОДСКАЗКА Ценности действительно зависят от обстоятельств. Вполне ве-роятно, что в каких-то особенных обстоятельствах (например,

при угрозе жизни) какой-то из предметов может приобрести особую значимость. Старайтесь избегать такого рода обстоятельств, ориенти-руйтесь на нормальную ситуацию.

ПРИМЕР Пять случайных слов: шапка, выпускник, критик, цемент, во-доросли.

Непосредственные ассоциации: ф самое дорогое: выпускник; ф самое полезное: цемент; Ф самое опасное: критик; Ф самое дешевое: водоросли; ф самое длительное: цемент. Дальнейшие идеи. Ф самое полезное для личного употребления: шапка; ф самое привлекательное: шапка.

ВАРИАНТЫ 1. Оцените каждое слово в баллах (от 1 до 5). 2. Выбрав одно основание, расположите слова по рангу: первое ме-

сто, второе и т. д.

Page 51: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРАЮ

I Множество связей

Очевидная идея обычно отметает остальные варианты решения и прекращает дальнейшие размышления. Данное упражнение на-правлено на поиск тех самых остальных решений, которые не явля-ются такими очевидными.

Самая очевидная связь может быть видна сразу, но ваша задача найти остальные связи, которые не бросаются в глаза. Это упражне-ние также взято из серии «Придумай ассоциацию».

АЛГОРИТМ 1. Выберите два случайных слова. 2. Попробуйте найти между ними как можно больше связей. 3. Для каждой из связей подберите четкое обоснование.

ПОДСКАЗКА Как обычно, избегайте прямой связи на основании количества букв, написания слов и т. д.

ПРИМЕР Первое с случайное слово: парта.

Page 52: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Второе случайное слово: шорты. Непосредственные ассоциации: ф оба слова несут функциональную нагрузку и связаны с определен-

ным видом деятельности, таким как учеба или спорт; Ф как парта, так и шорты оставляют открытыми колени. Дальнейшие идеи: ф оба слова отражают предполагаемую деятельность. Парта предпо-

лагает учебу, а шорты — занятия спортом; ф традиционно оба слова были связаны с мужчинами, однако сейчас

имеют равное отношение и к женщинам.

ВАРИАНТЫ 1. Оцените каждую из предложенных связей как сильную или сла-

бую. 2. Предложите такие особые обстоятельства, при которых появи-

лись бы новые связи между предложенными словами.

Page 53: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

? ИГРА 11 С Ь I Мостик

Данное упражнение похоже на игру «Сфотографируй понятие» из серии «Придумай ассоциацию». Ваша задача — построить «мост» с концами в двух выбранных понятиях.

АЛГОРИТМ 1. Выберите пять случайных слов. 2. Из этих пяти слов выберите два — это будут концы моста, кото-

рый вам надо построить. 3. Теперь разместите три оставшихся слова так, чтобы они образо-

вали мост. Каждое слово должно быть связано с предыдущим и последующим так, чтобы можно было равномерно двигаться от первого к последнему.

4. Обоснуйте каждую связь в вашем мостике. Старайтесь ответить на вопрос: почему это слово связано со следующим?

ПОДСКАЗКА Вы выбираете как конечные слова, так и порядок следования слов, составляющих мост. Возможно, вам придется поэкспери-

ментировать, прежде чем ваш мост обретет устойчивость.

Page 54: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПРИМЕР L ^ Пять случайных слов: брюки, пароль, комитет, аспирин, гроб.

^ Непосредственные ассоциации: Ф концы моста: аспирин и гроб; Ф от аспирина к комитету: головные боли; Ф от комитета к брюкам: в комитетах главенствуют обычно мужчины; ф от брюк к паролю: брюки — пропуск в мир мужчин, пароль — про-

пуск в закрытую область; Ф от пароля к гробу: смерть — это единый для всех пропуск в мир иной. Дальнейшие идеи: Ф концы моста: комитет и аспирин; ф от комитета к гробу: и в одном и в другом есть мертвый груз; ф от гроба к брюкам: брюки прикрывают наготу от холода, как крышка

гроба закрывает умершего от живых; ф от брюк к паролю: оба появляются в специальных окнах (витринах); Ф от пароля к аспирину: мы нуждаемся и в том и в другом, чтобы защи-

титься от вирусов.

ВАРИАНТЫ 1. Используйте тот же набор случайных слов, но выберите другие

концы моста. 2. Выберите концы моста из первоначального набора слов, а затем

ныберите три новых слова и постройте из них мост. 3. 11 с пользуйте шесть или семь слов.

Page 55: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 12

Цепочка

Упражнение похоже на предыдущее, но намного труднее, поскольку тип соединения установлен заранее. Связь между словами должна определяться заданным условием. Возможные типы соединения:

• значение; • функции; • ценности; • ассоциации; • полезность.

АЛГОРИТМ

1. Определите, какой тип соединения будет использоваться. 2. Выберите пять случайных слов. 3. Соедините слова в цепочку: каждое слово ведет от предыдущего

к последующему, и так от первого до последнего слова.

ПРИМЕР Тип соединения: значение. Случайные слова: сеть, чашка, сандалии, ветчина, алюминий.

Page 56: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Непосредственные ассоциации: ф начнем с алюминия, используя значение «структурная основа», пе-

рейдем к сандалиям; Ф используя значение «удобство для человека», перейдем к чашке; Ф от чашки, используя функциональное значение «емкость», перейдем

к сети; ф сеть, используемая в рыболовстве, предназначена для добычи пи-

щи. Используя это значение, перейдем к ветчине. Дальнейшие идеи: Ф начнем с ветчины; используя значение «предназначено для челове-

ка», перейдем к сандалиям; ф от сандалий, используя значение «открытый фасон», перейдем к с е т и ; Ф от сети, используя значение «устройство натяжения», перейдем к алю-

минию; Ф от алюминия, используя значение «легкий и прочный», перейдем к

чашке.

В А Р И А Н Т Ы

1. Используйте тот же набор слов, но с другим типом соединения. 2. Поменяйте тип соединения. Составьте график использования ти-

пов соединения по очереди и следуйте ему.

Page 57: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

J ИГРА 13

9 . Сочини историю

Это еще одно упражнение из серии «Придумай ассоциацию». Оно отличается от предыдущих заданий и требует творчества другого рода: не творчества восприятия, а творчества конструирования.

АЛГОРИТМ 1. Выберите четыре случайных слова. 2. Сочините рассказ, используя эти слова в любом порядке, какой

вы выберете.

ПОДСКАЗКА Ваш рассказ должен быть более интересным, чем история такого рода: «Он пошел в магазин и купил там то-то и то-то. . .» или та-

кого: «Он ехал в автобусе и по дороге увидел то-то и то-то. . .»

ПРИМЕР k < Ш Четыре случайных слова: патруль, оса, лассо, наркотик.

Первая мысль: Ф полицейский патруль устроил засаду на контрабандистов, перевозя-

щих наркотики через границу. Они преследовали человека и уже го-товы были накинуть на него лассо, как вдруг оса укусила полицей-

Page 58: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

5М • Jiinupii lie bono

ского с лассо за руку. В результате он набросил лассо на своего коллегу, а контрабандист убежал.

Дальнейшие идеи: «> начальник полиции сказал: «Вы же не ловите ос с помощью лассо.

Вот и ловить торговцев наркотиками с помощью патруля также бес-смысленно. Вы должны проникнуть в их сеть».

ВАРИАНТЫ 1. Используйте случайные слова в том порядке, в каком вы их вы-

брали. Строго соблюдайте такую последовательность в своем рассказе.

2. Используйте пять, шесть или даже семь слов. 3. Выберите пять случайных слов и определите одно, которое не бу-

дете использовать. Затем составьте рассказ с четырьмя оставши-мися словами.

Page 59: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 14 <ь I Сочини историю

по частям

В предыдущем упражнении вы могли видеть все выбранные случай-ные слова сразу и с учетом этого сочинять историю. В этом упраж-нении слова появляются одно за другим и история рассказывается по частям, причем вы не знаете, какое слово будет следующим.

АЛГОРИТМ 1. Выбирайте пять случайных слов одно за другим. 2. Начните рассказ, когда первых два слова будут известны. 3. Выберите третье слово и продолжите рассказ. 4. Продолжите рассказ, используя четвертое и пятое слова.

ПОДСКАЗКА В рассказе должна быть какая-то фабула, а не просто перечис-ление вещей или событий.

ПРИМЕР Два первых случайных слова: похороны и подкова. &

Page 60: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Начало истории: Ф как-то на похоронах лошадь, впряженная в катафалк с гробом, поте-

ряла подкову и начала хромать. Следующее слово: салат. Ф Подкова упала прямо в салат человека, который обедал за столиком

уличного кафе. Следующее слово: чечевица. Ф Тогда его спутница сказала ему: «Хорошо, что подкова не угодила

в мой суп из чечевицы, иначе нас бы обрызгало супом». Следующее слово: сыпь. Ф А он ответил: «Кто знает, может, чечевичный суп вылечил бы твою

сыпь на руках. Такие случайности часто приводят к научным откры-тиям!»

ВАРИАНТЫ 1. Выберите шесть случайных слов по два за раз. Установите, в ка-

ком порядке вы будете использовать каждое из двух слов. 2. Выберите два случайных слова и начните рассказ. Затем каждый

раз выбирайте по два слова, но в рассказе используйте только од-но, а другое отбрасывайте.

Page 61: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 15 dp

• Решите проблему

Очень многие люди искренне считают, что творческое мышление предназначено исключительно для решения проблем. Это мнение хотя и распространено повсеместно, но является ошибочным, так как творческое мышление способно изменить те вещи и явления, которые никогда не представляли собой проблему.

Тем не менее одной из задач творческого мышления действитель-но является решение проблем.

Приведенное ниже упражнение — еще один пример из серии «Придумай ассоциацию».

АЛГОРИТМ 1. Определите, какую проблему вы будете решать. Это может быть

общая или специфическая проблема. Примеры некоторых про-блем приведены ниже. Вы можете воспользоваться собственны-ми примерами, но только после того, как достаточно потренируе-тесь решать те, что приведены здесь.

• Кражи из автомобилей на парковке. • Мальчик, свалившийся в реку.

Page 62: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

• Кражи в супермаркетах. • Пробки на дорогах. • Злоупотребление алкоголем среди молодежи.

2. Выберите четыре случайных слова. 3. Покажите, как предмет, обозначаемый одним из слов, поможет

решить данную проблему.

ПОДСКАЗКА В данном упражнении необходимо опираться на сам предмет или явление, обозначаемые словом, а не на идеи, порождаемые им.

е^ ПРИМЕР

| Проблема: как привлечь больше туристов в прибрежный ку-рортный городок.

Четыре случайных слова: трактор, сказка, благоразумие, США. Первая мысль: <е> обширная реклама в США (если сам городок находится не на терри-

тории США). Дальнейшие идеи: Ф придумать сказку, легенду, историю о городе или области, где он рас-

положен и включить ее в книги, фильмы и т. д. ВАРИАНТЫ 1. Для более интенсивного мышления используйте только два слова. 2. На основании тех же самых слов покажите, как еще одно слово

может способствовать решению проблемы.

Page 63: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 16 ? # Идеи для решения

проблем

Это упражнение во всем похоже на предыдущее, за одним, но клю-чевым исключением.

В игре 15 вам необходимо было использовать непосредственно тот предмет или явление, которые стояли за словом, для решения проблемы. В этом же задании используется идея, порожденная слу-чайным словом, для решения проблемы.

АЛГОРИТМ

1. Определите проблему. Можете выбрать проблему из списка, при-веденного в игре 15, или придумать свою.

2. Выберите одно случайное слово. 3. Покажите, каким образом вызванные этим словом идеи способст-

вуют решению проблемы.

ПОДСКАЗКА Идеи, понятия или образы можно извлекать из случайного слова и применять к проблемной ситуации.

Page 64: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПРИМЕР I Проблема: как привлечь больше туристов в прибрежный ку-

рортный городок. Случайное слово: радость. Первая мысль: Ф организовать ежегодный «фестиваль счастья». Обеспечивать счаст-

ливцев бесплатным (или со скидкой) проживанием. Награждать сча-стливцев призами или медалями.

Следующие идеи: Ф открыть в городе школу по подготовке клоунов. Нанимать клоунов на

работу в кафе, рестораны, гостиницы и т. д. Устроить ежегодный фес-тиваль клоунов.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите два случайных слова, но используйте только одно, от-

бросив второе. 2. Выберите два случайных слова и оба используйте.

Page 65: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 17

s > • Списки слов

Данное упражнение акцентирует внимание на поиске схожих эле-ментов. Какие общие черты могут иметь заведомо разные предметы?

АЛГОРИТМ

1. Выберите три случайных слова. Они станут заголовками трех списков — список А, Б, и В.

2. Теперь выбирайте случайные слова по одному за раз. Каждое из полученных слов надо поместить в один из трех списков.

3. Каждый раз помещая слово в один из списков, необходимо это обосновать, ответив на вопрос: что есть общего между данным словом и заголовком списка?

4. Если слово не удается поместить ни в один из списков, его отбра-сывают.

5. Игра заканчивается после того, как отброшены три слова.

ПОДСКАЗКА Поместить слово в список можно совершенно на любом основа-нии.

Page 66: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПРИМЕР I Три случайных слова: горчица (список А), компьютер (список Б)

и падение (список В). Первое слово: беглец. Ф Беглец помещается в список В, так как это результат катастрофы или

проблемы, чем и является падение. Второе слово: развод. Ф Развод тоже отправляется в список В, так как это выпадение из счаст-

ливой семейной жизни. Третье слово: дверная ручка. Ф Дверная ручка отправляется в список Б, так как ее используют, чтобы

открыть что-либо, как и компьютер, который открывает для пользо-вателя что-то новое.

Четвертое слово: бюстгальтер. Ф Бюстгальтер идет в список А, так как горчица призвана сделать

блюдо более привлекательным, а бюстгальтер делает более привле-кательными женские формы.

Пятое слово: присяжные. Ф Присяжные отправляются в список В, так как их работа — судить тех

людей, которые совершили моральное падение в результате престу-пления.

Шестое слово: уголь. Ф Уголь отправляется в список А, так как его используют для обогрева,

а горчица — приправа, которая обжигает язык. Седьмое слово: блоха.

Page 67: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 67

Ф Это слово не подходит ни в один список, или его можно отнести в спи-сок А, так как блохи вызывают раздражение, а иприт (горчичный газ) — это отравляющее вещество раздражающего действия.

Игру можно продолжить.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите больше, чем три заголовка для списков. 2. Попытайтесь поместить слово в несколько списков сразу, но с пол-

ным обоснованием. 3. Составляйте список отброшенных слов. Игра продолжается, по-

ка в нем не окажется больше слов, чем в самом длинном из осталь-ных списков.

Page 68: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 18 < b I Развитие

В этом упражнении мы возвращаемся к конструктивному творчест-ву. Ваша задача — увеличить организацию.

АЛГОРИТМ 1. Выберите два случайных слова. Объедините их так, чтобы полу-

чить идею прибыльного бизнеса или любой организации с опре-деленной целью.

2. Выберите следующее слово. Используйте его, чтобы развить ваш бизнес или добавить к нему какую-то новую отрасль деятельно-сти.

3. Таким же образом присоедините к вашей организации еще два слова, по одному за раз.

ПОДСКАЗКА Вы можете использовать как предметы или явления, обозначен-ные словом, так и понятия и образы, с ним связанные.

ПРИМЕР Два первых случайных слова: лопата и хобби. а

Page 69: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор Kpeamuffuux идей • 69

Первая мысль: Ф многие люди предпочитают сами выполнять работу по дому (напри-

мер, ремонт) как по необходимости (недостаток средств, чтобы на-нять профессионалов), так и в качестве хобби. Наймите этих людей и откройте фирму для оказания услуг домовладельцам по различным видам работ как в доме, так и в саду.

Новое случайное слово: ткацкий станок. <$> Ткацкий станок подразумевает ткачество и ткани, поэтому можете

добавить в свою фирму услугу по пошиву постельного и столового белья, занавесок и т. д.

Следующее слово: гудок. <$> Гудок подразумевает шум, как, например, от автомобильных гудков и

транспорта. Так что добавьте к своей фирме услугу по звукоизоля-ции домов от шума транспорта и других шумов.

Следующее слово: помощь. <$> Помощь подразумевает, что фирма будет не только оказывать услуги

населению, но и проводить обучение, помогать людям делать какие-то вещи самостоятельно.

ВАРИАНТЫ 1. Отбросьте одно из случайных слов и выберите вместо него дру-

гое. 2. Выбирайте каждый раз по два случайных слова, но используйте

только одно, более перспективное.

Page 70: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 70 < 9 I Улики

Это упражнение прекрасно демонстрирует, как можно использо-вать конструктивное творчество в области художественной литера-туры.

Вам предлагаются улики, найденные на месте убийства. Какие версии совершенного преступления вы можете выдвинуть, основы-ваясь на данных уликах?

АЛГОРИТМ 1. Выберите два случайных слова. 2. Используя эти два слова, опишите место, обстоятельства или ис-

торию убийства. Однако не сообщайте, каким образом оно было совершено или кто является убийцей.

3. Выберите еще три случайных слова. Это будут улики. 4. Используя улики, создайте версию того, как было совершено пре-

ступление и кто мог его совершить.

П О Д С К А З К А Возможно, вам придется порядком поломать голову над случай-ными словами, чтобы создать интересную историю.

Page 71: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 71

ПРИМЕР Два первых случайных слова: тигр и пятно. Ф Возле клетки тигра в зоопарке был найден мертвым человек.

На его рубашке было странное зеленое пятно. Улики: носорог, цыплята, зерно. Ф Мужчина нес зерно для цыплят, когда его атаковал вырвавшийся на

свободу носорог. Зеленое пятно появилось от потекшей в его на-грудном кармане ручки.

Page 72: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 20 Ъ £ Как повлиять на идею

В этом упражнении ваши творческие усилия должны направляться на то, чтобы показать, как случайные слова могут повлиять на вне-сенные предложение или идею — причем как позитивно, так и нега-тивно.

АЛГОРИТМ 1. Выдвигается четкая и определенная идея или предложение. Вы

можете выбрать предложение из приведенных ниже или внести свою идею: • ввести прямой налог на пользование дорогами, столько-то за

милю; • заканчивать обязательное образование в возрасте 14 лет; • закрыть университеты; • в каждом правительственном министерстве ввести пост мини-

стра последовательных дел и министра изменений; и добиться, чтобы женщины предлагали мужчинам вступление

в брак, а не наоборот. 2. Выбирайте случайные слова по одному за раз.

Page 73: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 73

3. Покажите, как каждое из полученных слов повлияет на идею или предложение. Влияние может быть как позитивным, так и нега-тивным, прямым или косвенным.

ПОДСКАЗКА В вашу задачу не входит похоронить идею или протащить ее. Вы должны смотреть на идею объективно.

д ^ ПРИМЕР Предложенная идея такова: увеличить пенсионный возраст. По-скольку соотношение молодого трудоспособного населения и

пенсионеров постоянно изменяется, правительствам многих стран бы-вает тяжело обеспечить своевременную выплату пенсий. Первое случайное слово: лощина. <$> Лощина — это впадина на местности. Значит, особое внимание надо

уделить не столько пенсионерам, сколько тем людям, которые попа-ли в такую жизненную «впадину» — инвалидам и больным. Пусть пенсионный возраст будет увеличен, но пособия для инвалидов должны стать больше.

Второе случайное слово: сад. <$> Многие пожилые люди любят заниматься садоводством. Значит, вме-

сто выплаты им пенсий нужно обеспечить их такой работой, какая им по силам.

Третье случайное слово: жемчужина. <$> Жемчужина — это что-то необыкновенное, особенное. Всегда есть

талантливые и одаренные люди, которые стремятся работать в лю-бом возрасте, но их не так уж много. Значит, надо обратить внимание

Page 74: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

на то, как увеличение пенсионного возраста повлияет на большинст-во людей, а не только на талантливых и одаренных.

Четвертое случайное слово: лассо. <$> Лассо всегда предназначается для одного животного . Возможно,

следует разработать индивидуальные пенсионные программы и при-менять их в зависимости от обстоятельств или по выбору человека, чтобы не стричь всех под одну гребенку.

ВАРИАНТЫ 1. Используйте случайное слово в самом начале, чтобы определить

тему вашего предложения или идеи. 2. Выбирайте каждый раз по два слова, но используйте только одно

из них, а второе отбрасывайте. 3. Перед тем как выбрать случайное слово, определите, для чего вы

будете его использовать: чтобы поддержать идею или ослабить ее.

Page 75: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

J ИГРА 21 6)

# Напиши роман

Это еще одно упражнение, основанное на конструктивном творче-стве, которое на этот раз состоит на службе у художественной лите-ратуры. Обратите внимание, что в этом упражнении использование случайных слов строго регламентировано, и вам надо соблюдать за-данный порядок.

Цель упражнения — составить план написания романа, однако не включая в него детали.

АЛГОРИТМ 1. Выберите четыре случайных слова по одному за раз. Слова необ-

ходимо использовать по мере их появления, не ожидая, пока все слова станут известны.

2. Первое случайное слово определяет место действия романа. 3. Второе случайное слово будет определять различных героев ро-

мана. 4. Третье случайное слово предполагает развитие событий в ро-

мане. 5. Четвертое же слово определяет развязку романа.

Page 76: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПОДСКАЗКА Все случайные слова используются сразу, как только их выбра-ли, одно за другим.

ПРИМЕР Первое случайное слово (завязка): серенада. ф Серенада предполагает романтическую обстановку. Молодой

человек приезжает на отдых в Испанию и влюбляется в девушку из ме-стной деревни. Второе случайное слово (герои): ребро. ф Девушка — дочь местного мясника. У нее большая родня: множество

теток, кузин и племянников (ассоциация: множество ребер в челове-ческом организме).

Третье случайное слово (сюжетная линия): сиденье. ф При встречах с молодым человеком в кафе или ресторане девушка

всегда сидит. Но однажды она встает и оказывается на голову выше его.

Четвертое случайное слово (развязка): ваза. ф Он говорит ей, что не внешний вид вазы имеет значение, а то, что по-

ставишь в нее. Поэтому для него важен не ее рост, а ее сердце и ду-ша. Они играют свадьбу и живут счастливо многие годы.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите сразу все четыре слова. Затем определите, какое слово

будет определять фазы вашего романа: завязку, героев и т. д. 2. На каждой стадии игры выбирайте по два слова, но используйте

только одно из них.

с>

Page 77: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 77

\ Центральное слово

В этом упражнении мы возвращаемся к творчеству восприятия, ко-гда необходимо рассматривать вещи с разных точек зрения, находя связи между ними, похожие черты и т. д.

АЛГОРИТМ 1. Выберите пять случайных слов сразу. 2. Из этих пяти слов выберите одно, которое вы считаете централь-

ным, основным. 3. Покажите, как остальные четыре слова связаны с центральным. 4. Объясните найденные связи.

ПРИМЕР Пять случайных слов: поцелуй, конура, бобы, война, месть.

^ ^ Первая мысль: <$> центральным словом будет конура; <$> бобы продаются в консервных банках. Значит, банки — сорт конуры

для бобов; <$> во время войны и люди, и целые нации вынуждены держать свои чув-

ства и эмоции запертыми (как в конуре);

Page 78: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Ф поцелуй служит приглашением к будущему совместному прожива-нию в одной конуре;

ф месть заставляет человека замкнуться в тесной конуре своих чувств, из которой бывает трудно выбраться.

Дальнейшие мысли: ф бобы будут центральным словом; Ф войны часто затрагивают такие предметы первой необходимости,

как пища, жилье и прочее, а бобы — это символ пищи; Ф конура — это удобное жилье для собаки, как бобы — удобное для го-

товки блюдо; Ф поцелуй, которого ждут с нетерпением, вызывает ощущение тепла и

нежности, так же как и бобы, которых с нетерпением ждет голодный человек;

ф месть — это чувство, с которым мстительный человек просыпается каждое утро, а бобы — это блюдо, которое можно есть каждое утро на завтрак.

ВАРИАНТЫ 1. Постарайтесь каждое слово из выбранных вами по очереди сде-

лать центральным, а остальные соотнести с ним. 2. Выберите шесть случайных слов и отбросьте одно из них перед

началом игры.

Page 79: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 23 ? • Обратная ассоциация

В этом упражнении вам снова придется обратиться к тому, что лежит вне пределов очевидного. Это потребует от вас усилий, но одновре-менно является ключевым элементом стимулирования творчества.

АЛГОРИТМ

1. Выберите пять случайных слов и запишите их в столбик на листе бумаги.

2. Рядом с каждым случайным словом запишите первое, что прихо-дит вам в голову: ассоциацию, понятие, образ и т. п.

3. Снова обратитесь к списку и подберите к каждому случайному слову ассоциацию, отличную от первой.

ПОДСКАЗКА В любом из случаев ассоциации должны быть логичными и обос-нованными, а не просто произвольными.

ВАРИАНТЫ 1. Попробуйте найти три-четыре различных ассоциации к каждому

случайному слову.

Page 80: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

2. Старайтесь не обращаться к обычному второму значению слова (например, девицей может быть и девица легкого поведения, и не-замужняя девушка).

3. Помечайте свои ассоциации как «различные» и «противополож-ные».

ПРИМЕР

Случайное слово Первая ассоциация Вторая ассоциация моряк корабль портовые девушки

обморок упасть без чувств слабый звук банкет празднование обжорство арфа ангелы ворчать драка нападение боевой дух

Page 81: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 81 w ) I Полезность

Упражнение направлено на тренировку творческих навыков в про-цессе восприятия и оценивания предмета. В конечном счете вы должны получить настоящую ценность, которая затрагивает вас как личность. Провести такую оценку — означает подвергнуть свои цен-ности настоящему испытанию.

АЛГОРИТМ 1. Выберите шесть случайных слов. 2. Из них выберите три предмета, которые вы бы хотели иметь, по-

скольку они могут непосредственно повлиять на вашу жизнь.

3. Объясните свой выбор.

ПОДСКАЗКА Нельзя продать или обменять предмет с целью получить выгоду. Предмет надо использовать непосредственно или не использо-

вать вообще.

ПРИМЕР Шесть случайных слов: микрофон, леденец, вальс, рыба, ручей, платье. &

Page 82: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Мой выбор: <$> микрофон: я читаю много лекций, и хороший микрофон мне бы очень

пригодился; <е> леденец: человек всегда чувствует необходимость в простых радо-

стях жизни, поэтому запас леденцов был бы очень приятен; ф вальс: это мой любимый танец! Но к нему хорошо бы толкового парт-

нера.

ВАРИАНТЫ 1. Расположите случайные слова в порядке полезности начиная с са-

мого полезного для вас. 2. Выберите восемь случайных слов в начале игры.

Page 83: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

# ИГРА 25 с р

I Противоположности

Существует много пар противоположностей: положительный / от-рицательный, верх / низ, право / лево, социалистический / капита-листический и т. д., и т. п.

В этом упражнении вы сами выбираете тип противоположности, но должны обосновать свой выбор.

АЛГОРИТМ 1. Выберите четыре случайных слова. 2. Из них выберите два слова, которые, по вашему мнению, являют-

ся противоположностями по какому-либо признаку. 3. Объясните, почему вы считаете эти слова противоположностями,

на основании какого признака?

ПОДСКАЗКА Противоположность значит не другое направление, а нечто об-ратное.

ПРИМЕР Четыре случайных слова: железо, якорь, алтарь, ясли для де-тей.

Page 84: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Первая мысль: • ясли и алтарь. Ясли созданы для детей, которые чисты и безгрешны,

а к церковному алтарю приходят те, кто раскаивается в совершенных грехах и ищет искупления.

Дальнейшие идеи: ф якорь и железо. Железу можно придать любую форму, его можно из-

менять множество раз. А якорь должен сохранять свое положение на дне моря для безопасности корабля.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите одно случайное слово. Затем выберите еще три случай-

ных слова и найдите среди них самое противоположное для пер-вого слова.

2. Попытайтесь показать, как каждое из четырех слов может быть противоположно всем остальным.

Page 85: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 26

I Найди связь

Это довольно трудное упражнение, которое требует больших твор-ческих усилий, чтобы найти связи и взаимоотношения между сло-вами.

АЛГОРИТМ 1. Определите пять различных видов бизнеса или пять разных си-

туаций. 2. Выберите одно случайное слово. 3. Покажите, как это слово связано со всеми пятью ситуациями или

видами бизнеса.

Связь должна быть существенной. Если, например, выбрано слу-чайное слово «выключатель», то будет недостаточно сказать,

что все деловые предприятия располагаются в зданиях и все здания ос-нащены выключателями.

ПОДСКАЗКА

ПРИМЕР Пять видов бизнеса: страхование жизни, продажа автомоби-лей, туристическое агентство, ресторан, частная школа.

Page 86: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Случайное слово: паспорт. Идеи: ф связь со с трахованием ж и з н и : специальный паспорт , с о д е р ж а щ и й

все виды страховок , о с о б е н н о относящихся к несчастным случаям и т . д . ;

Ф связь с п р о д а ж е й автомобилей : специальный паспорт для автомоби -ля, где у к а з а н о , с к а к и м и проблемами может столкнуться автовладе-лец в процессе э ксплуатации машины, ко гда ему н у ж н о будет п р о х о -дить техосмотр или обращаться в с е р в и с - ц е н т р ;

Ф связь с турагентством: второй экземпляр паспорта, находящийся у ту-рагента, чтобы иметь возможность получить визу, даже когда клиент путешествует;

Ф связь с р е с т о р а н о м : з а п и с и , к о т о р ы е ведет ресторан , к а с а ю щ и е с я постоянных посетителей и тех блюд и напитков , которые о н и о б ы ч н о з а к а з ы в а ю т ;

Ф связь с частной ш к о л о й : паспорт подразумевает з а р у б е ж ь е . Значит, школа д о л ж н а стараться привлекать у ч а щ и х с я из всех стран мира.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите еще одно случайное слово для того же набора ситуаций

или видов бизнеса. 2. Выберите два случайных слова и проверьте, которое из них пол-

ностью подходит ко всем видам бизнеса или ситуаций. 3. В начале игры выберите пять случайных слов, чтобы определить

ниды деятельности или ситуации.

Page 87: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 27

< 9 £ Потребности

Потребности — это тоже ценности, но, в отличие от остальных цен-ностей, которые могут быть просто приятными вещами или предме-тами роскоши, потребности — это то, в чем человек нуждается.

Данное упражнение тоже относится к творчеству восприятия. Ваша задача — посмотреть на вещи с разных точек зрения.

АЛГОРИТМ 1. Первым делом определите список потребностей. Вы можете со-

ставить свой собственный список или воспользоваться тем, кото-рый предложен в примере.

2. Выберите четыре случайных слова. 3. Определите, какие из случайных слов можно применить к одной

или нескольким потребностям из списка. 4. Объясните, как данное случайное слово может помочь в удовле-

творении той или иной потребности. ПОДСКАЗКА

Такое объяснение должно быть четким и логичным.

Page 88: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПРИМЕР f k Потребности: защита, пища,убежище, деньги, друзья.

Четыре случайных слова: гаечный ключ, лодыжка, хирург, книга. Идеи: Ф гаечный ключ или хирург подразумевают профессиональную подго-

товку, которая может принести деньги; Ф гаечный ключ также обозначает деятельность, в результате которой

человек может построить себе убежище; ф книга может содержать набор кулинарных рецептов, которые могут

сделать пищу более вкусной и качественной; Ф книга может обеспечить вас темой для обсуждения с друзьями. Вы

также можете познакомиться с новыми людьми через книжный клуб; Ф гаечный ключ — это орудие защиты при нападении; ф лодыжка подразумевает спорт, занимаясь которым вы можете завес-

ти новых друзей.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите только одну потребность. Затем выбирайте случайные

слова одно за другим и показывайте, как каждое из них может по-мочь удовлетворить эту потребность.

2. Составьте список потребностей, но выберите только одно случай-ное слово. Покажите, как это слово прямо или косвенно может способствовать удовлетворению каждой из потребностей.

3. Выберите потребность и пять случайных слов. Выберите слово, которое максимально удовлетворяет потребность, и поставьте его на первое место, а остальные слова расположите по убыванию.

Page 89: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 89 9 I Ассоциации

В этом упражнении акцент делается непосредственно на ассоциа-ции, а не на понятия, ценности или функции. Переход от одной ассо-циации к другой должен быть логичным, а переходы — короткими.

АЛГОРИТМ 1. Выберите два случайных слова. 2. Свяжите первое слово со вторым, используя ассоциативные пе-

реходы. 3. Объясните каждый переход.

ПОДСКАЗКА Понятия и ценности не могут использоваться в качестве перехо-дов.

ПРИМЕР Два случайных слова: уксус и повязка. Непосредственные ассоциации:

<» уксус изготавливается на основе вина. Вино содержит алкоголь. Мно-гие аварии на дорогах происходят из-за злоупотребления алкоголем. Тем, кто пострадал в результате аварии, понадобятся повязки.

с

Page 90: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Дальнейшие идеи: ф уксус входит в состав многих салатных заправок. Салаты едят вегета-

рианцы, которые верят, что животных нельзя убивать для еды. Убий-ство подразумевает нанесение ранений. Повязки накладывают на раны.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите одно случайное слово, а затем еще два. Используя толь-

ко ассоциации, перейдите от первого слова к каждому из двух других.

2. Выберите одно случайное слово, а затем еще два. Покажите, как с помощью только ассоциаций можно перейти от каждого из двух слов к первому.

Page 91: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

J ИГРА 29

I Играй и веселись

Разберем еще одно упражнение, направленное на тренировку конструктивного мышления. В нем четко указан конечный ре-зультат, которого вы должны достичь с помощью своих творче-ских усилий.

И этот результат — удовольствие или развлечение. Удовольствие может быть как общим (например, организованное мероприятие), так и личным (что-то, что вы любите делать в свободное время, на досуге).

АЛГОРИТМ 1. Выберите пять случайных слов. 2. Из них отберите четыре слова и отбросьте пятое. 3. Свяжите слова воедино, чтобы показать, как они могут доставить

удовольствие — общее или личное.

ПОДСКАЗКА Обратите внимание, что слова должны составлять единое целое, а не просто перечисляться («Сначала я сделал это, потом это

и т. д.»).

Page 92: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПРИМЕР т . ПЯТЬ случайных слов: лиана, сойка, карточка, шалость, крошки.

Идеи: ф отбросить шалость; ф сойка подразумевает заповедник для птиц; ф в парке должно быть множество зелени и лиан всех сортов; Ф посетителям будут вручаться карточки с изображением разных ви-

дов птиц, живущих на территории заповедника. Можно попытаться всех их увидеть;

ф крошки могут использоваться для кормления птиц.

ВАРИАНТЫ 1. Используя четыре случайных слова, придумайте идею доходного

бизнеса, связанного с отдыхом или развлечениями. 2. Выберите шесть случайных слов. Используйте три из них для

создания идеи развлекательного бизнеса, а другие три — для соз-дания такого развлечения, которое не является бизнесом.

3. Выберите три случайных слова. Используя их, придумайте раз-влекательный бизнес. Затем выберите еще три слова и покажите, как они могут усовершенствовать или расширить этот бизнес.

Page 93: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 93

I Поглощение

Особый акцент в этом упражнении делается на процессе поглоще-ния одной идеей остальных. Чтобы задание не выглядело слишком трудным, участникам выдается что-то вроде «лицензии на творче-ство», то есть свободное использование своего воображения.

АЛГОРИТМ 1. Выберите четыре случайных слова. 2. Покажите, как одно из этих слов может вместить в себя или по-

глотить остальные три.

ПОДСКАЗКА Разрешено свободное использование воображения.

ПРИМЕР Четыре случайных слова: луг, фигура, окружающая среда, се-натор.

Первая мысль: Ф окружающая среда включает в себя луг, на котором видна фигура се-

натора, выгуливающего свою собаку.

а

Page 94: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Дальнейшие идеи: Ф сенатор в своей речи перед Конгрессом говорит об окружающей

среде и в качестве примера приводитлуг возле своего дома, который был захламлен какими-то неизвестными фигурами.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите первое слово, а затем одно за другим выбирайте другие

слова, пока не наберется три слова, которые могут быть поглоще-ны первым словом.

2. Выберите четыре случайных слова, а затем перебирайте слова, пока не найдете одно, которое может вместить в себя или погло-тить все четыре начальных слова.

Page 95: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 95

• Выполни задание

В данном упражнении есть определенное задание, которое надо вы-полнить. Как вы будете его выполнять? Это упражнение отличается от заданий на решение проблем, поскольку в них мы прилагаем уси-лия, чтобы избавиться от проблемы. А в данном задании мы должны достичь цели, которая имеет для нас определенное значение.

АЛГОРИТМ 1. Определите, какое задание вам надо выполнить. Можно выбрать

задание из приведенных ниже или придумать свое. Образцы за-даний: • снять фильм; • спроектировать тематический парк развлечений; • придумать новый фасон для шляпы; • устроить развлекательное мероприятие на берегу реки; • создать команду творческих людей; • открыть ресторан.

2. Выберите одно случайное слово.

Page 96: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

3. Как это случайное слово поможет достичь выбранной цели? Ка-кие новые направления деятельности открываются с применени-ем этого слова?

ПОДСКАЗКА Это упражнение не должно включать проблемные ситуации, тре-бующие разрешения, а только задачи, не представляющие собой

проблемы. Для достижения поставленной цели вы можете предложить только общее направление деятельности, или особую концепцию, или детальный план действий — все они подойдут для выполнения упраж-нения.

ПРИМЕР m d Поставленная задача: открыть новый ресторан.

Случайное слово: альпинизм. Идеи: <$> ресторан может быть с альпинистской тематикой. Например, чтобы

сесть за свой стол, вам придется забираться на высоту; <$> альпинизм в применении к ресторану может означать постепенное

продвижение от простого кафе (у подошвы горы) к открытию полно-ценного ресторана (на вершине горы);

<$> при подъеме на вершину альпинисты, связанные одной веревкой, по-могают друг другу. Значит, прежде чем открыть ресторан, надо подыс-кать подходящих партнеров и связать их вместе договорами и обяза-тельствами по осуществлению проекта;

Ф альпинизм подразумевает, что есть гора, на которую надо взобраться. Возможно, такой горой является четкое и ясное представление о буду-

Page 97: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 97

щем ресторане: как он будет выглядеть и чем будет отличаться от дру-гих подобных заведений.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите два случайных слова и покажите, как каждое из них от-

крывает новое направление в выполнении поставленной задачи. 2. Выберите два случайных слова, но одно из них отбросьте и ис-

пользуйте только второе. 3. Покажите, как одно и то же слово может открыть противополож-

ные стороны в решении задачи.

Page 98: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 98

• Новый вид спорта

Это упражнение с четко определенной задачей. Конечный резуль-тат игры должен обладать определенными качествами. Новый вид спорта должен быть безопасным, веселым, интересным для зрите-лей, с легким началом и достижением высокого уровня в конце и т. д. Такие качества отличают эту игру от других заданий, где про-сто требуется придумать что-то новое и сама новизна идеи состав-ляет ее главную ценность.

Большинство видов спорта (футбол, хоккей, крикет, бейсбол и др.) известны нам с давних времен. Возможно, пришло время созда-ния нового вида спорта.

АЛГОРИТМ 1. Определите цель, как было указано выше. Можно добавить, что

новый вид спорта должен быть командной игрой или парной и т. д., а можно оставить эту характеристику открытой.

2. Выберите три случайных слова. 'Л. И спо л ьзуйте одно или все с лова для создания нового вида спорта.

Изложите преимущества нового вида спорта.

Page 99: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 99

ПОДСКАЗКА Случайные слова могут использоваться в любом аспекте: понятия, которые они представляют, функции, ценности, ассоциации и т. д.

случайных слова: пирамида, весло, приманка.

ф пирамида предполагает холм, на вершину которого должна взби-раться команда;

ф весло — это длинный шест, который команда может использовать, чтобы не допустить вторую команду на вершину. Им нельзя наносить удары, но его можно использовать как барьер;

Ф приманка предполагает наличие второго холма, и команда может вы-брать, на какой из холмов взбираться;

ф командная игра для двух команд по шесть игроков в каждой. Цель иг-ры — достичь вершины любого из холмов, где установлен флаг. За-хват флага дает одно очко или балл;

Ф команды по очереди нападают и обороняются. Флаг необходимо за-хватить за определенное время. Если в течение этого времени флаг не захвачен одной из команд, то очко / балл зачисляется другой ко-манде.

ВАРИАНТЫ 1. Целью игры может быть не спорт, а настольная игра, или любая

другая игра. 2. Вы можете отбросить одно из трех случайных слов и выбрать

вместо него другое.

Page 100: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 100

I Сильная связь

В этом упражнении мы возвращаемся к тому виду творчества, кото-рое требует умения смотреть на вещи под разными углами зрения.

Упражнение включает также элемент оценивания: какая связь между словами будет слабой (едва возможной), а какая — сильной (доминантной).

АЛГОРИТМ

1. Выберите одно случайное слово. 2. Затем выбирайте слова по одному, пока не найдете слово, имею-

щее сильную и очевидную связь с первым словом.

3. Объясните, почему вы считаете эту связь сильной.

ПОДСКАЗКА Для каждого из слов вы можете найти связь с первым словом и объяснить, почему вы не останавливаетесь на данном слове.

ПРИМЕР Первое случайное слово: фургон. Второе случайное слово: автостанция.

Page 101: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 101

Ф Слова имеют довольно сильную связь в рамках темы транспорта и пу-тешествий.

Третье случайное слово: страсть. ф Связь довольно слабая, возможно, только как «страсть к путешестви-

ям». Четвертое случайное слово: оптимист. Ф Слабая связь. Тот, кто путешествует, является оптимистом в отноше-

нии достижения своего пункта назначения. Пятое случайное слово: гольф. ф Связь довольно сильная: в фургончиках можно хранить снаряжение,

которое игрок перевозит за собой по полю. Самая сильная связь — с первым словом.

ВАРИАНТЫ 1. Какие еще связи есть между словами с самой сильной связью? 2. Выберите пять случайных слов. Из них выберите пару с самой

сильной связью и найдите в ней другие, менее очевидные связи. 3. Составьте две группы по три случайных слова в каждой. Найдите

самые сильные связи между словом в первой группе и словом из второй.

Page 102: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 102

7 I Щелк-щелк

Это упражнение берет начало из серии упражнений «Придумай ас-социацию» 70-х годов. В нем используются исключительно поня-тия, никакая другая основа для поиска сходства не принимается.

АЛГОРИТМ 1. Выберите одно случайное слово. 2. Перебирайте случайные слова одно за другим, пока не найдется

слово, подобное первому по обозначаемому понятию. Найдя та-кое слово, вы можете сказать: «Щелк!». Объясните сходство слов.

ПОДСКАЗКА Строго следите за тем, чтобы сходство слов было только поня-тийным.

ПРИМЕР Первое случайное слово: неоновый свет. Второе случайное слово: шнур.

ф Шнур — длинный и тонкий. Неоновые огни тоже могут располагать-ся длинными тонкими цепочками (это не столько понятийное сходст-во, сколько описательное).

О

Page 103: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 103

Третье случайное слово: энциклопедия. Ф Целью неоновых огней чаще всего является предоставление инфор-

мации. Такая же цель у энциклопедии. Четвертое случайное слово: сок. <» Сок часто яркого цвета, как и неоновые огни. Но это тоже скорее опи-

сание, чем понятие. Скорее всего, максимальное сходство достигнуто между неоновым све-том и энциклопедией.

ВАРИАНТЫ 1. Игра идеально подходит для двух человек. Каждый из игроков

ждет, пока противник не скажет «Щелк!» при выборе нового слу-чайного слова. Игрок, сказавший «Щелк», должен тут же объяс-нить свой выбор.

2. Выбирайте каждый раз по два случайных слова, даже в первый раз. Тогда надо искать сходство понятий между любым из первых двух слов и любым из двух последующих.

Page 104: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 104

# Собери мозаику

Это упражнение включает как элементы анализа, так и элементы конструирования, то есть вы тренируете навыки как творческого восприятия, так и конструктивного творчества.

АЛГОРИТМ 1. Выберите три случайных слова. 2. Выделите из каждого слова компоненты. Можно сделать это на

абстрактном уровне, когда из слова выделяются понятия, ценно-сти и функции, или разбить слово на составные части.

3. Теперь соберите вместе как можно больше разных компонентов, чтобы получилась новая ценность.

4. Объясните, какая ценность получилась.

ПОДСКАЗКА Созданная вами ценность должна быть реалистичной.

& П Р 1 Т р и

ПРИМЕР Три случайных слова: такси, бабушка, титул.

Page 105: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 105

Компоненты: ф такси можно представить такими понятиями, как: легко узнаваемый

автомобиль, вид транспорта, водитель, тариф, таксиметр; Ф бабушку можно представить такими понятиями, как: старость, семья,

седые волосы, покупки; Ф титул можно представить такими понятиями, как: узнаваемое отли-

чие, форма обращения и награда. Идея: Ф создать что-то вроде «клуба бабушек» для пожилых людей. Ввести

членские карточки. Все тарифы на поездку в такси или другом виде транспорта будут снижены для членов этого клуба. То же самое будет относиться и к покупкам (скидки в разумных пределах).

ВАРИАНТЫ 1. Выберите одно случайное слово. Выделите из него какую-то цен-

ность. Затем выбирайте случайные слова и старайтесь с их помо-щью разработать эту ценность.

2. Выберите четыре случайных слова и отбросьте одно, прежде чем начинать игру.

3. После разработки идеи выберите еще одно случайное слово и проверьте, может ли оно усовершенствовать вашу идею.

Page 106: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 36

Ценности

Это упражнение акцентирует внимание на ценностях. Ценности мо-гут относиться к личности, к окружающей среде, к организации и т. д., а их связь со словом должна быть непосредственной (на-сколько это возможно).

Способность обнаруживать ценности является центральной спо-собностью творчества, поскольку без нее невозможно оценить дос-тоинства и недостатки созданной вами идеи.

АЛГОРИТМ 1. Выберите пять случайных слов. 2. Отыщите ценности в каждом из слов. Иногда их может быть

больше, чем одна. 3. Сгруппируйте слова по доминантной ценности. Если в слове

больше одной ценности, его можно поместить в две группы. 4. Объясните ценностную группировку.

ПОДСКАЗКА В каждой группе должно быть минимум два слова.

Page 107: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 107

V C ^ ПРИМЕР

а Пять случайных слов: сила, пещера, пеленка, масло, шнурок. Идеи:

ф пещера, пеленка и шнурок имеют ценность содержания: они все слу-жат «контейнером» для чего-либо;

ф сила и масло имеют энергетическую ценность.

ВАРИАНТЫ 1. Из пяти случайных слов выберите одно с уникальной ценностью,

которой нет ни в одном другом слове. 2. Продолжайте выбирать случайные слова, пока в каждой из групп

не будет по три слова.

Page 108: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 108

• Витрина

Как вы демонстрируете ценности того или иного предмета? Вы можете быть прекрасно осведомлены о ценности выдвигае-

мой вами идеи, но как вы покажете это другим? Это упражнение для рекламных агентов, задача которых — продемонстрировать преиму-щества продаваемого товара.

АЛГОРИТМ

1. Выберите одно случайное слово. Определите его ценность. 2. Как вы будете демонстрировать эту ценность? 3. Выберите второе случайное слово и покажите, как оно вам помо-

жет демонстрировать ценность первого слова.

ПОДСКАЗКА Вы можете показывать ценность любым способом, даже совсем не связанным с самим словом.

ПРИМЕР Случайное слово: плевок.

Page 109: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 109

Идеи: Ф значение слова плевок: то, что мы выплевываем изо рта; Ф ценность, содержащаяся в этом слове, — это возможность избавить-

ся от чего-то, что может быть лишним и ненужным. Показать эту цен-ность можно на примере человека, чья жизнь заполнена ненужными вещами. От таких вещей необходимо избавляться. Кроме того, изба-виться можно от некоторых устаревших законов. Например, каждое лондонское такси должно иметь в запасе тюк сена как напоминание о тех временах, когда по улицам города ездили кэбы, запряженные лошадьми.

Следующее случайное слово: yu/u. Идеи: Ф наши уши в некотором роде избирательны: они позволяют нам слы-

шать одни звуки и не пропускают другие. Было бы очень полезно, ес-ли бы мы могли запрограммировать наши органы слуха на блокиров-ку определенных звуковых сигналов;

ф у некоторых животныхуши устроены таким образом, что позволяют им определять положение источника звука. Наибольший эффект дости-гается при определенном расположении ушей и источника звука.

ВАРИАНТЫ

1. Предложите рекламный слоган для продвижения выбранной ценности. Это может быть рекламный плакат или ролик для теле-видения.

2. Перечислите те уже существующие предметы, которые демонст-рируют данную конкретную ценность.

Page 110: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 110

Описание

Косвенные описания предметов и явлений базируются на сравнени-ях. В этом упражнении вам предлагается сравнить один из предме-тов с другими, чтобы определить первый из них.

В творчестве часто возникает необходимость найти точки для сравнения, которые бы помогли описанию.

АЛГОРИТМ

1. Выберите случайное слово. Это предмет, который надо описать. 2. Выберите еще три случайных слова. 3. Опишите первый предмет, используя сравнения с другими тремя

предметами.

ПОДСКАЗКА Можно использовать как различие, так и сходство предметов.

ПРИМЕР Первое случайное слово: загон. Три случайных слова: прыжок в высоту, висячий замок, овсянка.

Page 111: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 111

Идеи: <$> овсянка — это еда, подаваемая в тарелке. Как тарелка содержит ов-

сянку,так и загон содержит траву, которая является пищей для лоша-дей;

<$> висячий замок запирает собой какое-то помещение. Так и загон, ок-руженный забором, заключает в себе лошадей;

<$> чтобы выиграть соревнования по прыжкам в высоту, нужно уметь очень высоко прыгать. Так и лошадям, чтобы покинуть загон, нужно перепрыгнуть забор, окружающий его.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите четыре случайных слова сразу. Из них выберите одно,

которое надо будет описать с помощью остальных трех. 2. После получения первого случайного слова выбирайте осталь-

ные слова по одному за раз и используйте их для описания перво-го слова.

Page 112: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

J ИГРА 39 e>

l Политическая власть

Это еще одно упражнение с четко определенной целью, которой на-до достичь.

Ваша задача — придумать то, что поможет политической партии добиться успеха на политической арене. Помощь может быть в фор-ме политической платформы или просто слогана, используемого партией.

Цель оказания помощи — поспособствовать увеличению полити-ческой власти какой-либо партии.

АЛГОРИТМ 1. Выберите четыре случайных слова. 2. Выделите из слов понятия, ценности и идеи, которые могли бы

служить политическим целям. 3. Объясните свой выбор.

ПОДСКАЗКА Ваши предложения не должны быть слишком общими, типа: «Политики стремятся принести пользу, и витамины приносят

вам пользу», они должны быть конкретными.

Page 113: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 113

ПРИМЕР ^ L ^ d Четыре случайных слова: мусульманин, парта, флагшток,лос-^ ^ ^ кутное одеяло.

Идеи: Ф акцентировать многонациональный аспект (мусульманин), но в то же

время подчеркивать, что каждая культура имеет один стержень (флагшток) — свою национальную индивидуальность;

ф партия рассчитывает на поддержку деловых людей (парта), но про-поведует семейные и домашние ценности (лоскутное одеяло);

Ф обратить внимание на то, что лоскутное одеяло состоит из множества лоскутков, которые, объединяясь, составляют единое целое. Так и нации состоят из разных культур, как из лоскутков единого одеяла.

ВАРИАНТЫ 1. Придумайте политический слоган для выборов на основе идей,

полученных из четырех случайных слов. 2. Придумайте стратегию нападения на конкурирующую политиче-

скую партию, также базируясь на случайных словах.

Page 114: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 114

# История

В этом упражнении творчество используется довольно необычным образом.

История повествует нам о тех событиях и фактах, которые проис-ходили в прошлом. Однако наш взгляд на прошлое определяется не только истинностью фактов, но и нашим восприятием и интерпре-тацией этих фактов.

Творчество предполагает наличие разных вероятностей одного и того же события, которые затем могут подтверждаться разными способами.

АЛГОРИТМ

1. Выберите пять случайных слов. 2. Изучите каждое из слов, чтобы понять, какое отношение оно име-

ет к истории. Что предполагает данное слово или какой вклад оно может внести в историю?

ПОДСКАЗКА Слово может относиться как к истории в общем, так и к конкрет-ным эпизодам или эпохам.

Page 115: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати//ных идей • 115

ПРИМЕР ^ Пять случайных слов: угол, цвет, плюш,, арбитр, Олимпиада.

^ ^ Идеи: <$> Угол (зрения) предполагает особый взгляд на вещи отдельного чело-

века или историка; ф цвет подразумевает цветные очки и, следовательно, те предубежде-

ния, на основе которых изучается история; <з> если объединить эти два слова, то появляется идея изложить исто-

рию с нескольких точек зрения, в зависимости от того, под каким уг-лом и через какие очки на нее смотреть, вместо того чтобы представ-лять только один вариант событий и выдавать его за единственно правильный и истинный;

Ф арбитр предполагает существование какой -либо организации , уполномоченной рассматривать жалобы, которая бы оценивала каж-дую историческую версию и выдавала резолюцию: «одобрить» или «признать негодным», на свое собственное усмотрение. Иными сло-вами, преподносить историю с той или иной точки зрения — задача не только историков и людей, связанных с исторической наукой. Не-обходимо также существование независимой объективной оценки исторических событий и фактов;

<$> плющ так оплетает своими побегами строения, что их не видно сквозь заросли. То же самое может случиться с историческими фак-тами, которые часто не разглядеть сквозь завесу обстоятельств;

Ф Олимпийские игры были периодами перемирий, когда враждующие государства прекращали войны для того, чтобы принять участие в ат-летических состязаниях. Это придавало особую важность соревно-ваниям. Возможно, следует пересмотреть исторический взгляд на

Page 116: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

116 • Эдвард де Боно

войны и рассматривать их как соревнования между отдельными ис-торическими личностями, а не последствия, вызванные какими-то скрытыми причинами.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите шесть случайных слов и расположите их в историче-

ском порядке. Какие предмет, понятие или идея появились пер-выми?

2. Выберите пять случайных слов и постарайтесь применить их к определенному историческому событию, такому как, например: Французская революция, формирование Британской империи, Гражданская война в США и т. д.

Page 117: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 41 dp • Разные направления

В названии этого упражнения важны оба слова: и «разные», и «на-правления». Суть задания состоит в том, чтобы, двигаясь от цен-тральной точки, обнаружить как можно больше разных дорог, веду-щих в разных направлениях.

Одна из главных функций творческого мышления — найти на-правления работы, отличные от обычных или применявшихся рань-ше, то есть обозначить возможности выполнения тех или иных дейст-вий. А вот стоит ли использовать открывшиеся возможности, и если да, то как — уже совсем другие вопросы.

АЛГОРИТМ 1. Выберите одно случайное слово. 2. Затем выберите еще три случайных слова одно за другим. 3. Покажите, как каждое из вновь полученных слов может изме-

нить, развить, улучшить или любым другим образом повлиять на первоначальное слово.

4. В каждом случае объясните разницу между тремя разными на-правлениями изменений.

Page 118: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПОДСКАЗКА

Постарайтесь выражать мысли как можно конкретнее.

ПРИМЕР Ж Первое случайное слово: множество. Следующие три случайных слова: падуб, королева, игровая

площадка. Идеи: Ф падубсимволизирует Рождество, что в сочетании со множеством да-

ет направление «множество рождественских событий», например, покупка рождественских подарков,украшение дома ветвями падуба, получение рождественских открыток и т. д.;

ф в направлении королевы от множества отходят церемонии и процеду-ры, причем некоторые из них требуют королевского одобрения (на-значение министров), а некоторые и присутствия (парады);

Ф в направлении игровой площадки от множества отходят игры и спортивные упражнения Возможно, на игровых площадках следует ввести должность специалиста по обучению различным игровым ви-дам спорта.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите еще несколько случайных слов по одному за раз и про-

верьте, могут ли они еще больше развернуть те направления, ко-торые уже были предложены в ходе основной игры.

2. Выберите четыре, а не три случайных слова, а затем отбросьте од-но из них.

Page 119: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 42 ? • Функциональное

понятие

Функциональное понятие отличается от описательного тем, что оно связано в первую очередь с действиями и операциями.

Чтобы выделить из слова функциональное понятие, мы отвечаем на вопросы: а как это работает? Как получить из этого результат?

Между деталями действия и функциональным понятием есть су-щественная разница. Как только функциональное понятие в слове определено, оно начинает действовать посредством отдельных дета-лей.

АЛГОРИТМ 1. Выберите шесть случайных слов. 2. Во скольких из полученных слов можно найти сходные функцио-

нальные понятия? Похожие понятия могут обнаружиться в двух и более словах. Разные функциональные понятия могут быть найдены более чем в одном слове.

3. Определите функциональные понятия очень четко.

Page 120: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПОДСКАЗКА Искать следует основные, ведущие функциональные понятия, вторичные понятия неприемлемы.

ПРИМЕР Шесть случайных слов: позвоночник, автобусная остановка, ткацкий станок, авария, карьер,уздечка.

Идеи: ф позвоночник и автобусная остановка выполняют функцию цен-

тральной части какой-то системы (скелета и транспорта); ф ткацкий станок и уздечка выполняют функцию рамок для удержи-

вания в своих пределах (нитей для тканья и лошадей); <е> карьер и авария требуют приложения больших усилий, в первом слу-

чае намеренных, а во втором — случайных.

ВАРИАНТЫ 1. Продолжайте выбирать случайные слова одно за другим и прове-

ряйте, содержится ли в них такое же функциональное понятие, как и в изначальных словах.

2. Выберите одно случайное слово и выделите функциональное по-нятие. Затем выбирайте слова одно за другим, пока не найдете еще одно слово с таким же функциональным понятием.

Page 121: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 43 е > I Напиши стихотворение

В этом упражнении творчество напрямую используется для сти-мулирования стихосложения. В данном задании выбранные игро-ком случайные слова должны располагаться в определенных мес-тах в стихотворении, а остальные слова располагаются вокруг них.

АЛГОРИТМ 1. Выберите два случайных слова. 2. Первое из выбранных слов будет стоять в конце первой строчки

вашего стихотворения. 3. Вторая строчка стихотворения будет заканчиваться на слово,

рифмующееся с первым случайным словом. 4. Второе из выбранных случайных слов будет стоять в конце треть-

ей строчки стихотворения. 5. А четвертая строчка будет заканчиваться словом, которое рифму-

ется со вторым случайным словом.

ПРИМЕР * ;,§ Случайные

ПРИМЕР слова: моряк, вода.

Page 122: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

122 • Эдвард де Боно

Идеи: <$> Ее муж был славный моряк.

Он всегда избегал передряг. Его пугала морская вода. Вот в порту и сидел он всегда.

ВАРИАНТЫ 1. Таким же образом добавьте еще несколько строк к вашему стихо-

творению. 2. Выберите еще несколько случайных слов, которые должны сто-

ять в определенных местах стихотворения, не обязательно в кон-це строчки.

Page 123: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 123

< 9 9 Близнецы

В этом упражнении требуется найти в двух словах как можно боль-ше соответствий, то есть сделать их близнецами.

Это задание на тренировку творчества восприятия.

АЛГОРИТМ

1. Выберите пять случайных слов. 2. Из этих пяти слов выберите два, которые максимально совпадают

друг с другом по некоторым аспектам. 3. Постарайтесь найти как минимум три аспекта для совпадения. 4. Объясните свой выбор.

ПОДСКАЗКА Как обычно, написание не рассматривается как аспект для поис-ка совпадений.

ПРИМЕР Пять случайных слов: фургон, шарф, бинго, вор, гитара. Идеи: бинго и вор: оба подразумевают незаработанные деньги;

в них присутствует сильный элемент неуверенности (повезет — не по-

С -

Page 124: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

124 • Эдвард де Боно

везет); и то и другое происходит ночью; и то и другое приносит неожи-данные результаты; оба осуждаются некоторыми людьми.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите еще несколько случайных слов и посмотрите, можно

ли из пары слов сделать тройку. 2. В первой пятерке случайных слов постарайтесь найти больше,

чем одну пару.

Page 125: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 49 < 9

\ Упрощение

Один из самых полезных результатов применения творчества на практике — это упрощение идей или действий. Обычно чем больше размышляешь над процессом, тем сложнее он становится, обрастая множеством деталей. В конечном счете такой процесс просто необ-ходимо упростить. Вот для этого и требуется творчество.

АЛГОРИТМ 1. Выберите три случайных слова. 2. Выберите еще три случайных слова. 3. Найдите во втором списке слов понятие или предмет, который

сможет упростить какое-либо действие из первого списка.

ПОДСКАЗКА Только если слова абсолютно непригодны для выполнения зада-ния, выберите другие наборы слов. Но прежде всего постарай-

тесь использовать первые же полученные слова.

ПРИМЕР Первый набор случайных слов: автобус, градус, число. С?

Page 126: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Второй набор случайных слов: сплетня, колония, кредитная карта. Идеи: Ф использовать кредитные карты в специальных автоматах для упро-

щения оплаты проезда в автобусах. Можно применять обычные кре-дитки или создать специальные автобусные кредитки.

ВАРИАНТЫ 1. Вместо того чтобы выбрать второй набор слов, подбирайте слу-

чайные слова одно за другим, пока не получите слово, предпола-гающее упрощение.

2. Вместо того чтобы выбрать первый набор слов, подбирайте слова одно за другим, пока не найдете слово, обозначающее какой-либо процесс. Затем ищите слово, предлагающее его упростить, как опи-сано выше. Такой вариант является предпочтительным, поскольку некоторые слова не годятся ни в качестве процесса, ни в качестве его упрощения.

Page 127: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 46

. Сходство

Творчество открывает нам новые возможности и варианты, которые важны в любой операции поиска, то есть когда мы стремимся что-либо найти или сделать выбор.

В данном упражнении необходимо искать подобие между двумя вещами или явлениями.

АЛГОРИТМ

1. Выберите четыре случайных слова. 2. Для каждого из слов подберите животное, птицу, рыбу или насе-

комое, схожее с ним по какому-то признаку. 3. Объясните сходство. 4. Если выбранное случайное слово уже является животным, пти-

цей и т. д., выберите другое слово.

П Р И М Е Р Четыре случайных слова: партнер, шутка, храп, бикини. Идеи:

<$> партнер предполагает длительные взаимоотношения. Некоторые птицы (например, куропатки) подбирают себе пару на всю жизнь ;

Page 128: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

<з> шутка подразумевает обезьян, которые ведут себя так, как будто у них есть чувство юмора. Возможно, есть сходство с пандой, которая выглядит, как шутка природы;

<$> храп похож на кваканье лягушек; <$> бикини напоминает осу, у которой тонкая талия разделяет пухлое те-

ло на половинки, поэтому оса похожа на женщину с хорошими фор-мами в полосатом бикини.

ВАРИАНТЫ 1. Вначале выберите животное, а затем перебирайте случайные сло-

ва одно за другим, пока не найдете необходимое сходство. 2. Выберите шесть случайных слов и отбросьте два перед началом

основной игры.

Page 129: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 47 е >

# Обесценивание

Упражнение акцентирует внимание на нахождении главной ценно-сти предмета или явления. После того как ценность обнаружена, уберите ее и посмотрите, как обесценится предмет или явление.

АЛГОРИТМ 1. Выберите три случайных слова. 2. Для каждого из слов исключите одну черту, аспект или понятие

и таким образом обесценьте его. 3. Объясните, почему предмет обесценился.

ПОДСКАЗКА Удалить можно только одну черту или понятие, причем ключе-вые.

^ ^ ПРИМЕР i L Три случайных слова: игла, чтение, пространство.

Идеи: ф из иглы уберем ее основную черту — острие. Тупая игла бесполезна

в применении;

Page 130: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

<$> из чтения удалим знание того языка, который используется при чте-нии. Тогда сам процесс чтения станет бессмысленным. Можно уда-лить такую черту, как удобочитаемость шрифта;

•$> из понятия пространство удалим такую черту, как пустота. Если пространство наполнено предметами, мы уже не можем назвать его пространством.

ВАРИАНТЫ 1. Обратное упражнение: сколько аспектов или черт предмета мож-

но удалить без ущерба для основной функции? Например, можно удалить такое качество иглы, как сталь, из которой она изготовле-на. Но вот если удалить такое качество, как форма иглы, она пере-станет функционировать.

2. Постарайтесь добавить какой-нибудь аспект к предмету, чтобы увеличить его ценность.

Page 131: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

? ИГРА 48

< 9 . Реклама

Рекламный бизнес испытывает особую нужду в творческих идеях. Важнейшей частью рекламы является передача информации, без чего она совершенно бесполезна. Кроме того, в рекламе необходимо придумать нечто оригинальное, что после показа потенциальным покупателям будет выглядеть как совершенно очевидное.

АЛГОРИТМ 1. Выберите четыре случайных слова. Выберите из них одно слово в

качестве предмета, который надо прорекламировать. Если ни од-но из слов на эту роль не годится, выберите еще одно слово.

2. Используйте оставшиеся слова или одно из них для рекламы пер-вого слова.

3. Реклама может быть в виде слогана, постера, сюжета для телеви-зионного рекламного ролика и т. д.

ПРИМЕР Четыре случайных слова: образец, цель, персонал, клиент. Идеи:

Ф предприятие, которое будет рекламироваться — это агентство по найму временного офисного персонала;

а

Page 132: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Ф реклама начинается с решения вопроса, кто является нашим клиен-том. Общество в целом? Уже существующие работники офисов? Или наниматели, проводящие набор офисного персонала?

<$> затем агентство излагает свою цель — что оно пытается делать. Воз-можно, это предоставление подходящих работников, которые быст-ро обучаются на новом месте работы;

<8> реклама стремится сделать агентство образцом в данной сфере биз-неса.

ВАРИАНТЫ 1. Сосредоточьтесь только на одном из вариантов рекламы: слоган,

постер или рекламный ролик. 2. Перебирайте случайные слова одно за другим, пока не найдете

подходящее на роль рекламируемого товара. Затем продолжайте выбирать слова и показывайте, как каждое из них способствует рекламе товара.

Page 133: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 49 c b

# Привлекательность

В этом упражнении творчество используется для создания новых ценностей. Творческие усилия игроков должны быть направлены на то, чтобы показать, как с помощью данного предмета или идеи можно добавить ценность к уже существующему объекту. Соответственно, будет необходимо исследовать имеющиеся ценности и возможности.

АЛГОРИТМ 1. Выберите пять случайных слов. 2. Покажите, как можно увеличить привлекательность любого из

выбранных слов с помощью любой черты, ассоциации или поня-тия любого из остальных слов.

3. Постарайтесь проделать упражнения с как можно большим коли-чеством слов.

4. Объясните, почему ваш выбор способствует увеличению привле-кательности данного слова.

ПОДСКАЗКА Старайтесь, чтобы предлагаемые ценности были как можно более очевидными и могли применяться в обычных обстоятельствах.

Page 134: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

134 • Эдвард де Боно

ПРИМЕР Пять случайных слов: трамвай, ожерелье, дыня, парламент, парад.

Идеи: <$> чтобы увеличить популярность парламента, возьмем идею парада:

пусть члены парламента раз в месяц проходят маршем по улицам, чтобы простые люди могли их узнать и пообщаться с ними;

Ф кроме того, можно ввести своего рода опознавательные ожерелья для членов одной политической партии, министров и т. д. ;

• есть дыню на ходу не очень удобно, но можно воспользоваться идеей ожерелья, то есть прикрепить дыню к шлейке, перекинутой через шею;

<$> многие люди не любят парады из-за того, что им приходится много ходить пешком. В таком случае, чтобы увеличить привлекательность парадов, можно воспользоваться идеей трамвая: участники парада будут передвигаться по улице, стоя на открытых платформах, кото-рые едут по трамвайным рельсам.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите одно случайное слово. Затем выбирайте слова по одно-

му и проверяйте, как каждое из них может увеличить привлека-тельность первого слова.

2. Выберите одно случайное слово. Затем выберите четыре случай-ных слова, отбросьте два из них, а оставшиеся используйте для выполнения задания по общему принципу.

СУ

Page 135: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

* ИГРА 50 ? Г Росi

Рост — это движение вверх. Растут люди, разрастаются деловые предприятия, идеи и т. д.

Творческое задание данного упражнения — четко представлять себе цель роста и найти пути достижения этой цели с помощью по-лученных случайных слов.

АЛГОРИТМ 1. Выберите четыре случайных слова. 2. Начните с самого простого слова и продвигайтесь вперед шаг за

шагом, пока не дойдете до самого сложного. Представьте, что вы разрабатываете идею делового предприятия. Как будет расти ваш бизнес? Используйте слова как обозначение стадий его развития.

3. Если обнаружится, что первая четверка слов не подходит для вы-полнения задания, можно выбрать следующие четыре слова. Но приложите максимум усилий, чтобы использовать начальные слова — в этом и есть цель творчества: использовать то, что имее-те, а не то, что можно подобрать себе по вкусу.

4. Объясните стадии роста предприятия и их применимость на деле.

Page 136: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПРИМЕР jA Четыре случайных слова: слюна, святой, лицензия, меню.

Идеи: Ф слюна подразумевает такую сферу деятельности, как стоматология; Ф значит, ваш бизнес будет заключаться в том, чтобы получить лицен-

зию на открытие частной стоматологической клиники и нанять на ра-боту дипломированных дантистов;

ф ваш бизнес будет расти, если вы расширите свое меню, добавив к уже имеющемуся набору услуг другие направления, например, пластиче-скую хирургию;

ф святой предполагает небеса,то есть смерть. Значит, для расширения своего бизнеса вы создадите хоспис для смертельно больных людей.

ВАРИАНТЫ 1. Выбирайте слова одно за другим и используйте их как стадии

роста вашего бизнеса, который определяется первым из выбран-ных слов.

2. Выберите первое случайное слово, чтобы определить сферу биз-неса. Если слово совершенно для этого непригодно, используйте еще одно случайное слово. Затем выберите два случайных слова, отбросьте одно из них, а второе используйте как обозначение ста-дии роста вашего предприятия.

Page 137: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 51 ц I Влияние

В нашем мире, где все взаимосвязано, многие вещи влияют друг на друга. Это влияние может быть сильным или слабым, прямым или косвенным, положительным или отрицательным.

Еще одной задачей творчества является изучение возможностей такого влияния.

АЛГОРИТМ 1. Выберите пять случайных слов. 2. Определите, как каждое из этих слов может повлиять на другие. 3. Объясните это влияние.

ПОДСКАЗКА Допустимо использование опосредованного влияния.

и г ПРИМЕР , Пять случайных слов: дамская сумочка, комета, перец, змея, бе-

женец. Идеи: <$> змеиная кожа, из которой изготовлена сумочка, влияет на ее цену;

Page 138: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ф перцовый аэрозоль, хранящийся в сумочке, поможет противостоять нападающим;

Ф беженцам нужны большие сумки, так как, вероятно, они несут в них все свое имущество;

Ф змеи, помещенные вдоль границы, могут помешать беженцам пере-сечь ее нелегально;

Ф на беженцев, отправляющихся в путь, могут оказать влияние комета или расположение звезд (благоприятное или неблагоприятное);

Ф возможно, перец отпугивает змей.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите одно случайное слово. Затем выберите еще три слова.

Из них определите одно слово, которое оказывает самое сильное влияние на первое слово.

2. Выберите два случайных слова. Затем выбирайте слова по одно-му и проверяйте, как каждое из них влияет на одно или оба пер-вых слова.

3. Выберите одно случайное слово. Заранее определите, будет ли влияние положительным или отрицательным. Затем выбирайте случайные слова одно за другим и определяйте, окажут ли они за-данное вами влияние (положительное или отрицательное) на первое слово.

Page 139: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 52 е р

I Польза

Существует много видов благотворного воздействия на окружаю-щий нас мир. Например, быть полезным в определенных ситуациях.

Одна из важнейших функций творчества — это поиск ценностей и развитие «ценностного чутья», которое необходимо как для оце-нивания идей, так и для их генерирования.

АЛГОРИТМ 1. Выберите четыре случайных слова. 2. Выберите еще одно случайное слово. 3. Попытайтесь показать, как последнее из полученных слов может

оказаться полезным для четырех первых. Объясните свою мысль.

ПОДСКАЗКА «Пользу» можно трактовать довольно широко. Любое прямое благотворное влияние будет приемлемым, включая влияние по-

нятий, а не только предметов.

ПРИМЕР К ^ Jk Четыре случайных слова: гранит, глина, солнечные очки, мра-^ ^ мор.

Page 140: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Следующее случайное слово: тележка. Идеи: Ф совершенно очевидно, что тележка будет полезна для перевозки

мрамора, гранита и даже глины; Ф тележку можно использовать как часть системы для натирания мра-

морных или гранитных полов; Ф маленькую ручную тележку можно использовать для раскатывания

глины или придания ей формы в процессе производства гончарных изделий;

Ф четыре колеса у тележки предполагают четыре линзы для солнечных очков. Вторая пара линз может накладываться на первую для защиты глаз от очень яркого освещения.

В А Р И А Н Т Ы

1. Выберите два случайных слова. Отбросьте одно из них и исполь-зуйте второе.

2. Выберите два случайных слова и используйте оба. 3. Выбирайте случайные слова по одному. Затем покажите, как вто-

рое слово может быть полезно для первого, а дальше по цепочке: как третье слово полезно для второго и т. д.

Page 141: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ИГРА 53 <S\

# Середина

Иногда требуется найти связь с двумя различными вещами одно-временно. Упражнение рассчитано именно на такую ситуацию.

В нем требуется расположить слова таким образом, чтобы все их связи работали.

АЛГОРИТМ

1. Выберите шесть случайных слов. 2. В конечном счете у вас должно получиться три колонки слов.

Причем слово в средней колонке должно быть связано со словом на той же строчке и в первой, и в последней колонке.

3. Объясните эти связи.

ПОДСКАЗКА Вы можете сначала выбрать все слова, а потом распределять их по колонкам, или делать это по мере получения слов.

д ^ ПРИМЕР v ' « S Шесть сл Шесть случайных слов: доска, духи, закон, акушерка, список,

цель.

Page 142: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Идеи: Ф возможное расположение слов:

Доска Список Закон Духи Цель Акушерка

списки часто помещаются на досках. В список вносятся дела, которые подлежат рассмотрению в суде; целью духов является помочь женщине стать более привлекатель-ной. Цель акушерки — помочь женщине родить ребенка.

В А Р И А Н Т Ы 1. Выбрав первых шесть случайных слов, распределите их на пер-

вую и последнюю колонки. Они будут постоянными, и менять в них слова нельзя. Дальше выбирайте слова одно за другим, пока не найдете слово, подходящее для средней колонки в любой строчке. Продолжайте, пока все строчки в средней колонке не бу-дут заполнены.

2. Составьте первую колонку слов, которая будет неизменной. За-тем выбирайте случайные слова для второй колонки, чтобы най-ти связи со словами из первой. Сделайте то же самое для заполне-ния третьей колонки.

Ф

Ф

Page 143: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 49

ч> 9 Треугольник

Это еще одно упражнение на нахождение двойных связей между предметами и явлениями. Как и в предыдущем задании, каждое сло-во должно быть связано с двумя другими, только на этот раз в форме треугольника.

АЛГОРИТМ

1. Выберите пять случайных слов. 2. Из этих пяти слов выберите три, которые будут составлять тре-

угольник, остальные два можно отбросить. 3. Каждое слово должно находиться в вершине треугольника и быть

связано с двумя другими словами в остальных вершинах тре-угольника.

4. Объясните связи между словами.

ПОДСКАЗКА Имея ограниченное количество слов, выполнить задание до-вольно трудно, поэтому связи между словами могут быть весьма

слабыми. Ваша задача — найти самую сильную (по возможности) связь.

Page 144: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

144 • Эдвард де Боно

ПРИМЕР Ш Пять случайных слов: кольцо, охота, балки, туча, распродажа.

Ш^г Идеи:

ф охота будет находиться на вершине треугольника, а кольцо и распро-дажа — в основании;

<s> обручальное кольцо обозначает конец «сезона охоты» для обоих партнеров;

Ф во время поиска пары («охоты») как женихи, так и невесты выстав-ляются на распродажу;

<$> жених может поискать обручальное кольцо на распродаже и таким образом сэкономить.

ВАРИАНТЫ 1. Закончив игру, выберите еще пять слов и составьте еще один тре-

угольник, используя одну из сторон уже существующего тре-угольника в качестве основания. Например, если у вас есть тре-угольник А-Б-В, то новый треугольник будет Б-В-Г.

2. Выберите шесть случайных слов и разбейте их на пары. Затем вы-бирайте слова одно за другим и пытайтесь превратить пары в тре-угольники.

Page 145: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 49 < 9

# Очевидные связи

Между предметами и явлениями всегда есть очевидные отношения и те отношения, которые не так бросаются в глаза. Игнорировать очевидные связи между предметами было бы бессмысленно. Мы всегда должны принимать их во внимание, даже если наша задача состоит в том, чтобы не использовать их.

АЛГОРИТМ 1. Выберите пять случайных слов. 2. Из этих слов выберите то, которое наиболее очевидным образом

связано с другим из выбранных пяти слов. 3. Выберите слово, которое не связано ни с одним из остальных

слов пятерки. Объясните свой выбор.

\ g l t ПРИМЕР К . ^ ^ Пять случайных слов: гнездо, медсестра, батарейка, фондо-

вый рынок, лента. Идеи: <$> лента прежде всего связана с фондовым рынком как лента котиро-

вального аппарата (тиккера). Лента также связана с батарейкой,

Page 146: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

как части магнитофона (магнитофонная лента). Медсестры исполь-зуют такой вид ленты, как бинты, для разных целей. Если бы у птиц была такая возможность, они бы использовали ленты для строи-тельства своих гнезд;

<§> слово с минимальным количеством связей — это батарейка, кото-рое напрямую связано только с лентой.

ВАРИАНТЫ 1. Найдите какую-либо связь между всеми словами из пятерки.

Охарактеризуйте ее КЭ.К слабую, сильную или удаленную. 2. Выбирайте и дальше случайные слова по одному, пока не найдете

слово, имеющее непосредственную связь со всеми пятью словами.

Page 147: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

< 9

• ИГРА 49

Спасение

Это упражнение представляет собой задачу-проблему, решение ко-торой включает спасение чьей-то жизни либо ситуации в целом. Вам предлагается трудная ситуация, из которой вы должны найти выход, используя одно из полученных случайных слов.

Для выполнения такого задания требуется как гибкость мышле-ния, так и умение сосредоточиться на главном.

АЛГОРИТМ 1. Выберите пять случайных слов. 2. Используйте одно из случайных слов, чтобы придумать проблем-

ную или кризисную ситуацию. 3. Другое слово используйте для того, чтобы показать, как можно

разрешить ситуацию или кризис. Объясните ход своих мыслей.

Ф проблемная ситуация связана с любовной страстью. Молодая жен-щина недовольна поведением своего жениха, который отправился на свидание с другой;

ПРИМЕР Пять случайных слов: жара, страсть, брошь, червяк, клык. Идем:

Page 148: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Ф молодой человек выходит из трудного положения, подарив своей не-весте бриллиантовую брошь.

ВАРИАНТЫ 1. Выберите еще одно случайное слово и придумайте новую про-

блемную ситуацию, которую надо разрешить, используя преж-ний набор из пяти слов.

2. Используйте два случайных слова для разрешения кризиса.

Page 149: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

? ИГРА 57 ( л

. Умножение

Это упражнение включает использование свободных ассоциаций и понятий.

Акцент должен делаться на расширении предложенного понятия и возникновении в связи с этим возможностей, даже если они ка-жутся весьма удаленными от первого слова.

АЛГОРИТМ 1. Выберите три случайных слова. 2. Для каждого из слов подберите еще десять слов, связанных с пер-

вым каким-либо образом. Это могут быть ассоциации, понятия, ценности, компоненты слова и т. д.

ПОДСКАЗКА Чем теснее связь между словами, тем лучше. Сказать, что два предмета связаны тем, что их можно приобрести в магазине,

явно недостаточно для выполнения данного задания.

ПРИМЕР Три случайных слова: угроза, красотка, воздуходувные мехи. С ?

Page 150: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Идеи: ф для воздуходувных мехов слова могут быть такими: воздух, огонь, на-

качивать, кислород, насос, горение, производство стали, энергия, управлять, синхронизация;

ф для красотки слова могут быть такими: гламур, журнал, девушка, привлекательность, секс, красота, сильное желание, образ, модель для подражания, позировать;

Ф для угрозы слова могут быть такими: давление, сила, требование, шантаж, проблемы в будущем, правдоподобный или невскрытый или очевидный, известная личность, указанный срок.

ВАРИАНТЫ 1. Подберите только три слова к каждому из данных слов, но затем к

каждому из новых слов подберите еще по три. Повторите еще раз. 2. Подберите только слова, обозначающие действия.

Page 151: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 49 щ . Продолжайте в том же

духе

Это еще одно упражнение на выявление связей между предметами и явлениями. Некоторые из связей могут быть неочевидными и бази-роваться на ценностях, понятиях, функциях и т. п.

АЛГОРИТМ 1. Выберите одно случайное слово. 2. Выберите еще одно случайное слово и попытайтесь найти связь

между ним и первым словом. В том случае, если вы сможете обна-ружить достаточно сильную связь, продолжайте выполнять зада-ние.

3. Игра продолжается до тех пор, пока последующее слово имеет сильную связь с предыдущим.

4. Объясните показанные связи.

ПОДСКАЗКА Если вы пришли к выводу, что найденная связь слабая, то може-те прекратить игру.

Page 152: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ПРИМЕР Первое случайное слово: официант. Второе случайное слово: оса.

Связь: •$> они оба вращаются вокруг пищи и выглядят нарядными. Третье случайное слово: бабушка. Связь с осой: Ф оба умеют жалить (в том числе словесно) и способны причинить

боль. Четвертое случайное слово: башня. Связь с бабушкой: ф возможно, бабушка может быть такой же опорой для семьи, как баш-

ня для замка. Так как связь довольно слабая, то игра на этом заканчи-вается.

ВАРИАНТЫ 1. Каждый раз выбирайте по два слова, но используйте только одно,

а второе отбрасывайте. 2. Начните игру, выбрав два слова, которые станут началом двух

списков слов. Тогда каждое последующее слово надо связать с од-ним из списков.

Page 153: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

J ИГРА 59 С л I Автоматизация

Какие процессы можно автоматизировать? Автоматизация должна увеличивать ценность и пригодность предметов и явлений для ис-пользования.

Кроме того, вам надо подумать, как автоматизация сработает на практике. И вообще, стоит ли ею заниматься?

АЛГОРИТМ 1. Выберите четыре случайных слова. 2. Изучите каждое слово с точки зрения того, можно ли весь про-

цесс или его отдельные элементы автоматизировать. 3. Какая ценность получится в результате автоматизации?

ПРИМЕР Четыре случайных слова: пластик, дорожная авария, клоун, такси.

Идеи: <$> процесс производства пластика уже достаточно автоматизирован; ф в процесс управления автомобилем может быть включен какой-либо

автоматический датчик для обнаружения аварийных ситуаций и пре-

Page 154: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

154 • Эдвард де Боно

дотвращения дорожных аварий, связанных, например, с засыпанием водителя за рулем;

ф автоматизированные роботы — клоуны в торговых центрах. Они мо-гут отпускать шутки и давать смешные ответы на простые вопросы, выбирая их из заданного списка;

ф система автоматического заказа и направления такси. В самих так-си — автоматизированная система приема кредитных карт.

ВАРИАНТЫ 1. Проверьте, присутствует ли во всех четырех словах одна функ-

ция, которую можно автоматизировать. 2. Выберите шесть случайных слов и отбросьте два из них. 3. Можно ли связать мобильный телефон с какой-либо функцией

выбранных слов?

Page 155: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 49

Ф # Сказочная история

Представьте, что вы пишете сказку для детей с заранее заданными словами. Как вы сможете поместить их в свою историю? И как они повлияют на сюжет вашей сказки?

АЛГОРИТМ

1. Выберите четыре случайных слова. 2. Вставьте эти слова в сказку для детей.

ПОДСКАЗКА В историю должны быть включены именно предметы, обозначае-мые словами, не понятия, ценности или ассоциации. Причем не-

достаточно написать, что Питер шел по улице и увидел сначала это, а по-том то, вокруг полученных слов должен строиться весь сюжет.

• M S N ПРИМЕР К Четыре случайных слова: бутик, лекарство от кашля, стихо-W творение, сауна.

Идея: <$> Люси заболела и начала сильно кашлять. Врач прописал ей лекарст-

во от кашля, которое было ужасно горьким на вкус. Мама сказала

Page 156: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Люси, что если она не будет принимать это лекарство, то ей придется довольно долго просидеть в сауне, чтобы вылечить ее кашель. Люси ненавидела сауну даже больше, чем лекарство от кашля. Тогда ей пришла в голову идея. Она предложила маме, что за каждую выпитую ложку гадкого лекарства мама будет начислять ей баллы. И когда баллов наберется определенное количество, они пойдут в бутик и мама купит Люси красивый наряд. Если эта идея не понравится маме, то она должна в стихотворении объяснить, почему. Так они и посту-пили. И хотя Люси пришлось все-таки выпить все лекарство, она по-лучила в конце концов новый праздничный наряд.

ВАРИАНТЫ 1. Как только ваша история будет готова, выберите еще одно слу-

чайное слово и постарайтесь добавить его в историю. 2. Выберите шесть случайных слов, отбросьте два из них, а осталь-

ные четыре используйте.

Page 157: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 49

ф Часть целого

Конечно, предметы в большинстве существуют сами по себе, но многие могут составлять часть чего-то целого. Важной частью твор-ческого процесса является умение составлять из частей нечто новое и извлекать из этого нового ценности, которых прежде не было.

В этом упражнении вам надо понять, является ли данный пред-мет или явление частью другого предмета или явления и представ-ляет ли он дополнительную ценность для целого.

АЛГОРИТМ 1. Выберите пять случайных слов. 2. Проверьте, являются ли некоторые из слов (предметы) частью

функционального процесса других слов. 3. Объясните ход ваших мыслей и покажите ценность конечного ре-

зультата.

ПОДСКАЗКА Старайтесь использовать предмет напрямую, а не понятия, из-влеченные из слов. Кроме того, ваша задача — доказать, что ко-

нечная ценность целого возросла после добавления части.

Page 158: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

& % ПРИМЕР Пять случайных слов: лазер, тост, бровь, поцелуй, пальцы ног. Идеи:

<$> лазер может использоваться как часть тостера, для определения, поджарен ли хлеб до нужной степени;

<$> бровь или пальцы ног могут быть частью поцелуя; <$> как отдаленную возможность можно рассматривать использование

лазера для подстригания ногтей на ногах.

ВАРИАНТЫ 1. Если первая пятерка случайных слов выглядит совсем неподхо-

дящей для выполнения задания, выберите следующие пять слов. 2. Выберите одно случайное слово. Затем выбирайте слова одно за

другим, пока не найдете слово, которое будет являться частью первого слова.

Page 159: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

• ИГРА 49

• Заголовки

Это еще одно упражнение на конструирование. Заголовки газет должны быть информативны, они призваны привлекать внимание и заинтересовывать. Статьи могут быть об одном и том же, но заголов-ки должны представлять их каждый раз по-новому.

АЛГОРИТМ

1. Выберите четыре случайных слова. 2. Составьте газетный заголовок, используя два слова из выбран-

ных. Ситуацию можете придумать сами.

ПОДСКАЗКА Слова необходимо использовать непосредственно в их первона-чальной форме.

ПРИМЕР Четыре случайных слова: танец, слово, паб, адрес. Идеи:

Ф «Танец по неправильному адресу». Группа людей пришла на танце-вальный вечер по неправильному адресу. Танцы были совсем не те,

О

Page 160: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

на которые они рассчитывали. Началась потасовка, которая пере-росла в драку, в результате чего пришлось вызвать полицию;

Ф «Паб без единого слова». Владелец одного из пабов решил ввести в своем заведении «частишины». Во время этого часа посетители мог-ли выпивать столько напитков, сколько угодно, не произнося ни сло-ва. При желании они могли пользоваться языком жестов. В результа-те потребление пива в данном пабе возросло в несколько раз;

Ф «Обычный танец слов». Официальное сообщение о результатах пе-реговоров содержало много слов, но мало смысла. Министр ино-странных дел назвал его «обычным танцем слов».

ВАРИАНТЫ 1. Попытайтесь использовать три или все четыре слова в вашем за-

головке. 2. Выберите для заголовка только одно из четырех полученных слу-

чайных слов. Затем выберите еще два случайных слова и составьте заголовок из трех слов.

3. Выберите одно случайное слово, чтобы определить ситуацию, ко-торую будет описывать заголовок.

Page 161: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Заключение

Page 162: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

К этому моменту вы уже тщательно изучили всю книгу. Хочется на-помнить читателям, что такую книгу бесполезно читать просто с це-лью получения знаний или для того, чтобы узнать, чем же закончи-лась история. Это все равно, что ходить в спортивный зал только для того, чтобы посмотреть, как тренируются другие люди.

В случае, если вы тщательно и ответственно проделали все пред-ложенные упражнения, вы должны были развить и усовершенство-вать не только свои умственные способности в целом, но и навыки творческого мышления в частности. Конечно, есть люди, уверен-ные, что любой систематический подход полностью противополо-жен творческой деятельности. Такой взгляд абсолютно неверен и выражает полное непонимание самой природы творческого мышле-ния, которое является поведением самоорганизующейся информа-ционной системы, образующей асимметричные модели.

В книгу включены 62 игры-упражнения, что составляет 52 + 10. Такой расчет предполагает, что вы выполняете по одному упражне-нию в неделю в течение года. 10 дополнительных упражнений рас-считаны на чрезвычайно энергичного читателя, которому недоста-точно одного задания в неделю.

Каждое упражнение должно выполняться снова и снова, с приме-нением ваших собственных проблемных ситуаций. Ваша цель — не найти правильный ответ, как в шараде, а постоянно практиковать творческое мышление. Выполняя предложенные упражнения, вы будете тренировать как творческое восприятие, так и конструктив-ное творчество. Творческое восприятие включает в себя умение смотреть на вещи с разных точек зрения. Кроме того, оно подразу-

Page 163: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 163

мевает выделение из слов понятий и ценностей и установление свя-зей и ассоциаций.

Конструктивное творчество — это объединение частей в целое, чтобы получить новую ценность. Этому типу творчества не уделяет-ся должного внимания в системе нашего образования, которое зани-мается в основном анализом данных. Тем не менее жизнь и прогресс человечества во многом зависят от конструктивного творчества. Ко-нечно, анализ тоже важен, как важно наличие левого переднего ко-леса автомобиля, но его недостаточно, как недостаточно одного ко-леса для движения автомобиля.

Данная книга — это своеобразный «спортзал» для тренировки на-выков мышления. И читатели должны иметь возможность обра-щаться к приведенным в ней упражнениям снова и снова, включая в условия игры новые проблемные ситуации, те, с которыми им при-ходится сталкиваться в жизни.

Действующий метод Метод случайных слов, на использовании которого базируются за-дания, — всего лишь один из многих мощных методов латерального мышления, процесса, который я изобрел в 1967 году. В настоящее время этот процесс широко используется во всем мире, а термин «латеральное мышление» включен в Оксфордский словарь англий-ского языка.

Существуют и другие методы латерального мышления, такие как вызов, провокация и движение и т. д., описанные в книгах: «Лате-

Page 164: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

ральное мышление: учебник творческого мышления», «Латераль-ное мышление и менеджмент», «Серьезное творческое мышление».

Латеральное мышление — это творчество, основанное на серьез-ном систематическом подходе. Оно не ставит своей целью стать от-личным от других способов мышления только ради самого факта этого отличия. Оно не связано с посиделками на речном берегу и ис-полнением барочной музыки. Но оно и не требует бессмысленного хождения по комнате в процессе мозгового штурма. Латеральное мышление содержит набор формальных приемов и процессов, кото-рые надо применять осознанно и систематично. Эти приемы основа-ны на понимании самоорганизующихся информационных систем, что описано в моей книге «Принцип действия ума» (1969).

Впервые в истории человечества мы рассматриваем творчество как умственную способность, не связанную с талантом и вдохнове-нием.

Провокация Метод случайных слов, предложенный в книге, — это пример мето-да провокации.

В обычном, традиционном, мышлении повод произнести что-ли-бо возникает перед тем, как это произнесено. В противном случае результатом вашего высказывания будет бессмыслица.

При использовании провокации повод для высказывания возни-кает уже после того, как высказывание сделано.

Развивайте ваше творческое мышление. Все в ваших руках!

Page 165: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Приложение

Page 166: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Таблицы случайных слов Таблица 1

1 2 3

ТОРМОЗА АКУЛА УЛИТКА

ПАРАШЮТ КОЛОДЕЦ МЫЛО

1 ДОРОЖНЫЙ ЗНАК БОМБА ВАННА 1

УЛЫБКА ЯЗЫК ТРОФЕЙ

ТУЧА УШИ ГОНКА

ЗУБ РАДИО ЭНЕРГИЯ

ГОЛОСОВАНИЕ н о ж ПАЛЬЦЫ НОГ

ВЕДРО СУП МАССАЖ

о ПРЫЖОК МОРОЖЕНОЕ РУЧКА с ГАЗЕТА ТЕЛЕФОН ФЛАГ

ЛЯГУШКА КРИК САРДИНА

МОРЕ ЮРИСТ СОУС

ЛЕД МОСТ п и с ь м о ЛОШАДЬ НЫРЯЛЬЩИК КОМПЬЮТЕР

о ЭКЗАМЕН ТРОСТЬ ПОХОРОНЫ .5

РОБОТ САХАР ПАРАД

ТЕЛЕВИДЕНИЕ МЫШЬ ТЕСЬМА

ЧАШКА БЛОХА БАРАБАН

Page 167: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 167

4 5 б

ОСТРОВ МОБИЛЬНЫЙ ТЕЛЕФОН МАНЕРЫ ЗУБОЧИСТКА РЕКЛАМА УГРОЗА БАКТЕРИЯ БАР ОСКОРБЛЕНИЕ ГОЛОВНАЯ БОЛЬ РУЛЕВОЕ КОЛЕСО ПОДЛОДКА САМОЛЕТ КРЕСЛО-КОЛЯСКА СТРАУС о к н о БОЛЬНИЦА ЖИРАФ

ТЕННИС ТАБЛЕТКА УНИВЕРСИТЕТ м я ч АКУШЕРКА АПТЕКА МЕХ ЖУРНАЛ ШЕЯ ДЫМ КРАСОТКА ПОЦЕЛУЙ о ч к и МЫШЬ СЛОН ВИСКИ КАФЕ ТЕАТР

ДЖАЗ ГОНКА СОЛДАТ ОПЕРА ЛЕСТНИЦА НЕБОСКРЕБ ЛЮСТРА ВОЙНА ПОЕЗД ПРИВИДЕНИЕ КЭРРИ ЛИФТ ЦЕРКОВЬ ГРИБ ВИНО СВЯТОЙ ГУБНАЯ ПОМАДА ж и в о т

Page 168: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Окончание табл. 1

1 2 3

ТРАВА КОРОЛЬ БАРЬЕР ЗМЕЯ КОВЕР ПИКНИК БАЛЬНЫЙ ЗАЛ ТРУБА ПИВО

4 КЛЮЧ ЛАМПА НИЩИЙ КАРАНДАШ ПРОВОД ОПОРА

СУД МОЛОТОК БОРОДА

КНИГА ДВЕРЬ ЗАГОЛОВОК ТЮРЬМА КРЫША МЕШОК

с ТАНЕЦ ЛЕСТНИЦА КАРТОФЕЛЬ э

ПИЩА САД МАРГАРИТКА

МАГАЗИН СТУЛ СИГАРЕТА

БАШНЯ ЦИРК ГУБНАЯ ПОМАДА

ПРОСТЫНЯ КЛОУН НОС КАРТИНА ПОЛИТИК ТУФЛИ

с РОЗА ПАРТА СТРУНА 0

КАКТУС ВЗЯТКА ТЮРЬМА

ПУСТЫНЯ ПОЛИСМЕН ВАННА РЫБА СТАТУЯ СОЛЬ

Page 169: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 169

4 5 б

ПЛОТНИК ЗООПАРК ЛИХОРАДКА ПИЛА УГОЛ ТРАПЕЦИЯ ОТВЕРТКА ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ ЗАКОН ПЕСОК АЗАРТНАЯ ИГРА ШУТКА ВУЛКАН РОЖДЕСТВО МОСКИТ пляж ПРАЗДНИК ФЕЙЕРВЕРК

БИКИНИ ЖЕВАТЕЛЬНАЯ РЕЗИНКА ТЕНЬ РЕБЕНОК ЗВОНОК БОЛЬ ЛУНА стол СМЕХ ВИНО КОФЕ МОГИЛА ХЛЕБ КАРНАВАЛ ПЕНА ВОЛОСЫ КРУИЗНЫЙ ЛАЙНЕР ВОЛНА

СЫР ШОКОЛАД БОКС КОШКА СВАДЬБА КОРОНА ДИНОЗАВР ХРАП ШКОЛА КЕНГУРУ ПТИЦА СЛОВАРЬ ОГОНЬ ГОЛЬФ БАНК ВЕТЕР ВИЛКА ВЕЕР

Page 170: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Таблица 2

1 2 3

БУМАЖНИК КУРИЦА ТУРИСТ КОЛБАСА ПЕЧАТНАЯ МАШИНКА МОРЯК

1 ОРЕЛ ОДЕЯЛО БОЛТ 1

СТРУНА БАССЕЙН ТАПОК ЯЙЦО ЧАЙНИК ЯХТА УСТРИЦА ПЕРЕЦ ИГЛА

ПИЛОТ МАСЛО ИНТЕРНЕТ КИРПИЧ ДАНТИСТ РЕШЕТО

о ПОЖАРНЫЙ МРАМОР СВЕТОФОР с.

ИНЖЕНЕР МАСКА ЗВЕЗДЫ ПОДЪЕМНЫЙ КРАН КАЧАНИЕ ЦЕПЬ КРЮК ФОНДОВАЯ БИРЖА СТРЕЛА

УЛИТКА ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА ПРИБЫЛЬ СКОВОРОДА ПЕСНЯ НАДЕЖДА

о ОЖЕРЕЛЬЕ КАЧЕЛИ НАЛОГ J

БУСИНА ТЕРМОМЕТР ФУТБОЛ ЛОЖКА НОЖНИЦЫ ДЫМ БЛЮДО ЧЕРЕПИЦА СМОЛА

МАРИОНЕТКА ЖАКЕТ ДРАКОН КАЛЬКУЛЯТОР ПОЯС СЕЙФ

/ КАРТА ПУГОВИЦА ЧЕРНИЛА

* +

РУКА ЗАСТЕЖКА-МОЛНИЯ СТАДИОН ПЕЧЬ САЛФЕТКА КАРУСЕЛЬ СУДЬЯ БУТЫЛКА ПИАНИНО

Page 171: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 171

4 5 б

ХОР ГРУЗОВИК ШАЛОСТЬ ШИНА СКЕЙТБОРД КЕТЧУП ШПИЛЬ ИНДЕЙКА КОНЦЕРТ ГРЯЗЬ БЛИН ОЧЕРЕДЬ СКАЛА РАДАР ПРОСТЫНЯ РОДИНКА ПЛАСТИК ЛАМПОЧКА

ДЫМОХОД ВЫКЛЮЧАТЕЛЬ ЧЕРЕПАХА КУХНЯ ИССЛЕДОВАНИЕ ЛАЗЕР ДОСКА ПУПОК ШТОРА ПЧЕЛА АНГЕЛ БИЛЕТ ЖУРНАЛИСТ КАРАУЛ АВТОБУС СКОРПИОН ЕПИСКОП ПУЛЯ

ТОННЕЛЬ ВОЛШЕБНИК БУНТ ПАРИК ЛЕДЕНЕЦ СЕМЬЯ САНДАЛИИ ВАЗА КОРПОРАЦИЯ УСЫ РАСЧЕСКА ШАЙКА НЕОДОБРЕНИЕ БРИТВА ТРАМПЛИН ДЛЯ ПРЫЖКОВ В ВОДУ ПОДУШКА ТЕЛЕСКОП КАРЛИК

ОСЬМИНОГ ПЛАНЕТА ДВЕРНАЯ ПЕТЛЯ БАР СПАГЕТТИ БРЮКИ СУДЬЯ БЕКОН ВОЕННЫЙ КОРАБЛЬ ДОКЛАД ГРИБ ГОЛУБЬ ПОПУГАЙ СЕМЯ ГЕНЕРАЛ ГРОБ ВЕРБЛЮД ШПИОН

Page 172: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Окончание табл. 2

1 2 3

ЛЕГКАЯ АТЛЕТИКА РЕКА МЕДАЛЬ ПИВО ЛОСОСЬ КАРТОФЕЛЬ-ФРИ ПАБ ЯРЛЫК МОРОЗ РАДИАТОР КОМПАКТ-ДИСК БАНАН КАРТИНА МИКРОФОН ВЫБОРЫ КОНВЕРТ позвоночник ЭПИДЕМИЯ

ССУДА ЗАВАРНОЙ КРЕМ ОСЕЛ АКУЛА КРИСТАЛЛ ВАГОН БЛОХА ТКАЦКИЙ СТАНОК МЕЧ РЫНОК СВИСТОК ВОЗДУШНЫЙ ЗМЕЙ ГАМБУРГЕР ОРЕХИ ГАЛСТУК ПЛАКАТ АСПИРИН СПОРТЗАЛ

Page 173: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 173

4 5 б

ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ ЦИСТЕРНА КАМЕНЬ АПЛОДИСМЕНТЫ ВЯЗАНИЕ СЕТЬ ДНЕВНИК ДУХИ ЗАБИЯКА ПОЛКА Л И Ш А Й Н И К ГРОМ МИКРОСКОП ГИТАРА ШТОРМ ФЕЯ РУЛЕТКА СТОГ СЕНА

ГИГАНТ ТАЧКА СЕДЛО БОЙ БЫКОВ ПУГАЛО ХВОСТ СПУТНИК МЕД ПАУК СЛУХ ХЛОПЬЯ ПИРАМИДА ТКАНЬ ГОРЧИЦА БИБЛИОТЕКА УГОЛЬ ДОК ИГРУШКА

Page 174: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Таблица 3

1 2 3

ТЫКВА САКСОФОН МУСУЛЬМАНИН АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ ЗЕБРА ТРАКТОР

Л НЯНЯ ЗНАЧОК БОЖЬЯ КОРОВКА I

КОРОВА ЛИЦЕНЗИЯ ВИШНЯ МОЛОЧНЫЙ КОКТЕЙЛЬ САМОУБИЙСТВО МОНАХИНЯ СТРАТЕГИЯ КИТ КЛЯТВА

ПЕНСИЯ БОТИНКИ СКОРОСШИВАТЕЛЬ ПОЧТОВЫЙ ЯЩИК УНИФОРМА ПОТОЛОК

о ПРЕРИЯ КАПИТАН КАМИН С МАКАРОНЫ МИШЕНЬ БУФЕТ ПУДИНГ ПЛАТЬЕ ЗОНТ СТРАСТЬ АПЕЛЬСИН ПАЛАТКА

ГОБЕЛЕН РАСПРОДАЖА СВЕЧА ДИВАН БУМАЖНЫЙ ПАКЕТ ПАПКА

"2 АДМИНИСТРАТОР РЕНТГЕН ВИДЕО Э ФАКС ЛОВУШКА ШАХМАТЫ КУРЬЕР МЕДСЕСТРА ПУГОВИЦА КОНФЕРЕНЦИЯ ЛЕКАРСТВО НОВОСТЬ

СТАНЦИЯ КСЕРОКС БЛЮДЦЕ ПРОСТРАНСТВО ФИЛЬМ ГЛАСНОСТЬ КАРМАН СПИКЕР ЗАНАВЕСКА Ч ПОРОШОК ЛИДЕР ПРОЖЕКТОР ЗВЕЗДА ПОВАР ПОДКОВА КОМЕТА ТРЕВОГА ПАРЛАМЕНТ

Page 175: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 175

4 * 5 6

СОЙКА КЕРАМИКА МЕДЬ ПОНЧИК КРЕВЕТКИ КОЖА ЗАЛИВ РУЛЬ ПОТОЛОК ВОДОРОСЛЬ ПАРУС ЗУБНАЯ ЩЕТКА РУСАЛКА ВЕСЛО ТАБУРЕТ КРАБ МАЧТА ПРИНТЕР

ТАРАКАН НАРКОТИК КОКТЕЙЛЬ ЧЕРНИЛА ОФИЦИАНТ ТЕЛЕЖКА КОЖА РЕАКТИВНЫЙ САМОЛЕТ ПОХИЩЕНИЕ ВЕСЫ ШЛАНГ ПОДВАЛ СДЕЛКА БАРРЕЛЬ ТРЕНЕР ЧЕРДАК КРАН СЛУХОВОЕ ОКНО

ПОТРЕБИТЕЛЬ ГАРАНТИЯ МЯТА ГАРДЕРОБ ПЕЧАТЬ МОНЕТА КАССИР АДРЕС КАРМАН МАГАЗИН ВЕЛОСИПЕД ШНУРОК ОСНОВАНИЕ ПРИЗ ШИП ФОРМУЛА ПРЕМИЯ ЦИНОВКА

ИТАЛИЯ СКРИПКА ДОЛИНА ИНДИЯ ГИЛЬОТИНА КАПУСТА ЕГИПЕТ ЗАДВИЖКА ОГУРЕЦ КИТАЙ БРОШЬ ДЫНЯ США СКРЕПКА ЧЕРТОПОЛОХ РОССИЯ НОГОТЬ ТОРНАДО

Page 176: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Окончание табл. 3

1 2 3

КОРОБКА ПЕРЕДАЧ ГОРЧИЦА ПОДНОС ПРУЖИНА ОМАР ЗАКАТ ВОДОПАД НОСОВОЙ ПЛАТОК КОЛЬЦО ЛЕС ЧИХАНИЕ КОМИТЕТ ТИГР ЖАР ПРЕДЛОЖЕНИЕ ОБЕЗЬЯНА КАШЕЛЬ АЛЮМИНИИ

МАТЧ КОРОБКА СВЕРТОК

ГОЛ ПРАЧЕЧНАЯ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ЖЕРЕБЬЕВКА ГРАДУС КОМЕДИЯ ТОЛПА ПЯТНО ТРАГЕДИЯ ИРИСКА МАСЛО ПЕНА

МУСОР КОНСЕРВНАЯ БАНКА ЖЕЛЕЗО

Page 177: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 177

4 5 б

ШЕРСТЬ КЕПКА ФОТОГРАФИЯ

ОПАСНОСТЬ ПРИКАЗ ЛИПУЧКА НАДЕЖДА СВЕРТОК МОРКОВЬ

КРЕДИТНАЯ КАРТА ПРОДВИЖЕНИЕ ВИТРИНА

ЧЕК ПЕРЧАТКИ ОТКАЗ МОДА БРОВЬ ЭКРАН

КОНСЬЕРЖ ВИСЯЧИЙ ЗАМОК ПАРКОМЕТР ВЕШАЛКА ПЕРЕЦ БУЙ

БАГАЖ БАЛКОН САЛАТ

ТОРГОВЛЯ МАТРАС ПРЕСС ПАРОМ ВОПЛЬ НОСКИ

БЮСТГАЛЬТЕР ЗНАК ПОЯС

Page 178: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Таблица 4

1 2 3

ЯБЛОЧНЫЙ ПИРОГ ЭКЗАМЕН БУДКА РОЗЫ ТЕСТ СКЛАД

\ КАНАВА МУСКУЛ КЛАДБИЩЕ ПСИХИАТР ВЫНОСЛИВОСТЬ ГОНДОЛА МЯСНИК ПРИМАНКА ЖЕЗЛ ОВСЯНКА ВОРОБЕЙ ПРОВОДНИК

КОТТЕДЖ ШТЕПСЕЛЬ ОРКЕСТР ПОДКОВА РАКОВИНА ГИМН

2 МОТЫЛЕК КУСАЧКИ ПРОПОВЕДЬ ГЕНЕРАТОР РАМА СТИХОТВОРЕНИЕ ЗАПАЛ ТОСТ БОБЫ МОТОЦИКЛ ДОСКА ШПИНАТ

КАРЕТА СКОРОЙ ПОМОЩИ ПРЫЖОК В ВЫСОТУ СТОЛИЦА АНТЕННА НЕОНОВЫЙ СВЕТ БЕДНОСТЬ

з КОМПАС КОД ПОМОЩЬ ГАЛЕРЕЯ АЛФАВИТ СПАСЕНИЕ ДВОРЕЦ ТЕРМОСТАТ ЗАГАДКА ХОЛОДИЛЬНИК БИГУДИ РИТМ

ПИЖАМА ТРАМВАЙ ГНЕЗДО ТЮЛЕНЬ НАВОЗ НОЧЬ

/ КОРЗИНА АВТОБУСНАЯ ОСТАНОВКА ПОДГУЗНИК ЛИМОНАД ВЗЛЕТНАЯ ПОЛОСА СЕВЕР СОЮЗ МЕТАЛЛОДЕТЕКТОР СЕТЬ СКАМЬЯ ЛАК ДЛЯ НОГТЕЙ НИЛ

Page 179: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 179

4 5 6

ЯД ГОЛОСОВАНИЕ ТЕЛЕЖКА ТОНИК АЛЬПИНИЗМ ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР СЕДАТИВНОЕ СРЕДСТВО ВЕРШИНА ШОПИНГ КОФЕИН РЮКЗАК ОТДЫХ ШАМПАНСКОЕ клюв МОТЕЛЬ ВИТАМИНЫ ПРИЦЕП УСЛУГА

ТИТУЛ БОКСЕРСКИЕ ПЕРЧАТКИ ИНДЕЕЦ ТАНЕЦ ЗЕРКАЛО КОВБОЙ ГЕНИЙ ДИСТАНЦИОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ ЛАССО ОБМАН ЕДА ТЕХАС АВТОРСКОЕ ПРАВО ПЛАВАНИЕ ПЕЩЕРА КОМПОЗИТОР СТРЕЛЬБА ВОДОРОСЛИ

КЛАСС СТАРИК ДРАКА СЕРТИФИКАТ ПРОРОК МИР АРАХИС ВОР ОСКОРБЛЕНИЕ ЧИПСЫ ПОБЕДИТЕЛЬ МЕСТЬ ПАЛЬТО ГОРДОСТЬ ПОЛЕТ ДУБИНА СНИЖЕНИЕ АТАКА

НОВОСТЬ КОСМИЧЕСКИЙ КОРАБЛЬ БАЛКИ ПЛАНИРОВАНИЕ БАЛАНС КОПАНИЕ ТРЕНИРОВКА СЛУХ ПОДМОСТКИ КАРТА СПЛЕТНЯ ЦИНОВКА ПОГОДА ФАКТ ЦЕМЕНТ ДОЖДЬ ПРЕДРАССУДОК АРХИТЕКТОР

Page 180: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Окончание табл. 4

1 2 3

УБЕЖИЩЕ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ СТАНОК КОТЕНОК МЕНЮ ЧУДОВИЩЕ

с. ТРОН ПЕЛЬМЕНИ ШЕЛКОВИЦА БУЛЬДОЗЕР МАХОВИК ЛЕПТА ШАХТЕР УСИЛИТЕЛЬ САМЕЦ ЦВЕТОВОД АЛЬБОМ БЕСПОРЯДОК

КРЕСЛО-КАЧАЛКА ПЕВЕЦ КАМЕНЬ ПОРТФЕЛЬ КАЛЕКА СИСТЕМА

f. РУБАШКА ЗВАНИЕ СИЛОС ЮБКА ПРИЗ ЗДРАВОМЫСЛИЕ КЛЕЩИ ВЕРЕВКА ФОРМА ХАМЕЛЕОН КЛЕЙКАЯ ЛЕНТА ШОРТЫ

Page 181: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 181

4 5 б

СНЕГ ШУМ САД ТУМАН ТИШИНА ФОНТАН ВОЛДЫРЬ ПОКОЙ ВОРОТА СОЛНЕЧНЫЙ ОЖОГ СПРАВЕДЛИВОСТЬ РЕШЕТКА ЛАЗЕР РАЗВОД ВЬЮЩЕЕСЯ РАСТЕНИЕ СОЛНЕЧНЫЕ ОЧКИ РЕВНОСТЬ УДОБРЕНИЕ

БУХГАЛТЕР ЧЕРВЯК ЛЕКАРСТВО ОТ КАШЛЯ ФЛАМЕНКО ТОРФ СЛАБИТЕЛЬНОЕ ЛЕС ЦВЕТОЧНЫЙ ГОРШОК ШАРФ ЛУГ ПАДУБ НОСКИ РУЧЕЙ ПЛЮЩ ТРОСТЬ ГАЛЬКА ЯСТРЕБ ТУАЛЕТНАЯ БУМАГА

Page 182: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Таблица 5

1 2 3

СВИНЬЯ ЛОДЫЖКА ПЕРЕПЛЕТЧИК СУВЕНИР УГОЛ ВЫПИВКА

1 ЛОПАТА ЧАША УЗДЕЧКА 1

РЕБРО ПОКЛОН ЧИП ИСКРА БУТИК ШИМПАНЗЕ ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ КРУАССАН КУРАНТЫ

ПЛОЩАДЬ ПОМЕСТЬЕ КУЛЬТ ПЕРСОНАЛ СОЧИНЕНИЕ КУБ

0 СЦЕНА ПОБЕГ МАНЖЕТА L

ПРИЧИНА ТРАВА УТКА КВИТАНЦИЯ ВЕСТНИК СТЕПЕНЬ ЧТЕНИЕ ЕРЕТИК ЗЕМЛЯ

КОЛЕНИ СТРЕМЯНКА ГЕНЕРАТОР СОК ЗАЖИГАЛКА РЕЗИНКА

О СТАРЬЕ МАЯК ЭГОИЗМ о

ДЗЮДО ПУП ИЗУМРУД ФАБРИКА ЧИСЛО ОБМОРОК ЯРМАРКА ЯСЛИ СКАЗКА

ВЕЧЕР ВЕРА ГРАД ЗЛО ПАЛЕЦ ПРАЗДНИК

А ДОКТРИНА САНИ ВЕТЧИНА ПРИМАНКА ФОТОВСПЫШКА БУХАНКА НАКИДКА ГУСЬ СЕНОВАЛ ГВОЗДИКА ГРАНИТ ЖИЛЕЦ

Page 183: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 183

4 5 б

СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ ФЛОТ КРИЗИС РОМАН ФИНАНСЫ ДЕКОРАТОР НОВИЧОК ПЛОТЬ АРТИЛЛЕРИЯ КРЫЛЬЦО БРАТ ХУДОЖНИК ПАРК ПЛАТЬЕ НАГРУДНИК ВЕЧЕРИНКА БАБУШКА БИБЛИЯ

НАСЕСТ ДЫХАНИЕ РАК КИПА БРИЗ КАПЕРСЫ ПИРОГ ЗВЕРЬ КОЛЛЕДЖ КОЛОННА КУСТ КОЛОНИЯ БУЛАВКА МАСЛО КОРОНАЦИЯ ПРЫЩ ЯДРО ДИАДЕМА

КОНТРАКТ ЛИСТ ЗАГОЛОВОК КУКУРУЗА ЛИМОН АЗАРТ ТРУП САРАНЧА МИКРОБ ДЕТСКАЯ КРОВАТКА ЛОРД СУМАСШЕДШИЙ КУРТИЗАНКА ПЕТЛЯ УТРО МУЖЕСТВО ЛАНЧ НРАВСТВЕННОСТЬ

КОМИК БОКСЕРСКИЙ ПОЕДИНОК ТАРЕЛКА КОМАНДИР СТИЛЕТ ПЛАНЕТА ЦВЕТ БАБУИН САЛОН КРОШКИ УПРЕК СЛЮНА КРИК КАБИНКА ЖАЛОВАНЬЕ КОРКА КЛЕТЧАТАЯ ТКАНЬ РАСПРОДАЖА

Page 184: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Окончание табл. 5

1 2 3

ФАРФОР ВЫПУСКНИК СКРЯГА ПЛАЩ ОХОТА ОШИБКА

с. ГЛИНА ИДИОТ МОДЕЛЬ СИТЕЦ ИКОНА ЗАГОН СХЕМА ГОСТИНИЦА ПОДУШЕЧКА ЖИР ПОВРЕЖДЕНИЕ ПАВЛИН

ЛОТЕРЕЯ ИЗОБРЕТЕНИЕ КУРОПАТКА АРОМАТ РАДОСТЬ КАРЬЕР МЫШЬЯК МАЛЫШ КОРОЛЕВА МУРАВЕЙ ПРЕДЕЛ ЛОСКУТНОЕ ОДЕЯЛО АЛТАРЬ УВАЛЕНЬ РЕЦЕПТ ГРАФИК БЕЗУМЕЦ РЕЗУЛЬТАТ

Page 185: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креативных идей • 185

4 5 б

ВХОД ПУЗЫРЬ ЛЕНТА ФЕРМЕНТ АНТРАКТ БЕГСТВО ОШИБКА МУЗЫКА ЗВЕЗДА ЭСКАЛАТОР КОМЕТА ТУРИСТ ИЗГНАНИЕ БЛОНДИНКА БАШНЯ ПРИЧУДА БИБЛИЯ ПЫТКА

УСТАЛОСТЬ ДОЛОТО ТУР ДЕФЕКТ ЛЮБОВНИК ЧЕРЕПАХА ТАРИФ ОЛИВА КЛЫК ФЕРМА ВЛАСТЬ ЗАДАНИЕ ОТЕЦ КРИТИК ЛЕС ПИР ЦЕННОСТЬ СЛОВО

Page 186: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Таблица б

1 2 3

долг НЕБО ДИРЕКТОР СУМЕРКИ ПОДПИСЬ ПРИНТЕР

1 ДЖИНСОВАЯ ТКАНЬ ПЛАЩ ПРИБЫЛЬ ФИГУРА СВЯЩЕННИК СПАСИТЕЛЬ ПАПКА ЦЕНА КОЛБАСА ПЛАВНИК ПАРАНОЙЯ СЕНАТОР

ИГРА ЛЮК ХИРУРГ ГАЛАКТИКА ИММИГРАНТ ПРИПАСЫ

? ВИСЕЛИЦА ИМБИРЬ ПОВЕРХНОСТЬ с. ЧЕСНОК ГАЗ ЛОВУШКА КУВШИН СИЛА ТЕРМИТ ПРИСЯЖНЫЕ ФЛИРТ ПУТЕШЕСТВИЕ

ПОЧКА ИМПЕРИЯ ЗАЛОЖНИК ОТКРЫТЫЙ БАССЕЙН ЭЛЕКТРОМОБИЛЬ ВЫКУП

з ГЛЫБА КОРОНА ЛОШАДИНАЯ СИЛА СООБЩЕНИЕ СИДР БОЛЬНИЦА ПАМЯТЬ ЧАСОВНЯ ЧАС ЗАСЛУГА КРОВЬ РОГ

ВАЛЬС БАНДИТ ЛИСТ МАЙКА РЕПЕТИЦИЯ ОБОЧИНА

/ ЛЕТО ИГРОВАЯ ПЛОЩАДКА ГАЗОН САХАР БАБОЧКА СВИНЕЦ БУНТОВЩИК ГУСЕНИЦА ПИЯВКА ПИРАТ ПРОБКА ЧЕЧЕВИЦА

Page 187: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 187

4 5 б

РАЙ АНТИКВАРИАТ АРФА ПАНТЕРА АРИФМЕТИКА КУЗНЕЧИК ТЕСТО Л Ы Ж И ПРЕЗИДЕНТ БРЮКИ АППЕТИТ КУРЬЕР ПАРАЗИТ АПЛОДИСМЕНТЫ ЭЛЕКТРОПЛИТКА ПРИХОД АРКА СОЛОМИНКА

ЗАЛ АКВАРИУМ ЗАВИТОК РОДИТЕЛЬ РУКА АВТОБУСНАЯ ОСТАНОВКА БЕГЛЕЦ ОРУЖИЕ ПОВЯЗКА РЕФЕРЕНДУМ АРТРИТ ШТУКАТУРКА РЕФОРМА ПРАХ РАГУ СЕВЕРНЫЙ ОЛЕНЬ ОСЕЛ ЛУК

РЕГИОН ЯГОДА АВАРИЯ ЛЕКАРСТВО АЙСБЕРГ НОСИЛКИ КУЗЕН ЖУК ПОМОЩЬ РЕЛИГИЯ ПАРИ НЕСЧАСТНЫЙ СЛУЧАЙ РЕСПУБЛИКА СЧЕТ ШАМПУНЬ ИССЛЕДОВАНИЕ МУСОРНОЕ ВЕДРО ЛАК

СЕКС ЦЕННОСТЬ ПОКЕР МОРСКАЯ БОЛЕЗНЬ ФУРГОН ИГРОВОЙ АВТОМАТ ЧАЙКА ОВОЩ ПАРИКМАХЕР МЕСТО СТРОФА УКСУС ПОИСКИ ВЕТЕРИНАР ПИНЦЕТ СЕКУНДА ПОРОК ГРАФФИТИ

Page 188: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Окончание табл. б

1 2 3

ПАСПОРТ ПОЛЬЗА ДОСУГ МИФ ВОЗДУХОДУВНЫЕ МЕХИ ПОДОШВА БАРАНИНА ГОЛУБКА ЛИНЗА МИМИКА ДЕЛЬФИН ЛЕГЕНДА МИЛЯ ПЬЯНСТВО ХОББИ ВРЕМЕННОЕ ЖИЛЬЕ гид АЛЛЕЯ

КОПЧЕНАЯ РЫБА ВИНА БРЕВНО КИОСК ГИТАРА МЕЛЬНИЦА СУСТАВ МЕРА КАРЛИК ШУТКА ОЛИМПИАДА МИГРЕНЬ ГИГИЕНА ГРУША РАЗУМ СУМОЧКА ГОРОХ МИНУТА

Page 189: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор Kpeamuffkux идей • 189

4 5 б

ОТДЕЛ ОКНО КОШЕЛЕК ГУБКА МУДРОСТЬ СЛИВКИ ПЛЕВОК ВЕДЬМА ПРИЛИВ ДУХ ВОЛК НАВОДНЕНИЕ ТАТУИРОВКА БЕСПОКОЙСТВО ЦУНАМИ ПИРОГ РАБОТА КАЛЬМАР

СЛЕЗА ДЬЯВОЛ ЯКОРЬ НАЛОГ ШРАМ ВСТАВНЫЕ ЗУБЫ ТАКСИ СТВОРЧАТАЯ РАКОВИНА НОСОРОГ УЧИТЕЛЬ СКАНДАЛ НАГРАДА ЧАЙНЫЙ ПАКЕТИК ШАРФ НАКАЗАНИЕ ПЛЮШЕВЫЙ МИШКА РАСПИСАНИЕ КОНЕЦ

Page 190: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Числовая таблица 6 5 4 3 2 1 5 3 5 6 1 4 2 4 2 4 б 1 5 б 2 1 3 4 2 5 б 3 2 4 5 1 3 б б 4 2 1 5 б 3 1 5 2 6 3 1 4 4 3 2 1 5 б 4 б б 5 3 1 2 4 5 б 3 2 1 4 5 2 2 5 3 б 2 1 1 4 1 2 5 3 6 3 5 4 3 2 б 1 2 б 1 4 2 3 5 1 4 1 6 3 2 5 3 2 5 4 3 1 б 5 1 2 3 4 5 б 4 6 2 3 1 5 4 б 5 4 3 2 1 б 2 1 3 5 2 б 4 3 6 4 5 2 1 3 4 3 2 4 б 5 1 б 6 5 4 3 1 2 1 2 4 3 5 1 б 6 3 1 2 б 5 4 3

Page 191: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

Генератор креати^/пых идей • 191

Таблица случайных чисел В каждой ячейке таблицы находятся числа, которые и будут опреде-лять нужное вам случайное слово из таблицы (первое число — но-мер таблицы, второе — номер столбца, третье — номер раздела, чет-вертое — номер самого слова).

1361 5113 5463 6141 3555 2234 5212 1525 3146 5515 2435 1664 1564 1221 6543 5536 5555 1223 6265 2515

5551 5145 6241 4333 4436 2545 1542 2525 4326 2111 6243 5566 4635 6145 4323 6433 1225 6564 1115 5124

2653 5463 1453 3416 1434 5532 4162 6632 4241 2336 5351 1211 4161 2462 4612 1316 2654 3363 2111 4522

Page 192: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

(H) U Эдвард де Боно

Таблица задаваемых чисел Если вы вставите в пропуски любое число от 1 до 6, то получите но-вую таблицу случайных чисел.

1_63 24_б _321 64_3 53 5_ 2_35 5_2б 21_2 2_44 544_ 4 46_ 1_36 46_4 231_ 65_3

154_ _321 2_44 56_3 2_32 14_1 643_ 5_53 64_3 55_1 26б_ 1_55 524_ 31_2 141_

_215 2_63 42_б 13б_ 422_ 6_61 55_1 4_34 631_ 14_5 122_ 453_ б_65 13_5 231_

_322 1_51 5б_1 2_43 511_ 52_3 653_ 2_бб 513_ 53_4 56 5_ 42_5 3_36 332_ 156_

Page 193: Эдвард де Боно. Генератор креативных идей. 62 софта для мозга, 2008

ч о в с и

/

Э д в а р д д е Б о н о — доктор медицины и философии, преподавал в Оксфордском, Лондонском, Кембриджском, Гарвардском универ-ситетах. Его называют «отцом мышления о мышлении». Он написал 67 книг , переведенных на 3 7 языков. Методы де Боно изучают в тысячах школ, во многих странах они являются обязательным курсом. Они популярны в деловых кругах, где ими пользуются такие компании, как IBM, Nokia, Bank of America и многие другие.

Пока тысячи людей пишут софты для компьютера, Эдвард де Боно генерирует софт для человеческого мозга. Он рассматривает непонятный и сложный процесс творчества — и создает латеральное мышление, превращая мышление в игру.

Перед вам идеальное програмное обеспечение для мозга — креативные игры, один из основных приемов латерального мышления. Делай раз, делай два — и продуцируй тысячи новых творческих идей за один день!

Пиши книги! Придумывай новый товар! Раскрывай свой потенциал! Решай проблемы!

И просто играй — с коллегами и с детьми, на семинарах и на отдыхе. У тебя в руках 62 идеальных софта для развития творческого мышления. Начни установку!

ПИТЕР

12 хем, I f которые I I » мешают н а м ж и т ь

Почему я не ^^^Г ^В получаю то, Ш 1

Приручи своих

драконов

ISBN 9 7 8 - 5 - 9 1 1 8 0 - 9 8 4 - 3

Заказ книг: 197198, Санкт -Петербург , а/я 619 тел.: (812) 703-73-74, pos tbook@pi te r .com 61093, Харьков-93 , а/я 9130 тел.: (057) 758-41-45, 751-10-02, p i [email protected] i ter .com

w w w . p i t e r . c o m — вся и н ф о р м а ц и я о к н и г а х и в е б - м а г а з и н