3
7. oktober 2011 Læs om filosofisk spildesign, det nye netværk GAME ON! og se hvad efteråret byder på af spilnyheder. &

Artikler i Aarhus Stiftstidende 7. oktober 2011

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Læs om filosofisk spildesign, det nye netværk GAME ON! og se hvad efteråret byder på af spilny-heder.

Citation preview

Page 1: Artikler i Aarhus Stiftstidende 7. oktober 2011

7. oktober 2011

Læs om filosofisk spildesign, det nye netværk

GAME ON! og se hvad efteråret byder på af

spilnyheder.

&

Page 2: Artikler i Aarhus Stiftstidende 7. oktober 2011

aoa-familie .06 / FREDAG 7. OKTOBER 2011

Computerspil har udviklet sig voldsomt siden 70’erne. I dag bruges spil til at udtrykke ideer og tanker, som vi kender det fra litteratur og

film, fortæller Lars Konzack, som er cand. mag. i informationsvidenskab og har en ph. d. i

multimedie. Foto: Lisbeth Overgaard Nielsen

Af Lars Konzack,ph.d., forfatter og [email protected]

Spilkulturen har udviklet sig hastigt li-ge siden de første kommercielle videopil dukkede op i 1970’erne. Før i tiden var det let underholdning med videotennis, racerspil og en gul ost på flugt fra spøgel-ser og på jagt efter at æde prikker. I dag handler spillene om mere. Det betyder, at spillene kan bruges til at udtrykke ideer og tanker, ligesom vi kender det fra litte-ratur og film.

I film og litteratur kommer budskabet ud gennem spillets fortælling. Det kan man også gøre i computerspil. Men spil kan også noget andet. Noget mere. Spil-let kan stille spilleren overfor en række af interessante valg. Spørgsmålet er, om man gennem disse interessante valg kan fremstille og vise konsekvenserne af en filosofi.

Allerede skak fra middelalderen viste, hvordan det var muligt at simulere krig gennem spil.

På den måde blev krig ikke bare præ-senteret som rå vold, men som et taktisk spil, hvor spilleren gennem fornuftig brug af sine ressourcer kan sætte den anden part skak mat. Men også et spil som Matador viser, hvordan kapitalis-men fungerer gennem en kombination af held og rettidige investeringer.

Livagtige krigsspilOp gennem det tyvende århundrede ud-viklede man mere og mere livagtige krigsspil, der skulle udtrykke de strate-giske overvejelser, som generalerne sad med. Før computerspillene for alvor slog igennem var der tale om store kort ind-delt i sekskanter og med hundredvis af brikker der repræsenterede land-, fly og flådestyrker. Især 2. Verdenskrig blev et yndet tema.

Sid Meier’s Civilization V er et eksem-pel på, hvordan strategi ligger til grund for civilisationernes udvikling. Men her er ikke blot tale om krig, men i særde-leshed teknologisk udvikling. Det lykkes gennem spillet at give spilleren en for-nemmelse af, hvad den teknologiske ud-vikling har betydet for spredningen af civilisationerne rundt omkring i verden.

I Sid Meier’s Civilization V skal spille-ren gennem sine valg forsøge at udvikle en effektiv civilisation, der ved hjælp af overlegen teknologi kan udkonkurrere de andre. Filosofien, der ligger indlejret i spillets programkode, er, at man gen-nem en lang række udviklingstrin kan nå fra stenalderen til rumalderen. Gen-nem sine spilmekanikker vises det, hvor-dan det er mest effektivt at udvikle en ci-vilisation.

Men man kan også præsentere en fik-tiv strategisk filosofi. I spillet Star Craft II skal spilleren kæmpe mod rumvæsner med rumteknologi. Hver race af rum-væsner repræsenterer en bestemt måde at tænke krig på og har derfor hver de-res foretrukne strategi. Men det er også en uforsonlig filosofi, hvor det gælder om at overvinde de andre og kun i be-grænset omfang at samarbejde eller i hvert fald kun, når det er opportunt.

Der eren fiktivVed at sæser op enkan spillblemstillkrete og det hverdve problevores egnger i persudenfor b

Det godeFiktive sblot at viressourceWhite skden gud,eller ondforetagerdens mor

Det samKnights oren gennmellem aside i Stjerens etisklem en goen dikotose af mo

Filosofisk spildesign

SIDERNE HER ER ET SAMARBEJDE MELLEM HOVEDBIBLIOTEKET OG ÅRHUS STIFTSTIDENDE OM FORMIDLING AF GAMING OG COMPUTERSPIL.

Bibliotekets gamingek-sperter står klar med gode råd og svarer på spørgsmål på stiften.dk, mens det her på siden handler om anbefalinger, nyheder, klassikere, interviews med interessante gaming-aktører og spændende vinkler på gaming.

GAMING

Spil kan udtrykke ideer, tanker og filosofi på samme måde som film og litteratur. Spil kan også sætte spilleren i moralske dilemmaer, udfordre din etik eller påklistre os en særlig livsanskuelse. Det handler om filosofisk spildesign

Af Andreas Jæger, bibliotekets [email protected]

Efterår og vinter byder som regel på et væld at gode spiltitler. I år er heldigvis ingen undtagelse. Her er de 10 mest interessante titler.

Super Mario 3D Land har elemen-ter fra nye og ældre Mario-titler, og en flot visuel stil, der udnytter 3D-effekten på 3DS. Hvis denne titel holder samme høje standard som tidligere Mario-tit-ler, er der helt sikkert noget at se frem til!

HD Collections er samlinger af æl-dre spil, der har fået en grafisk overha-ling, og er blevet genudgivet. De næste par måneder udkommer tre af slag-sen: Metal Gear Solid (2 & 3, og Peace Walker), Silent Hill (2 & 3) og Shadow of the Colossus og Ico.

The Elder Scrolls V: Skyrim har imponeret med en meget omfattende og detaljeret spilverden, og fantastisk grafik. Her er helt sikkert noget at se frem til, både for fans af serien, og po-tentielle fans af serien.

Med Just Dance 3 kan man endelig opleve det anerkendte danse-spil på al-le konsoller. Der er flere sange, danse-rutiner og nye game-modes.

Batman Arkham City bygger videre på elementerne fra Batman: Arkham Asylum fra 2009, men byder på nye omgivelser og spilbare karakterer.

Med Uncharted 3 får vi endelig fort-sættelsen på en af de absolut bedste action-spil indenfor de seneste år. En spændende historie driver spillet, der byder på action- og platforms-elemen-ter i top kvalitet.

Call of Duty: Modern Warfare 3 ser ud til at følge seriens traditionelle for-mular, med en solid singleplayer-del, og en gennemført multiplayer-del.

Zelda: Skyward Sword er det 16. spil i den meget populære serie. Dette er helt klart en af årets mest ventede spil til Wii.

Ratchet and Clank: All 4 One ser ud til at blive et af de sjoveste co-op-tit-ler denne vinter. I dette platforms-spil kan fire spillere sammen opleve det humoristiske univers vi kender fra tid-ligere Ratchet and Clank-titler.

Lego Harry Potter - Years 5-7 er et af højdepunkterne indenfor efter-årets familievenlige spiltitler. Lego-spil-lene står for godt gameplay og under-holdning for spillere i alle aldre.

Top 10: Højdepunkter

for resten af året

Page 3: Artikler i Aarhus Stiftstidende 7. oktober 2011

. aoa-familie 07/FREDAG 7. OKTOBER 2011

r dog intet i vejen med at bruge filosofi som grundide for et spil. ætte nogle helt andre præmis-nd dem, vi kender fra hverdagen, leren lære om abstrakte pro-linger, der i spillet er gjort kon-på den måde sætte sig ud over dagsagtige. Ved at lære om fikti-emstillinger kan spilleren sætte ne nuværende problemstillin-spektiv og måske lære at tænke boksen.

e og det ondepilideer kan heldigvis andet end ise, hvordan man bruger sine er fornuftigt. I spillet Black &

kal spilleren tage stilling til, om spilleren styrer, skal være god

d. Alt efter hvilke valg spilleren r sig får det påvirkning på gu-ral. mme ser vi i spillet Star Wars: of the old Republic, hvor spille-

nem sine handlinger skal vælge at være til den mørke eller lyse ernekrigen. Her kommer spille-ke valg frem som et drama mel-od og en ond side. Dette kaldes omisk (tosidig) filosfisk forståel-ral.

Men i andre spil ligger moralen fast, når den først er valgt. Her er racerne enten gode eller onde uanset moralske valg. Det gælder eksempelvis World of Warcraft. En sådan forståelse af moral genfinder vi i en social-darwinistisk, ra-cistisk moralforståelse, hvor nogle racer er født underlegne og andre overlegne.

Moralske valgEn langt mere kompleks fremstilling ses i pen-og-papir-rollespillet King Arthur Pendragon. Her er ikke mindre end tret-ten modstillinger af god og ond adfærd.

Så mens en karakter i spillet kan have personlighedstræk som generøs, ærlig og retfærdig kan han på den anden side også være hævngerrig, stolt og skånsels-løs. Det giver et mere nuanceret billede af karakteren, og gør det muligt at spille på både karakterstyrker og personlig-hedsbrister.

Disse personlighedstræk kan dog også ændres gennem spillet ud fra, hvordan spilleren aktivt handler i spillet. De mo-ralske valg får på den måde konsekvens i spillet.

PropagandaEndelig kan filosofisk spildesign også bruges til propaganda. I et spil som Ame-

rica’s Army er propagandaformålet med spillet at få spilleren til synes godt om den amerikanske hær. Derfor får spille-ren rollen som soldat, der skal nedkæm-pe fjenden. På den måde er tanken, at spilleren får en følelse af at være på den rigtige side hos amerikanerne, der vin-der over deres fjender.

Når spil på den måde bruges til at fremme en propaganda-idé lægges der ikke op til et nuanceret billede. Man får kun en fremstilling af sagen. Hvor man i andre spil kan udforske, hvordan det er at være både ond og god, så kan man i dette spil kun spille amerikaner – selv når man spiller mod andre. Spillerne ser dem selv som amerikanere og de andre som fjenden. På den måde forsvinder tænkningen til fordel for ren handling.

Filosfisk spildesign kan sagtens udvik-le sig yderligere. Det gælder om at lave spil, hvor spilleren lærer en ny måde at tænke på gennem sine handlinger i spil-let. Jo mere spilleren kan prøve sig frem med forskellige strategier, desto sjovere er det, og man lærer at tænke over, hvor-dan vores forunderlige verden hænger sammen og kan relatere dette i forhold til spillet.

Af Jakob Meerwald Jensen,stud. ved IVA, Kø[email protected]

Spil til såvel pc og konsoller (Playstation 3, X-box mv.) er i løbet af de seneste år blevet en uomgængelig del af hver-dagen på de danske folkebib-lioteker.

Ikke alene er den globale spilindustri – og dermed ud-buddet af spil – vokset alde-les eksplosivt over de sidste 10 år, men spillene bliver og-så stadig mere og mere raffi-nerede og opdeler sig til sta-dighed i flere og flere veldefi-nerede genrer og undergen-rer med hver deres æstetiske kendetegn og måder at blive spillet på.

Naturligvis udgør denne forskellighed i mediet en ny og stor udfordring for folke-bibliotekerne. For hvordan formidler man på god vis en medieform, der er så relativt ny for biblioteksvæsenet og samtidig besidder så mange forskellige udtryksformer?

Det spørgsmål forsøgte en nyligt dannet netværksgrup-pe at nærme sig et svar på. Gruppen består af spil-orien-terede folkebibliotekarer fra hele landet, og under paro-len »Game On!« samledes de til gruppens første møde på Aarhus Hovedbibliotek i sep-tember.

Årligt møde skal inspirereTanken bag netværksgrup-pen er, at den skal mødes en gang hvert år og diskutere aktuelle tendenser, mulighe-der og tiltag for formidlingen af og omgangen med spil på de danske folkebiblioteker.

»Det er vores håb, at net-værket kan være med til at skabe inspiration for biblio-tekarer, der arbejder med spil. Ofte sidder der kun en enkelt spilinteresseret biblio-tekar i hvert bibliotek. Net-værket er en mulighed for at synliggøre disse folk, deres kompetencer, ideer og erfa-ringer. Ved at dele vores vi-den med hinanden får vi bå-de adgang til gode ideer og forslag til aktiviteter samt debat om fælles udfordrin-ger, spilkultur og spilmediet i forhold til biblioteket,« for-tæller Lisbeth Overgaard Nielsen, der er projektleder

på Hovedbiblioteket i Aar-hus og en af initiativtagerne til Game On!

Dialog med first moversEt af formålene med netvær-ket er også at skabe en aktiv og vedkommende holdning til spil i biblioteksæsenet. Og at dømme efter netværkets første møde, er der allerede fuld gang i initiativerne.

Som eksempel fortalte Steen Nielsen fra Aarhus Hovedbibliotek om biblio-tekets »Reach out«-projekt, som involverede bibliotekets forsøg på at komme i dialog med »first movers« i lokal-samfundet omkring spil og spilformidling, samt om bib-liotekets »Spilkreds« – en læ-sekreds for »gamere«, hvor spilinteresserede har mulig-hed for at mødes og disku-tere spil.

Sonny Hansen fra Valby Bibliotek gav ny indsigt i voksne gameres behov og brug af spil. Spilbiblioteka-rer fra bl.a. Herning og Fre-dericia gav deres egne bud på, hvilke spil og tendenser det kunne være værd at hol-de øje med i fremtiden. Der var også en introduktion til begrebet »gamification« af ph. d. og konsulent Simon Egenfeldt-Nielsen.

Gamification går kort for-talt ud på at anvende spil-principper som f.eks. point-givning og virtuelle beløn-ninger til at motivere folk til at gøre bestemte ting eller udføre bestemte handlinger. Og endelig lagde spilkonsu-lent Mathias Poulsen op til en ny forståelse af spil som medie: Spil er ikke ubetinget enten kunst eller underhold-ning, men såvel begge ting som alt derimellem; også f.eks. læringsredskaber.

Spændende fremtidMed alle disse ideer fremsat på Game On-mødet, har net-værksgruppen meget at ar-bejde med frem mod mødet på Gladsaxe Bibliotek næ-ste år.

Efter al sandsynlighed går folkebibliotekerne en spæn-dende fremtid i møde, og her kan netværksgruppens ar-bejde være med til at bane vejen for en endnu mere en-gagerende spilformidling.

Game On! Når biblioteket er på spilBibliotekerne skal hele tiden forholde sig til nye medier. Det gør et nyt netværk af danske spilbibliotekarer nu noget ved