3
7. januar 2011 Læs om pigerne, der skal ind i computerspils- branchen, om hvordan computerspil kan bruges som integrationsværktøj, trends og tendenser i det nye år, og det bedste fra året der gik. &

Artikler i Aarhus Stiftstidende 7. januar 2011

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Læs om pigerne, der skal ind i computerspilsbranchen, om hvordan computerspil kan bruges som integrationsværktøj, trends og tendenser i det nye år, og det bedste fra året der gik.

Citation preview

Page 1: Artikler i Aarhus Stiftstidende 7. januar 2011

7. januar 2011

Læs om pigerne, der skal ind i computerspils-

branchen, om hvordan computerspil kan

bruges som integrationsværktøj, trends og tendenser i det nye år, og det bedste fra året

der gik.

&

Page 2: Artikler i Aarhus Stiftstidende 7. januar 2011

aoa-familie .06 / FREDAG 7. JANUAR 2011

Pigerne skal ind i computerspilsverdenen, så de selv kan være med til at forandre den, mener spilforsker fra Södertörn University

Af Lisbeth Overgaard Nielsen, [email protected]

Computerspilsbranchen bærer ofte præg af, at det er mændene, der do-minerer spilverdenen. Det mener Annika Olofsdotter Bergström, spil-forsker ved Södertörn University, at der skal gøre noget ved. Sammen med et team af unge, kvindelige spil-udviklere har hun været med til at lave den workshop for muslimske pi-ger, som er beskrevet her på siden. Vi har spurgt Bergström, hvorfor pi-gerne skal ind i spilbranchen og om de (virkelig) skal have hjælp til det.

Kan du fortælle lidt om baggrun-den for workshoppen? Hvad motivere-de jer til at lave den?

»Jeg har længe interesseret mig for, hvordan spil for muslimske pi-ger kan se ud, og da jeg mødte An-drea Hasselager og Nevin Eronde besluttede vi, at muslimske piger kunne være en interessant målgrup-pe at arbejde med. Ikke mindst fordi de repræsenterer en anden kultur og ofte også er opdraget anderle-des (strengere) end vestlige piger på samme alder. Det handler om at af-mystificere muslimske piger og få deres historier frem og lade dem ud-trykke sig eftersom de lever i et mo-derne samfund.«

Er der behov for piger i computer-spilsbranchen?

»Ja, på den måde at kvinder bi-drager med deres perspektiv og de-res historier, og de kan lettere gå kritisk i dialog med den mandlige norm, som råder i spilverdenen. Jeg mener, at kvinder skal have samme muligheder som mænd til at lave spil ud fra deres egne vilkår og per-spektiv. Også for at spilmediet kan

blive et ligeså bredt og facetteret kul-turelt udtryk, som de øvrige medier er.«

Er det nødvendigt med særlige til-tag til piger indenfor spilverdenen?

»Jeg tror, at det er nødvendigt at nuancere, hvad der er kvindeligt og hvad der er mandligt. Det er så let at tænke spil for piger sammen med noget lyserødt, hvor det handler om dyr eller børn. Men jeg tror, at vi skal skabe en neutral zone, hvor vi kan tale om individet og dets styrke i stedet for hele tiden at fokusere på køn.«

»Der er så mange spil, der havner i stereotyperne: mandligt/kvind-ligt, godt/ondt, vestligt/østligt i ste-det for at skildre nuancerne og ka-rakterernes personlighed. Alle de krigs- og actionspil, der skildrer ve-sten som de gode og østen som det onde og som terroristernes område. Spil burde i stedet indoptage andre mediers mangfoldighed og skildre mere forskellige virkeligheder end de, som er repræsenteret i dag. Spil har et enormt potentiale til at udvik-le mennesker og til at påvirke dem til at skabe forandringer, og det bør udforskes mere gennem det at lade andre historier end de gængse kom-me frem.

Kan computerspilsudvikling bruges som et integrationsværktøj?

»Her tænker jeg ikke kun, at dis-se piger skal integreres i det danske samfund, for det er de måske allere-de, men ligeså meget at danskerne kan have godt af at blive integreret i andre verdener end vores egen. Læ-re at se verden fra et andet perspek-tiv end det traditionelt vestlige.«

»Spil er opbygget på handlinger og regler, og det kan man udlede me-get af, når det gælder om at få men-nesker til at tænke og handle på nye måder for at skabe refleksioner, der leder til nye handlinger. Spil har så stort et potentiale, som ikke er un-dersøgt endnu, fordi det stadigvæk betragtes som et tidsfordriv. Det er ikke forkert i sig selv, men man skal være opmærksom på, at man også kan bruge spil som værktøj i for-skellige sammenhænge til at påvir-

ke eller undersøge nye situationer. Indenfor spilfeltet Serious Games undersøger man ganske vist spil, der har et formål udover det at un-derholde (www.seriousgames.org/), men det som jeg er kritisk overfor er, at man ikke skaber spil ud fra de personer, der lever i de konflikter, spillene udgår fra. Hvis man skal ar-bejde med spil, der skal forandre no-get, så tror jeg, at man skal arbejde med de mennesker, der oplever det, man vil skildre. Det er præcis det, vi forsøger at gøre i og med, at vi la-ver workshops med arabiske piger. Her anvender vi metoden participa-tory game design (brugerne inddra-ges i udviklings- og designproces-sen, red.).«

Hvilke fremtidsperspektiver ser du for computerspil(sudvikling) i forhold til piger/kvinder?

»Jeg tror, at det er nødvendigt med flere initiativer til at opmun-tre kvinder til at komme ind i spil-verdenen og trodse mandedominan-sen, og det er ikke helt nemt, da man som kvinde ofte oplever at blive sat i bås. Der findes mange fordomme om kvinder, når det gælder spil. Al-le skoler burde beskæftige sig me-re med spil som en kreativ indgang til det tekniske felt for at få pigerne med på det »tekniske tog«.

»Det er også vigtigt at spiluddan-nelserne og spilbranchen aktivt ar-bejder for at få flere piger ind. I Sve-rige er der et igangværende initiativ, Geek girl, hvor piger indenfor det tekniske område mødes og netvær-ker og afholder konferencer og se-minarer: geekgirlmeetup.com. Det er vigtigt at vise pigerne, at de kan få adgang til branchen og til at lave deres egne spil. Der findes mange pi-ger i Sverige, der blogger om spil og skriver om spil, så skridtet til at be-gynde at lave spil burde ikke være så stort.«

pNETTETBlog: mylifeasnerd.blogspot.com

Læs mere om svenske spilerfaringer.

Ser spil lavet af piger anderledes ud? Og hvad med spil lavet af piger, der har en anden kulturel baggrund end dansk?Af Andrea [email protected]

I år var et af temaerne til Nordic Game Conference det voksende ara-biske marked indenfor spilbranchen. Det satte tankerne i gang hos os, fordi vi arbejder med spiludvikling. Hvor-dan skaber man spil til det arabiske marked? Skal historierne være ander-ledes? Kan man få pigerne på banen? Og er der ikke behov for nye historier i en spilverden – og det gælder ikke mindst den arabiske verden – der er domineret af et mandligt perspektiv?

Vores nysgerrighed i forhold til spiludviklingens vilkår i den arabi-ske verden og blandt kvinder fik os til at gå sammen i et team. Vi syntes, at

der manglede initiativ til at få flerger og kvinder ind i en verden, delangt overvejende mandsdominerbesluttede at afholde en 3-dages wshop med 10 piger fra den ArabisPrivate skole på Nørrebro.

Vi tænkte, at det kunne være iressant at tage fat i denne målgruog inspirere dem til at have det sjmed teknologi og design.

Vi tog kontakt til Den Islamiskbiske Privatskole, hvor vi hurtigten god dialog med rektoren, der vstor interesse i at etablere et samde. Ideen med workshoppen blevsenteret for en gruppe af 8. klasseger, der tog rigtig godt imod ideenvar med på at deltage i en worksh

Panik og glædeVi begyndte workshoppen fredaggen. Pigerne blev opdelt i to grupder hver gik i gang med at brainsme over ordet ‘hjem’. Eftermiddagik med en introduktion til spilprgrammet Game Maker.

Lørdag morgen gik pigerne i gmed deres opgaver som henholds

Spil som integration

SIDERNE HER ER ET SAMARBEJDE MELLEM HOVEDBIBLIOTEKET OG ÅRHUS STIFTSTIDENDE OM FORMIDLING AF GAMING OG COMPUTERSPIL.

Bibliotekets gamingek-sperter står klar med gode råd og svarer på spørgsmål på stiften.dk, mens det her på siden handler om anbefalinger, nyheder, klassikere, interviews med interessante gaming-aktører og spændende vinkler på gaming.

GAMING

LAD PIGERNE KOMME IND I

COMPUTERSPILS-BRANCHEN

Foto: Colourbox

Det samlede team bag workshoppen består af:

Nevin Eronde, lyddesigner

Annika Olofsdotter Bergström, spilforsker

Andrea Hasselager, spildesigner

Linda Randazzo, programmør

Alex Mariner, grafisk designer

Rilla Khaled, forsker fra IT-universitetet

{

{

{

{

{

{

{

!WORKSHOPPEN

Page 3: Artikler i Aarhus Stiftstidende 7. januar 2011

. aoa-familie 07/FREDAG 7. JANUAR 2011

re pi-er er ret og

work-ske

inte-uppe jovt

k Ara-t fik viste

marbej- præ-es pi-n og hop.

g mor-pper, stor-agen ro-

gang svis

programmør, lyddesigner og grafisk designer. Programmørerne arbejdede i Game Maker, de grafiske designere tegnede på livet løs, mens lyddesig-nerne kombinerede lyde i lydprogram-merne Aviary.com og SFXR.

Søndag var der panik næsten helt fra morgenstunden. Alt skulle nå at blive færdigt! Det var vigtigt både for dem selv, men også fordi deres spil skulle have premiere til Nordisk Spil-dag 13. november. Selvom der var sved på panden ud på eftermiddagen, og nogle drastiske valg blev truffet, nåede begge grupper at få deres spil færdige: Darbie going crazy og Movie Night.

Historien bag Darbie going crazy handler om en pige, der synes at hen-des veninde leger for meget med en Barbie (Darbie) dukke, så veninden tager dukken og smider den på losse-pladsen. I spillet gælder det for Dar-bie om at finde hjem igen, og undgå den gruopvækkende hund, samtidig med at hun samler diamanter, som er point. I Movie Night bliver en pige in-viteret i biografen af en dreng fra sko-len. Hun spørger sin far om lov og for-

tæller ham samtidig, ’at hun jo ikke er nogen lille pige længere’. Faderen spørger, om hun har lavet sine pligter, og her gælder det så for spilleren om at vaske en tallerken, og gå igennem en labyrint, før hun endelig kan få lov til at vælge et sæt tøj og gå i biografen med drengen.

Piger uden drengeDe emner, spillene kredser om, ligner faktisk de samme emner, som danske piger ville tænke på i den alder. Skel-let mellem barn/voksen og at gå ud med en dreng for første gang, er et universelt emne, men spil er også en fantasiverden, og om pigerne fra den muslimsk-arabiske skole i virkelighe-den kunne få lov til at gå i biografen med en dreng, er nok tvivlsomt.

Vi mener, at det helt klart var en for-del kun at have piger i workshoppen. I en blandet workshop kan der ske det, at drengene ’tager over’, da spil nor-malt er deres domæne, og desuden vil pigerne måske slet ikke melde sig til, hvis det er en blandet workshop.

Vi kan anbefale andre at lave pige-

spilworkshops, både fra et integrati-onsmæssigt og fra et feministisk syns-punkt. Det er dog vigtigt at huske på at have et professionelt hold for, at work-shoppen bliver en succes, og det kræ-ver en programmør, en grafiker, en lyddesigner og en projektleder.

Konklusionen må være at med lidt hjælp, dedikation og vejledning kan alle lave spil. Drenge og piger har for-skellige tilgange til læring og udvik-ling, så i en spilworkshop, hvor del-tagerne kun er piger, blev der skabt et ’frirum’, hvor de kunne gå til den kreative designproces og teknologi på egne præmisser. Med initiativer som dette kan vi måske skabe nye historie-fortællinger i en spilverden, der ellers er præget af et mandligt og vestligt perspektiv.

pNETTETSpillene kan downloades her:

www.playandgrow.dk/biblio/movie_night.exewww.playandgrow.dk/biblio/darbie_going_crazy.exe

n — for piger med islamisk baggrund

Trends i det nye år

Gaming-året 2010Af Andreas Jæger – Bibliotekets [email protected]

Sony udgav i september Playstation Move til Playsta-tion 3, og Microsoft lancerede kort efter Kinect til Xbox 360. Med begge systemer kan spil styres vha. bevægel-se, lidt ligesom vi kender det fra Wii. Både Kinect og Move har solgt udmærket, men udbuddet af spil er sta-dig begrænset. Flere spil er dog på vej, og vi vil højst sandsynligt snart se et større fokus på »Motion Ga-ming« – spil i bevægelse.

Igen i år er salget af smartphones steget, og derfor er mobilspil også blevet mere populære. De små spil koster næsten ingenting og er perfekte, når man er på farten. Mobil-spillene bliver stadig bedre, men om de kan blive en reel konkurrent til de håndholdte konsol-ler må tiden vise.

2010 blev også året hvor »Social Gaming« voksede sig stort godt hjulpet på vej af facebook. De små socia-le spil er som regel gratis og nemme at komme i gang med. Facebook har vist sig som en perfekt platform.

Vi må endelig ikke glemme at det også har været et godt år for den danske spilindustri. Med spil som Max and the magic marker, Kane and Lynch 2 og Limbo er de danske spil kommet ud over landegrænsen.

Ud over de nævnte danske spil, er der også blevet ud-givet masser af andre. Besøg biblioteket for at låne dem og følg med på projektets hjemmeside i januar, hvor vi lægger op til diskussion om de bedste spil i 2010!

Af Steen Nielsen, [email protected]

Generelt er der mange af de tendenser, der har præget 2010, der vil fortsætte. Vi har valgt ikke at fokusere på en-kelte spiltitler, men har forsøgt at male et billede af nogle af de store linjer, som vi tror de kommer til at se ud i 2011 og frem.

Som der kan læses i Gaming-året 2010 nedenunder, har de mobile enheder haft stor fremgang, og denne trend vil fortsætte ind i det nye år, blandt andet båret af at udviklerne efterhånden bliver mere rutinerede i ud-viklingen af spil til de mobile enheder, og vi kan forven-te flere spil der udnytter platformens potentiale fuldt ud.

Hvor Motion control var det helt store tema i 2010, vil det nye i 2011 være 3D, en udvikling der allerede er set på filmområdet. I år vil den indtage spilscenen i takt med at skærme, der kan vise 3D, bliver bedre og billi-gere.

På spilmarkedet er der nogle tendenser fra 2010, der også vil gøre sig gældende i 2011:

• Flere efterfølgere - spilserier • Indie-bølgen fortsætter• Mere digital distribution De populære spilserier vil igen i 2011 lægge ryg til en

række efterfølgere, en udvikling som af mange kritise-res for at være udtryk for kassetænkning og mangel på fantasi, men ikke desto mindre har de mest populære udgivelser i 2010 været fortsættelser.

Indie-bølgen fortsætter båret frem af store succeser, som Minecraft og danske Limbo, men også af stedse me-re tilgængelige udviklingsværktøjer og bedre mulighe-der for at udgive spil.

Der vil blive skruet op for den digitale distribution, i første omgang, som et alternativ til det fysiske produkt, men i stigende grad vil det være på de forskellige digi-tale platforme, man først henter sine udvidelser og nye spil.

Det var nogle af vores bud på hvordan spilåret 2011 kommer til at se ud. Skulle du have lyst til at komme med dine egne bud, så er der mulighed for dette på vores hjemmeside eller på vores facebook.

pNETTETLæs mere

www.aakb.dk/temaer/spilgamerlibrary.ning.com/www.facebook.com/Gaminghovedbiblioteket