40
חחחחח חחחחחח חחח חחחחחח חחחחח חחחחחחחחחחחח- חחחח חחחחח : חחחחחח חח חחחח? תתת תתת תתתתת תתתת תתתתתתת תתתתת תתתת, תתתת תתתתתתתת תתתתת תתתתת חחחחח תתתתת תתתתת תתתתת תת תתתת תתתתת תתתת תתתתת תת תתת תתת תתת תתת. תתת תתתתתתת תתת תתת ת תתתתת תתתתת תתתתתת תתתתת תתתתתת תתתתתתתת תתתתתת תתתתת תתתתתתתתת.

פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

Embed Size (px)

DESCRIPTION

משחקי מחשב הם מדיה התופסת את הדור הנוכחי חזק יותר מכל אמצעי המוכר בעולם ההוראה. האם אפשר לנצל את המדיה הזו גם למטרה של פיתוח יכולות קשב וריכוז אצל המתקשים בכך?יצאנו לחקור זאת באופן מעשי מול סטודנטים המאופיינים בעלי לקויות למידה ובעיות קשב וריכוז.התוצאות לא מהימנות, אך הגילויים והשיטה היו מעניינים בהחלט.

Citation preview

Page 1: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב יכולותפיתוח

: יומרני או מעשי? מרובי-משתתפים

שחר עוז והילה עמית

בהנחיית היידי הלוי, מכון טכנולוגי אקדמי חולון

תקציר

אחת מהסיבות לכךמשחקי המחשב התגלו זה מכבר כמדיה בעלת השפעה על קהל יעד רחב מאד.

משחקי המחשב כוללים בתוכם מרכיבי מוטיבציה פנימית אישית ובינאישית.היא ש

מאופיינת בשלושה תחומים עיקריים: הפרעה בקשב, פעילות יתרהפרעת הקשב והריכוז

יחדיחידניים וקבוצתיים הטיפול האופטימלי בהק"ר צריך לכלול מרכיבים . נמצא כי אימפולסיביותו

. למרות שרוב הטיפולים הקיימים היום מתמקדים בטיפול יחידני

במשחקשק את השפעת גורמי המוטיבציה הפנימית הבינאישית ובד ניסה למחקר ראשוני זה

תוצאות המחקר מראות כי יתכן והז'אנר המשחקיעל בעלי הק"ר.המדמה ריבוי משתתפים, ,מחשב

שנבחר לניסוי אינו מתאים לבעלי הק"ר או שיש לשנות את מערך הניסוי עצמו.

Page 2: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

תוכן עניינים

3.....................................................................................................................................מבוא

4......................................................................................................פרק א' - סקירה תאורטית

4........................................................................................א- הפרעת קשב וריכוז והטיפול בה

5..............................................................................................ב- מוטיבציה פנימית בינאישית

6...................................................................ג- האפקט הטיפולי של המחשב ומשחקי המחשב

9.........................................................................................................פרק ב' – תיאור המחקר

9...................................................................................................................רציונאל המחקר

9.....................................................................................................................שאלת המחקר

10....................................................................................................................מערך המחקר

13..................................................................................................................משתני המחקר

14.........................................................................................................פרק ג' - ממצאים ודיון

14............................................................................................................................ממצאים

18...................................................................................................................................דיון

19................................................................................................................מסקנות המחקר

20.................................................................................................................מגבלות המחקר

21.....................................................................................................................מחקר המשך

22..................................................................................................................................תודות

23...............................................................................................................................נספחים

23........................................................................................ – שאלון חרדה מצבית1נספח

24..........................................................................................................................ביבליוגרפיה

~2~

Page 3: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

מבוא

הפרעת קשב וריכוז היא תסמונת נוירו-קוגניטיבית שגורמת לבעיות בקשב וריכוז מתמשך, ומשפיעה

על כל תחומי החיים. בעשור האחרון חלה עלייה במודעות להפרעה וכיום כעשירית מהאוכלוסיה

מאובחנים כלוקים בה. כתוצאה מהעלייה במודעות פותחו שיטות אבחון וטיפול שונות קונבנציונליות

התבססה הטענה כי הטיפול האפקטיבי ביותר בהק"ר יהיה טיפול2000ואלטרנטיביות. בסוף שנת

Cantwell, 1996; Barkley, 1996; Goldman et al, 1998; Hansen) יחידני משולב בטיפול קבוצתי

et al, 2000,2005; כהן וליפשיץ, 2004 שפירא, ;2002 א.; מנור.)

גם הוא תחום חדש שמתפתח בעשור,(serious gamesהשימוש הרציני במשחקי המחשב )

האחרון. משחקי מחשב שולבו בתוכניות לימודים והכשרות ברפואה, בצבא, בבית-הספר ואפילו

;Griffiths, M. 2002; Deubel, P., 2006בעסקים, והם מסייעים ברכישת כישורים ותכנים רבים )

Brown, D.J., et al, 1998; Squire & Jenkins, 2004 .)

מצאו,חוקרים שניסו לבדוק את יעילות משחק המחשב לבעלי הק"ר מול טיפול בביו-פידבק

שהמשחק מעורר מוטיבציה גבוהה יותר אצל המטופל בהשוואה לזו שמעורר טיפול ביו-פידבק, בעוד

Pope, A. & Palsson, O., 2001ששיפור משמעותי בשליטה העצמית נצפה בשתי אפשרויות אלה )

Pope, A.T. & Bogart, E.H., 1996; Mason, S.G., 2004.)

Hansen et al )2000( ,מצאו כי בבחינת טיפולים להק"ר צריך להתמקד בהתנהגות המופנמת ולא

את השינוי בהערכהיבחן מחקר זה ,כתוצאה מכךבביטוי החיצוני של ההפרעה, כמו אימפולסיביות.

(.Spielberger, C.D., 1975מצבית של הנבדקים בעזרת השאלון של שפילברגר ) העצמית

מחקר זה יבחן את השפעתם של גורמי מוטיבציה בינאישיים )הערכה ותחרות(, הנמצאים במשחק

מחשב מרובה-משתתפים, על ההערכה העצמית של בעלי הק"ר. אנו משערים כי בניגוד לחשש

סביבת (,2002 א.שקיים בנוגע להשפעות השליליות שיכולות להיות לקבוצה על המטופל )מנור,

משחק מרובה-משתתפים תהווה גורם מוטיבציוני חיובי לבעל הק"ר ותגביר את ההערכה העצמית

שלו.

~3~

Page 4: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

תאורטית סקירהא' - פרק

א- הפרעת קשב וריכוז והטיפול בה

הפרעת הקשב והריכוז מאופיינת בשלושה תחומים עיקריים: א. הפרעה בקשב, כגון: קושי לשים לב

לפרטים, מעבר מהיר בין נושאים חסרי קשר, קושי בארגון מטלות ופעילויות. ב. פעילות יתר, כגון:

פעילות חסרת מנוח, המתבטאת אצל חלק עוד לפני הלידה, עד כדי סיכון עצמם והזולת, צורך

בתשומת לב בלתי פוסקת. ג. אימפולסיביות, כגון: הנטייה לפעול מבלי לחשוב לפני ביצוע המעשה,

"שליפה מהמותן" מבלי לחשוב על ההשלכות היכולות לנבוע מהמעשים או המילים בעתיד )מנור

(.2003; מנדן וארסלוס, 2001; גרין, 2002וטיאנו,

היצע הטיפול בהפרעה כולל את הרפואה הקונבנציונאלית, הרפואה האלטרנטיבית וטיפולים

2000פסיכולוגיים. רוב הטיפולים כיום מתמקדים בטיפול יחידני בבעל הק"ר. לקראת סוף שנת

התבססה הטענה כי הטיפול האפקטיבי ביותר בהק"ר יהיה טיפול יחידני משולב בטיפול קבוצתי.

הטיפול היחידני יעיל יותר מבחינת למידת כישורים, בעוד הטיפול הקבוצתי קרוב יותר לסביבה

;Cantwell, 1996; Barkley, 1996המציאותית בה המטופל צריך להשתמש בכישורים שהוא לומד )

Goldman et al, 1998; Hansen et al, 2000,2005; כהן וליפשיץ, 2004 שפירא, ;2002 א.; מנור.)

Hansen et al )2000(,.יצרו קבוצה טיפולית סגורה של ילדים בעלי הק"ר לכמעט ארבעה חודשים

המחקר מצא שהתנהגויות מוחצנות, כמו אימפולסיביות למשל, לא צריכות להיות יעד ומטרה

selfבטיפול בבעיות קשב וריכוז. צריך להתמקד בהתנהגות המופנמת, כמו: בטחון עצמי נמוך )

esteem),( ותפיסה נמוכה של יכולת עצמית self imageנמצא שיפור משמעותי בהתנהגויות .)

המופנמות של הנבדקים במהלך תקופת המחקר.

בדקו את היתרונות הטיפוליים של עבודה קבוצתית בעזרת סוסים עבור ילדים,(2005כהן וליפשיץ )

בעלי הק"ר. נמצא כי העבודה עם הסוס אפשרה לרוכב לקבל משוב חיצוני שעורר תהליך חיזוק

פנימי והוביל לשינוי משמעותי שהפנים המטופל. זאת ועוד, נמצא כי לקראת סוף התהליך נוצרו

תת-קבוצות חברתיות שהתארגנו סביב יחסים של שיתוף ותמיכה ופחות בהקשר תחרותי, כמעין

ממצא זה מראה כי גורמי מוטיבציה בינאישיים אכן יכולים להוות גורם חיובי ותורם לטיפול, גילדות.

למרות החשש שטיפול קבוצתי יכול ליצור תחרות ויריבות בין חברי הקבוצה.

~4~

Page 5: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

ב- מוטיבציה פנימית בינאישית

חקר המוטיבציה נוהג להבחין בין מוטיבציה פנימית לחיצונית, כאשר האחרונה מיוחסת לכל דרבון

חיצוני לפעולה בעוד שהמוטיבציה הפנימית מיוחסת למכלול ההשפעות הפנימי שמביא לכך. אנשי

חינוך שואפים להשפיע על המוטיבציה הפנימית משום שהיא עמידה ויציבה יותר.

Malone & Lepper )1987(,ביקשו למפות את הגורמים ליצירת מוטיבציה פנימית. הם חילקו

גורמים אלה לשני חלקים עיקריים: מוטיבציה אישית ומוטיבציה בינאישית. גורמי המוטיבציה

שימוש בדמיון של(, דמיון )הגברת תחושה של שליטת הלומד על הסביבהשליטה )האישית הם:

( ללומד הספציפיתאופטימאלישמירה מתמדת על רמת קושי (, אתגר )הלומד כמסגרת לפעילות

שיתוףגורמי המוטיבציה הבינאישית הם: (. רמה אופטימאלית של מידע וגירויים חדשיםוסקרנות )

)קשר בין המשתתפים היוצר רווח אישי וקבוצתי(, תחרות )יצירת תחרות פנימית לשיפור תוצאה(

והערכה )קבלת דירוג חברתי גבוה(.

כי רובמראה אפשרויות הטיפול בהק"ר המוצעות כיום לפי התאוריה שמציעים מלון ולפר, של ח ותינ

הטיפולים היום פונים לגורמי המוטיבציה הפנימית האישית שבמטופל. כמעט ואין שימוש בגורמי

מוטיבציה בינאישית, וזאת למרות שמסקנותיהם של מלון ולפר מראות כי גורמי המוטיבציה

הבינאישיים יכולים להוות מניע לפעולה לא פחות יעיל מהגורמים האישיים.

~5~

ʺ ʩʮʩhʴ ʤʤʩʁʡʩʨʥʮʤ)Malone & Lepper, 1987(

ʤʩʁʡʩʨʥʮ

ʺ ʩ́ ʩʠʰʩʡ

ʺ ʥyʧ ʺ

ʤʫy ʲ ʤ

ʺ ʥʩɹ ʥ̋ʩ́

ʤʩʁʡʩʨʥʮ

ʺ ʩ́ ʩʠ

ʤʨʩʬʹ

ʸ ʢʺ ʠʺ ʥyh ʷ ʱ

ʯʥʩʮʩʣ

Page 6: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

ג- האפקט הטיפולי של המחשב ומשחקי המחשב

סביבה ממוחשבת טומנת בחובה מאפיינים ייחודיים שאין דומה להם בעולם הטיפול המסורתי.

כי לעבודה מול מחשב יכולה להיות השפעה חיובית על מיקוד הקשב של המשתמש,מחקרים הראו

(. בין היתרונות הבולטים ניתןShreiber, B., 2001; Griffiths, M., 2002בפרט אם הוא בעל הק"ר )

למצוא: חוסר ביקורתיות כלפי המשתמש, משוב מיידי וסביבה רב-חושית ומאתגרת.

אחת הסביבות הממוחשבות הפופולאריות ביותר כיום היא משחקי המחשב. המשחקים פונים

לקהלי יעד שונים ומגוונים. הם מנצלים עד תום את יכולות המחשב מבחינה טכנולוגית, וכוללים

,Malone & Lepperבתוכם את כל מנעד גורמי המוטיבציה הפנימית: האישיים והבינאישיים )

(. מחקר נרחב מנסה לזהות דרכי שימוש במדיה זו בכדי להשפיע על אנשים. התובנה שניתן1987

לקיים תהליכי למידה ממשחק מחשב כבר ברורה לחוקרים רבים, והעולם העסקי כבר משקיע

(.Deubel, P., 2006בפיתוח מערכות למידה מבוססות-משחקים )

היכן מאפייני המחשב והמשחק מהווים יתרון כשמדובר בהק"ר?

המאפיין הבסיסי ביותר המבדיל את המחשב מסביבה אנושית-חברתית הוא הסבלנות האינסופית שלו

,.Standen et al, 2000; Spence, 2004 Shalev, L. et al, 2007; Shreiber, B;להתנהגות המשתמש )

2001) .

המשתמש יכול לטעות ו/או לבצע אינספור חזרות על פעולה מסוימת, ללא תגובה ביקורתית שלילית

כלשהי מצד המחשב. רוב בעלי הק"ר חווים קשיים חברתיים רבים כתוצאה מהתנהגותם בחברה.

קשיים אלה אינם באים לידי ביטוי בעבודה מול מחשב, משום שהמחשב אינו יצור חברתי. המחשב

והמשחק מאפשרים לבעל הק"ר לפעול ולהתנהג כרצונו ללא ביקורת כלל.

;Standen Et Al, 2000סבלנות המחשב למשתמש מתבטאת גם באפשרות להתאמתו למשתמש )

Spence, 2004; Shedroff, N., 1994; Sims, R. 1995(. החל ממאפיינים חזותיים )צבע המסך

כל אלה.( המשחקוסידור האלמנטים בו( ועד מאפיינים תהליכים )דרגת קושי ורמת המורכבות של

ניתנים לשינוי המשתמש.

סביבות ממוחשבות חדשות יותר, המושתתות על גישה פדגוגית, מאפשרות להורה ו/או ללומד

ואופי דרגת הקושי, (Watkins & Brynes, 2006)לשנות את תדירות הופעת המשוב, סוג המשוב

את המושכות אלמעביר מאפיין זה או מותאמת להתנהגות המשתמש(.דרגת קושי עולה, קבועה )

& Standen et al, 2000; Malone ונותן לו את השליטה על מהירות תהליך הלמידה שלו )המשתמש

Lepper, 1987; Shedroff, N., 1994 ;Sims, R., 1995 Shreiber, B., 2001; Shalev, L. et al,

2007 .)

~6~

Page 7: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

כמו כן, סביבה ממוחשבת יכולה לספק גירויים קוגניטיביים וחושיים רבים בבת אחת )חזותי,

או ליצור מציאות,שמיעתי ומישוש(. סביבה ממוחשבת יכולה לדמות מציאות קיימת )סימולציה(

;Spence, 2004חדשה. מאפיינים אלה מהווים קרקע פורייה להרכבת סביבות מאתגרות ודינמיות )

Shreiber, B., 2001בסביבות כאלה קיים סיכוי גדול יותר שבעלי הק"ר ימצאו עניין ומוטיבציה .)

(.Malone & Lepper, 1987לתרגול ועבודה מרוכזת )

כניסת רשת האינטרנט לעולם המחשבים הביאה לשינוי עצום גם במשחקי המחשב. הרשת אפשרה

יחד השחקן משחק . במשחקים מסוג זהיצירת סוג חדש של משחקים: משחקים מרובי-משתתפים

מקומות שונים בעולם.ב אחרים שחקנים נגדאו

Malone & Lepper )1987(,רואים במאפייני תרבות משחקי הרשת כגורמי מוטיבציה חזקים לא

פחות מאלה הפועלים על האדם הבודד באופן אישי. התחרות מול שחקנים אחרים תוך-כדי שמירה

על אנונימיות, האפשרות לחבור בין שחקנים כדי ליצור בריתות משותפות, וההערכה הדדית

שמבצעים שחקנים אחד על השני – כל אלה הינם גורמי מוטיבציה פנימית משמעותיים שמפעילים

, מצא שמשחק מרובה-משתתפים יכול לספק צרכים)Goldstein )2006משחקי מחשב רבים.

חברתיים ואמוציונאליים כמו הערכה ושייכות, גם כאשר מדובר במשחק תחרותי, כל עוד נוצר

Malone & Lepperשיתוף פעולה בין שחקנים באותה רמה. ממצא זה אכן תומך במחקרם של

)1987(.

לסיכום, מכלול המאפיינים הללו יגרום לעלייה בביטחון העצמי ובדימוי העצמי של בעל הק"ר לעבוד

בסביבה ממוחשבת. יכולת החזרה, האפשרות לטעות והעובדה שהמחשב אינו מעביר ביקורת

מעלה את המוטיבציה אצל המטופל לחזור ולתרגל. מאפיינים אלו הם ייחודיים למחשב, והופכים

סביבה זו ליעילה עבור בעלי הק"ר.

~7~

Page 8: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

מה בעלי הק"ר יכולים ללמוד בעזרת משחקי מחשב?

משחקי מחשב הוכחו ככלי המאפשר פיתוח כישורים חברתיים, בטחון עצמי ורשימה

,.Griffiths, M. 2002; Deubel, Pנוספת של כישורים מנטליים, קוגניטיביים ומוטוריים )

2006; Brown, D.J., et al, 1998; Squire & Jenkins, 2004.)

שילוב משחקי מחשב בטיפול בהק"ר עושה המחקר את צעדיושאבנו

פיתוח יכולות קשב וריכוזבעשור האחרון התפתח תחום של הראשונים.

,)Thompson & Thompson )2005באמצעות מחשב, הנקרא ביו-פידבק.

1-2גילו כי עבודה יעילה של המוח מתבצעת בתדרים הנקראים גלי ביתא

(. הביו-פידבק מתמקד באימון קוגניטיבי של המוח לעבודה1)ראה טבלה

(. Gottfried, 2003; Pope & Bogart, 1996בתדרים אלו )

דוגמא לתוכנת מחשב היא,(2 )ראה תמונה ACEשל חברת Sharper BrainTMתוכנת

,Gottfried, 2003; Alhambra, M.A. et al) המיועדת לאמן את המוח לעבוד בתדר הזה

2003) .

, השתמשו החוקרים בשיטה לבחינת הפעילות)Pope & Bogart )1996במחקרם של

המוחית של טייסי נאס"א ולשיפור הריכוז שלהם בזמן הטיסה, בכדי לסייע לבעלי הק"ר )ראה תמונה

ומקבל משוב על גלי המוח שלו בזמן אמת. החוקרים מצאו כיEEG(. המטופל מחובר למכשיר 3

שעות בלבד41בטווח הארוך נצפה שיפור התנהגותי, שדווח על-ידי הורי הנבדקים, בסוף טיפול של

(Pope, A. & Palsson, O., 2001; Pope, A.T. & Bogart, E.H., 1996; Mason, S. G., 2004.)

Kappes & Thompson )1985(,ערכו השוואה בין טיפול בעזרת ביו-פידבק לבין טיפול באמצעות

משחק מחשב ובדקו את ההשפעה של כל טיפול על בעלי הק"ר. המחקר מצא שיפור משמעותי

בשתי אפשרויות הטיפול הן ברמת האימפולסיביות והן ביכולת שליטה עצמית של הנבדקים.

החוקרים גילו שקיים קשר בין משוב מיידי של הסביבה ליעילות שלה בעבודה מול בעלי הק"ר. הדבר

(. מחקריםKappes & Thompson, 1985נמצא גם בנוגע לדרישת הסביבה לקשב ממושך )

מאוחרים יותר מצאו שהמשחק מעורר מוטיבציה גבוהה יותר אצל המטופל בהשוואה לזו שמעורר

,Pope, A. & Palsson, O., 2001; Pope, A.T. & Bogart, E.H., 1996; Masonטיפול ביו-פידבק )

S.G., 2004.)

~8~

תדרים שמפיק המוח במצבי עבודה– 1טבלה

שונים

Page 9: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

המחקר תיאור–ב' פרק

רציונאל המחקר

.פיתוח קשב וריכוזכיום המחקר עושה את צעדיו הראשונים בכל הנוגע לשילוב משחקי המחשב ב

לבחון שימוש במשחקי מחשבשמצטרף למאמץ זה. בכוונתנו מחקר זה הינו מחקר גישושי

ככלי לפיתוח קשב וריכוז.מרובי-המשתתפים

מטרת מחקר היא לבדוק את ההשפעה שיש לשינוי גורמי המוטיבציה הבינאישיים במשחקי מחשב

מחקר יצרנו סביבה ממוחשבת המדמה משחק מחשב מרובה משתתפים.העל בעלי הק"ר. לצורך

וההערכה העצמית-מצבית שלהם כאשר הם חושבים יםת הנבדקותחושההבדל ב את המחקר בוחן

.(קבוצת הביקורת)לעומת שחקנים ממוחשבים (, קבוצת הניסוי)שחקנים אמיתיים ברשת שמולם

לתחרות בינאישיתשעלולות להיות האם ניתן להתגבר על ההשפעות השליליות לבדוקננסה

.(2002 )מנור, בקבוצה על הדימוי העצמי של המטופל

הנחות הבסיס של מחקר זה הן:

,Malone & Lepperגורמי מוטיבציה בינאישיים מהווים מניע לפעולה לאדם הממוצע )א.

1987 .)

;Cantwell, 1996טיפול אפקטיבי בהק"ר צריך לכלול היבטים קבוצתיים ובינאישיים )ב.

Barkley, 1996; Goldman et al, 1998; Hansen et al, 2000; Shalev, L. et al, 2007;

(. 2005; כהן וליפשיץ, 2004 שפירא, ;2002, א.מנור

משחקי מחשב מאפשרים שימוש בכל גורמי המוטיבציה הפנימית )אישי ובינאישי(, יש להםג.

(. Squire & Jenkins, 2004 )השפעה על השחקן והם בעלי פוטנציאל טיפולי

שאלת המחקר

ועלהדימוי העצמי הרגעי )כגון הערכה ותחרות( על גורמי מוטיבציה בינאישיים כיצד ישפיעו

של בעלי הפרעות קשב וריכוז.המוטיבציה

~9~

Page 10: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

המחקרמערך

.23-26 בנות בגילאי 8 בנים ו9 נבדקים, 17: נבדקים.1

הנבדקים הינם סטודנטים לתואר ראשון במכללת סמינר הקיבוצים, אשר אובחנו בעברם כבעלי

הפרעות קשב וריכוז )עברו אבחון פסיכו-דידקטי מלא(, ומקבלים סיוע במהלך הלימודים ממרכז

גיוס הנבדקים לניסוימהו"ת )מרכז העצמה ותמיכה(, הפועל במכללה באסטרטגיות למידה.

התבצע בסיוע של צוות המרכז.

שניעזרת בהתבצעההשפעות גורמי המוטיבציה הבינאישיים על הדימוי העצמי בדיקת : כלים.2

:כלים

השאלון המקובל,(Spielberger, C.D., 1975 )שאלון החרדה המצבית של שפילברגרא.

(. 1היום למדידת חרדה שמרגיש אדם ברגע נתון בהקשר מסויים )ראה נספח

(, מצא כי חרדה היא תוצר של הערכה עצמית נמוכה והסיק כי השאלון בודק1994זכאי )

,)Hansen et al )2000 כאמור, ממחקרם של מצבית של אדם. גם את ההערכה העצמית

. זו הסיבההתנהגות המופנמתשינוי הצריך להתמקד באנחנו למדים כי סיוע לבעלי הק"ר

מדוע בחרנו בשאלון זה.

;1994זכאי, ; Spielberger, C.D., 1975השאלון תוקף ואומת על-ידי מחקרים רבים )

(. הציון המקסימלי שניתן לקבל בשאלון הוא2006; עציון ועמיתיה, 1979טייכמן ומלניק,

)הערכה עצמית נמוכה(.20 והציון המינימלי הוא , )הערכה עצמית גבוהה(60

casual . המשחק הוא משחק פעולה פופולארי )Playing With Fire -משחק המחשבב.

game),המיועד לשחקן יחיד שמשחק כנגד אויב ממוחשב. המטרה במשחק היא להרוג

את היריבים במינימום זמן.

~10~

Page 11: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

המניפולציה

במסגרת הניסוי שנערך במחקר זה, בוצעה מניפולציה על מנשק השחקן בין שתי קבוצות הניסוי

שמטרתה היתה לשלוט באלמנט התחרות הבינאישית שמרגישים השחקנים.

נבדקי קבוצת הביקורת שיחקו בפורמט המשחק המקורי בו ליריבים הממוחשבים קיים מספר זיהוי

(. לעומת זאת, נבדקי קבוצת הניסוי שיחקו במשחק בו ליריבים יש שמות המייצגים6)תמונה

(. בצורה זו קיווינו ליצור אצל הנבדקים את התחושה שמדובר ביריב7שחקנים אנושיים )תמונה

אנושי. כמו כן, במטרה להעצים את התחושה שזהו משחק מרובה-משתתפים הוספנו לקבוצת

הניסוי מסך שמדמה

התחברות לרשת האינטרנט וחיפוש אחר שחקנים נוספים, מסך הנפוץ במשחקים מסוג זה )תמונות

(. 9 ו 8

~11~

Page 12: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

הנבדקים בשתי הקבוצות נדרשו לשחק שלושה סבבים של המשחק. בשני הסבביםשיטה : .3

הראשונים נדרשו הנבדקים בשתי הקבוצות לבחור שלב וכמות שחקנים יריבים שנקבעו מראש

על-ידי החוקרים. מטרת שני הסבבים היתה להקנות לנבדקים הכרות עם המשחק ויכולות

בסיסיות בו תוך דגש על רמה התחלתית נמוכה בסבב הראשון ועלייה הדרגתית בסבב השני.

בסבב השלישי והאחרון נדרשו הנבדקים בשתי הקבוצות לבחור בעצמם את השלב וכמות

)ראה הסבר את מידת המוטיבציה שלהם להמשיך ולשחק במשחקה שיקפחירה זוהיריבים וב

. על משתני המחקר(

הניסוי נערך במרכז מהו"ת בסמינר הקיבוצים. הנבדקים נאספו בקבוצות קטנות. זמן הניסוי

דקות. 30 ל - 10הכולל לנבדק נע בין

- תיאור הניסוי 1טבלה

Iמשחקון שאלון מקדים

להתנסות

בשלב1יריב

1

IIמשחקון

יריבים2

2בשלב

III משחקון

לבחירת

הנבדק

שאלון פוסט

שאלון חרדה(N=9ביקורת )

עצמית מצבית

שאלון חרדהבסביבת הביקורת

עצמית מצבית בסביבת הניסוי(N=8ניסוי )

השערות המחקר.4

אנו משערים כי סטודנטים בעלי הפרעת קשב וריכוז הפועלים בסביבה

ממוחשבת בעלת גורמי מוטיבציה בינאישית )כגון תחרות והערכה(, יציגו

יותר למשחק מכאלו הפועלים בסביבה זהה ללא גורמי גבוההמוטיבציה

.(I )השערה מוטיבציה בינאישית

עוד אנו משערים כי סטודנטים בעלי הפרעת קשב וריכוז הפועלים בסביבה

ממוחשבת בעלת גורמי מוטיבציה בינאישית )כגון תחרות והערכה(, יציגו

גבוהה יותר מכאלו שפועלים בסביבה כזו ללא גורמיהערכה עצמית מצבית

(. ככל שהנבדקים יציגו חרדה מצבית נמוכהIIמוטיבציה בינאישית. )השערה

(. IIIיותר כך המוטיבציה תגבר )השערה

~12~

Page 13: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

משתני המחקר

המשתנה הראשון הוא השינוי בהערכה עצמית מצבית של הנבדק. משתנה זה הוא משתנה כמותי

ונמדד על-ידי חישוב ההפרש שבין ציוני השאלונים שמילאו הנבדקים לפני ואחרי ביצוע הניסוי.

המשתנה השני הוא מידת המוטיבציה של כל שחקן כפי שהיא משתקפת בבחירתו במשחקון

השלישי. הציונים נקבעו בהתאם לרמת הקושי ומספר היריבים שבחר השחקן ודורגו לפי חמש

החישוב המלא מוסבר+( הציון הגבוה ביותר. 2-( הוא הציון הנמוך ביותר, ו - )2רמות כאשר )

בטבלה להלן/הבאה :

- תיאור ציוני המשתנים 2טבלה

בחירת הנבדק במשחקון השלישי משמעות הבחירה

מבחינת מוטיבציה

ציון משתנה

מידת

המוטיבציה

או מעל.6ציונים בסכום של

.4 יריבים בשלב 3למשל: 2שיפור משמעותי

. למשל: יריב אחד בשלב5ציונים בסכום של

4.1שיפור מסויים

0ללא שינוי 2,2ציונים של

1-ירידה מסויימת2,1ציונים של

2-ירידה משמעותית1,1ציונים של

הקשר בין מערך הניסוי להשערות ולשאלת המחקר:

מצבית(, אמורים-לפי השערות המחקר שני המשתנים )מידת המוטיבציה והשינוי בהערכה העצמית

להציג ערכים גבוהים יותר בקרב משתתפי קבוצת הניסוי )מאשר אלו של משתתפי קבוצת

הביקורת(. אנו מניחים כי קיים קשר בין הערכה עצמית מצבית לבין המוטיבציה. קשר זה בין

המשתנים מהווה נקודת אימות ותיקוף נוספת לגבי מהימנות תוצאות המחקר.

~13~

Page 14: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

ודיון ממצאים - ג' פרק

ממצאים

שמתייחסת להצגת מוטיבציה גבוהה יותר של הנבדקים בסביבת,השערת המחקר הראשונה

שנערך להשוואה בין מידת המוטיבציה של שתי הקבוצות נמצא כיT. במבחן הופרכה ,הניסוי

הנבדקים בקבוצת הביקורת היו בעלי מוטיבציה גבוהה יותר מאלו בקבוצת הניסוי בהבדל כמעט

(. P=0.06מובהק )

כמו כן, בבדיקת ההבדל בין הבחירות שעשו הנבדקים במספר יריבים ושלב במשחקון השלישי,

(.Penemies=0.09, Pstages=0.04נמצאו הבדלים כמעט מובהקים גם כן לטובת קבוצת הביקורת )

III - בחירות הנבדקים במשחקון ה- 3טבלה

קבוצ

ה

מספר

נבדק

בחירת השלב

III –ה במשחקון

)Pstages(

בחירת מספר היריבים

III –ה במשחקון

)Penemies(

מידת

המוטיבצי

ה

ביקור

ת

111-2

2332

3311

4321

9411

10432

14442

15422

1711-2

ניסוי

5332

6321

7311

821-1

1111-2

1211-2

1311-2

1621-1

~14~

Page 15: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

המתייחסת להצגת הערכה עצמית מצבית גבוהה יותר במסגרת,השערת המחקר השנייה

שבחן את ההבדלים בציוני השאלון הערכה מצביתT גם היא. במבחן הופרכה ,סביבת הניסוי

.שמולא על-ידי הנבדקים בסיום הניסוי - לא נמצא הבדל משמעותי בין שתי הקבוצות

נוסף שנערך לבדיקת ההפרש בין ציוני השאלון בין קבוצת הניסוי לקבוצתTכמו כן, במבחן

נמצא הבדל משמעותי. ראוי לציין כי ישנו הבדל מסוים בממוצעלא הביקורת )לפני ואחרי הניסוי(,

, קבוצת ניסוי:Mean=1 Variance=70.5 Range=30ההפרשים ובשונותם )קבוצת ביקורת:

Mean=2.25 Variance=28.8 Range=14.)

- הבדלים בציוני שאלון הערכה מצבית 4טבלה

קבוצה מספר

נבדק

ציון השאלון

לפני

ציון השאלון

אחרי

השינוי בהערכה

מצבית-העצמית

ביקור

ת

136360

237370

34137-4

42928-1

933385

1024240

1439489

15324715

174732-15

ניסוי

533429

63534-1

73633-3

83231-1

1140455

124541-4

13324210

1635383

נמצא כיבבדיקת קורלציה בין ציון השאלון האחרון למידת המוטיבציה בכל קבוצה בנפרד

)קשר שלילי בינוני(, בעוד שבקבוצת הניסוי יש R=0.24 )קשר חיובי חלשבקבוצת הביקורת יש

R=-0.37.)

~15~

Page 16: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

מצבית למידת השערת המחקר השלישית בנוגע להמצאות קשר חיובי בין ההערכה העצמית

. בבדיקת קורלציה בין שני המשתנים בקבוצתהניבה תוצאות נגדיות המוטיבציה במשחק

(, בעוד שבקבוצת הניסוי לא נמצא קשר.R=0.64הביקורת נמצא קשר חיובי חזק בין המשתנים )

ממצאים נוספים

בעקבות הממצאים שהתקבלו, החלטנו לבחון את הנתונים מזוויות שונות נוספות. בבדיקה שערכנו

לכל שחקן בנפרד )כאמור, כל לצורך חישוב ניקוד השחקנים: חישבנו את ממוצעי הניקוד במשחק

שבדק את ממוצעי הניקוד של שחקני שתי הקבוצות, לאTנבדק שיחק שלושה משחקונים(. במבחן

נמצא הבדל משמעותי.

(, נבדק ההבדל בניקוד השחקנים בין שתי הקבוצות בכל משחקוןTבשלוש בדיקות נוספות )מבחן

(. אךP1=0.09בנפרד. הבדיקה העלתה כי קבוצת הביקורת שיחקה טוב יותר במשחקון הראשון )

בשתי הבדיקות האחרות )במשחקון השני והשלישי(, לא נמצא הבדל משמעותי בין שתי הקבוצות.

- ממוצעי הניקוד במשחק 5טבלה

קבוצה מספר

נבדק

ציון

Iמשחקון

ציון

IIמשחקון

ציון

IIIמשחקון

ממוצע הניקוד

במשחק כולו

ביקורת

1-13500-87000-42000-47500

225000-58000-26000-19667

3-72000-114000-63000-83000

4-65000-74000-104000-81000

923000-470006500013667

10-47500-76000-198000-107167

1413000-510008400015333

15-1400013000-76000-25667

17-34000-87000-110500-77167

ניסוי

5-74500-20500-98000-64333

610500-45500-76000-37000

7-21000-1850035000-1500

8-68000-42000-89500-66500

11-111750-151500-95750-131625

12-22000-132000-67500-73833

13-53000-69000-111250-61000

16-31000-4200012000-20333

~16~

Page 17: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

בבדיקת קורלציה בין רמת ההערכה העצמית לאחר סבבי המשחק לבין ממוצע הניקוד במשחק

( בקבוצת הביקורת. בבדיקת קורלציה דומה בקבוצת הניסוי נמצאR=0.79נמצא קשר חיובי חזק )

(. R=-0.65קשר שלילי חזק )

- השוואה ציון שאלון אחרון וממוצע נקודות במשחק 6טבלה

מספר נבדקקבוצה ציון השאלון

האחרון

ממוצע הניקוד

במשחק

ביקורת

136-47500

237-19667

337-83000

428-81000

93813667

1024-107167

144815333

1547-25667

1732-77167

ניסוי

542-64333

634-37000

733-1500

831-66500

1145-131625

1241-73833

1342-61000

1638-20333

~17~

Page 18: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

דיון

כאמור, שתי ההשערות הראשונות של המחקר הופרכו. קבוצת הביקורת הראתה מוטיבציה גבוהה

יותר במשחקון השלישי ולא נמצא הבדל בין ההערכה עצמית מצבית בין שתי הקבוצות. עם זאת

לטובת קבוצת הניסוי., נמצא הבדלבחישוב הממוצע, השונות וטווח השינוי בציוני ההערכה העצמית

היה למצוא הבדל מובהק יותר בין שתי הקבוצות. יאנו משערים כי במספר רב יותר של נבדקים ניתן

ציון השאלון האחרון –בין בניתוח השוני בין הקבוצות בכל הנוגע לקשר שבין מידת המוטיבציה ל

עולה ממצא מעניין. בעוד שבקבוצת הביקורת נמצא קשר חיובי חלש כמצופה, קבוצת הניסוי

מצבית של נבדקי קבוצת הניסוי גברה דווקא הראתה קשר שלילי בינוני. כלומר, ההערכה העצמית

כאשר בחירותיהם במשחקון השלישי היו נמוכות יותר.

עלייהנצפתהנראה כי השערות המחקר הבסיסיות הולמות את ממצאי קבוצת הביקורת.

מצבית של הנבדקים בקבוצה אחרי הניסוי, כפי שצפינו, ונראה כי יש במוטיבציה ובהערכה העצמית

. בניגוד להשערות בכיוון שונהעולים ממצאים אך מנגד בקבוצת הניסוי מגמה וקשר בין המשתנים.

עלתה כאשר המוטיבציה ירדה. בקבוצת הניסוי כי ההערכה העצמית של הנבדקים המחקר, נראה

ממצאי המחקר יכולים להתפרש בשלושה אופנים מרכזיים:

בו ניתן לפרש את הממצאים, מתבסס על כך שמערך הניסוי מהימן, תקף ותוצאותיוהאופן הראשון

משחקי מחשב בעלי גורמי הערכה ותחרות לאאכן מציגות מצב מציאותי. במקרה זה ניתן להסיק כי

יכולים לשמש ככלי עזר בטיפול בהק"ר משום שאלה פוגעים בהערכה העצמית של הנבדקים. מצד

הק"ר.בקרב בעלי משחקי מחשב ללא גורמים אלו יכולים לסייע בפיתוח הערכה עצמית ,שני

לבעלי הק"ר. יתכןאינו מתאיםהז'אנר המשחקי בו בחרנו לסביבת הניסוי עוד ניתן להסיק כי יתכן ו

אלמנטים משחקייםויתכן (. אנו משערים כי 1 )שז'אנר משחקי אחר יכול להביא לתוצאות אחרות

היוו קושי בקרבהצלחה במשחק, שהן מיומנויות נדרשות ל, (יד-קשר עין/או לחץ בזמן וגוןכ)

.הנבדקים ובכך השפיעו על תוצאות המשחק והניסוי

בו ניתן לפרש את הממצאים הוא בהנחה כי תקפות ומהימנות הממצאים במחקר נפגעואופן נוסף

כתוצאה ממערך הניסוי.

ראה הסבר בפרק ביקורת על המחקר 1

~18~

Page 19: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

סקנות המחקרמ

על אף שלהערכתנו מערך הניסוי אינו תקף במלואו, חלק ממצאי המחקר תאמו להערכתנו

הראשוניות. כמו כן, ניתן למצוא בניסוי זה הוכחות חוזרות למספר הנחות יסוד שנמצאו במחקרים

קודמים :

יחד עם זאת ישנן מספר הנחות יסוד שהוכחו שוב גם בניסוי זה:

משחקי המחשב הם מדיה בעלת השפעה על כל אדם. .1

( של משחק/ תוכנה צריך להיות שמיש וברור כדיUser Interfaceמנשק המשתמש ).2

שהמשתמשים באמת ישימו לב אליו.

~19~

Page 20: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

מגבלות המחקר

ישנן מספר נקודות במערך הניסוי שאנו סבורים שצריך לשנות על מנת להגביר את מהימנותן ותוקפן

של תוצאותיו. ראשית, יש להשתדל להשתמש במספר רב יותר של נבדקים על מנת לבחון לעומק

מגמות אמיתיות. מומלץ לבצע את הניסוי בקבוצות גדולות על מנת לשמור על אחידות מלאה

בהוראות הניסוי לנבדקים. כמו כן, על הנבדקים להיות מוכנים לקראת הניסוי ולא "לחוצים" בזמן.

Kappes & Thompson החוקרים לדעתנו, הבעיה המרכזית בניסוי מקורה בסביבת המשחק עצמה.

בעבודה מול בעלי הק"ר. לאורה כי יש קשר בין משוב מיידי של הסביבה ליעילותו, מצא)1985(

אנו חוששים כי יתכן והסביבה שבנינו לא סיפקה משוב מיידי מספק ו/או שהקשב הנדרש,הממצאים

בה לא היה ממושך מספיק.

מתגובות שקיבלנו מהנבדקים במהלך הניסוי, נראה כי ההבדל בין שתי הסביבות לא היה מורגש

(. אנו ממליצים להשתמש במשחק מרובה משתתפים אמיתי ולא כזה שמדמה6-8מספיק )תמונות

סביבה כזו, כפי שנעשה בניסוי במחקר זה. עוד בנוגע למשחק, אנו מוצאים כי יש מקום לבחון שוב

במשחק זהשנדרשהרמת המיומנות אנו סבורים כי יתכן ואת אופי המיומנות הנדרשת במשחק )

היתה גבוהה מידי(, וזאת משום שכאשר זו אינה מתאימה, השחקן משקיע משאבים רבים בלמידת

געלדעתנו פהמיומנות יותר מאשר שימת לב לכך שהוא מתמודד מול אנשים אחרים, מה ש

במניפולציה שהניסוי ניסה ליצור.

מצא כי למרות,)Squire )2005יש לציין כי לרוב הנבדקים לא היה ניסיון קודם עם משחקי מחשב.

שרבים הכישורים והתחומים שניתן ללמד באמצעות משחקי המחשב, אנשים שאינם אוהבים כלל

להתחשב בממצא זהאנו מוצאים שישמדיה מסוג זה לא יוכלו ללמוד ממנה או להנות ממנה.

.ם במחקרי המשךבעת בחירתולבדוק את העדפותיהם של הנבדקים

בנוסף, כנהוג במשחקים מרובי-משתתפים, לשחקנים ישנה אפשרות ליצור קשר ולדבר עם

(. במשחק בניסוי זה לא היתה אפשרות זו משוםGoldstein, J., 2006השחקנים האחרים )

שהשחקנים נגדם שיחק השחקן היו מדומים. יתכן וכי לחוסר הקשר והאינטראקציה בין השחקנים

היתה השפעה על מידת הצלחתם במשחק. אנו משערים כי מתן אפשרות לאינטראקציה בין

~20~

Page 21: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

השחקנים, בה יכלו לשוחח וליצור בריתות כנהוג במשחקי רשת, יכלה להשפיע על תוצאות

.השחקנים במשחק, ובמיוחד בקרב השחקנים החלשים

מחקר המשך

של משחקי המחשב לחולל שינויים חיוביים במשתמשים בהם.םלסיום, אנו עדיין מאמינים ביכולת

אנו מאמינים כי יש צורך להתאים בצורה טובה יותר את המדיה אל המשתמש על-מנת למקסם את

תוך התחשבות ושיפור אנו ממליצים על ביצוע מחקר המשך ,. לכןהתוצאות ולהגיע לשיפור הרצוי

.המגבלות שהתבטאו במחקר זה

. כדאי לשקול גם אתלניסוי מסוג זהיש לבחור ביתר קפידה את המשחק נדגיש כי אנו סבורים ש

, כגון משחקי הרפתקאות, שההתפתחות בו אינהאנר "רגוע" יותר' אולי ז:אנר המשחקי עצמו'הז

. לבעלי הק"ר יתאים יותרתלויה בגורם הזמן,

לשלב אלמנטים איכותניים בכל מחקר במשחקי המחשב, על-מנת לקבלכמו כן, אנו ממליצים

כמו כן נוכל ללמוד על תהליכי קבלת ההחלטות שלתמונה שלמה בנוגע למניעי התנהגות הנבדקים.

הנבדקים ולהסביר בעזרת נתונים אלו את השינויים במוטיבציה ובהערכה עצמית של הנבדקים.

~21~

Page 22: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

תודות

תודה מיוחדת לד"ר נעמי וורמברנד, מנהלת מרכז מהו"ת במכללת סמינר הקיבוצים, על התמיכה

והעזרה.

תודה להיידי הלוי על ההנחייה המעשירה ממנה למדנו כה רבות.

~22~

Page 23: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

נספחים

שאלון חרדה מצבית – 1נספח

הערכה מצבית למשתתף במחקרשאלון

הפרעות קשב וריכוז ומשחקי מחשב

תאריך: ______________ מין: ז.נ. )הקף בעיגול( שם: ______________

שאתה מדמיין לעצמך שהרגעכ. לסיים את לימודיך האקדמייםהוראות: בעוד כשנה את/ה עתיד/ה

וענה על השאלון הבא:לתחושותייך התייחס ,ומגיע קרב

לא שלושלושלו מאדאני מרגיש :.1

לא מרוגזמרוגזמרוגז מאודאני מרגיש :.2

לא נעיםנעיםנעים מאודאני מרגיש :.3

לא עצבניעצבניעצבני מאדאני מרגיש :.4

לא רועד מפחדרועד מפחדרועד מאד מפחדאני מרגיש :.5

לא רענןרענןרענן מאדאני מרגיש :.6

לא מפחדמפחדמפחד מאדאני מרגיש :.7

לא רגוערגוערגוע מאדאני מרגיש :.8

לא מודאגמודאגמודאג מאדאני מרגיש :.9

לא מרוצהמרוצהמרוצה מאדאני מרגיש :.10

לא מבוהלמבוהלמבוהל מאדאני מרגיש :.11

לא מאושרמאושרמאושר מאדאני מרגיש :.12

לא בטוחבטוחבטוח מאדאני מרגיש :.13

לא טובטובטוב מאדאני מרגיש :.14

לא מוטרדמוטרדמוטרד מאדאני מרגיש :.15

לא נוחנוחנוח מאדאני מרגיש :.16

לא מתוחמתוחמתוח מאדאני מרגיש :.17

לא מבולבלמבולבלמבולבל מאדאני מרגיש :.18

לא שמחשמחשמח מאדאני מרגיש :.19

לא מפריעיםמפריעים לישמפריעים לי מאדאני מרגיש :.20

~23~

Page 24: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

ביבליוגרפיה

מקורות באנגלית

Alhambra, M. A., Fowler, T. P. & Alhambra, A. A. )2003(. A new treatment option for

ADD/ADHD- EEG biofeedback- neurofeedback.

Barkley, R. A. )1996(. Research developments and their implications for clinical care of

the ADHD child. Psychiatric Times, 38–41.

Brown, D. J., Kerr, S. J and Bayon, V. )1998(. The development of the Virtual City: A user

centered approach. In Proceeding of the 2nd European conference disability, virtual reality

& association technology. Skövde, Sweden, 1998. ECDVRAT and University of Reading,

UK.

Cantwell, D. P. )1996(. Attention Deficit Disorder: A Review of the past 10 years. J. Am.

Acad. Child Adolescent. Psychiatry, 35, 978–987.

Deubel, P. )2006(. Game On!. THE Journal. http://thejournal.com/articles/17788

Goldman, L. S., Genel, M., Bezman, R. J.,&Slanetz, P. J. )1998(. Diagnosis and treatment

of Attention- Deficit/Hyperactivity Disorder in children and adolescents. JAMA, 279, 1100–

1107.

Goldstein, J. )2006(. Applied research in video games. Utrecht University.

Gottfried, B. )2003( Using SharperBrain, a computer-assisted program, to treat attention

deficit disorders )AD/HD( and learning disabilities )LD(: review of 3 case studies.

Advanced Cognitive Enhancement )ACE( clinic in Toronto, Canada.

Griffiths, M. )2002(. The educational benefits of video games. Education and Health, 20

)3(, 47-51.

Hansen, S, Meissler, K, & Ovens, R. )2000(. Kids together: a group therapy model for

children with ADHD symptomology. Journal of Child and Adolescent Group Therapy.

10)4(: 191-211

~24~

Page 25: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

Kappes, B. M., & Thompson, D. L. )1985(. Biofeedback vs. video games: Effects on

impulsivity, locus of control and self-concept with incarcerated individuals. Journal of

Clinical Psychology, 41, 698-706.

Malone, T. W ., & Lepper , M. R. )1987(. Making learning fun: A taxonomy of intrinsic

motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds . Aptitude, learning and instruction.

Volume 3: Conative and affective process analysis, pp . 223-253 . Hillsdale, NJ: Lawrence

Erlbaum .

Mason, S. G., Bohringer, R., et al. )2004(. Real-time control of a video game with a direct

brain-computer interface. Journal of Clinical Neurophysiology, 21, 404-408.

Pope, A.T. & Bogart, E.H. )1996(. Extended attention span training system: video Game

neurotherapy for attention deficit disorder. Child Study Journal, 26 )1(, 39-50

Pope, A. & Palsson, O. In Wright, K. )2001(. Winning brain waves : Can custom-made

video games help kids with attention deficit disorder? Discover, 22. Located at

http://www.discover.com/mar_01/featworks.html

Shalev, L., Tsal, Y. & Mevorach, C. )2007(. Computerized Progressive Attentional Training

)CPAT( Program: effective direct intervention for children with ADHD. Child

Neuropsychology, 13:4, 382 – 388

Shedroff, N. )1994(. Information interaction design: a unified field theory of design. Chief

Creative Officer, vivid studios.

Shreiber, B. )2001(. Using a word processor to improve the writing skills of students with

learning disabilities. Association for Behavior Analysis, New Orleans, LA, USA.

Sims, R. )1995(. Interactivity: A Forgotten Art?. Faculty of Education, University of

Technology, Sydney, Australia

Spence, K. )2004(. Using computers for children who are difficult to reach.

?http://elearningeuropa.info/index.php- מ11.12.06אוחזר בתאריך

page=doc&doc_id=4950&doclng=1

~25~

Page 26: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

Spielberger, C.D. )1975(. Anxiety: State-trate processes. In: I.G. Sarason & C.D.

Spielberger )Eds.(. Stress and Anxiety. Washington, DC: Hemisphere. 

Standen, P. J, Brown, D., Blake, R. and Proctor, T. )2000(. Effective strategies of tutors

teaching adults with learning disabilities to use virtual environments. In Proceedings of the

3rd international conference disability, virtual reality & association technology. Alghero,

Italy 2000. ICDVRAT/University of Reading, UK.

Squire, K. D. )2005(. Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the

Classroom?. Innovate 1 )6(. http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=82

)accessed August 30, 2005(.

Squire, K. D. & Jenkins, H. )2004(. Harnessing the power of games in education. Insight

(3)1, 5-33.

Thompson, L. & Thompson, M. )2005(. Neurofeedback intervention for adults with ADHD.

Journal of Adult Development, 12, )2/3(, August 2005

Watkins, C.A. & Brynes, G. )2006(. Computers and ADD. Northern County Psychiatric

Associates. http://www.ncpamd.com/ComputersAndADD.htm

Web source, )2007(. Gaming with a learning disability. Bartiméus Accessibility

Foundation. http://www.game-accessibility.com/index.php?pagefile=cognitive

מקורות בעברית

.שמעוני. ADHD להבין ולטפל ב (. 2001גרין כ., צ"י ק. )

(. קבוצת רכיבה על סוסים כמרחב פוטנציאלי.2005כהן ט. וליפשיץ ש. )

מ- 31.1.08נדלה בתאריך :

http://www.kingdavidstables.com/english/articles/cohen-lifshitz_05fall.pdf

. אח. AD/HD המדריך ל (. 2003מנדן א., ארסלוס ג. )

-4 ע' ( 18 להיות כמו כולם ) – הגדרה, אבחון וטיפול. ADHD(. הפרעה בקשב וריכוז–2002מנור, א )

9

~26~

Page 27: פיתוח קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב - אפשרי או דימיון?

פיתוח יכולות קשב וריכוז בעזרת משחקי מחשב: יומרני או מעשי?

. דיונון . ADHD לחיות עם הפרעת קשב וריכוז ( . 2002 טיאנו ש. ),מנור א.

- חשיבות האיבחוןADHD- Attention-Deficit / Hyperactivity Disorder(. 2004שפירא א. )

המוקדם.

http://www.hebpsy.net/articles.asp?id=235 מ- 31.1.08נדלה בתאריך

~27~