Bangun Ruang

Preview:

DESCRIPTION

Semoga bermanfaat bagi kita semua Ilya Fajarwati (135500065) Tiarah Puspa N (135500098) 2013-B

Citation preview

i

i

KATA PENGANTAR

Pertama-tama kami ingin mengucapkan

puji syukur kepada Allah Yang Maha Esa yang

telah meridhoi kami sehingga makalah ini dapat

diselesaikan dengan baik dan benar. Ucapan

terima kasih kami sampaikan kepada pembimbing

yang telah membimbing kami dalam

menyelesaikan makalah ini. Dan tak lupa juga

kami ucapkan terima kasih kepada seluruh pihak

yang telah membantu kami dalam pembuatan

makalah ini dan berbagai sumber yang telah kami

pakai sebagai data dan fakta pada makalah ini.

Dan kami mengakui bahwa kami adalah

manusia yang mempunyai keterbatasan dalam

berbagai hal. Oleh karena itu, tidak ada hal yang

dapat diselesaikan dengan sangat sempurna.

Begitu pula dengan makalah ini yang telah kami

ii

selesaikan. Tidak semua hal dapat kami

deskripsikan dengan sempurna dalam makalah

ini. Kami melakukannya semaksimal mungkin

dengan kemampuan yang kami miliki. Di mana

kami juga memiliki keterbatasan kemampuan.

Maka dari itu seperti yang telah dijelaskan

bahwa kami memiliki keterbatasan dan juga

kekurangan, kami bersedia menerima kritik dan

saran dari pembaca. Kami akan menerima semua

kritik dan saran tersebut sebagai batu loncatan

yang dapat memperbaiki makalah kami di masa

datang.

Dengan menyelesaikan makalah ini kami

mengharapkan banyak manfaat yang dapat

dipetik dan diambil dari makalah ini.

Surabaya,4 November 2015

Penulis

iii

DAFTAR ISI

Halaman Judul

Kata Pengantar .................................................. i

Daftar isi .......................................................... iii

Bab I Pendahuluan

A. Latar Belakang ...................................... 1

B. Tujuan .................................................. 3

C. Manfaat ................................................. 4

Bab II Kajian Teori

A. Definisi Pembelajaran

Game Media Interaktif. ......................... 5

B. Multimedia pembelajaran Interaktif....... 46

C. Metodologi Media ............................... 59

D. Materi ................................................... 65

Bab III Langkah Pembuatan Media

A. Pembuatan Media Menurut 4D ........... 89

B. Perencanaan Analisis ............................ 93

C. Tahap desain .......................................... 108

D. Metodologi pengambangan media ........ 112

E. Tahap pengembangan ........................... 116

iv

Bab IV Kesimpulan dan Saran

A. Kesimpulan ............................................ 127

B. Saran ...................................................... 127

Daftar Pustaka ................................................... iv

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Teknologi informasi dan komunikasi

saat ini telah membawa dampak yang sangat

besar di berbagai bidang khususnya dalam

pendidikan. Dalam perkembangan

pembelajaran dengan ditunjangnya teknologi

yang modern membawa dampak terhadap

proses belajar mengajar. Pada pembelajaran,

teknologi informasi dan komunikasi

dimanfaatkan sebagai alat bantu pengajaran

atau media yang digunakaan dalam proses

belajar mengajar. Dengan memanfaatkan

media pembelajaran berbasis interaktif dalam

proses belajar mengajar dimaksudkan dapat

mempermudah penyampaian pesan,

informasi, atau materi pembelajaran kepada

2

siswa.Media pengajaran adalah media yang

penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan

dan isi pengajaran dan dimaksudkan untuk

mempertinggi mutu mengajar dan belajar

(Subana).

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa

pemakaian media pengajaran dalam proses

belajar mengajar dapat membangkitkan

keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan

kegiatan belajar, dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap

siswa.

Salah satu contoh media yang digunakan

untuk pembelajaran media interaktif adalah

power point. Power point akan sangat

membantu jika dimanfaatkan dengan baik

dan benar. Design yang menarik dengan

3

paduan bahan yang diajarkan merupakan

unsur yang penting dalam pembuatan media

interaktif. Selain itu di perlukan kemampuan

dari peserta didik untuk memahami,

menggunakan, dan mengoperasikan segala

fitur yang ada dalam power point secara

optimal.

Berdasarkan latar belakang diatas kami

mengambil contoh materi Bangun Ruang

pada mata pelajaran MATEMATIKA.

B. TUJUAN

Adapun tujuan penggunaan media

pembelajaran interktif adalah:

1. Lebih mudah menarik perhatian siswa

dalam proses belajar mengajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih mudah

dipahami.

3. Metode pembelajaran lebih bervariasi.

4

4. Meningkatkan motivasi belajar siswa.

5. Mempermudah penyampaian informasi

ke peserta didik.

C. MANFAAT

Manfaat dari pembuatan media

pembelajaran interaktif adalah:

1. Pembaca mengetahui pengembangan

media power point dalam pembelajaran.

2. Pembaca mengetahui implementasi

media power point dalam pembelajaran.

5

BAB II

KAJIAN TEORI

A. DEFINISI PEMBELAJARAN GAME

MEDIA INTERAKTIF

1. Pengertian Pembelajaran

Pengertian pembelajaran menurut para

ahli:

a. Sudjana

Pembelajaran dapat diartikan

sebagai setiap upaya yang sistematik

dan sengaja untuk menciptakan agar

terjadi kegiatan interaksi edukatif

antara dua ihak yaitu, antara peserta

didik (warga belajar) dan pendidik

(sumber belajar) yang melakukan

kegiatan pembelajaran.

6

b. Trianto

Pembelajaran merupakan aspek

kegiatan manusia yang kompleks, yang

tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.

c. Dimyati dan Mudjiono

Pembelajaran adalah kegiatan guru

secara terprogram dalam desain

instruksional, untuk membuat siswa

belajar aktif, yang menekankan pada

penyediaan sumber belajar.

d. Warsita

Pembelajaran adalah suatu usaha

untuk membuat peserta didik belajar

atau suatu kegiatan untuk

membelajarkan peserta didik.

Secara sederhana pembelajaran

dapat diartikan sebagai interaksi

berkelanjutan antara pengembangan

dan pengalaman hidup. Secara

7

kompleks pembelajaran adalah usaha

sadar dari seorang guru untuk

membelajarkan siswanya

(mengarahkan interaksi belajar siswa

dengan sumber belajar lainnya) dalam

rangka mencapai tujuan yang

diharapkan.

2. Definisi Media

Secara etimologi, kata “media”

merupakan bentuk jamak dari “medium”,

yang berasal dan Bahasa Latin “medius”

yang berarti tengah. Sedangkan dalam

Bahasa Indonesia, kata “medium” dapat

diartikan sebagai “antara” atau “sedang”

sehingga pengertian media dapat

mengarah pada sesuatu yang mengantar

atau meneruskan informasi (pesan) antara

8

sumber (pemberi pesan) dan penerima

pesan.

Berikut ini beberapa pendapat para

ahli komunikasi atau ahli bahasa tentang

pengertian media yaitu:

b. Menurut Sadiman, dkk. (2002)

berpendapat bahwa “Media sebagai

segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan

daripengirim pesan kepada penerima

pesan sehingga dapat merangsang

pildran, perasaan, perhatian, dan

minat serta perhatian siswa

sedemikian rupa, sehingga proses

belajar mengajar berlangsung dengan

efektif dan efesien sesuai dengan

yang diharapkan”.

c. Menurut Ali (1992) berpendapat

bahwa “Media adalah berbagai jenis

9

komponen dalam lingkungan siswa

yang dapat memberikan rangsangan

untuk belajar”.

d. Menurut Gagne (1990) berpendapat

bahwa “Kondisi yang berbasis media

meliputi jenis penyajian yang

disampaikan kepada para pembelajar

dengan penjadwalan, pengurutan dan

pengorganisasian.

e. Menurut Arif S. Sadirman (1984)

berpendapat bahwa “Media adalah

segala alat fisik yang dapat

menyajikan pesan serta merangsang

siswa untuk belajar seperti film, buku,

dan kaset.

3. Pengertian Interaktif

Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa

Indonesia) interaktif mengandung arti

10

bersifat saling melakukan aksi, antar

hubungan, saling aktif.

4. Pengertian Media Pembelajaran

Proses belajar mengajar merupakan

proses komunikasi yang memerlukan

media sebagai penyalur informasi. Kata

media berasal dari bahasa Latin dan

merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harafiah berarti

perantara atau pengantar. Oleh sebab itu

dalam konteks pembelajaran, media

pengajaran dapat diberi pengertian media

komunikasi yang digunakan dalam dunia

pendidikan. Ada beberapa pendapat yang

secara lebih spesifik dan teknis tentang

pengertian media pengajaran.

a. Media pendidikan adalah berbagai jenis

komponen dalam lingkungan siswa

11

yang dapat merangsangnya untuk

belajar (Gagne).

b. Media adalah segala alat fisik yang

dapat menyajikan pesan serta

merangsang siswa untuk belajar. Buku,

film, kaset, film bingkai adalah contoh-

contohnya (Briggs).

c. Media adalah bentuk-bentuk

komunikasi baik tercetak maupun

audio-visual serta peralatannya. Media

hendaknya bisa dimanipulasi, dapat

dilihat, didengar dan dibaca (NEA

„National Education Association‟).

d. Media adalah segala sesuatu yang

dapat dimanipulasi, dipandang,

didengar, ataupun dibicarakan untuk

menyampaikan pesan tertentu (Semi).

e. Media pendidikan adalah sarana

(prasarana) yang membantu proses

12

pendidikan, sehingga tujuan pendidikan

dapat berhasil dengan baik (Roestiyah)

f. Media pengajaran adalah media yang

penggunaannya diintegrasikan dengan

tujuan dan isi pengajaran dan

dimaksudkan untuk mempertinggi

mutu mengajar dan belajar (Subana).

g. Media pengajaran adalah setiap orang,

materi atau peristiwa yang memberikan

kesempatan kepada siswa untuk

memperoleh pengetahuan,

keterampilan, dan sikap (Winkel)

Berdasarkan pengertian-pengertian

tersebut dapat dikemukakan pengertian

media pendidikan adalah media yang

digunakan dalam proses dan untuk

mencapai tujuan pendidikan. Sedangkan

media pembelajaran adalah media

13

pendidikan yang secara khusus digunakan

untuk mencapai tujuan belajar tertentu

yang telah dirumuskan secara

khusus.Selanjutnya dapat pula diketahui

bahwa:

a. Media pembelajaran merupakan wadah

dari pesan yang oleh sumber atau

penyalurnya yang ingin diteruskan

kepada sasaran atau penerima pesan.

b. Materi yang ingin disampaikan adalah

pesan pembelajaran, dan

c. Tujuan yang ingin dicapai adalah

terjadinya proses belajar.

5. Game

a. Pengertian game

Terdapat beberapa pengertian

tentang game oleh beberapa ahli yaitu:

14

1) Menurut Agustinus Nilwan dalam

bukunya Pemrograman Animasi

dan Game Profesional terbitan

Elex Media Komputindo, game

merupakan permainan komputer

yang dibuat dengan teknik dan

metode animasi. Jika ingin

mendalami pengunaan animasi

haruslah memahami pembuatan

game. Atau jika ingin membuat

game, maka haruslah memahami

teknik dan metode animasi, sebab

keduanya saling berkaitan.

2) Menurut Clark C. Abt, game

adalah kegiatan yang melibatkan

keputusan pemain, berupaya

mencapai tujuan dengan dibatasi

oleh konteks tertentu (misalnya,

dibatasi oleh peraturan)

15

3) Menurut Bernard Suits, game

adalahh upaya sukarela untuk

mengatasi rintangan yang tidak

perlu.

4) Menurut Greg Costikyan, game

adalah sebentuk karya seni dimana

peserta, yang disebut pemain,

membuat keputusan untuk

mengelola sumberdaya yang

dimilikinya melalui benda didalam

game demi mencapai tujuan.

b. Jenis-jenis game

Terdapat beberapa jenis game yang

dapat dikelompokan sebagai berikut:

1) Simulasi

Contoh permainan yang

termasuk dalam game simulasi

adalah simulasi konstruksi dan

manajemen, simulasi kendaraan

16

seperti yang diterapkan pada

permainan balapan, perang, luar

angkasa, dan mecha.

2) Edukasi

Contohnya adalah edugames

yang dibuat dengan tujuan spesifik

sebagai alat pendidikan, baik itu

untuk belajar mengenal warna

untuk balita, mengenal huruf dan

angka, matematika, sampai belajar

bahasa asing. Developer yang

membuatnya, harus

memperhitungkan berbagai hal

agar game ini benar-benar dapat

mendidik, menambah pengetahuan

dan meningkatkan ketrampilan

yang memainkannya.

3) Entertainment

17

a) Aksi – Shooting, (tembak-

tembakan , atau hajar-hajaran

bisa juga tusuk-tusukan,

tergantung cerita dan tokoh di

dalamnya). Game jenis ini

sangat memerlukan kecepatan

refleks, koordinasi mata-

tangan, juga waktu. inti dari

game jenis ini adalah tembak-

tembakan.

b) Fighting (pertarungan), ada

yang mengelompokan game

fighting di bagian Aksi, namun

penulis berpendapat berbeda,

jenis ini memang memerlukan

kecepatan refleks dan

koordinasi mata-tangan, tetapi

inti dari game ini adalah

penguasaan jurus (hafal

18

caranya dan lancar

mengeksekusinya), pengenalan

karakter dan waktu sangatlah

penting. Dan berbeda seperti

game Aksi pada umumnya

yang umumnya hanya

melawan Artificial Intellegence

atau istilah umumnya melawan

komputer saja, pemain jenis

fighting game ini baru teruji

kemampuan sesungguhnya

dengan melawan pemain

lainnya.

c) Petualangan, game murni

petualangan lebih menekankan

pada jalan cerita dan

kemampuan berpikir pemain

dalam menganalisa tempat

secara visual, memecahkan

19

teka-teki maupun

menyimpulkan rangkaian

peristiwa dan percakapan

karakter hingga penggunaan

benda-benda tepat pada tempat

yang tepat.

d) Role Playing, game jenis ini

sesuai dengan terjemahannya,

bermain peran, memiliki

penekanan pada tokoh/peran

perwakilan pemain di dalam

permainan, yang biasanya

adalah tokoh utamanya,

dimana seiring kita

memainkannya, karakter

tersebut dapat berubah dan

berkembang ke arah yang

diinginkan pemain ( biasanya

menjadi semakin hebat,

20

semakin kuat, semakin

berpengaruh, dll) dalam

berbagai parameter yang

biasanya ditentukan dengan

naiknya Level.

e) Casual games, sesuai

namanya, game yang casual itu

tidak kompleks, mainnya rileks

dan sangat mudah untuk

dipelajari. Jenis ini biasanya

memerlukan spesifikasi

komputer yang standar pada

jamannya dan ukurannya tidak

lebih dari 100 MB karena

biasanya dapat di download

versi demo-nya di website

resminya. Genre permainannya

biasanya puzzle atau action

sederhana dan umumnya dapat

21

dimainkan hanya

menggunakan.

f) Multiplayer Online, game yang

dapat dimainkan secara

bersamaan oleh lebih dari 2

orang (bahkan dapat mencapai

puluhan ribu orang dalam satu

waktu) membuat pemain dapat

bermain bersama dalam satu

dunia virtual dari sekedar

chatting hingga membunuh

naga bersama teman yang

entah bermain di mana.

Umumnya permainan tipe ini

dimainkan di PC dan bertema

RPG, walau ada juga yang

bertema musik atau action.

22

6. Tujuan Media Pembelajaran

Penggunaan media pengajaran sangat

diperlukan dalam kaitannya dengan

peningkatan mutu pendidikan. Menurut

Achsin (1986:17-18) menyatakan bahwa

tujuan penggunaan media pengajaran

adalah [Akhmad Sudrajat, 2008]:

a. Agar proses belajar mengajar yang

sedang berlangsung dapat berjalan

dengan tepat guna dan berdaya guna.

b. Untuk mempermudah bagi

guru/pendidik daiam menyampaikan

informasi materi kepada anak didik.

c. Untuk mempermudah bagi anak didik

dalam menyerap atau menerima serta

memahami materi yang telah

disampaikan oleh guru/pendidik.

d. Untuk dapat mendorong keinginan

anak didik untuk mengetahui lebih

23

banyak dan mendalam tentang materi

atau pesan yang disampaikan oleh

guru/pendidik.

e. Untuk menghindarkan salah pengertian

atau salah paham antara anak didik

yang satu

dengan yang lain terhadap materi atau

pesan yang disampaikan oleh

guru/pendidik.

7. Prinsip Umum Penggunaan Media

Pembelajaran

Prinsip umum yang berlaku untuk segala

media pendidikan adalah:

a. Tersedia atau mudah menyediakannya.

b. Sesuaikan dengan tujuan dan perilaku

yang dikehendaki.

24

c. Media tertentu cenderung untuk lebih

tepat dipakai dalam penyajian sesuatu

unit pelajaran daripada media lain.

d. Penggunaan media yang terlalu banyak

sekaligus justru akan mengganggu,

membingungkan dan tidak

memperjelas pelajaran.

e. Harus senantiasa dilakukan persiapan

yang cukup untuk menggunakan media

pengajaran.

f. Anak-anak harus dipersiapkan dan

diperlakukan sebagai peserta yang

aktif.

g. Peranannya membantu atau menunjang

dan bukan mengganti guru.

h. Pergunakan kesempatan menggunakan

media yang dapat ditanggapi untuk

melatih perkembangan bahasa baik

secara lisan maupun tulis.

25

8. Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar,

dua unsur yang sangat penting adalah

metode mengajar dan media

pengajaran. Kedua aspek ini saling

berkaitan. Pemilihan salah satu metode

mengajar tertentu akan mempengaruhi

jenis media pengajaran yang sesuai,

meskipun masih ada berbagai aspek lain

yang harus diperhatikan dalam memilih

media, antara lain tujuan pengajaran, jenis

tugas dan respon yang diharapkan siswa

kuasai setelah pengajaran berlangsung,

dan konteks pembelajaran termasuk

karakteristik siswa. Meskipun demikian,

dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi

utama media pengajaran adalah sebagai

alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim, kondisi, dan

26

lingkungan belajar yang ditata dan

diciptakan oleh guru.

Hamalik (1986) mengemukakan

bahwa pemakaian media pengajaran

dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang

baru, membangkitkan motivasi dan

rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan

membawa pengaruh-pengaruh psikologis

terhadap siswa.

Secara umum, manfaat media dalam

proses pembelajaran adalah memperlancar

interaksi antara guru dengan siswa

sehingga pembelajaran akan lebih efektif

dan efisien. Tetapi secara lebih khusus

ada beberapa manfaat media yang lebih

rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya,

mengidentifikasi beberapa manfaat media

dalam pembelajaran yaitu:

27

1. Penyampaian materi pelajaran dapat

diseragamkan

2. Proses pembelajaran menjadi lebih

jelas dan menarik

3. Proses pembelajaran menjadi lebih

interaktif

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar

siswa

6. Media memungkinkan proses belajar

dapat dilakukan dimana saja dan kapan

saja

7. Media dapat menumbuhkan sikap

positif siswa terhadap materi dan

proses belajar

8. Merubah peran guru kearah yang lebih

positif dan produktif.

9. Selain beberapa manfaat media seperti

yang dikemukakan oleh Kemp dan

28

Dayton tersebut, tentu saja kita masih

dapat menemukan banyak manfaat-

manfaat praktis yang lain. Manfaat

praktis media pembelajaran di dalam

proses belajar mengajar sebagai berikut

:

1. Media pembelajaran dapat

memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat

memperlancar dan meningkatkan

proses dan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat

meningkatkan dan mengarahkan

perhatian anak sehingga dapat

menimbulkan motivasi belajar,

interaksi yang lebih langsung antara

siswa dan lingkungannya, dan

kemungkinan siswa untuk belajar

29

sendiri-sendiri sesuai dengan

kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi

keterbatasan indera, ruang dan waktu.

4. Media pembelajaran dapat memberikan

kesamaan pengalaman kepada siswa

tentang peristiwa-peristiwa di

lingkungan mereka, serta

memungkinkan terjadinya interaksi

langsung dengan guru, masyarakat, dan

lingkungannya misalnya melalui

karyawisata. Kunjungan-kunjungan ke

museum atau kebun binatang.

9. Fungsi Media Pembelajaran

Brown (1973) mengungkapkan bahwa

media pembelajaran yang digunakan

dalam kegiatan pembelajaran dapat

mempengaruhi terhadap efektivitas

30

pembelajaran. Pada mulanya, media

pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat

bantu guru untuk mengajar yang

digunakan adalah alat bantu visual.

Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha

pemanfaatan visual dilengkapi dengan

digunakannya alat audio, sehingga

lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan

dengan perkembangan ilmu pengetahuan

dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam

bidang pendidikan, saat ini penggunaan

alat bantu atau media pembelajaran

menjadi semakin luas dan interaktif,

seperti adanya komputer dan

internet.Media memiliki beberapa fungsi,

diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi

keterbatasan pengalaman yang dimiliki

oleh para peserta didik. Pengalaman

31

tiap peserta didik berbeda-beda,

tergantung dari faktor-faktor yang

menentukan kekayaan pengalaman

anak, seperti ketersediaan buku,

kesempatan melancong, dan

sebagainya. Media pembelajaran dapat

mengatasi perbedaan tersebut. Jika

peserta didik tidak mungkin dibawa ke

obyek langsung yang dipelajari, maka

obyeknyalah yang dibawa ke peserta

didik. Obyek dimaksud bisa dalam

bentuk nyata, miniatur, model, maupun

bentuk gambar – gambar yang dapat

disajikan secara audio visual dan

audial.

2. Media pembelajaran dapat melampaui

batasan ruang kelas. Banyak hal yang

tidak mungkin dialami secara langsung

di dalam kelas oleh para peserta didik

32

tentang suatu obyek, yang disebabkan,

karena : (a) obyek terlalu besar; (b)

obyek terlalu kecil; (c) obyek yang

bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang

bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang

terlalu kompleks; (f) obyek yang

bunyinya terlalu halus; (f) obyek

mengandung berbahaya dan resiko

tinggi. Melalui penggunaan media yang

tepat, maka semua obyek itu dapat

disajikan kepada peserta didik.

3. Media pembelajaran memungkinkan

adanya interaksi langsung antara

peserta didik dengan lingkungannya.

4. Media menghasilkan keseragaman

pengamatan

5. Media dapat menanamkan konsep

dasar yang benar, konkrit, dan realistis.

33

6. Media membangkitkan keinginan dan

minat baru.

7. Media membangkitkan motivasi dan

merangsang anak untuk belajar.

8. Media memberikan pengalaman yang

integral/menyeluruh dari yang konkrit

sampai dengan abstrak

10. Prinsip Umum Penggunaan Media

Pembelajaran

Prinsip umum yang berlaku untuk

segala media pendidikan adalah:

1. Tersedia atau mudah menyediakannya.

2. Sesuaikan dengan tujuan dan perilaku

yang dikehendaki.

3. Media tertentu cenderung untuk lebih

tepat dipakai dalam penyajian sesuatu

unit pelajaran daripada media lain.

34

4. Penggunaan media yang terlalu banyak

sekaligus justru akan mengganggu,

membingungkan dan tidak

memperjelas pelajaran.

5. Harus senantiasa dilakukan persiapan

yang cukup untuk menggunakan media

pengajaran.

6. Anak-anak harus dipersiapkan dan

diperlakukan sebagai peserta yang

aktif.

7. Peranannya membantu atau menunjang

dan bukan mengganti guru.

8. Pergunakan kesempatan menggunakan

media yang dapat ditanggapi untuk

melatih perkembangan bahasa baik

secara lisan maupun tulis.

35

11. Definisi Media Interaktif

Media pembelajaran interkatif adalah

sebuah metoda pembelajaran berbasis

teknologi informasi dan komunikasi.

Media pembelajaran interaktif merupakan

media penyampaian pesan antara tenaga

pendidik kepada peserta didik

yang memungkinkan komunikasi antara

manusia dan teknologi melalui sistem dan

infrastruktur berupa program aplikasi

serta pemanfaatan media elektronik

sebagai bagian dari metode edukasinya.

Media interaktif bisa juga disebut

multimedia. Multimedia adalah

penggunaan komputer untuk

menggabungkan informasi berupa teks,

gambar, suara, animasi, atau bahkan video

untuk ditampilkan kepada para pengguna

komputer. Ada dua jenis multimedia,

36

yaitu multimedia linear (tetap) dan

multimedia interaktif (dapat

dikendalikan). Di mana multimedia

interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang

dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa

yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya.

Adapun manfaat media interaktif

yaitu sebagai berikut:

1. Penyampaian materi pembelajaran

yang dapat diseragamkan.

Menghindari perbedaan penafsiran

antara tenaga pendidik dan dapat

mengurangi kesenjangan informasi

diantara peserta didik.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih

menarik, karena dapat menampilkan

37

informasi melalui suara, gambar,

gerakan dan warna sehingga suasana

belajar menjadi lebih hidup dan tidak

membosankan.

3. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.

Dengan media tujuan belajar akan

lebih mudah tercapai dengan waktu

dan tenaga yang minimal.

4. Meningkatkan kualitas hasil belajar

peserta didik. Media pembelajaran

dapat membantu peserta didik

menyerap materi belajar lebih utuh.

12. Karakteristik Media Interaktif

Multimedia interaktif memiliki

karakteristik sebagai berikut:

1. Bersifat interaktif, dalam pengertian

memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

38

2. Multimedia memberikan kebebasan

kepada pelajar dalam menentukan

topik proses pembelajaran.

3. Memiliki lebih dari satu media yang

konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

4. Multimedia memberikan kemudahan

control yang sistematis dalam proses

pembelajaran.

5. Bersifat mandiri, dalam pengertian

memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa

sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan oran

lain.

Karakteristik penting dari media ini

adalah siswa disamping memperhatikan

penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk

berinteraksi selama mengikuti pelajaran.

39

Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang

dapat diidentifikasi ;

1. Siswa berinteraksi dengan sebuah

program. Contoh: Mengisi tes.

2. Siswa berinterkasi dengan mesin.

Contoh: terminal komputer

3. Media interaktif, mengatur interaksi

antar siswa secara teratur tetapi tidak

terprogram.

Karakteristik atau ciri-ciri baik umum

maupun khusus sebuah multimedia

interaktif akan membedakan media itu

apakah layak disebut media interaktif atau

hanya sekedar media presentasi saja.

13. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran sangat beraneka

ragam. Berdasarkan hasil penelitian para

ahli, ternyata media yang beraneka ragam

40

itu hampir semua bermanfaat. Cukup

banyak jenis dan bentuk media yang telah

dikenal dewasa ini, dari yang sederhana

sampai yang berteknologi tinggi, dari

yang mudah dan sudah ada secara natural

sampai kepada media yang harus

dirancang sendiri oleh guru. Berbagai

sudut pandang untuk menggolongkan

jenis-jenis media. Menggolongkan media

berdasarkan tiga unsur pokok (suara,

visual dan gerak):

Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh)

klasifikasi media, yaitu :

1. Media audio visual gerak, seperti :

Film bersuara, film pada televisi,

Televisi dan animasi.

2. Media audio visual diam, seperti :

Slide.

41

3. Audio semi gerak, seperti : tulisan

bergerak bersuara.

4. Media visual bergerak, seperti :

Filmbisu.

5. Media visual diam, seperti : slide bisu,

halaman cetak, foto.

6. Media audio, seperti : radio, telephon,

pita audio.

7. Media cetak, seperti : buku, modul.

Anderson (1976) mengelompokkan media

menjadi 10 golongan sbb :

No Golongan

Media Contoh

I Audio Kaset audio,

siaran radio,

42

CD, telepon

II Cetak

Buku

pelajaran,

modul,

brosur.

III

Audio-cetak

Kaset audio

yang

dilengkapi

bahan

tertulis

IV

Proyeksi

visual diam

Overhead

transparansi

(OHT), Film

bingkai

(slide)

V

Proyeksi

Audio

visual diam

Film bingkai

(slide)

bersuara

43

VI Visual

gerak Film bisu

VII

Audio

Visual

gerak,

Film gerak

bersuara,

video/VCD,

televisi

VIII Obyek fisik

Benda nyata,

model,

specimen

IX

Manusia

dan

lingkungan

Guru,

Pustakawan,

Laboran

X

Komputer

CAI

(Computer

Assited

Instructional

=Pembelajar

an

berbantuan

44

komputer),

CMI

(Computer

Managed

Instructional

).

Dari beberapa pengelompokan di atas,

dapat disimpulkan bahwa media terdiri

dari:

1. Media Visual : media yang hanya dapat

dilihat, seperti : foto, gambar, poster,

kartun, grafik dll.

2. Media Audio : media yang hanya dapat

didengar saja, seperti : kaset audio,

mp3, radio.

3. Media Audio Visual : media yang

dapat didengar sekaligus dilihat, seperti

45

: film bersuara, video, televise, sound

slide.

4. Multimedia : media yang dapat

menyajikan unsur media secara

lengkap, seperti : animasi. Multimedia

sering diidentikan dengan komputer,

internet dan pembelajaran berbasis

komputer.

5. Media Realita : media nyata yang ada

di dilingkungan alam, baik digunakan

dalam keadaan hidup maupun sudah

diawetkan, seperti : binatang,

spesimen, herbarium dll.

46

B. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal

dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang

berarti banyak, bermacam-macam, dan

medium (Bahasa Latin) yang berarti

sesuatu yang dipakai untuk

menyampaikan atau membawa sesuatu.

Kata medium dalam American Heritage

Electronic Dictionary (1991) juga

diartikan sebagai alat untuk

mendistribusikan dan mempresentasikan

informasi (Rachmat dan Alphone,

2005/2006).

Namun secara umum multimedia

dapat didefinisikan perpaduan antara

berbagai media (format file) yang berupa

47

teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik,

sound, animasi, video, interaksi, dll. yang

telah dikemas menjadi file digital

(komputerisasi), digunakan untuk

menyampaikan pesan kepada publik. Di

mana pemanfaatan multimedia sangatlah

banyak diantaranya untuk: media

pembelajaran, game, film, medis, militer,

bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,

iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila

pengguna mendapatkan keleluasaan dalam

mengontrol multimedia tersebut, maka hal

ini disebut multimedia interaktif.

Thorn (2006) mengajukan enam

kriteria untuk menilai multimedia

interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama

adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria

kedua adalah kandungan kognisi. (3)

Kriteria ketiga adalah presentasi

48

informasi, (4) Kriteria keempat adalah

integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah

artistik dan estetika dan (6) Kriteria

penilaian yang terakhir adalah fungsi

secara keseluruhan.

2. Konsep Multimedia Interaktif

Telah dijelaskan sebelumnya bahwa

multimedia adalah penggunaan komputer

untuk menggabungkan informasi berupa

teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan

video untuk ditampilkan kepada para

pengguna komputer. Ada dua jenis

multimedia, yaitu multimedia linear

(tetap) dan multimedia interaktif (dapat

dikendalikan). Di mana multimedia

interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang

dapat dioperasikan oleh pengguna,

49

sehingga pengguna dapat memilih apa

yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya. Sebagai contoh: multimedia

pembelajaran interaktif.

Umpan balik yang digunakan dalam

pembelajaran multimedia interaktif adalah

melalui konsep permodelan, latihan,

dukungan, artikulasi dan refleksi. Dalam

konteks ini permodelan bermakna bahwa

materi dikemas dengan memodifikasi

unsur-unsur yang ada dalam multimedia,

misalnya teks berklip, memasukkan

intonasi suara yang serasi, menjadikan

gambar yang bersesuaian dengan animasi

yang menarik dan lainnya. Sementara

konsep latihan memerlukan software yang

memungkinkan peserta didik untuk terus

menerus berinteraksi terhadap soal-soal

yang diberikan, hingga peserta didik

50

menemui jawaban yang benar dan tepat.

Salktora dari multimedia interaktif

memberikan pilihan kepada siswa untuk

memilih pelajaran yang dilakukan sendiri

atau berkelompok dengan pertimbangan

faktor kemudahan, untuk itu diperlukan

basis data yang berisikan kata-kata yang

digunakan dalam proses pembelajaran, ini

disebut dengan konsep dukungan.

Sedangkan konsep artikulasi diberikan

secara audio untuk siswa yang kurang bisa

memahami perintah dalam bentuk teks.

Konsep artikulasi merupakan konsep

tambahan dan program multimedia yang

akan memperjelas suatu masalah

menggunakan kemampuan animasi atau

video.

Berdasarkan konsep tersebut,

multimedia interaktif jelas sangat berguna

51

bagi dunia pendidikan. Biasanya

digunakan dalam belajar individual,

mandiri, namun kadang-kadang digunakan

pula dalam kelas di bawah bimbingan

guru/dosen/instruktur. Oleh karena itu

tidak mengherankan apabila konsep

multimedia sangat erat kaitannya dengan

sistem pendidikan jarak jauh atau

pendidikan terbuka yang mengharuskan

siswa belajar secara mandiri. Konsep

multimedia lebih dekat ke pembelajaran

yang berorientasi pada siswa (students

centered oriented) bukan pendekatan yang

berpusat pada guru (teachers oriented).

Apapun juga konteks penggunaan paket

multimedia pasti memiliki kadar interaksi

yang tinggi antara siswa dengan bahan

belajar.

52

3. Manfaat Multimedia Interaktif

Manfaat dari multimedia

pembelajaran interaktif menurut

wikipedia, adalah :

a. Penyampaian materi pembelajaran

yang dapat diseragamkan. Penafsiran

yang berbeda antar tenaga pendidik

dapat dihindari dan dapat mengurangi

terjadinya kesenjangan informasi

diantara peserta didik dimanapun

berada.

b. Proses pembelajaran menjadi lebih

jelas dan menarik

Dapat menampilkan informasi

melalui suara, gambar, gerakan dan

warna, baik secara alami maupun

manipulasi, sehingga membantu

tenaga pendidik untuk menciptakan

suasana belajar menjadi lebih hidup,

53

tidak monoton dan tidak

membosankan.

c. Proses pembelajaran menjadi lebih

interaktif

Dengan media akan terjadinya

komukasi dua arah secara aktif.

d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Tujuan belajar akan lebih mudah

tercapai secara maksimal dengan

waktu dan tenaga seminimal

mungkin. Tenaga pendidik tidak

harus menjelaskan materi ajaran

secara berulang-ulang, sebab dengan

sekali sajian menggunakan media,

peserta didik akan lebih mudah

memahami pelajaran.

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar

peserta didik. Dapat membantu

54

peserta didik menyerap materi belajar

lebih mandalam dan utuh.

f. Media pembelajaran interaktif

Proses belajar dapat dilakukan di

mana saja dan kapan saja. Media

pembelajaran dapat dirangsang

sedemikian rupa sehingga peserta

didik dapat melakukan kegiatan

belajar dengan lebih leluasa

dimanapun dan kapanpun tanpa

tergantung seorang guru.

g. Media dapat menumbuhkan sikap

positif peserta didik terhadap materi

dan proses belajar.Media dapat

membantu peserta didik agar lebih

percaya diri terhadap kemampuan

akademik dan potensi bakat yang

dimiliki.

55

h. Mengubah peran tenaga pendidik ke

arah yang lebih positif dan produktif.

Tenaga pendidik menjadi tenaga yang

kompeten karena mampu

memanfaatkan teknologi yang tepat

guna.

4. Karakteristik Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif memiliki

karakteristik sebagai berikut:

a. Bersifat interaktif, dalam pengertian

memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

b. Multimedia memberikan kebebasan

kepada pelajar dalam menentukan

topic proses pembelajaran.

c. Memiliki lebih dari satu media yang

konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

56

d. Multimedia memberikan kemudahan

control yang sistematis dalam proses

pembelajaran.

e. Bersifat mandiri, dalam pengertian

memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa

sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan oran

lain.

Karakteristik penting dari media ini

adalah siswa disamping memperhatikan

penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk

berinteraksi selama mengikuti pelajaran.

Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang

dapat diidentifikasi ;

4. Siswa berinteraksi dengan sebuah

program, contoh mengisi tes

5. Siswa berinterkasi dengan mesin,

contoh terminal komputer

57

6. Media interaktif, mengatur interaksi

antar siswa secara teratur tetapi tidak

terprogram.

Karakteristik atau ciri-ciri baik umum

maupun khusus sebuah multimedia

interaktif akan membedakan media itu

apakah layak disebut media interaktif atau

hanya sekedar media presentasi saja.

5. Keistimewaan Multimedia Interaktif

a. Memperbesar benda yang sangat kecil

dan tidak tampak oleh mata. Dengan

bantuan multimedia maka dapat

ditampilkan benda-benda seperti

kuman, bakteri, elektron, dll. dengan

demikian benda-benda tersebut akan

mudah dipahami oleh siswa.

b. Memperkecil benda yang sangat

besar, yang tidak mungkin dihadirkan

58

di sekolah. Dengan demikian kita

dapat menyajikan benda-benda seperti

gedung, gajah, gunung, candi, rumah,

dll. Sehingga memudahkan guru

dalam menyampaikan materi secara

riil melaui gambar, movie atau

animasi.

c. Menyajikan benda atau peristiwa

yang kompleks, rumit,da berlangsung

cepat atau lambat. Adanya

kemampuan ini maka guru dapat

menyajikan melaui gambar animasi

atau movie tentang susunan atom,

sistem tubuh manusia, bekerjanya

suatu mesin, beredarnya planet-

planer, berkembangnya bunga, dll.

d. Menyajikan suatu benda atau

peristiwa yang jauh. melalui

multimedia maka guru dapat

59

menghadirkan obyek-obyek seperti

planet, bulan, bintang, salju ke dalam

ruang kelas.

e. Menyajikan benda atau peristiwa

yang berbahaya. Dengan kemampuan

ini maka guru dapat menyajikan

peristiwa-peristiwa yang berbahaya

seperti ledakan bom, peluncuran

roket, letusan gunung berapi,

kebakaran, binatang buas, racun, dll.

f. Meningkatkan daya tarik dan

perhatian siswa. Dengan kemampuan

ini maka pembelajaran dapat

berlangsung secara menarik dan

meningkatkan motivasi belajar siswa

C. METODOLOGI MEDIA

Metode penelitian dan pengembangan

atau dalam bahasa inggrisnya Research and

60

Development adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu, dan menguji keefektifan produk

tersebut.

Penelitian dan pengembangan adalah

suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada

yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk

tersebut tidak selalu berbentuk benda atau

perangkat keras (hardware), seperti buku,

modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau

laboratorium, tetapi bisa juga perangkat

lunak (software), seperti program komputer

untuk pengolahan data, pembelajaran dikelas,

perpustakaan atau laboratorium, ataupun

model-model pendidikan, pembelajaran,

pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen,

dll.

61

Salah satu contoh model pengembangan

metodologi yang akan di pergunakan adalah

model 4-D. Model pengembangan 4-D (Four

D) merupakan model pengembangan

perangkat pembelajaran.Model ini

dikembangkan oleh S. Thagarajan, Dorothy

S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel.

Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap

utama yaitu:

1. Define (Pembatasan)

2. Design (Perancangan)

3. Develop (Pengembangan)

4. Disseminate (Penyebaran)

Penjelasan:

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tujuan tahap ini adalah

menentapkan dan mendefinisikan syarat-

syarat pembelajaran di awali dengan

analisis tujuan dari batasan materi yang

62

dikembangkan perangkatnya.Tahap ini

meliputi 5 langkah pokok, yaitu:

(a) Analisis ujung depan,(b) Analisis

siswa,(c) Analisis tugas, (d) Analisis

konsep, dan(e) Perumusan tujuan

pembelajaran.

2. Tahap Perencanaan (Design)

Tujuan tahap ini adalah

menyiapkan prototipe perangkat

pembelajaran. Tahap ini terdiri dari

empat langkah yaitu, (a) Penyusunan tes

acuan patokan, merupakan langkah awal

yang menghubungkan antara tahap

define dan tahap design. Tes disusun

berdasarkan hasil perumusan Tujuan

Pembelajaran Khusus (Kompetensi

Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes ini

merupakan suatu alat mengukur

terjadinya perubahan tingkah laku pada

63

diri siswa setelah kegiatan belajar

mengajar, (b) Pemilihan media yang

sesuai tujuan, untuk menyampaikan

materi pelajaran, (c) Pemilihan format.

Di dalam pemilihan format ini misalnya

dapat dilakukan dengan mengkaji

format-format perangkat yang sudah ada

dan yang dikembangkan di negara-

negara yang lebih maju.

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Tujuan tahap ini adalah untuk

menghasilkan perangkat pembelajaran

yang sudah direvisi berdasarkan

masukan dari pakar. Tahap ini meliputi:

(a) validasi perangkat oleh para pakar

diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu

kegiatan mengoperasionalkan rencana

pengajaran, dan (c) uji coba terbatas

dengan siswa yang sesungguhnya. Hasil

64

tahap (b) dan (c) digunakan sebagai

dasar revisi.Langkah berikutnya adalah

uji coba lebih lanjut dengan siswa yang

sesuai dengan kelas sesungguhnya.

4. Tahap penyebaran (Disseminate)

Pada tahap ini merupakan tahap

penggunaan perangkat yang telah

dikembangkan pada skala yang lebih

luas misalnya di kelas lain, di sekolah

lain, oleh guru yang lain. Tujuan lain

adalah untuk menguji efektivitas

penggunaan perangkat di dalam KBM.

65

D. MATERI BANGUN RUANG SISI

DATAR

1. Kubus

Kubus adalah suatu bangun ruang yang

dibatasi oleh enam sisi berbentuk persegi

yang kongruen.

Gambar 1.1

Dari gambar 1.1 dapat di lihat bahwa:

Kubus ABCD.EFGH mempunyai :

a. 6 sisi kubus : ABCD, ABEF, ADEH,

BCFG, CDGH, EFGH.

b. 12 rusuk, rusuk alas : AB, BC, CD,

AD.

rusuk atas : EF, FG, GH, EH.

H G

F E

D C

B A

66

rusuk tegak : AE, BF, CG, DH.

c. 8 titik sudut : Adengan G, B dengan H,

C dengan E, D dengan F.

d. 12 buah diagonal sisi : AC dan BD, EG

dan FH, AF dan BE, CH dan DG, BG

dan CF, AH dan DE.

e. 4 buah diagonal ruang : AG dan CE,

BH dan DF.

f. 6 buah bidang diagonal : ABGH,

ACGE, ADGF, BCHE, BDHF, dan

CDFG.

RUMUS

Luas Permukaan Kubus = 6 x S2

Volume Kubus = Luas alas x tinggi

= S2

x S = S3

67

Jaring-jaring kubus

68

Contoh soal :

a. Hitunglah volume kubus yang

mempunyai rusuk 9 cm!

Penyelesaian:

Diketahui : Sisi = 9 cm

Ditanya : Volume kubus ?

Jawab :

Volume = S3

= 9 x 9 x 9

= 729 cm

3

Jadi, volume kubus sebesar 729 cm3

b. Hitunglah luas permukaan kubus jika

diketahui panjang rusuknya 10 dm!

Penyelesaian:

Diketahui : Sisi = 10 dm

Ditanya : Luas permukaan kubus ?

Jawab : Luas Permukaan = 6 x S2

= 6 x 102

69

= 6 x 100

= 600 dm2

2. Balok

Balok adalah bangun ruang yang

dibatasi oleh 6 bidang datar yang masing-

masing berbentuk persegi. Balok ABCD

EFGH dibatsi oleh 6 buah bidang datar

yang berbentuk persegi yaitu : ABCD,

ABFE, DCGH, EFGH, BCGF dan ADHE.

Panjang balok (AB), lebar balok (BC),

tinggi balok (AE).

Gambar 2.1

Balok ABCD.EFGH mempunyai :

H G

F E

D C

B A

70

a. 6 sisi balok : ABCD, EFGH, BCFG,

ADEH, ABEF, CDGH.

b. 12 rusuk balok : (AB, EF, CD, GH)

(BC, AD, EH, FG) (AE, BF, CG,

DH).

c. 8 buah titik sudut : A, B, C, D, E, F,

G, H.

d. 12 buah diagonal sisi : (AC, BD, EG,

FH) (AF, BE, DG, CH) (AH, DE, BG,

CF), dimana AC ≠ AF ≠ AH

e. 4 buah diagonal ruang : AG, BH, CE,

DF

f. 6 buah bidang diagonal : ACGE dan

BDHF, AFGD dan BEHC, BGHA dan

DFED.

RUMUS

Luas permukaan balok = 2 x {(pxl) +

(pxt) + (lx t)

Volume balok = ( p x l x t )

71

Jaring-jaringbalok

Contoh soal :

a. Sebuah balok mempunyai panjang 5

cm, lebar, 3 cm tinggi 4 cm, hitunglah

volume balok tersebut!

Penyelesaian :

Diketahui : p = 5 cm, l = 3 cm, t = 4

cm.

Dihitung : Volume balok?

Jawab : Volume Balok = (p x l x t)

72

= ( 5 x 3 x 4 )

= 60 cm3

Jadi volume balok tersebut adalah 60

cm3

b. Berapakah luas permukaan balok jika

panjang 8 dm, lebar 5 dm, dan tinggi

10 dm?

Penyelesaian :

Diketahui : p = 8 dm, l = 5 dm, t =

10 dm

Dihitung : Luas permukaan balok?

Luas Permukaan ={2x (pxl) + (pxt) +

(lxt)}

={2x(8x5) + (8x10) +

(5x10)}

= 2 x (40+80+50)

= 2 x 170

= 340

73

Jadi luas permukaan balok adalah 340

dm3

3. Prisma

Prismaadalah bangun ruang yang

dibatasi oleh dua bidang yang sejajar

(bidang alas dan bidang atas) dan oleh

bidang lain yang saling berpotongan

menurut rusuk-rusuk sejajar.

Jenis – Jenis Prisma :

Berdasarkan bentuk bidang alas, prisma

dapat disebut sebagai “ prisma segi- n”

74

a. Jika bidang alasnya berbentuk segitiga

disebut prisma segitiga

b. Jika bidang alasnya berbentuk

segiempat disebut prisma segiempat

dan setrusnya.

c. Jika prisma yang bidang alasnya

jajaran genjang disebut prisma

pararelepipedum.

Ditinjau dari rusuk-rusuk prisma, prisma

dapat disebut sebagai :

a. Prisma tegak adalah prisma yang

rusuk-rusuk tegaknya tegak lurus

terhadap bidang alas.

b. Prisma miring adalah prisma yang

rusuk-rusuk tegaknya tidak tegak lurus

terhadap bidang alas.

75

Sifat – sifat prisma tegak, prisma miring,

dan prisma sigi- n beraturan :

1. Bidang alas dan bidang atasnya sejajar

serta bentuknya sama dan sebangun.

2. Bidang sisi tegak berbentuk

jajargenjang.

3. Semua rusuk tegak sejajar dan sama

panjang.

4. Semua bidang diagonalnya berbentuk

jajargenjang.

5. Benyak bidang diagonal pada prisma

segi-n adalah n/2(n-3).

6. Banyak diagonal ruang pada prisma

segi-n adalah n(n-3)

RUMUS

Luas selubung prisma segi-n beraturan

=(keliling bidang alas segi-n) x (panjang

rusuk tegak)

76

Luas Permukaan Prisma

= (luas bidang alas + luas selubung + luas

bidang alas)

Volume Prisma = Luas alas x tinggi

Jaring –jaring prisma

a. Prisma segitiga

77

b. Prisma segilima

c. Prisma segienam

78

Contoh soal :

a. Hitunglah volume prisma segilima jika

luas alasnya 50cm2 dan tingginya

15cm!

Penyelesaian :

Diketahui : Luas alas = 50 cm2, t = 15

cm

Dihitung : Volume prisma ?

Jawab :

Volume prisma = luas alas x tinggi

= 50 cm2 x 15 cm

= 750 cm

3

Jadi, volume prisma segilima adalah

750 cm3

c. Diketahui volume prisma 1.250 cm3.

Jika tinggi prisma 10 cm, berapa luas

alas prisma tersebut?

Penyelesaian :

79

Diketahui : Volume prisma = 1.250

cm3, t = 10 cm

Dihitung : Luas alas prisma?

Jawab :

Luas alas = volume : tinggi

= 1.250 cm3 : 10 cm

= 125 cm2

Jadi, luas alas prisma adalah 125 cm2

4. Limas

Limas adalah suatu bangun ruang

yang dibatasi oleh sebuah segi (n) dan

segitiga-segitiga yang mempunyai titik

puncak persekutuan di luar bidang segi

(n).

Seperti prisma, nama limas juga

berdasarkan jumlah segi (n) sisi alasnya.

Apabila alas limas berupa segi (n)

beraturan dan tiap sisi tegak merupakan

80

segitiga sama kaki yang beraturan, maka

limasnya disebut limas segi (n) beraturan.

81

Macam-macam limas :

1. Limas sembarang yaitu limas yang

bidang alasnya berbentuk segi-n

sembarang dan titik puncaknya

sembarang.

2. Limas beraturan yaitu limas yang

bidang alasnya berbentuk segi-n

beraturan dan proyeksi titik

puncaknya berimpit dengan titik pusat

bidang alas.

Unsur-unsur yang dimiliki limas adalah

titik sudut, rusuk, dan bidang isi.

Ciri-ciri limas :

1. Bidang atas berupa sebuah titik.

2. Bidang bawah berupa bidang datar.

3. Bidang sisi tegak berupa segitiga.

Sifat-sifat limas beraturan :

1. Unsur yang dimiliki adalah titik sudut,

rusuk dan bidang sisi.

82

2. Limas segi-n beraturan mempunyai

alas berupa segi-n beraturan, dimana :

semua rusuk tegaknya sama panjang,

semua sisi tegaknya kongruen, semua

apotemanya sama panjang (apotema =

jarak titik puncak ke titik alas)

3. Tinggi limas adalah jarak dari titik

puncak ke proyeksinya pada alas limas.

4. Titik puncak limas adalah titik temu

bidang sisi tegaknya yang berbentuk

segitiga.

RUMUS

Luas limas = jumlah luas sisi tegak +

luas alas

Volume limas dapat ditentukan dengan

membelah sebuah kubus bersisi r

menjadi enam buah limas yang

kongruen, dimana :

Tinggi limas = ½ rusuk kubus

83

r = 2 x tinggi limas

maka :

Volume kubus = 6 x volume limas

volume limas = 1/6 x volume kubus

= 1/6 x r3

= 1/6 x r

2 x r

= 1/6 x r2 x 2tinggi

= 1/3 x r2 x tinggi

Volume limas = 1/3xluas alasx tinggi

Jaring-jaring limas

84

Contoh

Pada gambar diatas menunjukkan limas

segiempat

yang memiliki :

5 titik sudut = A, B, C, D, dan T

5 bidang sisi =1 sisi alas (ABCD)

4 sisi tegak =

(TAB,TBC,TCD,TAD)

4 rusuk alas = (AB, BC, CD, DA)

4 rusuk tegak = (AT, BT, CT, DT)

D C

B A

T

85

Pada gambar disamping menun jukkan

limas segilima

yang mempunyai :

6 titik sudut = A, B, C, D, E, dan T

6 bidang sisi = alas (ABCDE)

Tegak =

(TAB,TBC,TCD,TDE,TAE)

5 rusuk alas = AB, BC, CD, DE, EA

5 rusuk tegak = AT, BT, CT, DT, ET

T

E

D

C B

A

86

Pada gambar disamping menunjukkan

limas segienam yang mempunyai :

7 titik sudut = A,B, C, D, E, F,dan T

7 bidang sisi = alas (ABCDEF)

Tegak =

(TAB,TBC,TCD,TDE,TEF,TAF)

6 rusuk alas = (AB, BC, CD, DE,

EF, AF)

6 rusuk tegak = (AT, BT, CT, DT, ET,

FT)

T

F E

D

C B

A

87

Contoh soal :

Diket :

r = 15 cm

t = 20 cm

Dihit : Luas sisi limas?

Penyelesaian :

Luas alas = sisi x sisi

Luas limas = jumlah luas sisi tegak x

luas sisi

= 15 x 15

= (4 x 150 cm2) + 225 cm

2

= 225 cm2

= 600 cm2

+ 225 cm2

= 825 cm2

T

20

C

A

15

15

D

B

88

Luas segitiga = ½ x alas x tinggi

Jadi luas sisi limas = 825 cm2

= ½ x 15 x 20

= 150 cm2

89

BAB III

LANGKAH PEMBUATAN MEDIA

INTERAKTIF

A. PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF

MENURUT 4D

Dalam pembuatan media interaktif ini

metode pengembangan multimedia

menggunakan langkah-langkah menurut

model 4D diantaranya sebagai berikut:

1. Define (Pembatasan)

2. Design (Perancangan)

3. Develop (Pengembangan)

4. Disseminate (Penyebaran)

Penjelasan:

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tujuan tahap ini adalah menentapkan

dan mendefinisikan syarat-syarat

90

pembelajaran di awali dengan analisis

tujuan dari batasan materi yang

dikembangkan perangkatnya.Tahap ini

meliputi 5 langkah pokok, yaitu:

(a) Analisis ujung depan,(b) Analisis

siswa,(c) Analisis tugas, (d) Analisis

konsep, dan(e) Perumusan tujuan

pembelajaran.

2. Tahap Perencanaan (Design)

Tujuan tahap ini adalah

menyiapkan prototipe perangkat

pembelajaran. Tahap ini terdiri dari empat

langkah yaitu, (a) Penyusunan tes acuan

patokan, merupakan langkah awal yang

menghubungkan antara tahap define dan

tahap design. Tes disusun berdasarkan

hasil perumusan Tujuan Pembelajaran

Khusus (Kompetensi Dasar dalam

kurikukum KTSP). Tes ini merupakan

91

suatu alat mengukur terjadinya perubahan

tingkah laku pada diri siswa setelah

kegiatan belajar mengajar, (b) Pemilihan

media yang sesuai tujuan, untuk

menyampaikan materi pelajaran, (c)

Pemilihan format. Di dalam pemilihan

format ini misalnya dapat dilakukan

dengan mengkaji format-format perangkat

yang sudah ada dan yang dikembangkan

di negara-negara yang lebih maju.

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Tujuan tahap ini adalah untuk

menghasilkan perangkat pembelajaran

yang sudah direvisi berdasarkan masukan

dari pakar. Tahap ini meliputi: (a) validasi

perangkat oleh para pakar diikuti dengan

revisi, (b) simulasi yaitu kegiatan

mengoperasionalkan rencana pengajaran,

dan (c) uji coba terbatas dengan siswa

92

yang sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan

(c) digunakan sebagai dasar

revisi.Langkah berikutnya adalah uji coba

lebih lanjut dengan siswa yang sesuai

dengan kelas sesungguhnya.

4. Tahap penyebaran (Disseminate)

Pada tahap ini merupakan tahap

penggunaan perangkat yang telah

dikembangkan pada skala yang lebih luas

misalnya di kelas lain, di sekolah lain,

oleh guru yang lain. Tujuan lain adalah

untuk menguji efektivitas penggunaan

perangkat di dalam KBM.

93

B. TAHAP PERENCANAAN ATAU

ANALISIS

1. Standar Kompetensi dan Kompetensi

Dasar

a. Standart kompetensi

5. Memahami sifat-sifat Kubus, Balok,

Prisma, Limas, dan bagian-

bagiannya, serta menentukan

ukurannya

b. Kompetensi dasar

5.1 Mengidentifikasi sifat-sifat kubus,

balok, prisma dan limas serta

bagian-bagiannya

5.2 Membuat jaring-jaring kubus,

balok, prisma dan limas

5.3 Menghitung luas permukaan dan

volume kubus, balok, prisma, dan

limas.

94

c. Indikator

1) Menyebutkan unsur-unsur kubus,

balok, prisma, dan limas : rusuk,

bidang, sisi, diagonal bidang,

diagonal ruang, bidang diagonal.

2) Membuat jaring-jaring kubus, balok,

prisma tegak, limas.

3) Menemukan rumus luas permukaan

kubus, balok, limas, dan prisma.

4) Menghitung luas permukaan kubus,

balok, limas, dan prisma.

5) Menentukan rumus volume kubus,

balok, prisma, dan limas.

6) Menghitung volume kubus, balok,

prisma, limas.

95

2. Materi

a. Kubus

Kubus adalah suatu bangun ruang yang

dibatasi oleh enam sisi berbentuk

persegi yang kongruen.

Gambar 1.1

Dari gambar 1.1 dapat di lihat bahwa:

Kubus ABCD.EFGH mempunyai :

1) 6 sisi kubus : ABCD, ABEF,

ADEH, BCFG, CDGH, EFGH.

H G

F E

D C

B A

96

2) 12 rusuk, rusuk alas : AB, BC, CD,

AD.

rusuk atas : EF, FG, GH, EH.

rusuk tegak : AE, BF, CG, DH.

3) 8 titik sudut : Adengan G, B dengan

H, C dengan E, D dengan F.

4) 12 buah diagonal sisi : AC dan BD,

EG dan FH, AF dan BE, CH dan

DG, BG dan CF, AH dan DE.

5) 4 buah diagonal ruang : AG dan CE,

BH dan DF.

6) 6 buah bidang diagonal : ABGH,

ACGE, ADGF, BCHE, BDHF, dan

CDFG.

97

Jaring-jaring

b. Balok

Balok adalah bangun ruang yang

dibatasi oleh 6 bidang datar yang

masing-masing berbentuk persegi.

Gambar 2.1

H G

F E

D C

B A

98

Balok ABCD.EFGH mempunyai :

1) 6 sisi balok : ABCD, EFGH,

BCFG, ADEH, ABEF, CDGH.

2) 12 rusuk balok : (AB, EF, CD, GH)

(BC, AD, EH, FG) (AE, BF, CG,

DH).

3) 8 buah titik sudut : A, B, C, D, E, F,

G, H.

4) 12 buah diagonal sisi : (AC, BD,

EG, FH) (AF, BE, DG, CH) (AH,

DE, BG, CF), dimana AC ≠ AF ≠

AH

5) 4 buah diagonal ruang : AG, BH,

CE, DF

6) 6 buah bidang diagonal : ACGE dan

BDHF, AFGD dan BEHC, BGHA

dan DFED.

99

Jaring-jaring

c. Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang

dibatasi oleh dua bidang yang sejajar

(bidang alas dan bidang atas) dan oleh

bidang lain yang saling berpotongan

menurut rusuk-rusuk sejajar.

100

Jenis – Jenis Prisma :

Berdasarkan bentuk bidang alas,

prisma dapat disebut sebagai “ prisma

segi- n”

1) Jika bidang alasnya berbentuk

segitiga disebut prisma segitiga

2) Jika bidang alasnya berbentuk

segiempat disebut prisma

segiempat dan setrusnya.

3) Jika prisma yang bidang alasnya

jajaran genjang disebut prisma

pararelepipedum.

101

Jaring –jaring prisma

1) Prisma segitiga

2) Prisma segilima

102

3) Prisma segienam

d. Limas

Limas adalah suatu bangun ruang yang

dibatasi oleh sebuah segi (n) dan

segitiga-segitiga yang mempunyai titik

puncak persekutuan di luar bidang segi

(n).

103

Macam-macam limas :

1) Limas sembarang yaitu limas yang

bidang alasnya berbentuk segi-n

sembarang dan titik puncaknya

sembarang.

2) Limas beraturan yaitu limas yang

bidang alasnya berbentuk segi-n

beraturan dan proyeksi titik

puncaknya berimpit dengan titik

pusat bidang alas.

Unsur-unsur yang dimiliki limas

adalah titik sudut, rusuk, dan bidang

isi.

Ciri-ciri limas :

1) Bidang atas berupa sebuah titik.

2) Bidang bawah berupa bidang datar.

3) Bidang sisi tegak berupa segitiga.

Sifat-sifat limas beraturan :

104

1) Unsur yang dimiliki adalah titik

sudut, rusuk dan bidang sisi.

2) Limas segi-n beraturan mempunyai

alas berupa segi-n beraturan, dimana

:

semua rusuk tegaknya sama

panjang, semua sisi tegaknya

kongruen, semua apotemanya sama

panjang (apotema = jarak titik

puncak ke titik alas)

3) Tinggi limas adalah jarak dari titik

puncak ke proyeksinya pada alas

limas.

4) Titik puncak limas adalah titik temu

bidang sisi tegaknya yang berbentuk

segitiga.

105

Jaring-jaring limas

3. Latihan soal

a. Sebuah balok mempunyai panjang 5

cm, lebar, 3 cm tinggi 4 cm, hitunglah

volume balok tersebut!

Jawab

Volume = panjang x lebar x tinggi

= 5 x 3 x 4

= 60 cm3

106

b. Hitunglah volum limas yang

mempunyai tinggi 30 cm dan luas alas

100 cm2 ?

Jawab :

Volum = luas alas x tinggi

= 100 x 30

= 3000 cm3

c. Sebuah kubus mempunyai rusuk 15

cm. Hitunglah luas permukaan kubus

tersebut !

Jawab:

Luas permukaan= 6 x luas persegi

= 6 x 15 x 15

= 1350 cm2

d. Berapa volume prisma, jika alas dan

tinggi segitiga 8 cm dan 10 cm. Tinggi

prisma 15 cm!

Jawab

Volume prisma = luas alas x tinggi

107

= ½ x 8 x10 x 15

= 600 cm3

108

C. TAHAP DESAIN

1. Storyboard

Duplikat 1 kali

Duplikat 4 kali

1

2

1

2

3

4

5

109

Duplikat 1 kali

Duplikat 1 kali

1

2

5 6

3 4

7

1

2

3

110

Duplikat 1 kali

Duplikat

2

3

4

1

1

2 3

111

Duplikat 20 kali

Duplikat 8 kali

1

5 3

4 2

1

2

112

Duplikat 9 kali

D. METODOLIGI PENGEMBANGAN

MEDIA

1. Konsep

Tujuan :

Membuat Media Pembelajaran Interaktif

Penggunaan Program:

Microsoft PowerPoint,

Jenis Aplikasi: Interaktif

Target: Peserta didik kelas VIII SMP

1

113

2. Desain

Pada tahap ini menggunakan desain

storyboard yang telah dibuat.

3. Pengumpulan bahan

a. Background yang digunakan

b. Button yang digunakan

Icon Fungsi

Loading

Sub menu utama

114

Judul level

Sub level

Menu

Game sayuran

Game buah

Game hasil

hewan

Keranjang hasil

penggambilan

115

c. Logo Universitas

d. Alat yang digunakan

1) Laptop

2) Software:

a) Microsoft power point 2007

b) Microsoft Word 2007

c) Photoshop CS3

4. Pembutan

a. Merubah Icon JPG Menjadi PNG

Menggunakan Photoshop

1) Buka photoshop dengan mengklik

2x icon photoshop pada dekstop

2) Buka image dengan mengklik file

open klik image format JPG

open

3) Klik magic eraser

116

4) Klik pada baground yang akan

dihapus.

5) Simpan dengan klik file

Save as pilih format PNG

Save.

E. TAHAP PENGEMBANGAN

1. Cover

Keterangan

1. Judul

2. Loading

1

2

117

Menjadi

2. Pendahuluan

Keterangan

1. Judul game

2. New game

3. Help

4. Quit

1

2

3

4

5

118

5. Karakter game

Menjadi

3. Level

Keterangan

1. Pilih level

2. Level 1

1

2

5 6

3 4

7

119

3. Level 2

4. Level 3

5. Level 4

6. Level 5

7. Karakter game

Menjadi

120

4. Game

Keterangan

1. Menu

2. Pilihan icon yang dipilih

3. Ruang pilihan

4. Keranjang

Menjadi

MENU

2

3

4

1

121

122

5. Materi soal

Keterangan

1. Soal

2. Jawaban A

3. Jawaban B

4. Jawaban C

5. Jawaban D

1

5 3

4 2

123

Menjadi

Berapa banyak jumlah rusuk

pada balok!

A. 4 C. 14

B. 16 D. 12 y

6. Pilihan exit

Keterangan

1. Kata keyakinan keluarBack

2. Yes

3. No

1

2 3

124

Menjadi

Are you sure quit this game?

Yes No

7. Game Over

Keterangan

1. Menu

2. Game over

3.

1

2

125

Menjadi

Gameover

MENU

8. Skor

Keterangan

1. Skor

1

126

Menjadi

Cek nilai

127

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Dalam perkembangan pembelajaran

dengan ditunjangnya teknologi yang modern

membawa dampak terhadap proses belajar

mengajar. Pembelajara yang kreaktif dan

efektif dengan bantuan media interaktif dapat

membuat peserta didik menjadi aktif, senang

dan bersemangat dalam proses belajar

sehingga membawa dampak menigkatnya

tingkat prestasi belajar peserta didik.

B. SARAN

Guru sebagai tenaga kependidikan

seharusnya lebih kreatif dan inovatif dalam

proses penyampaian materi dalam proses

pembelajaran. Dengan materi pembelajara

yang menarik, membuat peserta didik

128

menjadi lebih bersemangat dalam proses

pembelajara dan mudah menyerap dan

memahami materi yang diajarkan.

iv

DAFTAR PUSTAKA

http://seputarpendidikan003.blogspot.co.id/2013/

06/pengertian-media pembelajaran.html

http://www.asikbelajar.com/2012/10/jenis-jenis-

media-pembelajaran.html

http://mediabacaan.blogspot.co.id/2012/11/karakt

eristik-media-pembelajaran.html

http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pe

ngertian-

multimediainteraktif/#sthash.qhscy4w.dpuf

http://fitrirrahma.blogspot.co.id/2013/03/pengerti

an-multimedia-interaktif.html

https://sites.google.com/site/elearningtp2010/mult

imedia-interaktif/konsep-dasar/konsep

https://sites.google.com/site/elearningtp2010/mult

imedia-interaktif/konsep-dasar

https://sites.google.com/site/elearningtp2010/mult

imedia-interaktif/konsep-dasar/sejarah

v

Ilusya istighfaro,2012 .evaluasi pembelajaran

matematika berupa game interaktif.

Surabaya:UNIPA

Adi nugroho ,2007 kuasai tuntas matematika

SMP. Jakarta:Limas

NuhariniDewi., dan Tri Wahyuni. 2008.

Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk SMP/

Mts kelas VIII. Jakarta:Pusat Perbukuan,

Departemen Pendidikan Nasional.

iv