5

Click here to load reader

Propuesta didáctica Scratch

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Propuesta didáctica Scratch

SITUACIÓN DE PARTIDANecesidad de mejora de los resultados en la resolución de problemas el área de matemáticas.

FINALIDADRealizar una propuesta interdisciplinar, desde el área de matemáticas, para desarrollar el pensamiento computacional produciendo un cambio metodológico y organizativo en el currículo.

OBJETIVOS-Desarrollar el pensamiento computacional.-Generar un cambio metodológico en el área de matemáticas en 4º y 5º curso de Ed. Primaria desarrollando, desde la competencia matemática, el resto de competencias y áreas del curroculum (propuesta transversal).-Producir una transferencia directa entre la teoría y la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos.-Fomentar la creatividad.-Fomentar el pensamiento lógico.-Fomentar el trabajo en equipo.-Desarrollar criterios estéticos y funcionales en el alumnado para que sean capaces de evaluar un proyecto en Scratch.-Fomentar el aprendizaje basado en problemas (ABP).-Ser capaz de llevar a cabo un proyecto.-Aplicar principios fundamentales de programación computacional (bucles, eventos, variables, funciones básicas, algoritmos, operadores lógicos…).-Compartir el conocimiento.

TEMPORIZACIÓN.1 Módulo a la semana por clase.De 5 a 6 Sesiones prácticas por cada proyecto. 6 Proyectos anuales.

PROPUESTA DIDÁCTICA. CURSO: 4º PRIMARIA

CEIP - CARLOS V

propuestadidácticaSCRATCH

Maestro: Javier ÁlvarezINTRODUCCIÓN AL LENGUAJE COMPUTACIONAL EN PRIMARIA.

Page 2: Propuesta didáctica Scratch

1er TRIMESTRE- Conocer el entorno de trabajo de Scratch.- Primeros pasos con movimientos básicos de objetos.- Primer proyecto para Halloween. Interacción con distintos objetos y fondos.- Proyecto de tarjeta de navidad para los padres y madres. Proyecto interactivo con movimiento, mensajes y sonido.

2º TRIMESTRE.- Proyecto para el día de Andalucía. Introducción a las variables.- Proyecto personal con lo aprendido.

3er TRIMESTRE.- Proyecto en grupos para la semana cultural.- Introducción a los videojuegos.- Proyecto final indivudal.

METODOLOGÍA.Aprendizaje basado en problemas (ABP).Descubrimiento guiado.Tutorización entre iguales.Aprendizaje por modelos.

AGRUPAMIENTOS.Generalmente será individual, salvo en el proyecto en grupos para la semana cultural.

EVALUACIÓN.Evaluación por rúbricas.Multievaluación. Formularios y tablas de registro.

PROPUESTA DIDÁCTICA. CURSO: 4º PRIMARIA

CEIP - CARLOS V

Page 3: Propuesta didáctica Scratch

Evaluación mediante rúbricas:

ROYECTO: __________________________ TRIMESTRE: __________ CEIP - CARLOS V - TORREBLANCA,

SEVILLANº DE PROYECTO: ____ CURSO:_______________

INDICADORES 1 2 3 4

PROCESO 10%

No utiliza, o lo hace de manera errónea 4 ó más fases del proceso del ABP. No interioriza el sentido del proceso.

No utiliza, o lo hace de manera errónea más de 3 fases del proceso del ABP. No interioriza el proceso al completo.

Utiliza el proceso ABP en todas sus fases, pero lo hace con dificultad.

Utiliza el proceso ABP correctamente y lo interioriza.

ORGANIZACIÓN DE TIEMPO Y RECURSOS. 5%

No organiza el tiempo ni los recursos para llevar a cabo el proyecto.

Organiza el tiempo y/o los recursos con dificultad.

Organiza el tiempo o los recursos de manera adecuada.

FUNCIONALIDAD 20%

El proyecto no cumple con los objetivos establecidos. No funciona correctamente. No ha interiorizado los elementos que lo hacen funcionar y está incompleto.

El proyecto funciona correctamente, pero no interioriza los elementos que lo hacen funcionar o le falta alguno de ellos.

El proyecto funciona correctamente y está completo, pero no interioriza por completo todos sus elementos.

El proyecto funciona correctamente e interioriza todos sus elementos.

DISEÑO 5%

El proyecto no cumple con los mínimos estéticos, tampoco de organización de los objetos, ni del código.

El proyecto tiene una estética y contenido muy básicos. El código se presenta desorganizado.

El proyecto tiene un nivel estético correcto, sencillo, pero desorganizado.

La estética y la organización de código y objetos es e excelente.

CREATIVIDAD 15%

El proyecto no es nada creativo.

El proyecto presenta elementos propios, pero en su mayoría son copiados. Tanto las ideas como los elementos.

El proyecto presenta bastantes elementos originales.

El proyecto es muy original en forma y contenido.

ROYECTO: __________________________

Nº DE PROYECTO: ____

Page 4: Propuesta didáctica Scratch

PROGRAMACIÓN. 10%

El código no se ha comprendido, no funcionan sus elementos. Los bloque no se han usado de manera correcta.

El código es correcto, pero no hay una interiorización de los mismos.

El código se ha realizado de una manera que no es la más eficiente ni lógica.

El código se ha usado correctamente y de la manera más eficiente y justificada.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 15%

Utiliza 2 ó menos elementos del pensamiento computacional y lo hace con dificultad.

Utiliza 3 elementos del lenguaje computacional.

Utiliza los cuatro elementos del lenguaje computacional, pero no los tiene completamente interiorizados.

Utiliza los cuatro elementos del lenguaje computacional perfectamente.

INTERFAZ 5%

No usa correctamente los menús del programa presentados, no ha aprendido generar nuevos proyectos, ni a guardarlos en una ubicación determinada. No localiza secciones de Scratch utilizadas (progrmas, disfraces, sonido, objetos…)

Usa con frecuencia los menús y los elementos de la interfaz con dificultad y necesita ayuda para guardar o abrir proyectos, cargar sonidos o imágenes.

Usa los menús y las acciones presentadas, guardar, copiar, abrir, menús, etc. con algunas dudas.

Conoce los elementos presentados de la interfaz perfectamente.

CONTENIDOS DEL ÁRA DE MATEMÁTICAS O MATERIS TRANSVERSALES.5%

No conoce los conceptos que se han trabajado en el proyecto.

Conoce algunos de los conceptos trabajados en el proyecto. No relaciona correctamente las ideas.

Conoce los la mayoría de los conceptos, pero no hay un aprendizaje global de los contenidos.

Conoce todos los conceptos y lo hace una manera globalizada.

APRENDIZAJE COMPARTIDO 10%

No muestra ningún interés en ayudar a los compañeros. Cuando se lo pide el docente, se muestra reacio.

Ayuda a los compañeros de manera puntual y sí, y solo sí, el docente se lo solicita.

Ayuda a los compañeros de buen agrado si lo solicita el docente.

Ayuda a sus compañeros de voluntad propia, lo hace con agrado y diligencia hacia ellos.

ROYECTO: __________________________ TRIMESTRE: __________ CEIP - CARLOS V - TORREBLANCA,

SEVILLANº DE PROYECTO: ____ CURSO:_______________

ROYECTO: __________________________

Nº DE PROYECTO: ____

Page 5: Propuesta didáctica Scratch

EVALUACIÓNSCRATCH1 2 3 4

PUNTOSAutor: Curso:P

roy

ecto

:

Total

¿Cómo Funciona?

¿Es original?

¿Terminado a tiempo?

¿Música? ¿me gusta?

¿Has colaborado?

¿Cuánto me gusta?

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

EVALUACIÓNSCRATCH1 2 3 4

PUNTOSAutor: Curso:

Pro

yec

to:

Total

Depuración

Originalidad

Puntualiad en los plazos

Sonidos

Implicación/esfuerzo/colab.

Valoración global

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

EVALUACIÓNSCRATCH1 2 3 4

PUNTOSAutor: Curso:

Pro

yec

to:

Total

¿Cómo Funciona?

¿Es original?

¿Terminado a tiempo?

¿Música? ¿Te gusta?

¿Ha colaborado?

¿Cuánto te gusta?

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

1 2 3 4

auto

entre iguales

docente

Tarjeta evaluación scratch autoevaluación entre iguales docente by Fco Javier Álvarez Jiménez is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional License.