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디지털 컨텐츠 과제 박상조

디컨기말과제

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Page 1: 디컨기말과제

디지털 컨텐츠 과제

박상조

Page 2: 디컨기말과제

01. 소비자에게 „비용<가치‟를 각인시켜라

Page 3: 디컨기말과제

최근 기업의 입장

• 폐쇄성 플랫폼 X

• 개방형 플랫폼 O

(고객 위한 다양한 서비스를 제공)

Page 4: 디컨기말과제

플랫폼의 변화

기존의 플랫폼

(하드웨어 OS, 미들 웨어)

최근 플랫폼

(서비스영역)

Page 5: 디컨기말과제

플랫폼의 변화

제품 플랫폼

고객플랫폼

거래플랫폼

- 플랫폼이 하드웨어에서 서비스로 이동하고 있다.

Page 6: 디컨기말과제

거래 플랫폼

• 외부 공급자와 거래관계를 맺는 것이 목적

• 갈수록 잠재력 또한 높아지게 된다.

• 부가가치 창출이 크다.

(ex) 애플의 아이튠즈, 페이스북

Page 7: 디컨기말과제

개방

• 수직적 개방

-플랫폼을 오로지 자사

제품에만 개방

-(ex) 애플

• 수평적 개방

-플랫폼을 동종 업계에

모두 개방

-(ex) 르노-닛산-다임러

Page 8: 디컨기말과제

FACEBOOK

• SNS

• 부가서비스 추가 (게임, 링크 사이트)

• 부가서비스를 통한 수익(게임 캐쉬 결제)

• “소비자 Pay < 가치” 를 보여줌

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02. „나‟를 향하는 라이프 컨버전스를 실현

시켜라

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과거의 시대

콘텐츠 플랫폼

네트워크 단말

• 콘텐츠-플랫폼-네트워크-단말 간 수직적 구조

Page 11: 디컨기말과제

모바일 컨버전스 시대

• 수평적 구조

• 방송, 통신, 인터넷 콘텐츠가 웹 기반으로

융합

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라이프스타일 미디어

• 매스미디어와 차별되는 개인미디어

(by 바야, 갠트)

• 특성: 자유, 참여, 역동성, 상호연결

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라이프스타일 미디어

• 자유: 시공간의 제약을 넘는 환경

• 참여: 미디어 소비자들이 코멘트, 창작, 협업,

공유를 할 수 있는 환경이다.

• 역동성: 실시간 콘텐츠 제공이 가능하다

• 상호연결: 특정 동영상 화면에 링크를 걸어

Page 14: 디컨기말과제

라이프 컨버젼스

• 자유,참여,역동성,상호 연결들이 발휘된 것

(ex) 구글, 아이튠즈, 아마존, 넷플럭스

Page 15: 디컨기말과제

NETFLIX

• 자체 추천 시스템: „씨네매치‟ 개발

• „씨네매치‟ : Persnaliztion(개인화)

• 고객 60%, 씨네매치 이용

• 그 중 90%, 만족

Page 16: 디컨기말과제

Google

• 유저의 Personalization

• 유저의 라이프스타일과 가치에 따라

광고비가 개별 책정

• 틈새 콘텐츠의 광고수익 창출

(ex) 애드워즈

Page 17: 디컨기말과제

03. „웹기반 생태계‟ 와 관련 기술 변화에

순응하라

Page 18: 디컨기말과제

모바일 비즈니스 모델

1. 모바일 정보 제공

2. 모바일 정보의 활용

3. 모바일 인프라의 구현

(by 삼성 경제 연구소)

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1. 모바일 정보 제공

제품 + 서비스 서비스 + 서비스

범용화된 제품+ 서비스

(차별화)

기존 서비스 + 모바일 실시간 정

보서비스

GPS 센서 LBS

이넥스 Bank Of America의 ATM 앱

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2. 모바일 정보의 활용

• 모바일로 수집되는 고객 정보를

적극 활용해 가치를 창출하는 방식

(ex) 모바일 센서를 통해 고객 동선분석을

기반으로 매장 내에 제품 배치 개선

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3. 모바일 인프라의 구현

• 하드웨어나 소프트웨어 등의 인프라 구현

(ex) 슈퍼 아몰레드, 구글의 음성검색

Page 22: 디컨기말과제

04. 가치사슬을 개방화하고 „스탠더드‟를

외쳐라

Page 23: 디컨기말과제

개방

• 개방 없는 혼자만의 독식은 생산성 저하!

(ex) 1990년 인터넷 기업들 2000년 IT버블 붕괴

많은 기업들이 개방화를 함

FACEBOOK, NETFILX

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WAC

• 특정 단말이나 플랫폼에 의존하지 않는

개방형 앱 개발 환경 구축을 목적.

• 2011년 1월에 57개 업체 참여

OS의 파편화 현상 막으려 연랍전선 구축

표준화된 단말을 개발하겠다는 의지

Page 25: 디컨기말과제

M2M

• 통신 기업들과 하드웨어 업체 간의 제휴

누구나 다양한 단말을 만들 수 있는 환경

조성

(ex) 미국 버라이존 과 버그랩스의 제휴

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표준화

• 표준화로 비용과 시간은 절감가능

(ex) 이시스

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07. 소셜 미디어로 „진실‟과 소통하라

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Web의 변화

구분 Web 1.0 Web 2.0

제공 서비스 포털 위주의 웹 플랫폼으로의 웹

정보/콘텐츠 정보/콘텐츠의 폐쇄성 정보/콘텐츠의

공유와 개방성 강조

가치 제공 수단 기술 중심 참여, 공유 중심

브라우저 Explorer Firefox, RSS Reader 등

접속 가능한 모든 것

정보제작자 전문가, 프로그래머 모든 네트워크 사용자

비교 예시 개인 홈페이지 블로그

자료: www.fkii.or.kr, 2010

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SNS

• Social Networking Service (SNS)

• 보통 사람들이 주도하는 소통 가능한 매체

• 개방된 플랫폼

Page 30: 디컨기말과제

SNS와 기업

• 기업은 SNS를 통해,

소비자와 효과적인 접근, 의사소통 가능

• 상호작용을 바탕으로 신뢰 구축 가능

(ex) 델 사례, 농심 사례