Upload
fejrlud
View
1.762
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
mn2714
Citation preview
ZBIÓR CASE STUDIESSOCIAL MEDIA i WoMM
Przygotowane
przez G
rup´ Roboczà
Social M
edia i WoMM
działajàcà w str
ukturach
IAB Polska
Wst´p
Z wielkà przyjemnoÊcià prezentujemy Paƒstwu najciekawsze kampanie w social media z 2010
oraz 2011 roku. Dokument dotyczy wyłàcznie polskiego rynku, a zebrane w nim kampanie
sà najlepszym dowodem na to, ˝e social media to narz´dzie marketingowe, które cieszy si´
popularnoÊcià wÊród reklamodawców i posiada ugruntowanà pozycj´ w całym marketing-mix.
Przedstawione poni˝ej kampanie sà przykładem dobrych praktyk w social media oraz
wartoÊciowym êródłem wiedzy. Dokument kierujemy zarówno do tych z Paƒstwa, którzy
dopiero planujà pierwsze działania jak i do tych, którzy szukajà dodatkowych inspiracji
do dalszych działaƒ w social media. Ze zgromadzonych przykładów kampanii dowiedzà si´
Paƒstwo jak powinna byç prowadzona efektywna komunikacja marketingowa w social media,
która pozwoli na zdefiniowanie oraz zrealizowanie celu kampanii.
Dokument został wypracowany przez ekspertów grup roboczych IAB „Social Media &
WoMM” oraz „Gry w marketingu”. WÊród nich znalazły si´ zarówno przedstawiciele agencji,
jaki i serwisów social media, w tym:
• 121PR• 6ix WoMM (NuOrder Group)
• Adv.pl• ARBOvision• Buzz Media
• Biuro Podró˝y Reklamy• Deepsense• faceADDICTED• Heureka• Mediacom
• NK.pl• Nobagames• Interactive solutions• Performance Media• Socializer
• SpołecznoÊci.pl• Thinkkong
Zapraszamy do lektury,
Członkowie Grupy Roboczej Social Media i WoMM IAB Polska.
03 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 121PR: PLUSIKOWE na Facebook.com
121PRPLUSIKOWE na Facebook.com
Opis:Kampania i konkurs „Plusikowe 200 zł” na profilu Plus na Facebooku trwała od 14 do 28 marca 2011. Na stronie facebook.com/plus udost´pniono dla fanów aplikacj´ „Plusikowe”, spójnà graficznie z ogólnopolskà kampanià Plusa. Zadaniem uczestników zabawy na Facebooku było wpisanie w aplikacji konkurso-wej jak najciekawszego pomysłu na wydanie 200 zł „Plusikowego” (zwrócenie uwagi na główny element promocji). Wszystkie wpisy uczestników konkursu publi-kowane były bezpoÊrednio na tablicy profilu facebook.com/plus. Nagrodà głównà w konkursie był telefon iPhone 4, ponadto codziennie 200 zł „Plusikowego” było przyznawane trzem autorom najciekawszych propozycji a wygrane prace były nast´pnie prezento-wane na wielkoformatowych ekranach LED w wybra-nych miastach w całym kraju. Dodatkowym zadaniem konkursowym (nagradzanym osobno) było wytropienie i sfotografowanie ekranów w trakcie wyÊwietlania „Plusikowych” tekstów. Była to pierwsza tego typu kampania w Polsce wyko-rzystujàca połàcznie działaƒ na Facebook.com i reklamy w outdoorze na wielkoformatowych ekranach LED (synergia działaƒ online i offline).
Efekty:• �Blisko 3 000 zgłoszonych prac konkursowych.• �Ponad 150 000 aktywnych u˝ytkowników na stronie
w trakcie trwania konkursu (dziennie ponad 10 000).• �Ponad 6 500 nowych fanów pozyskanych dzi´ki
konkursowi.• �Indeks interaktywnoÊci powy˝ej 28 500
(wg FanpageTrender).
Za strategi´ i obsług´ kampanii na Facebook.com odpowiedzialna była agencja marketingu społecznoÊciowego 121PR, aplikacj´ konkursowà przygotowała
agencja Point of View (PoV sp. z o.o.).
04 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 121PR: Seks to zdrowie!
121PRSeks to zdrowie!
Cele:• Edukacja na temat zdrowia i ˝ycia seksualnego,
a w szczególnoÊci problemów zaburzeƒ erekcji.• Działania edukacyjne majà za zadanie skłoniç
Polaków do bardziej otwartej rozmowy na temat seksu i do udania si´ do specjalisty w przypadku pojawienia si´ problemów seksualnych.
Opis:Rozpocz´ta w 2010 roku kampania „Seks to zdrowie” składała si´ z badania seksualnoÊci polskich internautów, działaƒ edukacyjnych na stronie Ogólnopolskiego Programu Zdrowia Seksualnego (opzs.pl), porad eksperckich na forum gazeta.pl i senior.pl, strony lubieseks.pl oraz strony Seks to zdrowie! na Facebook.com. Osiàgni´te efekty – zarówno iloÊc fanów i interakcji z fanami na stronie facebook.com/sekstozdrowie (jak równie˝ ponad 10 tys. wypełnionych ankiet dotyczàcych seksualnoÊci i zdrowia seksualnego) sà imponujàce zarówno z powodów społecznych (niech´ç Polaków do rozmawiania na temat problemów seksualnych, zahamowania kulturowe), jak i reklamowych – kampanii towarzyszyły niewielkie wydatki na reklam´ kierujàcà do strony, wi´kszoÊç spoÊród fanów strony Seks to zdrowie klikn´ła „Lubi´ to” z polecenia znajomych. Kampania miała przede wszystkim na celu pozyskanie respondentów ankiety dotyczàcej seksualnoÊci polskich internautów (przygotowanej przez prof. Zbigniewa Izdebskiego), jednak rosnàca lawinowo iloÊç fanów strony facebook.com/sekstozdrowie przerosła oczekiwania twórców kampanii i skłoniła Polpharm´ do kontynuacji działaƒ na Facebook.com. Obecnie strona facebook.com/sekstozdrowie jest nie tylko najwi´ksz´ polskà stronà w serwisie Facebook poÊwi´conà tematyce zdrowia, ale te˝ jednà z najliczniejszych polskich stron w tym serwisie. Na stronie dost´pne sà porady, informacje na temat zdrowia seksualnego oraz aplikacje promujàce udane ˝ycie seksualne.
Efekty:• �Ponad 250 000 fanów strony
Facebook.com/sekstzdrowie.• Indeks interakcji (miesi´cznie): ponad 29 000
(wg FanPage Trender).• Zaanga˝owenie (Facebook Engagement Rate)
si´gajàce 1,02%.
05 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 6ix WoMM (NuOrder Group): Akcja EKOszkoła.
6ix WoMM (NuOrder Group)Akcja EKOszkoła
Cele:• Zwi´kszenie ÊwiadomoÊci marki • Komunikacja marki w kontekÊcie zrównowa˝onej
Êrodowiskowo i energooszcz´dnej przyszłoÊci• Komunikacja benefitów produktu – wełny mineral-
nej w technologii ECOSE® Technology
Kampania została przeprowadzona przez 6ix WoMM&Social Media (NuOrder Group – 6ix.pl) i E_misja Interactive 360 (cz´Êç NuOrder Group – e-misja.net).
Opis:Warunkiem ocieplenia podstawówki w Chechle przez Knauf Insulation było pozyskanie do akcji 20 000 osób. Centralnym punktem zintegrowanej kampanii był serwis akcjaekoszkola.pl, gdzie po zarejestrowaniu mo˝na było zobaczyç wizualizacj´ post´pujàcego remontu szkoły. Nagrodami za aktywnoÊci rekomendacyjne oraz edukacyjne (quiz produktowy) były ekopunkty za które mo˝na było otrzymaç nagrody rzeczowe. Benefity�produktu�komunikowano�dzi´ki specjalnym licznikom wskazujàcym redukcj´ CO2 dzi´ki zaawanso-wanej technologicznie izolacji termicznej.
Efekty:• �Łàczny zasi´g: 8�mln�osób• �217�tys.�UU odwiedziło serwis akcji• �20�tys.�osób zarejestrowało si´ w serwisie
i dołàczyło do bazy Klienta• �1�szkoła�w�Chechle została ocieplona,
a radoÊci dzieciaków nie mo˝na policzyç
06 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 6ix WoMM (NuOrder Group): Posadê Drzewo.
6ix WoMM (NuOrder Group)Posadê DrzewoJak zaanga˝owaç 1,29 mln uczestników w akcj´ nie u˝ywajàc mediów?
Cele:• Aktywizacja postaw proekologicznych w myÊl motta
Tetra Pak „Chroni to, co dobre”. • Budowa proekologicznego wizerunku marki Tetra Pak. • Maksymalizacja ÊwiadomoÊci działaƒ CSR marki
wÊród masowych konsumentów.
Opis:Mechanizm�akcji: Na serwisie posadzdrzewo.pl u˝ytkownicy mogli posadziç wirtualne drzewo – w zamian Tetra Pak sadził prawdziwe. Akcja została oparta o bardzo silne wykorzystanie mechanizmów rekomendacyjnych (WoM) i stymulacj´ rozsyłania zaproszeƒ do uczestnictwa w akcji. Nagrody? Akcja bazowała wyłàcznie na satysfakcji z mo˝liwoÊci komunikowania otoczeniu swojego proekologicznego statusu. Akcja „co roku osiàga zaskakujàce wyniki bez ˝adnego wsparcia mediów dzi´ki połàczeniu działaƒ CSR z mechanizmami rekomendacji (WoM).
Kampania została przeprowadzona przez agencje Opus B (www.opus-b.pl), E_misja Interactive 360 (cz´Êç NuOrder Group – www.e-misja.net)
i 6ix WoMM&Social Media (NuOrder Group – 6ix.pl).
Efekty:• W 3 tyg. serwis zanotował 1,29�mln�unikalnych�
u˝ytkowników (bez wsparcia mediowego) i 3,55�mln�odwiedzin.
• W akcji aktywnie uczestniczyło 70�tys.�osób.• Profil na Facebooku zyskał 10�tys.�fanów w ok.3 tyg.
Cele:• Zwi´kszenie popularnoÊci postaci Serca i Rozumu
oraz osiàgni´cie jak najwi´kszej skutecznoÊci me-chanizmu wirusowego 1�000�000 odsłon filmu na YouTube z polecenia lub innych êródeł odwołujàcych.
Efekty:• Łàczna liczba odsłon na YouTube – ponad 3�mln.• Liczba osób, które w ciàgu pierwszych 4 tygodni
opublikowały film na swojej tablicy w serwisie facebook: 41�042.
Opis:Wirus został skierowany do Klientów TP oraz internautów ceniàcych nowy wizerunek TP budowany przez sympatyczne postaci: Serce i Rozum. Kampania Kaszpirwoski została zaprojektowana jako klasyczny marketing wirusowy. Film miał byç umieszczony tylko na 1 kanale YouTube przez anonimowego u˝ytkownika. Film miał i ma skłaniaç do uÊmiechu i dystansu do siebie w komunikacji znanych polskich brandów.
Film wirusowy „Kaszpirowski” zdobył dwie nagrody reklamowe: Złoty�KTR�2011,�Złoty�Golden�Arrow�2011.
07 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Adv.pl: Kaszpirowski.
Adv.plKaszpirowski
Cele:• Nawiàzanie stałego dialogu z fanami Serca i Rozumu;
Cele�mierzalne:�–�Pozycja w bran˝y: 1�–�Liczba fanów: 190�000 –�Liczba interakcji:�94�000
Efekty:• Ponad 420�000�fanów. • Ponad 200�000�interakcji – likeów i komentarzy. • Nr�1 w bran˝y telekomunikacyjnej. • Nr�2 polskich stron komercyjnych na FB.
Opis:Profil Serca i Rozumu został zbudowany w oparci o emocje: Zaanga˝owanie – fani czujà si´ wyjàtkowo i ch´tniej polecajà znajomym filmy i aplikacje. Pozytywne�współzawodnictwo – konkursy i apli-kacje (miejsce komunikacji ofertowej produktów TP) budujà zaanga˝owanie znajomych. Przygoda – przygody Serca i Rozumu majà swój ciàg dalszy na profilu – zaskakujà swoich fanów i anga˝ujà ich w dalsze perypetie. Atrakcyjny�kontent podtrzymuje sympati´ i powo-duje, ˝e�fanów�ciàgle�przybywa. Wdro˝yliÊmy anga˝ujàce aplikacje i konkursy (Miliard w Sercu, Miliard w Rozumie, Walentynki, Serce i Rozum Dajà Rad´), których u˝ytkownicy polecali je swoim znajomym. „Like”�button został umieszczony na spotach reklamowych Telekomunikacji Polskiej, co zwi´kszyło napływ nowych fanów Serca i Rozumu na fanpage. Wprowadzenie innowacyjnego rozwiàzania przy okazji opracowania kanału na YT dla TP SA: za pomocà Facebook Connect mo˝na dodawaç komentarze na Facebooku z poziomu YouTube.
Kampania „Serce i Rozum na Facebooku” został nominowany�do�nagrody�Golden�Arrow�2011.
08 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Adv.pl: Serce i Rozum na Facebooku.
Adv.plSerce i Rozum na Facebooku
09 IAB Grupy Robocze. Case Studies. ARBOvision: Przerwa on-line.
ARBOvisionPrzerwa on-line
Cele:• Zwi´kszenie zasi´gu komunikacji marki KIT KAT.• Wypracowanie wiarygodnych relacji i dialogu
ze zgromadzonymi fanami marki KIT KAT• Umocnienie pozycji marki w obszarze przerwy.
Opis:Celem aktywnoÊci realizowanych na Fan Page’u Kit Kat Polska jest zbudowanie silnej pozycji marki KIT KAT w obszarze przerwy zgodnie z hasłem reklamowym marki: Czas na przerw´, czas na KIT KAT®.Zaanga˝owanie Fanów osiàgn´liÊmy i staramy si´ podtrzymaç przez publikacj´�zabawnych�treÊci oraz organizowanie�konkursów�zwiàzanych�z�pozycjonowaniem�marki.Tworzone na potrzeby profilu treÊci generujà liczb´ interakcji, która stawia Fan Page Kit Kat Polska w czołówce polskich Fan Page’y bran˝y FMCG.
Efekty:• Zgromadzenie ponad 90 000 Fanów przy dziennej
liczbie u˝ytkowników wynoszàcej nawet do 30 tysi´cy osób.
• Rosnàcy miesi´czny wskaênik postów publikowanych na Tablicy Kit Kat Polska przez Fanów.
• Utrzymywany na wysokim poziomie wskaênik Opinie, plasujàcy treÊci publikowane przez Fan Page w czołówce facebookowej bran˝y FMCG.
Opis: Gra detektywistyczna w formie konkursu. Nagrody zostały umieszczone w 6 anonimowych pomieszcze-niach w 6 miastach. Nagrody mogli zdobyç ci, którzy namierzyli adresy lokali. Po zarejestrowaniu si´ w grze na SamsungGame.pl gracze otrzymywali informacj´ (podpowiedê była ukryta w RTVEuroAGD). Ka˝de prawidłowo wykonane zadanie prowadziło do kolejnego. Kampania marketingu zintegrowanego opierała si´ na cross-promocji z 10 partnerami medialnymi. Głównym kanałem promocji akcji był Internet wsparty działaniami reklamowymi offline (TV, radio, prasa, marketing mobilny, POS). Wi´cej o kampanii: http://www.youtube.com/ watch?v=LXhq7wt4ufw&feature=related
NAGRODY:Mixx�Awards�2010 – nagroda w kategorii wprowa-dzenie�nowego�produktu�na�rynek. Golden�Arrow�2010 – wyró˝nienie w kategorii expe-riential�marketing.
Cele:• Wprowadzenie na rynek nowego netbook’a
Samsung N210.• Skierowanie graczy do punktów sprzeda˝y. • Stymulowanie do zakupu. • Budowanie wizerunku Samsung w kategorii
netbooków.
Efekty:• 3�000�sprzedanych�netbook’ów N210 w 1Q 2010.• Wzrost udziału Samsung w rynku sprzeda˝y
netbooków z 16,8% w 1Q 2009 do 28,9%w 1Q 2010.• 45�674 graczy.• 515�154 unikalnych wizyt.• 137 newsów w mediach o projekcie.• 5�884 wysłanych sms’ów.
10 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: Gra detektywistyczna – Samsung Game.
Biuro Podróży ReklamyGra detektywistyczna – Samsung Game
11 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: viral Og∏oszenie Wyborcze – Canal+ (MiniMini).
Biuro Podróży Reklamyviral Og∏oszenie wyborcze – Canal+ (MiniMini)
Cele:• Kampania miała na celu dotrzeç do jak najwi´kszej
liczby u˝ytkowników z informacjà ˝e kanał MiniMini Canal + staruje w konkursie Telekamery 2011, oraz pomóc kanałowi MiniMini w zdobyciu nagrody głów-nej w konkursie.
Efekty:• Virala obejrzało ponad 180�000�u˝ytkowników.
Opis: Do osiàgni´cia tego celu postanowiliÊmy wykorzystaç marketing wirusowy. Specjalnie do tego celu został stworzony viral „Ogłoszenie Wyborcze” – film aktorski z udziałem 2 letniego aktora, który w swoim przekazie apelował do u˝ytkowników w sieci o głosowanie na MiniMini. Link do video: http://www.youtube.com/wat-ch?v=rQVZ1_Vt5Mg&feature=player_embedded Film został rozpowszechniony w internecie za pomocà szytej na miar´ ekspozycji boxów reklamo-wych w serwisach rozrywkowych.
Opis: Do tego celu stworzona została aplikacja augmented reality „Prezenterka”. Aplikacj´ uruchamiał wydruko-wany znacznik. Po jego przyło˝eniu do kamery wyła-niał si´ wirtualny telewizor wraz z prezenterkà w studiu telewizyjnym. Projekt objàł: stworzenie aplikacji augmented reality, microsite http://www.sam-sung.com/pl/experience/promotion/3d/ar/, film video prezentujàcy działanie aplikacji AR oraz emisj´. Zakres kampanii: reklamy graficzne w serwisach rozrywkowych, reklama w blogach, obecnoÊç w serwi-sach społecznoÊciowych oraz kampania bannerowa i mailingowa w wybranych sieciach afiliacyjnych.
Cele:• Projekt był jednym z elementów kampanii, która
wprowadzała na rynek nowy produkt Samsunga – 3D LED TV. Projekt miał na celu prezentacj´ zalet technologii 3D w telewizorach Samsung.
Efekty:• 96�000�pobraƒ�aplikacji.• Ponad 130�000�obejrzeƒ�video.• Ponad 190�000�wizyt�na�landing�page.• Ponad 50�newsów w mediach o projekcie.
12 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: Augmented Reality – Prezenterka. Samsung.
Biuro Podróży ReklamyAugmented Reality – Prezenterka Samsung
Cele:• Wzbudzenie�zainteresowania maszynkami
Venus Embrace i ˝elem do golenia dla kobiet.• Poinformowanie o właÊciwoÊciach i zaletach
produktów.• Wzmocnienie�wizerunku�marki jako specja-
listycznej, wysokiej�jakoÊci dbajàcej o dobry wyglàd i skór´ nóg kobiet.
• Wywołanie�pozytywnego�szumu wokół produktów.
• Działania�pro-sprzeda˝owe.
Efekty:• Wzrost widocznoÊci marki o 40,6% – najwi´cej
w serwisach epinions (45,8% – Samosia.pl) i na mikroblogach (42,4% – Pinger.pl).
• Wzrost�udziału w dyskusji na portalach kobiecych do 51,4%.
• Dynamiczna�dyskusja na Like Page Gillette Venus Polska na temat produktu oraz zamieszczonych filmów z kampanii.
• Produkt jest oceniany�bardzo�pozytywnie, pod- kreÊlano jego wydajnoÊç, dokładnoÊç�golenia i gładkoÊç�ciała�po�depilacji, za du˝y plus uznano uchwyt do przechowywania maszynki pod prysznicem.
13 IAB Grupy Robocze. Case Studies. BUZZ MEDIA: Gillette Venus Embrace.
BUZZ MEDIAGillette Venus Embrace
Opis:Kampania polegała na testowaniu przez blogerki maszynek Gillette Venus Embrace. 10 popularnych blogerek zajmujàcych si´ modà i urodà przygotowało łàcznie 30 filmików, w których opisujà swoje wra˝enia z testów ma-szynki i ˝elu. OglàdalnoÊç wszystkich filmów w ciàgu 3 tygodni osiàgneła poziom 67 tysiecy natomiast PV wszystkich blogów w czasie kampanii wyniosło ponad 280 tys. Najefektywniejsza blogerkà była NieAnonimowaKosmetoholiczka, której filmy miały najwi´cej wyÊwietleƒ oraz najwi´kszà liczb´ komentarzy, co Êwiadczy o wysokim potencjale do anga˝owania swoich czytelników – 57,5. Na blogu brunettep.blogspot.com najwi´cej, bo 18% internautek, zadeklarowało ch´ç zakupu maszynki do golenia Gillette Venus Embrace.
14 IAB Grupy Robocze. Case Studies. BUZZ MEDIA: Gra o tron HBO Polska.
Cele:• Budowa zaanga˝owanej�społecznoÊci wokół
serialu „Gra o tron”.• Stworzenie Like Page dla polskich fanów sagi „Pieʃ
lodu i ognia” pod�egidà�HBO�Polska.• Wywołanie�szumu�w�zwiàzku�z�premierà�seria-
lu na antenie HBO.• Budowa�pozytywnych�relacji�user-marka przez
pozyskanie fanów fantasy.
Efekty:• Zgromadzenie�bazy�16�176�userów na Like Page
„Gra o tron HBO” od 18 marca br.• W zabawie-aplikacji „Gra o tron” wzi´ło udział 8�472�
userów, a wi´c połowa audytorium Like Page.• Miesi´cznie aplikacj´ odwiedzało ponad�10�tys.�
userów.• Ponad 15% widzów serialu dołàczyła do Like Page. • Stworzono jedyne�w�swoim�rodzaju�miejsce�dla�
fanów�sagi George’a R. R. Martina.• pozyskano�zaanga˝owanych�fanów�serialu, któ-
rzy stali si´ równie˝ sympatykami stacji HBO Polska.
BUZZ MEDIAGra o tron HBO
Opis: StworzyliÊmy Like Page promujàcy serial pod egidà HBO Polska. ZgromadziliÊmy tam fanów sagi „Pieʃ Lodu i Ognia” George’a R. R. Martina oraz miłoÊników HBO Polska. Dzi´ki dwutorowej komunikacji skierowanej do oby-dwu grup u˝ytkowników stworzyliÊmy zaanga˝owanà społecznoÊç wokół serialu. Dzi´ki moderacji odpowiadajàcej potrzebom use-rów, którzy chcieli mieç nieprzerwany kontakt z HBO niemal 24h na dob´ i którzy pragn´li rozmawiaç z moderatorem jak z jednym z nich – fanem sagi – Like�Page�tworzà�ludzie�zaanga˝owani, którzy ˝yjà serialem „Gra o tron”.
Dzi´ki grze stworzyliÊmy alternatywnà�rzeczywistoÊç, w której u˝ytkownicy wcielali si´ w role rycerzy i dam, walczàcych o tron Siedmiu Królestw. W tej konwencji dyskutowali na łamach Like Page.
U˝ytkownicy�chcà�spotykaç�si´�ze�sobà�poza�siecià�–�i�proszà�HBO�Polska,�by�obj´ło�honorowy�patronat�nad�ich�bran˝owymi�imprezami�fantasy.
15 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: Kocham Rower – Fan page na Facebook dla Banku BG˚.
DeepSenseKocham Rower Fan page na Facebook dla Banku BG˚
Cele:• Promowanie wizerunku Banku BG˚ jako nowocze-
snego i przyjaznego rowerzystom.• Sprzeda˝ karty kredytowej Karta Rowerowa przezna-
czonej dla rowerzystów.
Efekty:• 110�000�fanów, do których kierowana jest komuni-
kacja marketingowa i PR-owa Banku• 1�700�przejÊç�do�formularza kontaktu dedykowa-
nego karcie kredytowej Karta Rowerowa
Opis: ˚eby wygenerowaç wysokà sprzeda˝ nale˝ało dotrzeç z ofertà do jak najwi´kszej liczby osób, czyli zgromadziç na fan page’u jak najwi´cej aktywnych fanów. Ten efekt został osiàgni´ty dzi´ki kampanii reklamowej, dobremu pomysłowi na fan page i wysokiej jakoÊci treÊciom. Realizacji projektu przyÊwiecała zasada: Content is The King, a fan nie ma innej motywacji do wchodzenia w interakcje z fan page’em ni˝ ciekawe treÊci. W taki sposób została zbudowana społecznoÊç nie tylko du˝a, ale tak˝e zaanga˝owana. Niskiej jakoÊci fani, którzy nie kochajà roweru naprawd´, nie przynieÊliby rezultatu w postaci umów o korzystanie z usług banku. Kocham Rower szanuje swoich fanów. Bank BG˚ jest mocno zaanga˝owany we wspieranie kolarstwa i rekreacji rowerowej, wi´c manifestowana na Facebook.com sympatia do jednoÊladów jest szczera i autentyczna. ObecnoÊç sponsora, jest wyraênie komunikowana na fan page’u – logo BG˚ jest wkomponowane w grafik´ Kocham Rower. Wszystkie komunikaty reklamowe zaczynajà si´ formułkà „Minuta dla sponsora”, ˝eby nikt nie czuł si´ manipulowany i wprowadzany w błàd. Na tym wi´ksze uznanie zasługuje fakt, ˝e posty poÊwi´cone ofercie Banku BG˚ generujà podobnà liczb´ interakcji, co treÊci rowerowe. Âwiadczy to o sympatii do sponsora. Rekordowy post promujàcy Kart´ Rowerowà zyskał ponad sto „lajków” i trzydzieÊci komentarzy. Czyni to z Karty Rowerowej najbardziej lubianà kart´ kredytowà na Facebook.com. Przez cały czas istnienia, czyli od blisko dziewi´ciu miesi´cy liczba u˝ytkowników przyrasta w stałym tempie. Kocham Rower nie organizuje konkursów „na zapraszanie znajomych” i nie rozdaje gad˝etóww hurtowych iloÊciach. Mimo to dziennie na fan page’u notuje 40 000 aktywnych u˝ytkowników, ponad 600 interakcji z postami i blisko 500 000 wyÊwietleƒ na tablicach fanów.
Cele:• Dotarcie do wàskiej społeczonoÊci bioràcej udział
w maratonach MTB.• Budowanie i wspieraniu wizerunku Banku BG˚
jako zaanga˝owanego sponsora kolarstwa.
Efekty:• W�ciàgu�4�miesi´cy udało nam si´ zaanga˝owaÊ
w społecznoÊç serwisu LigaMTB.pl 15%�osób�je˝d˝àcych�w�amatorskich�zawodach�MTB.
16 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: LigaMTB.pl – serwis spo∏ecznoÊciowy.
DeepSenseLigaMTB.pl – Serwis społecznoÊciowy dla osób amatorsko uprawiajàcych kolarstwo górskie
Opis: Osoby je˝d˝àce w zawodach MTB stanowià jednà�z�grup�docelowych�Banku�BG˚. Bank BG˚ w swojà strategi´ sponsoringowà wpisał kolarstwo i rekreacj´ rowerowà. Zadaniem serwisu LigaMTB.pl jest budowanie wizerunku sponsora wÊród zawodników MTB, nast´pnie wspieranie znajomoÊci marki i stopniowe zaznajamianie ich ze szczegółami oferty. Serwis LigaMTB.pl oferuje zawodnikom mo˝liwoÊç automatycznego pobierania wyników od ró˝nych organiza-torów zawodów i publikowania ich na swoim profilu. Wyposa˝ony jest tak˝e w wysokiej jakoÊci content edukacyj-ny, forum oraz galerie. Warto podkreÊliç, ˝e jego funkcjonowanie opiera�sie�na�pozytywnych�emocjach zwiàzanych z zawodami. Dostarczanie u˝ytkownikom relacji i zdj´ç tu˝ po maratonie oraz zach´canie do dzielenia si´ prze˝yciami i opi-niami na forum okazało si´ kluczem do sukcesu. Z czasem content w serwisie zacz´li tworzyç sami u˝ytkownicy. Zach´cali do tworzenia artykułów o konkretnej tematyce, aktywnie udzielali si´ na forum, nawet zainicjowali zało˝enie dru˝yny LigaMTB.pl. Najwi´kszym wyzwaniem było dotarcie do bardzo wàskiej i rozproszonej grupy celowej. Jedyne miejsca, gdzie si´ spotykajà to zawody (ok. 100 imprez w sezonie) i serwisy internetowe organizatorów zawodów. Poczàtkowo êródłem pozyskania u˝ytkowników były działania oparte na mailingu organizatorów oraz obecnoÊci na zawo-dach, jednak z czasem przewag´ zacz´ły zdobywaç osobiste rekomendacje zawodników. Marka LigaMTB stała si´ rozpoznawalna dzi´ki wysokiej jakoÊci gad˝etom i nagrodom rowerowym rozdawanym w konkursach. Marka LigaMTB zmierza w stron´ kultowego symbolu. Niezwykłym osiàgni´ciem jest pozyskanie w ciàgu kilku miesi´cy 15% wybrednej, trudno osiàgalnej, ale szczególnie wartoÊciowej dla klienta grupy. Udało nam si´ zgromadziç ponad 2500 komentarzy oraz ponad dwa razy tyle zdj´ç w serwisie. Nasi u˝ytkownicy sp´dzajà na nim Êrednio ponad 6 minut i podczas jednej wizyty odwiedzajà 11 podstron. To bardzo dobry wynikÊwiadczàcy o wysokim zaanga˝owaniu u˝ytkowników.
17 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: Superbohaterowie – aplikacja/konkurs dla Lenovo.
DeepsSenseSuperbohaterowie – aplikacja/konkurs dla Lenovo
Cele:• Pozwoliç fanom wznieÊç si´ na wy˝yny
kreatywnoÊci i zach´ciç do poznania mo˝liwoÊci laptopów Lenovo.
Efekty:• 25�000 u˝ytkowników aplikacji.• 2�000 stworzonych postaci.• Wyró˝nienie przez koncern Lenovo.
Opis: Laptopy i procesory majà swoje supermoce. Fani stan´li przed zadaniem by wykorzystaç je i stworzyç prawdzi-wych Superbohaterów. Uczestnicy konkursu otrzymali do dyspozycji wielo-funkcyjny kreator postaci. Dzi´ki niemu mieli mo˝liwoÊç bardzo swobodnego i zarazem prostego (dzi´ki predefiniowanym elementom) tworzenia Superbo-haterów. Baza w kreatorze obejmowała ponad 100 przygotowanych elementów, ale fani pokazali, ˝e to co z zało˝enia miało byç na przykład pelerynà, mo˝na wykorzystaç w inny niesamowity sposób. Aby postaç Superbohatera była kompletna, uczestni-cy musieli dobraç do nich supermoce, jednà wymyÊlonà przez siebie, jednà moc laptopów Lenovo i jednà moc procesorów Intel. Po dokonaniu wyboru fanom prezen-towany był laptop (wraz z procesorem), który posiadał wybrane moce. W czasie trzech tygodni trwania konkursu u˝ytkownicy stworzyli 2 000 postaci, w tym wiele na bardzo wysokim poziomie graficznym. Cz´Êç uczestników w ramach specjalnego wyró˝nienia otrzymała koszulki z wizerun-kiem stworzonych przez siebie Superbohaterów, twórcy najlepszych postaci otrzymali dodatkowe nagrody, a zwyci´zca zdobył laptopa Lenovo dla graczy. Na stworzone postacie oddano ponad 30 000 głosów, zdobywca nagrody głównej, by wypromowaç swojego Superbohatera stworzył film reklamowy, który umieÊcił na YouTube: http://www.youtube.com/wat-ch?v=Pxy-QZM7Jgg. Konkurs został dostrze˝ony przez central´ Lenovo – gdy koncern publikował na oficjalnej stronie na Facebooku zdj´cia i grafiki symbolizujàce kraje, w których sprzedawane sà laptopy Lenovo, jako grafik´ reprezentujàcà nasz kraj wybrał postacie Superbohaterów.
Cele:• Przeprowadzenie akcji niestandardowej i innowa-
cyjnej zgodnej z wartoÊciami marki. • Wzrost ÊwiadomoÊci marki wÊród Internautów. • Oddanie władzy nad brandem fanom zgromadzo-
nym na fanpage’u. • Wygenerowanie pozytywnego buzzu wokół marki.
Efekty:• Ârednia liczba interakcji na fan page podczas
akcji: 43�968.• Wzrost odtworzeƒ materiałów multimedialnych
o 1700%.• Efektywny ekwiwalent reklamowy wycinków
prasowych: 200�000�złotych�netto. • Liczba publikacji o akcji: 210.
18 IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: Burger King Trip z Kominkiem.
faceADDICTEDBurger King Trip z Kominkiem
Opis: Akcja „Burger King Trip” to pierwsza tak nowator-ska kampania komercyj-na, oparta na niestan-dardowej i kompleksowej współpracy z blogerem oraz komunikacji projektu wyłàcznie poprzez social media (blogi, fanpage, kanał YouTube oraz mi-kroblogi). Strategia opierała si´ na połàczeniu „marki” kontrowersyjnego blogera z markà działajàcà w sposób niestandardowy, tak aby przekazaç konsu-mentom wartoÊci Burger Kinga, kluczowe informa-cje o Stanach Zjednoczo-nych jako kraju pochodzenia marki, przy jednoczesnym zaanga˝owaniu fanów do kreacji, współtworzenia brandu. Dlatego te˝ Burger King zaplanował wyjazd Kominka, najpopularniejszego polskiego blogera do USA – miejsca narodzin Burger Kinga. Zało˝eniem akcji było, aby fani Burger King i Kominka mogli bardzo aktywnie braç udział w kampanii, decydujàc o przebiegu wyprawy i tym samym realnie pokazaç sił´ fanów oraz mediów społecznoÊciowych, co z kolei przeło˝yło si´ na kreatywnoÊç projektu w doborze technik i narz´dzi – czatów i video czatów na fanpage’u marki, interaktywnych mapach oraz ankietach, w których to fani mogli zadecydowaç o losach Kominka, relacjach na ˝ywo i livestreamingu. Akcja odbiła si´ bardzo szerokim echem w polskim Internecie, zapewniajàc marce pozytywny buzz, który sprzyjał wzrostowi ÊwiadomoÊci brandu wÊród przedstawicieli grupy docelowej.
19 IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: Szaleƒstwo zakupów InStyle.
faceADDICTEDSzaleƒstwo zakupów InStyle czyli siła cross-promocji
Cele:• Wsparcie akcji specjalnej magazynu w mediach
społecznoÊciowych.• Dotarcie do maksymalnej liczby przedstawicieli
grupy docelowej poprzez działania cross-mediowe.• Kreacja wizerunku magazynu poprzez działania
niestandardowe i innowacyjne.
Efekty:• �Ponad 10�000�aktywnych u˝ytkowników aplikacji
(przy fanpage’u liczàcym wówczas prawie 9 000 fanów).
• Poprawa struktury demograficznej fanpage – prawie 92% fanów obecnie to kobiety.
• Cross-promocje i branding InStyle na ponad 20 fanpage’ach.
• Ponad 7�000 fanek opublikowało brandowane stylizacje na swoich profilach.
Opis: Akcja Szaleƒstwo Zakupów InStyle została przeniesiona w przestrzeƒ mediów społecznoÊciowych poprzez apli-kacj´ InStylizacj´. Ka˝da uczestniczka akcji, która sko-rzystała ze zni˝ek podczas weekendowego Szaleƒstwa Zakupów mogła przedstawiç zakupione przez siebie ubrania w formie ciekawych stylizacji. Głos oceniajàcy miały inne fanki magazynu InStyle, ale równie˝ Jury składajàce si´ z redaktorów i stylistów magazynu, a tak˝e 3 najpopularniejszych blogerek piszàcych o modzie. Innowacyjnym elementem akcji było wyjÊcie z nià poza 1 fanpage. Zaplanowano cross - promocj´ pomi´dzy 20 fanpage’ami zwiàzanymi z modà, ubra-niami i stylem. Wi´kszoÊç partnerskich fanpage’y nie tylko zamieÊciła aplikacj´, ale równie˝ zmieniła avatary, umieÊciła przygotowane specjalnie wpisy, zapraszała na event akcji, tak aby zapewniç projektowi maksymal-ny zasi´g. Dodatkowo, elementem wspierajàcym były czaty na fanpage’u ze stylistami oraz autorytetami w Êwiecie mody.
W�Szaleƒstwie�Zakupów�wzi´ło�udział�ponad�2�000�sklepów,�60�marek�i�prawie�30�blogerek.
Cele:• Efektywne przeprowadzenie XIX finału WOÂP
na fanpage’u.• Pobudzenie aktywnoÊci fanów – zwi´kszenie
interakcji.• Analiza synergii pomi´dzy wejÊciami telewizyjnymi
(TVP2 vs. TVN) a ruchem i zachowaniem fanów na fanpage’u.
Efekty:• Rekordowa�interakcja z fanami: 20% aktywnych
fanów wypowiedziała si´ na fanpage’u przynaj-mniej 1 raz, a 5% wypowiadało si´ wi´cej ni˝ 5 razy.
• Porównanie�konwersji w odniesieniu do wejÊç antenowych z TVP2 i TVN.
20 IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: XIX Fina∏ WOÂP na facebooku.
faceADDICTEDKtóry kanał TV ma wi´kszy wpływ na fanpage czyli XIX Finał WOÂP na facebooku.
Opis: Podczas finału WOÂP rola moderatorów agencji faceADDICTED skupiała si´ na stymulowaniu dyskusji i pobudzeniu do aktywnoÊci fanów w trybie 24/7. Moderatorzy umieÊcili jedynie 22 posty, przy ponad 1 000 postach fanów, osiàgajàc tym samym rekordo-we współczynniki interakcji na fanpage’u. Ponad 20% aktywnych fanów wypowiedziało si´ wi´cej ni˝ raz, a blisko 5% aktywnych fanów wypowiadziało si´ wi´cej ni˝ 5 razy. Dodatkowym celem była dokładna analiza zachowaƒ fanów, a tak˝e rezultatów crossowania mediów tradycyjnych (głównie TV) z działaniami na facebooku (we współpracy z Interactive Research Center). Analiza cross-mediowa wskazała przeło˝enie tego, co dzieje si´ w TV na ruch na fanpage’u. Co ciekawe, fani ch´tniej like’owali komentarze odnoszàce si´ do relacji finału WOÂP w TVN ni˝ w TVP2. Jednak˝e zde-cydowanie wi´cej komentarzy wygenerowały wejÊcia na kanale TVP2. Najwi´kszy wzrost aktywnoÊci fanów odnotowany został po transmisjach w programie TVP2 – stacji ju˝ tradycyjnie obsługujàcej Finał, która okazała si´ bardziej skuteczna w przekierowywaniu ruchu na facebooka. Analiza efektywnoÊç stacji telewizyjnych i działaƒ na fanpage’u pozwala na ewaluacj´ współpracy z mediami i podj´cie decyzji co do przebiegu kolej-nych aktywnoÊci przechodzàcych ze Êwiata offline do mediów społecznoÊciowych.
21 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Lovela Care.
HeurekaLovela Care
Cele:• Dotarcie do wymagajàcego targetu młodych mam i zaanga˝owanie ich w komunikacj´ marki oraz opracowa-
nie mechanizmu, w którym to one same b´dà rekomendowały produkty Lovela innym konsumentkom.
Efekty:• �Liczba członków Programu wynosi łàcznie 21 tys. Dzi´ki tym działaniom matki darzà mark´ du˝ym zaufaniem.
Chcà si´ dzieliç swoimi doÊwiadczeniami z innymi mamami, czego przejawem jest współtworzony wraz z u˝ytkowniczkami e-book poradnikowy pt. „Pierwszy miesiàc”.
• �W ramach Programu nawiàzano tak˝e współprac´ z kilkudziesi´cioma blogerkami – liderkami opinii, których blogi miały łàczny miesi´czny zasi´g 260 000 UU.
• �W okresie trwania „Lovela Care” penetracja rynku wzrosła z 2,9 w 2009 r. do 3,2 w 2010 r. Wzrostowi penetra-cji towarzyszył znaczny wzrost udziału wartoÊciowego marki w segmencie proszków do prania przeznaczonych dla ubranek dzieci´cych z 43,1% w 2009 r. do 51,4% w 2010 r. WartoÊç sprzeda˝y proszków do prania Lovela w 2010 r. wzrosła o 17,7% .
Opis: Wspólnie z klientem stworzyliÊmy program „Lovela Care”, którego kluczowym zało˝eniem było wykorzystanie siły autentycznej i osobistej rekomendacji „mamy do mam” obejmujàcy: – wielokanałowà platform´ komunikacji online z konsumentkami oraz liderkami opinii w obszarze piel´gnacji
dziecka,– rekrutacj´ ambasadorek do bezpoÊredniego kontaktu z produktem, – aktywacje stymulujàce powstawanie i dystrybucj´ autentycznych i wiarygodnych rekomendacji konsumenckich.
22 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Bóg Ojciec – z Facebooka na deski teatru.
HeurekaBóg Ojciec – z Facebooka na deski teatru
Cele:• Wypromowaç sztuk´ teatralnà pt.„Ojciec Bóg” wyprodukowanà przez nieznanà grup´ artystycznà i sprawiç,
by stała si´ ona znaczàcym wydarzeniem artystycznym na polskiej scenie teatralnej.• Dotrzeç do 5 tys. warszawskich teatromanów (czyli 15-20%) przed premierà przy ograniczonym bud˝ecie.
Opis:Wykorzystanie efektu wirusowego i komunikacji w social mediach. Umo˝liwianie internautom dialogu z „Ojcem Bogiem” na Facebo-oku. Dzi´ki takiemu rozwiàzaniu fani „Ojca…” mogli uczestniczyç w projekcie zarówno przed, jak i po spektaklu, a sam fanpage stał si´ osobnym wydarzeniem artystycznym. Promocja projektu była wspierana przez intensywne media relations oraz wolontariuszy dystrybuujàcych plakaty i ulotki.
Efekty:• �W efekcie powstał pierwszy inte-
raktywny projekt teatralny łàczàcy scen´ i codzienne zaanga˝owanie fanów na Facebooku, który zdaniem recenzentów „Gazety Wyborczej” zmienia podejÊcie polskiego teatru do internetu.
• �Spektakl – poczàtkowo wystawiony przez niezale˝nà grup´ artystycznà w klubie 1500 m2 do wynaj´cia – został zaproszony i wciàgni´ty do stałego repertuaru Teatru Polonia Krystyny Jandy i krakowskiego Teatru Bagatela.
• �WÊród widzów znaleêli si´ opiniotwór-czy przedstawiciele Êwiata polityki, biznesu, kultury i rozrywki m.in.: Jolanta KwaÊniewska, Bo˝ena Walter, Henryka Bochniarz, Anna Mucha czy Wojciech Olejniczak.
• �Krytycy podkreÊlali, ˝e monodram ma potencjał na ekspansj´ zagranicznà, co potwierdziły zaproszenia do jego wystawienia w Nowym Jorku i Rzymie.
• �Udało si´ podwoiç planowane dotarcie do pierwszych widzów. W grudniu 2010 r. fanpage zgromadził 10 000 fanów (cel: 5 000), z czego 60% stanowiły kobiety z Warszawy. Od stycznia do kwietnia 2011 r. w mediach pojawiło si´ 90 relacji na temat sztuki. W tym okresie spektakl wystawiano 30 razy, w Warszawie i Krakowie.
23 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Philips – prosta ochrona.
HeurekaPhilips – prosta ochrona
Cele:• Celem kampanii była promocja w internecie nowej technologii ochronnej włosów zastosowanej w prostownicy
Philips Pro Care Keratin. Wyzwanie polegało na dotarciu do grupy docelowej za poÊrednictwem internetu przy ograniczonym bud˝ecie w goràcym okresie przedÊwiàtecznym.
Efekty:• �Czytelniczki blogów i fani liderek opinii otrzy-
mały wiarygodnà demonstracj´ produktu oraz przekonujàce dowody jego skutecznego i bezpiecz-nego działania.
• �Informacja o spotkaniu i produkcie tylko w grudniu dotarła do 110 tys. unikalnych u˝ytkowników w miej-scach, gdzie poszukiwali oni podpowiedzi pomysłów na prezenty Êwiàteczne.
• Relacje z eventu na popularnych blogach modowych wygenerowały 1 tys. komentarzy czytelniczek, a w tygodniowym głosowaniu na najlepszà stylizacj´ eventu wzi´ło udział niemal 2 tys. u˝ytkowników.
Opis: Zaproszenie internautek do rzeczywistego doÊwiadczenia działania produktu. PostanowiliÊmy przenieÊç liderki opinii w Internecie piszàce o mo-dzie i stylizacji do Êwiata realnego. W tym celu zorganizowaliÊmy jednodniowy event, podczas którego podzielone na zespoły internautki miały za zadanie przygotowaç najlepszà stylizacj´ fryzur. Kluczowym działaniem było praktyczne zastosowa-nie prostownicy. Pomocy w przygotowaniu stylizacji udzielał profesjonalny fryzjer i wiza˝ystki.
CałoÊç zwieƒczyła profesjonalna sesja zdj´ciowa.
24 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: Sims Âredniowiecze.
MEDIACOMSims Âredniowiecze Konkurs video: gad˝et konkursowy video na Youtube
Cele:• Promocja gry poprzez głebokie zaanga˝owanie
młodych u˝ytkowników.
Opis:StworzyliÊmy gad˝et konkursowy na Youtubowym kanale Sims. Konkurs przyjàł form´ castingu w dwóch katego-riach: na ksi´cia i na przyjaciółk´ ksi´˝niczki – w tej roli Gosia Socha. U˝ytkownicy mieli przysyłaç swoje oferty video w Êredniowiecznej konwencji. W ramach gad˝etu stwo-rzona została aplikacja do wgrywania i edycji filmów (funkcje Windows Movie Maker’a), pierwsza tego typu w Polsce. W ramach edytora filmów mo˝na było wstawiaç gotowe sceny z gameplayem gry.
Efekty:• �52 nadesłane filmy zgłoszeniowe.• �38 000 wyÊwietleƒ wszystkich zgłoszonych filmów.• �8 000 głosów.• �Liczba wyÊwietleƒ kanału wzrosła z 360 000
do 620 000.
25 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: Danone – Âwiat Danio.
MEDIACOMDanone – Âwiat Danio
Cele:• Zwi´kszenie wÊród młodzie˝y ÊwiadomoÊci serka
Danio jako najlepszej metody na „mały głód”. • Zwiekszenie konsumpcji serka Danio poÊród mło-
dych u˝ytkowników Internetu.
Opis:Naszym rozwiàzaniem było stworzenie wirtualnej i multifunkcyjnej platformy rozrywkowej z grami i aplikacjami na najpopularniejszych serwisach społecznoÊciowych w Polsce. Platforma Âwiat Danio powstała na czterech ówczeÊnie najpopularniejszych polskich portalach społecznoÊciowych (generujàcych 90% grupy docelowej w Internecie): grono.net, nk.pl, mojageneracja.pl, facebook.com. U˝ytkownik posiadajàcy konto na jednym z wymienionych portali mógł swobodnie dostaç si´ na platform´ Âwiat Danio, bez opuszczania naturalnego mu Êrodowiska (portalu społecznoÊciowego). Platforma doskonale buduje sprzeda˝ produktu – konsumpcja serka Danio wÊród u˝ytkowników dynamicznie roÊnie, podnoszàc Êrednie spo˝ycie w całej grupie docelowej!
Efekty:• �1 938 666 liczba UU.• �4 292 663 liczba odwiedzin.• �02:14 Êredni czas sp´dzony na platformie.• �14 717 050 liczba wyÊwietleƒ strony.
26 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: M&M’s.
MEDIACOMM&M’s
Cele:• Budowanie ÊwiadomoÊci M&M’s• Budowa atrybutów marki - zabawa i dzielnie si´.
Opis:Stworzenie LikePage na FB opartego na znanych postaciach marki (Czerwony i ˚ółty) oraz posiadany przez mark´ kontent z Polski i ze Âwiata. Tworzenie prostych aplikacji podkreÊlajàcych rozryw-kowy charakter oparty na zabawie i wykorzystujàcy mechanizmy społeczno-sciowe, które pomogà w rozprzestrzenianiu si´ aplikacji wstawiaç gotowe sceny z gameplayem gry.
Efekty:• �284 000 fanów przez rok obecnoÊci (od lipca 2010
do lipca 2011).• �13 miejsce pod wzgl´dem najwi´kszych LikePage
w Polsce (8 miejsce wÊród marek)*.• �1 miejsce wÊród najwi´kszych LP w kategorii napoje
i jedzenie w Polsce**.• �Wysoki poziom zaanga˝owania – Êr. z ostatnich
5 wpisów 435 lubie.to oraz 46 komentarzy na wpis (22.04 – 05.05.2011).
• �Aplikacja konkursowa 1000 koszulek M&M’s – 150 tys u˝ytkowników, 1,3 mln odsłon.
27 IAB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: FORUM FILM na NK.pl.
NK.plFORUM FILM na NK.pl
Cele:• Interakcja z U˝ytkownikami zrzeszonymi wokół Forum
Film na NK oraz pogł´bienie ich wiedzy o filmach.• Zbieranie opinii i rekomendacji na temat promo-
wanych filmów.• Informowanie o nowoÊciach filmowych w ciekawy
i interaktywny sposób.
Opis:Akcja promocyjna Forum Film na NK, prowadzona od sierpnia 2009 roku, zgromadziła aktywnà społecznoÊç fanów kina, w tym licznà grup´ 7-14 latków istotnà dla Klienta. W sekcji specjalnej Forum Film stale aktualizowane sà infor-macje o premierach filmowych, a U˝ytkownicy mogà prowadziç dyskusje i wymieniaç si´ opiniami na forum.W maju 2011 roku przygotowana została kolejna odsłona Szkoły Forum Film, oferujàca nowe mechanizmy społecznoÊciowe, m.in.: powiadomienia, wpisy, ocenianie zdj´ç itp., dzi´ki którym mo˝liwa jest wi´ksza interakcja i bli˝szy kontakt z U˝ytkownikami. Wielki konkurs potrwa do czerwca 2012. Wraz z nowà odsłonà, dla najaktywniejszych fanów dobrego kina, dystrybutor Forum Film przygotował kolejnà edycj´ konkursu lojalnoÊciowego. U˝ytkownicy NK zapisani do akcji, zbierajà punkty za ró˝ne aktywnoÊci, jak np.: polecenie filmu znajomym, głosowanie w sondach, opublikowanie recenzji. Dla tych, którzy zbiorà najwi´cej punk-tów, sà do wygrania atrakcyjne nagrody. Nowa odsłona szkoły Forum Film oferuje te˝ wi´cej anga˝ujàcych treÊci – niestandardowe materiały wideo, rozbu-dowane galerie zdj´ç, newsy ze Êwiata kinematografii oraz konkursy. Wprowadzenie nowych mechanizmów konkursowych zwi´kszyło atrakcyjnoÊç sekcji Forum Film. Podczas promocji filmów codziennie rejestrowaliÊmy wzmo˝ony ruch na stronie, a konkursy cieszyły si´ bardzo du˝ym zainteresowaniem.
Akcja promocyjna na NK jest prowadzona przez dom mediowy Carat oraz agencj´ komunikacji Hypermedia Isobar.
Efekty:• �Obecnie ju˝ ponad 600 tys. U˝ytkowników akty-
wnie uczestniczy w akcji promocyjnej: ocenia filmy, głosuje na najlepsze filmowe plakaty, oddaje głosy w sondach.
• �U˝ytkownicy napisali blisko 2 tys. własnych recenzji filmów.
• �Ka˝dy wpis na mikroblogu akcji komentuje od kilkudziesi´ciu do kilkuset U˝ytkowników.
• �na forum prowadzone sà ˝ywe dyskusje dotyczàce filmów dystrybuowanych przez Forum Film, codzien-nie pojawiajà si´ nowe wàtki i wypowiedzi zapisa-nych U˝ytkowników NK.
28 IAB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: PEPSI – ORZEèWIAJ ÂWIAT w NK.PL.
NK.plPEPSI – ORZEèWIAJ ÂWIAT w NK.PL
Cele:• Budowanie społecznoÊci i anga˝owanie
U˝ytkowników do zabawy z PEPSI poprzez zró˝nicowane działania w ramach akcji.
• Prowadzenie stałej komunikacji ze społecznoÊcià PEPSI na NK.
• Wzrost sprzeda˝y. Opis:Długofalowa akcja PEPSI „Orzeêwiaj Âwiat” anga˝uje U˝ytkowników do zabawy z markà. Akcja wystarto-wała w maju 2010 r. i stale si´ zmienia. W ramach kolejnych odsłon akcji U˝ytkownicy mogà: • wymieniaç kody z nakr´tek PEPSI na pakiety
Eurogàbek (wirtualna „waluta” serwisu), które nast´pnie mo˝na wydawaç na wirtualne prezenty, gry i usługi płatne w portalu;
• braç udział w konkursach; • wypowiadaç si´ w sondach i na mikroblogu. W ramach akcji zamieszczane sà równie˝ materiały video, zdj´cia, np.: piłkarskich gwiazd PEPSI, informacje o innych działaniach prowadzonych na stronie PEPSI. PEPSI prowadzi stałà komunikacj´ z uczestnikami akcji zamieszczajàc wpisy na mikroblogu i zdj´cia w galerii. Promocj´ akcji wspierajà mechanizmy społecznoÊci-owe portalu, m.in.: powiadomienia o przystàpieniu do akcji, polecenia akcji wysyłane przez znajomych, informacje o otrzymanych Eurogàbkach.
Efekty:• �Ponad 220 000 U˝ytkowników zapisało si´ do akcji. • �Uczestnicy zamieÊcili ponad 170 000 komentarzy. • �U˝ytkownicy NK wymienili ju˝ ponad pół miliona
kodów na Eurogàbki .
29 IAB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: JAZDA PRÓBNA Z PLAY w NK.PL
NK.plJAZDA PRÓBNA Z PLAY w NK.PL
Cele:• Promowanie oferty Play w nieinwazyjny i zabawny
sposób wykorzystujàc popularnoÊç gier i aplikacji w NK.
Efekty:• Ponad 1,1 mln U˝ytkowników zainstalowało gr´. • U˝ytkownicy wysłali ponad 2,5 mln zaproszeƒ
do gry.
Opis:„Jazda próbna z Play” jest grà sponsorowanà zamieszczonà w katalogu aplikacji Nk.pl, przygotowanà w oparciu o API NK. Dzi´ki temu mo˝liwe jest wykorzystanie do promocji akcji społecznoÊciowych funkcji portalu, takich jak: wpisy na mikroblogu, powiadomienia, lista znajomych w grze, zaproszenia do gry. Cieszàca si´ ogromnà popularnoÊcià gra jest obecna na NK od listopada 2010 roku. U˝ytkownicy biorà udział w wyÊcigu samochodami Play. Gracze majà za zadanie dojechaç jak najdalej strzelajàc z dynamitu oraz eliminujàc przeszkody w postaci niekorzystnych warunków umowy z operatorami komórkowymi. Za przejechany dystans i zdemolowane przeszkody U˝ytkownicy zdobywajà punkty, za które mogà wymieniç samochód lub skorzystaç z warsztatu. Stały dost´p do wyników znajomych motywuje U˝ytkowników do współzawodnictwa. Wynikami mo˝na si´ pochwaliç na mikroblogu. W ramach gry uczestnicy informowani sà równie˝ o bie˝àcych wydarzeniach na stronie Play (nowych ofertach, eventach, promocjach). Majà mo˝liwoÊç pozostawienia numeru telefonu, aby dowiedzieç si´ wi´cej o ofercie Play.
30 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Co ty wiesz o futbolu? Qiuz na facebook.com
nobagamesCo ty wiesz o futbolu? Qiuz na facebook.com
Cele:• Zwi´kszenie�zainteresowania profilem Castrol
Football Polska.• PodkreÊlenie�obecnoÊci�Castrol wÊród partnerów
EURO 2012.• Rozdanie�nagród fanom nagród w tym podwójne-
go biletu na EURO 2012.
Opis:W ramach realizacji działaƒ zwiàzanych z aktywizacjà fanów profilu Castrol Football Polska w serwisie Facebook.com przygotowaliÊmy konkurs oparty na quizie. Quiz , w którym fani mogli udzieliç odpowiedzi raz dziennie, zawierał 10 pytaƒ o tematyce piłkarskiej. Konkurs mocno zaktywizował fanów profilu, w tym tak˝e osoby, które dołaczyły do niego w czasie trwa-nia konkursu. Grupa ta jest nadal najaktywniejsza wÊród zwolenników Castrol Football Polska.
Efekty:• �Zwi´kszenie�iloÊci fanów o 119% w czasie trwania
kampanii.• �Znaczne�zwi´kszenie aktywnoÊci fanów.
31 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Prison Soap – produkcja i dystrybucja gry w technologii flash.
nobagamesPrison Soap – produkcja i dystrybucja gry w technologii flash.
Cele:• Zwi´kszenie iloÊci rejestracji w grze internetowej
Prison Wars dost´pnej pod adresem prisonwars.pl• Zwi´kszenie ruchu unikalnych u˝ytkowników w ser-
wisie prisonwars.pl
Efekty:• Liczba serwisów, które umieÊciły gr´: 172 • Liczba zagraƒ: 358�517 • Liczba graczy: 144�751 • Przekierowaƒ na stron´ z logo w grze: 64�876 • CTR�gry:�na�gracza�44%;�na�zagrania�18%
Opis:W ramach realizacji działaƒ zwiàzanych z aktywizacjà graczy serwisów z grami Flash przygotowaliÊmy gr´ „Prosn Soap”, która została umieszczona w tych˝e serwisach. Gra przyciàgn´ła i nadal przyciàga nowych graczy do pełnej gry MMO Prison Wars.
Narz´dzie:Gra „Prison Wars” w technologii Adobe Flash, w której zadaniem gracza jest podbijanie r´kà kostki (a w kolej-nych etapach kostek) mydła. Umieszczenie gry w serwisach z grami.
32 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Extreme Cars Racing – gra dla zmotoryzowanych.
nobagamesExtreme Cars Racing – gra dla zmotoryzowanych
Cele:• Zwi´kszenie iloÊci zgłoszeƒ do konkursu
prowadzonego w serwisie ExtremeCars.pl• Zwi´kszenie ruchu unikalnych u˝ytkowników
w serwisie ExtremeCars.pl
Opis:W celu zwi´kszenia aktywnoÊci u˝ytkowników Internetu w serwisie ExtremeCars.pl oraz zebrania dodatkowych prac konkursowych dla klientów BP Polska oraz Castrol Edge przygotowaliÊmy gr´ internetowà. Gra spełniła swoje zadanie, znacznie zwi´kszajàc ruch w serwisie, a równoczeÊnie zwi´kszajàc o ponad 350% iloÊç zgłoszonych prac konkursowych.
Narz´dzie:Gra „Extreme Cars Racing” w technologii Adobe Flash, w której zadaniem gracza jest przejechanie jak najdłu˝szej pustynnej trasy. Umieszczenie gry w serwisach z grami.
Efekty:• �Zwi´kszenie iloÊci zgłoszonych prac o ponad 350%.• �Ponad 7,4�mln zagraƒ w czasie konkursu, ponad
15�mln zagraƒ w ciàgu roku od publikacji gry.
33 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Podziel si´ z Przyjacielem. Podziel si´ Posiłkiem.
nobagamesPodziel si´ z Przyjacielem. Podziel si´ Posiłkiem.
Cele:• Zainteresowanie u˝ytkowników facebook.com problemem niedo˝ywienia
i zaanga˝owania ich w realnà pomoc. • Zwi´kszenie iloÊci fanów profilu Podziel si´ Posiłkiem.
Efekty:• Poprzez zastosowanie aplikacji w serwisie facebook.com, pomimo braku nagród
rzeczowych, szerszych działaƒ promocyjnych osiàgni´to: – zwi´kszenie iloÊci fanów likepage „Podziel si´ Posiłkiem” o +127,56 – osiàgni´cie 10�366 u˝ytkowników aplikacj – osiàgni´cie 42 miejsca wÊród aplikacji monitorowanych przez facead.p – widoczne�zwi´kszenie zainteresowania programem społecznym Podziel si´
Posiłkiem w serwisie Facebook.com
Opis:Zadaniem nobagames.com było stworzenie aplikacji „Podziel si´ z przyjacielem, podziel si´ posiłkiem” oraz przeprowadzenie kampanii reklamowej do tej aplikacji.
34 IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Weê udział w teledysku Katy Perry.
INTERACTIVE SOLUTIONSWeê udział w teledysku Katy Perry
Cele:• Wsparcie�launchu�muzycznego�portalu�
eramusicgarden.pl• Wygenerowanie�ruchu�na�nowym�fanpage u�
Era�na�Facebooku. • Wsparcie�komunikacji�oferty�i�produktu.• Kampania�była�cz´Êcià�multirynkowego�pro-
jektu�T-Mobile,�w�którym�mieliÊmy�mo˝liwoÊç�wykorzystania�wizerunku�Katy�Perry.
Opis:Katy Perry w komunikacji zapraszała�Polaków�do�wzi´cia�udziału�w�swoim�teledysku. By zgłosiç si´ do konkursu w którym mo˝na było wygraçudział w teledysku, nale˝ało przesłaç film pokazujàcy, ˝e autor ma w sobie prawdziwà „iskr´”. U˝ytkownicy rejestro-wali swój udział i uploadowali�filmy na specjalny ka-nał YouTube. Jury codziennie, przez cały czas trwania zabawy wybierało zwyci´zc´ (w sumie 40 osób). Rafał, jeden ze zwyci´zców wystàpił jako twarz�kampanii. W zabawny sposób z pomocà produktów Ery przygotowywał si´ do wyjazdu. Rafał wystàpił równie˝ w ekskluzywnych internetowych filmach video, prowadził bloga na eramusicgarden.pl oraz profil na Facebook’u. Wszyscy zwyci´zcy wyjechali na plan zdj´ciowy tele-dysku Katy Perry w Budapeszcie. W trakcie ich wyjazdu prowadzona�była�relacja w Internecie oraz opubli-kowany został „making of” z realizacji teledysku.
Projekt otrzymał wyró˝nienie w konkursie Mediatrendy.
Efekty:• �Wypromowanie�portalu�Era�Music�Garden�
–�750�000�unique�users!• 2�199�uploadowanych�filmów (wczeÊniejszy
benchmark: 452 filmy).• 1�023�963�–�ponad�milion wyÊwietleƒ filmów!• Ponad 8�600�komentarzy pod kanałem Ery.• Fanpage�Ery�–�wzrost�o��blisko�26�000�fanów.• Ponad 10 000 interakcji (w ciàgu miesiàca).
35 IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Mieszanka Wedlowska Productions.
INTERACTIVE SOLUTIONSMieszanka Wedlowska Productions
Cele:• Zmiana wizerunku Mieszanki Wedlowskiej na
bardziej�„fun”, prowokujàcà i motywujàcà�do�zabaw oraz towarzyskich kontaktów.
Opis:IndywidualnoÊç i „charakternoÊç” ka˝dego z cukierków sprawiły, ˝e naturalnym kierunkiem komunikacji stało si´ nadanie wyrazistej�osobowoÊci�i�ludzkich�cech ka˝demu z nich. StworzyliÊmy postaci�fikcyjnych�celebrytów: muzyków. Ka˝dy reprezentował inny smak. Sposobem ekspresji ich charakteru stał si´ typ wykonywanej muzyki, sposób bycia, ubiór. Ze „smakowymi celebrytami“ nakr´ciliÊmy teledyski�dopasowane do charakterów naszych gwiazd. Elementem spinajàcym dla poszczególnych realizacji stała si´ fikcyjna wytwórnia muzyczna Mieszanka�Wedlowska�Productions, przedstawiajàca kolejne hity muzyczne. Ka˝da z postaci miała swój własny Fan Page na Facebook’u.
Efekty:• �Ponad 324�400 wyÊwietleƒ video.• �Du˝e zaanga˝owanie w komunikacj´ marki
na profilach postaci na Facebook’u.
36 IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Tworzymy chwile.
INTERACTIVE SOLUTIONSTworzymy chwile
Cele:• Wsparcie kampanii rebrandingowej ATL i BTL dzia-
łaniami w Internecie – Facebook oraz dedykowany microsite.
• Stworzenie aplikacji mobilnych (Android OS i iOS) wykorzystujàcych elementy głównej kampanii.
Opis:StworzyliÊmy specjalnà stron´, na której u˝ytkownicy mogli dodawaç swoje wirtualne baƒki. W nich umiesz-czali wiadomoÊci – zdj´cia, filmy, linki do filmów na YouTube oraz wiadomoÊci dêwi´kowe i tekstowe. Ka˝dy mo˝e wysyłaç swojà indywidualnà wiadomoÊç do konkretnego miasta, jak równie˝podzieliç si´ nià poprzez opublikowanie na Facebook’u lub przesłanie linka przez e-mail. WiadomoÊci mo˝na tworzyç/wysyłaç/przeglàdaç przez microsite, aplikacje mobilne i Facebook‘a.
Mechanizm wykorzystuje augmented reality i geolokalizacj´.
Efekty:• Kampania trwa, lecz zaledwie 2 tygodnie po starcie:
– ponad 70�000 odsłon strony www, – 52�000 u˝ytkowników aplikacji na Facebook’u, – ponad 3�000 wysłanych wiadomoÊci.
37 IAB Grupy Robocze. Case Studies. PERFORMANCE MEDIA: Powiedz STOP przemocy – AVON.
PERFORMANCE MEDIAPowiedz STOP przemocy – AVON
Cele:• NagłoÊnienie akcji sprzeciwu wobec przemocy
wobec kobiet w Polsce. • Wywołanie publicznej dyskusji i przełamanie
tematu tabu.• Widoczne zaanga˝owanie marki AVON w sprawy
istotne dla kobiet.
Opis:StworzyliÊmy intuicyjnà aplikacj´ FB umo˝liwiajàcà dodanie znaku akcji AVON do zdj´cia profilowego. WbudowaliÊmy w nià szereg wirusowych funkcjonalnoÊci. ZapewniliÊmy wsparcie wiodàcych stron fanowskich, które te˝ dodały znak akcji AVON do swoich profili. Masowemu poparciu towarzyszyły spontaniczne opisy u˝ytkowniczek o skali zjawiska w ich ˝yciu i wokół nich i potrzebie głoÊnego sprzeciwu.
Efekty:• �Ponad 58,5 tysiàca osób dodało znak akcji
do swojego zdj´cia na Facebooku.• �CzynnoÊç była widoczna dla ~130 znajomych
na FB ka˝dej z nich.• �W wielu miejscach rozgorzała odwa˝na dyskusja
o skali problemu przemocy.
38 IAB Grupy Robocze. Case Studies. PERFORMANCE MEDIA: druknakwiatach.pl
PERFORMANCE MEDIAdruknakwiatach.pl
Cele:• Zainteresowanie liderów opinii nowà usługà druku
na kwiatach – ró˝ami ze zindywidualizowanymi napisami.
• Wywołanie skojarzenia usługi ze Êwi´tami celebrujàcymi kobiety – promocja w Dzieƒ Kobiet.
Opis:W najpopularniejszej polskiej aplikacji prezentowej na Facebooku „polskie prezenty” stworzyliÊmy na Dzieƒ Matki kategori´ zdominowanà przez ró˝e z nadrukami. U˝ytkownicy polskich prezentów mieli mo˝liwoÊç wysy-łania wirtualnych prezentów do swoich znajomych. Interaktywna, anga˝ujàca forma pozwoliła przebiç si´ przez szum reklamowy i dotrzeç do liderów.
Efekty:• 11 tysi´cy u˝ytkowników weszło w Dniu Kobiet
w interakcje z aplikacjà.• Poznali oni w interaktywnym menu nowatorskà
usług´ druku na kwiatach.• U˝ytkownicy ci wysłali tego dnia łàcznie ponad
25 tysi´cy prezentów – ka˝dy widoczny przez znajomych.
39 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: PUMA RUNNING.
SOCIALIZERPUMA RUNNING
Cele:• Promocja oferty PUMA Running, przede wszystkim
nowej serii butów do biegania PUMA FAAS. • Wzrost ÊwiadomoÊci o marce i dotarcie do grupy
docelowej klienta.
Opis:Miesi´czna kampania produktowa promowała modele PUMA FAAS 300 oraz FAAS 500. Na stronie PUMAzBiegiemMiast w serwisie Facebook została utworzona aplikacja konkursowa – „Ustrzel buty PUMA FAAS”. Zadaniem fanów było w jak najkrót-szym czasie wytypowaç miasto na mapie Jamajki, w którym ukryto nagrod´. Nagrodami dla uczestni-ków konkursu były modele butów z serii PUMA FAAS oraz koszulki biegowe. U˝ytkownicy byli mocno zaanga˝owani w interakcj´ z aplikacjà konkursowà, nawiàzujàcà do oferty marki PUMA oraz promujàcej twarz marki, najszybszego człowieka na Êwiecie Usaina Bolta. Wi´kszoÊç fanów stanowià autentyczni biegacze. Dodatkowo przygotowano aplikacj´ „Wpadnij na domówk´ PUMA”, promujàcej event PUMA SOCIAL – Najwi´ksza Domówka w Polsce. Poprzez aplikacj´ u˝ytkownicy mieli szans´ wygraç jednà z 25 wejÊciówek na imprez´ w warszawskim klubie Soho Factory, wypełniajàc formularz konkursowy. Wszystkie zapro-szenia dotarły do zwyci´zców konkursu, którzy stawili si´ na imprezie.
Efekty:• �W trakcie trwania kampanii posty o konkursie
generowane przez u˝ytkowników aplikacji, zostały wyÊwietlone ponad 1 200 000 razy.
• Fan page PUMA pozyskał ponad 15 000 fanów w okresie trwania kampanii.
• Fani marki PUMA oddali ponad 30 tysi´cy konkur-sowych odpowiedzi, które docelowo mogło zobaczyç około 1 800 000 unikalnych u˝ytkowników Facebooka.
40 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: Travelplanet.pl
SOCIALIZERTravelplanet.pl
Cele:• Przeprowadzenie kampanii zasi´gowej ze szczegól-
nym uwzgl´dnieniem grupy potencjalnych nabyw-ców wycieczek.
• Stworzenie zasi´gu i bazy potencjalnych klientów.
Opis:W aplikacji „Travelplanet.pl rozdaje wycieczki” u˝ytkownicy mieli za zadanie wskazaç w okreÊlonym czasie miejsce ukrycia nagrody, do której z dziewi´ciu lokalizacji chcieliby pojechaç. Do wyboru były wakacje w kilku luksusowych kurortach. Nagrodà głównà w konkursie była wycieczka All Inclusive dla dwóch osób. Do fanpage Travelplanet.pl dołàczyło ponad 40 000 nowych fanów z grupy docelowej klienta. Było to mo˝liwe dzi´ki optymalizacji postów aplikacji, które wyÊwietliły si´ pond 3 700 000 razy oraz optymalizacji reklam. Dodatkowo kampania była wsparta promocjà na stronach z portfolio witryn społecznoÊciowych Socializer SA, skupiajàcych ponad 1 000 000 fanów.
Efekty:• Koszt CPC po optymalizacji czterokrotnie ni˝szy ni˝
Êrednia na Polsk´ (wg. Socialbakers).• Przyrost fanów w czasie trwania kampanii – ponad
40 000.• Ponad 50 000 u˝ytkowników aplikacji konkursowej.• Szacowany zasi´g postów promocyjnych opublikowa-
nych przez aplikacj´ – ponad 3 700 000.• Nagrody – jedna wycieczka All Inclisive oraz nagrody
dodatkowe.
41 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: ZŁOTEWYPRZEDA˚E.PL
SOCIALIZERZŁOTEWYPRZEDA˚E.PL
Cele:• Wsparcie sprzeda˝y.• Zwi´kszenie ÊwiadomoÊci nowej na rynku marki.• Zbudowanie zaufania wÊród potencjalnych klientów.
Opis:Zadaniem u˝ytkowników było wybranie jednego z dziewi´ciu produktów oferowanych przez serwis złotewyprzeda˝e.pl. Aby wygraç u˝ytkownik musiał wybraç przedmiot jak najszybciej od momentu ukaza-nia si´ podpowiedzi w aplikacji. Dost´pne były produkty dla m´˝czyzn i kobiet takie jak okulary, torebki, koszulki, perfumy, buty sportowe i zegarki. Codziennie jedna najszybsza osoba wygry-wała produkt, który sama wybrała. Nast´pnie produkt zmieniał si´ na nowy. W aplikacji znajdowało si´ kilkadziesiàt ró˝nych produktów do wyboru. U˝ytkownicy ch´tnie dzielili si´ zdj´ciami otrzyma-nych produktów na tablicy klienta i wymieniali si´ opiniami o produktach.
Efekty:• �Ponad 170.000 rejestracji w serwisie
złotewyprzeda˝e.pl• �Ponad 180.000 pozyskanych fanów w ciàgu dwóch
miesi´cy.• �Ponad 200.000 u˝ytkowników korzystajàcych
z aplikacji.• �Bioràcym udział w konkursie przedstawiono 73
prezenty z oferty złotewyprzeda˝e.pl – takich luksu-sowych marek jak Guess, Gucci, Tom Ford, Ralph Laure, Fendi czy Diesiel.
• �Oddanych strzałów w aplikacji: 484.789.• �Unikalni znajomi osób, którym wyÊwietliły si´ ko-
munikaty z aplikacji: ponad 6.500.000 (szacowany zasi´g postów).
• �Ponad połowa fanów z grupy targetowej klienta.
42 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Spo∏ecznoÊci.pl: Kampania AXE KLIKER.
Społeczności.plKampania AXE KLIKER
Cele:• Niestandardowa promocja marki wykorzystujàca
mechanizmy społecznoÊciowe. • Zaanga˝owanie jak najwi´kszej liczby
u˝ytkowników do udziału w konkursie.
Opis:W ramach kampanii stworzony został profil sponsoro-wany Borysa Szyca oraz dedykowana sekcja konkurso-wa z niestandardowym mechanizm zliczania głosów. Zadaniem uczestników konkursu było namówiç jak najwi´cej dziewczyn, by oddały na nich swój cenny głos. Ocena 10 lub 11 była równoznaczna z jednym klikerem.
Kampania „AXE KLIKER” została zwyci´zcà w kategorii „Kampanie Cross-mediowe” oraz dostała nominacj´ w kategorii „Marketing Społecznościowy” w konkursie Mixx�Awards�2010.
Efekty:• �Profil pozyskał 79 000 znajomych w jedyne
3 tygodnie.• �Łàcznie przesłanych zostało przesłanych 5000 pry-
watnych wiadomoÊci oraz 5700 komentarzy do profilu.
• �W konkursie wzi´ło udział 22 500 m´˝czyzn oraz 145 000 kobiet, które oddało łàcznie 1 800 000 głosów
• �Efekt wizerunkowy – 358 mln odsłon form reklamo-wych, z czego 2,1 mln u˝ytkowników miało kontakt z reklamà.
43 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SpołecznoÊci.pl: Kampania FLIRTY PLAYBOY WOMAN.
Społeczności.plKampania FLIRTY PLAYBOY WOMAN
Cele:• Launch nowej linii zapachów marki Playboy dla
kobiet odwa˝nych i wyzwolonych.• Wizerunkowa promocja marki skierowana
do wszystkich u˝ytkowników z grupy celowej.
Opis:W ramach kampanii powstała sekcja konkursowa skierowana do kobiet w wieku 15-25 lat. W kam-panii został wykorzystany mechanizm znanej gry polegajàcej na wymianie kart zawierajàcych krótkie hasła flirty. W tym celu została stworzona dedykowana aplika-cja Playboy Flirty na profilach kobiet, umo˝liwiajàca wysłanie im specjalnych kart flirtu, odpowiadajàcych nowym zapachom PLAYBOY. Nowy sposób komunikacji mi´dzy u˝ytkownikami, łatwo dost´pny dzi´ki pełnej integracji z profilem.
Kampania „FLIRTY PLAYBOY WOMAN” zdobyła wyró˝nienie w kategorii „Kampania Internetowa” w konkursie Golden�Arrow�2011.
Efekty:• W konkursie wzi´ło udział 225 000 osób,
w tym 140 000 m´˝czyzn oraz 85 000 kobiet. • 1 500 000 wysłanych kart flirt.• SkutecznoÊç kreacji reklamowych na poziomie
32% CTR-u.• Efekt wizerunkowy – 108 mln odsłon form reklamo-
wych, z czego 1,3 mln u˝ytkowników miało kontakt z reklamà.
44 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Spo∏ecznoÊci.pl: Kampania NESTLE MAXER.
Społeczności.plKampania NESTLE MAXER
Cele:• Niestandardowa kampania b´dàca elementem
szerszej kampanii launchowej.• Zaistnienie marki w ÊwiadomoÊci u˝ytkowników
jako maksymalny, najlepszy i najwi´kszy wafel dost´pny na rynku.
Opis:Na serwisach Fotka.pl oraz Demotywatory.pl zostały równolegle stworzone specjalne sekcje konkursowe. Zadaniem u˝ytkowników było zgłaszanie zdj´ç lub demotywatorów obrazujàcych ˝ycie na maksa, bez limitów.
Efekty:• �75 000 oddanych głosów.• �Stron´ odwiedziło 55 500 u˝ytkowników, generujàc
162 000 odsłon sekcji.• �Ponad 11 000 osób oddało a˝ 75 000 głosów na
zdj´cia w Galerii Maxera.• �Efekt wizerunkowy – 160 mln odsłon reklamy, którà
zobaczyło 5,7 milionów unikalnych u˝ytkowników.
45 IAB Grupy Robocze. Case Studies. ThinkKong: DoÊç papierowych rachunków.
ThinkKongDoÊç papierowych rachunków
Cele:• Promocja elektronicznych rozliczeƒ za masowe
usługi w systemie EBPP.• Zwrócenie internautom uwagi na niebezpieczeƒstwa
zwiàzane z tradycyjnymi formami rozliczeƒ.• Zaanga˝owanie internautów w dyskusje
o problemie.
Opis:Organizacja internetowej akcji społecznej „DoÊç papierowych rachunków. Chc´ płaciç bezpiecznie”. Zało˝enie i promocja strony kampanii w serwisie Facebook http://facebook.com/doscpapierowychrachunkow oraz strony internetowej akcji http://www.doscpapierowych.pl i bloga. Przygotowanie precyzyjnej strategii social media. Tworzenie treÊci multimedialnych. Przygotowanie sond ulicznych, edukacyjnej animacji. Zaproszenie internautów do udziału w sonda˝ach i badaniu dotyczàcym ich obyczajów zwiàzanych z płatnoÊciami za rachunki. WyjÊcie offline – organizacja dla fanów akcji spotkania z udziałem zaproszonych ekspertów. Organizacja konkursów edukacyjnych i nagradzanie internautów za najciekawsze wypowiedzi, pomysły, komentarze. Regularne relacjo-nowanie przebiegu kampanii na blogu „DoÊç papierowych rachunków”. Zbudowanie partnerstwa i uzyskanie wsparcia promocyjnego od kilku serwisów i społecznoÊci internetowych.
Efekty:• 100 000 goÊci strony akcji.• 14 000 fanów akcji na Facebooku.• 9000 głosów poparcia na stronie akcji.
Klient:Fundacja Komunikacja 2.0
46 IAB Grupy Robocze. Case Studies. ThinkKong: Mobiliusz.
ThinkKongMobiliusz
Cele:• Promocja nowego pakietu Creative Suite 5.5 wÊród
deweloperów stron i aplikacji mobilnych.• Wzmocnienie wizerunku Adobe jako eksperta
w dziedzinie rozwiàzaƒ mobilnych.
Opis:Strategia kampanii była oparta na zało˝eniu, ˝e grupa docelowa jest na tyle rozsiana, ˝e skuteczne dotarcie do niej samymi narz´dziami reklamowymi byłoby bardzo kosztowne. Odbiorcami kampanii miały byç osoby zajmujàce si´ zawodowo tworzeniem aplikacji mobilnych i mobilnych rozwiàzaƒ web. Dlatego zdecydowaliÊmy si´ na przygotowanie czegoÊ, co przez swojà atrakcyjnoÊç zwróciłoby ich uwag´ na narz´dzia Adobe dost´pne w najnowszej edycji pakietu Creative Suite. Rozwiàzanie? Wideokursy promowane w społecznoÊciach. Wspólnie z gronem 3 ekspertów przygotowaliÊmy cykl nagraƒ wideo, na których mo˝na było zobaczyç proces tworze-nia aplikacji w HTML5, przenoszenia gier Flash na platformy Android i iOS, integracji z mechanizmami www – wszystko z u˝yciem Adobe CS 5.5. Na potrzeby wideokursów powstała te˝ prosta, zr´cznoÊciowa gra, której przeniesienie na smarfon było opisywane w nagraniach. CałoÊç kursu została opublikowana na stronie http://mobiliusz.pl, a promocja skupiała si´ głównie na pokazaniu atrakcyjnoÊci materiału. ˚eby dotrzeç do grup docelowych prowadzone były działania w społecznoÊciach – m.in. zorganizowano konkursy z najpopu-larniejszymi blogami (Antyweb, Ak74, Mediafun, MojMac, WebFan itp.), docierano do zainteresowanych tematem osób przez serwisy społecznoÊciowe (GL, Facebook, Twitter). Wideokurs promujàcy Adobe CS 5.5 spotkał si´ z bardzo przychylnym przyj´ciem Êrodowiska i z du˝ym zainteresowaniem. Strone w ciàgu 8 tygodni trwania akcji odwiedziło prawie 20 tysi´cy specjalistów.
Efekty:• Szacowane dotarcie: kilkaset tysi´cy osób zaintereso-
wanych tworzeniem rozwiàzaƒ mobilnych.• Prawie 20 tysi´cy specjalistów odwiedziło serwis.
Klient:Adobe
Zakoƒczenie
Wszystkie case studies, które mieliÊmy przyjemnoÊç zaprezentowaç w tej publikacji Êwiadczà
o tym, ˝e wiele si´ zmieniło w podejÊciu marek do promocji w sieci. Jednostronnà komuni-
kacj´ na dobre zastàpiła interakcja, dzi´ki której konsumenci otrzymujà to, czego poszukujà
w internecie – informacji i rozrywki jednoczeÊnie. Kampanie pokazujà, jak atrakcyjnie
budowaç zasi´g promocji, zdobywaç sympati´ potencjalnych i aktualnych konsumentów
oraz przede wszystkim – w jaki sposób niestandardowo łàczyç ze sobà ró˝norodne kanały
komunikacji, by osiàgnàç wspólny cel. Wykreowanie powszechnie uwielbianych postaci Serca
i Rozumu, skupienie fanów fantasy pod egidà HBO czy zintegrowane działania łàczàce wiele
mediów jak w przypadku gry detektywistycznej pokazujà, ˝e coraz sprawniej radzimy sobie
z wykorzystywaniem potencjału, jaki oferujà social media.
Komunikacja i promocja na Facebooku, gry interaktywne, blogosfera, generowanie i
rozpowszechnianie contentu promujàcego mark´, produkt, kształtujàcego wizerunek brandu
– o ile przeprowadzane kreatywnie, z otwartoÊcià i odwagà – b´dà przynosiç coraz bardziej
spektakularne efekty nie tylko zasi´gowe. Wzrost sprzeda˝y, rozpoznawalnoÊci marki i pozio-
mu sympatii konsumentów to korzyÊci, które mamy w zasi´gu r´ki!
Dzi´kujemy za uwag´:
Członkowie Grupy Roboczej Social Media i WoMM IAB Polska.
O IAB Polska:Interactive Advertising Bureau istnieje na polskim rynku od 2000 roku. Od 2007 roku działa jako Zwiàzek Pracodawców Bran˝y Internetowej IAB Polska. WÊród członków zwiàzku znajdujà si´ m.in. najwi´ksze portale internetowe, sieci reklamowe, domy me-diowe i agencje interaktywne. Celem statutowym zwiàzku jest reprezentowanie interesów bran˝y internetowej oraz szeroko poj´ta edukacja rynku w zakresie marketingu interaktywnego. IAB ma za zadanie m.in. informowaç o potencjale reklamowym internetu, pokazywaç skuteczne rozwiàzania marketingowe oraz tworzyç i promowaç standardy jakoÊciowe.
Zwiàzek Pracodawców Bran˝y Internetowej IAB Polska ul. Targowa 34 lok. 43 03-733 Warszawa