18
PELILLISYYS OPPIMISEN VAUHDITTAJANA Mitä sellaista on kehitetty, jonka jokaisen ammatillisen koulutuksen toimijan tulisi tietää? Mitä yhteiseen pohdintaan? OPH:n Osaamisperusteisten tutkinnon perusteiden toimeenpanohankkeiden työpajapäivät 16. - 17.5.2016 Tampereella KM, kouluttaja Ari Rapo, Kouvolan seudun ammattiopisto 2016 bit.ly/ksaogame

Pelillisyys oppimisen vauhdittajana_ari_rapo_2016

Embed Size (px)

Citation preview

PELILLISYYS OPPIMISEN VAUHDITTAJANAMitä sellaista on kehitetty, jonka jokaisen ammatillisen koulutuksen toimijan tulisi tietää? Mitä yhteiseen pohdintaan?

OPH:n Osaamisperusteisten tutkinnon perusteiden toimeenpanohankkeiden työpajapäivät 16. - 17.5.2016 Tampereella

KM, kouluttaja Ari Rapo, Kouvolan seudun ammattiopisto 2016

bit.ly/ksaogame

PELILLISYYS JA LEIKILLISYYS

Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä.

Leikillisyys oppimisessa tarkoittaa oppimisympäristöä, joka tarjoaa eri vuorovaikutustilanteissa toteutuvia mahdollisuuksia ohjaamiseen, ja oppimiseen (Wikipedia).

Ovat toistensa lähikäsitteitä.

PELILLISYYS(engl. Gamification)

• Sisäinen pelillistäminen = mm. busineksen pelillistäminen (esim. jaksamisen, tehokkuuden, vuorovaikutuksen, tiimitaitojen pelillistäminen)

• Ulkoinen pelillistäminen, asiakkaan toiminnan pelillistäminen, asiakkaan koukuttaminen

• Oppimisessa: gameful learning (kognitiivisen osaamisen, vuorovaikutustilanteiden, emootioiden pelillistäminen)

• Pelillisyys ei tarkoita pelaamista, vrt viihdepelit

LEIKILLISYYSOlennaista leikillisyydessä leikillinen mielentila, ilmapiiri, asenne

Luovuus, innovatiivisuus

Vuorovaikutus

– Johnny Appleseed

”Kirjoita lainaus tähän.”

Kevin Werbach: The Pyramid of Game Elements

PELILLISYYS JA TEKNOLOGIA• Pelillisyys oppimisessa

liitetään usein teknologiaan, esim. mobiililaitteisiin.

• Teknologia on kuitenkin vain yksi pelillisyyden mahdollistaja.

• Pelillisten oppimistilanteiden suunnittelussa kannattaa ensin unohtaa teknologian olemassaolo kokonaan.

• Vasta sitten kun pelillisyyden dynamiikka ja mekaniikka on mietitty, komponenttien toteutuksessa voi miettiä teknologiaa lisäarvon tuojana.

MITEN ALKUUN PELIPEDASSA?1. Unohda 3D, massiiviset moninpelit ja muu tekniikka. Mieti pelejä

sääntöinä, rakenteina ja mekaniikkoina. Mieti millainen peli on kyseessä (mm. seikkailu, ongelmanratkaisu, kamppailu, simulaatio) ja mieti miten peli toteutetaan (vuorovaikutteinen tietokonepeli, lautapeli, korttipeli, peliprototyyppi, animaatio, noppapeli, hahmopeli...).

2. Think small – lähde pienestä ideasta tai kokeilusta liikkeelle, mikä aihe tai asia voisi sopia pelin avulla opeteltavaksi?

3. Määrittele ja kirjaa ylös oppimistavoitteet

4. Pilko oppimistavoitteet pienemmiksi haasteiksi,välitavoitteiksi

5. Kierrätä ja kopioi peli-ideoita

6. Pidä arvosanat ja pelit erillisinä

Sonja Ängeslevä, Oppimispelit, pelimäiset rakenteet ja kaupalliset pelit opetuksessa (2013)

HELPOT TEKNOLOGIAT PELILLISYYTEEN, TOP10• QR-koodit

• Thinglink

• 360-panoraamat

• Kahoot

• Scratch

• Citynomadi

• Ingress

• Munzee

• Geokätköily

• Aurasma

CASE: ANJALAN MYSTEERI, KOUVOLA

• Haluttiin mallintaa yksinkertainen, helposti toteutettavissa oleva rata, jota voi varioida substanssin ja ympäristön mukaan

• Tarinallisuuden ('mysteeri') avulla pyrittiin saamaan koukuttavuutta

• Välineinä QR-koodit, perinteinen rastisuunnistus, Instagram.

• KSAOn Opettajatiimissä suunnittelemassa Anne Lindberg, Kimmo Markkanen ja Ari Rapo. Prosessia fasilitoi pelillisyysasiantuntija Mauri Laakso.

• Toteutettiin Topnet- ja Osaaja luo uutta -hankkeiden yhteistoimintana.

MITÄ OPITTIIN?

• Pelillisten oppimistoimintojen suunnittelu vie aikaa, mutta kun sen tekee kunnolla, pelillistä toimintoa voi muunnella ja käyttää uudelleen eri konteksteissa.

• Moniammatillisuus tuo hyviä näkökulmia.

• Erilaisten toimintojen yhdistäminen (mm. kuvien tuottaminen Instagramiin, QR-koodit, rastisuunnistus, tarinallisuus) tekee idealtaan yksinkertaisestakin pelistä mielenkiintoisen.

CASE: #100INYOURPOCKET, PORVOO

• Porvoon Amiston matkailualan opiskelijat otettiin mukaan suunnittelemaan matkailullista pelituotetta Porvooseen, alkuvirikkeenä Anjalan mysteerin rastisuunnistuksen toteutus.

• Toimittiin pelillisyyden lisäksi tutkivan oppimisen, projektioppimisen ja ilmiöpohjaisen oppimisen konteksteissa.

• Ryhmädynamiikan kehittyminen, vastuun ottaminen ja asiantuntijuuden jakaminen tärkeää, joita ilman projekti ei olisi toiminut.

• Opettajatiimissä ohjaajina toimivat Iina Pälväjärvi, Anneli Sagulin ja Teemu Eskola. Fasilitoijana Ari Rapo. Toteutettiin TopJopo-hankkeessa (Ekami, KSAO, Amisto, Edusampo, Seurakuntaopisto, Point College)

MITÄ OPITTIIN?

• Kun suunnitellaan oppimiseen liittyvää pelillistä aktiviteettia, opiskelijat kannattaa ottaa mukaan jo suunnitteluvaiheessa. Toisin sanoen, ei anneta opiskelijoille pelattavaksi 'oppimispeliä', vaan käännetään asetelma toisinpäin ja annetaan heidän itse suunnitella peli. Eli sellainen peli jota he itsekin pelaisivat.

• Toimintoja kannattaa 'protoilla ja labrailla' mahdollisimman paljon.

• Tekniikka ei ole itsetarkoitus, mutta se voi tuoda lisäarvoa ja koukuttavuutta.

• Tuotteistus toimi hyvin matkailualan opiskelijoilla yhtenä oppimisen elementtinä. Matkailupalvelujen tuottaminen istui pelillisyyteen mainiosti.

YHTEISEEN POHDINTAAN

• Millaista pelillistä ajattelua tarvitaan ammatillisen koulutuksen uudistamisen toteuttamiseen?

• Pitäisikö pelillisyys huomioida paremmin ammatillisten opettajien koulutuksessa?

• Voisiko pelillisyys olla ammatillisen koulutuksen vetovoimatekijä?

• Olisiko ammatillisen koulutuksen yksilöllisiä opintopolkuja mahdollista pelillistää?

LÄHTEITÄ JA SELAILTAVAA

• Laakso, Mauri, Pelillisyys oppimisympäristönä (2012): https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/40245/pelillisyys-oppimisymparistona.pdf?sequence=1

• Hyvönen, Pirkko: Leikillisen oppimisympäristön affordansseja ohjaamiseen, leikkimiseen ja oppimiseen. Lapin yliopisto (2008): ISBN 978-952-484-262-4

• Pelikasvattajan käsikirja (2013): http://www.pelikasvatus.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf

• Ängeslevä, Sonja, IGDA, Oppimispelit, pelimäiset rakenteet ja kaupalliset pelit opetuksessa (2013): http://www.mediakasvatus.fi/sites/default/files/tiedostot/Pelit_ja_oppiminen_2013.pdf

• Anjalan mysteeri -pelin pelibriefaus (2015): https://www.slideshare.net/mobile/arirapo/anjalan-mysteeri?qid=66f1404f-44c9-4b04-bac6-6f05d46f568b&v=&b=&from_search=1

• 100inyourpocket-pelin traileri (2016): http://youtu.be/b-76IHO3xvQ

• Rapo, Ari, Ingress pedagogisessa käytössä (2015): http://opemedia.mobi/blog/2015/08/ingress-pedagogisessa-kaytossa/