3
4. november 2011 Kan computerspil gøre spillerne voldelige og stimulere uhensigtsmæssig adfærd eller skal vi slappe helt af? Læs artiklen om vold og com- puterspil her og find ud af, hvad det er virkelighedsspil egentlig er for noget. &

Artikler i Aarhus Stiftstidende 4. november 2011

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Kan computerspil gøre spillerne voldelige og stimulere uhensigtsmæssig adfærd eller skal vi slappe helt af? Læs artiklen om vold og computerspil her og find ud af, hvad det er virkelighedsspil egentlig er for noget.

Citation preview

Page 1: Artikler i Aarhus Stiftstidende 4. november 2011

4. november 2011

Kan computerspil gøre spillerne voldelige og

stimulere uhensigtsmæssig adfærd eller skal vi

slappe helt af? Læs artiklen om vold og com-puterspil her og find ud af, hvad det er

virkelighedsspil egentlig er for noget.

&

Page 2: Artikler i Aarhus Stiftstidende 4. november 2011

aoa-familie .06 / FREDAG 4. NOVEMBER 2011

SIDERNE HER ER ET SAMARBEJDE MELLEM HOVEDBIBLIOTEKET OG ÅRHUS STIFTSTIDENDE OM FORMIDLING AF GAMING OG COMPUTERSPIL.

Bibliotekets gamingek-sperter står klar med gode råd og svarer på spørgsmål på stiften.dk, mens det her på siden handler om anbefalinger, nyheder, klassikere, interviews med interessante gaming-aktører og spændende vinkler på gaming.

GAMING

Af Steen Nielsen, spilbibliotekar

[email protected]

Spørgsmålet om hvorvidt voldelige computerspil kan være skadelige og gø-re spillerne mere aggressive i den virke-lige verden dukker ofte op i kølvandet på tragiske hændelser, som virker ufor-klarlige og uden mening, f.eks. highs-chool shootings i USA og Tyskland.

I sådanne situationer er det måske meget naturligt at lede efter noget eller nogen, der kan forklare handlinger, der for de fleste mennesker virker ganske uforståeligt.

Ofte sker det, at der peges på compu-terspil som medvirkende eller afgøren-de faktor i tragiske hændelser. I den ef-terfølgende diskussion skilles vandene hurtigt mellem dem, der affejer debat-ten som endnu en mediepanik og dem, der bekymret mener, at der må være noget om snakken.

Vi har talt med medieforskerne An-ne Mette Thorhauge, KU og Bo Kamp-mann Walther, SDU, samt Hans Henrik Knoop, der er forsker ved DPU, om com-puterspil og vold og stillet dem spørgs-målet om computerspil blot er blevet en syndebuk eller om der er reel grund til bekymring?

Ifølge Hans Henrik Knoop viser den psykologiske forskning utvetydigt, at der er en risiko forbundet med voldelige computerspil i forhold til f.eks. øget ag-gressiv adfærd.

»Det er vigtigt at være opmærksom på, at øvelse fortsat gør mester, og at man også bliver god til dét, man træ-ner i computerspil, fordi computerspil i mange sammenhænge fungerer meget pædagogisk. Den psykologiske forsk-ning viser derfor, ikke overraskende, at prosociale spil styrker børns empati og hjælpsomhed over for andre – og at voldelige computerspil indebærer en risiko for mere aggressive holdninger og mere aggressiv adfærd - både umid-delbart og senere i livet. Endvidere bi-drager voldelige computerspil til mere aggressiv tænkning, mere aggressive følelser, fysiologisk desensitivering til vold samt til et fald i prosocial adfærd,« siger han.

Frygten for UtöyaBo Kampmann Walther tager afsæt i den nyeste omgang af debatten, der er affødt af de tragiske hændelser på Utöya i Norge, og han mener at com-puterspil kun i meget sjældne tilfælde kan være medvirkende årsag, men at man ikke helt kan udelukke en sam-menhæng.

»Da nordmanden Anders Behring Breivik gik amok 22. juli i år havde han muligvis budskabet fra voldelige com-puterspil kværnende i baghovedet. Men bør man forbyde spil, fordi galningen forlystede sig med dem? Er Modern Warfare i virkeligheden en protofaci-stisk øvebane for utilpassede drenge i alle aldre, som aldrig lærte at blive voksne? Trænede spillene Breivik i den ondskab, som blev realiseret 22. juli?«

Han fortsætter og forklarer uddyben-de, at ondskaben ikke kan lokaliseres til de nye medier.

»Nej, det er hyklerisk. Manden var fucked up i forvejen. Ondskaben kan ikke lokaliseres til de nye medier. I rea-liteten vil korstoget aldrig stoppe: Også de møbler, Breivik havde i sit hjem, var

onde. Og knapperne i hans hjemme-strikkede uniform. De bøger han læste, og de sociale medier, han spredte sin gift i. Bortset fra de eksplicit agitatori-ske af slagsen animerer computerspil og nye medier sjældent direkte til ond-skab. Men det betyder ikke, at der ikke kan være en sammenhæng.«

Ifølge Anne Mette Thorhauge er det for nem en løsning blot at pege på com-puterspil.

»Jeg finder det nok mest af alt be-kymrende, at vi kan blive ved med at bruge computerspil som en simpel for-klaring på begivenheder, vi har svært ved at forstå.«

AnsvarEt argument, man ofte hører fra de be-kymrede, er, at computerspil i modsæt-ning til film og bøger gør spillerne til aktive deltagere i voldshandlingerne. Spilleren vælger at dræbe en person, man foretager et valg og er ikke blot til-skuer til, at andre udfører handlingen i enten en bog eller film.

Spørgsmåletterspillene et stnet med de and

Ifølge Anne Mikke en forestillforskningen, ogpå nogle vigtigeling og skildrin

»Det er en udder eksisterer ikder underbyggeden bygger på eståelse af »voldmuleringen omvold« vidner omvoldsskildringeigen, når talen gDet er netop skner og ikke ege

Anne Mette T»Derudover e

med bøger og fiden eneste relevså høj grad i forge og spilfænomtumlelege og rø

Gør voldelige comGaming. Tre forskere giver deres bud - og mener bla., at man ikke blive

Voldelige computerspil påvirker spillerne, men det er ikke rimelig

Af Maja Mandic og Lisbeth Mærkedahl,

Mindspot, Hovedbiblioteket

[email protected]

Virkelighedsspil er spil, som foregår både i den virkelige og i den virtuelle verden, og som spillerne kan påvirke med deres handlinger undervejs. Spil-let er opbygget, så historie, plot og gå-der er så virkelige som muligt.

Som spilgenre er virkelighedsspil ret alsidige, og deltagerne kan aldrig vide sig sikre på, hvad de begiver sig ud i. Spilelementer kan være skattejagt, løs-ning af online gåder, møder med fik-tive personer, budskaber i brudstykker eller gåder som kræver kommunikati-on med andre.

Formålet med virkelighedsspillene er mange, men et af de vigtigste er at bringe folk sammen – folk der ellers ik-ke ville møde hinanden. Gennem opga-ver, der skal løses i byrummet, opstår der et samarbejde, som rækker ud over de onlinefællesskaber, mange mere tra-ditionelle (computer)spil giver. På den måde kan spillere, der fysisk befinder sig langt fra hinanden eller ikke ken-der hinanden, komme i kontakt

Hvordan skabes et virkelighedsspil?Har du en spilbestyrer, en spændende historie med indbygget plot og interes-sante gåder, er du godt på vej til at kun-ne lave dit eget virkelighedsspil.

Ved at bruge digital teknologi og so-ciale medier som Facebook, blogs og så videre er det muligt at lave et spilplot, der fungerer såvel i den virtuelle som i den virkelige verden. Spilbestyreren lægger oplysninger, der afslører brud-stykker af spillets historie, ud på for-skellige platforme, og spillerne forsø-ger så at stykke historien sammen.

Ved at benytte mange forskellige me-dier og platforme – for eksempel avis-artikler, hjemmesider, personlige tele-fonopkald og sms’er bliver historien mere autentisk og dermed også mere troværdig.

Hvem er hvem?Virkelighedsspillenes historie afhæn-ger af spillernes input, handlinger og kreativitet, hvilket betyder, at spilbesty-reren og spillets designere ikke på for-hånd kan lave et færdigt manuskript. Det stiller store krav til spillets bag-mænd, som skal kunne reagere hurtigt på det, der sker.

Ved at plante »fiktive« spillere sam-men med de virkelige kan de dog styre slagets gang til en vis grad og samtidig gøre skellet mellem virkelighed og fik-

tion mere sløret – hvem kan de virkeli-ge spillere stole på?

Skal vi lege?Ligesom den barnlige leg inviterer vir-kelighedsspil til socialisering, videns-deling og læring. I kontrast til digitale computerspil, hvor brugeren inddrages i en virtuel verden, og hvor historien og spillets verden er givet på forhånd, bygger virkelighedsspil på brugerens interaktion med byrummet og virkelig-heden, kommunikation med andre og den umiddelbare handling i de fysiske omgivelser.

Frem for at læne sig op af computer-spillets formsprog, efterligner spillene snarere direkte den barnlige leg, ek-sempelvis gemmeleg og fangeleg. Hvor den legende i den traditionelle leg ud-forsker rumligheden og omgivelserne umiddelbart med kroppen og sanserne, gen-opdager den mobile spiller i virke-lighedsspil omgivelserne via teknolo-gien og kommunikationen med andre. Ved at lege træder den voksne ud af hverdagens trivialiteter uden at forlade virke-ligheden, ligesom det er tilfældet i traditionelle computerspil, og ind i et socialt fællesskab, hvor bestemte reg-ler gælder.

Rundt omkring i verden er virkelig-hedsspil i stor skala blevet sat i søen som underholdning, men i de senere år er formatet i højere grad blevet brugt til vidensdeling og formidling, og det rummer et stort potentiale for læring gennem leg – for børn såvel som voks-ne.

Det levende spil - et virkelighedsspil

{ ARG (Alternative Reality Game) eller Pervasive Games og Immersive Games

{ Værktøj til kulturformidling, læring og fysisk bevægelse

{ Målet er at skabe en legende og involverende oplevelse for spillerne

NØGLEORD:

{ Samarbejde, virkelighed, opdigtet, gåder, møder og leg

EKSEMPLER:

{ Hide & Seek i London: /www.hideandseek.net

{ Come Out & Play i San Francisco & New York & Amsterdam: www.comeoutandplay.org

Fakta

VIRKELIGHEDSSPIL

Page 3: Artikler i Aarhus Stiftstidende 4. november 2011

. aoa-familie 07/FREDAG 4. NOVEMBER 2011

er, om det giver compu-tørre ansvar, sammenlig-dre medier?Mette Thorhauge er det ling, der underbygges af g hun peger blandt andet e forskelle mellem hand-

ng. dbredt forestilling, men kke nogen forskning, er den. Muligvis fordi en meget forsimplet for-delige spil«. Alene for-

mkring, at spillere »begår m en forveksling mellem er og vold, som ofte går går på vold i medierne. ildringer, repræsentatio-

entlige voldshandlinger.« Thourhauge fortsætter.er sammenligningen ilm ikke nødvendigvis vante. Spil ligger i lige rlængelse af klassiske le-mener som for eksempel øvere og soldater, hvor

volden ofte kan være et tema, og børne-ne deltager mindst lige så aktivt som i computerspil.«

Branchens særlige ansvarIfølge Hans Henrik Knoop viser forsk-ningen dog, at computerspil kan have en større effekt end tv af mindst seks forskellige årsager.

1. Identifikation med aggressor øger imitation af aggressor.

2. Aktiv deltagelse øger læringen.3. Træning af en samlet adfærdsse-

kvens er mere effektiv end træning af en del.

4. Volden er kontinuerlig.5. Gentagelse øger læringen.6. Belønning øger læringen.På baggrund af dette mener han, at

branchen har et særligt ansvar for at in-formere om computerspillene.

»Det giver i hvert fald branchen et særligt ansvar for at gøre offentlighe-den opmærksom på, hvad forskningen viser - i lighed med at medicinalbran-chen skal offentliggøre viden om bivirk-

ninger af medicin, og tobaksindustrien skal offentliggøre viden om bivirknin-ger af rygning.«

Bo Kampmann Walther tager en an-den vinkel på spørgsmålet og slår fast, at computerspil ikke har større ansvar end anden kultur, og at kultur på godt og ondt påvirker os.

»Alle mennesker – også de deprave-rede, der bare venter på et skub ind i fa-natismens voldelighed – har alle dage kunnet interagere med kunst og kultur. Hvad enten det nu foregår oppe i hove-det, der fantaserer med, eller sidder i fingrene, der hamrer i tasterne. Com-puterspil har ikke større ansvar end al kultur til sammen. Dén kultur er et spejl på godt og ondt af vores liv, af vo-res samfund og af vores drømme, og den kan heldigvis stimulere de mange og desværre korrumpere de få.«

Ifølge forskerne er der altså god grund til, at spørgsmålet deler vanden-de hos befolkningen, idet forskerne hel-ler ikke kan give et entydigt svar på spørgsmålet om eventuelle sammen-hænge mellem computerspil og vold. Kun en ting er sikkert i denne sag, og det er, at debatten fortsætter.

mputerspil spillerne aggressive?er mere voldelig af spil end af at læse bøger, hvori der er vold.

gt at beskylde dem for begåede voldshandlinger, mener tre medieforskere. Foto: Ina Fassbender/Scanpix

Af Maja Mandic og Lisbeth Mærke-

dahl, Mindspot, Hovedbiblioteket

[email protected]

Ville du hjælpe en fremmed, der spurgte om hjælp på in-ternettet?

Det var der heldigvis man-ge, der gerne ville, da Mind-spot i festugen afviklede det første ’Alternative Reality Game ’ i Aarhus nogensinde.

Aarhus var sidst på som-meren scene for et mystisk virkelighedsspil, som udspil-lede sig på internettet og i byens gader. Bag spillet stod Mindspot, som er Hoved-bibliotekets ungdomstilbud. Spillet blev kickstartet af en plakat, som var klistret op på mure rundt i byen. Via en såkaldt QR-kode, som kan scannes med en smartphone, blev nysgerrige ledt videre til bloggen www.hvemerhan.blogspot.com.

På bloggen efterlyste spil-lets hovedperson, Magnus, hjælp til at finde sin dobbelt-gænger, som han havde set i et glimt på en bytur. Mange tog udfordringen op, og i jag-ten fandt spillerne frem til hemmelige dokumenter på en hacket hjemmeside, i en bankboks under Silkeborg-vej og i en skjult bog på bib-lioteket.

Ved brug af alt fra GPS-koordinater til binære ko-der fandt spillerne ud af, at dobbeltgængeren i virkelig-heden var Magnus’ tvilling, som var blevet kidnappet af en ond organisation som spæd og udsat for farlige eks-perimenter.

Mindspot kontaktede nog-le af spillerne for at høre om deres oplevelse:

»Der var en helt speciel stemning på bloggen - al-le vidste, at det bare var et spil, men alle spillede med, som om det var virkeligt. Al-ligevel var jeg nogle gange i tvivl – sker det her virke-ligt eller er det bare opdig-tet? Det var med til at skabe spænding. Det var også fedt, at informationer, der først ikke gav mening, pludselig gav mening, når andre bi-drog med deres viden. Og det er netop sådanne oplevelser, vi ønskede at give unge aar-husianere. Spillene rummer et stort potentiale for ople-velser, hvor spillerne møder hinanden og samarbejder på tværs af alder og bopæl – på nettet og i virkeligheden.«

En alternativ virkelighed

»Da nordmanden Anders Behring

Breivik gik amok 22. juli i år havde han muligvis budskabet fra voldelige computerspil kværnende i baghovedet. Men bør man forbyde spil, fordi galningen forlystede sig med dem?

BO KAMPMANN WALTHER, medieforsker, SDU