Upload
julia-lebedeva
View
1.450
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Конференция White Nights: Mobile Games Conference (http://wncong.com)
Citation preview
РОССИЙСКИЕ РАЗРАБОТЧИКИ МОБИЛЬНЫХ ИГР: РЫНОК И СТРАТЕГИИ
КИРИЛЛ ПЕТРОВУПРАВЛЯЮЩИЙ ДИРЕКТОРI-FREE INNOVATIONS
БЕЛЫЕ НОЧИ, SPB, ИЮНЬ, 2012
НЕМНОГО ПРО I-FREE
Успешная, прибыльная инновационная
компания
Выручка в 2011: $200 млн.
600 человек в штате
12 компаний в группе
Офисы в 7 странах, включая Китай
10 лет на рынке
Демократичная и предпринимательская
среда
i-Free
i-Free Games
Успешный издатель и разработчик игр10 лет на рынке85 сотрудниковОфисы в Калининграде, Санкт-Петербурге, Краснодаре, ДонецкеВыпущено около 100 проектов40 проектов в работе
Успешная мобильная MMORPGГодовая выручка несколько миллионов долларов
ОБЪЯВЛЕНИЕ
Новая компания в группе i-
Free
Создана i-Free и Creat Studios
Команда из Creat Studios
Основное направление: мобильные он-лайн игры
НЕМНОГО ПРО РЫНОК
Российский рынок
20-30 успешных команд, с успешными
продуктами, возможностью инвестировать в
новые продукты и в трафик
Более 30 специализированных мобильных
игровых студий
Сотни студий соц.игр и казуальных игр уже
работают над мобильными проектами
Разработчики MMPORG, браузерок, консольных
и PC игр присматриваются к рынку
Разработчикиконсольных игр
Разработчикисоциальных игр
Стартапы
Разработчики браузерных игрPC разработчики
Разработчики мобильных приложений
Традиционныеразработчикимобильных игр
Разработчикиказуальныхигр
Участники рынка
Российские разработчики
Выручка российских
компаний в апсторах за
2011: >$100 млн.
Made in Russia
НЕМНОГО ПРО СТРАТЕГИИ
Виральность
Выбор продукта
Retеntion
Понятная монетизация
Time to market
Качество
Возможны суперхиты
Креативная команда
Долгий цикл разработки
Прототипы и тесты
Локальные запуски
Копирование vs изобретение
Ниже риски
Качество производстваСкорость производстваКроссплатформенность Оперативный анализДве крайние позиции предполагают кардинально отличающиеся модели организации процессов. Обычно компании выбирают «средний» вариант.
В топах только mass-market Высокая конкуренцияОрганический трафикБольшие объемы установок
Mass-market vs ниша
Ниже конкуренция
Premium pricing
Если есть доступ к
аудитории
Если высока виральность
Если выгодно покупать
трафикЛогика рейтингов апсторов нацелена на массовый рынок. Нишевый продукт не может попасть в топ. Но если есть прямой доступ к целевой аудитории – нишевые продукты могут быть очень выгодными.
Контроль ситуацииВыше премииPR и капитализацияНакопление своего опыта
Права на продукт
Сами vs издатель
Ниже затраты
Консультирование и
опыт
Ниже финансовые
риски
Трафик
Стабильность
Вывод на рынок продуктов своими силами – дороже. Но и издатель издателю рознь. Ценность хорошего издателя в первую очередь не в маркетинговых бюджетах, а в умении превратить игру в хит.
Выше виральность
Выше retantion
Ниже пиратство (Китай)
Модели монетизации
Меньшая конкуренция
Single Player vs on-line
Проще в разработкеИгра без ИнтернетаПроверенные механикиМного эталоновЕсть сверхуспешные игры
При создании он-лайн игр больше рисков и трудностей, но в этой области больше относительно свободных ниш и ее легче монетизировать.
Больше объем выплатЭффективнее апсторF2P: 73%
Премиальная модель жива
iPAD
iOS vs Android
Альтернативные
апсторы
Альтернативные
биллинги
F2P: 79%
Проще публикация
Меньше ограничений
Все зависит от продукта и от компетенции работать с каналами продаж. Если она есть – меньше рисков в Android. Если нет – лучше iOS.
Украдут продуктОтнимут клиентовЗахватят ресурсы
Обманут
В одиночестве спокойнее
Конкуренция vs кооперация
Выделиться среди тысяч =
кооперироваться
Для обмена информацией и
опытом
Для обмена трафиком
Для обмена ресурсами
Для снижения рисковГотовность к кооперации часто зависит от позиции компании. Уверенным лидерам комфортнее в роли издателя. Небольшим компаниям кооперация крайне нужна, но на нее часто нет ресурсов.
Спасибо!