Upload
fwdays
View
258
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Трансформация команды:от инди разработки к играм с коммерческой успешностью
Ближайшие 30 мин..• Инди vs. Коммерция • Эволюция гибридного
подхода:- Процессы- Команда- Выводы
• Нет конца и края• Фаном сыт не будешь• Мало времени (другая работа)• Нет стратегии
• Творчество• Мотивация• Самореализация• Фан• Инновации• Делаем что хотим
• Системный подход
• Материальная мотивация
• 100% рабочего времени
• Цели и сроки
• Низкая вовлеченность/мотивация
• «Работа на дядю»• Перекладывание
ответственности• Сроки = давление
Компромисс?? - не вариант!
• ЭВОЛЮЦИЯ!
Смотрим, что укоренится, а что - умрет
Системный подход
• Видение конечного продукта• Майлстоуны и что в них входит• KPI (как узнать, что цель достигнута)
Эти 3 кита – донести до команды и поставить как цели!
Прозрачность процессов Геймификация:
• Цель• Способы (условия) достижения• Награда• Мета-игра (дейли реворды, ачивки, миссии)
• Чем понятнее –тем лучше!
Цикличность• Agile• Scrum• Lean
Майлстоуны (этапы разработки)• Прототип• Демка• MVP• Мякгий старт• Твердый старт• Апдейты
• Тестирование!• Тестирование!
• Аналитика!
Майлстоуны: Тестирование• Чем раньше, тем лучше• Вот еще чуть-чуть доделаем и тогда… • получим те же ответы, только позже • Проверяйте до конца, до полной уверенности• Важна аудитория!• Здесь экономить глупо
Майлстоуны: MVP
• Что-то команда делает впервые (риски)• Сроки будут провалены• Часть придется урезать• Что-то пойдет не так• Внешние факторы
Четко определить, что он включает себя!
Майлстоуны: Мягкий старт
немаловероятно, что:• >30% игры вы переделаете• вы не готовы с тех. стороны
Работа только начинается! Придите к нему как можно раньше!
ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ
•Идея•Команда•Время•Деньги
Ящик пандоры
Святой грааль
Чтобы создать игру:
ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ• Получите достаточно данных! (плейтесты, аналитика)
• Достигайте убежденности! Не оставляйте сомнений.
• Делайте это ВОВРЕМЯ! Опоздание может разрушить все
• Долгосрочные выгоды > сиюминутные
Команда• Экосистема• Требует пространства для развития• Формируется и меняется• Чувствительна к изменениям• Чувствительна к бездействию• ∑сила = сила слабого звена
Команда накануне перемен:• Продать идею, вдохновить• Оценка команды, мотивации• Продать идею каждому лично• Вдохновленных оставить, недовольных убрать• Построить систему мотивации и развития• Укомплектовать все роли, сформировать запас
Почему не стоит бояться менять состав команды:
• Сотрудники, делающие вам одолжение – ЗЛО• Время и деньги будут потрачены на «не тех»
людей• Недовольные все равно уйдут, перед этим
изрядно навредив• «Общество недовольных» - рак
Почему не стоит бояться менять состав команды:
• Есть слабое звено – могут пострадать все• Если есть пробел – нагрузку получает вся команда
• Есть паразит? – повлияет на общий результат
Менеджеру и команде важно понимать:
• Выживание и процветание команды важнее комфорта 1го участника
• Хороший парень – не профессия• Потеря сотрудника демотивирует на время• Провал проекта или отсутствие прогресса – демотивирует
гораздо сильнее
Памятка менеджеру• С мотивацией и производительностью команды нужно
работать непрерывно!• Принимать решения быстро, смело и вовремя!• Решения по команде всегда самые важные.• Доверие команды строится на прозрачности процессов и
четком видении цели.
Правила, применимые к процессу разработки игр:
Определение гения
Правила, применимые к процессу разработки игр:
Принцип Парето
Правила, применимые к процессу разработки игр:
Закон Мерфи