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UNIVERSIDAD DE CANTABRIA FACULTAD DE EDUCACIÓN CURSO ACADÉMICO 2014/2015 Investigación e Innovación Educativa Natalia González Fernández REALIDAD AUMENTADA: INTERACTÚA ENTRE DOS MUNDOS AUGMENTED REALITY: INTERACT BETWEEN TWO WORLDS Autores: Adriana Vela Flores Alicia de la Fuente Cerviño María Tejera Pellón Gema González Ruíz Cristina Piedra Setién Cristina Mesones Cortés

Proyecto de investigación acción

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Page 1: Proyecto de investigación acción

UNIVERSIDAD DE CANTABRIA

FACULTAD DE EDUCACIÓN

CURSO ACADÉMICO 2014/2015

Investigación e Innovación Educativa

Natalia González Fernández

REALIDAD AUMENTADA: INTERACTÚA ENTRE DOS MUNDOS

AUGMENTED REALITY: INTERACT BETWEEN TWO WORLDS

Autores:

Adriana Vela Flores

Alicia de la Fuente Cerviño

María Tejera Pellón

Gema González Ruíz

Cristina Piedra Setién

Cristina Mesones Cortés

Page 2: Proyecto de investigación acción

Índice

Resumen ......................................................................................................p. 3

Introducción ................................................................................................pp. 4-5

Justificación ................................................................................................pp. 5-6

Revisión de la literatura ..............................................................................p. 6

Marco teórico ..............................................................................................pp. 7-8

Objetivos .....................................................................................................p. 8-9

Hipótesis ......................................................................................................p. 9

Metodología ................................................................................................pp. 9-10

Selección y justificación de la muestra .......................................................p. 10

Técnicas e instrumentos para la recogida de la información ......................pp. 10-12

Programas y procedimientos para el análisis de los datos ..........................p. 12

Resultados esperados ..................................................................................pp.12-13

Conclusiones ...............................................................................................p. 13

Referencias bibliográficas ...........................................................................pp. 14-15

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Resumen

Aumentar la motivación del alumnado de Educación Infantil de nuestras aulas, así como

dar a conocer la Realidad Aumentada (RA) como herramienta didáctica, es el objeto de

este trabajo. Actualmente, en nuestra escuela, la aplicación de una metodología

tradicional desemboca en una falta de interés del alumnado hacia el aprendizaje. Por

ello, la metodología de nuestra propuesta se centra en un análisis cualitativo y

correlacional, analizando cómo influye la aplicación de la RA en el incremento de la

motivación para mejorar la situación actual. Además, al partir de un problema real en

nuestro centro, se trata de una metodología basada en la investigación-acción, lo que a

su vez justifica la selección de la muestra, alumnos de segundo ciclo de Educación

Infantil del centro educativo en el que trabajamos. Los resultados esperados con esta

investigación son, en primer lugar, contribuir a la mejora del proceso de enseñanza-

aprendizaje debido al aumento de la motivación, y en segundo lugar, el fomento de un

Still-learning tecnológico-educativo por parte de los docentes. Entre las principales

conclusiones, destacamos que una barrera para construir nuestra propuesta ha sido la

dificultad a la hora de encontrar información sobre la aplicación de la RA en Ed.

Infantil. Además, nos han surgido nuevos problemas de investigación surgidos a medida

que hemos avanzado en este estudio, como el desconocimiento de los docentes ante esta

tecnología.

Palabras clave: Realidad Aumentada, motivación, TIC’s, innovación educativa.

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Introducción

El siglo XXI ha sido escenario de innumerables cambios sociales, culturales,

económicos y tecnológicos. La llegada de las pantallas, los softwares, programas

virtuales, etc., han constituido un paradigma en la consolidación de las relaciones

sociales así como en la recogida y procesamiento de información.

La era de la información ha llegado a revolucionar los procesos de comunicación e

información más cotidianos incluyendo el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y

los avances tecnológicos han ido propiciando la aparición de nuevos métodos de

enseñanza-aprendizaje que elevan exponencialmente la motivación de los alumnos

siempre y cuando el docente vea estos avances como una nueva forma de vida,

considerando a sus alumnos nativos digitales, término que acuñó Prensky en el año

2001.

Por tanto, la inclusión de las tecnologías en el aula debe ser una prioridad para los

docentes. Tal y como afirma Vivancos (2013), en el año 2006 el Parlamento Europeo

aprobó la Recomendación sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente

en la que incluiremos la competencia digital (el uso seguro y crítico de las tecnologías

de la información y la comunicación).

Enseñar sobre, de y con las TIC ayudará a los niños a observar la realidad de su mundo

y las alternativas que tienen para comunicarse en el medio que les rodea. Es en este

ámbito en el que la competencia mediática juega un papel crucial. Como proponen

Perona, Barbeito y Fajula (2008) debemos, por una parte, “educar con los medios”, los

cuales son utilizados por los estudiantes para la búsqueda de información, con el fin de

mejorar su capacidad crítica y de comprensión. Por otra parte, “educar en los medios”;

los niños trabajan con diversidad de recursos técnicos y comunicativos, adquieren

buenas prácticas para su uso, transformando la comunicación audiovisual en elementos

de estudio.

Dentro de los recursos tecnológicos más utilizados en nuestro país es obvio que no se

encuentra el objeto central de nuestro estudio, la Realidad Aumentada. Basándonos en

nuestra propia práctica docente, para muchos maestros es más cómodo anclarse en

recursos arcaicos que no supongan un gran esfuerzo, pero que a su vez les haga

autoconvencerse de lo innovadores que pueden llegar a ser pese a que estén realizando

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los mismos procesos que con herramientas tradicionales. Por ejemplo, uno de estos

casos es la utilización de la PDI para la mera realización de fichas.

La Realidad Aumentada se está convirtiendo en un aliado de los verdaderos docentes

innovadores debido a los innumerables contextos en los que puede ser utilizada y las

nuevas experiencias que puede derivar. Como afirman Gallego, Saura y Núñez (2012):

Las TIC como apoyo a la docencia presentan una serie de ventajas de cara a los

resultados del alumnado: mayor motivación, interés, creatividad, etc. Una de las

tecnologías que pueden suponer una innovación en las aulas es la Realidad

Aumentada. Esta técnica permite integrar modelos virtuales 3D (avatares) a la

realidad física mediante un dispositivo de adquisición de vídeo y un ordenador.

Por todo lo anteriormente expuesto, el tema de nuestra investigación es la Realidad

Aumentada como herramienta pedagógica en Educación Infantil. Para ello, partimos del

problema que supone la desmotivación del alumnado infantil hacia el aprendizaje

basado en una metodología tradicional.

Justificación

La elección de la Realidad Aumentada como objeto de estudio se debe, entre otras

cosas, a que su aplicación se reduce casi exclusivamente a otros campos que no son los

educativos, como el marketing, el diseño, la arquitectura o la medicina. De esta manera,

nuestro objetivo es introducir esta tecnología emergente en el ámbito educativo, más

concretamente en infantil ya que las escasas aplicaciones encontradas hasta el momento

en educación, se remontan a etapas posteriores, como primaria o secundaria.

Asimismo, son numerosos los beneficios que se desprenden del uso de esta tecnología

en el aula. Por un lado, la incorporación de elementos virtuales en contextos reales con

los que se puede interactuar de manera activa, permite que los alumnos tengan acceso a

un conocimiento que de otra manera no se podría obtener. La presencia de ambos

contextos favorece un aprendizaje significativo en los alumnos al poder generalizar el

conocimiento adicional a su contexto real, a diferencia de lo que ocurre en la

virtualidad, donde se adentra a los alumnos en un mundo meramente irreal y virtual. De

esta manera, el aprendizaje significativo provoca una nueva actitud del alumnado hacia

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las actividades escolares, disfrutan haciendo, se sienten motivados y orgullosos de sus

logros alcanzados. (Ballester, 2005)

Esta metodología no se desarrolla únicamente dentro del aula, sino que también fuera de

ella, permitiendo que los aprendizajes sean más contextualizados y basados en el

descubrimiento.

En relación al trabajo colaborativo, consideramos importante destacar las aportaciones

de Billinghurst, Weghorst y Furness, al probar que los sujetos colaboran más entre ellos

en una situación de Realidad Aumentada que en una de Realidad Virtual.

Igualmente, es importante destacar los beneficios que varios autores despliegan de esta

tecnología en el área de la discapacidad por servir para reforzar aquella información a la

que no se puede acceder en un contexto sólo real. Por ejemplo, en el caso de una

persona en situación de discapacidad auditiva, la información adicional en formato

visual podría compensar dicha dificultad de acceso a la información auditiva.

De esta manera, esta tecnología nos brinda la posibilidad de caminar de manera

conjunta hacia una inclusión educativa al permitir la participación activa de todos/as en

el proceso de aprendizaje, independientemente de sus características y necesidades

individuales.

Por todo lo anteriormente expuesto, consideramos esencial insertar esta nueva

tecnología en las aulas de educación infantil, desarrollando metodologías que

evidencien su potencial tecnológico y educativo tanto para los alumnos como para los

profesionales de la educación.

Revisión de la literatura

Para la realización de este proyecto nos hemos servido de diferentes bases de datos, ya

que es imposible encontrar suficiente información con una búsqueda superficial de

contenidos relacionados con la Realidad Aumentada. Por ello, hemos obtenido

información de TESEO, Dialnet, SCOPUS, SCIELO, Google Académico y la BUC.

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Marco teórico

Según autores como Ruíz Torres (2011) o Buitrago (2013), cuando hablamos de

Realidad Aumentada (RA) nos referimos a una herramienta tecnológica que nos permite

incorporar elementos virtuales, creados por ordenadores, al mundo real. A pesar de que

la Realidad Aumentada está vinculada a la Realidad Virtual, ambas conservan sus

características individuales. La principal diferencia entre ambas realidades es que la

virtual pretende sustituir el mundo real, mientras que la aumentada proporciona

información adicional virtual que complementa al mundo real.

El término RA surge alrededor de 1992 gracias a la compañía Boeing, aunque este

concepto ya se había empleado varias décadas anteriores. Desde entonces, este término

ha ido evolucionando y ha sido protagonista de numerosas conferencias (Cubillo,

Martín, Castro & Colmenar, 2014).

La RA se emplea en diferentes ámbitos, pero esta investigación la vamos a enfocar

hacia el ámbito educativo. En este, dicha tecnología se está abriendo hueco para

permitir a los alumnos difundir y aprender conocimientos de una forma más interesante

y significativa para ellos, así como interactuar con contenidos que se encuentran fuera

de su alcance por diversos motivos como, por ejemplo, el coste que conllevan los

equipos para realizar las actividades o los riesgos que conlleva dichas actividades para

los alumnos. Además, permite llevar a cabo actividades de diversos contenidos

pedagógicos desde un enfoque más lúdico, gracias a su carácter polivalente y a su

capacidad de introducir elementos virtuales en un lugar real. De esta forma, los alumnos

podrán explorar los objetos como si se trataran de los objetos reales (Ruíz Torres, 2011).

Hasta ahora, no hemos encontrado ningún artículo que hable de la realidad aumentada

en la Educación Infantil, aunque nosotras consideramos que sería muy beneficioso

poder desarrollar prácticas en esta etapa educativa. Por ello, nos parece interesante

poder llevar a cabo nuestra investigación en el segundo ciclo de Educación Infantil.

Por otra parte, apoyándonos en la idea que sostienen Cubillo, Martín, Castro &

Colmenar (2014), consideramos que el uso de las nuevas tecnologías y, en este caso, de

la RA fomenta la motivación de los alumnos en su aprendizaje.

Hemos podido ver en diferentes aportaciones de Dahlberg, Moss & Pence (1999) y

Palacios (1984) que, en la metodología tradicional, el niño representa una imagen muy

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pobre, como mero receptor y reproductor de conocimientos y saberes. Bajo una figura

de docente autoritario, se pretende preparar para el futuro y de manera puramente

academicista, sin tener en cuenta su individualidad, sus necesidades y sus intereses. Una

idea que define perfectamente lo anteriormente planteado es la que propone Palacios

(1984): "La escuela prepara para la vida, dando la espalda a la vida", afirmando que

esta metodología tradicional "no establece nexos entre la motivación y el aprendizaje".

Es un hecho que la utilización de esta herramienta tecnológica es escasa, pues como

argumenta Fabregat Gesa(2012) “sigue siendo un mundo por descubrir e investigar”. A

través de nuestra propia experiencia, también es evidente que la falta de conocimientos

de los docentes y su escasa presencia en los ámbitos cotidianos de nuestra sociedad

repercuten en la utilización de dicha tecnología. Los docentes no disponen de

bibliotecas o fuente de recursos virtuales que les permitan consultar sus incertidumbres

acerca de esta herramienta, cuando lo deseen. Por tanto, no poseen la habilidad de

controlar este tipo de recursos para ponerlos en práctica en las aulas. Lee (2012) aporta

otro motivo de dicha infrautilización en los contextos académicos: la falta de recursos

económicos. Bien es cierto que cada vez está cobrando más fuerza en nuestra sociedad

y, específicamente, en ámbitos educativos.

De la información recopilada hasta el momento, nos ha llamado la atención que, hoy

día, la RA está muy presente en los museos, permitiendo la interacción de los visitantes

con las obras.

Objetivos

El objetivo general de este proyecto de investigación es aumentar la motivación del

alumnado del segundo ciclo de educación infantil en el proceso de enseñanza-

aprendizaje. Así mismo en este proyecto habrá una serie de objetivos más específicos,

que son los siguientes:

- Dar a conocer la realidad aumentada en el segundo ciclo de Educación Infantil.

- Averiguar la relación que existe entre la realidad aumentada y la motivación de

los alumnos del segundo ciclo de educación infantil.

- Contribuir a la mejora del aprendizaje de los alumnos y la práctica docente.

- Conocer cómo se está aplicando la realidad aumentada en contextos educativos.

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Hipótesis

Partiendo de la problemática que supone la desmotivación actual del alumnado en las

aulas de educación infantil del centro citado, consideramos que la utilización de la

metodología de Realidad Aumentada contribuye a mejorar la motivación de los alumnos

en los procesos de enseñanza-aprendizaje, siendo ésta la hipótesis de nuestro proyecto

de investigación.

Metodología

El tema de nuestra investigación – La Realidad Aumentada como herramienta

pedagógica en Educación Infantil - y el problema desde el que partimos junto con las

características del contexto en el que se produce, nos ha llevado a utilizar una

metodología cualitativa y correlacional, basada en la investigación-acción.

Es importante destacar que para aplicar la RA como herramienta que mejora la

motivación del alumnado, partimos de las aportaciones que diferentes investigaciones y

autores han realizado sobre la falta de interés del alumnado hacia los aprendizajes

basados en una metodología tradicional, como hemos reflejado en el marco teórico. De

este modo, nos encontramos ante una investigación basada en el método inductivo, ya

que nos centramos en una situación concreta (el alumnado de nuestras aulas), para

mejorarla pero sin generalizar nuestros resultados al resto de alumnado.

Hablamos de metodología cualitativa ya que nos planteamos como objetivo comprender

cómo los sujetos perciben la realidad educativa así como su nueva percepción de ésta

con la incorporación de la Realidad Aumentada. De esta manera, nos basamos en el

grupo de discusión, en la observación, diario y encuesta de autoevaluación,

adentrándonos en la realidad de las personas objeto de estudio para comprenderla en su

relación con las diferentes variables y mejorar la calidad de los procesos de aprendizaje

en los alumnos. “La aspiración fundamental de este tipo de investigación es llegar a

mejorar la calidad de los procesos educativos y ayudar a los educadores en la reflexión

sistemática sobre su propia práctica educativa; para que puedan tomar decisiones

adecuadas con el propósito de mejorarla” (Bartolomé, 1997).

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Asimismo, nos basamos en una metodología correlacional, pues otro de nuestro objetivo

es investigar la relación existente entre las variables estudiadas en nuestro proyecto de

investigación. Por un lado, la variable dependiente, la motivación de los estudiantes

hacia el aprendizaje y, por otro, la variable independiente, la incorporación de la

Realidad Aumentada como metodología docente. De este modo, pretendemos conocer si

la aplicación de la realidad aumentada como instrumento de aprendizaje en el segundo

ciclo de Educación Infantil va a contribuir a la mejora de la motivación del alumnado.

Finalmente, se trata de una metodología basada en la investigación-acción, que consiste

en indagar sobre un problema real concreto, la falta de motivación por parte del

alumnado en el segundo ciclo de Educación Infantil. De esta manera, la investigación es

realizada por profesores del centro donde se va a llevar a cabo este estudio y tiene como

finalidad contribuir a resolver el problema existente, mejorando la práctica docente y,

con ella, el aprendizaje de los alumnos. Nuestra investigación se basara en el ciclo

propuesto por Whitehead (1991), que consta de un proceso en el que el primer paso

corresponde a sentir o experimentar un problema. Después debemos imaginar la

solución a este problema y poner en práctica dicha solución. Una vez se ha realizado

este proceso es hora de evaluar los resultados de las acciones emprendidas y en base a

éstas, modificar la práctica.

Selección y justificación de la muestra

La escuela que hemos escogido se sitúa en una zona rural de Cantabria (Liencres), pero,

que a su vez, se encuentra próxima a la capital y dispone de diversos servicios y

recursos. Nuestra investigación se llevará a cabo en el segundo ciclo de la etapa de

Educación Infantil. Este centro cuenta con dos aulas en cada nivel de dicho ciclo con

una ratio de 15-20 alumnos por aula.

La selección de la muestra surge en nuestras propias aulas al observar una acentuada

desmotivación de los alumnos en las dinámicas de aula. Por tanto, para llevar a cabo

nuestra investigación emplearemos una muestra no probabilística e intencional, ya que

estos alumnos son imprescindibles para nuestra investigación.

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Técnicas e instrumentos de recogida de información

Las técnicas cualitativas que emplearemos para la recogida de la información necesaria

y para la aplicación de nuestro proyecto de investigación-acción, serán las siguientes:

- Grupo de discusión.

El equipo docente se reúne para exponer aportaciones recogidas en diferentes

investigaciones sobre la desmotivación del alumnado causada por la metodología

tradicional y cómo las nuevas tecnologías suplen este problema. Asimismo, presentar

propuestas mediante una tormenta de ideas para llegar a una solución que agrade a todos

los profesionales. En este momento surge la idea de RA como herramienta didáctica que

podrá fomentar la motivación de los alumnos. Estará coordinado por un moderador que

irá organizando el debate en base a cuestiones como: qué sucede en las aulas, cómo

podemos mejorarlo, que necesitan los docentes, que necesitan los alumnos…

Esta técnica nos permite relacionar y comparar nuestras percepciones con las de

nuestros compañeros de investigación, para poder llevar a cabo un análisis más

exhaustivo que el que podemos conseguir por nosotros mismos. Además, nos ayuda a

ponernos de acuerdo con las posibles soluciones al problema planteado.

- Observación.

La observación directa permite recoger información sobre el problema planteado

mediante la recopilación de datos y percepciones de cada maestro.

Esta técnica a utilizar, ha sido consensuada en el grupo de discusión, la cual será llevada

a cabo por cada uno de los maestros del segundo ciclo de educación infantil en sus

respectivas aulas. Estas observaciones están basadas en aspectos positivos o incidencias

que se van presentando con el uso de la RA, haciendo hincapié en los siguientes

aspectos: ¿qué actitud muestran los alumnos hacia los contenidos presentados mediante

la R.A?; ¿qué dificultades de aplicación se producen?; ¿qué beneficios se extraen de la

utilización de esta metodología?; ¿permite la participación de todos?; ¿es accesible a

todos? y ¿contribuye a que los alumnos obtengan aprendizajes significativos y

constructivos?. Estas observaciones se recogerán en el diario, que se explica a

continuación.

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- Diario

Acompañará a cada maestro-investigador desde el inicio de la investigación. En él se

recogerán las reflexiones derivadas de los aspectos planteados como objeto de

observación, expuestos en el apartado anterior.

- Encuesta de autoevaluación

Una vez aplicada la realidad aumentada como herramienta didáctica, cada investigador

realizará una autoevaluación medida con la escala Likert, mediante la cual vamos a

saber en qué medida se han cumplido los siguientes aspectos: ha mejorado la actitud de

los alumnos en el aula; se han sentido a gusto y han disfrutado con las nuevas

actividades propuestas; como docente, he sabido utilizar esta herramienta con facilidad;

gracias a la R.A he contribuido a que se produzcan aprendizajes significativos; esta

tecnología me ha facilitado la realización de actividades innovadoras.

Igualmente, dejaremos un espacio en el que cada docente podrá reflejar las dificultades

halladas durante el proceso.

Programas y procedimientos para el análisis de datos

Los programas para analizar los datos cualitativos de nuestra investigación nos

ayudarán en la larga tarea que supone recolectar la información, categorizarla y

relacionar los contenidos bajo un mismo criterio. Para ello, emplearemos los siguientes

programas informáticos: Atlas.ti, MAXQDA, Etnograph 5 y AQUAD 5.

Resultados esperados

En función de las hipótesis que hemos planteado al inicio de nuestra investigación, los

resultados que esperamos obtener son varios. En primer lugar, el aumento de la

motivación del alumnado en las dinámicas diarias de aula, ya que la RA les proporciona

un método de aprendizaje más dinámico e interactivo.

En segundo lugar, la implicación de los docentes en su formación en relación a las TIC

´s y la puesta en práctica de este tipo de recursos, sería otro de los resultados esperados.

Esto supondría pasar de un estilo docente técnico a uno socio-crítico, que reflexione

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sobre su práctica educativa para mejorarla y, en este sentido, entienda las TIC´s como

una oportunidad de mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por último, queremos que los equipos docentes conozcan los beneficios que la realidad

aumentada proporciona a las dinámicas de aula, ya que es una tecnología emergente que

permite que los alumnos aprendan de una manera más significativa y experimental,

partiendo de su contexto real.

Conclusiones

Las tecnologías de la Información y la Comunicación hacen del aula un espacio

atractivo e innovador aunque es necesario saber cómo introducirlas y ponerlas en

práctica. No se trata de emplear las TIC’s como complemento a la metodología

tradicional, sino utilizarlas como un medio que dinamice el proceso de enseñanza-

aprendizaje, fomentando la interacción, participación y, con ello, la motivación y

aprendizaje activo y significativo. Asimismo, esta tecnología nos permite dar un

enfoque globalizador, permitiendo trabajar todas las áreas de conocimiento.

En cuanto al desarrollo de la investigación, un obstáculo encontrado para llevar a cabo

esta propuesta de trabajo, debido a tratarse de una tecnología emergente, sobretodo en el

ámbito educativo, ha sido la dificultad de encontrar información referida a la aplicación

de esta herramienta didáctica en Educación Infantil. Asimismo, a medida que hemos ido

recopilando información de diferentes investigaciones, nos han surgido otros problemas

de estudio diferentes al inicialmente planteado como la infrautilización de esta nueva

tecnología en educación, la falta de conocimiento de los profesionales sobre esta

herramienta o la dificultad de acceso a la misma por la escasez de recursos económicos.

En definitiva, el diseño de este proyecto surge de nuestra preocupación por encontrar

una metodología de enseñanza en la que los niños se sientan a gusto y disfruten

aprendiendo. Así, está destinado a dar respuesta a la desmotivación del alumnado en

Educación Infantil y consideramos que la utilización de la herramienta de la RA,

además de innovar en prácticas docentes, servirá para dar respuesta al problema

planteado anteriormente.

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