View
223
Download
6
Category
Preview:
Citation preview
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Umum
Berikut adalah teori-teori umum yang digunakan sebagai panduan dalam
penulisan skripsi ini.
2.1.1 Multimedia
Menurut Vaughan(2011, xiv), multimedia merupakan suatu
kombinasi dari beberapa media yaitu teks, gambar, animasi, suara dan
video yang dapat dimanipulasi secara digital dan ditampilkan melalui
komputer ataupun dengan peralatan manipulasi elektronik dan digital
yang lain. Suatu multimedia dimana user dapat mengontrol atau
berinteraksi dengan elemen – elemen multimedia yang terdapat di
dalamnya disebut sebagai multimedia interaktif. Contoh dari multimedia
adalah kios informasi, video game, website, dan perangkat ajar digital.
Elemen – elemen yang terdapat dalam multimedia :
1. Teks
Teks merupakan suatu media penting yang digunakan untuk
menyampaikan informasi. Pada multimedia, teks digunakan untuk
mempermudah user untuk mengerti materi yang ingin disampaikan
ataupun fungsi – fungsi yang terdapat pada multimedia tersebut.
7
Teks pada komputer memiliki style yang berbeda – beda. Menurut
Vaughan (2011, p25), cara paling sederhana untuk mengelompokkan
style teks yang ada adalah dengan membedakan apakah font dari teks
tersebut termasuk serif atau sans serif. Serif merupakan dekorasi
kecil yang terdapat pada akhir huruf. Contoh dari font serif adalah
Times New Roman, New Century Schoolbook, Bookman dan Palatino.
Sedangkan contoh font sans (dalam bahasa Perancis yang berarti
“tanpa”) serif adalah Helvatica, Verdaan, Arial, Optima dan Avant
Grande. Penggunaan font serif maupun sans serif, sebaiknya dilihat
dari media yang akan digunakan. Pada media cetak, font sans serif
lebih cocok bila digunakan untuk headline atau pernyataan yang
dicetak tebal dan untuk isi dari media tersebut sebaiknya
menggunakan font serif, karena dapat menuntun mata pembaca
melihat baris – baris teks.
2. Gambar
Dibandingkan dengan teks, elemen multimedia ini memberikan
user bayangan mengenai materi multimedia secara fisik. Pada
komputer, gambar dipresentasikan dalam 2 bentuk, yaitu bitmap(titik
– titik kecil pada sebuah matriks sederhana) atau vector(bentuk
primitif, seperti titik, garis, kurva dan bentuk atau poligon).
Menurut Vaughan (2011, p81-82), perbedaan antara bitmap dan
vector terdapat pada bagaimana gambar yang ada ditampilkan pada
layar komputer. Untuk bitmap, gambar yang sudah dibuat akan
8
langsung ditampilkan sesuai dengan resolusi saat gambar tersebut
dibuat. Hal ini menyebabkan turunnya kualitas gambar saat
ditampilkan pada resolusi yang lain. Sedangkan untuk vector, gambar
akan ditampilkan berdasarkan instruksi matematika, sehingga saat
gambar diubah skalanya menjadi besar ataupun menjadi kecil, maka
gambar yang ditampilkan akan memiliki kualitas yang sama seperti
gambar yang asli.
3. Animasi
Animasi dapat dikatakan sebagai sekumpulan frame gambar yang
disusun sedemikian rupa dan diperlihatkan secara berurutan dalam
waktu yang singkat secara berulang – ulang sehingga menghasilkan
kesan bergerak.
Animasi yang paling sederhana adalah animasi 2D (perubahan
visual yang menjadikan image terlihat hidup dalam aksis Cartesius x
dan y), yang lebih kompleks adalah animasi 2 D(ilusi mengenai
kedalaman ditambahkan, seperti memberi bayangan atau highlight),
dan yang paling realitas adalah animasi 3D(penciptaan ruang virtual
dalam 3 dimensi dan perubahan dihitung dari aksis x, y dan z)
(Vaughan, 2011, p142 – p143).
9
4. Suara
Selain digunakan untuk mengarahkan user dalam mengunakan
atau memahami isi dari multimedia, suara juga dapat membuat
suasana yang mempengaruhi perasaan user seperti yang diinginkan
oleh developer multimedia. Bila dibandingkan dengan presentasi
multimedia yang hanya berisikan teks dan gambar, suara akan
memberikan dampak yang besar bila penggunaannya dipakai sesuai
dengan materi yang ingin disampaikan.
Menurut Vaughan (2011, p124 – p125), hal – hal yang perlu
diperhatikan dalam memasukan elemen suara pada multimedia
adalah :
a. Menentukan format file yang sesuai
b. Menentukan kapabilitas pemutaran suara dari user akhir
c. Memutuskan suara – suara yang dibutuhkan
d. Memutuskan kapan dan dimana memakai suara
e. Mencari material sumber suara
f. Mengedit suara sesuai dengan kebutuhan
g. Menguji suara agar sesuai dengan multimedia yang akan
dibuat
5. Video
Merupakan elemen yang paling kompleks dalam multimedia,
karena mengabungkan antara animasi dan suara. Selain itu, video
merupakan media yang paling memikat karena dapat membawa user
10
lebih dekat kepada dunia nyata (Vaughan, 2011, p164). Pengunaan
video yang baik akan membuat materi dari multimedia yang ingin
disampaikan dapat diterima oleh penguna dengan baik.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
Shneiderman (2010, p22) menjelaskan bahwa interaksi manusia
dan komputer merupakan sebuah disiplin ilmu yang bertujuan untuk
merancang sebuah interface yang interaktif agar mudah digunakan oleh
manusia. Hal tersebut meliputi perancangan, implementasi dan evaluasi
terhadap interface sistem.
Terdapat 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar
yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini
disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design(Shneiderman,
2010, p88-89), yaitu:
1. Berusaha untuk tetap konsisten
Konsistensi dalam aksi yang berurutan diperlukan untuk suatu
kondisi yang mirip, halaman peringatan, menu dan bantuan harus
memiliki terminologi yang identik, serta konsistensi dalam warna,
perancangan, kapitalisasi dan sebagainya harus dilakukan secara
menyeluruh
2. Memenuhi kebutuhan yang universal
Memahami akan perbedaan yang ada diantara pengguna. User yang
baru sebaiknya memakai sistem yang memberikan fitur penjelasan
11
prosedur dasar(tutorial), sedangkan user yang sudah ahli akan lebih
tertarik untuk menggunakan fungsi shortcut
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Setiap aksi yang dilakukan oleh user harus memiliki umpan balik
dari sistem. Untuk aksi yang sering dilakukan, respon/umpan balik
dapat dibuat sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan
dan tergolong berat, respon dari sistem harus lebih terperinci
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan dari aksi yang dilakukan harus diorganisasi ke dalam
kelompok dengan awal, pertengahan dan akhir. Umpan balik yang
informatif saat menyelesaikan beberapa aksi akan memberikan
kepuasan terhadap pengguna.
5. Menghindari kesalahan
Sebaiknya sistem didesain agar user tidak melakukan kesalahan fatal.
Bila user melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi
kesalahan tersebut dan memberikan cara penanganan yang mudah,
membangun dan spesifik.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kehawatiran user karena user mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga tidak membuat
user takut untuk menggunakan operasi yang belum digunakan.
7. Mendukung pusat kendali internal
User yang ahli menginginkan kemudahan dalam mengendalikan
sistem dan sistem merespon terhadap aksi yang dilakukan. Hal ini
12
dapat dilakukan dengan membuat user yang memulai beragam aksi
daripada merespon aksi – aksi yang terjadi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Membatasi pemrosesan informasi pada manusia mengenai ingatan
jangka pendek. Sebaiknya membuat sistem yang interface-nya
terlihat sederhana dan adanya pelatihan untuk menggunakan sistem.
Menurut Shneiderman (2010, p32), terdapat 5 faktor manusia
terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi,yaitu:
1. Waktu belajar
Untuk mengetahui seberapa lama waktu yang diperlukan user untuk
mempelajari cara yang relevan dalam melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Untuk mengetahui seberapa lama waktu yang diperlukan untuk
mengerjakan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan user
Untuk mengetahui seberapa banyak kesalahan dan kesalahan apakah
yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas
4. Daya ingat
Untuk mengetahui seberapa lama user dapat mempertahankan
ingatannya setelah beberapa waktu tertentu.
5. Kepuasan yang subjektif
Untuk mengetahui seberapa banyak kepuasan user terhadap interface
yang dibuat. Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau
13
mendata questioner, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk
komentar bebas dari user.
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak
Definisi piranti lunak komputer menurut Pressman(2005, p33-34)
adalah suatu produk yang dibuat oleh seorang ahli piranti lunak yang
akan melakukan support terhadap produknya dalam jangka waktu yang
panjang. Hal tersebut meliputi program yang dieksekusi dalam komputer
dari berbagai ukuran dan arsitektur, konten yang disajikan saat program
komputer tersebut dieksekusi dan dokumen baik dalam bentuk hardcopy
dan virtual yang mencakup semua bentuk media elektronik. Piranti lunak
menjadi bagian yang sangat penting dalam hidup manusia sekarang ini,
karena suatu program piranti lunak akan mempengaruhi kondisi
komersial, budaya dan aktifitas sehari-hari manusia yang tidak lepas dari
komputer. Oleh karena itu perlu adanya kerangka kerja proses, sebuah set
metode dan sekumpulan alat-alat yang disebut dengan rekayasa piranti
lunak.
Proses model dalam rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah
prototyping. Berikut adalah gambar alur kerja dari prototyping (Pressman,
2005, p83-84) :
14
Gambar 2.1 Prototyping model
Paradigma prototyping ini dimulai dari tahap communication. Pada tahap
ini perekayasa piranti lunak(software engineer) dan user akan bertemu
dan mendefinisikan objektif dari piranti lunak secara keseluruhan,
mengidentifikasi kebutuhan yang dibutuhkan dan membuat outline kerja.
Setelah itu akan dibuat perencanaan cepat dan membuat model desain
singkat. Desain singkat tersebut akan merepresentasikan aspek dari
piranti lunak yang terlihat oleh user. Dari desain singkat tersebut akan
dibuat kedalam prototype. Prototype akan dibangun dan dievaluasi oleh
user. Masukan dari user akan digunakan untuk mengembangkan piranti
lunak. Iterasi dari prototype ini akan dilakukan terus hingga hasil yang
diperoleh dapat memuaskan kebutuhan user dan secara tidak langsung hal
15
ini akan membuat tim developer belajar untuk lebih mengerti kebutuhan
apa yang diperlukan.
2.1.4 Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p295), storyboard adalah suatu
ringkasan grafis yang menjelaskan proyek multimedia secara detail,
menggunakan kata – kata dan gambaran kasar mengenai tiap – tiap
tampilan gambar, suara, pilihan navigasi, isi dari teks, atribut dari proyek,
font, bentuk dari tombol, umpan balik dan lain – lain. Pembuatan
storyboard dalam membuat suatu proyek penting dilakukan, agar
pembuatan proyek dapat lebih mudah dan lebih baik pada saat dikerjakan
2.1.5 File-based
Menurut Connolly (2005, p07), File based adalah sekumpulan
program aplikasi yang memberikan layanan kepada end-user seperti
produksi dari laporan – laporan. Setiap program mendefinisikan dan
mengelola datanya sendiri. File based adalah upaya awal untuk
mengkomputerisasi sistem pengarsipan data secara manual (tidak
memakai mesin atau peralatan elektronik). Sistem ini dibuat sebagai
respon dari kebutuhan industri untuk pengaksesan data yang lebih efesien.
2.1.6 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu standar
dalam merancang suatu model sistem dalam rekayasa piranti lunak. UML
16
telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam tahap perancangan suatu
sistem. Dengan UML ini semua sistem kerja program akan
dijelaskan/digambarkan ke dalam beberapa bentuk diagram untuk
menjelaskan alur kerja dan hubungan masing-masing objek. Menurut
Dharwiyanti dan Wahono(2003, p02), UML memiliki konsep dasar yang
menggunakan class dan operation, sehingga UML ini lebih cocok untuk
dikerjakan pada bahasa pemrograman berorientasi objek seperti Java,
C++, C# atau VB.Net.
Berikut jenis-jenis diagram UML menurut Whitten (2007, p382)
yaitu :
1. Use case diagram
Diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dalam, sistem
luar dan juga user. Jadi tujuan pembuatan use case diagram ini
adalah untuk menjelaskan siapa aktor yang akan menggunakan
sistem dan apa yang dikerjakan dengan sistem. Berikut adalah tahap-
tahap yang perlu diperhatikan ketika ingin mengubah kebutuhan baru
pada use case model :
a. Melakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen
mengenai aktor yang akan terlibat dalam proses kerja
b. Melakukan identifikasi, mendefinisikan, dan membuat dokumen
mengenai use case yang dikerjakan
c. Mengidentifikasi beberapa proses kerja yang kira-kira sama antara
beberapa model use case yang ada. Untuk mengeliminasi proses
yang mengulang tersebut.
17
d. Membuat use-case model diagram. Dengan model diagram ini,
akan memudahkan untuk melihat alur kerja use case.
e. Membuat dokumen sistem analisis use case yang berisi dokumen
interaksi antara user sistem dengan sistem. Dokumen tersebut
berisi penjelasan yang mendetil(use case specification).
Sebuah use case dapat mempunyai hubungan dengan use case
lainnya. Menurut Dharwiyanti dan Wahono(2003, p04), terdapat 2
jenis hubungan antar use case yaitu :
1. Include, suatu use case yang akan memanggil use case lainnya
yang di-include setelah use case awal dijalankan. Sebuah use
case dapat di-include oleh lebih dari satu use case.
2. Extend, suatu use case dapat memanggil use case lainnya yang
di-extend, namun use case yang di-extend tersebut tidak harus
dijalankan oleh user(bebas untuk dikerjakan atau tidak).
Admin perpustakaan
Gambar 2.2 contoh Use case diagram
Melayani peminjaman buku
Melayani pengembalian buku
Mengidentifikasi data buku
<<include>>
<<include>>
Sistem Peminjaman
18
Dari gambar tersebut terlihat bahwa aktor yang berperan adalah
admin. Tugas yang dikerjakan admin tersebut menyangkut pelayanan
peminjaman dan pengembalian buku. Kata <<include>> pada
gambar berarti use case dari identifikasi buku itu berhubungan
dengan use case peminjaman dan pengembalian. Use case
identifikasi akan dikerjakan setelah use case awal
dikerjakan(pengembalian atau peminjaman).
2. Class diagram
Menjelaskan struktur dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas
sistem, atribut, dan hubungan antar kelas. Secara umum, class
memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut dan metoda. Menurut
Dharwiyanti dan Wahono(2003, p05), dalam atribut dan metoda
dapat memiliki salah sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
Memiliki tanda (-) didepan nama variable.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
dan anak-anak yang mewarisinya. Memiliki tanda (#) didepan
nama variable.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Memiliki tanda (+)
didepan nama variable.
19
Terdapat beberapa jenis hubungan antar class pada class diagram,
yaitu :
1. Asosiasi, hubungan yang menggambarkan bahwa suatu class
memiliki atribut berupa class lainnya. Ada 2 jenis hubungan
asosiasi, yaitu directional(1 arah) dan bidirectional(2 arah)
2. Agregasi, hubungan yang menyatakan bahwa satu class
merupakan bagian dari class lainnya.
3. Pewarisan, suatu class dapat merupakan turunan dari class lain,
sehingga memiliki atribut dan metoda class asalnya. Kebalikan
dari pewarisan ini adalah generalisasi.
Contoh gambar class diagram sistem peminjaman buku di
perpustakaan :
Gambar 2.3 contoh Class diagram
Pada gambar diatas menunjukkan hubungan antar kelas admin
dengan kelas peminjaman lengkap dengan atribut yang dimiliki
admin
-nama admin
-kode ID
peminjaman
-tanggal
-kode anggota
-kode buku
1 0..*
20
masing-masing kelas. Atribut dari admin adalah nama dan kode,
sedangkan peminjaman memiliki tanggal, kode user, kode buku
sebagai atributnya. Angka 1 dan 0 pada gambar menjelaskan
multiplicity. Maksud dari gambar diatas adalah 1 aktor admin dapat
mengerjakan 0 atau lebih dari 0 peminjaman. Contoh lain Notasi
multiplicity yang memberikan gambaran sejumlah instan yang akan
ditampung dalam class adalah:
• 0…1 = nol atau satu instan
• 0…* = nol atau banyak instan
• * = memiliki banyak instan
• 1 = hanya ada satu instan
• 1…* = satu atau banyak instan
3. Activity diagram
Diagram yang menggambarkan alur kerja berurutan dari aktifitas
proses use case atau proses kerja. Dapat juga dijadikan model logika
untuk sistem. Contoh dari activity diagram di bawah ini menjelaskan
anggota perpustakaan yang ingin melakukan login sebelum
meminjam buku. Sebagian user hal yang dilakukan oleh anggota
adalah melakukan login dengan menggunakan ID dan password yang
dimiliki, kemudian sistem akan mengecek ketersediaan ID dan
kecocokannya dengan password, baru kemudian akan menampilkan
pesan sukses bila data valid.
21
Gambar 2.4 contoh Activity diagram
2.1.7 Artificial Intelligence
Menurut Sri Kusumadewi(2003, p1), Artificial Intelligence adalah
salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin/komputer
tersebut dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dapat
dikerjakan oleh manusia.
2.2 Teori-teori Khusus
Berikut adalah teori-teori khusus yang digunakan sebagai panduan dalam
penulisan skripsi ini.
2.2.1 Game
Perbedaan game dengan bentuk hiburan yang lain adalah game
merupakan suatu hiburan yang interaktif. Menurut Scott Roger(2010,
p22), game adalah suatu aktivitas yang memiliki peraturan dan suatu
Anggota Sistem
memasukkan ID dan password
Login sukses
start
end
mengecek ID dan password
T F
22
kondisi untuk menang. Tujuan dari game haruslah simpel. Dalam
perkembangannya, game telah dibagi menjadi beragam macam genre.
Game genre digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana gaya bermain
dari suatu game. Contoh genre dari game adalah action.
Action game adalah game – game yang membutuhkan koordinasi
dari tangan ataupun mata. Game dengan genre seperti ini biasanya
membutuhkan user untuk bergerak cepat dan teliti agar dapat
memenangkan suatu kondisi dari game. Pada game seperti ini user dapat
melakukan aksi – aksi seperti melompat, mengayun, memukul atau
menembak, bahkan menghindar dari serangan lawan.
Dalam membuat suatu game yang baik perlu ada pertimbangan
dalam game desain-nya. Definisi game desain itu sendiri adalah sebuah
proses (Rolling and Adam, 2003, p4):
1. Mengimajinasikan game yang akan dibuat
2. Menentukan cara kerja game
3. Menentukan elemen-elemen yang dibutuhkan dalam pembuatan
game (fungsi, struktur, gambar dll)
4. Memberikan informasi – informasi kepada tim yang akan melakukan
pembuatan game
23
Menurut Pardew(2004, p02 – p18 ), hal – hal yang perlu
dilakukan dalam membuat game desain, adalah
1. Membuat konsep inti dari game
Hal utama yang dibutuhkan untuk mendesain sebuah game. Setiap
game memerlukan konsep inti. Hal inilah yang menjadi premis dasar
untuk memacu pembuatan game desain. Konsep inti yang jelas dan
mudah dimengerti akan menjadi langkah utama dalam membentuk
visi yang sama untuk pembuatan game di dalam tim desain dan tim
pembuatan game.
2. Membuat bagan dari game layout
Bagan ini adalah langkah awal dalam mendefinisikan game desain.
Bagan akan berfungsi sebagai blueprint dari game, mendefinisikan
seperti apa game yang akan dibuat dan bagaimana game bekerja.
Bagan ini haruslah sederhana dan jelas.
3. Mendesain Gameplay
Gameplay adalah istilah dalam bidang industri, yang mengacu
kepada proses dalam bermain game. Game yang menyenangkan
untuk dimainkan, mempunyai kontrol yang mudah untuk digunakan
dan dimengerti, serta mempunyai sasaran yang masuk akal sering
disebut game yang memiliki gameplay yang bagus.
4. Mendesain Story
Sebuah game memiliki beragam macam kemungkinan yang akan
menjadi sebuah cerita ketika game tersebut dimainkan. Dalam
mendesain cerita, pembuat desian atau penulis butuh untuk
24
mempertimbangkan mengenai banyaknya kemungkinan yang dicapai
dari pilihan user.
5. Mendesain Character
Hampir setiap game memiliki character yang dikendalikan, ataupun
yang tidak dikendalikan, yang disebut sebagai NPC(non-player
character).
6. Mendesain Environment
Environment adalah tata letak dari game atau bisa dikatakan sebagai
dunia dari game. Environment dari game termasuk penting karena
merupakan panggung dimana game terjadi dan harus didesain secara
teliti. Sama seperti desain character, mendesain environment
memerlukan penulisan deskripsi dan mengambar atau memotret
lokasi.
Menulis deskripsi environment
Penulisan deskripsi environment meliputi penjelasan singkat
mengenai lokasi dengan bebagai fitur dari gameplay yang
penting. Fitur gameplay adalah semua yang berada pada
environment yang bisa berinteraksi dengan user.
Pendeskripsian yang baik, dapat membuat pembaca dari
dokumen desain lebih mudah membayangkan dunia dari
sebuah game.
Gambar environment
Dalam beberapa game, lokasi yang dipilih dapat berupa dunia
nyata ataupun tempat yang situasinya sangat mirip dengan
25
dunia nyata. Dalam situasi seperti ini, pembuat desain
memerlukan gambar dari lokasi yang akan digunakan dalam
game. Terkadang, foto dari lokasi yang diinginkan tidak
tersedia. Dalam situasi seperti ini, tim pembuat desain akan
membuat sketsa dari environment.
7. Mendesain Audio
Audio termasuk bagian yang penting dalam membuat game desain.
Audio dalam game adalah kombinasi dari semua efek bunyi, suara
ucapan dan musik yang digunakan dalam game. Banyak game yang
memiliki audio yang khas. Pembuat desain terkadang membagi tiga
dari elemen audio (efek bunyi, suara ucapan dan musik) ke beberapa
kategori dan membuat spreadsheet untuk mengorganisasi desain
audio
8. Mendesain Interface
Interface dalam game adalah istilah dalam menggambarkan semua
elemen yang digunakan dalam game untuk memberikan user kendali
akan game atau informasi. Interface merupakan kendali – kendali
fisik, seperti mouse dan keyboard untuk game komputer atau game
controller untuk game konsol, dan elemen visual yang ditampilkan
pada layar.
9. Mendesain Fun
Fun adalah elemen yang sulit untuk dimengerti dan yang paling sulit
didefinisikan, karena tidak ada penjelasan yang pasti bagaimana
game akan menyenangkan. Cara yang paling baik untuk
26
mendefinisikan fun adalah menarasikan sampel walkthrough game
secara singkat. Hal yang paling penting adalah menjelaskan kepada
pembaca dokumen desain mengenai tipe user yang menjadi sasaran
dari game yang akan dibuat.
10. Membuat Game Demo
Tim desain terkadang memerlukan pembuatan demo dari game yang
dapat dimainkan. Demo game pada dasarnya akan menunjukan
bagaimana game akan dimainkan. Semakin mendekati sebuah demo
ke bentuk tampilan dan nuansa yang akan selesai, kesempatan untuk
menarik perhatian publisher akan semakin baik.
2.2.2 XNA Game Studio
XNA adalah istilah yang sering dipakai, sama seperti istilah .Net
XNA sebenarnya mengacu ke semua produk dari Microsoft yang
berhubungan dengan game developer (Carter, 2009, p09). XNA
memberikan keleluasaan kepada penguna untuk melakukan banyak hal.
XNA memberikan akses yang mudah ke input devices (keyboard, game
pad atau controller, mouse), graphics hardware. Mengendalikan suara
dapat dilakukan dengan mudah melalui XNA. Selain itu, XNA juga
memberikan kemampuan untuk menyimpan informasi seperti skor
tertinggi maupun save game. Kemampuan untuk networking
diperkenalkan pada XNA 2.0. Microsoft mengunakan teknologi Live
untuk bantuan jaringan.
27
Software yang digunakan untuk XNA termasuk Visual C#
Express, DirectX 9 dan XNA Game Studio. Graphic hardware yang
digunakan setidaknya mendukung Shader Model 2.0, akan tetapi
disarankan untuk menggunakan yang mendukung versi 3.0.
Bahasa yang digunakan dalam XNA adalah C#. C# adalah bahasa
pemrograman hasil evolusi dari C dan C++ yang dibuat khusus oleh
Microsoft untuk digunakan dalam .NET platform(Watson, 2010, p08).
Walaupun lebih sederhana dari C++, akan tetapi C# merupakan suatu
bahasa pemrograman yang kuat. C# dapat digunakan untuk membuat
beberapa aplikasi(Watson, 2010, p09), contohnya :
1. Aplikasi Windows
Aplikasi – aplikasi, semacam Microsoft Office, yang memiliki
kemiripan terhadap tampilan dan nuansa dari Windows.
2. Aplikasi Web
Halaman web yang dapat dilihat dari browser web manapun.
3. Layanan Web
Suatu cara yang digunakan untuk membuat aplikasi serbaguna
yang terdistribusi.
Gambar 2.5 XNA Framework
28
2.2.3 Tokusatsu
Menurut Allison (2006, p8 - 48), tokusatsu adalah salah satu
bentuk hiburan Jepang yang sangat populer, dan memiliki banyak genre,
misal kaiju monster (seperti Godzilla atau Gamera), kamen rider (Ichigo,
Nigo, hingga yang terbaru seperti kamen rider Fourze), metal hero
(Gaban Spielban), dan banyak lagi.
Tokusatsu merupakan kependekan dari istilah tokushu satsuei,
sebuah istilah bahasa Jepang yang bisa diterjemahkan sebagai "special
photography" yang mengacu pada penggunaan efek khusus (special
effects). Biasanya, dalam sebuah film atau pertunjukan, orang yang
bertanggung jawab untuk urusan spesial efek seringkali dipanggil dengan
julukan tokushu gijutsu, yang berarti "special techniques" (istilah yang
dulu digunakan untuk menyebut "special effects"), atau tokusatsu
kantoku.
Dulu di Jepang, tokusatsu sangat populer terutama di kalangan
anak-anak. Tapi seiring berjalannya waktu, tokusatsu sempat mulai
ditinggalkan. Banyak kalangan menilai, tokusatsu merupakan film yang
ditujukan kepada anak-anak, meski realitanya, sebagian tokusatsu
memiliki jalan cerita yang cukup kompleks yang sulit dipahami anak-
anak. Selain itu, pamor tokusatsu kalah dibanding anime dan manga yang
sekarang sudah sangat populer di seluruh dunia.
Kamen rider adalah cerita mengenai superhero produksi TOEI
(perusahaan film yang bergerak dibidang superhero) dan Ishinomori
Productions yang berasal dari Jepang. Kamen berarti topeng, dan rider
29
berarti pengendara. Jadi secara umum kamen rider adalah pengendara
bertopeng. Secara khususnya, kamen rider adalah seseorang yang
memiliki kekuatan untuk merubah dirinya menjadi superhero yang
bertopeng, memakai baju khusus dan juga memiliki kekuatan luar biasa.
Kendaraan umum kamen rider adalah motor, tapi ada juga beberapa yang
mengunakan kendaraan lain selain motor.
Recommended