3
2. september 2011 Augmented reality, spil og interaktion kombi- neres med sansen for den gode historie, når Michael Valeur arbejder med storytelling anno 2011. &

Artikler i Aarhus Stiftstidende 2. septermber 2011

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Augmented reality, spil og interaktion kombineres med sansen for den gode hi-storie, når Michael Valeur arbejder med storytelling anno 2011.

Citation preview

Page 1: Artikler i Aarhus Stiftstidende 2. septermber 2011

2. september 2011

Augmented reality, spil og interaktion kombi-

neres med sansen for den gode historie, når

Michael Valeur arbejder med storytelling anno 2011.

&

Page 2: Artikler i Aarhus Stiftstidende 2. septermber 2011

04 / FREDAG 2. SEPTEMBER 2011

Af Lisbeth Overgaard Nielsen og Andreas Jæ[email protected]

Underviser, konceptudvikler, bør-nebogsforfatter og spiludvikler er nogle af de titler Michael Valeur kan skrive på sit visitkort. Som freelancer har han gennem årene arbejdet med interaktivitet og sto-rytelling indenfor forskellige gen-rer som radiodramaet, film og com-puterspil.

Storytelling handler om at for-tælle folk en historie og få modta-geren til at se det pågældende em-ne på en ny måde, at se verden på en ny måde. Storytelling er et dif-fust begreb, men det bruges både indenfor historiefortællinger, som vi kender det i film og litteratur og som markedsføring, undervis-ningsteknik og sågar som et ledel-sesværktøj.

Inden for computerspil kan sto-rytelling være med til at motivere og engagere spilleren. Netop »sam-spillet« med spilleren, storytelling og interaktionen, hvor spilleren kan vælge, foretage modtræk og kreere sin egen historie har været centrale perspektiver og værktø-jer i Michael Valeurs arbejde, siden han i 1997 debuterede som interak-tiv forfatter med computerspillet »Blackout«, der på sin vis fortæl-ler en klassisk historie, men hvor handlingen bevæger sig forskellige steder hen alt efter hvad spilleren vælger.

Hvordan arbejder du med din historie, når den ikke ba-re skal gå fra start til slut,

men skal være interaktiv og åben for modtagerens reaktioner og valg?

Det er et spørgsmål, der er svært at besvare kort. Per-sonligt har næsten hvert ene-

ste af de interaktive projekter, jeg

har arbejdet på, markeret en ny strategi. Men grundlæggende kræ-ver det, at man skriver i forskellige former for net. Jeg kalder det »at skrive i labyrinter«. Hver oplevelse kan føre flere steder hen. Kunsten er så at overskue det, og én stra-tegi kan være at lave et åbent uni-vers - hvor hvert sted, man besøger, har hver sin lille afrundede histo-rie med hver sin lille information om den store historie. Flere af de små historier peger samme vej, så brugeren altid ledes i en bestemt retning, men rækkefølgen er åben. Man kan sammenligne det med at gå ned af et bjerg med mange stier. Retningen nedad er fastlagt, men brugeren vælger hvilken sti der skal følges. Så skrives de stier, nog-le gange forbindes nogle af dem, andre gange kan de ende i en af-grund. Men spillet angiver retnin-gen og målet. Spilleren er den, der vælger vejen.

Du involverer ofte rummet og de fysiske omgivelser i dit arbejde med computerspil

og fiktion. Kan du beskrive dette ar-bejde?

Det startede med et projekt sammen med Eva Koch på Statens Museum for kunst.

Her gik det op for mig, at man kun-ne bruge interaktions-principper-ne fra computerspillene i det åb-ne rum. Hvor folk kom med deres egne kroppe. Altså ingen skærm imellem. Hele rummet som muligt interface. Men det var først i sam-arbejdet med Experimentarium, at jeg for alvor tilføjede storytelling. Rent teknologisk brugte vi mobil-telefonen som redskab. Deltager-ne blev ringet op og fik instruktio-ner på mobilen, svarede retur via sms – og alt efter svaret blev folk sendt rundt til forskellige opgaver. Her ville mange synes, det var et

sjovt koncept i sig selv, men vi gik skridtet videre og begyndte at sen-de uventede og meget personlige spørgsmål til folk. Siden bad vi dem ringe andre gæster på ud-stillingen op og løse opgaver sammen med de her fremme-de mennesker, og når de var i gang med det, begyndte der at komme opkald fra fiktive perso-ner. Vi indførte små mysterier, der førte brugerne ind i hemme-lige rum udenfor den normale ud-stilling. Så folk startede i noget, de troede var en udstilling, men be-fandt sig pludselig i midten af et rollespil, hvor vi havde lokket dem ind, og der blev de så en del af en fiktiv historie.

Er koblingen af fiktion og re-alitet, fiktion og virkelighed en naturlig udvikling af spil-

mediet?

Jeg ved ikke, om det er en na-turlig udvikling af spilmedi-et, men det er i hvert fald en

mulig udvikling af spilmediet. Jeg tror, at alle, der har spillet compu-terspil, har elsket fornemmelsen af »at være til stede selv«, og jo mere virkelig en fiktion fremtræder, des-to sjovere er det. Så på den måde er det måske naturligt, at man tager springet, når de mobile teknologier kommer, så man pludselig kan væ-re i et spil med sin egen krop. Men det hænger også rent kulturelt sammen. Hele computerspilmiljøet har været tæt knyttet til rollespil-miljøet lige så langt tilbage, som jeg kan huske. Med mobilteknolo-gien kan de to ting så smelte sam-men for alvor.

Du har netop i samarbejde med kommunikationsbu-reauet Bysted lavet et mobil-

spil »Forsvundet i tiden« for Køben-havns Befæstning. Projektet arbejder med storytelling ved hjælp af aug-mented reality og smartphone-tek-nologi. Hvad går augmented reality ud på?

Augmented reality er en »for-øget virkelighed«, og det, den bliver forøget eller blandet op

med, er teknologisk input. Måske nogen kender de apps, man kan få til sin smartphone, der betyder, at man kan se op på nattehimlen gennem sin telefon og så få tilføjet

navnene på stjer-nerne. Navnene er et lag, man lægger uden på det, man allerede ser. Når man taler augmented rea-lity i forbindel-se med spil, kan det f.eks. være, at man bevæger sig i et sted - i vores tilfælde en skov - men gennem bru-gen af sin smartphone kan se mere, end der vir-kelig er. Man kan f.eks. forestille sig at stå ved en ruin, men se hele bygningen som den lå en gang på sin smartphone. Når man binder den mulighed sammen med story-telling, kan man få nogen virkeligt spændende ting ud af det.

Hvad er din holdning til de mere fysiske interaktionsspil som motion controls (fx Kinect

og Wii) og augmented reality i forhold til det at konstruere en historie?

Kan disse in-teraktionsformer, selvom

de virker fysisk inddragende, give udfordringer i forhold til spillerens indlevelse i historien om en figur?

Jeg har ikke for alvor fået lov til at prøve kræfter med de teknikker i konkrete produk-

tioner, så jeg vil være lidt forsigtig med, hvad jeg udbreder mig om. I teorien er der jo masser af mulig-heder og ideer, men hvor godt de holder, kommer jo altid an på en prøve. Men umiddelbart vil jeg ik-ke være bange for at bruge dem til

FRA KLASSISKE COMPUTERSPIL TIL AUGMENTED

REALITY Storytelling kombineres med interaktivitet og digitale platforme, når spiludvikler Michael Valeur integrerer virkeligheden og spilleren i fiktionens verden

Michael Valeur er underviser, koncept- og spiludvikler og børnebogsforfatter.

?

?

?

!?

?

!

!

! !pFOREDRAGwww.aakb.dk/spil

Michael Valeur holder foredrag om sit arbejde med den gode historie og interaktive platforme på Hovedbiblioteket tirsdag 6. september kl. 16.30.

Page 3: Artikler i Aarhus Stiftstidende 2. septermber 2011

05/FREDAG 2. SEPTEMBER 2011

storytelling - tværtimod - fingre-ne klør. Det er jo netop et medie, der ligger mellem computerspil-let, hvor du jo har en avatar i ste-det for din egen krop - og så real live events, hvor du har din krop, men ikke de flotte grafiske ting, man kender fra computerspillet. Med de nye fysiske interaktions-former bruger man jo sin egen

krop for at få fi-guren på skær-men til at age-re. Det er super

spændende.

Computer-spillet og he-

le den fiktionsbasere-de verden er i dag et værktøj (blandt man-ge) til at opleve vo-res egen virkelighed, samfund eller historie på. Hvad er det, spil kan i for-hold til at en-gagere folk/modtage-

ren/spilleren?

Spillet er jo på ét niveau en

fremstilling af verden, hvor man bliver invite-

ret ind for at lege med en anden virkelighed og erfare ting. Nogle gange meget farlige ting, som man kan erfare, uden at der er nogen risiko for, at man kom-mer til skade. Men spil er så man-ge ting og har så mange formål, og det gælder jo også de meto-der, spillet bruger til at engagere deres bruger på. Der findes an-

dre spil, hvor eksperimentet med identitet er i højsædet. Jeg tæn-ker her på SIMS og den kategori. Så det er et spørgsmål med man-ge svar. Men overordnet kan man vel sige, at spil kan få folk til at gøre noget selv; de kan tage valg og afprøve dem, de kan løse gåder og belønnes, de kan opøve hurtig-hed og konkurrere. Men fælles er det, at når de gør disse ting, så får de en eller anden form for payoff, der er forskellig alt efter hvor go-de de er. Responsen er personlig. En film eller en bog fortæller det samme til alle (selvom de måske ikke opfatter det ens, men det er noget helt andet), men spillet er afhængig af spillerens indsats. Det er meget motiverende.

Spiludvikler Michael Valeur har i samarbejde med kommunikationsbureauet Bysted lavet et mobilspil »Forsvundet i tiden« for Københavns Befæstning. Projektet arbejder med storytelling ved hjælp af augmented reality og smartphone-teknologi og leder deltagerne rundt ved hjælp af deres smartphone. Foto: Jeppe Carlsen

?

!

Mobilspil til Københavns Befæstning -

»forsvundet i tiden«.Foto: Jeppe Carlsen

SIDERNE HER ER ET SAMARBEJDE MELLEM HOVEDBIBLIOTEKET OG ÅRHUS STIFTSTIDENDE OM FORMIDLING AF GAMING OG COMPUTERSPIL.

Bibliotekets gamingek-sperter står klar med gode råd og svarer på spørgsmål på stiften.dk, mens det her på siden handler om anbefalinger, nyheder, klassikere, interviews med interessante gaming-aktører og spændende vinkler på gaming.

GAMING